Apostila MAT Introdução A Computação PDF
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Centro Tecnológico
Departamento de Informática
Profa Maria Auxiliadora Freire
INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO - MATEMÁTICA / QUÍMICA
Profa Maria Auxiliadora Freire
notas de aulas - 20 semestre de 1999
1 INTRODUÇÃO 1
1.1 Computadores nas diversas áreas 1
1.2 Tipos de computadores 3
1.2.1 Histórico 3
1.2.2 Gerações 4
1.2.3 Classificação dos Computadores 6
1.2.4 Categorias dos Computadores 6
1.2.5 Supercomputadores 7
1.2.6 Mainframes 7
1.2.7 Minicomputadores 7
1.2.8 Estações de Trabalho 8
1.2.9 Microcomputadores 8
1.3 Hardware e Software 8
2 PROCESSAMENTO DE DADOS 10
2.1 Dados e informações 11
2.2 Componentes do computador 12
2.2.1 UCP ( Unidade Central de Processamento ) 12
2.2.2 Unidade de Controle / Unidade Aritmética e Lógica 13
2.2.3 Microprocessador 14
2.2.4 Unidade Central de Processamento (CPU) 16
2.2.5 Memória 17
2.3 Velocidade de processamento 19
2.3.1 Fatores que Afetam a Velocidade 22
2.3.2 Os padrões mais comuns de barramento existentes no mercado 22
3 DISPOSITIVOS PERIFÉRICOS 25
3.1 Multi I/O - Portas de Comunicação 26
3.2 Dispositivos de entrada de dados 27
3.2.1 Unidades de Entrada 28
3.2.2 Unidades de Saída 29
3.3 Dispositivos de armazenamento de informações 32
3.3.1 Armazenamento de Dados 35
3.4 Funcionamento interno do computador 38
4 TELEPROCESSAMENTO E REDES 40
4.1 Redes 40
4.1.1 LAN e WAN. 41
5 FERRAMENTAS , APLICATIVOS E LINGUAGEM 42
5.1 Sistema operacional 43
5.1.1 Interface com o usuário 44
5.1.2 Windows 95 45
5.1.3 Gerenciamento do hardware 46
5.1.4 Gerenciamento do sistema de arquivos 46
5.1.5 Suporte à execução de programas 47
5.1.6 Categoria de sistema operacional 48
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1 INTRODUÇÃO
O computador pode ser encontrado em salas de aulas, museus e bibliotecas. São tão
essenciais ao processo de aprendizagem quanto papel, caneta e livros. Nas salas de aulas, os
alunos desenvolvem projetos científicos e preparam relatórios usando tecnologia
computacional. Existem ferramentas computacionais que auxiliam o raciocínio e o
aprendizado em crianças de forma divertida e interativa. Nos museus, os alunos tocam a
tela do computador e ficam sabendo sobre a teoria da evolução da terra, como os
dinossauros foram extintos ou como o Brasil foi descoberto. Nas bibliotecas, obras antigas
estão digitalizadas e disponíveis para qualquer pesquisador, bem como a procura por
artigos relacionados a um determinado campo de interesse podem ser pesquisados nos
banco de dados dos computadores.
Na ciência, o computador pode ser usado para desenvolver teorias, coletar dados e testar
hipóteses de maneira rápida e à prova de erros. Pesquisadores do mundo inteiro trocam
eletronicamente informações entre si e acessam informações em bancos de dados de centros
de pesquisa. Qualquer um pode saber os últimos avanços em certa área de pesquisa, tão
logo eles sejam publicados.
O Engenheiro ou arquiteto consegue ser muito mais produtivo com um computador do que
com lápis e papel. Quando um objeto é projetado em um computador, é criado um modelo
eletrônico descrevendo todas as três dimensões do objeto. O objeto pode ser visualizado em
qualquer perspectiva. Você pode andar por dentro de um projeto de uma casa ou mesmo
simular em computador como um avião recém projetado se comporta em pleno vôo.
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O acesso a informações, como previsões sobre desempenho de mercado, planos para novos
produtos, avaliação de empregados, listas de preços, relação entre receita e despesa, é o
fundamento da informática. As corporações precisam de informações para tomar decisões
nas mais diferentes áreas de atuação.
Medicina marcapasso
Arqueologia Demografia
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1.2.1 Histórico
• válvulas
• fios
• toneladas
• anos de construção
• adições em 1 seg.
