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MOUSE GUARD

Prefácio
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No chão do meu quarto de infância desenhei três camundongos que mudariam minha vida. Embora eu
pense nos ratos como crianções minhas, eu os baseei nas caracteristicas dinstintas dos meus amigos.
Traços de personalidade. Ao longo de nossas vidas adolescentes, meus amigos e eu sentamos um no
outro. Porões e sótãos rolando dados e imaginando mundos muitos diferentes de Flint, Michigan, onde
todos viviamos na época. Foi uma fuga maravilhosa. Exploramos interpretar personagens que eram ás
vezes muito parecidos conosco em personalidade e ás vezes muito diferentes. Foi uma interação
dispositivo de contar histórias que, acredito, aperfeiçoou minhas ideias sobre como contar uma história.

Então, não demorou muito para que nós tentei jogar o Mouse Guard como um jogo de RPG. eu corri o
jogo e ofereceu sistuações e personagens opostos que agora se tornaram totalmente cimentado na Guard
do Rato histórias em quadrinhos. eu consegui ver como meus amigos achavam meu personganes
reagiriam a um mundo onde tudo era maiores do que eles e eram a presa mais procurada.

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Para mim, Mouse Guard é mais do que sobreviver em condições adversas. É sobre prosperar neles. Trata-
se de caráter: o tipo de sacrifício que deve ser dado pelo excepcional para dar paz ao comum. É sobre
relacionamentos: amigos que têm o mesmo objetivo, mas discordam sobre como alcançá-lo. E é sobre
aventura: ratos correndo para batalhas emocionantes contra inimigos pelo menos duas vezes maiores.
Luke Crane foi magistralmente capaz de levar as coisas sobre o Mouse Guard que são importantes, em
sua essência, e moldar seu sistema de RPG Burning Wheel em torno deles. Suas novas técnicas rejeitam a
ideia de personagens guiados por estatísticas e jogadas de sorte dos dados, e foco na verdadeira
construção do personagem. este não é um jogo de fantasia em que você é apenas um rato; é um jogo que
dá conta das ideias de como a sociedade dos ratos é mostrada no Mouse Guard. Luke me pediu para
preencher as lacunas de informação necessário para um jogo de RPG que ainda não estava presente na
série de quadrinhos, e estou muito satisfeito dizer que essas ideias deram origem a novas histórias.

Isso Revoluciona
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A morte é uma arma tão poderosa quanto uma fuga fácil.

Heróis cas passam para lendas.

lendas em mitos.

mitos alimentam novos heróis

Bem-vindo ao jogo de RPG Mouse Guard. Neste jogo, você assume o papel de um herói rato lutando
contra a natureza, as estações e sua própria natureza de rato. Usando as instruções apresentadas neste
livro, você e um grupo de amigos podem se sentar juntos e jogue uma série de aventuras como as
descritas no excelente Mouse Guard de David Petersen banda desenhada. Para jogar o jogo, você
precisará de duas a seis pessoas, alguns lápis, papel, cerca de 10 dados de seis faces e um cópia deste
livro. Um jogador assume o papel de interpretar os antagonistas, personagens coadjuvantes, e cenário.
Este jogador é chamado de Game Master ou GM. Os outros jogadores assumem o papel de caracteres
individuais de guardmouse. Eles são a patrulha. O trabalho do GM é transformar os jogadores
personagens guardmice em heróis. Como ele faça isso? Ao desafiar os jogadores com obstáculos
colocados em seu caminho. É somente superando as dificuldades desafios e passando pelo fogo da
conflito que os personagens dos jogadores podem se tornar Heróis.

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Estrutura do Livro
Há 12 capítulos neste livro. este introdução nos inicia e apresenta a noções básicas do jogo Mouse Guard.
A seguir, no Capítulo Mouse Guard, olhamos para o Mouse Personagens de guarda em detalhes. Seguindo
isso, nós mergulhar no que impulsiona a Guarda em It's What We Lutar por. A Missão detalha como jogar
um jogo completo sessão do jogo. A resolução descreve como determinar o resultado de situações
perigosas em que o Mouse Guard está frequentemente envolvido. As estações, os territórios e os
habitantes do Territórios cada um pega um pedaço do Mouse Guard configuração e apresentar como usá-
lo no jogo. Habilidades e Perícias e Traços ilustram as regras para habilidades e características
individuais. Esses capítulos também descrevem como melhorar habilidades e traços e ganhar novos. O
capítulo de Missões de Amostra fornece três missões pré-escritas que você e seus amigos podem jogar.
Também contém 12 caracteres de amostra que você pode usar na amostra missões ou em missões de seu
próprio projeto. Por último, o Recrutamento dá instruções sobre como faça seu próprio rato de guarda.

