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A

Maldição Áurea é uma aventura para ser utiliza- que nela habitam. Os repugnantes residentes da velha
da com a 5ª edição do RPG de fantasia número 1 mina de ouro são anões amaldiçoados, transformados
do mundo. Foi planejada para 4-6 personagens em criaturas deploráveis devido a sua própria ganân-
de 3º nível e pode ser finalizada em uma úni- cia e a uma praga divina conhecida como a maldição
ca sessão. Durante o decorrer desta aventura, o grupo áurea. Essa aventura também introduz uma nova sub-
acompanha um anão explorador que busca reivindi- raça de anões e um novo cenário para ser utilizado em sua
car uma velha mina de anões das abomináveis criaturas campanha da 5ª edição.

CENÁRIO
O
clã Mão de Aço durante muitos séculos trabalhou Até mesmo o sacerdote titular da mina, um clérigo devo-
nas gigantescas montanhas, escavando ricos tado à divindade anã dos segredos sob as montanhas e das
depósitos de ouro e ferro, para a fabricação de riquezas inexploradas, se provou suscetível à loucura. Re-
magníficos objetos de metalurgia e joias. Os nunciando sua divindade e trocando-a por um antigo deus
Mãos de Aço eram um clã pequeno e devido aos poucos obscuro, o clérigo – agora conhecido como Avarus – invo-
membros que tinham, eram obrigados a minerar filões de cou poderes maléficos para amaldiçoar seus companheiros
ouro e ferro muito distantes uns dos outros, e então trazer e tomar posse do ouro da mina. Essa maldição divina, co-
os achados das minas ao seu pequeno salão central. Para nhecida como a maldição áurea, caiu sobre os mineradores,
proteger as minas distantes e os anões que as exploravam, transformando-os em criaturas infernais de acordo com
os Mãos de Aço construíram complexos defensivos no a maneira que a aurbrek os afetou. Rapidamente, a Jazida
alto de cada uma delas e os utilizavam como aposentos Angular se perdeu, afogada em uma maré de sangue e ga-
para os trabalhadores, lugar de armazenagem de minérios nância.
e outros propósitos mundanos. À medida que a maldição áurea se alastrou pela Jazida An-
A Jazida Angular foi um desses bastiões, posicionado aci- gular, os anões do Salão Mão de Aço enfrentaram sua
ma de um veio de ouro que serpenteava pela terra e para própria catástrofe. Uma horda de goblins vindos de seus
longe do Salão Principal dos Mão de Aço. Era uma das covis nas montanhas buscava clamar aqueles picos para a
minas menos frequentadas das montanhas; um lugar am- sua raça tenebrosa. A horda avançou sobre o Salão Mão
plamente minerado por anões mais jovens, que buscavam de Aço e rapidamente esmagou o pequeno clã, extermi-
se estabelecer dentro da hierarquia do clã e que estavam nando os anões. Com o Salão Mão de Aço sob o domínio
dispostos a suportar um longo isolamento de seus fami- dos goblins, não existia mais ninguém para retomar a Jazida
liares para atingir esse objetivo. Essa solidão, combinada Angular e desfazer a maldição que se alojou lá. Nos sécu-
à ganância para encontrar fortunas, mostraria ser uma los seguintes, ambos o Salão Mão de Aço e a mina foram
combinação desastrosa. esquecidos, se tornando lares de anões que foram perdidos
Os filões de ouro da Jazida Angular garantiam um rendi- para o tempo e para goblinoides.
mento modesto, mas conforme os mineradores avança- Recentemente, entretanto, um anão chamado Okkar Olhos
ram seguindo o veio de ouro mais profundamente, des- de Ferro chegou nas montanhas, determinado a descobrir
cobriram um filão de ouro muito mais rico. A descoberta a localização da Jazida Angular e reivindicá-la para a raça
sem precedentes deste depósito de minérios brilhantes in- anã. Seguindo mapas esfarrapados e pistas em parte esque-
flamou a tendência natural pela avareza dos mineradores cidas, Okkar procurou as montanhas por semanas, até que
anões, que se manifestou em uma rara forma de psicose finalmente se deparou com o selo de entrada para a mina.
conhecida como aurbrek, ou “loucura do ouro”. A ruína Ele abriu os lacres que cerravam os portões há muito tem-
da raça anã, essa insanidade tomou conta dos mineiros po, e descobriu que os horrores lá dentro não haviam se
fazendo-os cobiçar o ouro acima de tudo – até mesmo dissipado com o passar dos séculos. Mal escapando com
ao ponto de renunciar às amizades e aos laços de clã. A vida, Okkar agora procura pela ajuda de corajosos aventu-
aurbrek se manifestou de duas maneiras entre os mine- reiros que o auxiliem a expulsar as criaturas da Jazida An-
radores: ou pela obsessão infinita de extrair tanto metal gular e a limpá-la de sua antiga maldição. Tendo ouvido
quanto fosse possível, ou através de uma ânsia assassina contos nas tavernas sobre as façanhas dos jogadores, ele
em matar seus companheiros, para manter o minério cin- os aborda com uma oferta generosa: ajude-o a retomar a
tilante somente para si. Jazida Angular e uma boa porção dos tesouros ancestrais
que lá se encontram serão seus.

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Começando a Aventura Okkar Olhos de Ferro
A Maldição Áurea começa com Okkar Olhos de Ferro Okkar Olhos de Ferro é um anão andarilho de 150
abordando o grupo com a sua oferta. A localização na qual anos de idade. Sua pele é corada pelo sol e pelo ven-
Okkar e o grupo se encontram fica a critério do Mestre. O to e marcada por numerosas pequenas cicatrizes e
anão pode aparecer para eles em uma taverna local, corajo- rugas. Uma marca em forma de martelo adorna a
samente bater à porta de seus aposentos ou se aproximar sua bochecha esquerda e Okkar acredita que, como
deles através de outros meios, conforme o atual paradeiro parece um símbolo de sua deidade, ele está protegi-
dos jogadores e a situação. Depois de apresentar-se, ele co- do em suas jornadas. Seus cabelos e barba são cas-
meça a contar sua história e sua oferta. tanhos escuros, manchados com fios de um loiro
escuro, e seus olhos são da cor de um âmbar claro.
O Relato de Okkar Okkar pode ser estoico e mal-humorado no ge-
Okkar explica que ele é um anão andarilho (veja o Apêndice ral, mas ele se torna mais animado e entusiasmado
A), um membro de uma sub-raça de anões refugiados e quando está falando de sua busca e da possibilida-
nômades que buscam salões perdidos em colinas e mon- de de encontrar um lar permanente para o seu povo.
tanhas, para se estabelecer e pôr um fim à vida de peram-
bulações. Okkar tomou para si a missão de encontrar o Okkar acompanha o grupo para a Jazida Angu-
Salão Mão de Aço, uma fortaleza de anões que acredita-se lar como um PdM, e é considerado um outro jo-
ter sido perdida para orcs ou goblins, alguns séculos atrás. gador em divisões de EXP. Se seus pontos de
Sua missão o levou a uma mina conhecida como a Jazida vida forem reduzidos para 0, trate Okkar como
Angular, onde os anões Mão de Aço um dia extraíram ouro um jogador, permitindo que ele execute salva-
de seus túneis. A Jazida Angular foi perdida por volta da guardas de morte para sobreviver e estabilizar-se.
mesma época em que o Salão Mão de Aço caiu, e alguns
poucos rumores de uma terrível fatalidade na mina sobre- OKKAR OLHOS DE FERRO
viveram até os dias atuais. Okkar tinha esperanças de que as Humanoide Médio (anão), leal e bom
pistas que levavam até a localização do Salão Mão de Aço
poderiam existir dentro da velha mina. CA: 17 (camisão de cota de malha, escudo)
Pontos de Vida: 19 (3d8 + 6)
Ao entrar no nível superior da Jazida Angular, Okkar foi
Deslocamento: 9m
confrontado com o que pareciam ser anões fantasmagóri-
cos, com seus corpos incrustados com depósitos minerais. FOR DES CON INT SAB CAR
Okkar tentou se defender de seus ataques, mas o toque dos 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 10 (+0)
fantasmas drenou seu espírito, e sua pele temporariamen-
te se calcificou. Em desvantagem e encarando uma morte Salvaguardas: Força +4, Constituição +4
certa, Okkar fugiu da Jazida Angular. Sua pele se recuperou Perícias: Atletismo +4, Sobrevivência +3
depois de vários dias e agora ele está determinado a retor- Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
nar à mina. Entretanto, ele entende que precisa de ajuda
para retomar a Jazida Angular de quaisquer coisas malditas Idiomas: Anão, Comum, Goblin
que lá existem. Nível de Desafio: 1/2 (100 EXP)
A oferta de Okkar é direta: ele quer que o grupo o acompa- Equipamento: roupas de viajante, conjunto de
nhe de volta à Jazida Angular e o ajude a arrancar quaisquer explorador, duas aljavas para virotes de besta, 40
horrores presentes nela, livrando-a do mal e talvez encon- virotes, 2 frascos de óleo, poção de cura.
trando pistas da localização do Salão Mão de Aço. Como
recompensa, o grupo receberá partes iguais de quaisquer AÇÕES
tesouros existentes. Uma vez que a mina esteja segura,
Okkar também pretende analisar a possibilidade de reabrir Machadinha: Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4
a Jazida Angular e chamar alguns companheiros anões de- para acertar, alcance de 1,5 m, um alvo. Dano: 5
bandados para trabalharem lá. (1d6+2) pontos de dano cortante.
Se o grupo aceitar a oferta, ele concede alguns dias para os Besta leve: Arma de Ataque à Distância: +4 para acer-
preparativos, caso necessário, mas deseja partir o mais rápi- tar, alcance de 24/96 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2)
do possível. Se eles se recusarem a ajudar o anão, a aventura
pontos de dano perfurante.
termina. Apenas Okkar sabe a localização da Jazida Angu-
lar e não vai compartilhá-la com o grupo.