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• válvulas
• Transistores
Burroughs
• Transistores
1.2.2 Gerações
• Processador Válvulas
• Memória Tambor
• Muito grande
• Pouco confiável
• Processamento Sequencial
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• Processador Transistor
• Memória
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/ QUANTO À OPERAÇÃO
• Analógicos
• Digitais
/ QUANTO À CONSTRUÇÃO
• Pequeno Porte
• Médio Porte
• Grande Porte
/ QUANTO À UTILIZAÇÃO
• Científico
• Comercial
1.2.5 Supercomputadores
1.2.6 Mainframes
1.2.7 Minicomputadores
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1.2.9 Microcomputadores
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2 PROCESSAMENTO DE DADOS
Memória Memória
Unidade de Controle
Fala
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• Instrução
• Programas
Exemplo Dados
Internamente o computador opera com sinais elétricos. Esses sinais podem ser
representados como “1” (presença de tensão) ou “0” (ausência de tensão). Para representar
os símbolos que conhecemos (letras, números, imagens), o computador precisa codificá-los
em sinais elétricos ( “1”e “0”) seguindo algum tipo de padrão. A forma mais comum é
utilizar o sistema de numeração binário para representar grandezas e essas grandezas, por
sua vez, representariam os símbolos que conhecemos. A tabela ASCII (American Standard
Code for Information Interchange) é a mais utilizada para codificar símbolos em números
binários (sinais elétricos).
Para representar 118 símbolos com folga precisaríamos de mais de 118 combinações
possíveis de “1” e “0”. Sabendo que 27=128 e 28=256, então seria aconselhável trabalhar
com 256 possíveis combinações de “1” e “0”.
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UAL
Dispositivo de Dispositivo de
UC
Entrada Saída
MP
Memória
Auxiliar
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2. A CPU contém a lógica e o circuito para fazer o computador funcionar , mas ela não tem
espaço para armazenar programas e dados.
ULA
A Unidade Lógica Aritmética (ULA) - São circuitos capazes de operar os dados que se
encontram na memória. Permitem operações aritméticas e comparações lógicas feitas pelo
microcomputador.
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2.2.3 Microprocessador
INTEL
1978 8086 16 16 1 Mb 1 Mb
1979 8088 8 16 1 Mb 1 Mb
1982 286 16 32 4 Gb
1985 386DX 32 32 4 Gb
1988 386SX 16 32 4 Gb
1989 486DX 32 32 4 Gb
1991 486SX 32 32 4 Gb
Obs. :
386 486 DX :
• co-processador + cache
486 DX 486 SX :
• desativa o co-processador
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MOTORORA
1979 68000 16 16 1 Mb 4 Mb
1984 68020 16 16 4 Mb 4 Mb
1987 68030 32 32 64 Mb 4 Mb
1989 68040 32 32 64 Mb 4 Mb
* IBM RS/6000
* SUN SPARC
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É o local onde os dados são manipulados. Toda a CPU está contida em um minúsculo chip
chamado de microprocessador (Fig.2). As duas funções principais da CPU são:
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2.2.5 Memória
(velocidade)
UCP
CACHE
RAM
AUXILIAR
AUXILIAR
( tamanho) (backup)
A placa-mãe contém, além da CPU, a memória tipo RAM (Random Access Memory) e a
memória tipo ROM (Read Only Memory).
A RAM é a memória principal propriamente dita, ou seja, ela é utilizada para a execução de
programas e armazenamento de dados a serem processados.
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A ROM, por sua característica de ser somente de leitura, é utilizada para armazenar
permanentemente instruções de boot (inicialização do computador) e a configuração de
hardware. Programas do usuário não podem ser armazenados nela, por isso ela é pequena
(Fig.2).
01100101
BYTE 8 bits
PALAVRA 2 bytes
Exemplo : bit
01001011 11100011
byte byte
palavra
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• capacidade de barramento
Quanto mais memória principal você tiver, mais e maiores programas você pode armazenar
ao mesmo tempo e isso agiliza o processamento. Partes de programas que não puderem
ficar armazenados em RAM terão que ser armazenadas em disco rígido. Quando
solicitados, serão transferidos do disco para a RAM, ocorrendo o que é chamado de
swap(troca) de partes. Essa transferência reduz a velocidade de processamento.
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• Tempo de Acesso
solicitação entrega
microssegundos = 10 -6 seg
milissegundos = 10 -3 seg
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• Memória Cache
de um computador
O BUS de expansão do computador tem um objetivo direto: ele permite que vários
elementos sejam conectados a máquina para melhorar o funcionamento. O projeto do Bus
de expansão do computador é um dos fatores determinantes dos produtos que podem ser
associados a ele, ou seja, da sua compatibilidade. Além disso, o projeto do BUS de
expansão impõe certos limites ao desempenho do computador e, em útima análise, a sua
capacidade.
necessidades dos usuários, observando que a maioria dos periféricos trabalham com
no máximo 16 BITS.
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LOCAL BUS
ISA 16 BITS
EISA 32 BITS
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• Co-processador Aritmético
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3 DISPOSITIVOS PERIFÉRICOS
Com a redução de custo das placas, muitas delas absorveram as funções de outras. A
interface para as portas seriais e paralelas (onde se conecta impressoras) e para o acionador
de disquete e disco rígido foi colocada em uma única placa (Multi-IO). Hoje, os PC’s
Pentium’s trazem em sua placa-mãe, as interfaces para discos e vídeo .
