RPG Pokémon - Pokémundo - Livro de Regras - Biblioteca Élfica PDF
RPG Pokémon - Pokémundo - Livro de Regras - Biblioteca Élfica PDF
Jogávamos eu e meu colega Bruno com apenas 1 lápis, 1 papel, 1D6 e muita
criatividade. Com o tempo apesar do divertimento percebemos que só isso não
era o bastante para contemplar a grandeza do mundo pokémon.
Demorei 3 anos para aperfeiçoar o livro com as contribuições dos meus colegas
e atualizações no mundo pokémon mas finalmente alcancei meu objetivo que
era de criar um RPG justo onde todos pudessem jogar com seus pokémon
favoritos e desfrutar desse universo cheio de aventuras.
Agradeço aos meus colegas (Aline, Bruno, Cássio, Daniel, Drako, Felipe, Gil e
Maicon)que contribuíram para as melhorias desse RPG, muito embora tenha me
faltado o apoio e reconhecimento de alguns deles, mas não desisiti por isso.
Agradeço também ao pessoal da landpedia, bulbapedia, pokémonmythology,
serebii, pokémon.marriland e pokémontars.
Desejo a todos vocês uma excelente diversão e que você possam Capturá-los
todos!.
Jonatas Oak
Lembre-se 1
Os Pokémon não são máquinas de guerra!
É expressamente proibida a venda deste material. Todas imagens contidas aqui são de propriedade da Nintendo©.
ÍNDICE
Lembre-se 2
Os Pokémon não são máquinas de guerra!
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POKÉMUNDO
Olá amigo treinador, sou o Professor Samuel Carvalho e estou aqui para
explicar alguns aspectos importantes do fascinante mundo pokémon onde, você
embarcará numa aventura na qual você é o HERÓI.
DESENVOLVIMENTO POKÉMON
Lembre-se 3
Os Pokémon não são máquinas de guerra!
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TREINADOR POKÉMON
BATALHAS POKÉMON
Numa batalha pokémon os treinadores usam seus pokémon para medir quem é
o mais forte e medir também que é o treinador mais habilidoso.
Lembre-se 4
Os Pokémon não são máquinas de guerra!
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O CENÁRIO
Todo RPG tem em seu livro descrito um cenário, uma ambientação de tempo e
circunstâncias em que os personagens serão inseridos. Particularmente creio
que isso apenas tira o ineditismo e a criatividade do narrador.
A única coisa aqui que sempre será o mesmo são as equipes vilãs, e a constante
luta de Aprendizes versus Rockets.
Entretanto, pode-se basear tantos nos jogos da Nintendo, como no anime para
ambientar seu RPG.
RPG POKÉMON
Bem aqui começa nossa jornada veja agora a construção dos personagens.
2º PASSO
Distribui-se 4, 3, 2, nos atributos na ordem em que o jogador preferir não
podendo ultrapassar 3 em cada atributo.
3º PASSO
Distribui-se 50 pontos nas habilidades menos os pontos gastos na escolha do
caminho, da especialização e/ou antecedentes (logo abaixo).
4º PASSO
Distribui-se 10 pontos de antecedentes. Pode-se comprar mais pontos em
antecedentes (dos 50 a serem distribuídos). O personagem começa com uma
pokédex com informação dos 25 primeiros pokémon e 10 pokéball.
Lembre-se 5
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Os outros itens iniciais do jogador são dado de acordo com o nível do mentor
multiplicado por 3, ou seja, se o jogador começa com mentor 2, vezes 3, ele terá
um total de 6 itens para começar o jogo de acordo com a cidade em que iniciar.
Esses itens são sorteados pelo mestre de acordo com a tabela de itens da cidade
escolhida pelo jogador. Cada jogador pode escolher 1 item inicial especial entre
as páginas desde que tenha mentor 5 ou mais ou se for pesquisador.
Tabela de Pontos
O jogador dispõe de 50 pontos iniciais para distribuir em sua ficha deduzindo o
custo da classe (obrigatória) e da especialidade (opcional).
CONCEITO
CLASSE
A classe é a parte mais importante na construção do personagem. Isso é que dirá
como o personagem irá se comportar durante o jogo, e que metas ele pretende
alcançar.
É importante saber cada característica do caminho escolhido para ter um melhor
desempenho no jogo e, assim, uma evolução satisfatória do personagem. Cada
classe mostra uma maneira diferente de viver e se comportar neste mundo tão
cheio de peculiaridades e surpresas.
Lembre-se 6
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TIPOS DE CLASSE
Aprendiz pokémon
Características:
Os aprendizes são pessoas que escolheram seguir o caminho da justiça e lutar
contra a equipe Rocket que rouba e maltrata os pokémon. Sempre que puder um
aprendiz estará fazendo o bem, ajudando alguém, isto não limita, entretanto, a
uma interpretação rígida deste personagem. Pode-se também haver aprendizes
que tratam outros de maneira rude ou até com desdém mas desde que sempre
façam o que é certo. Dessa maneira os jogadores ficam sem limites em relação
a como interpretar seu personagem podendo fazê-lo da maneira que lhes
convêm. Se concentram basicamente na luta contra tudo que há de mal no
mundo, e não medem esforços para fazê-lo um lugar melhor, mesmo que isso
signifique o sacrifício de sua própria vida. É uma vida perigosa e não
recomendada a jogadores iniciantes.
Custo: 30 pontos
Força de vontade: 9
Método de escolha: Dois pelo C. Dois pokémon de nível 1. (Ver página 11.)
Vantagens:
O personagem Ganha 12 pontos em conhecimentos, 12 em ataques, 12 pontos
em perícias e 12 em talentos. Ganha psionismo 3 e três poderes de nível 3, artes
marciais, armamento e empatia com pokémon 3. Status, recursos, mentor 7.
Desvantagens:
Não importa a situação se alguém estiver em perigo ele irá arriscar sua própria
vida para salvar a daquela pessoa e em qualquer ocasião de injustiça ele deixará
suas obrigações até resolver o problema. Não tem vontade própria, toda vez que
o narrador solicitar ele deverá ajudar (dentro do jogo) se for uma situação que
requer a ajuda de um aprendiz. Mesmo que o personagem esteja para capturar
um Mew à sua frente se ouvir um grito de socorro deverá imediatamente deixar
o que está fazendo e atender ao pedido, cabe, entretanto, o equilíbrio e o bom
senso do narrador. O jogador, NUNCA poderá cometer um ato de injustiça,
roubo, tomar vantagem, ou quaisquer atos que não sejam nobres num senso
comum.
Lembre-se 7
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ficha do pupilo será feita pelo narrador. Por ser um grande conhecedor do
mundo pokémon ele sabe quais são os melhores tipos de pokémon e não quer
saber de nenhum outro, por isso, o jogador deverá nomear 1 tipo de pokémon.