Começando
Para jogar o jogo, pelo menos um jogador no mesa terá que ler o Mouse Guard, é o que Nós lutamos por,
capítulos de missão e resolução. Ele pode fazer referência ao livro e ensinar os outros jogadores conforme
o jogo continua. Eu recomendo que você também leia e use o capítulo Missões de Amostra. Você pode se
referir a tudo o mais em jogo.

Usando este livro


Este livro usa uma série de truques para ajudá-lo compreendê-lo e navegá-lo. O texto é escrito para
dirigir-se ao GM ou aos jogadores em horários específicos e referências codificadas por cores são usadas
para permitir que você saber onde você precisa ir. Quando você vê Celanawe, o texto é falando
diretamente com os jogadores. "Você" significa “você, o jogador”. Se você ver este ícone na parte
superior de uma seção do livro, o os parágrafos que se seguem também se dirigem ao jogador. Quando
você vê Gwendolyn, o texto é falando diretamente com o GM. “Você” significa “você, o GM.” Se você
vir este ícone em no topo de uma seção do jogo, os parágrafos que seguem são endereçados ao GM.

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Gira sobre isso
Nenhuma seção é restrita. Jogadores e GMs deve ler todas as seções. Os ratos são lá para ajudar a ensinar
o que você precisa fazer durante o jogo. Este ícone indica que o parágrafo contém uma importante regra
do jogo. É um chamada usada para fácil referência visual. Os parágrafos sem adornos são importantes
porque Nós vamos. Eles contêm comentários gerais e conselhos para todo o grupo. Eles são necessários
para jogar o jogo e todos deveriam lê-los.

Interpretação de Papéis
Este é um jogo de RPG. Jogos de RPG são peculiares e únicos. Eles exigem muito imaginação e
investimento dos jogadores. Essa entrada criativa também é o que torna o roleplaying jogos ótimos. Nós
conseguimos envolver nossa imaginação em torno de uma variedade de situações interessantes e explorá-
los. Cada jogador assume um papel neste jogo - o jogadores têm seus personagens, o GM tem seus
antagonistas e personagens coadjuvantes. Dentro jogar, você decide o que seu personagem está fazendo e
com quem ele está falando. É como atuar

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um papel em uma peça ou filme, exceto que não há roteiro. Entre as tomadas, jogamos dados e fazemos
uma algumas notas ao invés de sentar em nossos trailers ou esperando fora do palco.

Perfomace
Quando você interpreta seu personagem, decida em uma voz para ele e uma atitude. Crie um maneirismo
único que o encarna. Use a voz e o maneirismo para descreva as ações do seu personagem no jogo.
Primeira e terceira pessoa Há duas maneiras de descrever seu ações do personagem no jogo: primeiro
pessoa e terceira pessoa. Primeira pessoa significa que você descreve seu ações do personagem usando
eu, meu e me: “Eu dirijo até a pousada para conhecer Kenzie.” Terceira pessoa significa que você
descreve seu ações do personagem usando ele ou ela, dele ou dela: “Ele vai até a pousada para conhecer
Kenzie. Ele pede uma bebida e conta a ele o que acontece.” Qualquer forma de desempenho ou descrição
é aceitável em jogo.

Rolos e testes
Além de representar como seu personagem se comporta, você rola dados para determinar o resultado de
sua ações do personagem. Os dados são rolados quando seu caráter é testado - quando ele tem que superar
um obstáculo. Na descrição das regras, você verá o termo teste usado. Significa simplesmente um
lançamento de dados.

Ao controle
Na maioria das vezes, você está no controle de o que seu personagem faz e não faz Faz. Você começa a
descrever o que ele é bom em, quais são suas peculiaridades e o que ele não é tão bom em. De vez em
quando, você vai perder o controle de seu personagem por um momento. Quando você tenta fazer algo e
falhar em seu teste, o GM ganha para assumir e descrever algo que foi errado.

