Eberron Iz Pepla Posledney Voyny RUS Final

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 323

Эберрон

Из пепла Последней Войны

.
..
.
. . -·

. . .

•••
CREDITS
Lead Designers: Jeremy Crawford, James Wyatt, Keith Baker Producers: Dan Tovar, Bill Benham
Designers: Ben Petrisor, Bill Benham, Dan Dillon, James lntrocaso, Product Engineer: Cynda Callaway
Adam Lee Imaging Technicians: Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee
Art Administrator: David Gershman
Developers: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Mike Mearls, Christopher Prepress Specialist: Jefferson Dunlap
Perkins, Ben Petrisor
Editors: Christopher Perkins, F. Wesley !Schneider, Michele Carter, Franchise & Global Brand Strategy: Nathan Stewart
Kim Mohan, Scott Fitzgerald Gr ay Director of Licensing & Publishing: Liz Schuh
Licensing Manager: Hilary Ross
Art Director: Kate Irwin Marketing & Communications: Bart Carroll, Pelham Greene,
Graphic Designer: Trish Yochum Greg Tito, Anna Vo
Concept Art Director: Richard Whitters Brand Manager: Shelly Mazzanoble
Creative Art Director: Shauna Narciso Game Designers: Ari Levitch, Kate Welch
Art Director: Emi Tanji
Cover Illustrators: Wesley Burt, Vance Kelly Product Marketing Specialist: Chris Lindsay
Interior Illustrators: Dave Allsop, john Avon, Mark Behm, Eric
Belisle, Zoltan Boros, Colin Boyer, Christopher Burdett, Paul The following D&D books provided material and inspiration:
Scott Canavan, Sidharth Chaturvedi, Chippy, Adam Cook, Eric Baker, Keith. Wayfinder's Guide to Eberron. 2018.
Deschamps, Olga Drebas, Jason A. Engle, Caroline Gariba, Baker, Keith, Bill Slavicsek & James Wyatt. Eberron Campaign
Tomas Giorello, Brian Hagan, Leesha Hannigan, Suzanne Setting . 2004.
Helmigh, Fred Hooper, Lake Hurwitz, Miles Johnston, Andrew Baker, Keith & James Wyatt. Sham: City of Towers. 2004.
Jones, Sam Keiser, Julian Kok, Michael Komarek, Ron Lemen, Noonan, David, Frank Brunner & Rich Burlew. Explorer's Handbook.
T itus Lunter, Howard Lyon, Efflam Mercier, Lee Moyer, Ben 2005 .
Oliver, Lucio Parillo, Claudio Pozas, Steve Prescott, Vincent Slavicsek, Bill, David Noonan & Christopher Perkins. Five Nations .
Proce, Jenn Ravenna, Wayne Reynolds, Dan Scott, Craig) 2005.
Spearing, Zack Stella, Matt Stewart, Philip Straub, Matias Tapia, Wyatt, James, Keith Baker, Ari Marmel/, Robert J. Schwalb & Chris
Mark Tedin, Cory Trego-Erdner, Brian Valenzuela, Brian Valeza, Sims. Eberron Campaign Guide. 2009.
Charlie Wen, Shawn Wood, Ben Wootten, Kieran Yanner, Wyatt, James, Wolfgang Baur & Ari Marmell. The Forge of War. 2007.
James Zhang
Concept Illustrators: Richard Whitters, Shawn Wood Many thanks to the hundreds of fans who playtested this book!
Interior Cartographers: Dyson Logos, Lee Moyer
Poster Map Cartographer: Lee Moyer

ON THE COVER ON THE ALTERNATIVE COVER


The investigations of a кованый wizard, Talenta halfling, and their Its ring of fire ablaze, an airship soars over the skycrapers of the
dinosaur companion lead from the ruins of the Last War into the towering city of Sham, where creatures from all over the war-torn
depths of the Demon Wastes, in this image by Wesley Burt. world of Eberron gather. Vance Kelly brought this image to life.

Примечание переводчиков: Барсучок Хабиби и Лизярд Визярд


6 20C7 28 7000001 EN навсегда останутся в ваших сердцах. Это была жопа, но мы
ISBN: 978 -0-7869-6692-9
First Printing: November 2019 CE справились. Играйтеся наздоровье.
Эту книгу читать категорически нельзя! При попадании в руки - выкинуть, с компа стереть, глаза и руки
промыть с мылом, никогда в жизни больше не касаться этой темы. Читать, листать, распространять,
рассматривать картинки, думать об этой книге - нельзя. Пиратсво - бяка.
98 7 654321

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Eberron, the dragon ampersand, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, all other Wizards of the Coast
product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards
of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is
prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.

Printed in the USA. ©2019 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057·0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile·Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
Represented By· Hasbro De Entree 240 ]JOJ EEAmsterdam NL
Содержание
Добро пожаловать в Эберрон
История Эберрона ...................................... 5 Демонические Пустоши ................................112 Приключения в Шарне ...................................... 239
Жизнь в Кхорвайре ...........................................6 Дроаам................................................................ 114 Преступность в Шарне ...................................... 245
Бульварные приключения .............................. 7 Элдиинские Владения.................................... 115 Клан Боромар .................................................. 246
Интрига нуара .................................................... 8 Каррнат............................................................... 117 Дааск ................................................................... 249
Мир волшебства ............................................... 10 Лхазаарские Княжества................................. 119 Дом Тарканан.. ................................................... 253
Последняя Война .............................................. 12 Чертоги Мрора...................................................120 Тираны................................................................. 254
Пророчество Драконов .................................. 15 Ку’барра.............................................................. 122 Дозорные Шарна.............................................. 256
Теневое Пограничье....................................... 123 Приключение: Забытые Реликвии.................. 260
Глава 1: Создание персонажа Талентские Равнины....................................... 125
Расы .....................................................................17 Трейн................................................................... 126
Глава 5: Сокровища
Подменыши... ............................................. 17 Тронхольд.......................................................... 128
Валенар.............................................................. 129 Осколки Драконов ............................................. 275
Драконорожденные .................................. 19
Зиларго............................................................... 130 Волшебные предметы ...................................... 275
Дварфы ........................................................ 19
Бытовые магические вещи.............................. 281
Эльфы............................................................ 20
Отдалённые земли ........................................... 132
Гномы .......................................................... 22
Гоблиноиды ............................................... 24 Аэренал............................................................... 132 Глава 6: Друзья и враги
Полуэльфы ................................................. 26 Аргонессен........................................................ 134 Бестиарий .................................................................. 275
Полурослики ............................................... 27 Хайбер................................................................. 135 Даэлькиры ................................................................ 283
Люди ............................................................ 29 Северные и южные полюса.......................... 136 Белаширра............................................................. 286
Калаштары .................................................. 29 Сарлона .............................................................. 137
Ксен’Дрик........................................................... 138 Диррн ...................................................................... 288
Орки и полуорки ........................................ 31 Динозавры................................................................ 289
Шифтеры ..................................................... 33 Когтелап.................................................................. 289
Веры Кхорвайра................................................. 140
Тифлинги ..................................................... 35 Шустрик.................................................................... 289
Кованые ....................................................... 35 Верховные Владыки ...................................... 141
Тёмная шестёрка............................................ 143 Дольгаунт.................................................................. 290
Церковь серебряного пламени.................. 144 Дольгрим................................................................... 291
Кровь Вол ......................................................... 145 Ночная ведьма......................................................... 292
Драконьи метки ............................................... 37
Культы дракона глубин................................ 145 Гомункулы................................................................. 293
Метка Обнаружения .................................. 40 Проворный посыльный........................................ 293
Путь света......................................................... 146
Метка Нахождения ................................... 41 Железный защитник............................................. 293
Духи прошлого................................................ 147
Метка Обхождения .................................. 42 Бессмертный Двор......................................... 148 Вдохновленный......................................................... 294
Метка Лечения ............................................. 43 Друиды Кхорвайра......................................... 149 Каррнатский зомби.................................................. 295
Метка Гостеприимства ............................. 44 Леди Иллмерроу........................................................ 296
Метка Созидания .............................................. 45 Ожившие заклинания.............................................. 298
Ожившие огненные ладони................................ 298
Метка Прохода ........................................... 46 Глава 3: Шарн, Город Башен Ожившее облако смерти..................................... 299
Метка Письма .............................................. 47
Облик Шарна.................................................... 151 Ожившая молния................................................... 299
Метка Стража ............................................... 48
Путеводитель по городу............................... 152 Повелитель Клинков................................................ 300
Метка Тени ................................................. 49 Стражи Шарна................................................. 159 Мордакеш.................................................................... 301
Метка Шторма .......................................... 50 Центральное плато........................................ 165 Владыки ...................................................................... 302
Метка Опеки ............................................... 51 Дьюра..................................................................... 166 Рек Тулкеш .............................................................. 303
Искажённые метки ......................................... 52 Плато Менфис.................................................. 169 Сул Катеш ................................................................ 304
Предыстория: Агент Дома .......................... 53 Северный Край................................................ 171 Куори............................................................................ 305
Класс: Изобретатель ................................. 54 Площадь Тавика.............................................. 172 Шахалак Куори....................................................... 305
Алхимик .................................................... 58 Верхний и Нижний город............................. 175 Келорак Куори....................................................... 305
Артиллерист ............................................ 59 Подземелья Шарна........................................ 177 Цукора Куори......................................................... 306
Боевой кузнец ..........................................60 Преступная деятельность.......................... 178 Сияющий идол.......................................................... 307
Творец инфузий....................................... 61 Силы закона.................................................... 180 Ракшас, Закия............................................................ 308
Бессмертный ............................................................ 309
Покровители группы ................................ 64 Бессмертный Советник..................................... 310
Гильдия авантюристов ........................... 65 Глава 4: Построение приключений Бессмертный Солдат.......................................... 311
Преступный синдикат ............................. 68 в Эберроне Животные Валенара................................................ 312
Великий Дом ............................................. 72 Валенарский сокол............................................ 312
Тайная служба ........................................... 75 Темы приключения......................................... 183
Валенарская гончая.......................................... 312
Глава государства .................................... 79 Золото ................................................................ 187
Валенарский скакун......................................... 313
Бессмертная сущность ............................ 82 Культы Дракона Глубин................................ 188 Кованый Колосс ...................................................... 314
Детективное агентство ........................... 85 Отмеченные Драконом дома...................... 190 Кованый Титан ....................................................... 315
Вооружённые силы ................................... 88 Драконы............................................................. 193 Генерация NPC ......................................................... 316
Газета............................................................. 92 Дремлющая тьма............................................ 196
Костяной Рыцарь ............................................. 316
Религиозный орден ................................. 95 Дроаам............................................................... 198
Подменыш........................................................... 317
Университет ................................................ 98 Привратники................................................... 202
Калаштар.............................................................. 317
Гоблиноиды (Наследники Дхакаана)....... 204
Маг-техник........................................................... 318
Глава 2: Путеводитель по Кхорвайру Последняя война............................................. 206 Шифтер................................................................ 319
Повелитель Клинков ...................................... 211
Страны Кхорвайра.................................103 Таркаанский убийца........................................ 320
Повелители Пыли ............................................. 215
Аундаир. ..................................................103 Кованый Солдат ................................................ 320
Земли Скорби..................................................... 218
Бреландия...............................................107 Орден Изумрудного Когтя............................. 225
Сайр (Земли Скорби).............................109 Планы бытия....................................................... 228
Даргуун ....................................................110 Странствия.......................................................... 233
В древних руинах под Демоническими Пустошами,
группа героев стремится заполучить Сердце Жнеца. Если
агенты Изумрудного Когтя добудут его первыми, они
Использование этой книги
Эта книга - подспорье, с помощью которого вы сможете
привнести Эберрон в ваши приключения. Она обеспечит вас
возобновят Последнюю Войну и высвободят армию нежити. более чем подробной информацией, которая поможет
В городе Шарн команда шпионов осуществляет вам создать персонажа, способного бросить вызов этому
невозможное, пробираясь в непроницаемые хранилища Дома запутанному миру чудес, ужасов и приключений.
Кундарак. Но вместо золота они находят секрет, который В настоящем введении содержится обзор мира:
может нарушить хрупкий мир между народами. его история, его календарь и основы, которые управляют им.
На борту дирижабля волшебник спорит о интерпретации
древнего пророчества с кроваво-красным драконом. Если у Глава 1 подробно описывает, как создавать персонажей Эберрона. Она
мудреца закончатся аргументы, дракон уничтожит воздушный предлагает новые расовые опции и новый класс - Изобретатель, которые
корабль и каждого на нём. Но если волшебник выиграет отражают специфику этого мира. Она также представляет групповых
покровителей, новое понятие, которое добавляет общую цель для группы
дебаты, дракон унесет их в далёкий Аргонессен, и нет такого
искателей приключений.
человека, что когда-либо видел землю драконов и вернулся!
Эберрон имеет богатую историю, построенную на Глава 2 содержит общий обзор государств Кхорвайра (и за его
героических деяниях, развивающейся магии, и последствиях пределами), а также религии Эберрона. Хорошее подспорье, если вы игрок,
долгой разрушительной войны. События, приключения, ищущий вдохновения для предыстории вашего персонажа или ДМ,
добро, зло и тысяча оттенков серого окрашивают ландшафт ищущий интригующее место, чтобы устроить приключение.
широкими мазками. Древние тайны ждут открытия, чтобы
повлиять на мир и его народы. Глава З посвящена Шарну, Городу Башен. Шарн - одно из чудес
Магия вплетена в саму ткань мироздания. Она пронизывает Кхорвайра, и источник бесконечных приключений. В этой главе
повседневную жизнь. Она обеспечивает комфорт и удобство представлен целый ряд интересных мест и видов деятельности, связанных с
любом мире средневекового фентези. Большие города, где этим вздымающимся метрополисом.
шпили замков рассекают облака, рассеяны по всему
Кхорвайру и процветающая аристократия купеческих семей Глава 4 содержит идеи для приключений в Шарне и за его пределами,
контролирует большую часть мировой экономики благодаря привносит в игровой процесс зловещие силы этого мира, а также
таинственным и редким драконьим меткам. последствия Последней войны и ужасный День Скорби. Она также
включает в себя короткое приключение, которое вы можете использовать
Его люди используют магию как инструмент для
для начала вашей кампании в Шарне.
строительства городов, воздухоплавания, и для создания
чудесных вещей и оружия. Глава 5 включает магические предметы и иные сокровища
Герои являются во всех формах и размерах, всех классов и для кампании в Эберроне. Она также раскрывает жизненно важную роль
рас. Они путешествуют по миру, сражаясь со злодеями, драконьих осколков.
раскапывая сказочные сокровища, сбегают по тесным
извилистым коридорам, и приоткрывают завесу зловещей Глава 6 представляет новых чудовищ и NPC из мира Эберрон. От
тайны, которая, вероятно, прольёт свет на вековые секреты, могучих архангелов до полезных гомункулов, эти существа добавят
угрожающие безопасности мира. разнообразия в ваши приключения.
Эберрон объединяет кинематографичное действие и
Семь важных вещей
бесшабашные приключения, добавляя при этом слой нуарной
интриги. Истории не всегда заканчиваются хорошо, и зачастую
идеального решения для всех проблем просто не находится. 1. Последняя Война Вроде Как Закончилась. Эта война ввергла
Последняя Война превратила старых союзников в континент Кхорвайр в гражданскую войну более ста лет назад, столкнув
ожесточенных врагов, уничтожила целый народ, и оставила между собой пять Наций, что раньше составляли королевство Галифар.
после себя ужасные шрамы. В крупных городах затаились Всего два года назад война закончилась подписанием Тронхольдского
Договора, утверждением двенадцати признанных наций и хрупким
преступность и коррупция. Затаившиеся драконы формируют
миром. Однако гнев и боль от затяжной войны всё ещё остаются,
ход истории. Зловещие демоны воздействуют на сны
и новообразованные государства ищут всё новые и новые преимущества,
неосторожных. За гранью реальности остановилась готовясь к тому моменту, когда на континенте разразится новая война.
армия ужаса, которая изо всех сил пытается прорваться в наш
мир. Никто и ничто в полной мере не является тем,
чем кажется. И все же жадность и честолюбие могут доказать,
что они опаснее любого дракона или дьявола. Эта тьма
предоставляет возможности для группы смелых авантюристов,
чтобы изменить что-то к лучшему или к худшему.
Подменыши имеют начальные способности к изменению формы,
2. Отмеченные Драконом Дома. Все вместе тринадцать
подобно доппельгангерам. Калаштары - результат слияния сущностей
отмеченных драконом Домов обладают властью континен-
из плана снов и людей, которые получают за счет этого псионические
тального масштаба; возможно, это самые влиятельные
способности. Шифтеры развились из смешения людей и ликантропов,
организации в Эберроне. Связь с Домом и членство в нём—
что дарует им ограниченные звериные способности и дикие
наследственные, и каждая династическая семья обладает
инстинкты. Кованые это раса конструктов, соданая для Последней
особой меткой, связанной с этой семьей. Эти метки
Войны, стремящаяся найти свое место в послевоенном мире.
предоставляют своим носителям определённые конку-
рентные преимущества в определённых областях занятий и
торговли. Они также и покровители искусств, инициаторы 7. D&D с изюминкой. Каждая раса, заклинание и магический
стипендий и исследований, новаторы, улучшающие жизнь предмет в Руководстве Игрока, подземелье из Руководства мастера, и
практически всех жителей Кхорвайра. И по большей части тварь из Бестиария имеет свое место где-то в Эберроне, но это может
дома сохраняли нейтралитет во время Последней Войны. быть совсем не то место, где вы ожидаете их видеть! У Эберрона есть
Вне зависимости от нации, матриархи и патриархи уникальное место в D&D мультивселенной и многие знакомые
из каждого дома живут в роскоши в пределах своих анклавов элементы играют другие роли в этом мире. В частности, смертные
и торговых центров, расположенных по всему Кхорвайру. существа - это продукты культуры и обстоятельств, а не прямое
влияние богов. В результате, сложно предположить, что Золотой
Земля интриг. Война окончена, и народы Кхорвайра дракон - это хорошо или плохо.
3. пробуют построить новую эру мира, спокойствия и процве- Бехолдеры - это зло. Только в случае небожителей, дьяволов,
тания. Однако древние угрозы сохраняются, и миру нужны и некоторых других существ, чья личность и мировоззрение форми-
герои, чтобы разобраться с ними. Нации конкурируют на руются с помощью магии (например, проклятие ликантропии,
многих уровнях - за экономическое превосходство, поли- мировоззрение определено.
тическое влияние, территории, магическую силу, и даже более
того - каждый нация не гнушается любых способов укрепить История Эберрона
Каждый ребнок знает легенды о трёх великих драконах-прародителях,
своё положение и усилить позиции во что бы то ни стало,
которые создали мир и стали тремя его составляющими: Сиберисе,
кроме новой тотальной войны. Великие Дома, непогрешимые
Драконе Небес, Хайбер, Драконе Глубин и Эберрон, Срединном
и порочные церкви, продажные политики и криминальные
Драконе. Эти легенды нашли отражение в религии, философии и
авторитеты, банды монстров, псионические шпионы, фольклоре всего мира — в каждой культуре есть своя собственная
университеты магии, тайные общества, зловещие версия легенды о трех драконах-создателях.
комбинаторы, драконы, а также множество организаций и На заре времен, эти три космических существа создали тринадцать
фракций стремятся урвать свой кусок пирога в борьбе за планов Вселенной, каждый из которых воплощает в себе определенную
положение и власть в послевоенные годы. концепцию. Однако сразу за последним актом творения, созданием
Континент приключений. От джунглей Ку'Барры до Первичного Материального Плана царства, что может познать войну и
4. проклятых холмов и долин Демонических Пустошей, от мир, жизньи смерть, порядок и хаос, застарелые противоречия между
небоскребов Шарна до кишащих динозаврами равнин Талента, Сиберисом и Хайбер вылились в открытый конфликт. Они вступили в
Эберрон - это мир приключений. Приключения могут схватку за Пророчество и контроль над судьбой мира. Хайбер удалось
провести героев от одной экзотической локации до другой убить брата, однако Эберрон смогла улучить момент и пленить
через весь континент Кхорвайр. Поиски Зеркала Седьмой злокозненную сестру. Три дракона стали частями нового мира. Золотые
Луны могут провести героев из скрытого горного святилища в осколки чешую Сибериса образоли небесное кольцо - Кольцо
Даргууне, через руины замка в Теневом Пограничье, в Сибериса, опоясывающее мир. Эберрон слилась с поверхностью
подземелье глубоко под библиотекой Корранберга. Благодаря планеты, превратившись в её почву и зале- чив раны мира. Хайбер
использованию магического транспорта, герои могут посетить осталась в глубинах, что привело к появлению одноименного
множество уникальных локаций в течение приключения, и подземного мира.
таким образом иметь дело с самыми разнообразными Почти каждая культура в мире рассматриваетэту историю как миф,
монстрами и иными трудностями. который объясняет мир. Как говорят, Кольцо Сибериса является
источником магии. Эберрон это мир, источник всей естественной
5. Мир магии. Технологический прогресс Эберрона дости-гался жизни. А Хайбер - сущность подземья, источник аберраций и демонов,
не благодаря прогрессу науки, но высокому овла-дению вечно борящаяся с ее узами и стремящаяся уничтожить мир на
магией. Широкое использование волшебства пронизывает поверхности.
жизнь в городах и поселках. воздушные корабли и молниевые Другая история, распространенная в разных культурах, описыва-ет
поезда делают возможным быстрое передвижение по всему еще один конфликт, который произошел в первую эпоху мира. Давным-
континенту. Рабочий класс мелких магов - маги-техники, давно могущественные архидемоны, известные как Повелители и их
использует заклинания для обеспечения городов и техники армии ракшасов и меньших демоно властвовали над миром. Но силы
энергией , а также другими необходимыми вещами. Успехи в света-некоторые версии истории говорит о девяти богах - Верховных
создании маги-ческих предметов привели к небывалому Владыках, другие же говорят, что Повелителей свергли объединённые
прогрессу, начиная от самоходных сельскохозяйственных силы небожителей и драконов. Но этих дьяволов невозможно
машин, до разумных существ с собственной волей, созданных уничтожить и вместо этого их бес-смертные сущности были заключены
изо-бретателями в своих Кузнях. С помощью редких кристал- в Хайбер. Каковы бы ни были истинные подробности этой истории,
лов, называемых драконьими осколками, драконьи метки правда заключается в том, что если Повелители когда-нибудь разорвут
можно сделать более мощными, элементалей можно обуздать свои узы, это будет катастрофой для всего мира.
и управлять ими, а магические предметы создавать и
усовершенствовать.
6. Новые расы. В дополнение к списку из Книги Игрока, теперь
На протяжении тысячелетий цивилизации возвышаются лишь для
можно выбрать, чтобы играть за орков или гоблиноидов в того, чтобы упасть. Гиганты построили могучие королевства в землях
Эберроне. Или же вы можете выбрать одну из четырех новых континента Ксен’Дрик, ныне опустошенные войной с драконами
рас: подменышей, калаштар, шифтеров и кованых! Аргоннесена. Империя гоблинов Дхакаан правила Кхорвайром до тех
пор, пока их правление не было свергнуто пожирателями разума, 5
комбинаторами и их тварями.
Пять великих наций
Аундаир, Бреландия, Каррнат, Сайр и Трейн в далёком
прошлом именовались Пятью Народами, и, несмотря на то,
что одного из них больше нет, это название всё ещё
используется. Когда-то эти государства были основой
великого королевства Галифар. За пределами Пяти Народов
земель людей немного — это Лхазаарские княжества на
северо-западе, тропическая Ку’барра на юго-востоке и дикие
земли Элдиинских Пределов на западе. Хотя каждая нация Стандартные языки Эберрона
имеет свою уникальную культурную идентичность, все они
они разделяют единую основу.Правители пяти наций
являются потомками династии Винарнов, королевской крови Язык Главные носители Алфавит
Галифара. Несмотря на раз- личия, у Аундаира больше Пять Наций, торговый Общий
Общий язык Кхорвайра
общего Трейном, чем с гномами Зиларго или Лхазаарскими
пиратами. Дварфийский Чертоги Мрора Дварфийский
Столетие назад Галифар рухнул в пучину гражданской Эльфийский Аэренал, Валенар Эльфийский
войны и Пять Наций стали отдельными странами, Великаний Жители Ксен' Д р и к а Беликаний
находящимися в противоречии друг с другом. Последняя
Гномий Зиларго Дварфийский
Война закончилась, когда в результате катаклизма был
Д а р г у у н , Дроаам, Теневое
Гоблинский
уничтожен Сайр был уничтожен в результате катаклизма, Гоблинский
известного как День Скорби. Пограничье, монстры Кхорвайра
Пять Наций по-прежнему порознь сегодня, и разделяют Хоббиты Талентские Равнины Общий
земли Кхорвайра с другими нациями, утверждёнными Риедранский Люди Сарлоны Общий
Тронхольдским Договором. Но бывшие нации Голифара по
прежнему самые могущественные Экотические языки Эберрона
Тронхольдский договор Язык Главные носители Алфавит
Тронхольдский договор официально положил конец Небесный Небожители Небесный
Последней Войне. Договор признавал суверенными государ- Даэлькиры Аберрации, жители Хайбера Даэлькирский
ствами следующие государства: Аундаир, Бреландию, Даргуун, Драконий Драконы, драконорожденные Драконий
Элдиинские Владения, Каррнат, Лхазаарские княжества,
Инфернальный
F Дьяволы Инфернальный
Чертоги Мрора, Ку'барру, Талентские Равнины, Трейн,
Орочий Изолированые орочьи племена Гоблинский
Валенар, и Зиларго. Эти страны подчиняются общему своду
Первичный Элементали Первичный
законов и поддерживают дипломатические
отношения.Демони- ческие Пустоши и Теневое Пограничье не Куори Вдохновлённые, калаштар,куори Куор и
имеют единого пра- вительства. Дроаам объявил себя нацией, Сильван Фейские существа Эльф ийск ий
но еще не признан остальными участниками договора.