Apenas estes poderão ser usados na equipe do jogador podendo capturar de
outros tipos, porém estes não serão usados em batalha em hipótese alguma,
servindo ao propósito de pesquisa ou para dar a outros personagens. É permitido
que o pesquisador treine um pokémon que não é de seu tipo escolhido se seu
intuito for evoluí-lo e ao atingir esta evolução, o pokémon adquira este tipo.
Andarilho
Características:
Andarilhos são pessoas mais brincalhonas que gostam de curtir a vida. Não
ligam muito pro papo dos aspirantes à mestre pokémon de ter todos os pokémon
e bla bla bla, por isso são os eternos rivais deles.
É um caminho recomendado para quem não quer ter muitas obrigações e gostam
mesmo é de viver cada dia como se fosse o último.
Custo: 5 pontos
Força de vontade: 3
Método de escolha: Um pokémon pelo C e outro pelo B. O nível dos pokémon
é 12. (Ver página 11.)
Vantagens:
O andarilho começa com status 1, mentor e recursos 4. Ganha um bônus de +2
em testes nas perícias empatia com pokémon e captura no primeiro nível, e +1
a cada nível seguinte de jogador.
Desvantagens:
O andarilho tem fobia a um tipo de pokémon que é sorteado (ver tabela de tipos
de pokémon). Este tipo não pode ser capturado pelo andarilho e para lutar contra
ele é necessário um teste de inteligência + determinação dificuldade 23.
Se não for bem sucedido o personagem ficará imóvel por alguns minutos.
Mesmo que o narrador permita que os níveis das habilidades ultrapassem 10,
determinação nunca poderá ser maior que 10. Força de vontade poderá ser
utilizada para este teste, (ver regra do uso de força de vontade), entretanto
mesmo que o jogador tenha mais que 3 em força de vontade somente 3 pontos
serão considerados para realização do teste.
Tanto nas batalhas contra personagens e PDMs (personagens do
mestre/narrador) como nas ligas pokémon dispensar-se-á este teste.
Lembre-se 10
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EPECIALIZAÇÃO
Perito
CUSTO: 5 Pontos
Especialista
CUSTO: 10 Pontos
Mestre
CUSTO: 15 Pontos
Lembre-se 11
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MÉTODO DE ESCOLHA ( A )
No método de escolha A o jogador tem a opção de escolher entre os três
pokémon iniciais ou, escolher ir pelo método B.
Método de escolha A
01 02
03 Método 04
B
MÉTODO DE ESCOLHA ( B )
No método de escolha B o jogador joga 1D100 (ver dados no fim do livro), 10
vezes, e escolhe um dos resultados conferindo a tabela abaixo:
NÚMERO POKÉMON POKÉMON NÚMERO
01 – 02 Bulbasaur Abra 51 – 52
03 – 04 Charmander Machop 53 – 54
05 – 06 Squirtle Bellsprout 55 – 56
07 – 08 Caterpie Tentacool 57 – 58
09 – 10 Weedle Geodude 59 – 60
11 – 12 Pidgey Ponyta 61 – 62
13 – 14 Rattata Slowpoke 63 – 64
15 – 16 Spearow Magnemite 65 – 66
17 – 18 Ekans Doduo 67 – 68
19 – 20 Pikachu Seel 69 – 70
21 – 22 Sandshrew Grimer 71 – 72
23 – 24 Nidoran ♀ ou ♂ Shellder 73 – 74
25 – 26 Clefairy Gastly 75 – 76
27 – 28 Vulpix Drowzee 77 – 78
29 – 30 Jiggypuff Krabby 79 – 80
31 – 32 Zubat Voltorb 81 – 82
33 – 34 Oddish Exeggcut 83 – 84
35 – 36 Paras Cubone 85 – 86
37 – 38 Venonat Koffing 87 – 88
39 – 40 Diglett Rhyhorn 89 – 90
41 – 42 Meowth Horsea 91 – 92
43 – 44 Psyduck Goldeen 93 – 94
45 – 46 Mankey Staryu 95 – 96
47 – 48 Growlithe Eevee 97 – 98
49 – 50 Poliwag Dratini 99 - 00
Lembre-se 12
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MÉTODO DE ESCOLHA ( C )
O método de escolha C é o mais simples de todos o jogador apenas escolhe
qualquer pokémon de primeira evolução ou evolução única de qualquer geração
exceto pelos lendários.
NÍVEL DE PERSONAGEM
Os pontos na ficha de cada jogador dizem por ele o quanto ele é experiente.
Um jogador iniciante é considerado de nível um, mas ao atingir 90 pontos de
jogador ele passa de nível. Esses pontos são os pontos iniciais em todas
habilidades mais os pontos que o personagem for evoluindo. Não se considera
força de vontade e atributos para a contagem, apenas habilidades
As vantagens da passagem de cada nível é uma recompensa ao jogador pela sua
demonstração de esforço dentro do jogo.
Ao passar de nível o dano que o personagem causa e sua absorção são acrescidos
em um dado, ou seja, o personagem no segundo nível causa dano em D8 e
absorve em D6 (ver regras de dano e absorção página 12).
O personagem preenche sua ficha de acordo com seu nível, um personagem de
nível um só pode ter seus atributos, habilidades e Psionismo até o nível TRÊS.
Já um personagem de nível 2 pode ter seus atributos até o nível 4, e habilidades
até o nível 5 e assim por diante. Dependendo do nível o personagem também
poderá controlar mais de 1 pokémon em batalha.
Para passar de nível é muito simples basta ter os pontos suficientes e concluir
uma missão MUITO arriscada ou difícil para o mentor.
O nível de risco é de acordo com o nível que o personagem vai evoluir. Pode-
se citar como exemplo um personagem que vai passar de iniciante para novato
ter como missão pegar um ovo de Charizard nos vulcões de Cinnabar. Isso já
seria muito fácil para um jogador sábio.
NÍVEL DE PERSONAGEM
PJ Próximo Pokémon
Nível nível
Dano Absorção Atributos Habilidades
em batalha
INICIANTE 90 D6 D4 Até 3 Até 3 1
NOVATO 120 D8 D6 Até 4 Até 5 1
EXPERIENTE 150 D10 D8 Até 5 Até 7 2
SÁBIO 180 D12 D10 Até 6 Até 9 2
MESTRE * D12+1 D10+1 Até 7 Até 10¹ 3
PJ = pontos de jogador na ficha ¹ Poderá ultrapassar 10 à critério do narrador.
Lembre-se 13
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ATRIBUTOS
FÍSICOS
VIGOR: Esse atributo define sua resistência e também para absorver danos
causados por humanos.