Independente de onde estão conectados, os periféricos de entrada e saída de dados são parte
integrante do sistema e alguns deles interagem diretamente com o usuário.
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Comunicação Serial, o byte é enviado por apenas uma via ou fio. Para que isso
seja possível, o byte é desmembrado em bits e cada um é enviado separadamente,
um após o outro. No local da recepção, os bits são “montados” novamente,
recompondo o byte. Os sinais de controle são enviados separadamente.
Devido ao fato de que uma comunicação serial exige um sistema para desmembrar a
informação e um sistema idêntico para recompô-la, foram desenvolvidos padrões de
comunicação para que diferentes equipamentos pudessem se comunicar entre si.
São periféricos de entrada de dados: o teclado, mouse, trackball, caneta óptica, leitora de
código de barra, scanner . A unidade de CD-ROM também é periférico somente de entrada
de dados.
Há periféricos que suportam tanto entrada quanto saída de dados, tais como, tela sensível ao
toque, acionador de disco magnético, unidade de fita magnética, portas de entrada e saída
seriais e paralelas, modem.
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Por onde entram os dados, ou seja, é através dela que são introduzidas no sistema as
informações que deverão ser processadas.
A Caneta Ótica - Dispositivo de entrada que usa uma espécie de caneta sensível à luz
para permitir que se desenhe diretamente na tela, ou ainda, que sejam selecionadas opções
em menus. Hoje é muito utilizada na leitura de código de barras.
O Mouse - Dispositivo de entrada equipado com dois ou três botões. O mouse é utilizado
para posicionar uma seta nas opções da tela, executando-a em seguida com um clique de
seu botão facilitando a operação.
Track Ball - É uma variação do mouse. Consiste em uma bola que pode ser movimentada
pelas mãos. A conexão do track ball ao computador e similar ao do mouse.
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PALLETE DE CORES: A limitação de cores não está definida pela quantidade de cores
manipuláveis. Por exemplo, uma placa controladora pode trabalhar com 256 cores, mas um
programa permite o uso de 1024 cores. Para que você possa trabalhar com o programa,
você deve escolher destas 1024 cores, um grupo de 256 cores. Isto pode ser expresso como
256 cores numa pallete de 1024 cores.
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PADRÕES DE PLACAS
O formato mais popular é o CGA (Color Graphics Array), encontrado em 80% dos micros
nacionais. Trata-se do tradicional monitor verde ou âmbar. Depois do CGA, outro formato,
chamado EGA (Enhaced Graphics Array), apareceu oferecendo uma melhor definição de
imagem. Hoje o padrão de vídeo é o VGA (Vídeo Graphics Array). O formato CGA, apesar
de ser suficiente para aplicações baseadas em caracteres, como a maioria dos programas
para o DOS, é totalmente incompatível com produtos baseados em ambientes gráficos.
Programas de ilustração ou de desenho para engenharia exigem o vídeo VGA.
Existem ainda os formatos SVGA (Super Vídeo Graphics Array) que é um VGA
melhorado, e o XGA usado em aplicações de computação gráfica.
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Uma placa VGA difere de uma SVGA pela quantidade de memória colocada na placa; e a
quantidade de memória faz com que a resolução gráfica enviada ao monitor aumente ou
diminua.
Pela ordem de custo ou qualidade podem ser matriciais, jatos de tinta e a laser.
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20 disquetes compactado, isto é, seu tamanho em bytes era reduzido para economizar
espaço em disco. Hoje com o advento do CD-ROM, pode-se comercializar o Office inteiro
(Windows 95, Word, Excel, Power Point, Access ) .
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Como a maioria dos PC’s executam as instruções da trilha de boot, alguns programadores
instalam nessa trilha programas que, antes de executar o boot , realizam algum tipo de
tarefa tal como, se disseminar por outros disquetes e programas ou destruir os dados em um
disco rígido. Tais programas são chamados vírus de computador.
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Existem dois tipos de tamanho: os chamados 3 ½ polegadas, que possuem uma proteção
mais resistente, e os chamados 5 ¼ polegadas, que possuem uma proteção mais flexível.
Os discos de 5 ¼ possuem um custo mais baixo em relação aos de 3 1/2, mas, com
capacidade inferior de armazenamento de dados. Esses discos, com densidade menor,
possuem um armazenamento de 360 Kb a 1,2 Mb de dados.
