Пређи на садржај

Зависност од видео-игара

С Википедије, слободне енциклопедије
Зависност од видео-игара
Синонимипоремећај видео-играња, гејминг поремећај, поремећај онлајн-играња, проблематично онлајн-играње
Симптомидепресија, социјално повлачење, играње видеоигрица екстремно дуго
Компликацијепоремећаји понашања, депресија, социјална фобија, поремећаји спавања
Фреквенција1-3% од оних који играју видео игре [1]

Зависност од видео-игара или поремећај видео-играња или поремећај онлајн играња је посебно зависно понашање које се карактерише прекомерним или компулзивним коришћењем компјутерских игара или видео игрица које ометају свакодневни живот особе.[2] Зависност од видео игара може се испољавати као компулзивна игрица, укључујући друштвену изолацију, промена расположења, умањену имагинацију и хипер-фокус на достигнућа у игри, а искључујући друге догађаје у животу.[3][4] Светска здравствена организација признаје зависност од видео-игара као болест, док је америчко удружење психолога (АПА) 2013. одбила да је укључи у пето издање дијагностичког и статистичког приручника менталних поремећаја, закључивши да нема довољно доказа да је означи као службени ментални поремећај, узевши је, међутим, за даље проучавање.[5]

Различита су мишљења по питању зависности од видео-игара: да ли је самостална болест или је она манифестација других поремећаја. Контрадикције у истраживању које испитују ову зависност могу одражавати уопштене недоследности у истраживању видео-игрица. На пример, док је неко истраживање повезало насилне видео игре са повећаним агресивним понашањем,[6] друга истраживања нису успела пронаћи доказе за такве тврдње.[7][8]

Могући узроци јаке привлачности за игре

[уреди | уреди извор]

Неки теоретичари се фокусирају на претпостављене уграђене наградне системе игара како би објаснили своју потенцијалну зависност.[9][10] Многе видео игрице, посебно масовне вишекорисничке мрежне игре играња улога, и друштвене мреже и мобилне игре,[11] се ослањају на „присилну петљу” или „језгру петље”, циклус активности који укључују награђивање играча и њихово вођење да настави кроз други циклус, задржавајући их у игри. Предвиђање таквих награда може створити неуролошку реакцију која ослобађа допамин у тело, тако да када се добије награда, особа ће то запамтити као угодан осећај. Ово је пронађено слично истој неуролошкој реакцији која се верује да је повезана са зависношћу од коцкања или злоупотребом супстанци.[12][13] У вези са самоубиством једног гејмера у Кини, шеф удружења програмера Луи Мин је навео: „У хипотетичком свету створене таквим играма, они постану самоуверени и стекну задовољство, које не могу добити у стварном свету”.[14]

Марк Грифитс је предложио још један разлог потенцијалне зависности од видео-игрица: оне се могу играти свакога дана. Чињеница да не постоји краја игри може се некима чинити подстицајним, а самим тим играчи се додатно ангажују у игри.[15]

Високо пренатално оптерећење тестостерона може бити фактор ризика за развој зависности од видео-игара у одраслом добу.[16]

Фергусон, Марк Коулсон и Џ. Барнет су у метааналитичком прегледу истраживања закључили да докази указују на то да зависност од видео игара проистиче из других менталних здравствених проблема, а не изазива их.[17] Стога није јасно да ли зависност од видео игара треба сматрати јединственом дијагнозом.[17]

Истраживачи на Универзитету у Рочестеру истраживали су шта мотивише играче да наставе играње видео-игрица. Према речима главног истраживача Ричарда Рaјана, мотивационог психолога у Рочестеру, играчи играју из више разлога, а не само из забаве. Рајан каже да многима видео-игре задовољавају основне психолошке потребе и да играчи често настављају да играју због награда, слободе и везе са другим играчима.[18]

Михаел Броди, шеф одбора за телевизију и медије америчке академије за дечију и адолесцентну психијатрију, саопштио је 2007. године за медије да нема довољно истраживања о томе да ли су видео-игре зависност или не. Међутим, Броди је такође упозорио да за неку децу и адолесценте видео-игрице замењују физичку активност и време проведено на учењу, са пријатељима, па чак и са породицом”.[19]

Прелиминарна дијагноза

[уреди | уреди извор]

Америчка медицинска асоцијација (енгл. American Medical Association) у свом извештају је навела да два сата по дану представља претерано играње игрица, наводећи упутство америчких педијатара да не треба проводити више од једног или два сата пред „компјутерским екраном”.[20] Међутим, енгл. ЕSA документ наводи да извештај савета не садржи податак од два сата по дану.[21]

Америчко удружење психолога

[уреди | уреди извор]

Америчко удружење психолога не препознаје зависност од видео-игара као поремећај у светлу постојећих доказа, али га је означио као „стање који захтева даље истраживање” у Дијагностичком и статистичком приручнику за менталне поремећаје под именом поремећај онлајн играња.[22] Зависност од видео-игрица је шири концепт од зависности од онлајн играња, али већина зависности од видео-игара је повезана са интернет игрицама. АПА сугерише да су ефекти (или симптоми) зависности од видео-игара слични онима који се јављају код других психолошких зависности.[23] Зависност од видео игрица може бити поремећај контроле импулса, слично компулзивном коцкању.[24][25] АПА објашњава зашто је поремећај онлајн играња предложен као поремећај:

,,Ова одлука је заснована на великом броју студија о овом стању и озбиљности његових последица... Због препознатљивих особина и повећаних ризика од клинички значајних проблема везаних за играње, радна група је препоручила укључивање једино поремећаја (интернет) онлајн играња у поглављу 3 ДСМ-5”.

Прекомерно коришћење видео игара може имати неке или све симптоме зависности од дроге или друге предложене психолошке зависности. Неки играчи се више баве њиховим интеракцијама у игри него у њиховом ширем животу. Играчи могу играти много сати дневно, занемаривати личну хигијену, добити или изгубити значајну тежину због играња, пореметити сан што може резултирати недостатком сна, играњем на послу, избегавањем телефонских позива пријатеља или лагањем о томе колико времена проводе играјући видео-игре.[4][26]

АПА је развила девет критеријума за карактеризацију предложеног Интернет гејминг поремећаја:[22]

  1. Пре-окупација — Да ли проводите пуно времена размишљајући о играма чак и када не играте, или планирате када можете следећи пут играти?
  2. Повлачење — Да ли се осећате немирно, раздражљиво, расположено, љутито, узнемирено или тужно када покушавате да смањите или зауставите играње или када нисте у могућности да играте?
  3. Толеранција — Да ли осећате потребу да играте све више временски, да играте више узбудљивих игара или користите моћнију опрему да бисте добили исту количину узбуђења на коју сте навикли?
  4. Смањите/зауставите — Да ли осећате да би требало да играте мање, али не можете да смањите време које проводите у игрању игара?
  5. Одредите друге активности — Да ли сте изгубили интересовање или смањили учешће у другим рекреативним активностима због игара?
  6. Наставите упркос проблемима — Да ли настављате да играте игре иако сте свесни негативних последица, као што је недовољно сна, кашњење у школу/посао, трошење превише новца, имање аргумената за друге или занемаривање важних дужности?
  7. Обмана/прикривање — Да ли лажете породици, пријатељима или другима о томе колико играте, или покушавате да ваша породица или пријатељи не сазнају колико играте?
  8. Побећи од негативних расположења — Да ли играте да побегнете или заборавите на личне проблеме или да се ослободите од непријатних осећања као што су кривица, анксиозност, беспомоћност или депресија?
  9. Ризик/губитак односа/могућности — Да ли ризикујете да изгубите значајне односе, или посао, образовање или каријеру због игара?

