Economia
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Por — Rio

Há um ano, Caroline Asmegas, de 30 anos, joga ao menos uma vez por semana. Ela descobriu o universo dos “boardgames”, como são chamados os jogos de tabuleiro modernos, após um chamado da amiga Mariane Javaroni — que integrava, há cerca de quatro anos, o grupo de diversão de Juliana Machado, adepta desta opção de lazer desde 2014. A rede formada por elas exemplifica a formação do interesse nacional de adultos por esses produtos, antes associados apenas às crianças.

Agora, eles são desejados para momentos em famílias e para reuniões de amigos.

Editoras de jogos que não pensam apenas nos pequenos, como a Galápagos e a PaperGames, cresceram em 2023. Ambas registraram, 15% de aumento nas vendas. Na Buró, especializada nos nichos jovem e adulto, o salto foi de 40%.

Uma das explicação para o gosto da geração acima dos 30 anos está, ironicamente, relacionada aos jogos digitais, avalia Diego Bianchini, sócio da editora de jogos de tabuleiro MeepleBr, que aumentou seu faturamento em 90% de 2020 para 2023.

— A geração dos millennials (nascida entre 1982 e 1994) é a primeira a ter contato com jogos eletrônicos, acompanhando o nascimento e o crescimento dos videogames. Essa dinâmica deixou mais natural o hábito de jogar, enquanto as gerações anteriores associavam os jogos de tabuleiro a “coisa de criança”, um reflexo também do olhar das empresas de brinquedos apenas para o mercado infantil — avalia.

A retomada do hábito de jogar fora dos dispositivos eletrônicos, no entanto, recebeu um empurrãozinho da restrição do convívio social nas ruas em razão da pandemia de Covid-19, com os jogos conquistando famílias inteiras. E a expansão do mercado não foi revertida. Principalmente aqui.

Nos Estados Unidos, o faturamento com jogos para famílias e adultos cresceu 45% em 2020 e, após uma redução nas vendas, chegou a 2023 num patamar 26% maior do que na pré-pandemia. No Brasil, a alta foi de 33% em 2020, continuou crescendo nos dois anos seguintes, e apesar de uma leve queda no último ano, ainda fechou 66% acima do que o dado de 2019. As informações são da consultoria Circana, que usa data tech para observar o comportamento de consumo.

O comportamento brasileiro também pode ser explicado por uma demanda reprimida. Enquanto em outros países da Europa, nos Estados Unidos e no Japão a população já consumia jogos de tabuleiros diversos há décadas, o Brasil começava a explorar o mercado moderno em meados da década de 2010. E as empresas que aumentaram seus faturamentos desde 2020 foram as que apresentaram um cardápio variado aos interessados.

A funcionária pública Caroline Asmegas comprou com o noivo, Tiago Bento, de 39 anos, quase 30 jogos de tabuleiro em um ano.

— Já tenho de tudo: jogo cooperativo (quando os jogadores não disputam), de sorte, estratégia, agilidade. — diz ela, revelando: — Mas nossos preferidos são os de disputa de territórios.

Destreza, interpretação e estratégia

Listar mais de dez jogos de tabuleiro da infância pode ser um desafio para quem tem mais de 30 anos. Os tempos são outros, no entanto. Atualmente, as opções nas prateleiras físicas e virtuais chegam a centenas, propondo diversas dinâmica.

— Jogos de destreza, de comunicação e interpretação, e de estratégia estão entre os favoritos dos jogadores adultos — conta Bárbara Cortes Loureiro, coordenadora da linha de jogos da Copag, que deve ter três vezes mais lançamentos do que no ano passado, com produtos de abordagem inédita para a empresa.

Na MeepleBr, a média anual, que era de nove produtos lançados por ano, passou para 20 em 2021 e deve ser batida neste ano. Na Buró Brasil, a linha de jogos para adultos vai passar de três produtos, em 2021, para 32, ainda em 2024. O portfólio da PaperGames cresce uma média de 10% ao ano.

A agilidade é para suprir um público antenado, que acompanha diretamente os lançamentos internacionais, as tendências em feiras especializadas e até influenciadores digitais estrangeiros.