Disquete de 5 1/4"
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Disquete de 3 1/2"
Interior do Disquete
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Disco Rígido (Winchester) - Os discos rígidos podem conter mais informações que os
disquetes. Ficam localizados dentro do gabinete da CPU, por isso, não podem ser vistos
nem transportados após sua instalação. É importante lembrar, que esses discos rígidos
podem ser danificados devido o excesso de trepidação no local onde está o
microcomputador. Hoje, em dia, está presente na maioria dos microcomputadores, por
causa de sua praticidade e rapidez.
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Disco Ótico - Os discos óticos, cd’s ou disco laser, são considerados um tipo de
armazenamento de dados de altíssima capacidade, cuja leitura é feita através de um feixe
de raio laser de grande precisão. O dispositivo que faz a leitura das informações é chamado
de CD-ROM, que vem se tornando muito popular.
• Esse programa faz com que o computador procure o software sistema operacional
armazenado em um disco magnético (rígido ou flexível) e às vezes até em CD-ROM.
• Quando encontra, ele carrega partes essenciais do sistema operacional para a memória
RAM.
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• Inicia a execução do módulo do sistema operacional que vai interagir diretamente com o
usuário. Se o usuário decidir executar algum aplicativo (software), inicialmente
armazenado em disco magnético ou CD, é necessário que ele seja carregado para a
memória RAM. O responsável por esta operação é novamente o sistema operacional. Ele
localiza o programa e o transporta para a memória.
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4. TELEPROCESSAMENTO E REDES.
Nem sempre todos os usuários de um sistema poderão ficar próximos a ele. Em muitas
situações, alguns dos usuários do sistema poderão estar em outras cidades ou outros
estados. Neste caso, afim de possibilitar a utilização de recursos remotamente, utilizaremo-
nos de uma técnica conhecida como teleprocessamento, ou processamento à distância.
Imagine o caso de um banco: ele possui uma série de agências, cada qual com o seu próprio
sistema de processamento de dados, que visa atender aos seus clientes (os daquela agência).
Uma vez terminado o expediente (ou antes, conforme o projeto do sistema), todos os dados
presentes localmente serão transferidos ao computador central, que contabilizará todas as
contas.
4.1 Redes
Basicamente existem dois tipos de rede: as redes ponto a ponto e as redes cliente/servidor.
As redes ponto a ponto são aquelas em que todos os microcompudaores a ela conectados
possuem arquivos próprios, os quais podem ser acessados por todos os usuários que tenham
permissão para tal.
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equipamento que contém os arquivos da rede. Neste caso, todos os outros micros
conectados à rede são chamados de PC’s clientes, já que irão utilizar os serviços do
servidor. Além do servidor de arquivos, podemos ter na rede ainda o servidor de impressão
(o micro que controla a impressora) e o servidor de comunicações (ao qual estará conectado
um modem que possibilitará acessos remotos à rede, ou comunicação com outras redes). Na
maioria dos casos o servidor de arquivos e o servidor de impressão estão configurados no
mesmo equipamento. O servidor de comunicação não é muito utilizado em redes pequenas.
A LAN (Local Area Network) é a rede local, isto é, aquela em que os equipamentos estão
todos no mesmo prédio.
A WAN (Wide Area Network) é aquela rede que tem os equipamentos distribuídos entre
dois ou mais locais diferentes. Duas redes locais (LAN’s) que estejam interconectadas
passam a ser consideradas uma WAN.
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COMPILADORES
FONTE
COMPILADOR PROG.
OBJETO
Na tela do monitor aparecem linhas para digitar comandos, janelas e ícones para uso de
mouse e o usuário opera a máquina através dessa interface amigável oferecida por algum
tipo de programa.
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Depois que o computador inicializa o sistema operacional, pelo menos parte dele é mantida
em memória o tempo todo. Essa parte se comunica com o usuário e executa as outras partes
quando necessárias.
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As funções centrais são controladas pelo Kernel (núcleo) do sistema operacional enquanto
que a interface com o usuário é controlada pelo Shell (casca). Sistemas que operam com
essa filosofia têm a facilidade de escolha do shell por parte do usuário .
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Com os dispositivos gráficos mais evoluídos, o SO passou a usar uma interface baseada em
menus e ícones (símbolos sugestivos) acionados via um dispositivo mouse . Dessa forma, o
usuário passou a executar tarefas no computador “clickando” com o mouse sobre figuras
que simbolizam a atividade desejada, sem necessidade de memorização de sintaxe de
comandos. Essa é a GIU ( Graphical User Interface).
5.1.2 Windows 95
Alguns termos originários do DOS foram trocados por outros. Arquivos que compõe algum
software ou possuem alguma afinidade são armazenado em pastas de arquivos.
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Cada arquivo possui um nome, que o identifica para o sistema operacional. Também é
comum ter associado a um arquivo: data e hora de criação, data e hora da última alteração,
tamanho em bytes do arquivo e alguns atributos adicionais que informam ao SO que tipos
de operações podem ser realizadas com aquele arquivo.
