No primeiro fim de semana do Rock in Rio, o 5G mostrou seu potencial de crescimento. A rede de altíssima velocidade móvel respondeu por 20% de todo o tráfego gerado pela TIM, que está fornecendo a rede de infraestrutura para o festival. A aposta das patrocinadoras em tecnologia passa ainda por ações com realidade virtual e no metaverso.
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O volume de tráfego no 5G superou até as projeções da própria TIM, que eram de 10% da demanda. E em alguns momentos chegou a 25%, conta Leonardo Capdeville, vice-presidente de Tecnologia da TIM.
Para acessar a alta velocidade 5G standalone (ou 5G puro), é preciso ter um celular habilitado para rodar na frequência específica que permite a alta conexão de internet. Hoje, segundo dados da Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel), há 61 modelos habilitados para a rede standalone.
Empresas aproveitam a chegada do 5G para acelerar suas ações tecnológicas no Rock in Rio
— A velocidade da nova rede de quinta geração, que chegou ao Rio de Janeiro há pouco mais de dez dias, foi de 400 megabites por segundo, em média, e chegou a alcançar a marca de 1,5 gigabite por segundo para envio de fotos, vídeos e transmissão ao vivo dos shows — diz Capdeville. — Montamos uma estrutura de apoio dentro da Cidade do Rock, com capacidade de atender a uma cidade de 400 mil habitantes.
Queixas de conexão
Nos primeiros três dias do evento, a TIM somou 700 mil acessos. O volume total de dados chegou a 60 terabytes — volume equivalente a mais de 26 mil episódios de séries em streaming, com alta definição de imagem e uma hora de duração.
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A TIM instalou 35 antenas na área do Rock in Rio, 25 das quais dedicadas apenas ao 5G, cujo centro de controle operacional fica na Gamboa, Zona Portuária do Rio. Claro e Vivo também instalaram antenas pelo gramado.
Mas houve relatos de problemas na conexão. Segundo a Vivo, isso se deveu à grande concentração de usuários na área. A operadora ressaltou que mantém uma cobertura dedicada e monitora a rede durante o evento.
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Já a Claro disse que, além do reforço na rede já existente, há plantão de equipes técnicas para monitorar a qualidade do serviço.
Com a maior velocidade de conexão, as empresas decidiram acelerar suas ações tecnológicas com direito a realidade virtual aumentada, NFT (tokens não fungíveis) e metaverso. No Visit Portugal, por exemplo, uma viagem interativa montada em um bondinho típico proporciona um passeio pelas ruas de Lisboa.
Já a Coca-Cola investiu no metaverso, com o Rock in Verse. O ambiente digital está dentro de uma ilha do game Fortnite, na qual é possível participar de diversos desafios, como interagir com músicas de artistas que estão no evento.
— Os encontros memoráveis não poderiam ficar restritos ao mundo físico. Hoje, as experiências de marca têm que extrapolar as plataformas e gerar momentos inesquecíveis para todos os públicos. O Rock in Verse é a prova disso — afirma Adriana Knackfuss, líder da marca Coca-Cola na América Latina.
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A Americanas, por sua vez, reproduziu um grande teclado para os visitantes criarem suas próprias coreografias, usando um óculos de realidade virtual, com o qual destravam lockers e ganham prêmios. Foram mais de 400 por dia, disse a companhia, que acaba de abrir uma loja on-line no metaverso baseado no gameplay do jogo Grand Theft Auto (GTA).
Outra a entrar no mundo digital foi a Volkswagen. Em uma tela interativa, ao responder perguntas sobre ações de descarbonização da montadora e sobre atitudes pessoais que podem contribuir para a proteção do clima, pode-se ganhar um NFT da coleção Nivusverse, com opções exclusivas para quem participou da ativação no festival.