5
A JAZIDA ANGULAR
A
Jazida Angular ganhou seu nome devido a uma os jogadores alcancem a montanha e o grupo escale a
protuberância de pedra na qual os portões foram encosta, leia o seguinte:
construídos. O nível superior serve como um re- As altas árvores vão ficando para baixo conforme vocês escalam
duto de defesa e como alojamento, enquanto a acima da linha de suas copas. Diante de vocês há uma encosta de
mina propriamente dita fica localizada abaixo desta seção. xisto quebrado, seixos caídos e pinheiros relutantes, fustigados pelo
vento do pico da montanha. A superfície da montanha se salienta
Características Gerais abruptamente para fora, criando uma formação rochosa semelhante
a um nó de dedo. Uma rachadura profunda na rocha sustenta um
Condições: A Jazida Angular não foi perturbada por sé- par de largas portas intricadamente entalhadas. Uma larga escada,
culos e a maioria das suas superfícies acomoda uma grossa com 3m de longos e largos degraus ascendem até a porta. Paralelas
camada de poeira. Brisas ocasionais que sopram pela mina à escada e às portas, estão buracos abertos e escuros de seteiras,
levantam o pó, o que faz com que as camadas de sujeira se- posicionadas nas paredes de pedra angulada.
jam irregulares por dentro de toda a sua extensão. Um teste
bem-sucedido de Sabedoria CD 10 (Sobrevivência) permi- Os degraus da escada são baixos e amplos, projetados
te notar que rastros surgem ao longo do nível superior da para acomodar as tropas de mulas, que traziam suprimen-
Jazida Angular, frequentemente desaparecendo em meio a tos para a Jazida Angular e carregavam o minério para
rocha sólida. Essas trilhas foram feitas tanto por Avarus fora. Os buracos em ambos os lados da escada estão lo-
quanto pelos fantasmas de pedra, e não levam a nenhum calizados 4,5 metros acima do chão. Um jogador pode
lugar em particular. subir as paredes de pedra para investigar com um teste
de Força CD 10 (Atletismo) ou ser impulsionado pelos
Teto: A menos que esteja descrito de outra forma, salas e seus companheiros para alcançá-las. Os buracos levam às
passagens dentro da Jazida Angular possuem tetos de pe- áreas 1-3 e 1-8, que aparentam estar vazias e escuras (os
dras planas e lisas, medindo 2,5 metros de altura. fantasmas de pedra na área 1-8 estão momentaneamente
Iluminação: O nível superior da Jazida Angular é escuro. mesclados às rochas quando os jogadores se aproximam
Arandelas se alinham nas paredes a cada 9 metros no andar e não são visíveis através dos buracos).
de cima, com marcas de que se apagaram há muito tempo As pedras possuem majestosos entalhes geométricos fei-
quando se esgotaram seus combustíveis. A mina é escura tos habilmente e são esteticamente agradáveis aos olhos.
com exceção do altar com velas na área 2-1. Não existem Ambas as portas estão fechadas e Okkar revela que
suportes para tochas no nível inferior. ele as deixou abertas quando fugiu do local, depois da
Portas: As portas da Jazida Angular são construídas em sua incursão inicial dentro da Jazida Angular. Ele tam-
pedra, com baixos-relevos entalhados como maçanetas em bém informa ao grupo que encontrou estranhos fan-
suas faces. Contrapesos astuciosamente desenhados estão tasmas de anões no salão atrás das portas à sua frente
escondidos dentro das paredes adjacentes a cada porta, fa- e que eles devem ser cautelosos. Okkar pode descrever
zendo-as tão fáceis de se abrir quanto portas de madeira. a área 1-1 mas não tem nenhum outro conhecimen-
Cada porta está destrancada, exceto onde for descrito o to acerca da estrutura ou conteúdo da Jazida Angular
contrário.
Descansando na Jazida Angular: Fantasmas de pe- ÁREA 1-1 – ÁREA DE CARREGAMENTO
dra são atraídos por criaturas vivas se elas permanecerem DAS TROPAS DE MULA: Vários pilares grossos sus-
em um mesmo lugar por muito tempo. Como resultado, tentam o teto desta câmara, tendo sido cortados da pedra da monta-
qualquer grupo que tentar completar um descanso curto nha. Tanto o chão quanto o teto são planos e nivelados, suavizados
dentro da Jazida Angular será atacado por 1d6 fantasmas pelo trabalho dos anões e pelo seu uso prolongado. Duas portas fecha-
de pedra (veja área 1-1), perturbando seu repouso. Os jo- das, uma maior e outra menor, estão nas paredes ao leste e ao oeste.
gadores podem fazer descansos curtos fora da Jazida An- Pilhas de ossos, alguns razoavelmente grandes, estão espalhadas de
gular, sem correr o risco de se deparar com incidentes. forma desorganizada e misturadas com pedaços apodrecidos de couro.
Quatro fantasmas de pedra se encontram nessa área.
A Jazida Angular Dois estão fundidos aos pilares indicados, utilizando a sua
habilidade caminhar pela pedra, enquanto outros dois estão
A Jazida Angular fica localizada em uma fenda de uma espreitando abaixo do chão rochoso. Eles irão atacar assim
protuberância rochosa, que aflora do topo de uma mon- que pelo menos metade do grupo tenha entrado na câma-
tanha, a menos de uma semana de viagem de onde o gru- ra. Os dois que estão no chão se erguem para bloquear o
po atualmente se encontra. A distância exata e a locali- recuo do grupo, possivelmente surpreendendo os jogado-
zação da Jazida Angular, assim como quaisquer desafios res por trás, enquanto os outros dois emergem dos pilares e
adicionais que o grupo e Okkar possam encontrar em sua investem contra o grupo. Durante a batalha, os mortos vi-
jornada, são deixados à escolha do Mestre. Uma vez que vos utilizam sua habilidade caminhar pela pedra para retornar