Жизнь в Кхорвайре Имена и фамилии


Языки
В Эберроне языки отражают культуру и географию; Дварф, В плане имён жители Кхорвайра склонны следовать языку, а не
выросший в Бреландии может не знать дварфийский, но быть связанными с расой. Бреландский гном, который не говорит
хоббит, выросший в Чертогах Мрора - может. Исторический по-гномьи, может также носить имя с человеческим
аспект развития языков и культур также объясняет символы, происхождением, а не традиционное гномье имя.
используемые для письма в различных языках. Например, язык Большинство граждан Кхорвайра имеют имя и фамилию.
орков использует алфавит гоблиноидов, потому что орки Фамилия, связанная с Общим языком обычно является либо
Кхорвайра научились письменности у гоблинов. фамильным именем, либо связана с родом занятий или регионом
Общий - это язык пяти наций и всего мира. Язык торговли в происхождения. Так Сорна Фелльхорн, Кара из Виндшира и Теллан
Кхорвайре, известный большинству его жителей. Гоблинский Маграйт - это все имена, которые вы может найти среди простого
был торговым языком империи Дхакаан и сохранился как народа.
основной язык в Даргууне, Дроааме и Теневом Пограничье. Благородные семьи Галифара - вместе с теми пожалованными вам
Народ Теневого Пограничья бычно говоряит по-гоблински, а землями и титулами от однго из государей Пяти Наций - добавьте к
орочий - экзотический язык. Представители всех рас своей фамилии приставку Ир. Имя Дарро ир'Лейн говорит вам, что
Ксен’Дрика говорят на языке великанов и пользуются им в этот человек является знатным.
торговле. Язык Бездны - это общий язык для всех демонов, его Винарны были королевской династией Галифара, а также являются
также называют "Хайберской Речью", Небесный - "языком нынешними правителями Аундаира, Бреланда и Каррната. Таким
Сибериса". образом, королева Аурала из Аундаира - это Аурала ир'Винарн.
С одобрения ДМ вы можете менять языки предоставляемые Еще один распространенный префикс - Д', используемый любым
вашей расой на другие, отличные от таблицы стандартных наследником Дома с драконьей меткой, на котором она есть. Итак,
языков Эберрона, если хотите таким образом отыграть Меррикс д'Каннит - член дома Каннит с драконьей меткой.
предысторию персонажа. ДМ можетизменить язык монстру или
NPC, в зависимости от его подноготной. Людоед из Дроаама
скорее всего говорит по-гоблински, а не по-великански.

6
Календарь В обращении остается ряд других монет, таких как
двойная корона Бреландии (2 cp) и серебряный трон
В общем календаре Кхорвайра, 24-часовые сутки, Сайра (5 СП). Однако все крупные народы Кхорвайра используют
разделенные на день и ночь. В неделе семь дней, четыре четыре основные монеты, описанные выше.
недели в месяце, и двенадцать месяцев в году.
Месяцы соответствуют двенадцати лунам Эбберона, а
наблюдаемая Луна носит название месяца, в котором ее
Бульварные приключения
орбита приближает её к планете. Эберрон - мир головокружительных лиих приключений. Когда вы,
Семь дней недели по порядку: Сул, Мол, Зол, Вир, Зор, как ДМ, разрабатываете приключение в мире, или как игрок
Фар и Сар. готовитесь его исследовать, учитывайте следующие элементы.
Общий календарь Кхорвайра, ведущий отсчёт лет с Экзотические локации
момента основания Галифара, обозначается
Молниевые дороги, воздушные корабли, и множество других
аббревиатурой YK. Последний король Галифара, Ярот
форм транспорта, облегчат вам путешествие в экзотические места.
ир'Винарн, умер 12-ого Терендора 894 YK. День Скорби
Приключения могли бы привести вас к колоссальным руинам,
случился веком позже, на 20-ого Оларуна 994
оставленным великанами на Ксендрике, искаженному ландшафту
YK. По умолчанию, новая компания в Эберроне
Земель Скорби, или тёмные глубины Хайбера.
начинается 1-ого Зарантира 998 YK
Даже если вы предпочитаете остаться в городе, вы можете с
интересом исследовать его. Будь то башни Шарна, высотой в милю,
или древние туннели гоблинов, пролегающие под ними.
Месяцы Эберрона
Месяц Название Выдающиеся Герои
Зарантир (Середина зимы)
2 Оларун (Поздняя зима)
Эберрон - это мир, который нуждается в героях. Сохраняется
затяжная напряженность войны. От фанатиков Изумрудного
3 Терендор (Ранняя весна)
Коготь и безумных культов Дракона под землёй, до искажающих
4 Эйр (Середина весны)
плоть даелкиров и древних архидемонов, Эберрон сталкивается со
5 Дравего (Поздняя весна)
многими угрозами, и мало кто кроме персонажей игроков способен
6 Нюмм (Раннее лето) остановить их. Боги далеки от нас и не вмешиваются напрямую.
7 Ларвион (Середина лета) Серебряное пламя - это божество сил света, но оно может
8 Барракас (позднее лето) действовать только через смертных чемпионов. Немногочисленные
9 Рхан (Ранняя осень) могущественные доброжелательные НПС имеют ограничения:
10 Сюферос (Середина осени) хранительница пламени теряет свои силы, если она покидает свою
11 Арют (Поздняя осень) цитадель. Великий Друид, духовный лидер из Элдиинских Владений,
12 Вульт (Ранняя зима) является деревом. Большинство сильных мира сего сосредоточено на
эгоистичных целях. Если злой дракон нападает на Шарн, больше
Валюта некому разобраться с этим и судьба города находится в ваших руках.
Рассматривайте динамическую предысторию при написании
Купцы и дворяне используют аккредитивы для крупных вашего персонажа. Характер и выбор вашей предыстории возьмите
сделок, опирающиеся на резервы банков Чертоги Мрора. из Руководства Игрока или же предысторию Агента Дома в главе 1
Но в большинстве повседневных сделок используются этой книги. Если вы берете солдатскую предысторию, вы могли бы
монеты из драгоценных металлов. С распадом Галифара, играть роль в событиях последних нескольких лет. Что вы делали во
каждая из пяти наций начала чеканить собственную время Последней Войны? Каким был ваш самый большой триумф
валюту вместе с банкирами Мрора. или поражение? Если вы шпион, то являетесь ли вы ценным агентом
Однако, пока рисунки запечатленные на этих монетах или нет? Вы отреклись от своей организации после того, как они
варьируются в зависимости от источника, каждая из этих тоже вас оттолкнули? Не думайте о своем персонаже как о наборе
фракций продолжает использовать те же металлы, весы и цифр: даже на 1-м уровне в Эберроне вы чертовски хороши.
номиналы, которые были установлены во времена
Галифара, сохраняя простой стандарт для торговли по
всему Кхорвайру.
Медная корона (cp) традиционно изображает корону
Галифара на аверсе. Корона - это самый низкий номинал
монеты, отчеканенной под властью Галифара, который СОВЕТ ДМ: ВЫСОКИЕ СТАВКИ
породил поговорку: "В Галифаре даже у нищих есть Что может быть лучше сражения на палубе воздушного
корабля? Битва на палубе воздушного корабля, который вот-
короны."
вот разобьется! ДМ всегда должен искать пути, чтобы поднять
Серебряный соверен (sp) имеет профиль нынешнего
ставки. Пусть игроки чувствуют, что каждое решение имеет
или почившего правителя на аверсе. Неквалифицирован- значение. Пусть это может быть вызвано последствиями
ный рабочий может рассчитывать на получение неудачи: своими действиями вы защищаете друзей, дом или
соверена за день работы. вашу нацию. Это может быть связано со временем: сработала
Золотой галифар (gp) несет на себе изображение сигнализация, и у вас 6 раундов, прежде чем прибудет охрана!
Галифара I, основателья Старого Королевства. Такие вещи могут даже быть случайным. Ты затеял драку в
Платиновый дракон (pp) несет на себе изображение переулке позади бара? Теперь-то ты заметил пьяного огра,
одного из легендарных драконов. При стоимости в сто спящего в тени. Только бы он не проснулся....
соверенов, этими монетами пользуются только самые
состоятельные граждане Кхорвайра, а средний крестьянин
никогда, скорее всего, даже не увидит такую вживую. Дратути в Эберроне
7
Чтобы создать неотразимого мерзавца, ДМ и игроки, возможно
вместе, должны продумать злодея. ДМ может спросить игроков:
"Когда вы сражались в последней войне, Халас Мартин служил в
вашем подразделении, пока не предал вас, дезертировав. Так ли это
было на самом деле?" Точно так же, когда в бульварном романе
злодей избегает смерти, вы можете вместе придумать выдающиеся
способы это сделать.
Возможно, у Халаса было кольцо, которое создавало иллюзию его
присутствия, клинической смерти или "Падение пёрышком", когда
он спрыгнул с этой башни? ДМ мог бы задействовать игроков в
получении ответа: "Да, это Халас Мартенс, все верно. Как вы думаете,
как он пережил вашу последнюю встречу?" Это сотрудничество
может создать убедительную историю и ощущение причастности к
миру.

Интрига нуара
Эберрон черпает вдохновение из нуара и духа бульварного чтива.
Это мир, где истории редко заканчиваются хорошо, и где нет
идеального решения для каждой проблемы. При разработке
персонажей или историй в Эберроне, рассмотрите следующие
концепции...

Каждый о чём-то сожалеет...


Персонажи игроков - выдающиеся, но не идеальные люди. Если
нпричина в характере, вы можете добавить немного необходимой
атмосферы рассматривая прошлое: допустили ли вы трагическую
ошибку, и если да, то можно ли ее когда-нибудь исправить? Вы
обидели или предали того, кто теперь жаждет мести? Таблица
сожалений содержит несколько примеров ошибок, которые могут
преследовать вас сквозь года.

Если бы я только мог...!


dlO Сожаления
Когда вы служили на войне, Вы трусливо бросили
раненого друга на поле боя. Вы не знаете, выжил ли он.

Вы потеряли веру в любовь, когда вас подло предали и


вы не знаете, способны ли кому-то доверять.
Вы убили соперника. Может он и заслужил, но его
последние хрипы и лицо преследует вас по ночам.
Вы дали ребенку или любимому человеку обещание,
которое не сдержали.
.
Вы промотали состояние своей семьи и принесли
позор и разорение вашему дому.
Вы заключили сделку с экстрапланарной сущностью,
о которой теперь жалеете.
Вы бросили свою семью, чтобы жить полной жизнью.
Ваш дом был разрушен во время войны и вы не знаете,
выжили ли ваши родные.

Вы участвовали в тайных операциях для нации в


Выдающиеся злодеи качестве шпиона или разведчика. Пока вы служили своей
Эберрон щедр на злодеев всех калибров, от мала до стране, вы совершали ужасные вещи.
велика. Может пройти много времени до того, как вы Кто-то доверился вам, а вы предали его для личной
столкнётесь лицом к лицу со зловещим лидером ордена выгоды. Возможно, сейчас вы об этом жалеете, но ... вы
Изумрудного Когтя в бою. Но колорит бульварных никогда не сможете исправить то, что натворили.
романов включает в себя, также, повторяющихся
Вы вызвались добровольцем для мистических опытов.
злодеев, которые идут с героями в ногу, поднимаясь
Ваши классовые способности могут быть результатом
вместе с ними по социальной лестнице и наращивая
этих опытов, но вы испытываете некие побочные
могущество.
эффекты.

Хаюшки в Эббероне
8
Для чего вам 200 золотых?
Сожаление помогает сформировать вашу личность как часть Личные мотивы
вашего прошлого, которое играет постоянную роль в вашей
Не каждый конфликт включает в себя борьбу между светом и
истории. Но возможно, у вас есть проблема, которую необходимо
тьмой. Подавляющее большинство людей движимы простыми
решить прямо сейчас. Еще один способ определить недостаток
мотивами: жадностью, страхом, гордыней или честолюбием. Один
персонажа - это залезть в долги. Зачем вам брать на себя долг?
человек просто хочет получить немного золота. Другой хочет
Обязательство добавляет глубину персонажу и обеспечивает
произвести впечатление на партнёра. Лидер, ведущий свою нацию на
уникальность, непосредственный мотив для приключений - вы не
войну, мотивирован как страхом перед своими соседями так и
просто хотите разбогатеть,
искренней верой в то, что Кхорвайру будет лучше под его властью.
вам нужно золото, чтобы за ту же сумму кто-нибудь не засунул
Первичные силы стремятся изменить или уничтожить Эберрон.
вашу голову в холщовый мешок отдельно от тела.
Но чаще всего герои сталкиваются с заблудшими патриотами,
Это также возможность создать элемент, который может стать религиозными экстремистами и Великими Домами, делающими всё,
частью персонажа, двигающегося вперед. Если вы стараетесь чтобы выжать из Кхорвайра еще несколько золотых монет, шпионы,
заработать, чтобы выкупить важную вещь из ломбарда, вы которые совершают ужасные поступки, чтобы защитить свои
заявляете, что ваш персонаж когда-то владел этим волшебным народы, а мелкие преступники пытаются строить империи. В
предметом. Фамильная реликвия, что-то, что вы создали сами, или Эберроне есть место для самоотверженных героев и поистине
подарок от наставника, возможно памятная мелочь от любимой? - подлых злодеев, и всех тех, кто находится в промежутке.
вы просто временно потеряли эту вещь! Лишь бы кто-то не
выкупил её раньше вас...
Если вы пытаетесь собрать денег, чтобы вступить в тайное Оттенки серого
общество, то вероятно, оно сыграет роль в ваших дальнейших
приключениях. В Эберроне не всегда легко отличить героев от злодеев.
Создание долга требует сотрудничества и одобрения как игро- Хорошие люди могут совершать ужасные вещи, в то время как
ком, так и ДМ. Работайте вместе, чтобы развить подробности: кто жестокие или бессердечные люди могли бы служить большему
вас шантажирует? В какое тайное общество вы пытаетесь вступить? благу. Инквизитор может пытать невинных в поисках логова
Какая история стоит за этой вещью, которую вы заложили, что это? куль- тистов Дракона Глубин; если он остановится, культ
выживет и будет процветать. Группа орков периодически
Клянусь, я всё верну! совершает набеги на человеческое поселение, потому что
поселенцы построили свою деревню на священной для орков
dlO Долг земле и разрушают обереги, которые защищают от злых духов.
Вы совершили преступление во время войны, а теперь Герои находят мощное магическое оружие в гробнице, но
вас шантажирует кто-то, у кого есть доказательства. артефакт -тот самый
Вы можете оправдать свои действия, но закону плевать. меч древнего генерала-Хобгоблина, потомки которого хотят его
2 У вас реальные проблемы с азартными играми. Если вы не вернуть. Пути решения этих проблем не всегда просты.
можете вернуть долг Дааску, то вы определённо собираетесь Некоторые ситуации требуют прямолинейных решений. Если
играть в прятки с каким-нибудь василиском. культисты Изумрудного Когтя собираются взорвать
3 У вас есть необычный магический предмет, но вы
некротический резонатор, который убьет половину Шарна, их
вынуждены были заложить его в ломбард. Если вы не надо остановить. Но в хорошей истории мира Эберрон самое
можете вернуть его в течение месяца, они его продадут. простое решение может оказаться худшим.