SOCIAIS
MENTAIS
Lembre-se 14
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BATALHAS
BATALHAS ENTRE HUMANOS
Fases da batalha
Teste
Iniciativa Define quem começa D20 + Raciocínio + Prontidão
Ataque Soco, Chute, Armas, Etc. D20 + Destreza + Briga
Esquiva Desviar-se de ataques ou coisas D20 + Destreza + Esquiva
Dano Ver página 13 Ver página 13
Turno Quando os dois jogadores atacam e esquivam, completa-se 1 turno
Atacando e Defendendo
A luta começa jogando o D20 somando com raciocínio e prontidão. Quem
obtiver o maior número começa.
O dano causado pelo pokémon é calculado através apenas do seu poder, não se
faz o cálculo de dano com os dados, ou seja, um Charmander com poder 4
usando brasas dará quatro de dano mais o bônus de dano no personagem.
Lembre-se 16
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BATALHAS POKÉMON
Atacando e Defendendo
Primeiramente joga-se o D20 e soma-se a iniciativa do pokémon, quem obtiver
o maior resultado começará atacando.
Ataques que ganham a iniciativa privam o oponente de jogar o dado de
iniciativa a exemplo do Quick attack. Se o pokémon tiver ataques desse tipo e
realizá-los no início da batalha ele ganhara a iniciativa automaticamente, se o
oponente também tiver ataques deste tipo, rola-se a iniciativa normalmente.
Logo depois o personagem anuncia o ataque que realizará e joga o D20 somado
ao bônus de ataque do pokémon. O defensor joga o D20 somado ao seu bônus
de defesa lembrando que em caso de empate a defesa ganha.
Em seguida o que antes defendeu ataca e o que antes atacou defende. Termina-
se então 1 turno. Sempre que uma luta terminar se for contra mais de um
pokémon do mesmo oponente, o pokémon recém colocado ganha a iniciativa.
Causando danos e Absorvendo
O dano é causado de acordo com o ataque do pokémon, por exemplo: o
pokémon atacante acerta seu golpe com Ember, seu poder é 5 então, ele jogará
5D4 e somar o seu bônus de dano.
O pokémon defensor jogará sua absorção em D4 e subtrair do resultado do
atacante, daí o que resta é retirado da energia do defensor, que quando chega a
zero deixa o pokémon impossibilitado de lutar.
Quando ataca o pokémon gasta disposição relativo ao custo do ataque.
Quando o pokémon também não tiver mais disposição para atacar ele poderá
atacar usando sua energia mais pagará o custo dobrado da disposição.
O pokémon faz testes para se manter em pé na luta após perder 25%, 50%, 75%
de sua energia jogando apenas 1D20 precisando obter respectivamente acima
de 5,10 e 15. Se não obtiver sucesso ele cairá e perderá a luta, esse sistema foi
implantado para dinamizar a luta.
Exemplo um Charmeleon com 100 de pontos de vida no total ao perder 25
pontos de energia deverá fazer seu primeiro teste devendo obter um resultado
maior ou igual a 5, se não conseguir desmaiará e perderá a luta mesmo ainda
com pontos de vida. Caso recupere a energia na mesma luta não refaça o teste.
Um pokémon morre ao sofrer um total de dano que segue a seguinte equação:
[(Energia total + Disposição total) x2] +1. Um charmander de nível 15 morreria
ao sofrer 261 de dano depois de ser feita a absorção.
Lembre-se 17
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Acertos críticos
Erro crítico
Um erro crítico seria a obtenção de um 1 (no dado) em qualquer jogada fazendo
com que o personagem ou pokémon não realize a ação desejada.
Erros horríveis podem ser executados ao obter um 1 no dado. Um mestre
pokémon que tivesse 7 de captura e 5 de destreza ao jogar a pokéball para
capturar um Charmander de nível 5 e obtendo um 1 no dado erraria a pokéball
automaticamente.
Erro crítico em batalha
Um erro crítico em ataque seria o resultado 1 na jogada de ataque o que permite
ao pokémon defensor, se também não obtiver 1 na jogada de defesa, dar 2
ataques no próximo turno ao invés de 1.
O mesmo acontece com uma esquiva crítica se o pokémon obtiver o resultado
1 no D20 ele irá sofrer dano máximo ou normal dependendo do ataque do
pokémon atacante.
Já se o pokémon atacante obtém um 1 e o defensor obtém um 20, o defensor no
próximo turno terá direito à um ataque extra acertando automaticamente.
No teste de caça aos pokémon se o personagem obtiver 1 no dado as coisas
pioram e o mestre sorteia da maneira que achar melhor qualquer um pokémon
do vasto mundo Pokémon.
Até ai seria bom se o nível do pokémon encontrado não fosse também 50+5D10,
é isso mesmo em caso de 1 na caçada o nível do pokémon encontrado é
50+5D10.
Em qualquer teste não importa o quanto seja difícil, um 20 no dado garantirá
a realização do teste, e um 1 no dado garantirá uma falha.
O poder definirá quantos dados referente ao ataque realizado serão jogados para
calcular o dano. Ataques com +1 no final como Thunder punch soma-se +1 no
resultado de cada dado obtido. Se um Pikachu com poder 3 acerta um Thunder
punch e obtém os resultados 3, 5, 6, passam a ser 4, 6, e 7.
O dano máximo
O dano mínimo
Lembre-se 20
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HABILIDADES
As habilidades são as qualificações que cada um possui, variando entre ataques,
conhecimentos, perícias, talentos, e psionismo (este só para aprendizes).
As jogadas de habilidades sempre serão feitas com um respectivo atributo
dependendo da situação. A dificuldade de testes base para qualquer
habilidade é 23. Outras habilidades poderão ser adicionadas pelo narrador em
caso de necessidade. O D20 é usado para realização dos testes.
ADESTRAR POKÉMON
Ensinado ataques:
Para ensinar um ataque a um pokémon é necessário passar em 3 testes
consecutivos sendo cada teste podendo ser feito quando o jogador assim desejar.
Caso falhe em algum dos testes o personagem deverá adicionar ¼ do tempo
necessário para ensinar aquele ataque e então refazer o teste.
Testes bem sucedidos são validos, ou seja, se o personagem falhar no terceiro
teste ele manterá seus dois sucessos, entretanto uma vez iniciado o processo,
este não pode ser cessado.
O tempo necessário de cada ataque é de acordo com a tabela abaixo, lembrando
que o personagem só poderá gastar no máximo 5 horas por dia para cada ataque
a ser ensinado. O teste é Inteligência + Adestrar pokémon. O personagem só
ensinará o ataque que tiver conhecimento na ficha no mínimo 5 e o tipo do
ataque respectivo na ficha no nível 5.