Један од најчешће коришћених инструмената за мерење зависности, ПВП упитник (проблем видео игрице), представљен је као квантитативна мера, а не као дијагностички алат.[27] Према Грифитсу,[15] „све зависности (било хемијске или бихевиоралне) су у суштини сталне награде и ојачања”. Грифитс је предложио да зависност има шест компоненти:[15] меланзију, модификацију расположења, толеранцију, повлачење, сукоб и рецидив. Међутим, АПА-јевих девет критеријума за дијагностиковање поремећаја на Интернету направљено је узимањем полазне тачке у осам различитих дијагностичких/мерних алата предложених у другим студијама. Према томе, АПА-ови критеријуми покушавају да кондензују научни рад на дијагностици поремећаја Интернет гејминга.

Светска здравствена организација, такође, је предложила могуће категорије за „поремећаје играња” за предстојећу међународну статистичку класификацију болести и сродних здравствених проблема.[28] Група од 26 научника написала је отворено писмо Светској здравственој организацији, што указује на то да предложене дијагностичке категорије немају научне заслуге и вероватно ће учинити више штете него користи.[29] Нацрт ИЦД-11 из децембра 2017. који је поднет одобрењу Светске здравствене организације (очекује се до 2018. године) укључује „зависност игрицама”, дефинисану као „образац трајног или поновљеног понашања игара” (,,дигитални играч” "или „видео-играње”), три критеријума: недостатак контроле играња видео игрица, приоритет давати видео игрицама над другим интересима и немогућност заустављања играња видео игара чак и након негативних последица.[30] Извештај који су припремили стручњаци за ментално здравље на Универзитету Оксфорд, Универзитету Џонс Хопкинс, Универзитету у Стокхолму и Универзитету у Сиднеју, спонзорисано од стране асоцијације за интерактивну забаву у Великој Британији, а подржано од стране 22 удружења за трговину видео игрицама, укључујући Entertainment Software Association и Интерактивну софтверску федерацију Европе тврде да, иако постоји потенцијална зависност која се односи на видео игрице, прерано је сматрати поремећајем без даљег студирања, с обзиром на стигматизацију видео игрица.[31]

Због неколицине клиничких испитивања и без мета-анализа, истраживање је и даље у прелиминарним фазама претераног терапијског третмана. Изгледа да су најефикаснији третмани, као и код других зависности, комбинација психофармакологије, психотерапије и програма дванаест корака.[32]

Неке земље, попут Јужне Кореје, Кине, Холандије, Канаде и Сједињених Држава, реаговале су на опажену претњу зависности од видео игара отварањем центара за лечење.[33]

Групе за подршку

[уреди | уреди извор]

Анонимни онлајн играчи, америчка непрофитна организација формирана 2002. године, је дванаест корака, организација за самопомоћ, подршку и опоравак за играче и њихове најмилије који пате од негативних ефеката претераног рачунарског играња. Организација пружа низ порука и других алата за лечење и подршку.

Анонимус (енгл. Computer Gaming Addicts Anonimous), формиран 2014. године, је опоравaк заснован на моделу анонимних алкохоличара, са прилагођеним облицима дванаест корака и дванаест традиција. ЦГАА групе одржавају састанке у неколико градова широм света и одржавају гласовне састанке онлајн.[34]

Изабране опције третмана, по земљама

[уреди | уреди извор]

Кинеска влада послује у неколико клиника како би се лечили они који су претрпели прекомерну употребу онлајн игара, ћаскања и сурфовања. Лечење болесника, од којих је већина присиљавала да присуствују родитељи или владини званичници, укључује разне облике бола, укључујући и шок терапију.[35][36] У августу 2009, Денг Сансхан је наводно претучен до смрти у казнено-поправном дому за видео игрицe и зависност од Интернета.[37]

Холандија

[уреди | уреди извор]

У јуну 2006. године, клиника Смитх и Јонес[38] у Амстердаму, која је сада банкротирала, постала је првa за лечење у Европи која је понудила програм стамбеног третмана за компулзивне играче.[39] Кејт Бејкер, оснивач и бивши шеф клинике, изјавио је да 90% младих који траже лечење од компулзивних рачунарских игара нису зависни.[40]

Маклин болница у Белмонту је поставила рачунарске услуге.[41] На другим местима, играчи могу тражити услуге у центрима за подршку у зависности од врсте и степена зависности.

У јулу 2009, отворен је стамбени центар за третман „патолошке употребе рачунара” у граду Фал, у близини Сијетла, у Вашингтону.[42]

У центру за рачунарске услуге[41] у Ричмонду, зависни играчи чине 80% једне од случајева младог саветника.[43]

Аустралија

[уреди | уреди извор]

Мрежа за истраживање на интернету Аустралија пружа листу[44] терапеута који помажу зависницима од видео игрица и Интернета.

Јавна забринутост и формалне студије

[уреди | уреди извор]

Један метааналитички преглед студија патолошких игара закључио је да око 3,0% играча може доживети неке симптоме патолошког играња.[17] У извештају се примећују проблеми на терену са дефинисањем и мерењем патолошких игара и закључак да је патолошко понашање у игри вероватније производ основних проблема менталног здравља, а не инверзни.

У 2010. години члан 24. Journal of Comuters in Entertainment (књига 8, број 4) Ендрус Самрај предложио је лек за лечење деце од последица насталих видео игрицама.[45]

Извештај већа за науку и јавно здравље АМА је наведен у истраживању Entertainment Software Association из 2005. године и приметио је да ће играчи масовне вишекорисничке мрежне игре играња улога вероватније играти више од два сата дневно него други играчи.[46][47] Савет је у свом извештају користио ову двочасовно ограничење за дефинисање „прекомерне употребе игара”, наводећи америчку академију педијатрије као смерницу не више од једног до два сата дневно од „времена екрана”.[48] Међутим, документ енгл. ЕSA наведен у извештају савета не садржи податке од два сата дневно.[49]

У интервјуу за Томове игре из 2005. године, Мареса Орзак је проценила да је 40% играча World of Warcraft зависници.[50] Можда је добила процену из неформалног истраживања којим руководи Ник Ие у The Daedalus Project-у,[51] који напомиње да при тумачењу тих података треба обратити пажњу.[52]

Предавање из 2006. године које је Би-Би-Си објавило је показало да је 12% анкетираних онлајн играча забележило бар нека зависност у понашању.[26][53] Предавач, професор Марк Грифитс из Универзитета Нотингем Трент, у једном другом интервјуу Би-Би-Си-а изјавио је да su зависници негде између.[54]

Године 2007. Михаел Каи, директор компаније Parks Associates (компанија за истраживање и анализу медија/технологија), рекао је да је „зависност од видео игара посебно тежак проблем у азијским земљама као што су Кина и Кореја”.[55] Резултати истраживања из 2006. године сугеришу да 2,4% Јужно Корејаца узраста од 9 до 39 година пате од зависности од игре, а још 10,2% је изложено ризику од зависности.[33]

Харис Интерактив онлајн анкета од 1187 младића Сједињених Америчких Држава од 8-18 година окупила је детаљне податке о мишљењима младих о видео игрицама. Око 81% младих изјавило је да су играли видео игре најмање једном месечно. Даље, просечно време играња варира по старости и полу, од осам сати недељно (одговори девојчица) до 14 сати недељно (одговори тинејџера),,Близанци” (8-12 година) су били у средини, а дечаци су у просеку износили 13 сати недељно пријављене игре и девојчица у просеку. Харис је закључио да се 8,5% „може класификовати као патолошко или клинички” зависно од играње видео игрица, али није објаснио како је тај закључак постигнут.[56]