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Ele pode contar a todos sobre algo seu mouse fez isso foi mal orientado ou até mesmo ruim. Ou, ele pode
descrever um efeito imprevisto que suas ações causaram. Ele consegue ficar com você por um momento.
É doloroso, mas novos problemas aumentam a diversão do jogo. O sucesso e o fracasso dos testes são
descritos em detalhes no capítulo Resolução.

Histórias não planejadas


Quando iniciamos uma sessão de jogo para Mouse Guarda, ninguém sabe exatamente como vai final, nem
os jogadores nem o GM. Nós sabemos estaremos usando nossos personagens e que o GM nos dará uma
missão. Esse é o começo. A partir daí, a história vai dar voltas e reviravoltas sobre os resultados das
jogadas no jogo. Uma vez a missão foi completada (ou não ser concluído), paramos e olhamos para trás
sessão. Só então podemos ver a história que temos criada.

Revezamento
Enquanto você está interpretando seu personagem, seja educado e respeitoso com todos os outros à mesa.
Se seu personagem está com raiva, você não deve usar isso como desculpa para ficar com raiva ou
significa para os outros jogadores. Certifique-se de que todos têm a chance de falar; certifique-se de que
todos têm a chance de estar no centro das atenções. Quando alguém tem os dados e está prestes a rolar, o
resto da mesa deve estar quieto e atento. É a vez desse jogador adicionar à história. Antes da ele rola, ele
consegue descrever o que seu personagem está fazendo. Todos param, ouvem e apoiam dele.

Passando os holofotes: É o trabalho do GM passar os holofotes e garantir que cada jogador tem a
oportunidade de contribuir e brilhar. Se você não tem nada para contribuir para uma determinada cena,
tudo bem. Ofereça algumas palavras de encorajamento e pergunte a outros jogadores o que eles estão
fazendo.

Conversa de mesa
Quando você joga um jogo de RPG como Mouse Guard, você não gasta o sessão inteira “em caráter”.
Você tem momentos de caracterização intercalados com ouvindo os outros jogadores, rolando dados,
regra cheques e conversas de mesa. A conversa na mesa é o nosso termo para dar ao outro conselhos e
suporte aos jogadores sobre o jogo. O conselho não vem do seu personagem, ele vem de você!

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A conversa na mesa é importante para este jogo. Você devem dar conselhos uns aos outros e conversar
sobre as melhores estratégias. No entanto, seja educado e respeitoso. Não mande outro jogador ao redor.
Se ele não quer o seu conselho, deixe-o escolher seu próprio curso. E nunca interrompa outro o
desempenho do jogador com sua conversa na mesa. Sempre ouça primeiro, depois discuta.

Estrutura do Jogo
Uma única sessão dura de duas a quatro horas. Durante ao longo de uma sessão, os jogadores usam seus
personagens guardmice para completar uma missão apresentado pelo GM. As missões consistem em um
uma série de obstáculos a serem superados e problemas a serem resolver. Esses obstáculos e problemas
são tratados testando as habilidades dos personagens. o resultados desses testes determinam onde o jogo
vai a seguir. As estações dos Territórios afetam a Guarda e suas missões. À medida que você joga mais e
mais missões em várias sessões, as estações no jogo mudam e as missões de o guarda. Este jogo é para ser
jogado por seis a oito sessões de duas a quatro horas cada. Isso deveria ter tempo de jogo suficiente para
levar os personagens durante um ano inteiro nos Territórios. Você pode jogar menos ou mais sessões se
quiser; isso é apenas uma recomendação.

Folhas de Papel
Cada jogador é obrigado a manter um registro escrito de seu personagem. As fichas de personagens são
fornecidas na parte de trás deste livro e como downloads em burnwheel.com para este fim. Personagens
no Mouse Guard evolua e cresça conforme o jogo progride. Use um lápis para marcar a folha de você
pode fazer alterações. Enquanto você lê o livro, tenha uma ficha de personagem acessível. Ele fornece
uma referência rápida sobre como a maioria das regras do jogo interagem.