Bônus e penalidades: são aplicados bônus e penalidades no teste de acordo
com a tabela lembrando que tempo, bônus e penalidades se acumulam:
Condição Bônus Penalidade
O Ataque é do tipo do pokémon -1 dificuldade e -10h -
Ele aprende esse ataque normalmente -1 dificuldade e -10h -
O pokémon sofre dano mínimo desse ataque -1 dificuldade e -10h -
O pokémon sofre dano máximo desse ataque - +3 dificuldade e +10h
Tempo por ataque e dificuldade adicional:
Condição Horas Penalidade
Efeito 10 +1
D4 15 +1
D6 20 +2
D8 25 +3
D10 30 +4
D12 35 +5
Lembre-se 21
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Caso o jogador opte por evoluir o mesmo pokémon mais uma vez
antecipadamente desconsidere este bônus.
Lembre-se 22
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APRENDIZADO
De certa forma o personagem sabe fazer o pokémon aprender mais rápido com
as batalhas. A cada nível de aprendizado o pokémon ganha + 2 na experiência
quando participar de uma batalha.
ARMAMENTOS
Perícia usada em testes de ataques com armas. O dano das armas fica a critério
do narrador, pois este não é o foco deste RPG. Além disso a cada nível de
armamentos os pokémon do jogador ganham + 1 na absorção, pois já que o
personagem sabe lidar bem com armas, também sabe se proteger delas e usa
este conhecimento em seu pokémon.
ARTES MARCIAIS
Esta habilidade pode substituir a perícia briga e esquiva, porém é habilidade
inicial somente de aprendiz podendo um personagem de outra classe adquirir
isso no decorrer do jogo com 3 meses de treinamento usando 3 horas por dia. O
dano de um personagem portador de artes marciais é diferenciado é um nível a
frente. Ex:. Um personagem nível 2 com Artes Marciais causa dano em D10 e
absorve em D8. No último nível o dano será em D12+3 e absorverá em D10+3.
ATAQUES POKÉMON
O personagem sabe como fazer seu pokémon dar um dano extra, com isso, a
cada nível o pokémon ganha +1 dado na jogada de dano referente ao tipo de
ataque do pokémon.
Os níveis dos ataques não podem ultrapassar o nível da habilidade ataque, ou
seja, se o personagem tem ataque 5 seus ataques só podem ir até o nível 5, e o
jogador só poderá ter a quantidade de ataques relativa a quantidade da
habilidade ataque x 2. Sendo assim, se o personagem tiver ataques 5 ele só
poderá ter 10 ataques diferentes no máximo nível 5 cada um.
Também se for necessário o personagem pode se fazer um teste de Inteligência
+ Ataque para saber que tipo de ataque o oponente está realizando.
BRIGA
Em todos os lugares sempre existe alguém que gosta de lutar, e não seria
diferente no mundo pokémon, o talento briga adiciona pontos na jogada de dado
do personagem para acertar alguém em um teste de Destreza + Briga.
Lembre-se 23
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CAPTURA
Esta habilidade é muito importante para qualquer pessoa do mundo pokémon.
Ela serve para encontrar pokémon selvagem num teste de Percepção + Captura.
E para capturar pokémon ao jogar a pokéball o teste é Destreza + Captura.
COMPUTADOR
A perícia computador serve para que o personagem use computadores, descubra
coisas ocultas e até mesmo hackear sites ou computadores.
O teste é Inteligência + Computadores para conhecimento em computação ou
Raciocínio + Computadores para executar tarefas.
CONDUÇÃO
Esta perícia é usada pelo personagem para dirigir e se equilibrar em bicicletas,
patins, skates e etc. Para voar ou nadar em um pokémon é necessário um teste
de Carisma + Condução. A dificuldade para este teste é diferenciada, sendo 17.
Um pokémon só pode ser conduzido acima do nível 35. Não há restrições de
peso ou altura para que um pokémon que voa possa levar seu treinador,
entretanto, em jornadas que durem mais que 1 dia é necessário o descanso.
Ainda vale lembrar de situações como voar através do oceano numa jornada
maior que 1 dia, pois não haverá como descansar no meio do oceano. Para
contagem de velocidade os Pokémon de primeiro estágio se locomovem como
bicicletas, os de segundo como motos e os de terceira e única como carros.
CONHECIMENTOS POKÉMON
Lembre-se 24
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COZINHA
DETERMINAÇÃO
EMPATIA
Os personagens não são apenas seres da floresta que vivem caçando e somente
isso. Eles também se relacionam com as pessoas e para isso é preciso empatia.
Quando não se conhece alguém e que causar uma boa impressão o personagem
pode fazer um teste de Carisma + Empatia.
A dificuldade é 23 + (nível do personagem a quem quer impressionar).
EMPATIA POKÉMON
ESPORTES
Esta habilidade serve para passar em testes de fuga, corrida e quase tudo que
envolver atividade física do personagem. O teste pode ser variado, Vigor +
Esportes para suportar uma corrida, Forca + Esportes para escalar etc....
Lembre-se 25
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ESCAVAÇÃO
ESQUIVA
FURTAR
Quando se trata de tomar para si o que não é seu os Rockets são mestres nisto.
Qualquer teste que envolva pegar algo disfarçadamente pode-se usar a perícia
furtar como base. Teste Destreza + Furtar. Para que seja percebido o furto, quem
está para ser roubado precisa passar em um teste de Percepção + Observar com
uma dificuldade igual ao resultado final do teste de quem está tentando roubar.
FURTIVIDADE
Muitas vezes o personagem precisa se esconder e até mesmo seguir alguém sem
ser percebido. Para que isso aconteça o personagem precisa fazer um teste de
Destreza + Furtividade.
INTIMIDAÇÃO
INVESTIGAÇÃO
Lembre-se 26
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LÁBIA
Às vezes as coisas estão difíceis e existe sempre alguém que pode ajudar mais
não quer de maneira alguma. A habilidade lábia serve para que o personagem
possa convencer esse alguém. Um possível teste é Manipulação + Lábia.
A dificuldade é 23 + (nível do personagem vezes 2).
LIDERANÇA
MARINHAGEM
No mar o personagem que tem marinhagem pode se adaptar bem. Não só para
nadar, mas também marinhagem serve para pilotar barcos, se orientar no mar e
para pescar pokémon o personagem deve fazer um teste de Percepção +
Marinhagem.
MEDITAÇÃO
MEMÓRIA
OBSERVAR
O personagem está atento ao seu redor e percebe coisas que outros não veem.
O teste mais comum é Percepção + Observar.
Lembre-se 27
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ORIENTAÇÃO
Esta perícia serve para diversas coisas como tentar encontrar um caminho ou
até mesmo descobrir onde outro personagem está. O teste mais comum é
Percepção + Orientação.
POKÉBALLS
PORCÕES
Nas horas mais difíceis na floresta sem ter como voltar e sem porções para curar
os pokémon o personagem pode fazer um teste de procura e encontrar ervas
para fazer variados tipos de porções. Em seguida o ele pode fazer um teste de
Inteligência + Porções. Cada teste consome 2 horas.