4 Вы делали доставку для Дома Баромар и потеряли товар Есть что терять
В нуарной истории все не обязательно заканчивается хорошо. Но
5 Кто-то знает местонахождение родного брата или любимого
любое приключение несет в себе риск смерти или неудачи, так какие
человека, которого вы уже и не надеялись увидеть живым!
же дополнительные факторы могут угрожать персонажам? Они
Но сначала деньги, потом информация.
должны иметь что-то, что можно потерять кроме ХП, уязвимости, не
6 У вас есть ухудшающееся заболевание, которое невоз- отраженные в игровой статистике: страх запятнанной репутации,
можно вылечить обычными средствами. Если вы угроза другу или любовнику, любимому человеку, бизнес уничтожен
срочно не примете лекарство, то дела станут очень плохи.
или захвачен. Взаимоотношения персонажей требуют от игроков
7 Ваша семья потеряла все в Последней Войне. Вы могли инвестировать в историю и лучше всего, когда ДМ и игрок сотруд-
бы исправить это, купив им долю в новой ферме, ничают для разработки деталей персонажей.
гостинице или дилижансе, но нужно двести галифаров. ДМ, который продумывает старого приятеля, который служил с
персонажем игрока во время войны, может описать NPC, а затем
8 За вашу голову назначена награда. Пока вы не утрясёте спросить каждого игрока - "Как этот парень связан с тобой?" Дайте
дела с домом Тарашк, вам лучше держать ухо востро. каждому игроку поучаствовать: игрок первый, как Смитти спас тебе
жизнь?Игрок второй, ты и Смитти были в лагере для военнопленных;
9 У вас есть возможность присоединиться к влиятельному тай- как вам удалось сбежать?
ному обществу. Но у вас есть только один месяц, чтобы Ответы на эти вопросы содержат подробную информацию для
собрать денег на членский взнос.
использования в кампании, и они дают игрокам ощущение личной
lO Бросьте кость ещё раз. Это не ваш долг, а вашей причастности к истории и NPC, что делает его более значимым, когда
любовницы. Сможете ли вы решить эту проблему до Изумрудный Коготь целится Смитти прямо в лоб!
того, как ей придется столкнуться с последствиями?

Хелоу в Эберроне
9
Мир волшебства Служба связи и безопасность
Пять Наций были построены на магическом фундаменте. Для Услуга Стоимость
них магия - это форма науки, которую можно изучать и препода- Волшебный замок (дом Кундарак) 20 галифаров
вать. Тем не менее, немногие люди обладают этим навыком в Курьерская служба (дом Ориен) 1 соверен за милю
достаточной мере, чтобы стать волшебником или изобретателем, Охранные руны (дом Кундарак) 350 галифаров
а высокоуровневая магия остается редкостью. Воскрешение и Невидимое письмо (дом Сивис) 15 галифаров
телепортация не являются частью повседневной жизни. Но Почтовая служба (дом Ориен) 1 корона за милю
граждане могут пользоваться магией меньшего калибра и Мгновенное сообщение (до Сивис) 2 соверен за слово
использовать её для общего блага. Перевод (дом Сивис) 2 короны за слово
Специалисты, называемые магами-техниками, обеспечивают
большую часть этой малой магии. По сравнению с волшебником
Удобство
или изобретателем, знание арканы у мага-техника узкое: слесарь
может овладеть тайными заклинаниями замка и взлома, чтобы В городах Кхорвайра магия предоставляет множество мелких
дополнить, таким образом, набор обычных инструментов. Маг- удобств. Вечные Фонари (описанные в Главе 5) освещают улицы.
техник целитель мог бы наложить малое восстановление и выле- Повар разогревает кастрюлю тушеного мяса, шепотом произнося
чить раны в дополнение к использованию наборов целителя и заклинание, в то время, как магия усиливает голос городского
навыка медицины. Кроме этого, заклинания магов-техников глашатая. Различные эффекты, будь то нагрев, охлаждение,
медленные и затратные: они обычно сотворяют заклинания в виде очистка и незначительные иллюзии - все они упрощают повсед-
ритуалов. Они ремесленники, а не авантюристы. Рабочий класс, невную жизнь в городах.
являющийся фундаментом для процветания Пяти Наций.
Игровая статистика приведена для магов-техников в главе Развлечения и мода
6, включая то, сколько им стоит произнести заклинание 1-го В театрах используют заговоры для усиления звука и фокусировки
уровня или выше. В главе 2 приведены цены на услуги мага- освещения. Более грандиозные представления включают иллюзии,
техника в городе Шарн, но в других городах они примерно равны. создание специальных эффектов для возбуж- дения аудитории и
многие другие заклинания, позволяющие актерам выполнять
Отмеченные драконом Дома удивительные трюки. Салоны Фантазий сосре- доточены на
Могущественные династические гильдии господствуют и совершенно иллюзорных развлечениях. Те, кто склонен
регулируют экономику. Великие Дома включают в себя демонстрировать свое богатство, носят чудоткань, одежду,
промышленных магнатов такого калибра, что их влияние насыщенную магией иллюзии (представлена в главе 5). Это могут
соперничает с влиянием монархов. Их сила происходит от их быть как движущиеся изображения,такие как плащ со сверкающими
драконьих меток: эти магические знаки передаются в их роду. звездами или платье с рисунком пламени; носитель может даже
Например, дом Джораско монополист в медицинской сфере регулировать интенсивность пламени по собственному желанию.
со своей Меткой Исцеления, в то время как только кто-то с Дорогая чудоткань производит более сложные эффекты, такие как
Меткой Бури из дома Лирандар может управлять воздушным платье, словно сплетённое из распустившихся цветов. чудоткань
кораблем. может также создавать абстрактные эффекты медленной смены
Даже независимые предприятия, как правило, лицензированы цвета или мерцания.
Великим Домом и соответствуют тем стандартам, которые им
установили. Не каждая таверна находится в ведении дома Медицина
Галланда, но печать дома Галланда в углу вывески гостиницы Дом Джораско поддерживает по всему Кхорвайру больницы и
гарантирует клиентам, что заведение соответствует стандартам клиники, в которых для исцеления болезней и ран используют алхи-
охраны труда и техники безопасности. мию, травничество и искусство исцеления (как магическое, так и
Глава 1 содержит более подробную информацию о драконьих обычное). Самая простая услуга - это экспертное применение навыка
метках и Великих Домах, а также правила создания персонажей с медицины. Для тех, кто отчаянно нуждается в медицинской помощи и
драконьими метками. имеет достаточно денег, чтобы заплатить, медицинские пункты
Джораско могут обеспечить "малое восстановление"; лучшие целители
Связь и почта также могут обеспечить "улучшенное восстановление". В элитных
Гильдия курьеров дома Ориен управляет почтовой службой, клиниках Джораско можно даже воскрешать мертвых.
перевозящей сообщения и посылки по всему Кхорвайру верхом
или молниевым поездом. Отправка письма по почте это недорого; Медицинские услуги
отправка посылки или сообщения с помощью курьера безопаснее,
Услуга Цена
но и дороже.
Если безопасность особенно важна, дом Сивис может защитить
Первая помощь 3 соверена/использование навыка
письменные сообщения с помощью магии, такой как заклинание
Немагическое лечение 1 галифар/день
"невидимое письмо", а дом Кундарак может защитить пакеты с
"Исцеление ран" 25 галифаров/за уровень заклинания
помощью защитного глифа . "Малое восстановление" 50 галифаров
Гномы дома Сивис также поддерживают сеть говорящих камней "Снятие проклятья" 75 галифаров
(описанных в главе 5) для обеспечения мгновенной связи на "Улучшенное восстановление" 150 галифаров
большие расстояния. Короткие сообщения переходят от одного "Поднять мёртвого" 750 галифаров
камня к другому внутри сети станций передачи сообщений.
В таблице Службы связи и безопасности указаны типичные цены.

Добро пожаловать в Эббероныч


IO
Транспорт Транспорт
Великолепная система дорог соединяет главные нации
Услуга Стоимость Скорость
Кхорвайра. Путешественники всегда могут путешествовать на Воздушный корабль(Лирандар) 1 галифар/миля 20 м и л ь / ч а с
лошади или дилижансе, использующем магически-изменённых Элементальный галеон (Лирандар) 5 соверена/миля l O м и л ь / ч а с
тягловых животных, выведенных домом Вадалис для скорости или Молниевый поезд (Ориен) 5 соверенов/миля 30 м и л ь / ч а с
выносливости. Дом Вадалис также поставляет экзотических Дилижанс (Ориен) 3 соверена/миля 5 м и л ь / ч а с
животных, таких как гиппогрифы и грифоны. В элементальных Круг телепортации (Ориен) 2,500 галифаров Моментально
галеонах используют пленных водных или воздушных элемен-
талей, чтобы приводить эти суда в движение. Боевые действия
Два основных вида транспорта обеспечивают путешествия по
всей стране и между государствами. Крупные города Кхорвайра После Столетней войны магия играет все более важную роль на
связаны между собой молниевыми дорогами дома Ориен, которые поле боя. Массивные магические осадные посохи выполняют
позволяют избежать опасностей и скуки дорог. Молниевые роль артиллерии. Полуразумные воинственные титаны могут
локомотивы используют пленённых элементалей, чтобы тянуть разбрасывать отряды пехоты. Арканные саперы могут заложить
поезда через дороги из волшебных камней, между которыми, символы защиты, чтобы заминировать территорию врага.
словно рельсы, трещат дуги молний. Палочки и жезлы не заменили мечи или луки, но палочников,
Если вам дорого ваше время, вы можете забронировать место на как часто называют военных заклинателей, мастерски
воздушных кораблях дома Лирандар, который также использует владеющих палочками и боевой магией, становится всё больше.
связанных элементалей для удержания и движения кораблей в Все народы Кхорвайра использовали различные формы
воздухе. боевой магии во время войны. Аундаир выставил наибольшее
Это почти самый быстрый способ путешествовать, но и самый количество волшебников, в то время как Бреландия производила
дорогой. Элементальные дирижабли - это недавнее новшество, и плавучие крепости и другие военные машины. Каррнат сделал
они относительно редки; во многих городах еще нет стыковочных ставку на некромантию и орды оживлённых солдат. В последние
башен. десятилетия войны дом Каннит создал кованых: неутомимых
Для тех, у кого вообще времени, но есть куча денег, дом Ориен солдат, сделанных из металла, особой древесины и других
предоставляет круги телепортации в каждый из его анклавов в элементов. Тронхольдский Договор запретил создание новых
городах по всему Кхорваиру. За очень значительную сумму член кованых и даровал свободу тем, кто пережил войну. Теперь
Дома мгновенно телепортирует клиента из одного анклава в кованые по всему Кхорваиру ищут место, которое они смогут
другой. назвать домом. Они - живое оружие, которому приходится
искать свое место в мире, где царит мир.

Здраститя в Эберроне, братишки !


II
Последняя Война Шрамы войны
На протяжении сотен лет континент Кхорвайр был объединён По состоянию на 1 зарантира 998 года, прошло менее четырех лет с
под властью королевства Галифар. Миру пришёл конец со смертью момента Дня Скорби и менее двух лет после окончания Последней
короля Джарота в 894 году нашей эры, чуть больше полувека назад. Войны. Большинство людей хотят жить в мире и двигаться дальше. Но
Конфликт вокруг престолонаследия затянул в водоворот открытой шрамы десятилетий войны не могут стереться так быстро. Это лишь
войны все Пять Наций. некоторые из последствий Последней Войны
Последняя Война была жестокой борьбой, которая длилась
столетие и изменила очертания Кхорвайра. Это был век
Сила драконьих меток
Дома с драконьими метками оставались нейтральными во время
нестабильных альянсов, десятилетий позиционной вялотекущей
войны и получали немалую прибыль предлагая свои услуги всем
войны, перемежающихся периодами интенсивных сражений. Этот
желающим сторонам. Война движет инновациями; дом Каннит
суровый конфликт оставил глубокие шрамы на земле и людях, но
развился во время войны, появилось много нового оружия, в том
приближалась ещё большая беда. На 20 Оларуна 994 YK, народ
числе и кованые. Дом Лирандар усовершенствовал свои
Сайра был поглощен магическим катаклизмом, известным как День
воздушные корабли в последнее десятилетие конфликта. Упорно
Скорби. Его причина остается неизвестной; многие опасаются, что
ходят слухи о монстрах или суперсолдатах, разработанных домом
он был вызван необузданным использованием военной магии. Шок
Вадалис или биологическом оружии в руках дома Джораско.
и страх, перенесённый народами после этого события, заставил их
Великие Дома вышли из войны сильнее, чем когда-либо, с
лидеров сесть за стол переговоров, что привело к концу 996 года к
разделёнными государствами, зависимыми от их услуг. Галифар
Тронхольдскому Миру.
накладывал на Дома множество ограничений, но это время
Хотя многие праздновали окончание войны, другие оставались
прошло. Сегодня ни один монарх не может позволить себе
неудовлетворенными ее результатом. Никто не победил в той
отказаться от услуг Великих Домов. Что произойдет, если один из
войне. Даже несмотря на то, что люди оптимистично называют её
Домов зайдёт слишком далеко в своей погоне за прибылью?
Последняя Война, большинство считает, что это только вопрос
времени, когда конфликт начнется заново. Тайна Дня Скорби - это
единственное, что сдерживает поджигателей войны. Если
Новые государства
кто-то раскроет эту тайну - если сможет доказать, что катаклизм Перед Последней Войной Галифар заявил права на весь Кхорвайр.
больше не повторится- война может вспыхнуть с новой силой. До В ходе войны возникло несколько новых государств, и в некото-
тех пор народы остаются в состоянии холодной войны, и каждое рых случаях это было в основном формальностью; Галифар
государство готовится и ищет преимущества, чтобы победить в никогда не имел сильной власти над Лхазарскими княжествами
будущей войне. или над гномами Зиларго, и они владели Демоническими
Пустошами только на словах.