A maioria dos aplicativos vem com inúmeros arquivos. Com a finalidade de agrupar
arquivos que possuem afinidade (arquivos pertencente a um mesmo aplicativo), existe o
conceito de diretório. Assim, diretório é um agrupamento lógico de vários arquivos que
possuem alguma afinidade. Dentro de um diretório pode-se ter armazenado outro diretório,
sendo este último chamado de subdiretório .
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Outra importante função do SO é oferecer serviços a outros programas. Uma vez que ele
possui uma série de rotinas para controlar hardware e gerenciar disco, outros programas
utilizam essas mesmas rotinas através de systemcalls (chamada ao sistema operacional).
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Um SO multitarefa tem uma função a mais que é verificar que todos os programas sendo
executados tenham chances iguais de usar a CPU ou quaisquer outros recursos escassos.
Sistemas com uma CPU precisam racioná-la, isto é, utilizá-la de forma compartilhada por
vários programas. Existem sistemas de hardware que possuem mais de uma CPU e esses
sistemas necessitam de SO com
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Como já sabemos, para que um computador execute alguma atividade é necessário que
tenhamos na memória RAM algum programa. Na seção anterior vimos que existe um
programa chamado sistema operacional, que colocaremos na RAM e que ali permenacerá
servindo de suporte para a execução de todos os demais programas.
Os programas que forem indicados para execução irão apresentar ao sistema operacional
uma lista de comandos indicando as operações que este deverá executar. Estes comandos
deverão obrigatoriamente ser apresentados em linguagem de máquina (linguagem binária).
Desta forma teríamos que elaborar nossos programas em linguagem de máquina para que o
computador pudesse executá-los. Como a elaboração de programas em linguagem de
máquina é por demais trabalhosa e complexa, criaram-se ferramentas para simplificar este
processo chamadas Linguagens de Programação.
Linguagens de Baixo Nível - Estas linguagens são ditas de baixo nível porque existe um
baixo nível de comunicação (entendimento) entre os programas escritos e o ser humano.
Realmente, os programas escritos neste tipo de linguagem são difíceis de serem feitos e
entendidos.
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Exemplo de Programa:
01001001110101110110
100100100100001101111
Exemplo de Programa:
A1 20 20 63 74 19 20
F2 4D 20 B0 CE 67 20
Exemplo de programa:
PUSH BP
MOV BP, SP
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C - Projetada pelos laboratórios Bell (USA), foi originalmente desenvolvida para operar
sobre o sistema operacional UNIX e posteriormente adaptada para outros sistemas. É uma
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editoração gráfica;
formatação de texto;
Editores que realizam apenas editoração de caracteres ASCII somente são usados para
trabalhar com arquivos de configuração de sistema (não utilizam caracteres gráficos).
Editor que opera com vários fontes permite uso de caracteres sublinhados, negrito, itálico
de diferentes tamanhos e formatos.
Alguns editores possuem utilitários poderosos como corretor ortográfico, que alerta quanto
a palavras escritas de forma errada e ainda sugere as correções, ou ainda, sistema de mala
direta que permite criar um banco de informações de clientes e gerar cartas idênticas,
alterando apenas o nome e endereço do destinatário .
Principais características:
Reproduções - Uma vez criados, os textos podem ser armazenados em disco, permitindo
a partir daí, tirar-se quantas cópias impressas forem desejadas.
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5.2.1.2 Planilhas
Planilha é uma ferramenta para calcular e avaliar números. Ela também oferece recursos
para criação de relatórios e apresentações que comunicam o que a análise revela. O
software de planilha eletrônica facilita essas tarefas oferecendo uma estrutura visual de
trabalho.
Fazer uma planilha é uma tarefa antiga. Um contador, por exemplo, preenchia números à
lápis em uma página de tamanho extra com grades (linhas e colunas). Depois usava
calculadora e fazia análise numérica dos dados. Se houvesse um erro no transporte ou
cálculo de algum número, várias linhas e colunas teriam que ser refeitas.
A idéia básica de uma planilha eletrônica é bastante simples: dar a cada interseção de linhas
e colunas um endereço e permitir que o usuário insira informações nessas interseções,
chamadas células. Com base nesse endereço, que normalmente se refere a numeração da
linha e da coluna, é possível criar fórmulas e armazenar essas fórmulas em células. Dessa
forma, uma célula que é uma fórmula matemática de outras células é automaticamente
preenchida quando essas outras células são preenchidas.
Uma planilha pode operar com diferentes fontes, símbolos, gráficos e outros objetos, tal
qual um editor de texto. É possível, também, proteger células e planilhas, colocar senha em
informações e desenvolver verdadeiros aplicativos de uso específico.