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FANTASMAS DE PEDRA (4)
Morto-vivo Médio, caótico e mau
CA: 12 (armadura natural)
Pontos de Vida: 45 (6d8+18)
Deslocamento: 9 m
FOR DES CON
15 (+2) 13 (+1) 16 (+3)
INT SAB CAR
10 (+0) 13 (+1) 8 (-1)
Perícias: Furtividade +3
Vulnerabilidades a Dano: radiante,
trovejante
Resistências a Dano: elétrico, ígneo,
gélido; dano contundente, cortante e
perfurante de armas não mágicas
Imunidades a Dano: necrótico, vene-
noso
Imunidades à Condição: envenenado,
inconsciente, paralisado
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percep-
ção passiva 11
Idiomas: Anão, Comum
Nível de Desafio: 2 (450 EXP)
Aprisionado: Fantasmas de pedra não
podem deixar os confins do nível superior
da Jazida Angular devido à maldição áurea.
Caminhar pela Pedra: Um fantasma
de pedra pode se movimentar através
de rocha sólida e também por terra sem
nenhuma penalidade ao deslocamento e
sem deixar nenhum sinal de ter passado.
Um fantasma de pedra não pode carregar
outras criaturas ou objetos através da pe-
dra enquanto utiliza caminhar pela pedra.
AÇÕES
para dentro das pedras próximas e emergir em uma nova
localização, mantendo os jogadores sempre incertos sobre Toque Calcificante: Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4
a origem do próximo ataque. para acertar, alcance de 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2)
pontos de dano necrótico e o alvo deve ser bem-sucedido
Os ossos são uma mistura de ossos de anões e de mulas, em uma salvaguarda de Constituição (CD 13) ou sofrer
identificados com um teste bem-sucedido de Sabedoria um nível de exaustão, já que sua carne se torna calcificada
CD 10 (Medicina). Até mesmo uma inspeção casual nos e rachada. Os níveis de exaustão são curados normalmen-
ossos pode revelar que os esqueletos dos anões apresen- te.
tam sinais de ataques violentos, provavelmente feitos por
outros anões. Os pedaços de couro são restos apodrecidos Fantasmas de pedra aparentam ser anões da montanha calcificados,
de selas, alforjes, roupas de trabalho e outros equipamentos ainda vestidos nas roupas de trabalho que eles usaram em vida.
mundanos. Veios de pirita de ferro correm pela superfície de suas peles e sal-
A porta oeste está levemente entreaberta e se abre facilmente. picam seus olhos acinzentados e mortos. Fantasmas de pedra são
A porta leste está trancada e requer ou uma chave apropria- formas amaldiçoadas daqueles anões que assassinaram seus compa-
da (veja áreas 1-6 e 2-1) ou um teste de Destreza CD 15 para nheiros, sendo transformados em mortos-vivos pelo efeito da maldi-
abri-la. Ela pode ser arrombada com um teste de Força CD 20. ção áurea.

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ÁREA 1-2 – CORREDOR OESTE: Uma porta fe- de biombos feitos com painéis metálicos divide o quarto pelo meio. Es-
chada está posicionada ao norte de um longo e estreito corredor. Ao queletos ancestrais, todos mostrando sinais de mortes violentas, jazem
sul, o grupo vê uma pilha de placas de pedras caídas, que bloqueia aleatoriamente no chão da sala.
parcialmente a passagem. Uma grande cavidade no teto está direta- Existe um total de 40 beliches nesta sala, que serviu como
mente acima da pilha. Adiante desta pilha, o corredor termina em aposento coletivo para os mineradores de ambos os gê-
outra porta fechada. Um rastrilho aberto projeta-se a partir de uma neros. Os biombos de metal enferrujado forneciam certa
fresta estreita no teto, a uma curta distância além da porta sul. privacidade aos trabalhadores. Quando a maldição atingiu
Os destroços caídos são resultado de uma armadilha de de- o lugar, essa sala foi saqueada pelos afetados, cada um acre-
fesa, originalmente utilizada para combater invasores, caso ditando que seus companheiros possuíam montes de ouro
a mina fosse invadida. Quando a maldição áurea se apoderou escondidos em seus pertences. A violência irrompeu e san-
da Jazida Angular, alguns mineradores utilizaram a armadi- gue foi derramado. Os 12 esqueletos e as manchas de san-
lha contra seus companheiros, derrubando blocos de pedra gue são tudo o que sobrou da terrível violência aqui vivida.
pela abertura da cavidade sob seus colegas. Inspecionando As portas fechadas levam a banheiros vazios – empoeira-
os destroços e sendo bem-sucedido em um teste de Sabe- dos, não mais usados e ainda fracamente malcheirosos.
doria CD 10 (Percepção), descobre-se uma mão esquelé-
tica que brota dos detritos. Um teste de Sabedoria CD 10 Uma busca nos baús-cama e nas roupas revela cinco
(Medicina) identifica a mão como sendo de um anão. O lampiões danificados, mas funcionais (sem óleo nos seus
resto do corpo esmagado está enterrado nos escombros reservatórios), duas pás, sete picaretas de minerador, vá-
com seis outros corpos igualmente decompostos. Eles não rios pares de botas (de tamanho para anões) e um fras-
possuem nenhum item de valor. co de um potente e raro conhaque dos anões (valor de
25 PO). Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15
A porta sul possui duas seteiras nela, posicionadas lado a lado. (Percepção) também permite descobrir um pequeno
Elas estão praticamente seladas por portinholas de metal. rubi que passou despercebido no saque. Ele vale 50 PO.
O rastrilho pode ser descido ao acessar a área 1-3, empur-
rando uma alavanca localizada naquele lugar. Se ele for bai- ÁREA 1-5 – SALA DE REFEIÇÕES: Um jo-
xado, bloqueará a passagem para a área 1-3 até ser erguido, gador com Percepção passiva 12 ou mais, ou que escute
seja puxando a alavanca novamente, ou elevando fisicamen- ativamente na porta fechada que leva a esta sala e seja bem-
te o portão com um teste bem-sucedido de Força CD 20. -sucedido em um teste de Sabedoria CD 12 (Percepção),
escuta o som característico de mobília arrastando, como
ÁREA 1-3 – POSTO DE GUARDA OESTE: A se alguém estivesse lentamente movendo mesas e cadeiras
parede mais longa desta sala aparentemente trapezoidal é perfurada pelo recinto. Esse barulho é do verme da ganância gigante
por um trio de seteiras. Mobília ressecada – uma mesa simples cercada rastejando pela sala.
por cadeiras, um banco e barris – ocupa esta sala empoeirada e sem
uso. Prateleiras vazias na parede oeste um dia sustentaram armas e Esta câmara foi um dia uma sala de refeições, mas agora é somente
outros equipamentos. Um par de alavancas de ferro, uma levantada uma bagunça. As longas mesas de cavalete e bancos onde os anões
e outra baixada, estão na parede logo ao lado da entrada para esta jantavam estão espalhadas confusamente por toda a área e muitas
câmara. Um par de seteiras fechadas com portinholas de metal estão delas estão de ponta cabeça. Louças quebradas e talheres achatados
embutidas na porta, permitindo que os defensores ataquem o corredor estão espalhados pelo chão. As paredes aqui brilham no escuro e cada
à frente. uma delas carrega numerosos veios finos e serpenteantes de ouro. Seu
olhar é desviado do ouro resplandecente para uma medonha criatura
Esta sala já não possui objetos de valor ou de interesse. parecida com um verme, pálida e nauseante, que desliza por entre a
Qualquer criatura que atire pelas aberturas, seja para as es- mobília, sua face sem olhos sinuosamente tremulando na escuridão.
cadas que levam à entrada da mina, ou para o corredor de
fora, tem três-quatros de cobertura. A criatura é um verme da ganância gigante que cresceu
na mina, por se alimentar de seus próprios irmãos. O ver-
As alavancas operam a armadilha e a porta levadiça na área me se arrastou para fora do poço para a área da cozinha,
1-2. A alavanca baixada foi utilizada para acionar a armadilha procurando por comida. E os PJs seriam uma ótima refei-
de lajes caídas, não acontecendo nada se erguida novamen- ção. Além de seus ataques normais, o verme gigante pode
te. A outra alavanca movimenta a porta levadiça na área 1-2. atacar com seu rabo para arremessar a mobília em um PJ,
com um ataque à distância.
ÁREA 1-4 – APOSENTOS DOS MINERADORES:
Numerosos beliches duplos de madeira estão enfileirados ao longo das O verme gigante tem oito pepitas de ouro (valor de 25 PO
paredes desta larga sala. Baús-cama revirados e roupas esfarrapa- cada uma) alojadas em seu papo. Elas podem ser retiradas,
das e apodrecidas estão espalhadas pela sala, como se tivessem sido se a criatura for aberta.
nervosamente e apressadamente revistadas. Uma mesa, com o tampo Os veios de “ouro” nas paredes são, na verdade, de pirita
manchado de sangue envelhecido, está posicionada próxima à entrada de ferro, colocados ali como decoração pelos anões e dei-
e um par de portas fechadas se localiza no fundo da sala. Uma linha xados intactos pelo verme da ganância. Uma área descorti-