П рив ет в Э б б еро н е
I�
Другие государства рождались в бою: эльфы Валенара и гоблины Даргууна Беженцы и нехватка продовольствия
захватили города их царств силой. Но Аундаир жаждет вернуть себе Беженцы живут в каждом крупном городе, включая десятки тысяч
Элдиинские владения, Бреландия настороженно следит за чудовищным изгнанников из Сайра. Бывшие граждане Сайра - люди без
Королевством Дроаам, и многие не доверяют Валенарским эльфам. родины, ищущие убежища и пропитания на землях их бывших
Внутри пяти наций гнев остался позади, как только были утверждены врагов. Многие Беженцы из Сайра - это бывшие солдаты,
последние границы; например, Трейн сохраняет контроль над древним находившиеся на вражеской территории, когда случился ката-
Аундаирским городом Талиост, захваченном во время войны. клизм, или они были крестьянами и торговцами, бежавшими до
того, как их народ поглотила сама смерть. Бывшие дворяне теперь
Физический ущерб не имеют ничего кроме лохмотьев, а ученые или художники живут
Границы между нациями демонстрируют влияние поколений
в переулках.
конфликта. Леса и сельхозугодья выжжены с помощью огня и
Города все еще страдают от дефицита многих вещей и товаров.
магии, и они все еще восстанавливаются. Разрушенные города еще
Сельскохозяйственные угодья, рабочие и ресурсы, выделенные на
предстоит отвоевать, вместе с разрушенными деревнями и
войну, были потеряны. Нации усердно восстанавливают свою
заброшенными крепостями. Ведь теперь они обеспечивают приют
экономику, и большинство основных товаров и услуг доступны в
для диких чудовищ и подонков всех мастей, или же их переполняют
крупных городах. Но всегда есть вероятность, что вам что-то
беспокойные духи тех, кто умер в муках войны.
понадобится - предмет роскоши или зкомпонент для заклинания, -
Этот ущерб был нанесен далеко за линией фронта. Магическое
а его просто нет в магазинах, и купить его можно только с рук либо
оружие, воздушная кавалерия и партизаны со всей своей силой
на чёрном рынке.
ударили глубоко вглубь вражеских территорий друг друга, и
пострадали многие города Кхорвайра. Куда бы вы ни пошли, вы День Скорби
можете наткнуться на выжженные следы от огненных шаров или на
обломки осадных орудий. Каждая нация старается залечить свои Сайр когда-то был сердцем Галифара. Последняя Война
ран, но некоторые повреждения могут сохраняться на протяжении нанесла особенно тяжелый урон Сайру и его жителям, посколь-
поколений. ку территория государства стала главным полем битвы для всех
Когда вы создаете персонажа в Эберроне, подумайте о своих Пяти Наций. Но хоть и было тяжело, никто из жителей Сайра и
корнях и последствиях войны. Был ли ваш родной город представить не мог ту катастрофу, что разразилась в 994 YK.
уничтожен? Процветает ли ваша семья, или ее члены разбежались? Рассказы о катастрофе разнятся. Некоторые говорят, что
Возможно они были убиты во время конфликта? ослепительный свет охватил поле боя близ Саернуской
дороги. Другие говорят, что в столице, Метроле, поднялся
мертвенно-серый и быстро распространился оттуда. В
течение дня вся территория Сайра была поглощена жутким
туманом, и всё, что в него попадало, чудовищно
преображалось.
WELCOME ту Эберрон 13
Более миллиона жителей Сайра погибли в тот день. Те, кто Вы видите в этом только трагедию, или вы надеетесь, что эта
выжил, были солдатами воюющие на вражеской территории, или удивительная сила может как-то быть подчинена?
жители приграничных территорий, которые смогли спастись от Возможно, Вы были захвачены трауром и пережили этот опыт,
надвигающегося тумана, а также те немногие, кто смог выбраться но его последствия остаются с вами. Рассмотрим следующие
через магические средства. На 20 оларуна 994 года YK, нация последствия вашего личного опыта:
Сайра перестала существовать. • Как варвар, вы могли бы быть простым крестьянином застигнутым
Туман Скорби и сам катаклизм поверг Кхорвайр в состояние Туманом Скорби. Все остальные члены вашей общины погибли, но
шока. Кто мог высвободить такую силу? Было ли это оружие, их души были связаны с вашей. Ваша варварская ярость подпитыва-
и если да, то когда ответственные за это лица будут выдвигать свои ется гневом мстельных духов? Есть ли способ успокоить их? Есть ли
требования? Останутся ли границы, затянутые стеной смертонос- них есть незаконченные дела , которые они просят решить?
ного тумана, стабильны или могут расшириться в любой момент? • Как у колдуна, ваша магическая сила может быть результатом того,
Что делать с беженцами Сайра, хлынувшими в каждый город? что вы подверглись воздействию Тумана Скорби. Были ли вы также
Страх перед Днём Скорби положил конец войне, но все эти физически преобразованы, или ваши сверхъестественные силы -
вопросы остаются без ответа. единственное проявление Скорби? Вам комфортно исполь- зовать
Бреландия открыла свои границы для беженцев, и принц свои способности, или вы боитесь, что вы рискуете вызвать
Оаргев служит фактическим правителем в районе, который теперь очередной День Скорби с каждым произнесённым заклинанием?
называется Новый Сайр. Несмотря на свое громкое название, • Если вы чернокнижник, ваш покровитель может быть
Новый Сайр - это немногим больше, чем огромный лагерь бежен- заинтересован в Тумане Скорби и побуждать вас узнать о нем
цев. Другие беженцы рассеяны по всему Кхорвайру; к некоторым побольше. Ваш покровитель может даже быть частью Скорби -
относятся с жалостью, к другим - с подозрением или гневом. возможно это группа духов, погибших в день Скорби, или темная и
загадочная сила, которая могла бы быть ответственной за эту
Земли Скорби трагедию. Если вы воспользуетесь последним вариантом,
Стена мертвенно-серого тумана окружает остатки Сайра. За почувствуете ли вы это, используя свою магию? Или вы уверены, что
туманами лежит земля, искривленная магией. Рана на теле мира, вы выкачиваете из него силу и ослабляете Скорбь с помощью своей
которая не заживет. Эта проклятая земля странным образом магии?
преобразована. В некоторых местах грунт превратился в зазубрен- • Как представитель необычной расы, вы можете сказать, что
ное стекло. В других он треснул и сгорел. Повсюду валяются на самом деле вы - творение скорби. Возможно, ваш Драконорож-
изломаные тела солдат и гражданских, чьи мертвые тела практичес- денный был настоящим драконом, преображенным в день Скорби?
ки отказываются разлагаться. Земли Скорби - это огромная Или, может быть, ваш тифлинг, затронут темной силой Скорби,
открытая братская могила. вместо инфернального наследия?
В этом ужасном пейзаже сохраняются отвратительные магичес-
кие эффекты, а монстры мутируют в еще более мерзких и ужасных Чем вызван День Скорби?
существ. Смертоносные эффекты магии продолжают сыпаться на ДМ, запускающий кампанию в Эберроне, может решить, в чём
землю, словно из проклятого рога изобилия, и нет этому ни конца, заключается причина Дня Скорби или оставить это
ни края. Рассказывают об оживших заклинаниях - боевой магии, неразрешимой тайной. У людей в Эберроне есть много теорий
принявшей физическую форму! Разумные огненные шары и о причине катастрофы. От ДМ зависит, какая из версий более
мерзкие облака удушающих газов, которые бесконечно ищут правильная:
новых жертв, в то время, как озлобленные призраки продолжают
сражаться в своей последней нескончаемой битве.
Единственное, что предсказуемо в Землях Скорби - это то, • Скорбь была результатом неограниченного использования
что всё совершенно непредсказуемо; Любой вид ужасных монстров военной магии в течение целого века, и если нации продолжат
может скрываться в пределах этой проклятой земли. И все же, в использовать эту магию, то Скорбь снова будет расширяться.
этих смертоносных землях захоронены богатства и сокровища
целого народа, наряду с секретами дома Каннит и многим, многим • Дом Каннит сколотил целое состояние на продаже магического
другим. Это очень опасно. Это загадочно. Но это сокровищница оружия всем сторонам во время Последней Войны. День Скорби
размером с государство, дарующая возможность тем, кто был вызван тем, что исследования нового оружия вышли из под
достаточно храбр, или достаточно глуп, чтобы войти в туман. контроля. Секреты можно найти в исследовательском центре
День Скорби и Вы дома Каннит, в Землях Скорби. Если бы это знание можно было
восстановить и усовершенствовать, оно могло бы стать самым
При создании персонажа подумайте о влиянии Дня Скорби на
страшным оружием за всю историю
вас. Если вы из Сайра, то, вероятно, потеряли всю свою семью и
друзей? Есть ли там, в тумане, фамильные ценности, которые вы
• День Скорби был вызван освобождением древнего повелителя
твердо решили вернуть, или любимые, которых вы надеетесь
демонов, попавшего в ловушку с незапамятных времен. Этот
когда-нибудь увидеть снова? Чувствуете ли вы верность своей
могущественный демон скрывается в Землях Скорби и пока лишь
мёртвой Родине, или навсегда вычеркнули её из своего сердца?
наращивает свою мощь, но скоро он будет готов действовать.
Даже если вы не из Сайра, ужас того дня, возможно, оказал на
вас глубокое влияние. Вы боитесь, что Туман Скорби может
поглотить весь Кхорвайр, или вы предпочитаете не зацикли- ДМ должен рассмотреть вопрос о том, можно ли узнать
ваться на таких вещах? Если вы религиозны, шокирующая истинную причину Скорби и каковы были бы последствия в
трагедия Сайра побудила вас уверовать, укрепила вашу веру, таком случае? Прямо сейчас, страх перед Туманом Скорби
или вы наоборот, потеряли веру в богов? Если вы ремесленник держит войну в ежовых рукавицах. Если подтвердится, что
или волшебник, вы заинтересованы в изучении этого феномена День Скорби не повторится, или если одна нация сумеет
более близко. Может быть, вы даже надеетесь разгадать его обуздать эту мощь, то война может начаться снова.
загадку?
WELCOM E TO Эберрон
14
Фрагмент пророчества мог бы гласить:
Пророчество Драконов "- Если "Медвежий король" будет убит скорбным убийцей в тенях
Скорби, то корона упадёт с головы его народа."
Кипеть котлу тринадцати драконов, "Король медведей" -могло бы относиться к королю Боранелю из
покуда зверь, один из пятерых зверей, Бреландии, поскольку медведь это геральдический зверь Бреландии.
дерущихся за кость, "Тени Скорби" могут означать, что Боранель должен быть убит в
не станет вдруг причиной разоренья. Землях Скорби, или это может означать, что поку- шение должно
Опустошение пройдёт тогда по землям, подобное произойти в годовщину начала войны.
чуме или пожару, Скорбь. В этом отрывке не говорится, что Боранель будет
и Эберрон отмечен будет шрамом тринадцати обязательно убит и Бреландия падет; он лишь предполагает, что если
периодов Сражения. Боранель будет убит в этих условиях, то монархия обязательно падет.
И жизнь прервётся, Но это может случиться соврешенно различными способами, если
и покроет землю пепел. условия Пророчества толкуются по-разному. Другие фрагменты
- Пророчество Драконов пророчества могут охватывать то, что произойдет, если Боранель
В мире есть скрытые закономерности. Секреты лежат внутри будет убит при других обстоятельствах, или то, что произойдет, если
соединения планов и лун, в странных символах, образованных текучей он умрет от естественных причин.
лавой вулканического извержения или трещинами, вызванными Как авантюрист, вы могли бы быть наняты ученым, пытающимся
землетрясением. Высеченные в камне стены древних цитаделей и собрать воедино фрагмент пророчества и столкнувшимся с тайным
первобытные мегалиты, их витиеватые узоры, по-видимому, имеют обществом по пути. Или вы, возможно, обнаружите, что ваша семья
значение, которое только созерцательный ум может надеяться понять. играет ключевую роль во фрагменте пророчества. Примете ли вы это
Для тех, кто способен прочитать их, эти мириады событий и знаков или будете бороться со своей потенциальной судьбой? Посвятите ли
преобразуются в карту возможного будущего, карту, которую можно вы свою жизнь истолкованию пророчества или проигнорируете его,
использовать для формирования хода истории. посчитав мистической чепухой для идиотов? И может ли в
Ученые называют эту карту Пророчеством Драконов, приписывая ее пророчество рассказать о причинах Дня Скорби?
прародителям драконов: Эберрон, Сиберису, и Хайбер. Пророчество
обширно и сложно, его знаки разбросаны по всему миру. Мало людей
или даже эльфов имеет время или ресурсы, чтобы разгадать его
секреты. Главные ученики пророчества - древние драконы,
бессмертные дьяволы и другие, посвятившие этой работе тысячи лет.
Что делает пророчество особенно сложным, так это то, что оно не
определяет единственного пути для будущего. Скорее, пророчество - 15
это карта, которая показывает много возможных вариантов будущего, а
также шаги, которые должны произойти, чтобы достигнуть их. Даров TO Эберрон
- 6'
Создание персонажа
Н ебоскребы Шарна возвышаются перед вами, их острые
шпили мерцают магическими огнями. Или же ветер треплет ваши
волосы в то время, как вы летите наперегонки с воздушным катером
Шифтеры - Шифтеры появились как результат смешения людей и
оборотней. Никто не знает, когда они впервые появились, но
конкурентов где-то вджунглях Ку'Барры? Или вы охотитесь на сначала они были ошибочно приняты за оборотней в

I]
агентов Изумрудного Когтя на молниевой дороге, перепрыгивая человеческом или гибридном облике. Только когда раса стала
между вагонами с крыши на крышу? Или вы наметите еще одну более многочисленной, прочие расы поняли, что это отдельный
лихую вылазку на истерзанный войной континент Кхорвайр? Какой народ.
бы путь ни выбрал ваш персонаж в Эберроне, подумайте, как это
осуществить, как мир вокруг повлиял бы на его характер. Кованые - искусственно созданные, как солдаты Последней
Основываясь на введении книги, Эта глава рассказывает, как вы Войны, гуманоиды, обладающие интеллектом и самосознанием.
можете создать персонажа, сформированного Эберроном и его Свободные от войны, в которой они должны были сражаться, и от
историей. Эта глава предлагает вам следующие варианты: своих создателей, не имеющие прошлого или собственной
культуры, кованые ищут своё место в мире.
Раса. Выберите одну из игровых рас подробно описанных в этом
разделе, или выберите расу из Руководства Игрока и узнайте здесь,
как Эберрон повлиял на развитие этого вида существ.
ПОДМЕНЫШИ
Давным-давно жила-была женщина по имени Джесс, было у неё сто детей. Ее
Драконья Метка. Решите, будет ли ваш персонаж нести враги сговорились против нее и поклялась убить их всех. Джесс умоляла
один из мистических знаков, связанных с драконьими домами.
Владык о помощи, но их единственным ответом были ветер и дождь. В
Предыстория. Выберите предысторию агента дома, если ваш глубинах ее отчаяния одинокий путник взял ее за руку. "Я я буду защищать
персонаж посвятил себя служению Великому Дому.
твоих детей, если они пойдут по моему пути. Отпусти их странствовать
Изобретатель. У вас есть возможность выбрать изобретателя, как по миру. Их будут избегать и бояться, но их никогда не смогут найти и
класс вашего персонажа, став непревзойденным специалистом в
убить." Джесс согласилась, и путешественник отдал ей свой плащ. Когда она
арканной инженерии.
накинула его на своих детей, их былые лица растаяли, и они могли смогли
Покровитель Группы. Обсудив с другими игроками вашей группы, стать теми, кем захотят. И так оно и остается. Через её детей проходит,
решите, какая могущественная организация этого мира поддержи-
вает вашу группу. Это решение может повлиять на всю вашу избегаемый всеми, дар Странника , который все еще защищает их.
кампанию! -Шанс, подменыш-священник

Расы
Подменыши могут менять свою форму с помощью мысли. Многие
подменыши используют этот дар для художественного и
эмоционального выражения. Это также бесценный инструмент для
Гуманоиды всех видов оставили свой след на землях континента мошенников, шпионов и других, кто хочет одурачить всех
Кхорвайр. Представленые в этом разделе играбельные расы имеют остальных. Это заставляет многих людей относиться к
индивидуальную свежую историю своих земель. подменышам с подозрением.
Каждая из рас, описанная в Руководстве Игрока, имеет место в
Эберроне. Если вы делаете такого персонажа, этот раздел поможет
вам понять место вашего персонажа в мире. Ск рытный наро д
В этом разделе также представлены другие игровые расы, которые
Где бы ни жили люди, там же обитают и подменыши; вопрос в том,
сыграли важную роль в развитии мира:
известно ли окружающим об их присутствии. Подменыши рождаются
на одном из трех путей. Некоторые воспитываются в стабильных
Подменыши - это умные существа, которые могут выдавать себя
сообществах, где подменыши верны своей природе и открыто общаются
других людей, меняя внешнюю форму и вид.
с людьми вокруг них. Некоторые из них сироты, воспитанные другими
расами, которые находят свой путь в этом мире, даже не подозревая о
Гоблиноиды - багбиры, гоблины и хобгоблины - правили
том, что есть и другие, такие же, как они сами.
Кхорвайром давным-давно, пока безумие даэлькиров не подорвало
Иные являются частью кочевых кланов подменышей, распространив-
их власть. После участия в Последней Войне в качестве наёмников,
шихся по всем пяти государствам, семьи, которые скрывают свою
они пытаются встроиться в новый мировой порядок.
истинную природу от сородичей. Некоторые кланы димеют безопасные
убежища в столицах и крупных общинах, но большинство
Калаштары - существа, чей инородный разум слился с человеческой
предпочитают следовать пути Бога, известного как Странник.
плотью и душами. Это мистики из далёкой Сарлоны, посвятившие
свою жизнь борьбе со злом, что угрожает Эберрону.

Орки, как и их сородичи-полукровки, - жестокий народ, который


веками боролся с угрожающим миру злом.
C HAPTER 1 I C HARACTER CREATION
Личины могут быть разделены несколькими подменышами
одновременно; Например, в общине по факту три целителя, но какой
бы подменыш не принял на себя эту обязанность, он возьмёт личину
Тека, доброго старого доктора. Личины могут даже передаваться по
CHANGELING ADOPTING
A P E R S O N 'S A P P E A R A N C E
наследству в семье, позволяя младшему подменышу воспользоваться
контактами, налаженными предыдущими пользователями личины.

Им ена по д менышей
Подменыш может использовать разные имена для каждой маски
и личины, и использовать новые имена так же легко, как они
меняют лица. Истинное имя подменыша имеет тенденцию к
простоте и односложности; однако часто встречаются
нюансы в имени подменыша, которые отражаются во время смены
облика. Т.е, у двух подменышей может быть имя Джин, но
первыый - С-Ярко-Голубыми-Глазами, а другой - С-Золотыми-
Ногтями.
У подменышей неустойчивая половая самоидентефикация, т.к.
они видят в этом одну из множества вещей, которая легко может
быть изменена.
Имена подменышей: Айн, Бин, Кас, Докс, Фье, Харс, Джин, Лем,
Мас, Никс, От, Пайк, Руз, Сим Тукс, Вил, Йег.

Осо бенно сти по д м енышей


Ваш персонаж-подменыш имеет следующие особенности:
Увеличение характеристик. Ваша харизма
увеличивается на 2. Кроме того, одна характеристика по
вашему выбору
увеличивается на 1.
Возраст. Подменыши взрослеют чуть быстрее людей, но
у них одинаковая продолжительность жизни -как правило,
век или меньше. В то время, как Подменыш может
трансформироваться, чтобы скрыть свой возраст, послед-
ствия старения никуда не исчезают, оказывая такое же
вдияние, как и на обычных людей.
Мировоззрение. Подменыши склонны к прагматичному
нейтралитету, и лишь немногие из них обращаются ко злу.
Размер. У подменышей средний размер. Чтобы
установить свой рост и вес бросьте кости:

Создавая подменыша-путешественника, определитесь, какие у Модификатор размера = 2d4


него отношения с окружающим миром. Проявляет ли он открыто Рост = 5 футов + 1 дюйм + ваш модификатор размера в
свою сущность, или же наоборот, прячет? Принимают ли его дюймах.
люди? Есть ли у него связь с другими подменышами или он Вес в фунтах = 115 + (2d4 * ваш модификатор размера)
одинок и находятся в поисках компаньонов?
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30
Ма с к и и лич н ост и футов.
Изменчивая форма. Как действие, вы можете изменить
В своей истинной форме подменыши бледны, с бесцветными свою внешность и голос. Вы определяете специфику
глазами и серебристо-белыми волосами. Редко можно увидеть изменения, включая ваш цвет кожи, длину волос, и пол. Вы
подменыша в таком виде, т.к. для типичного подменыша смена также можете регулировать свой рост и вес, но не
обличья то же самое, что смена одежды для любого человека. так сильно, чтобы ваш размер изменился. Вы можете
Случайное обличье, созданное на пару минут, без глубины или изобразить представителя иной расы, но ваши
истории называется маской. Маска может быть использована для характеристики останутся неизменными. Вы не можете
выражения настроения или служить определенной цели, а затем повторить внешний вид существа, которого никогда не
может быть никогда больше неиспользованной. Однако многие видели, и вы должны принимать форму с таким же набо-
подменыши развивают личины, имебщие большую глубину. Они ром и расположением конечностей. Ваша одежда и
долго создают личину, придумывая своей личности предысторию снаряжение не видоизменяются с этой чертой.
и убеждения. Вы остаетесь в новой форме до тех пор, пока не восполь-
Эта проработанная личина помогает подменышу точно выразить зуетесь действием, чтобы вернуться к своей истинной
определенный навык или эмоцию. Подменыш авантюрист мог бы форме, или пока не умрете.
быть полезен во многих ситуациях, включая переговоры, рассле- Инстинкты Подменышей. Вы получаете владение двумя
дование и битвы. навыками на ваш выбор: Обман, Проницательность,
Запугивание и Убеждение.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на общем
и еще двух языках на ваш выбор.
C HAPTER 1 I C HARACTER C R EATI O N
18
Дварфы Черто г о в Мро ра
ДРАКОНОРОЖДЁННЫЕ
Дварфы из Чертогов Мрора частично определились с их
Когда скрытая тьма джунглей зашевелится, дети дракона отношением к подземному царству. В отчаянной попытке
разбегутся, прячась в тенях и сохраняя их вечный дозор. заново открыть и вернуть владения их предков, дварфы
восстановили много военых орудий, созданных в последние дни
- Драконье пророчество, существования империи.
Некоторые из этих видов оружия были выкованы дварфами,
как записано в Свитках Мар'Савала
чтобы воевать против даэлькиров, но другие были сделаны
самими даэлькирами для использования их приспешниками -
Десятки тысяч лет назад драконы Аргонессена основали странные симбиотические предметы (некоторые из которых
гарнизон драконорожденных в том месте, что называется нынче приведены в главе 5), использующие жизненную силу своих
Ку'Барра. Эти воины были назначены для защиты области от хозяев для питания их магических способностей.
влияния Повелителей Пыли. Со временем они отошли от дел, Некоторые кланы запретили использование этого
построив новый дом в Восточном Кхорвайре и столкнувшись с симбиотического оружия и любое исследование магии
гоблиноидами империи Дхакаан. даэлькиров, в частности выдающийся клан Мроранон. Другие,
Эта драконорожденная нация рухнула, когда один из древних особенно клан Солдорак, пользуется этой магией, чтобы
дьявольских Повелителей зашевелился, высвобождая множество обратить её против самих даэлькиров. Определение отношения к
дъяволов и развращающие души многих драконорожденных. Их этим открытиям может быть важным элементом предыстории
нация оказалась в руинах, а сами драконорожденные отступили вашего персонажа; вы можете быть паладином Мрора или
во тьму Ку 'Барры. Так они там и живут с тех самых пор, рейнджером, посвятившим свою жизнь уничтожению любого
защищаясь от порчи и борясь со злыми силами Ядовитого следа магии даэлькиров из Глубинного Царства? Или же вы
Заката - которые иногда описывают как культ, посвященный Солдоракский колдун, исследующий магию Ксориата в погоне за
дракону, а иногда как армию, собирающаяся во имя дьяволь- собственной силой, и славой для клана?
ского Повелителя. Еще один важный вопрос, который следует учитывать при игре:
На сегодняшний день драконорожденные в основном игнори- В связи с чем вы покинули Чертоги Мрора? Таблица ниже
руют людей Ку'Барры, и те немногие люди, которые сталкива- поможет вам.
лись с драконорожденными, считают их каким-то экзотическим
типом людей-ящеров. Если вы Драконорожденный, то что вас
заставило вас покинуть Ку'Барру? Вы ищете средство, чтобы
помочь своему народу или желаете выступить против
D W A R F IV I T H A
Повелителей Пыли? Как эти странствия повлияют на ваш народ?
TENTACLE W H I P

ДВАРФЫ
Золото - дар гор, но железо исходит из крови и костей.