O acervo doméstico de mais de 200 jogos do assistente administrativo Regis Tavares, de 35 anos, foi formado com muita dedicação para atender a família.

— Todo dia eu pesquiso sobre jogos. Está na minha rotina e da minha família. Eu jogava na infância, mas voltei a fazer isso em 2014, quando descobri o universo de jogos contemporâneos. A minha mulher, desde que a gente namora, se encantou também — conta ele, que é casado com Marcela Cavalcante e pai de Eduarda: — Hoje, a minha filha de 4 anos também joga. É claro que a gente já adquire jogos pensando na idade dela.

Além dos três, ele conseguiu conquistar a turma que jogava por computador na adolescência para, nos fins de semana, entrar na diversão analógica.

Na rede de lojas Ri Happy, o aumento de interesse dos jovens e adultos pela brincadeira pode ser exemplificado na quantidade de peças desejadas no quebra-cabeça: itens com mais de 500 peças começaram a serem mais procurados. Se antigamente, 70% da busca pelo jogo era para o público infantil, hoje, os mais velhos viraram a mesa. São 60% da demanda.

— A Ri Happy sempre teve um sortimento de produtos que atende aos diferentes clientes, mas as quantidades sofreram ajustes. Em consequência de uma maior procura deste tipo de produto voltado para os kidults (acima de 30 anos), reforçamos a oferta — diz a diretora comercial Sandra Haddad.

País já cria e exporta seus produtos

Apesar de o mercado nacional ainda engatinhar, o país começa a escrever sua própria história, ou melhor, desenvolver seus jogos.

— No Brasil, a pandemia foi um marco talvez mais notável do que em outros países, pois o Brasil começa agora a ter mais relevância na ponta inicial — diz Bárbara Cortes Loureiro, coordenadora da linha de jogos da Copag.

Na empresa, atualmente, as criações próprias respondem por pouco menos de um terço dos lançamentos. Entre os licenciamentos, no entanto, aproximadamente 40% são de game designers brasileiros e 60% vêm do exterior.

Além de abastecer as prateleiras físicas e virtuais por aqui, as criações nacionais têm ganhado o mundo, acrescenta Antonio Sá Neto, um dos sócios da Buró Brasil:

— Brasileiros quando se envolvem em atividades criativas sempre se destacam, e hoje percebemos que o mercado internacional tem muito interesse em conhecer o que criamos por aqui. Nós já tivemos produtos lançados em outros idiomas, em outros países.

Na MeepleBr, o movimento de criação de jogos brasileiros tinha começado antes da pandemia, em 2018. Mas foram necessários dois anos de desenvolvimento dos primeiros produtos para, no fim de 2020, lançar Paper Dungeons, publicado em 14 idiomas atualmente. Um dos objetivos da empresa com suas criações é este: a exportação.

— Desde então, dado ao sucesso da empreitada, atingimos a marca de 11 jogos desenvolvidos e publicados no Brasil, sendo que sete desses títulos obtiveram contratos de exportação. Também temos outros sete produtos em desenvolvimento em diferentes estágios — revela o sócio Diego Bianchini.

‘Jogar é um hábito cultural’

Depoimento de Diego Bianchini, sócio da MeepleBr

Jogar é uma expressão cultural, como música, arte, teatro, artesanato, um reflexo do momento histórico e social. Jogar jogos de salão, jogos de mesa ou jogos de tabuleiro é um hábito cultural que foi fortemente moldado em outras partes do mundo devido a um conjunto de fatores, mas gosto de citar um fator muito relevante: o clima! Viver em locais onde o inverno é rigoroso “exige ficar em casa” durante boa parte da estação, o que estimulou a busca por lazer para esses momentos. Como moramos em um país tropical, esse hábito de lazer em casa sempre foi relegado a segundo plano, para dias chuvosos. Caso contrário, estaríamos lá fora jogando bola ou brincando na rua. Com a pandemia de Covid-19, restringindo a circulação de pessoas, a busca por alternativas de lazer se intensificou. Entre elas, estão os jogos.

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