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Principais Características:
Cálculo - O usuário das planilhas eletrônicas não efetuam os cálculos propriamente dito,
e sim, criam fórmulas que façam os respectivos cálculos.
Dimensionamento - O usuário é livre para criar o formato que mais lhe convier
modificando total ou parcialmente toda a planilha.
Correções - Mesmo depois de pronta a planilha pode ser alterada. Mudando o conteúdo
de uma posição a planilha refaz automaticamente os cálculos, corrigindo todas as posições
que dependam daquela alterada.
Reproduções - Uma vez criadas, as planilhas podem ser gravadas em disco e a partir daí
pode-se imprimí-la total ou parcialmente quantas vezes forem desejadas.
São programas que permitem a criação de gráficos, desenhos, imagens ou projetos via
computador. Uma vez criados os gráficos podem ser gravados em disco e a partir daí pode
ser feita sua impressão utilizando impressoras gráficas ou plotters. A aplicação de editores
gráficos tende a se intensificar em razão das facilidades e eficiência que estes programas
promovem na confecção de gráficos ou projetos. Nas empresas comerciais são empregados
para criação de gráficos estatísticos, já na área de engenharia utiliza-se para confecção de
projetos seja de casas, edifícios, circuitos elétrônicos, etc.
Existem também dentro desta categoria, editores gráficos especializados, como o grupo
chamado genericamente de CADCAM, usados para projetos e manufatura de produtos
auxiliares por computador.
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O SGBD é um dos principais motivos do uso dos computadores no mundo dos negócios.
Empresas de todas as áreas de atividades dependem fortemente de seus SGBD. BD
espalhados pelo mundo armazenam transações bancárias, informações alfandegárias,
informações sobre veículos, situações de vôos, dados científicos e tantos outros. BD gerais
armazenam informações sobre contabilidade, fluxo de caixa, folha de pagamento, agenda,
etc. Tudo isso parte da premissa: “Eu quero guardar todas as informações sobre o meu
negócio e recuperá-las quando for necessário de forma rápida e segura”.
5.3.1 SGBD
O SGBD é um software formado por um ou mais programas que armazena dados de modo
a permitir que eles sejam acessados a qualquer momento. Como os arquivos de banco de
dados podem ficar extremamente grandes ( até muitos gigabytes em sistemas de grande
porte), recuperar esses dados rapidamente não é um assunto simples. Além do mais,
recuperar não é tudo:
Permitir ao usuário alterar a forma como os dados estão organizados de forma rápida e
sem perda de informação;
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Alguns SGBD, possuem uma interface visual para o usuário criar, modificar, manipular
dados e até fazer relatórios com gráficos. Outras inovações dizem respeito a natureza da
informação armazenada. Outrora, os bancos de dados armazenavam textos, números e
datas. Hoje há a necessidade de armazenar, valores lógicos, imagens e sons.
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são hierárquico (dados dispostos segundo uma hierarquia), mas o futuro caminha para
SGBD orientado à objetos e SGBD complexos que permitem uma modelagem de dados
mais próxima do mundo real e por isso mais fácil para criação de banco de dados
multimídia (armazenamento de dados, som e imagem).
Vírus malignos instalam-se no computador e aguardam uma data especial para destruir
dados. O mais perigoso é o vírus sutil, que produz pequenas alterações, não percebidas de
imediato. O vírus pode escolher um bit de um byte(caractere) e alterá-lo dentro de um
arquivo ou até mesmo de um disco. Mudar apenas o estado de um único bit basta para
alterar todos os caracteres “A”para “Q”ou todos os números “150”para “4246”.
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* Enche o PC com lixo: o vírus ocupa espaço na memória ou no disco, impedindo seu
acesso pelo usuário.Memória principal que diminui sem motivo é sinal de vírus.
* Mistura a FAT (File Allocation Table): a FAT ou tabela de alocação de arquivos informa
onde estão os arquivos e suas respectivas partes num disco. Mudando estas informações, o
vírus impede a localização de um arquivo.
* Destrói o setor de BOOT: o vírus pode alterar o setor de BOOT, responsável pela
inicialização do sistema.
* Redefine teclas: o vírus pode redefinir a tabela de códigos do teclado. O usuário digita
“C”e na tela aparece “$”.
* Altera dados: alguns vírus mudam dados aleatoriamente, sem que o usuário perceba por
um bom tempo. Também troca dados na memória principal (RAM), causando resultados
desastrosos num programa.
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* Copia dados protegidos para acesso público: comum em redes multiusuário. Um arquivo
de folha de pagamento com acesso restrito pode ser copiado pelo vírus para um local do
disco sem restrições de acesso.
* Faça uma cópia de segurança do original já protegido contra gravação. Não se esqueça de
proteger a cópia de segurança também.
* Para uma verificação extra, adiante a data do sistema em um ano, alterando-a para sexta-
feira, 13 ou 6 de março, data do vírus Michelângelo. Se houver algum vírus tipo bomba-
relógio, o sistema mostra seus efeitos.