- поговорка
Происхождение дварфов окутано тайной. Некоторые
из их легенд рассказывают о великом переселении народов,
которое привелодревних дварфов в Кхорвайр из " страны
бесконечного льда." Многие полагают, что это относится к
арктическим землям Фростфелла, в то время как другие
утверждают, что первые дварфы пришли с замерзшего плана
Ризия.
Укоренившись на новом месте, эти мигрирующие дварфы
построили могучее государство под поверхностью Кхорвайра.
Большинство дварфских легенд, не заботясь о происхождении,
повествуют о могущественных и бесценных артефактах,
созданных древними глубинными дварфами, и о кровавых
войнах, которые они вели против гоблинов Империи Дхаакана.
Сегодня дварфы хранят память этого древнего народа, ибо все
дварфы в Кхорвайре являются потомками беженцев, изгнанных
из подземного царства, которое позже было уничтожено
даэлькирами. Особенно в Чертогах Мрора, многие дварфы лелеют
идею вернуться в подземные владения и восстановить их древнее
государство, блистательное величие которого они уже почти
полностью забыли.

C HAPTER 1 I C H ARACTER C R EATI O N


19
Я покинул Чертоги Мрора, потому что... Однако он всё ещё обладает влиянием на другие кланы, что
d8 Причина отражает его богатство и статус в мире за пределами Чертогов, а
также голос членов Кундарака, выступающих против использова-
Вражда с соперничающим кланом вышла из-под
ния даэлькирской магии имеет большой вес в глазах многих
контроля, и лучше всего, если вы проведете несколько дварфов.
десятилетий вдали от Чертогов, пока все не остынет.
2 Вы родом из большой семьи и в ней нет места для
детей, вам сложнло было сделать себе имя в
Твердынях, так что вы надеетесь сделать себе имя в ЭЛЬФЫ
большом мире
Уберите свои мечи и поговорим о мире. Или прячьтесь за
3 Ваш клан устроил ваш брак и ваше будущее, и вы своими каменными стенами, но знайте, что когда
решили как следует гульнуть напоследок.
прибудет войско Валенара вас ничто не спасёт.
4 Вы ведете вендетту с личным соперником, - Шаерас Вадалия, Верховный Король Валенара
стремясь победить его либо в бою, либо в бизнесе.
5 Вы ищете легендарный дварфский артефакт, украденный Десятки тысяч лет назад эльфы из далеких земель Ксен 'дрика восстали против
много веков назад каррнатским дворянином. великанов, которые господствовали над ними. Это восстание является определя-
ющим событием в эльфийской истории. По мере того как шла древняя война,
6 Вы хотите собрать могучих чемпионов, которые помогут вам
маги- селекционеры великанов выводили, из верных эльфов особый вид, поро-
исследовать древние руины под вашим родовым гнездом
див дроу-ассасинов, предназначенных, чтобы хотиться на своих сородичей. В
7 Вы отвергли отношение вашего клана к даэлькирской
конце концов, эльфы бежали с Ксен 'дрика и заселили островное государство
магии и это вызвало гнев могущественных дварфов. Аэренал, где они разделились на две разные культуры: углубившиеся в себя Аэрени
8 Вы хотите понять, как другие народы Кхорвайра, особенно и воинственные Таирнадаль. Таким образом, война почти сорокатысячелетней
у гоблины и орки,сражались с даэлькирами. давности установила тот образ эльфийского общества, который существует и
сейчас.
Ни Аэрени, ни Таирнадаль (которые включают в себя эльфов с Валенара) не
Д в а р ф ы П я т и Г о суда рст в проявляют большой интерес к человеческой деятельности, но небольшое
количество эльфов иммигрировало в Кхорвайр и на протяжении веков более или
Дварфы живут по всему Кхорваиру. Солдаты и инженеры менее интегрировались с культурами Пяти Наций. Дроу, однако, практически
дварфы были частью армий, которые объединяли Пять Наций и
неизвестны на Кхорваире.
именно дварфийские каменщики заложили основы величайших
В целом, эльфами движут традиции и уважение к прошлым поколениям. Там,
городов Галифара. Традиционно лояльные к семье и клану,
дварфы, родившиеся за пределами Чертогов Мрора, склонны где люди ценят инновации, эльфы стремятся овладеть и усовершенствовать
переносить свою яростную приверженность клану на их новые методики их предков, развивавшиеся столетиями. Эльфийское общество мало
дома - и особенно на сами здания. Крепкая каменная кладка изменилось за последние пять тысяч лет, в то время как Кхорвайр постоянно
символизирует для них постоянство и стабильность, и жилье развивается. Выбрав эльфа, рассмотрите ваше отношение к прошлому: цените ли
дварфов всегда самое прочное и надежное. Бреландский дварф Вы традиции своего народа? Уважаете ли предков? Или вы боитесь, что ваш
мог бы почувствовать глубокую, личную связь с башнями народ застрял в прошлом и сильно отстаёт от других, что может стать причиной
Шарна или Великими стенами Вроата; некоторые дварфы любят бед? Может вы считаете, что пора бросить традиции и взглянутьв глаза
Великий Собор Серебрянного Пламени в Трейне больше, чем будущему?
сами благочестивые последователи Серебряного пламени. В
конечном счете, типичный дварф в Кхорвайре более В ысшие эл ьфы: аэрени
патриотичен, чем средний человек любой из Пяти Наций, и На протяжении тысячелетий островное государство Аэренал
многие дварфы сражались за свои страны. управлялось и защищалось божественной силой Бессмертного Двора,
При создании персонажа-дварфа из Кхорвайра учитывайте совета нежити высших эльфов. Лишь величайшие герои Аэрени
как свой патриотизм, так и роль вашей семьи, занимающей присоединяются к Бессмертному Двору после смерти, воссоединяясь со
важное место в вашей жизни.Вы живете рядом с семьей? Какую своими героическими предками в бессмертии.
работу выполняют ваши ближайшие родственники, и отража- Аэрени-это изоляционисты, которых мало что интересует
ется ли это на выбранной вами предыстории? Вы близки со в мире за пределами их острова. Пять Наций-это место хаоса и войны, так
своими родственниками, или у вас изгнали? Вы потеряли родню почему бы любому здравомыслящему эльфу не избегать этого места?
в последней войне? Создава персонажа-Аэрени, решите, что заставило вас покинуть свой дом.
Вас изгнали? Вы находитесь в поисках силы, которая поможет вам заслу-
Д в а р ф ы и д р ак оньи мет ки жить место при Бессмертном Дворе? Может быть, вам поручил задание
Знак защиты появляется на дварфах дома Кундарак, который один из ваших бессмертных предков? Возможно вы совершили какое-то
происходит от одного из кланов Чертогов Мрора. Дварфы дома преступление против правителей вашего народа и вам пришлось бежать?
Кундарак живут по всему Кхорваиру, поддерживая тесные связи
с Чертогами Мрора.
Их приверженность Дому превыше любой конкретной нации. В
дополнение к обеспечению всех видов безопасности, дом Кундарак
доминирует в банковской отрасли Кхорвайра. Как дом, отмеченный
драконом, Кундарак обязан сохранять нейтралитет в международ-
ной политике , что относится и к Чертогам Мрора.
Из-за этого клан Кундарак больше не имеет представителей
в Железном Совете, управляющем Чертогами Мрора.

20
Аэрени с
символом
Бессмертного
Двора на щите

Эльф
Таирнадаль в
доспехах
вулкуори

Рассмотрим личную и семейную историю вашего персонажа. Чем Был ли ваш предок знаменитым мастером клинка, скрытным
славится ваша семья и как вы можете доказать своё мастерство в охотником или певцом войны? Он был по-рыцарски благородным
этих фамильных навыках? Есть ли у вас предки в Бессмертном или безжалостным? Смелый или умный? Каким бы ни был его
Дворе, и если да, то каковы ваши отношения с ними? Вы находите путь, ваш долг - последовать примеру предка. Это что-то такое, о
сложным общение с недолговечными расами, или вы терпеливы в чём вы думаете с гордостью, или вас это тяготит? Знаете ли вы
общении с ними? другого эльфа с тем же покровителем? Как вы к нему относитесь?
Знаете ли вы эльфа, чей предок-покровитель был вашим злейшим
Л е с н ы е э л ьф ы: т а ирна да ль соперником? Также подумайте, почему вы путешествуете с
группой персонажей игроков (которые, по-видимому, не являются
Таирнадальские эльфы посвящают себя искусству войны. членами вашей семьи) вместо того, чтобы странствовать с другими
Величайшие герои народа Таирнадаль - борцы с великанами, таирнадаль? Испытываете ли вы мистические озарения от своего
драконами, и могучими чемпионами Дхакаана, обретают жизнь предка-покровителя, ведущие вас по определенному пути? Вы
после смерти, став предком-покровителем Таирнадаль. По жаждете легендарного вызова вашим способностям, который
достижении совершеннолетия Таирнадальский эльф обретает отразит легенду вашего предка? Вы хотите отомстить за смерть
связь с одним из таких предков и стремится идти по его стопам, друга или союзника? Или вы отвернулись от своего народа, по
живя так, как жил его покровитель. Таким образом, чемпион собственному выбору или из-за действий соперника?
является, чтобы стать воплощением своего предка, позволяя
мертвым жить дальше. Двухк л инк о вый ск им итар
У Таирнадаль есть три различных рода: Дралеус Двухклинковый скимитар - это характерное оружие Валенарских
Таирн, Силаес Таирн и Валаес Таирн. Все три рода скитаются по эльфов. Древко из тонкого дерева поддерживает длинные изогнутые
северным равнинам Аеренала, покинув лес давным-давно, но клинки на обоих концах. Выкованные, при помощи техник,
Валаес Таирн сейчас проживают, в основном, в Валенаре, оттачиваемых веками, эти клинки чрезвычайно острые, прочные и
являясь самыми многочисленными таирнадаль в Кхорвайре. удивительно легкие. Каждый такой скимитар - это произведение ис-
Несмотря на общую с Аэрени родину, у Таирнадаль есть четко скуства, и такое оружие,естественно, очень и очень дорогое (100 gp) -
выраженная религиозная принадлежность традициям, почита- немногие могли бы хоть раз в жизни приобрести такой клинок.
ющим своих предков - покровителей, а не Бессмертный Двор. Валенарский клинок в руках не-эльфа обычно считается либо
При создании Тайрнадальского персонажа, включая украденным , либо снятым с трупа поверженного врага, и любой
Валенарских эльфов, подумайте о своем предке-покровителе. валенарский эльф может чувствовать себя вправе потребовать его
поскольку таирнадаль наследуют тот же класс, что и их возврата или оспорить право предъявителя на владение такой
покровитель, довольно вероятно, что предок вашего персонажа реликвией.
- волшебника был великим архимагом.

CHAPTER 1 I CHARACTER C REATION


21
Двухклинковый скимитар - это боевое оружие, весящее 6 Когда эльфы бежали в Аэренал, дроу оставались на Ксен’Дрике, как
фунтов и наносящее 2d4 рубящего урона при попадании. подданные великанов, и они стали участниками краха цивилизации
Он имеет свойство двуручности и следующее специальное великанов. Сегодня они всё ещё живут на
свойство: Ксен’Дрике. Они проложили свой собственный курс, свободный от
зловещего влияния великанов.
Если вы атакуете двухклинковым скимитаром в свой ход, то вы Три различные культуры дроу сформировались после падения
можете бонусным действием, сразу после того, как проведёте великанской цивилизации. Наиболее многочисленны Вулкуори,
первую атаку, провести вторую. Она наносит ld4 рубящего урона охотники, преданные богу Скорпионов по имени Вулкор. Они
при попадании, а не 2d4. истребляют великанов и прочие опасности своих диких земель.
Возглавляемые могущественными друидами и волшебниками,
Чер та : к л ино к р евенант а Сулатары цепляются за традиции формирования элементалей,
Обязательное условие: эльф которые восходят к эпохе великанов. Они живут в нескольких
обсидиановых городах, раскиданных по всему Ксен’Дрику, и верят,
Вы потомок мастера двухклинкового скимитара, и часть его что им суждено очистить мир в огненном апокалипсисе. Наконец,
мастерства перешла к вам. Умбрагены. Они произошли от дроу, которые бежали в тёмные
Вы получаете следующие преимущества: глубины земли, когда рухнула цивилизация великанов. Они
• Увеличьте Ловкость или Силу на 1, при максимуме 20. владеют изощренной магией, и используют её в своих
• Когда вы держите двухклинковый скимитар двумя руками, вы непрестанных битвах с даэлькирами и другими аберрациями
получаете бонус + 1 к классу доспеха. подземного мира.
• Двухклинковый скимитар обладает свойством "изящное" При создании персонажа дроу подумайте о том, как вы приехали
когда вы им орудуете. в Кхорвайр. Вы охотник Вулкоори, который сопровождал
Э л ь фы П ят и Г осуда рст в исследовательскую экспедицию обратно в Кхорвайр, и сейчас
ищете свой путь в этом странном новом мире? Вы Умбраген,
На протяжении всей истории эльфы, время от времени,
ищущий силы, которые смогут помочь вашему народу в его
мигрировали, проживая среди других народов Кхорвайра. В
бесконечной борьбе? Или вы Сулатар, ищущий славы и успеха?
редких случаях семьи переселяются целиком (как это сделал
Как вы реагируете на встречи с представителями других
дом Фиарлан почти три тысячи лет назад), но гораздо чаще в
эльфийских культур во время ваших путешествий? Вы можете
Кхорвайр приезжают странники и изгнанники. Многие из
быстро понять, что большинство из них имеют мало общего с
лучших волшебников и самые известные ремесленники в Пяти
ужасами, описаными в легендах вашего народа, или у вас может
Государствах это эльфы. Лесные эльфы встречаются среди
быть почти инстинктивная реакция недоверия. Возможно вы уже
рейнджеров и друидов Элдиинских владений, и исследуют
преодолели свои первоначальные предубеждения к тому времени,
самые тёмные переулки Шарна. Как эльф, родившийся и
когда начнется кампания, или, возможно, вы работаете над
выросший в Кхорвайре, ваш персонаж вырос среди рас
созданием атмосферы доверия с другим эльфом, являющимся
"однодневок". Вы, возможно, не так сильно озабочены
членом вашей партии.
историей и традициями, как Аэрени и Таирнадаль; возможно
вы вообще живёте собственной жизнью, без забот о семье или
размышлений о своём наследии. Или наоборот, вы можете
Эл ьфы и д рак о ньи м етк и
быть очарованы историей и традициями своих предков, и изо Метка Тени впервые появилась среди эльфов из рода Фиарланов, и
всех сил стараетесь заново открыть для себя тот образ жизни, этот дом быстро превратился могучую династию. Всему Кхорвайру
который ваша семья уже позабыла. его представители известны как превосходные музыканты, танцоры и
Подумайте также, пережили ли вы своих человеческих актёры. Их выступления и выставки занимают главное место в
друзей и как это повлияло на вас? Знали ли вы родителей или светском сезоне для многих дворян Пяти Народов. Лучшие из лучших
бабушек и дедушек другого члена вашей партии? Вы пытаетесь — те, кто носит Метку Тени — выступают в залах и поместьях по
отдать долг или выполнить обещание, данное давно всему континенту. Их метки дают им способность создавать иллюзии,
погибшему другу? Или вы пытаетесь снова почувствовать которые вызывают изумление и благоговение
искру дружбы, которую чувствовали много много лет назад? публики.
Помните ли вы время перед Последней Войной? Сражались ли На протяжении Последней Войны, дом Туранни откололся от Дома
вы на этой войне? Фиарлан, после того как серии заговоров сцелью убийства привели к
братоубийственной резне. Сейчас конкурирующие Дома терпеть не
Др о у Кс ен’ Д р ика могут друг друга. Дом Туранни наиболее силён в северном и
Давным-давно, на континенте Ксен’Дрик, первый из дроу сра- восточном Кхорвайре, занимаясь разведкой и промышленным
жался рядом с великанами против других эльфов. Прошли шпионажем.Кровь фиарланов все еще течет среди некоторых Аэрени,
десятки тысяч лет, нынче эльфы и дроу помнят друг друга и Метка Тени появляется один или два раза в каждом эльфийском
только как персонажей своих легенд. Бессмертный Двор и поколении. Эльфы, носящие эту метку, всегда зачисляются в элитные
предки-покровители Таирнадаль помнят дроу, но они мало что силы клинков Кэрндейла - шпионское агентство на службе у брата
могут рассказать о них своим живым потомкам, ведь теперь Аеренальского короля (смотри Главу 2)
это тени очень далёкого прошлого.
ГНОМЫ
Пять слов могут сразить тысячу мечей
-поговорка Зил

Средний гном имеет любовь к знаниям, граничащую с одержимостью,


любопытство, которое не признает границ, и обширную коллекцию
потенциально полезной информации о каждом личном знакомстве.
Большинство гномов ненавидят физическое насилие и предпочитают
CHAPTER 1 I C HARACTER C REATI ON
решать свои проблемы словами - будь то красноречивые убеждения
барда, заклинания волшебника или осторожная угроза мошенника.
Они создают первоначальное впечатление дружелюбных и
немного назойливых существ, всегда готовых протянуть руку
помощи или поделиться историей, задавая вопросы, которые
имеют тенденцию быть слегка-чересчур личными. Зачастую
весёлый и дружелюбный гном является тем кладезем знаний,
который в один прекрасный день может обеспечить серьёзный
рычаг давления или компромат на кого-либо.

Г н о мы Зилар г о
Сказать, что каждый гном Зил - безжалостный интриган, было
бы обидным преувеличением. Впрочем, интриги - любимое
развлечение большинства Зил. Каждого ребенка из Зиларго
учат манипулировать и обманывать, и к тому времени, когда
они достигают совершеннолетия, большинство из них уже были
вовлечены в десятки интриг и междоусобиц, некоторые из
которых сохраняются до сих пор. Даже гном с добрым сердцем и
благородством душе чаще всего предпочтёт использовать
хитрость и уловки, а не надёжные способы грубой силы или
честные попытки добиться своего.
Большинство гномов Зил принадлежат к подрасе лесных
гномов.
Их природный талант к иллюзии помогает им в обмане и
хитрости, также они часто используют маленьких животных в
качестве посыльных и проводников.
Когда вы создаёте персонажа-зил, подумайте, какие мошен-
нические схемы вашей семьи могут быть замешаны в партийном
деле. Таблица схем Зил предлагает некоторые варианты, но вы
должны чувствовать себя свободно, комбинируя из них нечто
особенное, вплоть до абсурда.