Због одлуке америчког удружења психолога 2007. године, студије су спроведене на медицинском факултету у Станфорду. Истраживачи су нашли доказе да видео игре имају зависне карактеристике.[57][58] Студија МРИ показала је да део мозга који генерише награђивана осећања је активнији код мушкараца него жена током видео игрица.[59][60]

Извештај о менталном здрављу и благостању из 2009. године, центар за зависност и ментално здравље у Торонту, Онтарио, показао је да скоро 10% од 9000 анкетираних студената са оценама од 7 до 12 проводи најмање 7 сати дневно у игрању.[61] Мало више од 10% такође је пријавило проблеме са видео-игрицама у претходној години. Недавни чланак утврдио је благу везу између гледања телевизије или играња видео игрица и пажње у више од 1300 деце узраста од 8 до 11 година. Деца која су играла видео игрице или гледала телевизију више од предвиђених два сата дневно, што је препоручило америчко удружење психолога, била су 1,5 до 2 пута већа вероватноћа да ће показати знаке поремећаја пажње, закључили су истраживачи. Међутим, студија је даље критикована у часописима због неуспешног коришћења добро валидних мера проблема пажње или контроле других важних варијабли.[62] Још једна недавна студија користила је контролну листу за понашање деце и контролу над променљивима породице и менталног здравља, није нашла никакву везу између употребе видео игара и проблема са пажњом.[63] Такође, студија у педијатрији[64] показала је да је проблематично понашање игара далеко мање уобичајено, око 4%, и закључио да су такви проблеми последица основних проблема менталног здравља, а не било чега везаног за играње игара.

Писајући у посебном издању прегледа опште психологије на видео игрицама, Барнет и Коулсон[65] су изразили забринутост да је већина расправе о проблему зависности могућа реакција колена, стимулисана лошим разумевањем игара и играча. Таква питања могу довести до тога да и друштво и научници преувеличавају преваленцију и природу проблематичних игара, а прекомерно фокус.

Други научници упозоравају да упоређивање симптома проблематичног играња са проблематичним коцкањем недостаје и да таква упоређивања могу увести истраживачке артефакте и вештачки надувати процесе преваленције. На пример, Ричард Вод је уочио да понашања која су проблематична у погледу коцкања можда нису тако проблематична када се стављају у контекст других понашања која награђују, као што је играње игара.[66] Слично томе, Барнет и Коулсон упозоравају да су дискусије о проблематичном игрању преурањено напредовале без одговарајућег разумевања симптома, одговарајуће процене и последица играња на игрице посебно уз игнорисање основних проблема менталног здравља.[65]

Неки научници сугеришу да се психосоцијална зависност може вртети око прекидних појачања у игри и потребе да припадају.[15] Неки научници објашњавају да друштвена зависност која може настати услед видео игрица на интернету, где играчи комуницирају са другима и односи често постају важнији за играче него стварни односи.[67]

Кроз интервјуе са гејмерима масовне вишекорисничке мрежне игре играња улога сазнаје се да су били зависници, али су престали да играју. Више разлога који су изазвали гејмере да напусте своју игрицу су откривени. Ово такође одражава број аспеката зависности од онлајн игрица.[68]

Многи описују зависност од видео игрица као глобални проблем менталног здравља и да гејмери који добију карактеристике зависности показују умањено функционисање у школи, друштву, породици, занимању и друштвеним доменима њихових живота. Од када су навучени на игрице, веће су шансе да ова омладина постане депресивна, анксиозна и да имају мања академска постигнућа.[69] У квалитативној анализи зависника онлајн игрица од Марте Берани, Xавиера Карбонела и Марка Д. Грифитаони су „заронили” дубље у извор гејминг зависности у којем је човек који је интервјуисан описао то као начин за ослобађање од стреса: „Играо сам да бих заборавио на скоро све, то је као други живот. Био сам под стресом, али нашао сам начин да заборавим на све моје проблеме”. Друга особа описала је играње као лек: „То је било као лек за мене. Био сам мало депресиван и напустио свој посао зато што сам мислио да сам болестан”.[70]

Генералне критике истраживања зависности

[уреди | уреди извор]

Иако је проучавање теме гејминг зависности расло, истраживање је још увек младо и стога поводљиво критикама. Заједнички изазови укључују поузданост методологије и валидност резултата неких студија. Многи зависе од самоистраживања од студената са универзитета и такође мањкају временом правећи учење утицаја зависности на дуже периоде. Друге забринутости такође односе дефинисање зависности и како да се она измери, питање је да ли је време исправна јединица одређивања колико је неко навучен на гејминг.[71] Истраживање из 2014. од стране Брунборга, Менконија и Фројланда сазнаје да је зависност од видео игрица повезана са негативним исходима, као сто је депресија. Како год, као што је изјављено у чланку, веза између времена проведеног играјући и исти исходи су слабији од претходних, показујући да време можда и није једини фактор зависности.[72]

Други изазови укључују мањак контекста учесниковог живота и негативног портрета зависника.[73] Неки изјављују да гејмери некад користе видео игрице као излазак из непријатног окружења или да ублаже њихове постојеће менталне проблеме, оба вероватно битна аспекта за одређивање психолошког утицаја гејминга. Негативни портрети такође имају посла са мањком упорности у одређивању зависности. Ово доводи до дискусија које некад преувеличавају проблеме и праве погрешне слике у некима због којих они могу бити зависници иако нису.[66][73]

Кроз критике представљене су студије ових тема које су релативно нове и расту и има доста тога што тек може да се пронађе.[72]

Повезаност са физичким здрављем

[уреди | уреди извор]

Зависност од видео игрица може индиректно да доведе до превремене смрти. Зависност од видео игрица може такође да доведе до других здравствених проблема.

Студије спроведене у универзитету Берген из Норвешке су истраживали повезаност између проблема у зависности и уобичајених здравствених проблема. Студијама су упоредили здравствене факторе као сто су главобоља, бол у леђима и врату, проблемима са варењем и спавањем између људи са и без зависности од игрица.[74]

Истраживања показују да људи са зависношћу од играња, више су изложени свим тестираним здравственим факторима од других група.[74]

Медијско извештавање

[уреди | уреди извор]

Изјављена је забринутост око онлајн зависности још од 1994. када је Wired Magazine споменуо ученика са колеџа који је играо MUD 12 сати дневно уместо одласка у школу.[75]

Извештавање штампе је назначило да неки регрути Finnish Defence Forces нису довољно зрели да испуне услове и захтеве за војни живот и били су приморани да одложе или прекину војну службу годину дана. Један пријављени извор о мањку потребних друштвених способности је преупотребљеност компјутерских игрица или интернета. Форбс је именовао ово преупотребљавање као „web fixations” и да су они били одговорни за 13 таквих прекидања или одлагања кроз 5 година од 2000—2005.[76][77]

У јулу 2007. у чланку Перт, Западна Аустралија, родитељи су изјавили да је њихов петнаестогодишњак запоставио све његове друге активности да би играо RuneScape, популарну игрицу. Дечаков отац је упоредио ту зависност са зависношћу од хероина.[78]