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se e causar dano, pode alterar estes arquivos. Novas linhas ou modificações em linhas já
existentes é sinal de contaminação. Mas é normal programas alterarem arquivos quando
instalados corretamente, sem que isto signifique presença de vírus.
* Compre e instale um pacote antivírus, que rastreia a existência de vírus e impede a ação
de programas inesperados. Novos vírus surgem a cada momento, por isso é importante
atualizar sempre o pacote.
Vacinas são programas ou ferramentas que identificam e eliminam os vírus de seu disco ou
programas contaminados. É o caso do Norton Antivírus e os programas SCANXXX e
CLEANXXX da McFee Associates.
Descrição dos Vírus mais comuns: - Sexta-Feira 13, Joshi, Athenas, Stoned,
Michelângelo e Ping-Pong.
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6. Sistema De Numeração
Para o computador, tudo são números. Números são números, letras são números e sinais
de pontuação , símbolos e até mesmo as instruções do próprio computador são números.
6.1 Bases
Conjunto de 0 e 1
Exemplo :
= 1 + 2 + 0 + 8 = 1110
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Conjunto de 0 , 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Exemplo :
= 6 + 0 + 320 = 32610
Exemplo :
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• Dividir sucessivamente o número no sistema decimal pela base , até obter quociente 0,
tomando-se os restos na ordem inversa á que tiverem sido obtidos .
220 8
60 27 8
Ex. (420)8 = ( )2
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272 2
072 136 2
12 16 68 2
(0) (0) 8 34 2
(0) 14 17 2
(0) (1) 8 2
(0) 4 2
(0) 2 2
(0) 1
(420)8 (100010000)2
6.2.3 Relações
0000 0 0 0
0001 1 1 1
0010 2 2 2
0011 3 3 3
0100 4 4 4
0101 5 5 5
0110 6 6 6
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0111 7 7 7
1000 8 8
1001 9 9
1010 A
1011 B
1100 C
1101 D
1110 E
1111 F
ADIÇÃO
0 + 0 = 0 1 + 1 = 0 vai 1
+ 1 = 1 1 +1 + 1 = 1 vai 1
1 + 0 = 1 1 +1 + 1 = 1 vai 1
Ex. 1010 10
0111 7
10001 17
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HEXADECIMAL
Ex.
Somar 1 1
0111
BINÁRIO
Ex.
1. Subtrair X - Y X = 1101
Y = 0100
• Complemento de Y = 0100
Inverter 1011
Somar 1 1
1100
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• Somar a X
1101
1100
1 1001
Despreza
2. Subtrair X - Y X = 110010
Y= 1101
110010 - 1101
100101 (resultado)
HEXADECIMAL
Ex.
1. Subtrair X - Y X = 8A8
Y = 1FA
X - Y = 6AF
• 8 < A empresta 1 de A 8 + 16 = 24
A - 1 = 10 - 1 = 9
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7 NÍVEL DE PROGRAMAÇÃO
PROG1
PROG2
PROG3
:
:
PROGN
MONOPROGRAMAÇÃO
MEMÓRIA UCP
PROG1
SO
MULTIPROGRAMAÇÃO
MEMÓRIA UCP
PROG1
PROG2
SO
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MULTIPROCESSAMENTO
MEMÓRIA UCP
PROG1
UCP1
:
:
PROG N
UCP2
SO
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• Operadores Aritméticos
↑ Exponenciação Binário 2
/ Divisão Binário 3
* Multiplicação Binário 3
+ Adição Binário 4
- Subtração Binário 4
expressões aritméticas.
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INSTRUÇÕES
ALGORÍTMOS
PROGRAMAS
SOFTWARE
SISTEMAS
Exemplo de Algoritmo
DESCREVER A TROCA DE UMA LÂMPADA
1. Pegue uma escada
2. Posicione-a embaixo da lâmpada
3. Busque uma lâmpada nova
4. Suba a escada
5. Retire a lâmpada velha
6. Coloque a lâmpada nova
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Programa SOMA
INICIO
VAR :
N1 , N2 , N3 : INTEIRO
SOMA : REAL
Leia 3 números : N1,N2,N3 LEIA N1 , N2 , N3
Some os 3 números SOMA = N1 + N2 + N3
Imprima a soma ESCREVA SOMA
FIM
Ex 1.
programa SOMA
var
A,B,X : inteiro
Inicio
1. leia A,B leia A,B
2. X ← A + B X←A+B
3. imprima X imprima X
fim
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8. LINGUAGEM FORTRAN
Exemplo :
1- INICIO ( ) C programa_ler
Programa Area_Círculo
VAR
A , R : REAL
INICIO
LEIA R
A 3.14159 * R2
ESCREVA A
FIM
Linguagem Fortran
1 2 3 4 5 6 7 71 72
C Programa Area_Círculo
REAL A,R
READ (*,*) R
A = 3.14159 * R**2
WRITE(*,*) A
STOP
END
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DESVIO SIMPLES
FIM-SE FI
Exemplo :
Ler dois números , efetuar a adição e apresentar o seu resultado caso o valor somado seja
maior que 10.