12 друзей Гнумоушена
dlO Схема Дополнительно подумайте о своем отношении к Зиларго:
почему вы ушли, и какие связи вы все еще имеете с ним?
Ваша семья работает над новой формой элементаля, Ваша жульническая схема может дать вам хорошую причину,
но им нужно больше драконьих осколков ! чтобы покинуть его. Или вы можете быть мудрецом,
2 У вас есть анонимный контакт, который посылает вам
собирающим информацию для библиотеки Корранберга или
задания через почтовое заклинание. Когда вы выпол- следователя, отправляющего рассказы о ваших приключениях
няете такие задания, то получаете щедрые награды. обратно, в Корранбергскую Летопись. Семья важна для Зил, и
вы могли бы преследовать интересы своей семьи. Вы даже
3 Вы унаследовали участок земли в Ку'Барре. Если вы не посе-
можете работать на таинственный Трест, заговорщиков за
тите его в течение года - вы лишитесь наследства.
спиной Триумвирата, который следит за порядком в Зиларго.
4 Из - за непонятной опечатки в законе Триумвирата, Вы, и ряд Если вы работаете на Трест, у вас, вероятно, уже есть
других гномов, юридически считаетесь одним и тем же лицом. конкретная миссия, но вы также можете быть спящим
агентом для сбора информации и союзников до тех пор, пока
5 Вы приобрели спелшард (описано в главе 5), который содер- вы не будете активированы и не будете использованы по
жит огромное количество закодированного текста. назначению.
Имена Зил. Общество Зил делится на крупные дома,
6 Вы знаете местонахождение разыскиваемого воен-
ного преступника, и вы пытались решить, сдавать его каждый из которых состоит из нескольких семей. Каждый
или нет. Попытайтесь получить что-нибудь взамен гном носит имя дома и семьи в дополнение к личному имени.
вашего молчания. Например, Алина Лорридан Лиррис и Таллиан Талиус
7 Вы продавали фальшивые карты сокровищ, но Лиррис являются членами разных семей (Лорридан и Талиус)
теперь, видимо, в ваши руки попала настоящая! в доме Лиррис.
8 Вы приобрели контрольный пакет акций шахты дра- Имена гномов длинны и лиричны. Как утверждает
коньих осколков, которая была давно заброшена. Но Зильская пословица - "самая сладкая песня-это имя друга."
почему же? Кобольды? Аберрации? Есть только один Названия кланов обычно имеют длину не менее трех слогов,
способ выяснить это!
9 Ваша семья столкнулась с финансовыми трудностями, и и существует сильная традиция аллитерации.
они застраховали вашу жизнь . Страховка окупится, толь-
Гно мы Пяти Го суд арств
ко если вы погибнете при странных обстоятельствах.
Семья поощряет вас искать всё более опасные приключения. На протяжении бесчисленных поколений, ненасытное
любопытство и бесконечные возможности привлекают гномов
10 Вы продаёте средство продления жизни! из Зиларго в обширные земли Кхорвайра. Большинство из них
(клиенты каменеют в палатке от взгляда медузы и восстанав- расселяются по новым территориям и легко интегрируются
ливаются значительно позже. Ну, должны восстанавливаться) в местные культуры. Гномов можно встретить в любой сфере
жизни, будь то торговцы, маги, ученые или жулики.
23
C HAPTER 1 I CHARACTER C REATI O N
В то время как гномы из Пяти Государстви не так коварны по своей Как гаал'дарский гоблиноид, вы удерживаете своё место хитростью и
природе, как их кузены - Зил, они разделяют зиловские взгляды на силой. Возможно, вы были наемником, а теперь ищете приключений.
важность семьи. Как персонаж-гном из Пяти Государств, вы, Вы могли бы работать в качестве эмиссара одного из племен Гаал'дар
возможно, имеете сеть связей с сообществом, в котором вы вырос- или даже самого Лхеша Харуука. Или вас могли бы выгнать из вашего
ли, скорее всего построенную на обмене информацией. В качестве племени из-за действий соперника; возможно вы ищете союзников,
альтернативы, вы можете искать свой собственный путь в жизни, чтобы вернуть себе то, что принадлежит вам по праву рождения?
избегая интриг, которые обожают ваши собратья.
Марг уул
Маргульские багбиры сбросили ярмо Гаал'дара давным-давно,
Г н о мы и д р аконьи мет ки захватив территорию Волнорезных Гор, что на юге Даргууна. Они
Метка Письма появляется у гномов из Дома Сивис. Среди них печально известные рейдеры, и даже пока они сохраняют
были и гномы, первыми покинувшие Зиларго и поселившиеся в перемирие с Гаал'даром, любому, кто отправится в Волнорезные
человеческих землях. Они любят бюрократию и интриги так же Горы, лучше всего путешествовать с маргуульским гидом. Как
сильно, как гномы своей родины, но они уже тщательно багбир Маргуула, вы дикарь и гордитесь этим. В Маргууле
взрастили репутацию беспристрастности и секретности, так как поклоняются Насмешнику и верят в победу любыми
их услуги опираются на доверие. необходимыми средствами: для вас нет такой вещи, как честь, на
Сегодня Дом Сивис предоставляет каналы связи по всему поле боя. Это, конечно, необычный выбор для персонажа игрока,
Кхорвайру. Письменный перевод, посредничество, устный но если вам понравилась определенная группа людишек, вы могли
перевод и юридическая защита - все это входит в компетенцию бы стать сильным союзником.
дома Сивис. С помощью своих широких полномочий, они
поддерживают сеть станций сообщений, которые позволяют Насл ед ник и Дхаак ана
осуществлять моментальную связь.
Хотя империя Дхакаан победила даэлькиров, война оставила
ГОБЛИНОИДЫ семена порчи и безумия разбросанными по всей империи. Когда
Дхаакан начал разваливаться, некоторые генералы и узурпаторы
Подняв голову и держа в одной руке свой измятый шлем, а в собрали свои силы и отступили в укрытия глубоко под землей, решив
другой окровавленный меч, Харуук прокричал: сохранить свою цивилизацию до тех пор, пока не появится
- Твой господин мертв!- завыл он на человеческом языке. возможность восстановить империю. После тысяч лет, появились их
- Битва окончена! Клянусь своим мечом, я заберу это место потомки, которые сами решили определять, какой вождь достоин
императорской короны больше и начали вражду между собой. Как
и назову его Рукаан Драал, королевский город Даргууна!
только это вопрос с короной будет улажен, они приступят к
- Дон Бассингтуэйт, Гибель Королей завоеванию Даргууна и Кхорвайра.
Дхакаан гораздо меньше по численности, чем Гаал'дар, т.к. они
Гоблиноидные виды -гоблины, хобгоблины и багбиры - должны были тщательно ограничивать население в их подземных
когда-то были доминирующей цивилизацией на Кхорваире, а
убежищах, на протяжении прошлых веков Тем не менее, они
Гоблиноидная Империя Дхакаан управляла континентом на
сохранили боевую дисциплину и техологии, которые позволили их
протяжении тысячелетий. Но она потерпела крах после затяж-
предкам захватить континент. Их оружейники превосходят даже
ной войны с даэлькирами и их армиями аберраций. Даже
мастеров дома Каннит. Кроме того, они эксперты в работе с адаман-
несмотря на то, что даэлькиры были побеждены, семена безумия
тином и другими экзотическими металлами.
пустили корни в империи и разорвали ее на части. Сегодня в
Любой, кто осмелится смотреть на гоблиноидов свысока, будет
Кхорвайре существует четыре основные культуры гоблиноидов.
сильно удивлён мастерству Дхааканцев.
Г о р о д с к ие г о б лины Наследники империи являются агностическим обществом и
у них нет ни жрецов, ни паладинов, ни друидов. Они сосредоточены
Гоблины обитают в большинстве крупных городов пяти стран
на военном совершенстве, и их духовными лидерами являются
Нации. Когда люди впервые прибыли на Кхорвайр, они
скальды, которые рассказывают истории о былой славе. Среди
поработили многих гоблинов и построили свои города на развалинах
Дхакаанцев, гоблиноиды работают вместе. Хобгоблины - это стратеги
Дхакаана. Галифар отменил рабство, и эти гоблины теперь граждане
и командиры, как правило, имеющие навыки бойцов, скальдов, или
Пяти Государств. Одаренных гоблинов можно встретить во всех
разведчиков. Багбиры всегда рвутся в гущу битвы, бешенно завывая и
сферах жизни, также, гоблины служили в армиях Пяти Наций
впадая в ярость, так что являются типичными варварами. Гоблины в
во время Последней Войны.
основном ремесленники и рабочие, но исключительные гоблины
Г а а л ' д ар присоединяются к хеш'дар ("молчаливому народу"), изучающему
навыки убийц, монахов, или рейнджеров. Хеш'дары рассредоточили
Племена Гаал'дар возникли из остатков Империи Дхакаан.
агентов по всем странам Пяти Наций, и никогда нельзя предугадать,
Хобгоблины правят Гаал'даром, навязывая свою волю гоблинам и
какой из типичных городских гоблинов окажется профессиональ-
багбирам. История Гаал'дара полна раздора; когда они не
ным убийцей.
сражались с Галифаром или Зиларго, племена обычно нападали
Как авантюрист из клана Дхакаан, подумайте, почему
друг на друга. Этому пришёл конец вместе с Последней Войной.
вы работаете с другими персонажами? Вы разведчик, собирающий
Дом Денейт нанял Гаал'дарских наемников, и это позволило
информацию? Вы ищете союзников, чтобы победить клан-конкурент
племенам направить силы в одно русло.
или поддержать вашу собственную слабую заявку на трон? Может вас
Хобгоблин Харуук объединил Гаал'дарцев, и под его
изгнали? Если да, то надеетесь ли вы вернуть свое положение или
руководством они захватили контроль над тем, что сейчас
решили порвать со своим прошлым и Дхаакан?
называется Даргуун (см. Главу 2). Стареющий Лхеш Харуук
остается правителем Даргууна, и многие опасаются, что его
смерть может ввергнуть регион в хаос.

C HAPTER 1 I C HARACTER CREATION


24
Им е н а г об линоидов
Гоблиноидные имена часто имеют протяжные гласные звуки Модификатор размера = 2d12
(представленные двойными буквами), как видно из названий Высота = 6 футов + ваш модификатор размера в дюймах
их древней империи Дхакаан и совсем молодого государства Вес в фунтах = 200 + (2D6 x ваш модификатор размера)
Даргуун. Гоблины, Хобгоблины и багбиры используют одни и те
же имена, несмотря на их племенные различия. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Мужские имена: Аругет, Шитиин, Даавн, Дабрак, Дагии, Темное зрение. Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 60
Древдуй, Дююлан, Феник, Гурдуун, Халуун, Харуук, Джазаал, футов, как если бы это был яркий свет, и во тьме, как если бы это был
Каллаад, Кракууль, Кроотад, Мазаан, Мунта, Насаар, Ракари, тусклый свет. Вы не можете различить цвета в темноте, только
Рексиит, Тариик, Таруузх, Туун, Вааний, Ванон, Вуудараж
оттенки серого.
Длинные конечности. Когда вы совершаете рукопашную атаку в
Женские имена: Ааспар, Агуус, Белалуур, Денаал,
свой ход, ваша досягаемость оружия считается на 5 футов больше, чем
Драраар, Дууша, Экшаас, Элуун, Граал, Гадуул, Ха-Шаак,
Джелуум, Келаал, Мулаан, Насрии, Ралеен, Разу, Рексиин, обычно.
Сенен, Шедроор, Тажин, Тунеер, Валиий, Вуун Мощное Телосложение. Вы считаетесь на один размер больше, при
определении вашей грузоподъемности и веса, который вы
О с о б еннос т и гоб линоидов можете толкать, тащить или поднимать.
Ваш персонаж гоблиноид имеет следующие особенности, в Подлый. Вы владеете искусством скрытности и внезапного нападе-
зависимости от того, гоблин он, хобгоблин или багбир: ния. Если вы застанете существо врасплох и попадёте по нему атакой в
Особенности багбиров: первый ход боя, атака нанесёт ему дополнительный урон 2d6. Вы
ваш персонаж-багбир имеет следующие особенности: можете использовать эту черту характера только один раз за бой.
Увеличение характеристик. Ваша Сила увеличивается на 2, а ваша Языки. Вы можете говорить, читать и писать на общем и
Ловкость увеличивается на l. гоблинском языках.
Возраст. Багбиры достигают совершеннолетия в возрасте 16 лет и
живут до 80 лет.
Мировоззрение. Багбиры живут на задворках общества даже в
Даргууне, где уважают самодостаточность и насилие. Они по большей
части хаотичны, собираются в вольын ватаги под властью харизматич-
ных и могущественных вождей.
Размер. У вас средний размер. Чтобы установить свой рост и
вес случайным образом, бросьте указанные кости : C HAPTER 1 J C HARACTER C REATI O N
25
Особенности гоблинов: Не теряя лица. Хобгоблины стараются не показывать
ваш персонаж-гоблин имеет следующие особенности: слабость перед своими союзниками, боясь потерять статус среди них.
Если вы промахнетесь с броском атаки или потерпите неудачу в проверке
Увеличение характеристик. Ваша Ловкость увеличивается на 2, а
способностей или спасброске, вы можете получить бонус к броску,
ваше Телосложение увеличивается на l.
равный количеству союзников, которых вы можете видеть в пределах 30
Возраст. Гоблины достигают совершеннолетия в возрасте 8 лет и футов от вас (максимальный бонус +5). Однажды использовав эту черту,
живут до 60 лет. вы не можете использовать ее снова, пока не закончите короткий или
Мировоззрение. Гоблины, как правило, нейтральны. Они заботятся продолжительный отдых.
о себе, желательно так, чтобы не привлекать нежелательное внимание Языки. Вы можете говорить, читать и писать на общем и гоблинском
со стороны более крупных и влиятельных гоблиноидов. языках.
Размер. Ваш размер маленькийр. Чтобы установить свой рост и
вес случайным образом, бросьте указанные кости : ПОЛУЭЛЬФЫ
Модификатор размера = 2d4 "Я не полу-кто-то там. Вы , люди, из Сарлоны.
Высота = 3 фута + 5 дюймов + ваш модификатор Эльфы из Аеренала. А я? Я истинный сын
размера в дюймах Кхорвайра! "
Вес в фунтах = 35 + ваш модификатор размера - Нандон Там, Кхоравар
От Башенного Леса Элдиина до трущоб Шарна, полуэльфы
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. встречаются по всему Кхорваиру. В каждом поколении рождаются
Темное зрение. Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 60 новые полуэльфы. Пары между людьми, эльфами и другими
футов, как если бы это был яркий свет, и во тьме, как если бы это был полуэльфами нередки, а дети таких союзов, как правило, наследуют
тусклый свет. Вы не можете различить цвета в темноте, только культуру родителей.
оттенки серого. Однако на протяжении веков полуэльфы развивали свои
Ярость мелюзги. Когда вы раните существо с помощью собственные общины и традиции, придавая им индивидуальность,
атаки или заклинания и его размер существа больше, чем укрепленную возвышением Дома Лирандар и Дома Медани. Члены
ваш, вы можете осуществить атаку или заклинание, чтобы нанести этих общин обычно не любят термин "полуэльф", вместо этого
называя себя Кхоравар, эльфийский термин, означающий "дети
дополнительный урон этому существу. Дополнительный урон равен
Кхорвайра".
вашему уровню. Как только вы используете эту черту, вы не можете
Эльфы Аеренала никогда не пускали полуэльфов в
использовать ее снова, пока не закончите короткий или
Бессмертный Двор, а Валенарские эльфы не считают полуэльфов
продолжительный отдых. достойными того, чтобы их направляли духи предков. Однако
Ловкий Побег. Вы можете в каждом своем ходу бонусным среди людей полуэльфы испытывают не больше предубеждений и
действием совершать действие Засада или Отход. предрассудков, чем представители других рас.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на общем и При создании персонажа-полуэльфа подумайте, могли ли вы
гоблинском языках. родиться в Кхораварской общине, если ваши родители
были представители разных рас? Ваша полуэльфийская кровь -
источник вашей гордости, простой факт из жизни или что-то такое,
Особенности хобгоблинов: что вам не хотелось бы афишировать?
ваш персонаж-хобгоблин имеет следующие особенности:
Увеличение характеристик. Ваше Телосложение увеличивается на 2, Кхо равар
а ваш Интеллект увеличивается на l. Культура, которая сложилась среди коренных полуэльфов
Возраст. Хобгоблины взрослеют с той же скоростью, что и люди Кхорвайра, уделяет большое внимание гостеприимству по
и имеют такую же продолжительность жизни. отношению к другим Кхораварам. Они не ждут друг от друга, что
Мировоззрение. Общество хобгоблинов в Эберроне формируется кто-то бросится подвергать себя опасности ради чужих людей, но
из идеалов строгого кодекса чести и жесткой воинской дисциплины. когда это возможно, полуэльфы делают все возможное, чтобы
Большинство хобгоблинов законны, и склонны к жестокости в помочь сородичам.
следовании своим принципам.
Информация, убежище и тому подобное. Общины кхоравара
проводят еженедельные обеды единства, где все вместе
Размер. Ваш размер средний. Чтобы установить свой рост и
обсуждают местные новости и мероприятия; эти обеды - отлич-
вес случайным образом, бросьте указанные кости :
ный шанс для того, чтобы узнать о местных событиях и
Модификатор размера = 2dl0 возможностях. Многие Кхоравары поддерживают идею "моста
Высота = 4 фута + 8 дюймов + ваш модификатор между нами", представление о том, что Кхоравары содействовать
размера в дюймах общению и сотрудничеству между представителями различных
Вес в фунтах = 110 + (2d4 x ваш модификатор размера)
культур и видов. Кхоравары, которые следуют этой философии,
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. часто становятся бардами, дипломатами, посредниками или
Темное зрение. Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 60 переводчиками. Другие очарованы своей даёкой связью с феями и
футов, как если бы это был яркий свет, и во тьме, как если бы это был стремятся найти пути, между материальным планом и Страной
тусклый свет. Вы не можете различить цвета в темноте, только Фей (Теланисом). Эти Кхоравары часто становятся друидами
оттенки серого.
или колдунами с покровителями - архифеями.
Кхоравар говорят как на обычном, так и на эльфийском языке, и
Боевая Подготовка. Вы владеете двумя видами оружия на ваш выбор
между собой они часто говорят на смеси этих языков. Это удобно
и умеете носить легкую броню
для тех, кто бегло говорит на обоих языках, но тот, кто говорит
только на одном из них будет страдать от незнания некоторых
слов и непонимания смысловых тонкостей.
Поскольку вы создаете персонажа кхоравара, у вас есть
широкий выбор вариантов описания вашей предыстории.
Таблица происхождения Кхоравара может обеспечить
C HAPTER 1 I C HARACTER CREATION вдохновение для этого.
Полу э льф ы и дра коньи мет ки
Среди полуэльфийских семей появляются две драконьи ПОЛУРОСЛИКИ
"Зомби? Минотавры? Они вообще меня не пугают! Но вот вопящий
метки:
воин полуросликов, несущийся в атаку на рапторе-когтелапе? Самое
Метка Обнаружения у членов Дома Медани и Метка Бури
ужасное, что я когда-либо видел."
у дома Лирандар. Оба дома были созданы семьями
Кхораваров ещё до того, как появились драконьи метки, и - Сэр Дантон Ирелан, рыцарь
Бреландии"
они остаются столпами Кхораварской культуры.
Кхораварский идеал "строительства мостов" поддерживает Полурослики Эберрона происходят из восточного Кхорвайра, и
работу обоих Домов. многие кочевые племена полуросликов до сих пор путешествуют
С Меткой Бури, дом Лирандар создаёт и обслуживает по Талентским равнинам. Появление драконьих меток среди
парусные корабли и летающие суда, а также занимается полуросликов стимулировало их медленную миграцию через
орошением сельхоз угодий с помощью дождей. Дом Кхорвайр, распространяя по пути услуги исцеления и гостепри-
Медани использует Метку Обнаружения, предлагая имства вместе с миграцией самых ранних людей по всему
услуги личной охраны. континенту. Теперь они живут в каждой части Кхорвайра,
используя свои таланты.
Легконогие полурослики - более распространенная подраса,
особенно на Талентских равнинах , но коренастые полурослики
также встречаются почти в каждом сообществе.
Происхождение Кхоравара
По л уро сл ик и Т ал л ентск их равни н
dlO Происхождение
Полурослики, которые мигрировали через Кхорвайр в компании
Вы - стержень Кхораварской общины в крупном городе, людей, в конечном итоге стали очень похожи на людей в своей
дающий многочсленные обеды единства и поддерживае- одежда, манерах и обычаях. Их двоюродные братья, оставшиеся на
те связь с каждым полуэльфом в городе. Талентских равнинах, вряд ли могли бы выглядеть более непохо-
2 Вы выросли в маленьком городе, где преобладали жими. На своей родине полурослики - это кочевники, которые ездят
люди. Вы не знаете других полуэльфов и очень верхом на одомашненых динозаврах, пересекая бескрайние равнины
стараетесь вписаться в имеющееся общество. совей родины. Те, немногие талентские полурослики, которые
путешествуют по Кхорвайру, выглядят диковинно, привлекая
3 Вы жили в Элдиинских владениях, как часть
одновременно любопытные взгляды, и сами выражая большое
небольшоой общины кхораваров, пытающейся,
быть мостом между земледельцами-людьми на любопытство в отношении странных обычаев городов и поселков
востоке, и друидами дикого народа на западе. Кхорвайра.
Когда вы создаёте персонажа-полурослика, подумайте немного,
4 Ваша маленькая община Кхоравар сохранилась в почему ваш персонаж покинул равнины своей родины? Возможно,
трущобах Шарна только благодаря практически вы служили разведчиком-наемником в прошлую войну, и после
семейной поддержке друг-друга. войны вы остались с верными товарищами, которых встретили на
Вы являетесь частью общины в Трейне, чья предан-
фронте? Может быть ваше племя было уничтожено неизвестными
5 ность Серебряному пламени привела вас к расшире- чужаками, и это заставляет вас искать информацию, чтобы в
нию обедов единства и для иных рас. конечном итоге свершить месть? Вы могли бы быть официальным
посланником вашего племени, который ищет союзников в мире или
6 Ваша Кхораварская община - это экипаж Лхазаарс- просто отправляется в земли за пределами Талентских равнин,
кого корабля.
чтобы узнать больше об окружающем мире.
Вы являетесь частью крошечной общины Кхоравар в Кроме того, подумайте о своем отношении к динозаврам, которые
7 играют центральную роль в жизни равнинных полуросликов.
Каррнате, очарованной смертью и практиками ваших предков
- Аэрени, и ваши победы единства превратились в в мрачные Вы можете связать свои заклинания и особенности класса с
торжества смерти . динозаврами: у вас может быть компаньон-когтелап, вы можете
именовать свои боевые стили или тактические приёмы
Вы являетесь частью маленькой общины Кхоравар,
8 "динозавровыми" названиями или вы можете вдохновляться духом
живущей в неожиданном месте, например Дроаам,
Даргуун или даже Демонические Пустоши. Ваши люди тотема планекрыла (птеранодона). Или же вы можете просто надеть
стремятся найти общий язык с коренным населением. маску динозавра (как это делают многие полурослики с равнин),
украсить себя когтями и зубами прошлого динозавра-компаньона, и
9 Вас ассоциируют с домом Лирандал или с домом вести себя в обществе, копируя повадки динозавров. Где бы вы ни
Медани, но вам интереснее в роли дома, помога-
путешествовали, ваша связь с динозаврами Талентских равнин
ющего кхораварским общинам, чем работающего в
гильдиях. остается сильной.
Наконец, может быть полезно определиться с несколькими
10 Вы путешествуете с эльфом - валенар, надеясь однажды поведенческими причудами поведения полуросликов, которые
доказать, что вы достойны предка-покровителя. приведены в таблице ниже. '