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nada ao sul contém uma cozinha com um forno, gabinetes
com louça embolorada e um poço com 70 centímetros de
largura, descendo 18 metros até uma cisterna natural den-
tro da mina. Qualquer criatura que desça o poço descobre
uma rede de túneis que se estende por quilômetros (não
detalhada nos mapas desta aventura). Jogadores exploran-
do esses túneis encontram 2d6 vermes gananciosos (veja
área 2-1) a cada 10 minutos, até que fujam ou sejam mortos.
Existem seis facas enferrujadas na cozinha que podem ser
usadas como adagas improvisadas, caso os jogadores per-
cam suas armas devido à saliva do verme da ganância gigan-
te. Porretes de madeira improvisados também podem ser
construídos com as pernas das mesas da sala de refeições.
VERME DA GANÂNCIA GIGANTE
Monstruosidade Grande, neutro e mau
CA: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 85 (10d10+30)
Deslocamento: 6 m, escalada 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Perícias: Percepção +2
Vulnerabilidades a Dano: cortante
Resistências a Dano: gélido; dano contundente de
armas não mágicas
Sentidos: percepção às cegas de 18 m (cego além desse
raio), Percepção passiva 12
Idiomas: compreende Anão, mas não fala
Nível de Desafio: 3 (700 EXP)
de dano contundente e o alvo deve ser bem-sucedido em
Semi-Amorfo: O verme pode se movimentar através de uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará caído.
um espaço feito para criaturas Minúsculas ou maiores
sem se espremer. Vermes da ganância gigantes são versões expressivamente maiores
dos vermes da ganância amaldiçoados, que povoam a mina abaixo
AÇÕES da Jazida Angular. Vermes da ganância são as figuras condenadas
pela maldição áurea daqueles anões que mineraram maniacamente
Ataques Múltiplos: O verme ganancioso gigante faz um as ricas reservas de ouro, para adquirir tanto quanto conseguissem.
ataque de mordida ou uma cusparada ácida, e mais um ata- Lembrando vermes segmentados e inchados de 3 metros de compri-
que de cauda. mento, os vermes da ganância se movimentam através de seis pernas
Mordida: Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, atarracadas. Eles não têm olhos, mas facilmente percebem inimigos e
alcance de 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d8+5) pontos de dano objetos próximos.
perfurante. Se um observador efetuar um teste de Sabedoria CD 10
Cusparada Ácida: Arma de ataque à Distância: +4 para acer- (Percepção) ao observar um verme da ganância, ele notará
tar, alcance de 4,5/9 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos que o monstro se parece, de alguma forma, com um anão,
de dano corrosivo e o alvo deve ser bem-sucedido em uma mas é difícil descrever exatamente como. Vermes da ga-
salvaguarda de Destreza CD 12, ou terá sua armadura (01- nância, tanto os normais quanto os gigantes, um dia se ali-
75 no d%) ou arma (76-00 no d%) dissolvidos. Armaduras mentaram de minério de ouro cru, mas esgotaram a mina
e armas de madeira ou pedra não são afetadas. de seu metal valioso. No entanto, algumas vezes, eles retêm
Ataque de cauda: Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para pepitas de ouro em seus corpos, e estes preciosos resíduos
acertar, alcance de 3 m, um alvo. Dano: 8 (1d6+5) pontos podem ser extraídos se a criatura for aberta.
de dano contundente.
Atirar Mobília: Arma de Ataque à Distância: +2 para acer-
tar, alcance de 9 a 18 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos

9
ÁREA 1-6 – APOSENTOS DO MESTRE DA ELEMENTAL DA TERRA
MINA: Esta sala pequena contém uma cama, um baú de CONJURADO PELA ARMADILHA
roupas e um guarda-roupas aberto, todos possuindo sinais de fina Elemental Pequeno (terra), neutro
manufatura, por mãos de anões. A cama e o guarda-roupa foram
esvaziados e o chão está coberto de roupas de cama despedaçadas e CA: 12
vestimentas. O baú está fechado e aparenta estar intocado. Pontos de vida: 27 (6d6+6)
O baú está trancado e possui uma armadilha mágica espe- Deslocamento: 9 m
cialmente projetada para afastar ladrões. Um teste bem-
-sucedido de Inteligência CD 15 (Investigação), feito com FOR DES CON INT SAB CAR
desvantagem, revela uma linha de pequenos glifos enta- 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 5 (-3) 11 (+0) 8 (-1)
lhados ao longo de sua base. O baú inteiro irradia conju-
ração mágica, se submetido a um feitiço de detectar magia. Resistências a Dano: dano contundente, cortante e
Tentar abrir o cadeado sem a chave apropriada (há muito perfurante de armas não mágicas
tempo perdida na mina abaixo) requer um teste de Des- Imunidades a Dano: venenoso
treza CD 15, mas também aciona a armadilha no baú. Um Imunidades à Condição: envenenado, exaustão, incon-
pequeno elemental da terra aparece no turno seguinte e sciente, paralisado, petrificado
ataca o ladrão, assim como qualquer um que o ajude. Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
O baú contém roupas de trabalho, um pente de barba, um Idiomas: Primordial (Terrano)
kit de cuidados pessoais, um largo livro de contabilidade Nível de Desafio: 2 (450 EXP)
em couro, uma chave solitária em uma corrente de prata
(valor de 10 PO) e uma caixa de madeira. A chave abre Deslizar na Terra: O elemental pode se mover através
a porta trancada na área 1-1. A caixa de madeira possui de rocha, barro ou qualquer outro tipo de pedra (exceto
em seu interior três poções de cura e duas poções de restauração metal) sem nenhuma penalidade ao deslocamento.
de vigor (veja a caixa inferior). O livro é escrito no idioma
Anão e contém registros de várias entregas e embarques AÇÕES
de carga que chegavam e partiam da Jazida Angular. Um
jogador que consiga ler Anão e que seja bem-sucedido em Ataques Múltiplos: O elemental faz dois ataques de
um teste de Inteligência CD 10 (Investigação) descobre punho.
diversos pontos de interesse mencionados nos registros. Punho: Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Natureza) alcance de 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de
identifica a posição desses mesmos locais, e esse conheci- dano contundente.
mento pode ser utilizado para traçar um caminho para o
Salão Mão de Aço. Okkar está especialmente interessado Uma forma de 1m de altura vagamente humanoide, feita de pedra,
em aprender a sua localização e essa informação pode aparece com um som de pedras rangendo próximo a você, balançan-
levar os jogadores à outras aventuras (veja Concluindo a do seus gigantes punhos enquanto ataca.
Aventura abaixo).
O resto das roupas e o enxoval estão em farrapos e não
têm valor nenhum.

Novo Item Mágico


Poção de Restauração de Vigor
Poção, incomum
Esta poção de um azul elétrico restaura energia e elimina a fadiga, permitindo que os trabalhadores suportem
longas horas de trabalho que de outra forma seriam exaustivas. Uma pessoa que prove do líquido sente-se ener-
gizada e alerta. Beber todo o conteúdo causará uma sensação de bem-estar e perda de fadiga a quem bebeu.
Propriedade [Consumível]: Com uma ação, você bebe a poção e qualquer nível de exaustão que você possuir
é reduzido em dois.