PROCURA
Com esta perícia pode se fazer vários testes, desde encontrar objetos até achar
itens raros. O teste mais comum é Percepção + Procura. A dificuldade é básica,
entretanto o teste consome 1 dia. Em caso de acerto crítico jogue 1D4+1 para
saber quantos itens foram encontrados.
PRONTIDÃO
O personagem está sempre pronto para qualquer coisa. Este talento serve
primeiramente para saber de quem será a iniciativa em determinada ocasião. O
teste para isso é raciocínio + prontidão.
Não existe dificuldade para este teste soma-se o total do talento e atributo ao
número conseguido no dado, aquele que conseguir maior resultado começa.
Isto não é aplicado na batalha pokémon, para isso os pokémon têm sua própria
iniciativa.
PRIMEIROS SOCORROS
PSIONISMO
RESISTÊNCIA
REVITALIZAR
SOBREVIVÊNCIA
TESTES
Os testes citados acima nas perícias e talentos variam muito em suas
dificuldades. A dificuldade básica de um teste é 23 na soma das habilidades e
atributos com o resultado obtido no dado.
Alguns testes têm sua própria dificuldade como por exemplo o teste de
meditação. O narrador também pode modificar as dificuldades dos testes
dependendo da situação.
Qualquer teste que for realizado sem a devida habilidade terá sua dificuldade
acrescida em 2, podendo o jogador testar o relativo atributo mais 1D20, devendo
atingir então um total de 25.
Lembre-se 29
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PODERES PSIÔNICOS
Os personagens portadores desses talentos são pessoas excepcionais, porém eles
tem uma fraqueza, pois toda vez que um poder psiônico é usado, o personagem
perde 1 ponto de energia, mas são poderes dos quais os seus portadores podem
se utilizar em momentos muito difíceis. Os bônus conferidos aos pokémon são
exclusivos e não passam por testes como ler mentes contra barreira mental a
seguir.
BARREIRA MENTAL
Impede que outra pessoa use ler mentes no personagem portador dessa
habilidade sendo assim, o personagem com barreira mental 3 só pode ter seus
pensamentos descobertos se o personagem que tiver usando ler mentes tenha
nível 4 ou mais no talento, caso os talentos sejam iguais faz-se a jogada normal
no D20 para ver se pode resistir ao ler mentes.
Este talento também permite que seu portador se proteja do raio psíquico que
tem a mesma regra do ler mentes, se quem tiver usando o raio psíquico tiver um
nível maior do que o personagem que estiver usando barreira mental o dano é
sofrido automaticamente podendo ser absorvido somente com 1D10 por nível
de barreira mental, já que os danos causados por poderes psiônicos NÃO SÃO
absorvidos por vigor.
Se o nível dos poderes for igual joga-se o D20 + Inteligência + Psionismo, quem
tirar o maior resultado causa o dano ou não sofre nada dependendo do vencedor.
Se o nível do raio psíquico for menor do que o de barreira mental o dano não é
calculado.
Apenas com barreira mental pode-se resistir à Telecinésia e Teleporte, pois, um
personagem pode tentar levitar outro personagem ou até mesmo Teleportá-lo.
A cada nível de barreira mental os pokémon do personagem ganham 1 em
absorção.
ELO POKÉMON
O personagem que tem esta habilidade se comunica mentalmente com seus
pokémon e este pode responder normalmente. Os pokémon do personagem
ganham +1 no bônus de ataque e +2 na iniciativa por nível de elo pokémon.
ELO PSÍQUICO
O personagem que porta esse talento é capaz de se comunicar mentalmente a
qualquer distância com um número de pessoas igual ao nível de seu poder.
Lembre-se 30
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LER MENTES
Esta habilidade permite ao personagem ler a mente das pessoas, desde que, esta
não tenha barreira mental ou de níveis iguais ou acima do ler mentes do usuário.
Este poder também dá a todos os pokémon do personagem +2 em seu bônus de
defesa por nível de ler mentes.
MONTANHA DE FERRO
Este talento garante ao portador um bônus para absorção de dano. A cada dois
níveis o personagem ganha 1 dado a mais de absorção. Garantindo a absorção
até mesmo dano de pokémon normalmente com o vigor mais bônus.
RAIO PSÍQUICO
Este é um poder especial. Através dele é desferida pelo personagem uma carga
psíquica num raio de 3 metros vezes o nível do talento, os que estiverem dentro
da área serão afetados pela escolha do usuário.
O dano deste ataque é feito através de 1D12 por nível da habilidade. A cada
nível de raio psíquico os pokémon do personagem ganham +1 em poder.
TELECINÉSIA
Permite que o personagem levite objetos e até mesmo seres animados, de modo
que ele levita o nível da perícia vezes 200kg. A cada nível de Telecinésia os
pokémon do personagem ganham +3 em bônus de dano.
TELEPORTE
Este poder permite que o personagem se mova automaticamente pra uma
distância de até 500km vezes o nível da habilidade e também permite que o
personagem Teleporte pessoas (junto com ele) de acordo com o nível do talento,
ou seja, uma pessoa por nível. É necessário já ter ido ao local que se deseja ir
ou ter uma foto de lá.
Caso tente sem nunca ter ido ou ter uma foto deverá realizar um teste de
Inteligência + Psionismo, dificuldade 25. Em caso de falha o narrador sorteará
onde o personagem irá chegar.
VÔO
Lembre-se 31
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ANTECEDENTES
CONHECIMENTO DE PESQUIZADOR
Custo: 5 pontos (apenas na criação do personagem).
Lembre-se 32
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ESPECIALIZAÇÃO EM POKÉMON
Custo: 2 pontos
FOCO EM POKÉMON
Custo: 2 pontos
FOCO EM HABILIDADE
Custo: 2 pontos
MANHA DE VIAJANTE
Custo: 20 pontos (apenas na criação do personagem).
Sua capacidade de se dar bem com todo mundo lhe garante facilidade também
com os pokémon. Ganhe um bônus nos testes de captura e empatia com
pokémon de +3.
MENTOR
Custo: 2 pontos por cada ponto
OLHOS DE FOTÓGRAFO
Custo: 5 pontos (apenas na criação do personagem).
O mundo é um lugar belo de se ver e você mais que ninguém sabe disso, não
perdendo a oportunidade de conhecer lugares novos. Ganhe um bônus nos testes
de observar, orientação e procura de +3.
Você é parente em algum grau não muito próximo de um aprendiz, por isso
você pode ter 1 e apenas 1 poder de aprendiz e evoluí-lo normalmente,
entretanto evoluirá nível da habilidade x4 de experiência. Não é preciso ter a
habilidade psionismo para ter este antecedente.