CHAPTER 1 I C HARACTER C REATION


27
Особо следует отметить криминальный клан Боромар, возглавля-
емый полуросликами. Это самый могущественный преступный
синдикат в Бреландии. Боромар базируются в Шарне, но их влияние
распространяется по всей стране и даже в далекий город Штормовой
Предел. Если вы решите сыграть полуросликом-мошенником или
персонажем с криминальным или шарлатанским прошлым,
подумайте (с вашим ДМ) , являетесь ли вы членом клана Боромар?
Вы могли бы быть внештатным оперативником, который иногда
получает работу от Боромара младшего. У вас может быть двоюрод-
ный брат в синдикате, который иногда втягивает вас в свои
преступные делишки. Или вы можете даже быть вынужденным
Причуды полуросликов наследником лидера клана Боромар, и вы предпочли бежать, вместо
d l O Причуда того, чтобы занять назначенное место в криминальной империи, но
ваше прошлое еще может настигнуть вас. Ещё вы могли бы быть
Вы постоянно удивляетесь вещам, которые люди Пяти
осведомителем клана Боромар в вашей партии, если Боромар
Наций принимают как должное. Ложка, например.
является их покровителем.
2 Вы усердно копируете поведение динозавров.

3 Вы очень любопытны, и вы всегда ищете новые


впечатления.

4 Вы любите хвастаться, и всегда рассказываете преувели-


По л уро сл ик и и д рак о ньи метк и
ченные истории своих удивительных приключений.
Вы носите маску, которая, как вы верите, содержит
5 дух вашего предыдущего ручного динозавра. Вам Две драконьих метки появляются среди полуросликов
нравится с ним разговаривать. Кхорвайра. Метка Исцеления в Доме Джораско и Метка Гостепри-
6 Вы не понимаете понятия "факт - Для вас, все вокруг
имства в Доме Галланда. Обе метки довольно древние, первое их
байки, и истина заключается в том, как вы их проявление среди полуросликов случилось в то же время,что и
рассказываете. уэльфов Аеренала, за столетия до прихода людей в Кхорвайр.
7 Вы раздражены зданиями и инструментами, не предна-
Иногда полурослики Дома Галланда шутят, что их знак
значенных для маленьких людей.
подготовил их к приходу людей, позволив сделать Кхорвайр
8 Вы ищете отомщения за свой народ. уютным для новых гостей. На самом деле в шутке есть доля
9 Вы не забываете ни одного оскорбления или обиды. правды: услуги, предоставляемые обоими домами полуросликов,
10 Вы приписываете всё работе духов. Какая наука, помогли людям распространиться по всему континенту.
это что за слово такое? С его полномочиями, связанными с едой и кровом, Метка
Гостеприимства было благом для древних кочевых полуросликов,
По л у р о с лики П я т и Госуда рст в и теперь она позволяет Дому Галланда управлять лучшими
Шустрые и обаятельные, многие полурослики используют гостиницами, хостелами и тавернам на свете. Точно так же, Метка
свои таланты в качестве бардов, адвокатов, торговцев и Исцеления всегда была даром для кочевников и поселенцев,
политиков по всему Кхорвайру. Конечно же эти сталкивающихся с опасностями глуши. Дом Джораско использует
таланты оказываются одинаково полезными и для магические и обычные методы лечения, заботясь о благополучии
грабителей, злодеев и других преступники. пациентов по всему Кхорвайру. ••


ЛЮДИ Люд и и д рак о ньи метк и
"Дварфы стойкие, эльфы мудрые, гномы хитрые. А люди? Люди всё
никак не могу определиться, так что. они пытаются быть всеми Пять разных меток проявляются среди людей Кхорвайра,
этими существами одновременно."
явственно показывая их высокий статус среди других рас:
- Кесслер, бард из Шарна Метка Созидания проявляется в доме Каннит, который
использовал её, чтобы стать одним из самых
Первые поселенцы людей пришли в Кхорвайр около могущественных Домов, создающем изобилие как
3000 лет назад, обосновавшись в районе, ныне известном как магических, так и технологических чудес.
Лхазаарские Княжества. Оттуда они начали медленное, но • Метка Пути помогает людям дома Ориен в управлении
неумолимое распространение по всему континенту, нарушая молниевой дорогой и торговыми караванами, курсирующими по
безмятежность эльфийской империи Аэренал и уходя дальше, всему континенту.
через разрушенные остатки павшей империи гоблиноидов • Метка Стража делает телохранителей, наемников и маршалов
Дхакаан. Во время этой миграции они основали поселения, стражи из дома Денейт широко уважаемыми по всему Кхорвайру.
которые вырастут в Пять Наций. Даже сегодня люди • Метка Ухода появляется в доме Вадалис, который использует её
составляют большую часть населения в этих государствах. для разведения прекрасных лошадей и других существ.
Несмотря на их относительно короткую продолжительность • Люди, проявляющие Метку Поиска, относятся к Дому Тарашк
жизни - или, возможно, именно из-за неё - люди, быстро наряду с полуорками.
адаптирующиеся и агрессивные, являются инноваторами,
стремящимися к новым идеям и новым горизонтам.
Люди чрезвычайно разнообразны! Варвар из Демонических
Пустошей имеет мало общего с Бреландским жуликом. При
создании человеческого персонажа, подумайте, откуда вы
родом и как это отражается на вашем классе и предыстории. В КАЛАШТАРЫ
главе 2 представлен обзор народов Кхорвайра и идеи для "Я - калаштар! Рождённый двумя мирами! Тысячу лет назад мой
предысторий персонажей из разных краёв. Аундаир - это предок связал свою родословную с духом Каштай, и я - дитя этого
союза. Каштай живёт во мне, ее воспоминания приходят ко мне во
логичное место происхождения для aперсонажа-волшебника, сне, и порой ее голос шепчет в тишине моего сознания.
но ваш волшебник также может быть закоренелым чародеем из Пока жива хотя бы одна из моих сестер, Каштай будет жить - и
пока она жива, она будет сражаться с Ил-Лаштаваром.
переулков Шарна, или лхазаарским пиратом с талантом к
мистическим искусствам. - Лакаштай, слуга света
Таблица происхождений даст вам идеи для размышления. Калаштар-это сложный народ, образовавшийся из человечества
и духов-отступников с Плана Снов, называемых куори.
Калаштары часто воспринимаются как мудрые, сострадательные и
духовные люди. Есть что-то несомненное чужеродное в этих
калаштарах, однако, их преследуют конфликты с их
Человеческое происхождение потусторонними духами
dlO Происхождение Связанные с д ухами
Нищий волшебник из Аундаира, стремящийся У каждого калаштара есть связь с духом света, которую
доказать, что он так же хорош, как и любой другой. разделяли и другие члены их рода. Калаштары кажутся людьми, но
2 Уличный жулик из Бреландии, который ничего не их духовная связь влияет на них по-разному. Калаштары имеют
хочет больше, чем навсегда уйти от суеты Шарна . симметричные, слегка угловатые черты лица, и их глаза часто
Солдат Сайра, оказавшийся на территории врага светятся, когда они сосредоточены или выражают сильные
3 эмоции.
во время Дня Скорби и ищущий своё место в
чужой стране.
Калаштар не может напрямую общаться со своим куори. он мог
4 Варвар из Демонических Пустошей, который раскаялся
бы почувствовать эту связь как прилив вдохновения или
в своей жестокости и надеется искупить прошлые грехи
сработавший инстинкт ,опираясь на воспоминания о своём духе,
5 Добрый друид из Элдиинских владений, который увиденном во сне. Эта связь также дает калаштару небольшие
хочет больше узнать о флоре и фауне остальной части
Кхорвайра и за его пределами.
псионические способности, как, например, защита от
психических атак. Все эти духи сновидений- куори - добродетель-
6 Священник из Каррната, который стремится изучать ны, но некоторые из них воины, а некоторые более созерцательны,
искусство некромантии. Для самых благих целей,
чем деятельны.
конечно.
7 Пиратский бард из Лхазаарских княжеств, который
Поработайте вместе с ДМ, чтобы определить природу вашего
любит моряцкие песни, но также хочет увековечить
подвиги великих героев в своих собственных песнях. куори. Как правило, калаштару известно имя и характер работы их
духа, но некоторые могут ничего не знать о своем духе или об
8 Рейнджер, привыкший охотиться в джунглях
Ку'Барры, который затаил обиду на драконов.
источник их психических даров, например сирота-калаштар,
выросший среди чужаков.
9 Колдун из Теневого Пограничья, балансирующий
на краю безумия, размышляя о даэлькироах.
10 Паладин Серебряного Пламени из Трейна, в
поисках правды, лежащей в основе его религии.

C HAPTER 1 I C HARACTER C R EATI O N


29
Пресл ед уем ые к о шм арам и
Добродетельные духи, привязанные к калаштарам, бежали из Плана
Снов Даль Куора, избегая злых духов, которые властвуют в нем.
Калаштарские причуды Повстанцы-куори считают, что посредством медитации и предан-
ности, они могут изменить фундаментальную природу Даль Куора,
dlO Причуда сдвигая баланс от тьмы к свету.
Вы стараетесь понять чувства и мотивы ваших Большинство общин Калаштаров сосредоточены на доктрине
врагов и соперников. преданности, известной как Путь Света. Но у темных сил Даль Куора
2 Вам предпочитаете телепатию разговорам вслух есть свои планы на Эберрон. С помощью силы, известной как
3 Вы чувствуете потребность защищать невинных. Дремлющая Тьма, эти чудовища манипулируют народом Кхорвайра,
для истребления калаштаров любыми способами.
4 Вы применяете логику снов в реальности.
Многие калаштары защищают себя от Дрелющей Тьмы, сосредота-
5 Вы обсуждаете вещи вслух со своим куори
чиваясь на преданности Пути Света. Другие же, ищут агентов
6 Вы подавляете свои эмоции и полагаетесь на логику. Дремлющей Тьмы и рушат их планы, или защищают невинных.
7 На вас сильно влияют эмоции окружающих вас Иные, от предыдущих двух, калаштары ничего не знают о Даль Куоре
людей. или о Дремлющей Тьме. Такие сироты могут использовать свои
8 Вы предпочитаете, по возможности, находить способности для личной выгоды или иным образом действовать
ненасильственные способы решения проблем. против добродетельных инстинктов их куори; это может вызвать
9 Вами движет куори-воин и вы будете сражаться за
внутренние конфликты и резкие перепады настроения.
любое благородное дело.
10 Вы одержимы сновидениями о Дремлющей Тьме.

Имена к ал аштаро в
Имена калаштаров имеют личный префикс перед
именем, отражающий имя их куори. Большинство имён не
имеют гендерной принадлежности.
Калаштарские сироты, чаще всего, не горят желанием
узнавать имя своего куори и берут себе другие имена.
Имена куори: Асана, Аштай, Исшара, Харет, Кат, Кош,
Мелк, Нари, Тана, Тари, Таш, Улад, Вакри, Ваш.
Имена калаштаров: Кортеш, Далавеш, Долишара,
Халакеш, Кротари, Кортана, Лахнарет, Молавакри,
Невиташ, Сорашана, Торащтай, Валахад, Вишара.

Особенности калаштаров:
ваш персонаж-калаштар имеет следующие особенности:
Увеличение характеристик. Ваша Мудрость увеличивается на 2, а
ваша Харизма увеличивается на l.
Возраст. Калаштары взрослеют с той же скоростью, что и люди и
имеют такую же продолжительность жизни.
Мировоззрение. Благородный дух, привязанный к калаштару,
направляет его к законному и хорошему поведению. Сами калаштары
сочетают строгую самодисциплину с состраданием ко всем существам, но
некоторые калаштары сопротивляются добродетельному влиянию их духа.
Размер. Ваш размер средний. Чтобы установить свой рост и
вес случайным образом, бросьте указанные кости :
Модификатор размера = 2d6
Высота = 5 футов + 4 дюйма + ваш модификатор
размера в дюймах
Вес в фунтах = 110 + (ld6 x ваш модификатор размера)

Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Двойное сознание: вы имеете преимущество на спасброски Мудрости.
Ментальная дисциплина: вы имеете сопротивление к психическому
урону.

30
Мысленная Связь. Вы можете говорить телепатически с любым
существом, которое вы можете видеть, при условии, что это
Орк и и Т енево е По г раничье
существо находится в пределах колличества футов, равных вашему
10-ти кратному уровню. Вам не нужно знать язык существа, чтобы Орки Привратники играют очень важную роль в победе над
общаться с ним, но существо должно уметь понимать хотя бы один даэлькирами и их заточении в глубинах Хайбера, и их
язык. потомки продолжают поддерживать древние печати и бороться
Когда вы используете эту черту, вы можете использовать свое с аберрациями, порожденными скверной даэлькиров.
действие, чтобы дать этому существу возможность телепатически
разговаривать с вами в течение 1 часа или более, либо пока вы не Тем не менее, многие орки поддались той же порче и их
закончите этот эффект действием. Чтобы использовать эту охватило безумие культов Дракона Глубин. Орки, которые идут
способность, существо должно быть в состоянии видеть вас и по обоим этим путям, продолжают жить в Теневом Пограничье,
должно быть внутри вашего диапазона для этой черты. Вы можете и столетия сражений между ними порядочно истрепали обе
дать эту способность только одному существу за раз; Наделяя ею стороны.
существо, вы забираете её у другого существа, которому вы её
давали ранее. Люди поселились в топях Теневого Пограничья давно, и
Оторванный от грез. Калаштары спят, но они не попадают на первые полуорки помогли укрепить связь между этими расами.
План Снов, как это делают другие существа. Вместо этого их умы В некотором числе кланов, количество орков и людей
черпают видения из воспоминаний их потустороннего духа, пока примерно равно.
они спят. Калаштары невосприимчивы к заклинаниям и другим
магическим эффектам, которые заставляют персонажа видеть При игре за орка или полуорка из Теневого Пограничья,
грёзы и сны, но как и все, подвержены заклинаниям, целью рассмотрите, какие обстоятельства привели вас в большой мир
которых является "Усыпление" персонажа. и заставили покинуть топи.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на общем ,
Куори и еще одном языке по вашему выбору.

ОРКИ И ПОЛУОРКИ
"МЫ -ВОЛКИ В МИРЕ ОВЕЦ!"
- Калаашарна, размышления
За тысячи лет до того, как люди пришли в Кхорвайр, на этой
земле преобладали дикие орки и гоблиноиды Империи Дхакаан. Я покинул Теневое Пограничье, потому что..
Империя гоблинов разбила орочьи племена и вытеснила их в
d8 Причины для ухода
неприглядные земли: болота Теневого Пограничья, Демонические
Вы связаны с Привратниками, и вы на задании по
Пустоши и глубины под горами Железных Корней. Но
в топях Теневого Пограничья орки узнали секреты борьбе с угрозой даэлькиров, за пределами
друидической магии от дракона Ввараака, став первыми из Теневого Пограничья.
Привратников. С вторжением даэлькир из Ксориата, 2 Дом Тарашк завербовал вас служить наемником в
Привратники испытали учение дракона, создав магические последней войне.
печати, заточившие даэлькиров глубинах Хайбера, и защитив Вы простой охотник, решивший попытать счастья за
Эберрон от дальнейшего вторжения с Плана Безумия. 3 пределами топей Теневого Пограничья.
Три видных группы орков дожили до наших дней:
4 Вашу деревню уничтожили чудовища из Дроаама.
• Гааш'кала - слуги Серебряного Пламени (которое они называют
Вы ищете новый дом.
Калок Шаш, «Связующее пламя»). Они посвящают свою жизнь
борьбе с отродьями Демонических Пустошей. Люди из племен 5 Как культист Дракона Глубин, вы верите, что
падальщиков, заслышав зов Калок Шаша, присоединяются к убийство сильных врагов - единственный способ
Гааш'кала, что приводит к значительному росту популяции заработать свой пропуск в рай, который лежит в
полуорков. глубинах полого мира.Вы вышли за пределы топей в
поисках достойных врагов.
• Орки Джораш'тар являются постоянной угрозой вокруг гор 6 Ваш клан работает с Домом Тарашк, и вы были
Железных Корней, ненавидя дварфов Мрора, которые загнали их завербованы в качестве охотника за головами или
под землю. Эти орки изолированы от людей, поэтому
даже следователя, при этом не являясь членом Дома!
полуорки здесь редки.
7 Лидер вашего клана совершил злодейство в

• В землях Теневого Пограничья проживает наибольшее отношении другого клана, который теперь поклялся
колличесвто орков и полуорков в Кхорвайре. истребить каждого члена вашего клана до
последнего. Самое время увидеть мир?
Ваша работа в качестве следователя вывела вас на
8 таинственный след, который ведёт далеко за пределы
Пограничья.