10
ÁREA 1-7 – CORREDOR LESTE: Através da
porta trancada há um corredor que se estende de norte a sul. Ao
norte, existem três portas: uma ao fundo e duas posicionadas nas
paredes leste e oeste. Olhando ao sul, vocês veem que o corredor
termina em uma quarta porta, com duas seteiras embutidas nela.
Logo adiante dessa porta ao sul, existe uma porta levadiça erguida.
A pálida figura de um anão, com seu corpo incrustado por pedaços
de minério, pode ser vista próxima à porta ao sul.
O pálido anão é um fantasma de pedra, alertado pelos sons
de batalha na área 1-1. Ele tenta atrair o grupo para a ar-
madilha colocada no teto. Se o grupo se movimentar para
confrontar ele ou tentar iniciar uma conversa, ele foge para o
sul, atravessando a porta para a área 1-8 com sua habilidade
caminhar pela pedra. Uma vez lá, a criatura e seus companhei-
ros observam através dos buracos na porta. Dois deles usam
ações de preparar para acionar tanto a armadilha quanto a
porta levadiça, tão logo dois ou mais jogadores estejam de-
baixo da armadilha mortal. Os outros dois então atacam com
suas bestas através das aberturas, até que o grupo escape ou
seja morto. Se um jogador alcançar a porta, eles irão trocar
suas armas para lanças, atacando o aventureiro com essas ar-
mas através das seteiras.
Armadilha: O teto de uma porção do corredor é ma-
nipulado para desmoronar. Um teste de Sabedoria CD
15 (Percepção) permite notar a armadilha no teto antes
que ela seja ativada. A armadilha só pode ser desativada
através do uso da alavanca na área 1-8, forçando os jo- para besta e seis lanças ao todo. Armas que não estão sen-
gadores a enfrentar os perigos ou utilizar magia para se do utilizadas pelos fantasmas de pedra estão penduradas
protegerem do colapso mortal. Qualquer criatura dentro em uma prateleira na parede leste.
da área de efeito da armadilha (como sinalizado no mapa) Se os fantasmas de pedra conseguirem fazer uso da ar-
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza madilha e descerem a porta levadiça na área 1-7 contra o
CD 10 ou sofrerá 13 (3d8) pontos de dano contundente grupo, dê aos jogadores um adicional de 450 EXP devido
(6 ou metade do dano em um sucesso). Os destroços ca- à dificuldade aumentada.
ídos parcialmente obstruem o corredor, que agora deve
ser tratado como terreno difícil.
A porta levadiça bloqueia o acesso para a porta da área FANTASMAS DE PEDRA (4)
1-8. Os PJs podem abri-la acionando a alavanca na área Morto-vivo Médio, caótico e mau
1-8 ou levantado fisicamente o portão com um teste
bem-sucedido de Força CD 20. CA: 12 (armadura natural)
Pontos de Vida: 45 (6d8+18)
Até dois dos fantasmas de pedra na área 1-8 podem atacar
através das seteiras na porta sul ao mesmo tempo, com Deslocamento: 9m
três quartos de cobertura enquanto fazem isso. FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 8 (-1)
ÁREA 1-8 – POSTO DE GUARDA LESTE:
A menos que os jogadores tenham eliminado os fantasmas Perícias: Furtividade +3
de pedra na área 1-7 antes deles fugirem para esta área, a Vulnerabilidades a Dano: radiante, trovão
porta para esta câmara estará trancada (teste de Destreza Resistências a Dano: elétrico, ígneo, gélido; dano con-
(CD 15) para abri-la) e suas seteiras estarão abertas, sendo tundente, cortante e perfurante de armas não mágicas
operadas por mortos-vivos portando bestas. Imunidades a Dano: necrótico, venenoso
Imunidades à Condição: envenenado, inconsciente, pa-
Esta sala é idêntica à área 1-3 com exceção dos quatro ralisado
fantasmas de pedra (três, se o primeiro na área 1-7 for Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
morto antes que consiga escapar para essa área). Nível de Desafio: 2 (450)
Existem quatro bestas leves, oito estojos com 20 virotes Idiomas: Anão, Comum

11
mente. Um par de fechaduras complexas protege a porta
Caminhar pela Pedra: Um fantasma de pedra pode se e cada uma delas requer a chave correta (veja a área 2-1
movimentar através de rocha sólida e também por terra abaixo), ou um teste de Destreza CD 20 para abri-la. Uma
sem nenhuma penalidade ao deslocamento e sem deixar magia tranca arcana também está em efeito na porta. O uso
nenhum sinal de ter passado. Um fantasma de pedra não da chave apropriada também desativa temporariamente
pode carregar outras criaturas ou objetos através da pedra esse selo mágico. Quando o grupo conseguir abrir a por-
enquanto utiliza caminhar pela pedra. ta, leia o seguinte:
Aprisionado: Fantasmas de pedra não podem deixar os
Seis barris de metal estão nesta câmara construída com pedra plana.
confins do nível superior da Jazida Angular devido à mal- Meia dúzia de carrinhos de mão maiores que o comum e vazios des-
dição áurea. cansam em pé contra as paredes. Os barris de metal contêm pilhas
de pedra cobertas de poeira, mas o brilho fraco do ouro aparenta
AÇÕES estar misturado a outra rocha escurecida. O chão empoeirado está
Besta Leve: Arma de Ataque à Distância: +3 para acertar, marcado com pegadas em alguns lugares. Um rastro destas pegadas
alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 +1) pontos de se inicia na porta, circulando os barris, enquanto outros conjuntos
dano perfurante. parecem se materializar das próprias paredes e deixam incansáveis
marcas sem rumo ao redor do quarto.
Lança: Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Minério bruto vindo da mina abaixo era estocado aqui, es-
alcance de 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de perando ser levado para o Salão Mão de Ferro para ser
dano perfurante. refinado. Uma vez por semana, tropas de mula arrastavam
Toque Calcificante: Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 o precioso minério através das trilhas pela montanha para
para acertar, alcance de 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) o salão central do clã. Quando a loucura atingiu a Jazida
pontos de dano necrótico e o alvo deve ser bem-sucedido Angular, os anões lutaram cegamente para ganhar acesso
em uma salvaguarda de Constituição (CD 13) ou sofrer ao ouro ali contido, mas foi o clérigo, Avarus, que conse-
um nível de exaustão, já que sua carne se torna calcificada e guiu ficar com a chave do cofre por último. Ele manteve o
rachada. Os níveis de exaustão são curados normalmente. minério guardado ali, ocasionalmente entrando para admi-
rar seu tesouro. Os fantasmas de pedra também entram no
recinto de tempos em tempos, usando seu poder caminhar
ÁREA 1-9 – DESPENSA: O cheiro de podridão e mofo pela pedra, mas como eles não podem carregar para fora
ataca suas narinas assim que vocês abrem a porta para esta câmara o minério enquanto utilizam essa habilidade, as riquezas
entulhada. Barris, engradados e outros recipientes estão empilha- permanecem um prêmio tentador que eles não são capazes
dos no chão. Roupas dobradas e outros tecidos estão à mostra nas de clamar para si.
prateleiras que se alinham nas paredes. Um grosso manto de poeira
cobre tudo. Existem três toneladas de minério de ouro nas caixas. Se
refinado, um processo que requer equipamento de fun-
Essa área abrigou alimentos perecíveis e outros suprimen- dição e dois dias de trabalho, um total de 6.000 PO em
tos cotidianos utilizados pelos mineradores. Os barris e ouro puro é obtido. Okkar, de acordo com o estipulado,
os engradados contêm farinha, cereal, vegetais em con- está disposto a compartilhar o minério (ou o ouro refina-
serva, carne defumada e cerveja, todos agora estragados do) com os PJs, mas não possui acesso ao equipamento
e intragáveis. Os cobertores, roupas de trabalho reserva e necessário para processar as pepitas. Entretanto, ele dá a
outros tecidos empilhados nas prateleiras são agora tra- entender que o Salão Mão de Ferro contém as ferramen-
pos apodrecidos. tas de fundição necessárias e sugere que o grupo o ajude
Uma busca nas prateleiras acompanhada por um teste de a investigar a cidadela perdida...
Sabedoria CD 10 (Percepção) revela uma caixa com fe-
chadura de ferro. Dentro da caixa estão seis frascos de um
líquido azul elétrico embalados em palha e flanelas. São ÁREA 1-11 – CAPELA PROFANADA: Um altar
poções de restauração de vigor. com um ídolo despedaçado sobre ele ocupa o fundo desta sala. A es-
cultura aparenta ter sido, um dia, um enorme martelo de pedra, mas
a cabeça da arma agora está quebrada e se encontra em pedaços sob
ÁREA 1-10 – COFRE DE MINÉRIO: A porta a haste, que ainda está de pé. Em frente ao altar, há um pequeno
para esta sala é de aço sólido e mostra sinais de tentativas fracas- chafariz de três andares. Ouro líquido brota dele, escorrendo pelos
sadas de arrombamento. Grandes ranhuras estragam a superfície três níveis de sua estrutura antes de encher sua bacia. Outra porta
polida do metal e as duas fechaduras maciças que trancam a porta, está localizada na parede oeste, ao norte da entrada deste cômodo.
mostram sinais de terem sido atacadas com ferramentas. Apesar dos A fonte é mágica e irradia uma aura de transmutação. O
esforços a porta aparenta ter resistido, protegendo dos saqueadores o ouro nela é líquido, mas não fundido, e não emite calor.
que estiver lá dentro. Ele é fresco ao toque, mas transmite uma maldição que
As portas são duplamente seladas: mecânica e magica- atinge aqueles que não veneram Grarr. Qualquer não