У априлу 2008. чланак The Daily Тelegraph пријавио је да је истраживање 391 играча Asheron`s Call игрице приказало да је 3% одазваних патило од узрујаности када нису могли да играју или када нису јели или спавали да би могли да играју. Чланак изјављује да је главни истраживач Џон Карлтон са Универзитета Болтон рекао, „наше истраживање подржава идеју да људи који су доста уплетени у играње игрица су ближи спектру аутистичког поремећаја него они који нису заинтересовани за играње игрица”.[79]

Шестог марта 2009. канадска радиодифузна корпорација, програм националног магазина The Fifth Estate је емитовао једночасован извештај о зависности од видео игрица и причу о Брендону Криспу са насловом Top Gun, са преводом „Када се опсесија видео играма претвори у зависност и трагедију”.[80]

У августу 2010. Wired изјављује да је човек на Хавајима Craig Smallwood тужио гејминг компанију NCsoft за запостављање и не спецификацију да њихова игрица Lineage 2 није толико заразна. Он је навео да не би почео да игра да није био свестан да може да се зарази. Smallwood трвди да је играо Lineage 20.000 сати између 2004. и 2009.[81]

У јануару 2012. видео назван IRL - In real life био је објављен на Youtube. Клип је привукао широку распрострањеност на телевизији, радију и новинама широм света.[82] Клип је направљен од стране матуранта Anthony Rosnera. У клипу он документује његово искуство са зависношћу и како је он успео да је савлада.[83]

У 2013. човек из Кине надгледао је зависност његовог сина према видео игрицама 25 година, одлучио је да уради нешто. Он је запослио онлајн убицу да убија његовог виртуелног хероја сваки пут када се он улогује. Он се надао да ће ако немилосрдно убија његовог хероја његов син изгубити вољу у овој деструктивној навици.[84]

Забринутост родитеља

[уреди | уреди извор]

Према ABC вестима, родитељи имају много забринутости око њихове деце која играју игрице, као што су:

  • Неприкладност година: Нема смерница према којима се одређује када би детету требало да буде представљен свет видео игара. Деца имају сопствени пролазак кроз права. Доћи ће моменат када ће родитељ знати да је његово дете довољно развијено емоционално и друштвено и да је спремно за видео игре.
  • Време играња: Национални институт за медије и породице предлажу да дете не треба да игра игрице дуже од једног сата на дан.
  • Здравље и гојазност: Неке родитеље ово не треба да брине зато што сада постоје многе видео игре које укључују доста физичких активности. Родитељи треба, такође, да захтевају пар сати активности напољу за своју децу.
  • Насиље: Насилне видео игрице могу да имају штетан ефекат на размишљање детета. Деца која играју насилне игрице исказују више агресије од деце која играју ненасилне игрице.[85]

Друге забринутости су: зависност, забринутост за сигурност и насиље, агресија и проблеми у понашању.[86]

Владина забринутост

[уреди | уреди извор]

Прва видео игрица која је успела да привуче политичку пажњу била је 1978. аркадна играSpace Invanders”. Године 1981, политички закон назван „Control of Space Invanders (and the other Electronic Games)” био је израђен од стране британске лабуристичке парије МП Џорд Фолкеса у покушају забране игре због својих „заразних својстава” и због узроковања „девијације”. Закон је дебатован и уско поражен у парламенту са 114 на према 94 гласова.[87][88][89]

У августу 2005, влада Народне Републике Кине, где више од 20 милиона људи игра видео игре, уводи ограничење лимитирајући време играња на три сата, након чега би играч био протеран са било које игре коју је играо.[90][91] Године 2006, смањили су правила тако да само грађани испод 18. година били би суочени са ограничењима.[92][93] Извештаји наводе да су малолетни играчи пронашли начин како да заобилазе мере.[94] У јулу 2007, правило је поново било смањено. Интернет игре које праве у Кини морају захтевати од својих корисника да се идентификују са идентификациони број резидента. Након три сата, играчима испод 18. година се затражи да зауставе игру и раде одговарајуће физичке вежбе. Ако они наставе игру, њихови бодови у игри ће се смањити у пола. Након пет сати, сви њихови бодови се аутоматски бришу.[95]

Године 2008, једнa од пет FCC комесара, Deborah Taylor Tate, изјавила је да је зависност од видео игара један од главних разлога за напуштање факултета. Међутим, она није навела извор за изјаву, да не идентификује своје позиције у односу на друге главне разлоге.[96][97]

Године 2011, влада Северне Кореје имплементира је закон, познат као Shutdown Law или Cinderella Law (искључивање или „пепељуга” закон) који забрањује деци испод 16. година играње видео игрица између поноћи и шест ујутру.[98] Међутим, од 2014. закон је био измењен и сада су деца испод 16. година могла играти игрице после поноћи, ако имају дозволу својих родитеља.

Зависност од видео игрица индиректно може довести до преране смрти, што обично није нормалан узрок смрти.

Још увек, било је најмање неколико смрти узрокованих директно од исцрпљујућег играња игрица током претераних временских периода.[99][100] Такође је било смрти од играча и/или других који имају везе са играњем игрица.

По земљама

[уреди | уреди извор]

Године 2007, забележено је да је господин Занг умро у Ђинџоу након играња видео игрица упорно током недеље кинеске Нове године, као резултат био је срчани удар изазван недостатком физичке активности.[101] Током исте године, извештаји су указивали на то да је 30-годишњи човек умро у Гуангџоу након што је константно играо игрице три дана.[102][103]

Самоубиство младог Кинеза у општини Тјенцин, још једном наглашава растућу опасност од зависности од видео игрица, када одговорни не разумеју или не примећују ризике од нездравог играња. Занг Ксиаоји био је тринаестогодишњи дечак када се бацио са врха двадесет-четворо спратнице у свом родном граду, остављајући поруку која је говорила о његовој зависности и његовој нади да ће се поново удружити са другим сајбер играчима у рају. Самоубилачко писмо било је писано у духу гејмера, како преноси China Daily, и изјавио је како се нада да ће упознати три пријатеља, са којима је играо, након живота. Његови родитељи који су са све већом забринутошћу приметили његову болест, нису били поменути у писму.[14]

У марту 2005, Би-Би-Си извештава о убиству у Шангају, када је избоден Куи Ченгвеј од стране колеге играча Зу Каојуан, који је на eBay-у продао Dragon Saber Sword који је био позајмљен у Legend of Mir 3 игрици.[104] Њему је изречена смртна казна.[105]

Године 2012, два мушкарца на Тајвану су умрла док су играли игрице. Полиција спекулише да је много сати проведено у седенталној позицији проузроковало кардиоваскуларне проблеме, за другог осамнаестогодишњака.[106]

Године 2015, два мушкарца на Тајвану умрла су након играња компјутерских игрица неколико дана у Интернет кафеу.[107]

Северна Кореја
[уреди | уреди извор]

Године 2015, Сеунгсеоб Ли посетио је Интернет кафе у граду Тегу и играо је StarCraft скоро константно петнаест сати. Дошло је до срчаног застоја и умро је у локалној болници, његов пријатељ извештава: „Био је завистан од игрица. Сви смо то знали. Није умео да се заустави”. Око шест недеља пре своје смрти, његова девојка, исто страствен играч, раскинула је са њим, поред тога, отпуштен је са посла.[108][109][110]

Године 2009, Ким Са Ранг, трогодишње корејско дете, умрло је од неухрањености након што су оба његова родитеља проводила сате сваки дан у Интернет кафеу узгајајући своје виртуелно дете.[111] Смрт је описана у документарцу Love Child.[112]