PECULIARIDADE
Custo: 1 pontos por cada ponto
TABELA DE PECULIARIDADES
PECULIARIDADE
1 O pokémon pode falar como um humano.
2 Bonito (+1 em testes para encontrar pokémon e -1 na dificuldade de capturar)
3 O pokémon tem 20% de dano a mais no dano final em todos os danos.
4 O pokémon tem uma habilidade extra. (Exceto Wonder Guard)
5 O pokémon recebe 50% de dano final contra 1 tipo de ataque.
6 Delta species (o jogador escolhe um novo tipo para o pokémon)
7 O pokémon tem um ataque extra escolhido pelo jogador em D6 ou menos.
8 O pokémon é muito saudável ganhando + 200 em energia e disposição.
9 O pokémon é Ex, ganhando + 1 em todos bônus e mais 30 na base
10 O pokémon é Shiny, ganhando + 3 em todos bônus e mais 40 na base.
11 O pokémon é teimoso e não quer evoluir.¹
12 O pokémon é fraco e tem um redutor de 10 em seus bônus iniciativa e poder.
Todos os bônus incluem absorção iniciativa e poder.
Os pokémon shiny e Ex tem uma cor diferente escolhida pelo jogador.
Os delta species podem tem seu tipo original trocado ou adicionado, máximo 2.
(1) Para fazê-lo obedecer é necessário um teste de carisma + liderança dificuldade 23
toda vez que tentar usar o pokémon.
Ao achar pokémon selvagens com peculiaridades o jogador escolherá qual ou quais são.
As peculiaridades 2,3,8,9,10 não podem ser compradas duas vezes para o mesmo pokémon.
PRECOCE
Custo: 10 pontos
Neste RPG os pokémon de 1º estágio são fracos em relação aos de terceiro. Para
que o jogador possa jogar com aquele pokémon que sempre quis sem ficar na
desvantagem esse antecedente foi criado.
Se o pokémon for o primeiro estágio de 2 como Sandshrew ele ganhará +1 em
todos os progressos e mais 10 em todas as bases, mas nunca em hipótese alguma
poderá evoluir.
Se ele for de primeiro estágio de 3 como o Pichu, ganhará 2 em todos os
progressos e 20 em todas as suas bases, mas nunca poderá evoluir.
Se ele for o segundo estágio de 3 estágios como o Charmeleon ele ganhará +1
em todos os progressos e mais 10 em todas as bases, mas nunca em hipótese
alguma poderá evoluir.
RECURSO
Custo: 2 pontos por cada ponto
TALENTO NATO
Custo: 2 pontos por cada ponto
Escolha uma perícia que você já tenha foco em habilidade e ganhe um bônus de
+2 nos testes envolvendo esta habilidade. (Apenas nível Mestre)
STATUS
Custo: 1 ponto por cada ponto
VONTADE DE FERRO
Custo: 2 pontos
AZAR
Bônus: 20 pontos
Simples, porém destrutivo. Sua margem de erro crítico sobe de 1 no dado para
1 e 2 no dado. Sempre que obtiver um 2 no D20 será considerado um erro crítico
sem importar a soma dos dados.
FOBIA
Bônus: 20 pontos
Lembre-se 36
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INIMIGO
Bônus: 5 pontos. Os pokémon do inimigo são sempre 5 níveis acima do seu.
Bônus: 10 pontos. Os pokémon do inimigo são sempre 10 níveis acima do seu e é um Rocket.
Bônus: 20 pontos. Os pokémon do inimigo são sempre 15 níveis acima do seu e é um Rocket
ou aprendiz. Esta última categoria só pode ser comprada por jogadores que são aprendizes
ou Rockets, sendo um exatamente inimigo do outro. Jogadores não podem comprar entre si.
De algum modo você irritou alguém que não deveria. Seu inimigo é sempre um
nível acima que você e os pokémon também. Contudo ele não terá os mesmo
defeitos, as mesmas qualidades, peculiaridades e atributos nem necessariamente
será da mesmo classe. Seu inimigo luta para destruir você e tudo pelo que você
sonha e trabalha. Ele não perderá a oportunidade de roubar ou até mesmo matar
seus pokémon e fará de tudo em seu alcance para destruir você.
RIVAL
Bônus: 15 pontos
Por ser um grande conhecedor do mundo pokémon você sabe quais são os
melhores tipos de pokémon e não quer saber de nenhum outro, por isso, o
jogador deverá nomear 1 tipo de pokémon. Apenas estes poderão ser usados na
equipe do jogador podendo capturar de outros tipos, porém estes não serão
usados em batalha em hipótese alguma, servindo ao propósito de pesquisa ou
para dar a outros personagens. É permitido que o pesquisador treine um
pokémon que não é de seu tipo escolhido se seu intuito for evoluí-lo e ao atingir
esta evolução, o pokémon adquira este tipo.
Lembre-se 37
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FORÇA DE VONTADE
Uma vez por seção o personagem antes de fazer sua jogada, o jogador pode
declarar que irá usar sua força de vontade.
Ela funciona do seguinte modo:
O personagem soma o total da sua jogada de dado com o número de pontos de
sua força de vontade. Um exemplo pode ser na hora de capturar um pokémon e
na jogada dos dados da pokéball ele obtém 13 sendo a força de vontade 3 sua
jogada de dado teve no total 16. Nunca na jogada com forca de vontade o
personagem terá um erro crítico e acerto critico passa a ser 19 e 20.
EVOLUINDO O PERSONAGEM
ATRIBUTOS
HABILIDADES
PSIONISMO
ANTECEDENTES
FORÇA DE VONTADE
EVOLUINDO O POKÉMON
Ao término de cada batalha os pokémon ganham experiência equivalente à luta.
Para subir de nível o cálculo é feito a partir do nível do pokémon x 15 que é o
necessário para subir de nível (xpn).
Assim um Squirtle nível 12 precisa de 180 de experiência para subir de nível.
Se for Shiny ele terá 40 pontos a mais em suas bases. Um Growlithe ficaria com
suas bases em 65. Sendo que ao evoluir a base do Arcanine é 40 e também
passará para 80. Os pokémon Shiny tem uma coloração diferente do normal
definida pelo jogador.
Os pokémon que evoluam por mutualismo mesmo que evoluam depois do nível
apropriado para evolução farão uma ficha normal e adicionarão os níveis que se
passaram à base normalmente. Se um Slowpoke encontrar um Shellder apenas
no nível 40 quando evoluir ele fará a ficha do Slowbro igual a um Slowbro de
3 níveis. (Ver Anexo)
Lembre-se 40
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EVOLUÇÕES ESPECIAIS
Por sua vasta variedade em tipos alguns pokémon acabam não evoluindo como
os outros, mas, de maneiras especiais onde o treinador deve submeter os
pokémon a variados tipos de treinamento ou até mesmo a hora do dia em que o
pokémon evoluirá será definitivo para o resultado de sua evolução.