12
adorador de Grarr que interagir com o ouro (tocar, ten-
tar engarrafá-lo, etc.), deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Constituição CD 15 ou será petrificado.
Enquanto estiver petrificado a vítima toma a aparência
de uma estátua, e como efeito colateral verte lágrimas de
ouro fundido todos os dias. O valor total das lágrimas de
ouro é de 3d6 PO por dia de choro. As lágrimas de ouro
não são mágicas e podem ser tranquilamente coletadas.

ÁREA 1-11A – APOSENTOS DO SACERDOTE:


Este quarto simples contém uma cama, um guarda roupa e uma
escrivaninha, todos cobertos por um manto intocado de poeira. Na
mesa abaixo da sujeira há uma vela em um prato de estanho e um
pergaminho de metal surrado.
Esta sala um dia foi o quarto de Avarus, mas o heréti-
co sacerdote morto-vivo não retornou desde que invo-
cou a maldição áurea. O pergaminho está escrito em runas
anãs gravadas na folha de metal laminado e registra os
eventos que levaram à queda da Jazida Angular. Escri-
to pelo sacerdote, conhecido como Avarus antes de ter
abandonado sua fé e abraçado Grarr, o deus anão da
miséria e da avareza, o pergaminho relata fatos sobre a
descoberta do veio de ouro, a desgraça dos minerado-
res sob a aurbrek e a invocação da maldição áurea para
se apoderar do ouro. Avarus finaliza seu relato decla-
rando sua intenção de descer para a mina e transfor-
má-la em uma catedral que faça jus ao seu novo deus. A Mina Subterrânea
O guarda-roupa contém apenas vestes religiosas esfarrapa- O nível inferior da Jazida Angular é composto pela verda-
das e não existe mais nada interessante ou valioso nessa área. deira mina de ouro, uma rede serpenteante de túneis que
traçam seu caminho por baixo da montanha. Ironicamente,
o grandioso veio de ouro, que motivou os eventos que le-
ÁREA 1-12 – ENTRADA DA MINA: Um guin- varam à queda da mina, foi perdido há muito tempo, con-
daste com guincho enorme ocupa esta câmara larga, com 6 metros sumido pelas centenas de vermes da ganância gerados a
de altura. Suspenso no guindaste se encontra uma enorme gaiola de partir dos mineradores amaldiçoados, e que agora habitam
ferro medindo 6 metros de largura. Uma parte na lateral da gaiola o lugar. Muito provavelmente, o grupo não vai se aventurar
está articulada e aberta, permitindo fácil passagem. Abaixo desta dentro da mina propriamente dita, mas se isso ocorrer, o
gaiola suspensa, está um buraco de 7,5 metros de largura. Uma leve Mestre deve utilizar sua própria criatividade para detalhar
corrente de ar sopra do buraco, carregando consigo o cheiro mefítico o que eles encontrarão lá dentro – além dos numerosos e
de minérios e do mundo subterrâneo. vorazes vermes da ganância!
O sistema da gaiola e do guincho era o que baixava os
mineradores para a mina e carregava para fora os miné-
rios para serem estocados no cofre (área 1-10). O balde ÁREA 2-1 – A JAZIDA ANGULAR: Um grande
mede 6 metros de diâmetro e 2,4 metros de altura e po- espaço foi escavado na rocha da montanha, formando uma catedral
de-se entrar nele tanto por uma abertura articulada de 3 de pedra no subterrâneo. O teto fica a 6 metros acima de um chão de
metros, quanto escalando a borda para alcançar a abertura pedra, repleto de inscrições de runas anãs e símbolos religiosos. Quatro
superior da gaiola. Um par de manivelas, uma na ponta hastes de ferro servem como guias para a jaula de minérios, manten-
do grande guindaste e outra dentro da gaiola, a levanta do-a alinhado à medida que desce até o chão da mina. Na parede
ou abaixa em um deslocamento de 3 metros por turno. leste da caverna, um largo acesso de um túnel da mina desaparece
O poço da mina desce 6 metros de profundidade, an- na escuridão. Próximo à entrada da mina há um compacto altar de
tes de chegar ao teto da área 2-1 abaixo (12 metros de pedra, adornado com velas cintilantes.
comprimento de descida ao todo). Operar a gaiola alerta Um teste de Inteligência CD 10 (Religião) identifica as
automaticamente Avarus de que intrusos estão dentro da runas como orações dedicadas a uma divindade anã obs-
mina, e ele se prepara para batalha. cura e má: Grarr, o deus dos avarentos e da miséria. O
altar é feito de pedra lisa, mas sua superfície é manchada

13
com líquidos viscosos. Estes são os fluidos corporais dos Os primeiros da horda chegam dois turnos depois, emer-
vermes da ganância, que Avarus ocasionalmente sacrifica gindo do túnel em uma taxa de 1d4 a cada turno. Os PJs
para Grarr sobre o altar. As velas são vermelhas e feitas vão ser derrotados, a menos que alguma coisa seja feita.
apenas de sebo. Qualquer jogador com Percepção passiva 12 ou maior,
O clérigo morto-vivo, Avarus, utiliza esse espaço como seu ou que seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD
templo principal. Se o grupo descer até essa área por meio 12 (Percepção) enquanto examina a entrada para a mina,
da jaula da mina, Avarus se torna ciente de sua presença e percebe que os suportes de madeira que sustentam a en-
se prepara para a batalha. Ele se esconde na escuridão além trada aparentam estar velhos e precários. Se nenhum dos
das luzes das velas no altar, antes de utilizar taumaturgia para PJs perceber este fato e Okkar estiver presente, o anão
criar o som de uma voz sinistra que sussurra, “Desça e grita “Os suportes! Destruam os suportes!”, enquanto
brinque conosco na escuridão”, cerca de 9 metros de sua aponta freneticamente para a entrada da mina.
real localização (isso não revela sua posição). Os suportes da mina têm CA 10 e possuem 15 pontos
Se o grupo continuar a descer, Avarus quebra a manivela de vida. Eles automaticamente falham em todas as sal-
do guincho localizada na base do balde, fazendo com que vaguardas. Se reduzidos a 0 pontos de vida, a entrada da
ele despenque 6 metros até o chão da mina. Todos os mina colapsa, ocasionando em um desmoronamento que
personagens na jaula devem ser bem-sucedidos em um se alastra túnel adentro, enterrando ambas a horda inva-
teste de Constituição CD 10, ou cairão e sofrerão (1d6) sora de vermes da ganância e a própria mina debaixo de
de dano a cada 3 metros de queda, definidos por uma toneladas de pedras caídas. A força da queda reverbera
rolagem de (1d6 x3) e permanecerão de pé em um suces- através da área 2-1, forçando todos dentro dela a fazer
so. Avarus, então, conjura chama sagrada e arma espiritual um teste de Destreza CD 12, ou ficarão caídos. Se Avarus
enquanto convoca três vermes da ganância, que esprei- ainda estiver vivo, ele urra de ódio e ataca furiosamente
tam pouco além da entrada da mina. Eles se apressam os PJs, ganhando +1 no acerto e no dano, lutando até que
para atacar, enquanto Avarus recua (se desengajando da seja destruído.
zona do combate, se necessário) e continua a utilizar seus Quando Avarus for destruído, as velas se apagam e o altar
feitiços para atacar o grupo ou auxiliar os vermes, caso se estilhaça, revelando um espaço oco nele. Chega a todos
preciso. uma sensação de alívio, como se uma poderosa tempesta-
Dois turnos após o combate começar, a horda de vermes de tivesse passado, deixando o ar mais uma vez puro e li-
da ganância que rastejam no fundo da mina é atraída pe- vre de perigos. Com a morte de Avarus, os últimos traços
los sons de batalha. Leia o seguinte: da maldição áurea somem, desaparecendo com o adorador
Conforme o combate avança sobre vocês, é possível ouvir um barulho de Grarr da Jazida Angular.
inquietante ecoando da entrada da mina: o som de passos trovejantes Os PJs que inspecionam o altar quebrado descobrem uma
e de um rastejar grotesco, como se fossem centenas de vermes se mo- coleção de grandes pepitas de ouro, retiradas dos vermes
vendo na sua direção com a intenção de se alimentar. da ganância sacrificados por Avarus e armazenadas aqui.
Cada uma vale 25 PO.