Dados
Para decidir o resultado dos testes no jogo, jogamos um punhado de dados - geralmente três a seis. O
número de dados rolados depende de como habilidoso seu personagem é em uma determinada área, quão
muita ajuda que você tem e alguns outros fatores.

Dados de seis faces: O Mouse Guard usa dados comuns de seis faces para todos os rolos.

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Sucessos e covardes: Em cada jogada, cada dado é contado como seu próprio resultado. Ou é um “sim”
ou um “não”. UMA sim é chamado de sucesso. Quanto mais sucessos, mais Melhor. Qualquer dado que
surja como resultado “não” é um traidor de sua causa e não conta para sucesso. Chamamos esses dados de
covardes.

Um resultado 4, 5 ou 6 em um dado é um sucesso. UMA 1, 2 ou 3 resultado é um covarde!

Sucessos: Quando um dado sai 4 ou mais, chamamos isso de sucesso. Após o lançamento dos dados,
conte todos os seus sucessos.

Jogando um punhado de cinco dados, minha sorte me dá um resultado 1, 2, 2, 4, 5. Dois dos dados saíram
4 ou superior, assim eu rolei dois sucessos. Quando um jogador rola dados, ele precisa de sucessos para
passar nos testes que lhe foram propostos no jogos.

O pequeno S: Às vezes, você verá um número listado como “2s”. Esta é a abreviação de “dois
sucessos.” Sucessos já representam dados rolou que surgiram sucessos. É assim que nós descreva bônus
para suas rolagens. “+1s” significa que depois de rolar, se você passou no teste, você adicionar outro
sucesso.
+D/-D: +1D, +2D, etc. significa que você adiciona o número indicado de dados para sua habilidade ou
habilidade antes de rolar os dados. -1D, -2D, etc. significa que você subtrai o número indicado de dados
de sua habilidade ou habilidade antes de rolar os dados.

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Margem de sucesso
Enquanto você lê, você verá o termo margem de sucesso. Por exemplo: Reduza a disposição do seu
oponente pelo seu margem de sucesso. Margem de sucesso é um termo de jogo que significa “contar cada
sucesso extra sobre o que você precisava e use esse número.” Se você precisou de três sucessos, mas
obteve cinco, você têm uma margem de sucesso de 2.

Margem de falha
Margem de falha é o oposto de margem de sucesso. Isso significa que você conta o número de sucessos
pelos quais você errou e usar esse número. Se você precisou de três sucessos e rolou nenhum, você tem
uma margem de falha de 3.

Termos
Eu uso o termo guardmouse no texto das regras como o termo genérico para qualquer mouse na Guarda.
Ele faz não se refere especificamente a um rato de classificação. Eu também uso a voz masculina - ele,
dele, dele - no as regras. Existem tantas jogadoras quanto garotos jogadores do Mouse Guard, mas optei
por usar a voz masculina por duas razões. Um, é simples e fácil. Dois, o personagem principal da série,
Lieam, é um menino rato.

Os quadrinhos
Ao projetar e escrever este jogo, tentei pegue minha inspiração e dicas diretamente do Quadrinhos da
Guarda do Rato. Quadrinhos e jogos são dois meios diferentes, mas nas regras para este jogo, Eu finjo
que os quadrinhos são um jogo. eu imagino os personagens são controlados pelos jogadores. este forma, a
ação nos quadrinhos se destaca como um grande exemplo de como você pode jogar o jogo.

Cânone
Canon refere-se à história como aconteceu no histórias em quadrinhos. Algumas coisas no seu jogo
podem ser diferente dos quadrinhos, ou pode até mudar os eventos ou os personagens. Tudo bem! Uma
vez que seu jogo começou, é Sua. Não precisa seguir o história dos quadrinhos. Você pode usar o
personagens e os eventos como você quiser, então desde que esteja de acordo com o humor do Mouse
Guarda como um todo.

A Guarda do Rato
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Este capítulo detalha a história e o papel do Mouse Guard nos Territórios. Enquanto você lê através, você
encontrará uma história da Guarda; uma descrição de sua base, Lockhaven; o Juramento da Guarda; e
uma descrição das várias funções da Guarda. Em seguida, detalhamos um personagem Mouse Guard,
descrevendo os elementos usados no jogo e dando a mecânica básica do jogo para cada bit. Este capítulo
é uma cartilha para o jogo. Muitas das regras são descrito em detalhes mais tarde, mas todos os
fundamentos do jogo são fornecidos na seção a seguir. Você não precisa ler com antecedência se há algo
que você não entende. As regras são introduzidas pouco a pouco.