Вијетнам
[уреди | уреди извор]

Независне онлајн новине објавиле су 2007. да је полиција ухапсила тринаестогодишњег дечака оптуженог за убиство и пљачку 81-годишње жене. Локални полицајац цитирао је дечака: „Признавши да му је био потребан новац за играње видео игрица, одлучио је да убије и опљачка жртву“.[113]

У новембру 2011, Шавн Волеј починио је самоубиство; закључено је да је смрт повезана са популарном компјутерском игрицом EverQuest. Шавнова мајка каже да је самоубиство почињено због одбијања или издаје лика у игрици кога је он називао „iluvyou”.[114]

У фебруару 2002, жена из Луизијане тужила је Нинтендо јер је њен син умро након изненадног напада проузрокованим играњем осам сати дневно, шест дана у недељи. Нинтендо је демантовао сваку одговорност.[115]

Осамнаестогодишњи Давин Мур био је завистан и опседнут са Grand Theft Auto: Vice City. Он је изненада „пукао“ и кренуо у злочин 7. јуна 2003. Био је ухваћен у покушавају да украде аутомобил, доведен је у полицијску станицу где је успео да украде од полицајца пиштољ, упуца га и још друга два полицајца да усмрти пре него што је украо полицијски ауто и побегао. Он је најзад био ухваћен и осуђен на смртну казну. Након што је поново ухваћен рекао је „Живот је видео игра. Сви ћемо ми умрети једном“.[116]

У извештајима за штампу у новембру 2006. наводи се да се Грег Ј. Клеинмарк, 24 године, изјаснио „кривим за два убиства“. Он је оставио близанце Древа и Брајана Клеинмарка, без надзора у кади у трајању од тридесет минута, како би отишао три собе даље и играо Game Boy Advance. У међувремену, два двогодишња детета су се удавила.[117][118]

Тинејџер Данијел Патрик из Охаја, упуцао је своје родитеље, убијајући своју мајку након што су му одузели његову копију Halo 3 у октобру 2007. На рочишту за изрицање казне, након што је тинејџер проглашен кривим за тешко убиство, судија је рекао „Чврсто верујем да Данијел није имао појма у тренутку када је убијао своје родитеље да ће они заувек бити мртви“.[119][120] Патрик је 16. јуна 2009. смештен у затвор на 23. године.[121]

У Џексонвилу, Флорида, Александра Тобиас се изјаснила кривом за убиство другог степена због претераног трешења своје бебе до смрти. Она је истражитељима рекла да ју је бебин плач прекинуо док је играла на Фејсбуку FarmVille. Осуђена је на педесет година затвора у децембру 2010.[122]

Брајан Вигнеаулт умро је 19. фебруара 2017. у Вирџинија Бичу пратећи двадесетчетворочасовни маратон видео игрица.[123]

Жена из Новог Мексика по имену Ребека Колен Кристи била је осуђена за убиство другог степена и напуштање деце. Осуђена је на 25. година затвора јер је допустила да јој троипогодишња ћерка умре од неухрањености и дехитратације док је она била окупирана играњем Worl of Warcraft.[124]

Филипини
[уреди | уреди извор]

У марту 2014, седамнаестогодишњак напада и убија своју баку у Кезон Ситију након што га је она изгрдила за играње Defense of the Ancients, у локалном Интернет кафеу.[125]

У популарној култури

[уреди | уреди извор]
  • У филму Звездане стазе: Следећа генерација, епизода „The Game“, Вилијам Т. Рајкер доноси видео игру са планете Риса. Она стимулише специфичне делове мозга, а скоро цела посада постаје зависна од тога.[126]
  • У другом делу америчког хорор анталогија филма Nightmares, Емилио Естевез кога игра Клуни, заснован је на зависности тинејџера од аркадне видео игре под именом The Bishop of Battle.[127][128]