Novo Item Mágico


Picareta de Exploração +1
Arma (picareta de guerra), rara
Esta arma lembra uma picareta de guerra finamente forjada, com uma safira azul resplandecente posi-
cionada onde a cabeça e o cabo se conectam. Quando empunhada em batalha, a picareta de guerra pa-
rece ser sobrenaturalmente leve e ágil, mas isso não afeta a sua capacidade de causar grandes ferimen-
tos. A picareta também tem o poder de localizar riquezas minerais enquanto estiver nas mãos de um anão.
Propriedade: Você ganha um bônus de +1 para jogadas de ataque e dano feitas com essa arma.
Quando utilizada por um anão, a picareta pode produzir um efeito similar à magia de 4º círculo loca-
lizar criatura. Entretanto, ao invés de uma criatura viva, a picareta detecta a direção de um tipo úni-
co de gemas ou metais preciosos brutos, escolhidos pelo portador (prata, ouro, safiras, etc.). O dono
sente a direção do tipo escolhido caso esteja até 300 metros de distância de sua localização atu-
al. Metais ou gemas que já foram trabalhados (moedas de ouro, cálices de prata, diamantes lapida-
dos) não são detectados pela picareta. Esse poder pode ser utilizado uma vez por dia e dura 1 hora.

14
AVARUS VERMES DA GANÂNCIA (3)
Morto-vivo Médio, caótico e mau Monstruosidade Média, neutro e mau
CA: 15 (camiseta de cota de malha, escudo) CA: 13 (armadura natural)
Pontos de vida: 50 (5d8+10) Pontos de Vida: 22 (3d8+9)
Deslocamento: 9 metros Deslocamento: 9 m, escalada 6

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Salvaguardas: Sabedoria +5, Carisma +1 Vulnerabilidades a Dano: cortante


Perícias: Percepção +5, Furtividade +2 Resistências a Dano: gélido; dano contundente de
Resistências a Dano: ígneo, gélido; dano perfurante armas não mágicas
feito por armas não mágicas Sentidos: percepção às cegas de 18 m (cego além desse
Imunidades a Dano: necrótico, venenoso raio), Percepção passiva 12
Imunidades à Condições: envenenado, inconsciente, Idiomas: compreende Anão, mas não fala
paralisado
Nível de Desafio: 2 (450 EXP)
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas: Anão, Comum Semi-Amorfo: O verme pode se movimentar através de
Nível de Desafio: 3 (700 EXP) um espaço feito para criaturas Minúsculas ou maiores
sem se espremer.
Equipamento especial: picareta de exploração +1, símbolo
profano de Grarr (uma mão de anão encarquilhada em AÇÕES
posição como se fosse agarrar algo), anel contendo as
chaves para as portas trancadas na área 1-1 e 1-10. Mordida: Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Conjuração: Avarus é um conjurador de 5º nível que uti- alcance de 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de
liza a Sabedoria como sua habilidade de conjuração (CD dano perfurante.
13 para evitar magia; +5 para acertar com ataques mági- Cusparada Ácida: Arma de ataque à Distância: +3 para acertar,
cos). Avarus tem as seguintes magias preparadas de lista alcance de 4,5/9 m, um alvo. Dano: 3 (1d4+1) pontos de dano
corrosivo e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de feitiços de clérigo:
de Destreza CD 11, ou terá sua armadura (01-75 no d%) ou
• Truques (à vontade): chama sagrada, luz, resistência, arma (76-00 no d%) danificados. Armaduras e armas de ma-
taumaturgia deira ou pedra não são afetadas.
• 1º Círculo (4 espaços): comando*, curar ferimentos, escu- Os vermes da ganância são versões menores dos seus parentes gigan-
do da fé, infligir ferimentos, raio guiador tes, medindo apenas 1,8 metro de comprimento.
• 2º Círculo (3 espaços): arma espiritual, auxílio, escuri-
dão*, imobilizar pessoa, silêncio*
• 3º Círculo (2 espaços): dissipar magia, falar com mor-
tos*, guardiões espirituais*, proteção contra energia
* Indica magia de domínio
AÇÕES
Picareta de Exploração +1: Arma de Ataque Corpo a
Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8
(1d8 +4) pontos de dano perfurante.
Avarus é um anão pálido e esquelético com incontáveis anos de ida-
de. Sua pele, cabelos e barba são cinzentos devido a poeira e a idade,
e ele se veste com trajes esfarrapados sob sua enferrujada camiseta de
malha de ferro. Seus olhos são da cor de ouro ardente e seu tom de
voz é tingido por loucura e ganância.

15
CONCLUINDO A AVENTURA
U
ma vez que Avarus tenha sido destruído e a mina trarão os equipamentos para fundir o ouro, assim como
provavelmente esteja soterrada debaixo de tone- os monstruosos habitantes que os defendem!
ladas de destroços caídos, Okkar fica satisfeito Se Okkar pereceu durante a exploração da Jazida Angu-
que a Jazida Angular foi liberta de sua maldição. lar, os PJs não apenas recebem uma quantidade conside-
Ele lamenta a perda da mina, mas estoicamente aceita rável de potenciais riquezas na forma de minério bruto,
dando de ombros: “Talvez seja melhor assim. Alguns se- como também uma possível localização do salão perdi-
gredos subterrâneos devem ser mantidos na escuridão, do dos anões. Eles podem decidir investigar mais pro-
para sempre”, ele suspira. Com a morte de Avarus, o gru- fundamente, ou vender a informação e os minérios para
po pode clamar para si a chave da área 1-10 e sua parte em outros grupos interessados. PJs que decidirem procurar
minérios como recompensa. pelos companheiros andarilhos de Okkar, recebem uma
Se o grupo ou Okkar descobriram o registro na área 1-6 recepção calorosa e aliados em potencial, caso revelem a
e conseguiram desvendar a localização do Salão Mão de localização da Jazida Angular ou do Salão Mão de Ferro
Ferro, Okkar fica exultante e recompensa, com alegria, para o clã errante.
os PJs com o conteúdo completo do cofre de minérios e, Independentemente de como as coisas se desenrolarem,
adicionalmente, qualquer tesouro que porventura tenha o grupo sairá da Jazida Angular tendo aprendido uma li-
sido conquistado. Ele solenemente agradecerá o apoio e ção clara sobre os perigos da ganância, além de um novo
a ajuda na busca pelo grande salão dos Mão de Aço. O senso de respeito para com as coisas que habitam debaixo
que aguarda os bravos heróis nesse salão ancestral é dei- da terra.
xado por conta do Mestre, mas com certeza eles encon-