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Uma Breve História da o guarda rato


No passado distante, os ratos viviam em ocos de árvores, sob toras, em rachaduras de pedra e outros
rebeldes, lugares esquecidos. Eles viviam espalhados selvagem sem comunidade ou apoio. Elas foram
caçados por predadores e sujeitos a duras tempo. Eles tinham poucos suprimentos para sustentá-los diante
da calamidade. Na verdade, esses ratos foram muito mais propensos a perecer de depredação, exposição,
doença ou fome do que viver muito, vida próspera. Contra as forças avassaladoras da natureza, alguns
grupos díspares se posicionaram. Eles apostaram um reivindicar um punhado de trechos seguros de
deserto. À medida que a notícia desses portos seguros viajava, outros camundongos afluiu a eles. O
assentamento mais famoso cresceu rapidamente de um esconderijo para um posto avançado para uma
fortificação e, finalmente, para uma cidadela - fortificada muralhas que cercam uma cidade próspera,
defendida por um guarda dedicado. Este lugar agora se chama Lockhaven, e é o centro do que é
conhecido como os Territórios do Rato. À medida que Lockhaven se tornava cada vez mais seguro, seus
guardiões estenderam a mão para outros assentamentos. No início, os lockhavenitas tentaram trazer todos
que encontraram de volta à segurança de seus cidade. Muitos vieram, mas muitos também não vieram.
Outras comunidades, talvez menos seguras, mas ainda próspero, havia se formado na natureza. Eles eram
relutantes em deixar o que tinham começado, apesar de suas posições precárias. Houve um debate nas
fileiras do Os guardiões de Lockhaven. O que deveria ser feito sobre esses outros assentamentos? Eles
devem ser movido à força? Devem ser abandonados? No final, os guardiões decidiram que havia apenas
uma resposta verdadeira: Lockhaven deve usar sua força para defender e apoiar estes comunidades. Todos
os ratos devem prosperar, ou todos os ratos vai falhar. Portanto, esses guardiões atacaram o povoados
distantes, marcando caminhos e anotando quais abordagens lhes deram mais cobertura, melhor
miradouros e percursos mais rápidos. Esses ratos corajosos e altruístas rapidamente se tornaram
conhecido como o Guarda do Rato. Como seus números cresceu e sua proteção foi estendida, os
assentamentos distantes de fato prosperaram. Lockhaven em si mudou também. Tornou-se menos de uma
cidade movimentada e mais de um hub central para o guarda. Eventualmente, a Guarda assumiu o
administração da cidadela completamente. O primeiro rato a organizar a defesa do Lockhaven era mulher.
A partir daí, tem permaneceu a tradição de que a Guarda fosse comandada por um rato fêmea dado o
posto de Matriarca. A Matriarca é responsável pelos assuntos internos, governando os ratos de Lockhaven
e definindo o Missões e patrulhas da Guarda. Ela determina Postos de guarda, quais são os deveres das
patrulhas completa, e quais as áreas dos Territórios precisam de mais atenção. Abaixo dela está um quadro
de capitães e administradores que a auxiliam nas operações do dia-a-dia e nos planos de longo prazo. Na
selva entre os assentamentos, todos os ratos concordo, o Mouse Guard é a lei. Mas no cidades de ratos, a
Guarda só tem tanto autoridade que o governo daquela cidade permite. A maioria dos assentamentos
acolhe ratos de guarda, mas muitos submeter-se a seus próprios leigos e protetores. Algum lugares até
forçam os camundongos visitantes a se virarem suas armas nas portas de seus assentamentos. A Guarda é
responsável por sua própria sobrevivência como uma organização. Embora seja apoiado por várias
cidades com presentes e doações, leva sem dízimos ou impostos. A Guarda do Rato empreende seus
deveres como obrigações sagradas. Se cada rato nos Territórios lhes deram as costas, esses guardiões
altruístas ainda passariam seus últimos suspiros defendendo e protegendo aqueles muito ratos.