Референце

[уреди | уреди извор]
  1. ^ WHO Study
  2. ^ Pigott, Sir (Berkeley) Henry (Sebastian), (24 June 1925–6 Aug. 2017). Who's Who. Oxford University Press. 2007. 
  3. ^ Scott, Thomas; Cathcart, James, ур. (1989). „Florida Phosphate Deposits: Tampa to Jacksonville, Florida June 30–July 7, 1989”. doi:10.1029/ft178. 
  4. ^ а б Wood, Richard T. A. (23. 10. 2007). „Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples”. International Journal of Mental Health and Addiction. 6 (2): 169—178. ISSN 1557-1874. doi:10.1007/s11469-007-9118-0. 
  5. ^ Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th Edition. American Psychiatric Publishing, Inc. ISBN 9780890425596. 
  6. ^ Anderson, Gentile & Buckley 2007, стр. 3–11.
  7. ^ Ferguson, Christopher J. (5. 11. 2014). „Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When”. Journal of Communication (на језику: енглески). 65 (1): E1—E22. ISSN 0021-9916. doi:10.1111/jcom.12129. 
  8. ^ Przybylski, Andrew K.; Rigby, C. Scott; Ryan, Richard M. (2010). „A motivational model of video game engagement.”. Review of General Psychology (на језику: енглески). 14 (2): 154—166. ISSN 1939-1552. doi:10.1037/a0019440. 
  9. ^ „NETWATCH: Botany's Wayback Machine”. Science. 316 (5831): 1547d—1547d. 15. 6. 2007. ISSN 0036-8075. doi:10.1126/science.316.5831.1547d. 
  10. ^ Ausman, James I. (1. 2. 2001). „Warning signs along the road”. Surgical Neurology. 55 (2): 102. ISSN 0090-3019. doi:10.1016/s0090-3019(01)00369-x. 
  11. ^ Griffiths 2008, стр. 231–267.
  12. ^ Routledge 2016, стр. 190–202
  13. ^ Hanson, Bill (2000). „Internet virus protection”. Ubiquity. 2000 (July): 2—es. ISSN 1530-2180. doi:10.1145/345495.345501. 
  14. ^ а б Fowler, Sir John Arthur, (27 June 1854–27 March 1899). Who Was Who. Oxford University Press. 2007. 
  15. ^ а б в г Griffiths, M. (2010). „Online video gaming: what should educational psychologists know?”. 26 (1): 35—40. doi:10.1080/02667360903522769. 
  16. ^ Kornhuber, Johannes; Zenses, Eva-Maria; Lenz, Bernd; Stoessel, Christina; Bouna-Pyrrou, Polyxeni; Rehbein, Florian; Kliem, Sören; Mößle, Thomas (13. 11. 2013). „Low 2D:4D Values Are Associated with Video Game Addiction”. PLoS ONE. 8 (11): e79539. ISSN 1932-6203. doi:10.1371/journal.pone.0079539. 
  17. ^ а б в Ferguson, Christopher J.; Coulson, Mark; Barnett, Jane (1. 12. 2011). „A meta-analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems”. Journal of Psychiatric Research. 45 (12): 1573—1578. ISSN 0022-3956. doi:10.1016/j.jpsychires.2011.09.005. 
  18. ^ „Articles Accessed in February 2007”. Obstetrics & Gynecology. 109 (5): 1025. 1. 5. 2007. ISSN 0029-7844. doi:10.1097/01.aog.0000263897.22544.29. 
  19. ^ „American Academy of Child and Adolescent Psychiatry (AACAP)”. SpringerReference. Berlin/Heidelberg: Springer-Verlag. 
  20. ^ „Emotional and Behavioral Effects, Including Addictive Potential, of Video Games” (PDF). Архивирано из оригинала (PDF) 15. 04. 2010. г. Приступљено 31. 1. 2009. 
  21. ^ „2005 Sales, Demographics, and Usage Data” (PDF). Архивирано из оригинала (PDF) 25. 3. 2008. г. Приступљено 31. 1. 2009. 
  22. ^ а б Petry, Nancy M.; Rehbein, Florian; Gentile, Douglas A.; Lemmens, Jeroen S.; Rumpf, Hans-Jürgen; Mößle, Thomas; Bischof, Gallus; Tao, Ran; Fung, Daniel S. S. (23. 1. 2014). „An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach”. Addiction. 109 (9): 1399—1406. ISSN 0965-2140. doi:10.1111/add.12457. 
  23. ^ „Communicable Diseases Report, New South Wales, May and June 2007”. New South Wales Public Health Bulletin. 18 (8): 140. 2007. ISSN 1034-7674. doi:10.1071/nb07094. 
  24. ^ Russell, James, (15 June 1839–25 March 1923). Who Was Who. Oxford University Press. 2007. 
  25. ^ Musalek, M. (1. 3. 2007). „Pathological gambling: Addiction or impulse control disorder”. European Psychiatry. 22: S37. ISSN 0924-9338. doi:10.1016/j.eurpsy.2007.01.147. 
  26. ^ а б Grüsser, S.M.; Thalemann, R.; Griffiths, M.D. (1. 4. 2007). „Excessive Computer Game Playing: Evidence for Addiction and Aggression?”. CyberPsychology & Behavior. 10 (2): 290—292. ISSN 1094-9313. doi:10.1089/cpb.2006.9956. 
  27. ^ Tejeiro Salguero, Ricardo A.; Morán, Rosa M. Bersabé (1. 12. 2002). „Measuring problem video game playing in adolescents”. Addiction. 97 (12): 1601—1606. ISSN 0965-2140. doi:10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x. 
  28. ^ Higuchi, Susumu; Nakayama, Hideki; Mihara, Satoko; Maezono, Masaki; Kitayuguchi, Takashi; Hashimoto, Takuma (1. 9. 2017). „Inclusion of gaming disorder criteria in ICD-11: A clinical perspective in favor”. Journal of Behavioral Addictions. 6 (3): 293—295. ISSN 2062-5871. doi:10.1556/2006.6.2017.049. 
  29. ^ Aarseth, Espen; Bean, Anthony M.; Boonen, Huub; Colder Carras, Michelle; Coulson, Mark; Das, Dimitri; Deleuze, Jory; Dunkels, Elza; Edman, Johan (1. 9. 2017). „Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal”. Journal of Behavioral Addictions (на језику: енглески). 6 (3): 267—270. ISSN 2062-5871. PMC 5700734Слободан приступ. PMID 28033714. doi:10.1556/2006.5.2016.088. 
  30. ^ „Bridges, 2nd Baron, (Thomas Edward Bridges) (27 Nov. 1927–27 May 2017)”. Who Was Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  31. ^ Timor-Leste Economic Report, March 2018. World Bank. 2018. 
  32. ^ Freeman, Cindy Burkhardt (1. 1. 2008). „Internet Gaming Addiction”. The Journal for Nurse Practitioners. 4 (1): 42—47. ISSN 1555-4155. doi:10.1016/j.nurpra.2007.10.006. 
  33. ^ а б van Birgelen, Marcel (1. 7. 2004). „E‐service: 24 Ways to Keep Your Customers – When the Competition Is Just a Click Away20041Ron Zemke and Tom Connellan. E‐service: 24 Ways to Keep Your Customers – When the Competition Is Just a Click Away. New York, NY: AMACOM 2000. 240 pp. [[Категорија:Cite journal]]‐ $25.00”. International Journal of Service Industry Management. 15 (3): 327—328. ISSN 0956-4233. doi:10.1108/09564230410540962.  Сукоб URL—викивеза (помоћ)
  34. ^ „REMOTE MANAGEMENT OF FACE-TO-FACE WRITTEN AUTHENTICATED THOUGH ANONYMOUS EXAMS”. Proceedings of the 3rd International Conference on Computer Supported Education. SciTePress - Science and and Technology Publications. 2011. ISBN 9789898425508. doi:10.5220/0003481404310437. 
  35. ^ Yang, Shu Ching; Tung, Chieh-Ju (1. 7. 2007). „Comparison of Internet addicts and non-addicts in Taiwanese high school”. Computers in Human Behavior. 23 (1): 79—96. ISSN 0747-5632. doi:10.1016/j.chb.2004.03.037. 
  36. ^ Montefiore, Edmund Sebag-, (2 Nov. 1869–28 Nov. 1929). Who Was Who. Oxford University Press. 2007. 
  37. ^ „Obsessed: Sharon/Patricia: Episode #13”. PsycEXTRA Dataset. 2010. 
  38. ^ OEAW, ITA, ур. (2008). „ITA-Newsletter September 2008”. ITA-Newsletter. 09 (08): 1—2. ISSN 1607-9795. doi:10.1553/ita-nl-0908s. 
  39. ^ „Cacoyannis, Michael, (11 June 1922–25 July 2011), director, stage and screen, since 1954”. Who Was Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  40. ^ „Bruce, Fiona, (born 25 April 1964), Presenter: BBC Television News, since 1999; Antiques Roadshow, since 2008”. Who's Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  41. ^ а б Wolf, C (19. 8. 2009). „Zum Stellenwert des Lebensstil-Konzeptes in der Gesundheitssoziologie”. Das Gesundheitswesen. 71 (08/09). ISSN 0941-3790. doi:10.1055/s-0029-1239130. 