APÊNDICE A: NOVA SUB-RAÇA


por muito tempo, vagando por regiões inabitadas abai-
Anão Andarilho xo dos picos das montanhas que seus ancestrais um dia

A
chamaram de lar. A existência errante do anão andarilho
través dos milênios, incontáveis salões dos anões aguça sua mente e o ensina a se virar em terras não civi-
foram perdidos para invasores, com seus ocu- lizadas.
pantes expulsos das terras de seus clãs, forçados Aumento de Valor de Habilidade: O valor de Inteli-
a partir em uma dura separação. Estes são os gência é aumentado em 1 ponto.
anões andarilhos, permanentemente buscando por novas
casas, ou lutando para recuperar suas terras ancestrais das Desbravador: Todas as vezes em que você fizer um teste
forças sombrias que os expulsaram. Seus séculos de pe- de Sabedoria (Sobrevivência) que diz respeito à navegação
rambulações os tornaram únicos entre seus primos mais ou para evitar se perder, você é considerado proficiente
estabelecidos: os anões das colinas e os das montanhas. na perícia Sobrevivência e adiciona duas vezes o bônus de
Anões andarilhos raramente se acomodam em um lugar proficiência ao teste, ao invés de seu bônus normal.

APÊNDICE B: NOVO ANTECEDENTE


A Refugiado
nões andarilhos, assim como Okkar Olhos de
Ferro, são normalmente categorizados desta Você perdeu o seu lar devido a algum desastre natural,
forma ou por terem nascido na estrada, ou se ato de guerra, cataclisma mágico, ou outra forma de des-
tornado refugiados devido a algum evento re- truição generalizada. Forçado a fugir de sua casa, você
cente ou antigo que resultou na perda de sua terra natal. gastou uma boa parte de sua vida na estrada, procurando
O seguinte antecedente pode ser utilizado por PJs que por uma nova comunidade que o aceite. Como resultado,
viveram acontecimentos similares, antes de se dedicarem você aprendeu a aguentar as dificuldades de uma exis-
às suas carreiras como aventureiros. tência nômade, viajando de lugar em lugar e ganhando o
suficiente apenas para sobreviver. Seu sonho de um dia se
acomodar definitivamente foi adiado por um bom tem-

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po, mas você perseverou, esperando achar aceitação em 6 Eu me esforço para aprender coisas novas sempre que posso,
algum lugar – mesmo que isso signifique ter de usar força porque você nunca sabe quando um pouco de conhecimen-
bruta para consolidar seus desejos por um novo lar. to ou habilidade pode significar a diferença entre a vida e a
morte.
Proficiências com Perícias: Atletismo, Sobrevivência
7 Tenho pouco tempo para risadas ou trivialidades. Sobrevivên-
Proficiências com Ferramentas: Um tipo de ferramen- cia é um assunto sério.
ta de artesão, veículos (terrestre) 8 Eu tive poucos companheiros na estrada, e ocasionalmente
tendo a falar comigo mesmo e/ou com minha montaria para
Equipamento: um conjunto de ferramentas de artesão me sentir acompanhado.
(de sua escolha), um pequeno machado de madeira, uma
tenda que acomoda duas pessoas, uma pochete contendo
D6 Ideal
10 PO, um conjunto de roupas comuns e um símbolo que
1 Cooperação. Você é tão forte quanto o mais fraco de seu
o lembre de sua terra natal (uma flor prensada, uma pedra grupo e deve estar pronto para ajudar os outros quando eles
de sua casa, uma pequena pintura, etc.) fraquejarem. (Bom)
2 Estabilidade. Não existe nenhuma aspiração maior na vida do
Característica: que possuir um lar, ou outro lugar onde você esteja seguro e
protegido. (Leal)
Amigos Espalhados 3 Autoconfiança. A habilidade de se virar sozinho o liberta da
necessidade de depender de outros. (Caótico)
O desastre que expulsou você de seu lar também afetou
sua família, amigos e outros membros de sua terra natal, 4 Vigilância. Alguém precisa estar sempre atento aos perigos ou
dificuldades e ser rápido em intervir, antes que hajam conse-
vila ou clã. Estes companheiros refugiados se dispersaram quências. (Neutro)
através das redondezas, mantendo residência em numero- 5 Poder. Se alguém não é forte o suficiente para manter o que é
sas colônias, tanto perto quanto longe, e também estão seu, você tem todo o direito de tomá-lo para si mesmo. (Mau)
sempre dispostos a estender uma mão amiga para um ou 6 Fé. Confie nos deuses para guiá-lo através das dificuldades
outro refugiado que necessite de assistência. Em comu- e eles irão eventualmente colocá-lo no lugar certo. (Qualquer
nidades que agora são lares para seus amigos e parentes, Alinhamento)
você pode contar com acomodação, comida, conselhos
e outros tipos de ajuda, contanto que isso não ameace D6 Vínculos
as vidas e o bem estar daqueles que estão lhe oferecen- 1 Sobrevivência requer cooperação e sou dedicado àqueles
do auxílio. Seu Mestre irá decidir se uma comunidade em que compartilham a estrada comigo.
particular irá ou não ter colegas refugiados entre a sua 2 Eu possuo um intenso ódio pelas pessoas ou forças que
foram responsáveis pela destruição do meu lar.
população.
3 Apesar de separados pelo desastre e pela distância, meu
Características Sugeridas povo ainda me é querido e eu faria qualquer coisa para ajudá-
los.

Um refugiado levou uma vida difícil. Entre a perda de seu 4 Uma alma bondosa me auxiliou quando eu mais precisei e eu
jurei retornar o favor sempre que fosse possível.
lar e o constante trabalho de uma vida incerta na estrada,
5 Eu sou dedicado a preservar a história, cultura e os costumes
o refugiado raramente conhece estabilidade e gentileza. da minha terra natal.
Isso significa que a maioria dos refugiados ou se agarra
6 Eu desejo um dia retornar para meu antigo lar e vê-lo se er-
às poucas pessoas que confiam ou afastam-se de todos, guer das cinzas.
preferindo confiar somente naqueles que eles sabem que
nunca os deixarão na mão em uma situação difícil: eles D6 Defeito
mesmos.
1 Tendo sido amargamente decepcionado no passado, sou
D8 Traço de Personalidade relutante em acreditar nos outros.
1 Eu prontamente compartilho o que tenho com os necessita- 2 Sou propenso a cuidar de mim mesmo primeiro e acima de tudo.
dos. 3 Eu tenho simpatia por pessoas que tiveram um histórico de
2 Eu me recuso a desistir, não importa o quão difícil as coisas dificuldades.
possam parecer. 4 Eu tive um papel – seja querendo ou não – na catástrofe
3 Apesar dos problemas que já passei, eu tenho um profundo que culminou no êxodo de meus entes queridos e eu devo
amor por viajar pelas estradas infinitas e também pelas no- esconder meu segredo vergonhoso.
vas experiências que as jornadas implicam. 5 Eu acumulo todos os recursos que puder, seja dinheiro, ma-
4 Eu coletei um certo número de expressões de diferentes di- gia ou comida, por medo de necessitar dessas coisas no mo-
aletos, durante as minhas jornadas, e constantemente api- mento que eu mais precisar.
mento meu vocabulário com elas. 6 Eu não tenho respeito por aqueles que vivem uma vida de
5 Eu detesto não saber onde estou e coleto mapas e outros luxo e lazer: eles não foram testados pelas dificuldades da
fragmentos relacionados a viagens, sempre que possível. vida.

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Balde

Plataforma
Fonte

VGG Estátua

FP FP

a
ilh
ad
m
Ar
FP
FP FP

LEGENDAS
Balde
Mesas, Cadeiras e Destroços
Bancos

Porta
Caixa com
Porta Levadiça Destroços
Altar
Beliche Barris e
Engradados
Carrinho de Mão Alavanca

FP Fantasma de Pedra Pilar


Verme da 1,5 metro
VGG Ganância Gigante

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