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GERADO EM: 09/08/2024 - 16:33

Empresas investem nos eSports no Brasil

Marcas investem em produtos e parcerias com gamers no Brasil. Empresas como O Boticário e China in Box se associam aos eSports para conquistar público, evitando o risco de descontentamento e apostando em estratégias de longo prazo. Heineken também entra no mercado, promovendo a socialização entre os gamers. A atenção às demandas da comunidade é essencial para o sucesso nesse universo digital em expansão.

O crescimento do mercado gamer no Brasil estimula marcas que não tinham ligação direta com esse público a lançar produtos inspirados em jogos em busca de novos consumidores. Empresas de diferentes ramos tentam desbravar uma área dominada pela indústria da tecnologia e do entretenimento.

No entanto, os gamers têm um comportamento de consumo incomum: cobram compromisso das marcas com pautas caras ao grupo, como investimentos em eSports e parcerias com streamers, atalhos que as empresas estão tomando.

O Boticário estreou no mercado gamer em 2020, com instalações de suas marcas nos cenários virtuais dos jogos. Depois fez uma campanha em lives de mulheres streamers na plataforma Twitch e virou patrocinadora da equipe feminina da Loud, maior companhia de eSports do Brasil.

As ações fazem parte do movimento Heroínas do Game, criado pelo Boticário em 2022 para apoiar mulheres na conquista de espaço no mundo dos jogos on-line.

Só em setembro deste ano a fabricante de cosméticos lançou o primeiro produto para esse público, a linha de perfumes e cosméticos Egeo Free Fire, uma edição limitada em parceria com a Garena.

— Existe uma grande diferença entre estar e pertencer. Para nós, estarmos inseridos por meio de propagandas de produtos não é suficiente. Queremos que o público gamer nos veja como parte desse universo, como uma marca que não só se associa a uma indústria em crescimento, mas que o ajuda a crescer — diz Marcela De Masi, diretora de Branding e Comunicação do Grupo Boticário.

Em julho, o China in Box, do Grupo Trigo, lançou uma parceria com a Final Level Co, empresa de mídia especializada em games e eSports. A collab começou com uma live na Twitch com Rafael Rakin, um dos oito influenciadores do squad selecionado para a divulgação da marca no universo dos games.

A rede de restaurantes pioneira do delivery também promoveu uma live com o Ilha das Lendas, programa especializado no League of Legends (LOL).

Tom errado é o maior risco

Segundo o gerente de Marketing do China in Box, Bruno Silvestre, o próximo passo da estratégia é lançar um produto temático. A marca passa por uma reestruturação e busca se aproximar de públicos estratégicos, como o de gamers.

— Estamos adaptando nossos conteúdos, incluindo peças e materiais direcionados a eles. Trazemos streamers para a frente da tela. A ação com Rakin teve mais de 50 mil visualizações ao vivo. Já a iniciativa com o Ilha das Lendas teve mais de 412 mil — comemora o executivo.

O maior risco associado a essa expansão de mercado para o público gamer, segundo Silvestre, é adotar o tom errado na narrativa. Desde o início, a ideia da marca era se inserir nesse universo para conquistar o imaginário dos gamers, mostrando que as famosas caixinhas de comida do China in Box combinam com os momentos de jogo.

— Adotamos a estratégia de iniciar diálogos e criar conteúdo antes de lançar qualquer produto. Queremos aprender com eles e avançar passo a passo na estratégia. A intenção não é ser algo pontual, mas construir um relacionamento de longo prazo, e relacionamentos se constroem com consistência — explica.

Segundo a gamer e influenciadora CamilotaXP, que trabalha com esporte eletrônico desde 2017, é muito comum que as marcas invistam no mercado gamer por pouco tempo, esperando um retorno financeiro alto e rápido, mas sem demonstrar comprometimento com as demandas da comunidade. Para ela, esse mercado demanda esforço de longo prazo:

— É bacana ter parcerias com marcas que pensam em ações para fazer parte desse universo e que se preocupam com temas importantes como a inclusão. Representatividade envolve passar para as pessoas a sensação de “caramba… não é que eu posso fazer parte disso?” — conta Camilota, que integra o squad Heroínas do Game, do Boticário.

Segundo Ana Erthal, professora de Administração da ESPM e especialista no setor, o mercado gamer cresce desde 2010, quando os celulares se tornaram um meio de consumo popular de jogos on-line. No entanto, só mais recentemente os jogos on-line ganharam mais espaço para a publicidade, com o crescimento das plataformas de streaming e transmissões ao vivo.

O risco, aponta a especialista é que, quando se sentem negligenciados por uma marca, os gamers se mobilizam rapidamente em boicotes. Ivan Martinho, professor de Marketing esportivo na ESPM, concorda:

— Se tem uma coisa que o mercado gamer é capaz de fazer é mostrar quando uma marca não é bem-vinda com muita velocidade. É uma turma bastante vocal.

Aposta na socialização

Em abril, a Heineken lançou a Beer Matchmaking, uma plataforma que seleciona jogadores que buscam uma partida on-line em um mesmo momento, levando em conta detalhes como games preferidos, consoles e habilidade.

CamilotaXP, gamer e influenciadora, integra iniciativa do Boticário para jogadoras nos eSports — Foto: Maria Isabel Oliveira/Agência O Globo
CamilotaXP, gamer e influenciadora, integra iniciativa do Boticário para jogadoras nos eSports — Foto: Maria Isabel Oliveira/Agência O Globo

A iniciativa faz parte da campanha global da marca “Nem toda a rodada é lá fora”, para quebrar o estigma de “antissociais” dos gamers e mostrar que jogos como espaços de convivência.

A cervejaria também promoveu uma experiência imersiva com o Heineken 0.0 IceBox Bar, um espaço em São Paulo inspirado no Valorant.

No Brasil, a estreia da cervejaria no ramo foi em 2021, num torneio do game da Fórmula 1. Em 2022, fez ações com o Campeonato Brasileiro de LOL (CBLOL), como o primeiro halftime show (show do intervalo) da história dos eSports por aqui. No Dia Internacional do Gamer, no mês passado, lançou o “The gaming fridge”, uma minigeladeira que resfria o computador e gela cerveja ao mesmo tempo.

Igor de Castro, gerente de Marketing Sênior da Heineken 0.0 no Brasil, reconhece que os gamers são exigentes, mas explica por que a empresa decidiu arriscar:

— Temos algo em comum: a socialização. Nossa estratégia é contribuir para essa quebra de estereótipo.

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