  42. ^ „Addiction Messenger, September 2009”. PsycEXTRA Dataset. 2009. 
  43. ^ O'Connor, Kelly; Van Sluys, Katie (1. 1. 2007). „New Voices: When Play Gets Serious”. English Journal. 96 (3): 92. ISSN 0013-8274. doi:10.2307/30047302. 
  44. ^ „Studies find trauma cause and dietary treatment for irritable bowel syndrome”. Gastrointestinal Nursing. 9 (10): 9—10. 1. 12. 2011. ISSN 1479-5248. doi:10.12968/gasn.2011.9.10.9a. 
  45. ^ Samraj, Andrews; Loo, Chu Kiong (1. 12. 2010). „Meditainment and innotainment for improving health and intellect”. Computers in Entertainment. 8 (4): 1—3. ISSN 1544-3574. doi:10.1145/1921141.1921144. 
  46. ^ Forbes, Captain Hon. Reginald George Benedict, (25 June 1877–30 May 1908), serving with Egyptian Army. Who Was Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  47. ^ Smith, Sir Herbert, (22 June 1872–14 July 1943). Who Was Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  48. ^ Felicia, Patrick; Pitt, Ian. Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education. IGI Global. ISBN 9781599048086. 
  49. ^ „Original PDF”. 
  50. ^ Brockman, H.E. (1. 12. 1978). „Comparative mutagenesis. Progress report, January 1, 1977-December 31, 1977 (extended from January 1, 1978-December 31,1978”. 
  51. ^ Henson, Pamela M. (октобар 2015). Taylor, Frank Augustus (25 March 1903–14 June 2007). American National Biography Online. Oxford University Press. 
  52. ^ Geary, Daniel (јануар 2011). „Racial Liberalism, the Moynihan Report & the Dædalus Project on “The Negro American. Daedalus. 140 (1): 53—66. ISSN 0011-5266. doi:10.1162/daed_a_00058. 
  53. ^ Heath, Karen Patricia (април 2015). Wicker, Tom (18 June 1926–25 November 2011). American National Biography Online. Oxford University Press. 
  54. ^ „BBC News”. Choice Reviews Online. 35 (09): 35—4826—35—4826. 1. 5. 1998. ISSN 0009-4978. doi:10.5860/choice.35-4826. 
  55. ^ Noyes, Ralph Norton, (9 June 1923–23 May 1998), writer. Who Was Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  56. ^ Maxse, Adm. Frederick Augustus, (13 April 1833–25 June 1900). Who Was Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  57. ^ „Brady, Robin James, (born 26 June 1971), non-profit consultant, since 2009; Chief Executive, Crusaid, 2003–09”. Who's Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  58. ^ In Search of Sparrows. Poyser. ISBN 9781472597151. 
  59. ^ „Sexism pays: Study finds men who hold traditional views of women earn more than men who don't: Women with egalitarian views don't earn much more than those with traditional outlooks, researchers conclude”. PsycEXTRA Dataset. 2008. 
  60. ^ Firth, John B., (1868–23 May 1943), editorial staff of the Daily Telegraph. Who Was Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  61. ^ Toussaint, Loren (9. 9. 2008). „Associations of Religiousness with 12-Month Prevalence of Drug Use and Drug-Related Sex”. International Journal of Mental Health and Addiction. 7 (2): 311—323. ISSN 1557-1874. doi:10.1007/s11469-008-9171-3. 
  62. ^ Swing, E. L.; Gentile, D. A.; Anderson, C. A.; Walsh, D. A. (5. 7. 2010). „Television and Video Game Exposure and the Development of Attention Problems”. PEDIATRICS. 126 (2): 214—221. ISSN 0031-4005. doi:10.1542/peds.2009-1508. 
  63. ^ Ferguson, Christopher J. (јун 2011). „The influence of television and video game use on attention and school problems: A multivariate analysis with other risk factors controlled”. Journal of Psychiatric Research. 45 (6): 808—813. ISSN 0022-3956. doi:10.1016/j.jpsychires.2010.11.010. 
  64. ^ Desai, R. A.; Krishnan-Sarin, S.; Cavallo, D.; Potenza, M. N. (15. 11. 2010). „Video-Gaming Among High School Students: Health Correlates, Gender Differences, and Problematic Gaming”. PEDIATRICS. 126 (6): e1414—e1424. ISSN 0031-4005. doi:10.1542/peds.2009-2706. 
  65. ^ а б Barnett, Jane; Coulson, Mark (2010). „Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games.”. Review of General Psychology. 14 (2): 167—179. ISSN 1939-1552. doi:10.1037/a0019442. 
  66. ^ а б Wood, Richard T. A. (23. 10. 2007). „Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples”. International Journal of Mental Health and Addiction. 6 (2): 169—178. ISSN 1557-1874. doi:10.1007/s11469-007-9118-0. 
  67. ^ Hagedorn, W. Bryce; Young, Tabitha (април 2011). „Identifying and Intervening with Students Exhibiting Signs of Gaming Addiction and other Addictive Behaviors: Implications for Professional School Counselors”. Professional School Counseling. 14 (4): 250—260. ISSN 1096-2409. doi:10.5330/psc.n.2011-14.250. 
  68. ^ Lee, Yu-Hao; Lin, Holin (септембар 2011). „‘Gaming is my work’: identity work in internet-hobbyist game workers”. Work,Employment and Society. 25 (3): 451—467. ISSN 0950-0170. doi:10.1177/0950017011407975. 
  69. ^ Cheng, K. (јул 2012). „Video game addiction”. Neuropsychiatrie de l'Enfance et de l'Adolescence. 60 (5): S118. ISSN 0222-9617. doi:10.1016/j.neurenf.2012.05.504. 
  70. ^ Beranuy, Marta; Carbonell, Xavier; Griffiths, Mark D. (27. 10. 2012). „A Qualitative Analysis of Online Gaming Addicts in Treatment”. International Journal of Mental Health and Addiction. 11 (2): 149—161. ISSN 1557-1874. doi:10.1007/s11469-012-9405-2. 
  71. ^ Van Rooij, Antonius J.; Schoenmakers, Tim M.; Vermulst, Ad A.; Van Den Eijnden, Regina J.J.M.; Van De Mheen, Dike (15. 9. 2010). „Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers”. Addiction. 106 (1): 205—212. ISSN 0965-2140. doi:10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x. 
  72. ^ а б Brunborg, Geir Scott; Mentzoni, Rune Aune; Frøyland, Lars Roar (март 2014). „Is video gaming, or video game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy episodic drinking, or conduct problems?”. Journal of Behavioral Addictions. 3 (1): 27—32. ISSN 2062-5871. doi:10.1556/jba.3.2014.002. 
  73. ^ а б „Principles of Addiction: Comprehensive Addictive Behaviors and Disorders Volume 12015 1 Edited by Peter Miller Principles of Addiction: Comprehensive Addictive Behaviors and Disorders Volume 1 Academic Press 2013 978-0-12-398336-7”. Drugs and Alcohol Today. 15 (3): 173—174. 7. 9. 2015. ISSN 1745-9265. doi:10.1108/dat-03-2015-0010. 
  74. ^ а б Nevdal, Reidar; Gravdal, Halvor Wennesland; Laberg, Jon Christian; Dyregrov, Kari (20. 3. 2016). „Should the population limit its exposure to media coverage after a terrorist attack?”. Scandinavian Psychologist. 3. ISSN 1894-5570. doi:10.15714/scandpsychol.3.e6. 
  75. ^ Adam, Rosemary (април 1993). „I Don't Have My Homework, Cause My Uncle Ate It”. The English Journal. 82 (4): 96. ISSN 0013-8274. doi:10.2307/820864. 
  76. ^ Tervo, Mervi (јул 2002). „Sports, 'race' and the Finnish national identity in Helsingin Sanomat in the early twentieth century”. Nations and Nationalism. 8 (3): 335—356. ISSN 1354-5078. doi:10.1111/1469-8219.00054. 
  77. ^ „7th ISEI Symposium, September 15–17, 2005”. Brain,Behavior, and Immunity. 19 (5): 461—462. септембар 2005. ISSN 0889-1591. doi:10.1016/j.bbi.2005.06.002. 
  78. ^ „ABC News/Washington Post Poll, July 2007”. ICPSR Data Holdings. 11. 6. 2009. 