Representar em :
• Algorítmo
• Português Estruturado
ALGORÍTMO
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VAR
A,B,X : real REAL A,B,X
INICIO
ESCREVA ‘Entre com A e B’ write (*,*) ‘Entre com A e B’
LEIA A,B read (*,*) A,B
X A+B X=A+B
SE ( X > 10) ENTÃO IF ( X.GT. 10 ) THEN
ESCREVA X WRITE (*,*) X
FIM-SE ENDIF
FIM STOP
END
DESVIO COMPOSTO
SE ( condição) IF ( condição)
ENTÃO THEN
< Instruções ( V) > < Instruções ( V) >
SENAO ELSE
< Instruções (F)> < Instruções (F)>
FIM-SE ENDIF
Exemplo :
Ler dois números , efetuar a adição e apresentar o seu resultado caso o valor somado
seja maior ou igual a 10, este deverá ser apresentado subtraindo de 7 , caso o valor seja
menor que 10 , este deve ser apresentado subtraindo de 5.
Representar em :
• Algorítmo
• Português Estruturado
ALGORÍTMO
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PORTUGUÊS ESTRUTURADO
Programa TESTE2
VAR
A,B,X : inteiro
INICIO
LEIA A,B
X A+B
SE ( X ≥ 10) ENTÃO
ESCREVA X - 7
SENÃO
ESCREVA X + 5
FIM-SE
FIM
LINGUAGEM FORTRAN
2 3 4 5 6 7 71 72
1
C Programa Teste_2
REAL A,B,X
READ (*,*) A,B
X=A+B
IF ( X > 10 ) THEN
WRITE (*,*) X -7
ELSE
WRITE (*,*) X -5
ENDIF
STOP
END
1- OPERADOR .E.
F F F
V F F
F V F
V V V
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VAR
NUM : inteiro INTEGER NUM
INICIO
LEIA NUM READ (*,*) NUM
SE ( NUM ≥ 20) .E. ( NUM ≤ 90 ) ENTÃO IF ( ( NUM.GT.20).AND. ( NUM .LT.90 )) THEN
ESCREVA “ Número entre WRITE(*,*) ‘ Número entre
20 e 90” 20 e 90’
SENÃO ELSE
ESCREVA “Número fora da WRITE(*,*) ‘Número fora da
faixa” faixa’
FIM-SE ENDIF
FIM STOP
END
2- OPERADOR .OU.
CONDIÇÃO 1 CONDIÇÃO 2 RESULTADO
F F F
V F V
F V V
V V V
Exemplo :
Programa TESTE_LÓGICA_OU C Programa TESTE_LÓGICA_OU
VAR
SEXO : caracter CHARACTER : SEXO
INICIO
LEIA SEXO READ (*,*) SEXO
SE(SEXO=“M”).OU.(SEXO=“F” ) ENTÃO IF (SEXO.EQ.“M”).OR.(SEXO.EQ.“F” ) THEN
ESCREVA “ Sexo Válido” WRITE(*,*) ‘Sexo Válido’
SENÃO ELSE
ESCREVA “Sexo Inválido” WRITE(*,*) ‘Sexo Inválido’
FIM-SE ENDIF
FIM STOP
END
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Exemplos :
PROG1_REPITA PROG1_ENQUANTO
VAR VAR
A : inteiro A : inteiro
LEIA A LEIA A
REPITA ENQUANTO ( A ≤ 10 ) FAÇA
ESCREVA A ESCREVA A
A =A+1 A =A+1
ATÉ ( A ≤ 10 ) FIM_ENQUANTO
FIM FIM
FORTRAN
C PROG1_REPITA C PROG1_ENQUANTO
INTEGER A INTEGER A
READ (*,* )A READ (*,* )A
10 CONTINUE 10 IF( A .LE. 10 ) THEN
WRITE(*,*) A WRITE(*,*) A
A =A+1 A =A+1
IF( A .LE. 10 ) THEN GOTO 10
GOTO 10 ENDIF
ENDIF
STOP STOP
END END
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ESTRUTURA PARA
C PROG_PARA C PROG_PARA
VAR
A : inteiro INTEGER A
LEIA A READ (*,* )A
PARA V de A ATÉ 10 PASSO 1 DO 10 V = A,10,1
FAÇA
ESCREVA A WRITE(*,*) A
FIM_PARA 10 CONTINUE
STOP
FIM END
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