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Réfugio Trancado
Casa da Guarda do Rato, Lockhaven é esculpida profundamente na pedra. Apenas o rosto coberto de hera
de Lockhaven é visível do lado de fora. Lockhaven serve como base de operações para a Guarda e já não
é uma verdadeira cidade. Enquanto há cidadãos ratos que vivem lá, eles são convidados da Guarda. A
Guarda se estende seus convites para ratos habilidosos e confiáveis e famílias. Alimentos básicos são
armazenados em abundância, enquanto alimentos preparados são feitos conforme necessário, pois é
desconhecido quantos ou poucos serão alimentados em qualquer Dia determinado. Lockhaven é
conhecido por gabcroon: um pão denso cheio de sementes, frutas e nozes. Ele viaja bem e permanece
quente por muito tempo depois de assado. Os tecidos tecidos e costurados são importantes para o ratos de
Lockhaven. A Guarda é conhecida por seus mantos, que precisam ser quentes e duráveis, pois são o
principal peça de roupa. Lockhaven também abriga uma colméia de abelhas. o os ratos colhem o mel para
alimentação e a cera para bens e fins medicinais. Para fazer isso, o Apicultor usa fumaça para encantar as
abelhas. As abelhas também servem como um impedimento natural para predadores.

O Juramento Da Guarda
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O seguinte é o juramento que todos os ratos devem juram quando são empossados nas fileiras de o
guarda:

Nós, como Guarda, oferecemos tudo que devemos proteger a santidade da nossa espécie, a liberdade de
nossos parentes, e a honra de nossos ancestrais. Com conhecimento, espada e escudo, fazemos isso
ações, nunca colocando um solitário mouse acima das necessidades de todos, ou o desejo do eu acima
do outro. Nós nos esforçamos para nada menos do que para servir o bem maior.

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Os Deveres do Guarda Rato


Guardmice são responsáveis por patrulhar o Territórios, descobrindo caminhos, abrindo novas trilhas,
entregando correspondência, escoltando ratos com segurança entre assentamentos, observando o clima,
fugindo predadores, resgatando camundongos encalhados, mediando disputas e mantendo as fronteiras
olfativas.
Patrulhamento
A Guarda nunca sabe quando eles serão necessários ou onde, então a Guarda patrulha os caminhos
conhecidos e visitar cidades para oferecer seus serviços. Patrulhas destinam-se a pesquisar os Territórios e
manter a Guarda circulando entre os povoados. Os ratos-guarda costumam passar mais tempo longe de
Lockhaven do que nele. Eles vivem a céu aberto país. Eles ficam para visitas curtas em assentamentos
antes de prosseguir. Uma patrulha normalmente terá um rota que segue ou um itinerário deixado em
Lockhaven para que o vigia do portão de Lockhaven possa manter o controle nele. Pathfinder e Clearing
O clima e o crescimento podem fazer uma vez passável e rota segura inutilizável. A Guarda limpa
caminhos para ratos e os torna menos convidativos para predadores. Trilha em chamas Há momentos em
que novas trilhas e caminhos precisam para ser feito. A Guarda manda ratos para não apenas faça o
caminho, mas certifique-se de que ele atende a um padrão: Caminhos devem fornecer cobertura, bastante
esconderijos, acesso a comida e água, etc. Entrega de correspondência Mensagens dos chefes da cidade,
da Guarda A matriarca ou os camundongos comuns precisam ser entregue. Porque existem poucos meios
de comunicação entre os assentamentos, o Guarda vai levar mensagens de uma cidade que eles são
partindo para uma cidade que planejam visitar em seguida. Elas geralmente não se dirigem a um
assentamento especificamente para entregar uma mensagem a menos que seja de vital importância.
Escolta É dever da Guarda garantir a passagem segura de um assentamento para outro. As viagens pode
levar vários dias, então o guardmice deve vigiar durante a noite e ser capaz de forragear comida se
necessário. Na maioria das vezes eles estão escoltando remessas de mercadorias, mas às vezes guardmice
levará ratos a outros assentamentos - dignitários, ratos que realizam serviços ou apenas ratos querendo
visitar outro assentamento.

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