  79. ^ „Lean, Geoffrey, (born 21 April 1947), journalist, author and consultant; Contributing Editor, Environment, Daily Telegraph, 2009–15”. Who's Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  80. ^ El-Genk, Mohamed; Tournier, Jean-Michel (2. 8. 2009). „DynMo-CBC: Dynamic Simulation Model of a Space Reactor Power System with Multiple CBC Loops”. 7th International Energy Conversion Engineering Conference. Reston, Virigina: American Institute of Aeronautics and Astronautics. ISBN 9781600869761. doi:10.2514/6.2009-4596. 
  81. ^ „Casual Game Design”. 26. 1. 2010. doi:10.1201/9780080959238. 
  82. ^ „IRL - In Real Life”. www.facebook.com (на језику: српски). Приступљено 9. 6. 2018. 
  83. ^ Antagonism on YouTube : Metaphor in Online Discourse. Bloomsbury Academic. ISBN 9781472566676. 
  84. ^ Kleinman, Zoe (2013). „Chinese dad hires virtual hitmen”. BBC News (на језику: енглески). Приступљено 9. 6. 2018. 
  85. ^ GENTILE, D; HUMPHREY, J; WALSH, D (јун 2005). „Media Ratings for Movies, Music, Video Games, and Television: a Review of the Research and Recommendations for Improvements”. Adolescent Medicine Clinics. 16 (2): 427—446. ISSN 1547-3368. doi:10.1016/j.admecli.2005.02.006. 
  86. ^ „ABC News Pre-Election Poll, November 2002”. ICPSR Data Holdings. 9. 10. 2003. 
  87. ^ „January 2015”. ASHA Leader. 20 (1): 20. 1. 1. 2015. ISSN 1085-9586. doi:10.1044/leader.ppl.20012015.20. 
  88. ^ McPheron, Drew (јул 2015). „Video gaming accessibility”. 2015 Computer Games: AI, Animation, Mobile, Multimedia, Educational and Serious Games (CGAMES). IEEE. ISBN 9781467379212. doi:10.1109/cgames.2015.7272966. 
  89. ^ Haddon, L. (1. 6. 1988). „Electronic and Computer Games: The History of an Interactive Medium”. Screen. 29 (2): 52—73. ISSN 0036-9543. doi:10.1093/screen/29.2.52. 
  90. ^ Tribe, Henry Franklin (октобар 2015). Mara, Wellington (14 August 1916–25 October 2005). American National Biography Online. Oxford University Press. 
  91. ^ „financial-statements-june-27-2001-12-pp”. Human Rights Documents online. 
  92. ^ „VHS outbreak: restrictions eased”. Veterinary Record. 159 (1): 3—4. 1. 7. 2006. ISSN 0042-4900. doi:10.1136/vr.159.1.3-b. 
  93. ^ Ware, Susan (април 2015). „Simonson, Joy R. (16 January 1919–24 June 2007)”. American National Biography Online. Oxford University Press. 
  94. ^ Lloyd, Leslie, (10 April 1924–27 June 2004), General Manager, Western Region, British Rail, 1976–82. Who Was Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  95. ^ „Internet Gaming”. The SAGE Encyclopedia of the Internet. 2455 Teller Road, Thousand Oaks, California 91320: SAGE Publications, Inc. ISBN 9781473926615. 
  96. ^ Evensen 2009.
  97. ^ „ABC News/Washington Post Poll, February 2008”. ICPSR Data Holdings. 1. 9. 2009. 
  98. ^ Brennan, Timothy. „The FCC and policy federalism: broadband Internet access regulation”. World Telecommunications Markets. doi:10.4337/9781781950654.00022. 
  99. ^ „De Villiers, Etienne Marquard, (born 19 Aug. 1949), non-executive Chairman: BBC Worldwide, 2005–09; Virgin Racing, 2009–10; BrandsEye, since 2012; PinDrop, since 2015”. Who's Who. Oxford University Press. 1. 12. 2009. 
  100. ^ Kravtsov, D.; Fryazinov, O.; Adzhiev, V.; Pasko, A.; Comninos, P. (2009). „Polygonal-functional hybrids for computer animation and games”. SIGGRAPH '09: Posters on - SIGGRAPH '09. New York, New York, USA: ACM Press. doi:10.1145/1599301.1599312. 
  101. ^ „Dorment, Richard, (born 15 Nov. 1946), Art Critic, Daily Telegraph, 1986–2015”. Who's Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  102. ^ Lark, Robert, ур. (јануар 2007). Bridge design, construction and maintenance. Thomas Telford Publishing. ISBN 978-0-7277-3905-6. 
  103. ^ „ABC News/Washington Post Labor Day Poll, September 2007”. ICPSR Data Holdings. 4. 6. 2009. 
  104. ^ „Easton, Mark Richard Erskine, (born 12 March 1959), Home Editor, BBC News, since 2004”. Who's Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  105. ^ „Hill, Jane, (born 10 June 1969), presenter, BBC TV News, since 1997”. Who's Who. Oxford University Press. 1. 12. 2013. 
  106. ^ Gerhard, Jane (април 2015). „Firestone, Shulamith (07 January 1945–28 August 2012)”. American National Biography Online. Oxford University Press. 
  107. ^ „Distribution line technician dies after contacting energized conductor, January 20, 1989.”. 20. 6. 1989. 
  108. ^ &NA; (мај 2005). „CONFERENCES & COURSES”. Oncology Times. 27 (10): 50. ISSN 0276-2234. doi:10.1097/01.cot.0000289792.90223.3c. 
  109. ^ Henson, Pamela M. (октобар 2015). Ripley, S. Dillon (20 September 1913–12 March 2001). American National Biography Online. Oxford University Press. 
  110. ^ „Laborer dies after being struck by overturning crane - Virginia, August 8, 1994.”. 13. 2. 1995. 
  111. ^ Edginton, May, (died 17 June 1957), writer. Who Was Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  112. ^ Wilkins, Mary E., (died 13 March 1930), American story-writer. Who Was Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  113. ^ „burmas-military-junta-accused-of-torturing-and-killing-ethnic-rebels”. Human Rights Documents online. 
  114. ^ „CBS News Monthly Poll, February 2009”. ICPSR Data Holdings. 2. 3. 2010. 
  115. ^ Kryger, Graham; Gurocak, Hakan (2010). „Characterization of Nintendo Wii Remote for 3D Tracking in Virtual Reality”. ASME 2010 World Conference on Innovative Virtual Reality. ASME. ISBN 9780791849088. doi:10.1115/winvr2010-3703. 
  116. ^ Walkerdine 2007, стр. 16–29
  117. ^ Delahoy, A. E.; Chen, L. (1. 8. 2005). „Advanced CIGS Photovoltaic Technology: Final Subcontract Report, 15 November 2001--13 February 2005”. 
  118. ^ „ABC News Primary Election Exit Polls, February-June, 1988”. ICPSR Data Holdings. 3. 3. 1989. 
  119. ^ „NIH News in Health, January 2009”. PsycEXTRA Dataset. 2009. 
  120. ^ „Chart I.17. Workers remittances to Mexico, January 2004 to February 2009”. 
  121. ^ „Dahrendorf, Baron, (Ralf Dahrendorf) (1 May 1929–17 June 2009)”. Who Was Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  122. ^ Mathews, Peter (28. 5. 2015). Jacksonville. Oxford Music Online. Oxford University Press. 
  123. ^ „Ironworker foreman dies after falling 24 feet from a forklift - Tennessee, October 24, 1994.”. 12. 12. 1994. 
  124. ^ Grandy, Karen (5. 3. 2010). „Busy Bee, Tough Mom, Farmer’s Daughter: The Canadian Business Press Portrayal of Annette Verschuren”. Canadian Journal of Communication. 35 (1). ISSN 1499-6642. doi:10.22230/cjc.2010v35n1a2255. 
  125. ^ Dota, Tassile. Benezit Dictionary of Artists. Oxford University Press. 31. 10. 2011. 
  126. ^ Erdmann, Terry J. (2008). Star Trek 101. Block, Paula M. London: Pocket. ISBN 9780743497237. OCLC 180755864. 
  127. ^ Muir, John Kenneth (2013). Horror films FAQ : all that's left to know about slashers, vampires, zombies, aliens, and more. Milwaukee, WI. ISBN 9781557839503. OCLC 829738493. 
  128. ^ Ward, Ian. Law, Text, Terror. Cambridge: Cambridge University Press. стр. 148—170. ISBN 9780511626623. 

Литература

[уреди | уреди извор]

Додатна литература

[уреди | уреди извор]

Спољашње везе

[уреди | уреди извор]