Lembre-se 41
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Aipom → Ambipom
Licktung → Lickilicky
Lembre-se 42
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Evoluções do Eevee
Slowpoke → Slowbro
Mantyke → Mantine
Nº 004
Nome: Charmander Bônus
PK Itens Berries Ficha Especi. Pec. Total
Tipo: Fogo/Dragão Pontos vida [ 60 ] + [ ]+[ ] + [ 20 ] + [ 20 ] + [ 200 ] = [ 300 ]
Peso: 9kg Disposição [ 70 ] + [ ]+[ ] + [ 20 ] + [ 20 ] + [ 200 ] = [ 310 ]
Altura: 0,75m B. Ataque [ 5 ] + [ ]+[ ]+[ ]+[ 3 ]+[ ]=[ 8 ]
Sexo: Feminino B. Defesa [ 4 ] + [ ]+[ ]+[ ]+[ 3 ]+[ ]=[ 7 ]
Natureza: Serious B. Dano [ 4 ]+[ ]+[ ]+[ ]+[ 3 ]+[ ]=[ 7 ]
Habilidade Blaze Absorção [ 3 ] + [ ]+[ ]+[ 2 ]+[ 3 ]+[ ]=[ 8 ]
Atributos Habilidade Iniciativa [ 8 ] + [ ]+[ ]+[ ]+[ 3 ]+[ ] = [ 11 ]
Energia 15 3 60 Habilidade Poder [ 8 ]+[ ]+[ ]+[ 2 ]+[ 3 ]+[ ] = [ 13 ]
Ataque 20 4 80 Habilidade Testes 25% [ 75 ] 50% [ 150 ] 75% [ 225 ] Peculiaridade: 8
Defesa 15 3 60 Habilidade Nível: XPA: 12 XPN: 240
Velocida 20 4 80 Habilidade Felicidade: ●●●●●●●●●●●●●●●OOOOOOOOOOOOOOO
Especial 20 4 80 Habilidade Equipamento:
Ataques
Nome Tipo Dano Custo Descrição
Scratch Normal 10 D4 Aumente a margem de crítico em 2.
Growl Normal 25 - Diminui o bônus de ataque do oponente em ¼.
Ember Fogo 10 D4 10% + poder de chances de queimar o oponente.
Smoke screen Normal 10 - Diminui a precisão do oponente em 10%.
3° Passo
Capturando os Pokémon
Para acertá-lo com a pokéball o jogador deve jogar o D20 e somar a sua destreza
+ captura e obter resultado maior que a esquiva do pokémon, se ele estiver
desmaiado, mas com pontos de vida o acerto é automático. Em seguida lançam-
se os dados relativos à pokéball devendo atingir o IC (Índice de Captura)
calculado. Os pokémon sem energia não podem ser capturados.
Veja abaixo os ajustes no índice de captura dos pokémon (IC).
AJUSTE CONDIÇÃO AJUSTE CONDIÇÃO
0 no IC De o a 24% de energia restante -2 no IC O pokémon está paralisado
+2 no IC De 25% a 49% de energia restante -2 no IC O pokémon está confuso
+4 no IC De 50% a 74% de energia restante -2 no IC O pokémon está distraído
+6 no IC De 75% a 99% de energia restante -2 no IC O pokémon está dormindo
+8 no IC Com 100% de energia -2 no IC O pokémon está queimado
+1 no IC O pokémon está fugindo -2 no IC O pokémon está envenenado
+1 no IC A cada 5 níveis do pokémon -5 no IC O pokémon está derrotado
TABELA DE POKÉBALLS
As pokéballs variam em seus efeitos. Para capturar um pokémon é necessário
primeiramente calcular o seu IC (índice de captura) para que assim o jogador
possa escolher uma pokéball que melhor lhe couber.
Ex.: Um Gyarados de nível 35 tem o seguinte IC: o IC base do Gyarados é 17,
mais 7 por seu nível (35/5 = 7), mais 7 por estar com a energia inteira então
17+7+7 = 31. Para capturar um Gyarados com um IC desse é aconselhável usar
uma Ultraball ou uma Masterball, só que em particular seria mais aconselhável
você correr enquanto puder porque o bicho é forte.
STATUS POKÉMON
Os status pokémon variam e muito em suas características. O status de
envenenado faz com que o pokémon perca 1D6 de energia por turno sem direito
a absorção.
Já o status queimado causa ao pokémon 1D12 de dano por turno também sem
direito a absorção.
O status de paralisia faz com que o pokémon perca todos os bônus dados pelo
treinador mantendo somente os dele próprio. Apenas os bônus dos pontos de
vida e disposição não são afetados pela paralisia.
PESCARIA
A pescaria é feita da seguinte forma:
O jogador lança 1D4+1 sabendo quanto tempo levará pra fisgar um pokémon.
Logo depois, o jogador joga 1D20 somando a sua Percepção e Marinhagem
tendo que obter um resultado maior ou igual a 24.
Logo em seguida o jogador joga o dado referente à tabela da cidade em que ele
está pescando.
O nível do pokémon fisgado será o mesmo nível dos pokémon da região onde
o personagem está pescando.
Lembre-se 48
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PROCRIANDO
É muito simples, basta que haja um cruzamento entre um pokémon macho de
ultima evolução ou único com uma fêmea de ultima evolução ou única não
importando se são de espécies diferentes. O jogador joga 1D6 para saber
quantos ovos sairão e a possibilidade de sair em cada ovo um pokémon
correspondente ao macho ou a fêmea é de 50% podendo jogar um dado e
escolher par ou ímpar. O ovo choca em 1 mês. O mentor cuida dos ovos e da
procriação basta solicitá-lo para isso. Jogadores que capturam muitos pokémon
podem escolher que a metade deles é macho e outra é fêmea para dar mais
dinamismo à sessão.
TIPOS DE POKÉMON
Número Tipo Tipo Número
02 Água Normal 11
03 Dragão Noturno 12
04 Elétrico Pedra 13
05 Fantasma Planta 14
06 Fogo Psíquico 15
07 Gelo Terra 16
08 Inseto Voador 17
09 Lutador Venenoso 18
10 Metálico * *
Essa tabela é usada para definir a fobia jogando 1D6+1D12. Jogue 3 vezes e
confira e escolha um resultado.
ITENS RAROS
Para ganhar um item desse tipo é preciso concluir alguma missão ou apenas
procurar. Um exemplo são as pedras de evolução. O personagem vai para um
local apropriado para encontrar a pedra que ele deseja, se do fogo em Cinnabar,
se a pedra folha em Celadon, trovão em Vermilion e água em Cerulean.
O personagem joga 1D20 somando com sua Percepção e Procura, tendo que
obter um resultado maior que 25. Gasta-se um dia por cada procura.
Lembre-se 49
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EXPERIÊNCIA
A experiência dada pelo narrador no final da seção varia de acordo com os
feitos do personagem dentro do jogo. Cada vez em que o personagem realiza
uma das descrições abaixo ele ganha experiência de acordo com a tabela.
DESCRIÇÃO PONTOS
Participou 1
Interpretou o personagem normalmente 2
Interpretou o personagem muito bem 4
Interpretou o personagem de forma excelente 6
Ganhou uma batalha (contra pokémon selvagem) 1
O pokémon passou de nível 2
Fez uma atitude honrada 5
Chocou um ovo 1
O pokémon evoluiu 3
Ganhou uma batalha clássica (vencer um treinador) 3
Capturou pokémon 3
Capturou pokémon raro 4
Concluiu a missão 4 por nível¹
Ganhou insígnia 4
Fez atitude desonesta -5
Interpretou mal (desviou-se do conceito e classe) -5
¹ Nível de jogador
A MASTER BALL
Item geralmente dado como prêmio em campeonatos ou como recompensa
de difíceis missões. Uma sugestão de venda seria de 50.000 créditos na
cidade de neon, entretanto este preço é mera sugestão tanto quanto sua venda.
Fica então a critério do narrador.
Lembre-se 51
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PASSANDO O TEMPO
Um dia no mundo pokémon não é para sempre, também tem 24 horas.
Lembrando que um ser humano dorme em média 8 horas por dia e gasta 3
com refeições e higiene um aventureiro só tem por dia 13 horas para desfrutar
de sua jornada.
Nessas 13 horas o personagem poderá fazer o que lhe vier a mente, porém se
tentar caçar a noite o mestre deverá usar a regra de erro crítico em caçadas
mesmo que o personagem tenha obtido sucesso em sua procura pokémon.
A REGRA DE OURO
Em qualquer RPG seja ele qual sistema for o narrador tem total liberdade de
modificar as regras e adequar o jogo às suas necessidades. É aconselhável
que o narrador não modifique as regras e definições aqui escritas, salvo
quando estas expressamente dão liberdade ao narrador de escolher como
fazer, pois ao mudar uma regra, tanto o narrador quanto os jogadores estarão
à mercê de efeitos indesejados, como deixar alguns pokémon muito fracos e
outros indestrutíveis. O esforço feito para criar este RPG e deixá-lo mais fiel
possível aos jogos da Nintendo® induziu uma criação enorme de regras e
balanços para que pudesse funcionar perfeitamente como está, por isso
qualquer modificação pode vir a prejudicar o andamento do RPG.
Lembre-se 52
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FUGINDO DE BATALHAS
É recomendado sempre caçar em locais que o jogador tenha capacidade de
enfrentar seus perigos.
Depois de cada ataque o narrador deverá jogar 1D6, caso obtenha o resultado
6, o pokémon selvagem vai embora sem mais problemas.
REDUTORES
Os redutores funcionam de modo simples. Se o jogador estiver espancado
por exemplo, após a soma da sua jogada de dado e somado os devidos
atributos e habilidades, deste resultado final será reduzido 2 pontos.
Vale ainda lembrar que um ser humano recupera 10 pontos de vida por dia,
assim como os pokémon.
TESTES ASSISTIDOS
Caso dois ou mais jogadores queiram se auxiliar em algum teste, a
dificuldade do teste é diminuída em 3 + 1 para cada auxiliar (máximo de 4
auxiliares). Os testes que podem ser assistidos ficam a critério do narrador.
Para testes assistidos em caçadas pokémon as horas gastas são diminuídas
pela metade. Considera-se o maior valor de atributos + habilidades dentre os
envolvidos no testes, mesmo que não seja este o principal a jogar.
Lembre-se 53
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Elite dos 4
Deve-se notar que a Elite dos 4 é apenas um teste de resistência, já que logo
após derrotar a Elite dos 4, o treinador tem a possibilidade de enfrentar o
Campeão da Liga Regional. Como não há uma pausa entre o último membro
da Elite dos 4 e o Campeão, este é considerado um quinto membro do grupo.
Caso o treinador derrote esse Campeão, o time vitorioso será registrado no
Hall da Fama. Para lutar contra os 5 é necessário estar nos 3 primeiros lugares
da liga regional. Os pokémon de cada um dos membros da elite são definidos
pelo mestre.
Fronteira da Batalha
É uma ilha isolada que fica ao sul do continente Hoenn, onde Scott chama um
ou outro treinador prodígio para desafiar os cérebros da fronteira (similares
aos líderes de ginásio).É necessário ter 40 Insígnias para ser convocado. E
ter sido campeão de uma das elite dos 4.
Tem também onde estão gravados os nomes dos treinadores que passaram
pela Battle Frontier e uma lojinha de itens raros, que só treinadores que já
passaram por lutas na Fronteira da batalha podem vir comprar alguma coisa.
Fábrica de Batalha
Aqui as batalhas envolvem inteligência e os treinadores lutam com pokémon
aleatórios.
Apesar do seu símbolo ser a da sabedoria, Noland não costuma utilizar a sua
sabedoria, mas de qualquer jeito, faz com que seus adversários quebrem
muito a cabeça. Por mais impressionante que seja, Noland é amigo de um
Articuno, e uma das coisas que mais gosta de fazer é voar com seu avião ao
lado de seu velho amigo.
Símbolo: Conhecimento
Lembre-se 54
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Arena de Batalha
Aqui as batalhas envolvem espírito de luta e os treinadores passam por lutas
no estilo melhor de 3.
Símbolo: Coragem
Domo de Batalha
Aqui as batalhas envolvem estratégia e os treinadores passam por um torneio
de 16 competidores.
Símbolo: Tática
Lança de Batalha
Aqui as batalhas envolvem muita sorte e os treinadores passam por campos
mistos e aleatórios.
Símbolo: Sorte
Lembre-se 55
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Palácio de Batalha
Aqui as batalhas envolvem o coração dos treinadores, que devem fazer seus
pokémon batalharem por si sós.
Símbolo: Espirito
Torre de Batalha
Aqui as batalhas envolvem o talento e os treinadores passam por batalhas
eletrizantes.
Símbolo: Habilidade
Pirâmide de Batalha
Aqui as batalhas envolvem coragem e os treinadores passam por vários
locais da pirâmide.
Símbolo: Bravura
Lembre-se 56
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OS DADOS
Dados normais
Dados especiais
D2 → Este dado pode ser qualquer um, o jogador apenas escolhe por
exemplo 1D6 e convenciona que os resultados 1, 2 e 3 equivalem a 1, e 4, 5
e 6 equivalem a 2.
Lembre-se 57
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