C HAPTER l I C HARACTER CREATION


31
Размер. Ваш размер средний. Чтобы установить свой
Ор к и и Т ен ев ое П огра нич ье рост и вес случайным образом, бросьте указанные кости :
С возвышением Дома Тарашк, орки и полуорки распространились Модификатор размера = 2d8
по всем Пяти Государствам и за их пределами. По большому счёту, Высота = 5 футов + 4 дюйма + ваш размер модификатор
народ Пяти Наций мало что знает о полуорках. Когда люди предста- в дюймах
вляют себе полуорка, они обычно думают об охотнике за головами Вес в фунтах = 175 + (2d6 x ваш модификатор размера)
Дома Тарашк или пытливого следопыта, но несколько невежествен-
но думать о них, как о «простаках с болот». Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.

Темное зрение. Вы можете видеть в тусклом свете в


пределах 60 футов, как если бы это был яркий свет, и во тьме,
Полуорки и драконьи метки
Метка Поиска появляется появляется среди полуорков Дома как если бы это был тусклый свет. Вы не можете различить
Тарашк. Странно, но и орки, и люди связанные с этим домом не цвета в темноте, только оттенки серого.
могут развить эту метку. В результате, полуорки с драконьими Агрессивный. Орк может бонусным действием
метками активно работают с людьми, орками и полуорками без
переместиться на расстояние вплоть до показателя своей
меток, выполняя миссии дома по охоте за головами,
следовательской работе и поиску. По всему Кхорвайру, любой, кто скорости по направлению к враждебному существу, которое
хочет найти что-то или кого-то, обращается в дом Тарашк. он может видеть

Первородная интуиция. Вы владеете двумя навыками из Мощное Телосложение. Вы считаетесь на один размер
следующего списка по вашему выбору : Уход за животными, больше, при определении вашей грузоподъемности и веса,
Проницательность, Запугивание, Медицина, Природа, который вы
Внимательность, Выживание. можете толкать, тащить или поднимать.
Особенности орков: Интуиция дикаря. У вас есть опыт в двух следующие
ваш персонаж-орк имеет следующие особенности: навыки на ваш выбор: Уход за животными,
Увеличение характеристик. Ваша Сила увеличивается на Проницательность, Запугивание, Медицина, Природа,
2, а ваше Телосожение увеличивается на l. Восприятие, и Выживание.
Возраст. Орки взрослеют в 12 лет, и живут до 50.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
Мировоззрение. Орки Эберрона - страстные существа, общем и орочьем языках.
наделенные сильными эмоциями и глубокой верой. Большинство
из них хаотичны, но могут могут иметь любое мировоззрение.

CHAPTER 1 I C HARACTER C REATION


32
Похожие и разные
ШИФТЕРЫ Шифтеры похожи на людей по высоте и телосложению, но
Внутре нне е насле дие проявляется, распростра няясь как правило, более гибкие и ловкие. Их черты лица
из яд ра сам ого его существа. Некоторых оборотней имеют грубый, зверский вид. У них часто большие глаза,
выд ают страшные когти, у д ругих масс ивные клыки,
у третьих пораз ите льна я скорость или обостренные плоские носы и заострённые уши. Большинство шифтеров
чувства . На сле дием Гета от пред ков-лика нтропов также имеют увеличенные клыки. Шерсть, зачастую, покрывает
была стойкость. Прочность просочил а сь в е го кости
и затопил е го плоть. Е го кожа затверде ла , а волосы почти каждую часть их тела.
стали грубыми, как зве рина я шер сть. Чувство Черты зверя внутри также влияют на внешность шифтера.
не победим ости ра сп ространилось че рез него. По-
крайней м ере в тот моме нт, он чувств ова л себя Быстроногий шифтер может иметь кошачьи глаза и изящное
не уде ржимым!
телосложение, в то время как шифтер-медведь будет
массивным и неуклюжим. Шифтера в диком образе сложно
- Дон Бассингвейт, Связной Камень
отличить от зверя обычному наблюдателю, но сами шифтеры
Шифтеров иногда называют оборотнями, так как многие считают, отлично различают друг-друга.
что они являются потомками людей и оборотней. Независимо от их
происхождения, шифтеры эволюционировали в уникальную расу.
Они - гуманоиды о звериным аспектом; в то время как они не могут Путешествие ещё впереди
полностью изменить форму, они могут временно усилить их Множество шифтеров живут в районах Элдиинских
анималистические черты - состояние они называют оборотом. владений, но их также можно найти в сельской местности по
Каждый шифтер ходит по лезвию ножа, гранью между дикой всему Кхорвайру, где они часто живут среди людей. Для них
природой и окружающим миром. Принимают ли они свои важны личные связи с друзьями и родственниками, и в то же
первобытные инстинкты или же следуют путем цивилизация? время, звериная натура требует самостоятельности и свободы.
Это шифтерская пословица "всегда будь готов, что
Шифтеры и драконьи метки путешествие придёт к тебе ", и большинство оборотней
В раннем детстве шифтер образует связь со зверем внутри, стремятся быть готовыми к переменам или новым
тотемической силой, которая формирует их тело и разум. возможностям.
Некоторые шифтеры считают, что эти духи являются независи- Шифтеры имеют естественную склонность к классам,
мыми существами, и они могут говорить о Медведе или Волке как которые удовлетворяют их диким желаниям. Шифтер варвар
о предках или проводниках. Большинство видит зверя внутри черпает ярость от зверя внутри. Охотник шифтерчувствует
просто как грозное выражение их внутренней природы, что-то, эйфорию от выслеживания жертвы. Шифтер-убийца
что появляется, когда личность шифтера обретает форму. использует в работе свои хищные инстинкты. Но перевертыши
Зверь внутри - это совокупность мощных инстинктов, и их могут избрать любой путь или веру.
влияния, раскрывающих личность шифтера: кошачий шифтер Имена шифтеров
может быть хладнокровным и отдалённым, ведомым хищными
инстинктами, в то время как шифтер с духом волка, может обра- Шифтеры не имеют собственного языка и часто живут в сме-
щаться, чтобы найти и защитить свою стаю. Когда шифтер шанных сообществах. Их имена обычно совпадают с назва-
полностью принимает этого зверя внутри, он физически ниями других культур в их регионе. Многие шифтеры предпо-
трансформируются на короткое время. читают хранить свои личные имена в тайне, и открывают их
Зверь внутри шифтера отражается подрасой. Четыре подрасы только друзьям, а для всех остальных используют
особенно распространены: "изменяющиеся имена".
Толстошкуры - шифтеры, имеющие черты медведя или кабана: Изменяющиеся имена: Барсук, Медведь, Кошка, Клык, Лапа,
выносливые, упрямые и толстокожие. Старик, Дождь, Острый, Шрам, Полоска, Хвост, Нюх, Рыло
Длинноклыки - обычно имеют черты волков и предпочитают
работать вместе со стаей. Особенности шифтеров
Быстроноги - часто бывают похожи на кошачьих, но так Ваш шифтер обладает следующими особенностями:.
также могут быть хитрой крысой, которая шныряет в тенях. Возраст. Шифтеры быстро взрослеют физически и
Остронюхи - рождаются от любого существа, которое эмоционально, их совершеннолетие в 10, живут они до 70.
выслеживает свою добычу. Мировоззрение. Шифтеры стремятся к нейтралитету, будучи
Хотя зверь внутри, безусловно, оказывает физическое больше сосредоточены на выживании, чем на понятиях добра
воздействие на шифтера, он также имеет духовный и и зла. Любовь к личной свободе склоняет их характер к
психологический эффект. Два шифтера имеют одинаковые хаотическому.
особые способности, но если у одного есть аспект кабана, а у
Размер. Ваш размер средний. Чтобы установить свой
другого - медведя, то они будут совершенно разными по
рост и вес случайным образом, бросьте указанные кости :
характеру. С любым шифтером, идентификация зверя внутри него
Модификатор размера = 2d8
является важной частью понимания его характера.
Высота = 4 футов + 6 дюйма + ваш размер модификатор
в дюймах
Вес в фунтах = 90 + (2d4 x ваш модификатор размера)

Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.

33
Толстошкуры
Стойкий и выносливый, шифтер черпает силу и стойкость от
зверя внутри. Толстошкурые шифтеры обычно похожи на
медведей или кабанов, но эта подраса может воплотить любое
существо, известное своей силой и крепкостью.
Увеличение характеристик. Ваш показатель Телосложения
увеличивается на 2, а показатель Силы увеличивается на 1.
Естественный Атлет. У вас есть навык легкой атлетики.
Оборот. Всякий раз, когда вы оборачиваетесь, вы получаете ld6
дополнительных временных ХП. Пока вы зверь, у вас есть + 1
бонус к вашему КД.
W1LOHUNT
S H I FTER Длинноклыки
Длинноклыки жестоки и агрессивны, но они формируют
глубокие связи со своими друзьями. Многие длинноклыки
имеют собачьи черты, которые наиболее выражены, но это
также могут быть гиены, тигры и прочие хищники.
Увеличение характеристик. Ваш показатель Силы
увеличивается на 2, а показатель Ловкости увеличивается на 1.
Пугающий. У вас есть навык запугивания.
Оборот. Всякий раз, когда вы в форме зверя, , вы можете
использовать свои удлиненные клыки, чтобы нанести удар без
оружия в качестве бонусого действие. Если вы ударили своими
клыками, вы можете нанести колющий урон, равный ld6 + ваш
модификатор Силы, вместо того, чтобы наносить обычный
безоружный урон.

Быстроноги
Быстроноги ловкие и быстрые. Кошки по натуре, они часто
отчужденны от общества.
Увеличение характеристик. Ваш показатель Ловкости
увеличивается на 2, а показатель Харизмы увеличивается на 1.
Грациозный. У вас есть навык акробатики.
Оборот. Всякий раз, когда вы в форме зверя, ваша скорость
передвижения увеличивается на 10 футов, дополнительно, вы в
качестве реакции, можете пройти ещё 10 футов, если
враждебное существо приблизилось к вам на расстояние 5
футов или менее. Это движение не провоцирует атак.

Темное зрение. Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 60 Остронюхи


Дикие охотничьи оборотни внимательны и проницательны.
футов, как если бы это был яркий свет, и во тьме, как если бы это был Многие из них постоянно настороже, в ожидании возможных
тусклый свет. Вы не можете различить цвета в темноте, только оттенки угроз. Другие концентрируются на своей интуиции, в поисках
серого. добычи. Остронюхи - отличные охотники, и они также
Оборотничество. В качестве бонусного действия вы можете стремятся стать духовными лидерами сообществ шифтеров.
Увеличение характеристик. Ваш показатель Мудрости
принять форму зверя. Эта трансформация длится 1 минуту, пока вы
увеличивается на 2, а показатель Ловкости увеличивается на 1.
не умрете, или пока вы не вернетесь к своему обычному виду бонус- Прирождённый следопыт. У вас есть навык выживания.
ным действием. Когда вы оборачиваетесь, вы получаете временные Оборот. Всякий раз, когда вы в форме зверя, у вас есть
хитпоинты, равные вашему уровню + ваш модификатор Телосло- преимущество на проверки мудрости, а также ни одно
жения (минимум 1 временный хитпоинт). Вы также получаете существо в 30 футах от вас не может атаковать вас с
дополнительные преимущества, которые зависят от вашей подрасы, преимуществом до тех пор, пока вы дееспособны.
описанной ниже. Как только вы обернётесь, вы не сможете сделать
это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем.

Подрасы. Зверь внутри каждого шифтера формирует его


физически и умственно. Четыре главных подрасы шифтеров
включают в себя: толстошкуров, длинноклыков, быстроногов и
остронюхов.

CHAPTER l I C HARACTER CREATION


34
ТИФЛИНГИ Живые сталь и камень
- "Их командир", спросил Туил,
- "Что мы знаем о нем?" Кованые состоят из смеси органических и неорганических
- «Его зовут Катрик Мел. Он внушает варварам материалов. Корнеподобные шнуры, наполненные алхимичес-
огромную преданность и почти религиозный пыл".
- "Он демон?" кими жидкостями, служат им мышцами, обернутыми вокруг
- «Я так не думаю. Гхааш'кала называют его каркаса из стали, темного дерева или камня. Всё это бронирует-
сак'ванаррак - это переводится как что-то
наподобие "легкого прикосновения". Каррн ся защитной наружней оболочкой и усиленными швами.
ученый придумал слово тифлинг. Я думаю, что он Кованые имеют общий дизайн лица с шарнирной челюстью и
какая-то смесь дъявола и смертного, больше похожий
на спасителя, чем на бога". хрустальными глазами, встроенными под усиленный гребень
- «Их спаситель, наше проклятие». бровей.
- Джеймс Уайт, Драконья Кузница Помимо этих общих элементов дизайна, материалы и
конструкция кованого варьируются, основываясь на его цели,
Тифлинги редко появляются в городах и поселках Кхорвайра,
для которой он был создан.
причем большинство обитает на окраинах цивилизации.
Хоть они и были изготовлены на фабрике, они живые
Многие тифлинги рождаются в племенах падальщиков, варваров,
гуманоиды. Отдых, целительная магия и умение Медицина -
которые живут в Пустошах Демонов. Тифлинги - люди, которых
приносят им ту же пользу, что и всем прочим.
коснулись злобные силы, пленённые в глубине под Пустошами и
племена считают их благословенными. Личность кованых
Если вы играете тифлингом, почему вы оставили своё племя? Кованые были построены, чтобы служить и сражаться. Для
Может быть, вы были обречены на служение злу - возможно, даже большинства из них, существование имело четко определен-
служить аватаром для заключенного Повелителя? - и вы бежите от ную цель, и им было рекомендовано сосредоточиться исклю-
этой судьбы. чительно на этой роли.
Тронхольдовский договор дал им свободу, но многие из них
Другие тифлинги сформированы под влиянием испорченных до сих пор изо всех сил пытаются найти место в послевоенном
дьяволами планов. Такие тифлинги могут родиться в таких местах, мире, умея только крушить и уничтожать.
где дъявольские планы могут влиять на регион. Планарные Типичный кованый проявляет мало эмоций. Многие
тифлинги - это редкость, и хоть они для всех остальных довльно кованые задаются конкретной целью, такой как защита союз-
странные, их не считают злыми. ников, завершение контракта или изучение земель - и
выполняют такую задачу, слово солдаты на войне, выполня-
Наконец, Владения Падших - город-государство, скрытый ющие приказ.
на территории Дроаама. Этот город населён тифлингами, которые Тем не менее, есть кованые, которые наслаждаются
происходят от сарлонских магов, заключивших сделку с темными исследованием их чувств, их свободы и их отношений с
лордами Владений, и ставших могущественными колдунами и остальными. Большинство кованых не имеют интереса к
волшебниками. Владения Падших не имеют значительных контактов религии, но некоторые принимают веру, ища высшую цель и
с Пятью Государствами и немногие знают, что он существует. Ваш более глубокий смысл своего существования.
персонаж может быть посланником или изгнанником, или просто Типичный кованый имеет бесполую форму тела. Некоторые
искателем приключений, желающим увидеть, что же лежит за кованые игнорируют концепцию пола полностью, в то время
пределами его родного края. как другие принимают гендерную идентичность.Чем больше

КОВАНЫЕ кованый развивает свою индивидуальность, тем более


вероятно, что он именит своё телоо, ища изобретателя, чтобы
настроить внешний вид его лица, конечностей покрытия.
- "Пирс был построен по особому дизайну, в то время
как вы были построены случайно," - сказал
Лакаштай, - "душа важна, а не форма сосуда ".
Странные
- "С чего ты взял, что у него есть душа?" произнёс Кованые часто странно себя ведут, что не удивительно,
Джеррион .
учитывая, насколько они новы для мира.
- "С чего ты взял, что она есть у тебя?" Странности кованых
- Кит Бейкер, Расколотая земля d8 Странность
Кованые были построены, чтобы сражаться в Последней войне. Вы анализируете вслух потенциальную угрозу
Первые образцы были бессмысленными автоматами, и Дом Каннит каждого встречного существа.
вложил огромные средства для превращения консервных банок в 2 Вы часто неправильно понимаете эмоциональные сигналы.
солдат. Неожиданный прорыв произвел разумных железных 3 Вы яростно защищаете своих друзей.
солдат, породив то, что некоторые неохотно признают новым 4 Вы пытаетесь применить военную дисциплину к любой ситуации.
видом. Кованые сделаны из дерева и металла, но они могут
5 Вы не знаете, как понять свои чувства и склонны к
чувствовать боль и эмоции. Созданные как оружие, теперь они
драматическим эмоциональным вспышкам.
должны найти цель вне войны. Кованый может быть верным
6 Вы не понимаете, что одно и то же слово может иметь
союзником, хладнокровным убийцей или искать смысл жизни.
совершнно разные смыслы в разных ситуациях.
7 Вы одержимы своей внешностью и постоянно
полируете и поправляете свои части.
8 Война - единственное, что имеет для вас смысл, и
вы всегда ищете драки.

CHAPTER 1 I CHARACTER CREATION


35
Возраст: типичный кованый от 2 до 13 лет. Максимальная
продолжительность жизни неизвестна до сих пор, кованые не
показали никаких признаков ухудшения самочувствия из-за
возраста. Вы невосприимчивы к магическим эффектам старения.
Мировозрение .Большинство кованых находят утешение в порядке
и дисциплине, стремлении к закону и нейтралитету. Но некоторые
впитали мораль, или ее отсутствие, существ с которыми они
служили.
Размер. Ваш размер средний. Чтобы установить свой рост и
вес случайным образом, начнем с броска модификатора размера:

Модификатор размера = 2d6


Высота = 5 футов + 10 дюймов + ваш модификатор
размера в дюймах
Вес в фунтах = 270 + (4 х ваш модификатор размера)

Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.


Устойчивость конструкта. Вы были созданы, чтобы иметь
выдающуюся прочность, и она представляет вам следующие
преимущества:
У вас есть преимущество в спасбросках против отравления, и у вас
есть сопротивление к урону от яда.
• Вам не нужно есть, пить или дышать.
• Вы невосприимчивы к болезням.
• Вам не нужно спать, и магия не может усыпить вас.
Отдых Часового. Когда вы отдыхаете, вы должны
провести не менее шести часов в неактивном, неподвижном
состоянии, но вы не спите. В этом состоянии вы кажетесь
инертным, но это не делает вас безсознательным, и вы можете
видеть и слышать как обычно.
Комплексная защита. Ваше тело имеет встроенные защитные слои,
которые можно усилить броней:
• Вы получаете бонус + l к классу брони.
Вы можете носить только доспехи, в обращении с которыми
обладаете мастерством. Чтобы надеть доспехи, вы должны встраи-
вать их в ваше тело в течение 1 часа, на протяжении которого
нельзя разрывать контакт с доспехами. Чтобы снять броню, вы
Имена кованых должны потратить 1 час, удаляя их из тела. Вы можете отдохнуть,
пока надеваете или снимаете броню.
Большинству кованых были присвоены числовые обозначения
• Пока вы живы, ваша броня не может быть снята с вашего
для использования на военной службе. Многие из них приняли
тело против вашей воли.
прозвища, которые им часто давали товарищи. Как независимые
Специализированный дизайн. Вы получаете один навык
существа, некоторые выбрали себе новые имена, как способ выразить
и один инструмент мастерства по вашему выбору.
свой путь в жизни. Некоторые берут человеческие имена, зачастую
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем
имя погибшего друга или наставника
и еще одном языке по вашему выбору.
Имена кованых: Якорь, Знамя, Бастион, Клинок, Синий, Лук,
Телега, Церковь, Хруст, Кристалл, Кинжал, Челюсть, Пять, Глефа,
Молот, Железо, Удача, Булава, Дуб, Оникс, Штаны, Красный, Род,
Разведчик, Семь, Здоровяк, Щит, Рубака, Стрелок, Храм, Быстрый

Особенности кованых
Ваш кованый имеет следующие особенности. Некоторые из особен-
ностей дают вам выбор; подумайте, как ваш выбор отражает цель,
для которой ваш персонаж был построен.

Увеличение характеристик. Ваш показатель Телосложения


увеличивается на 2, и еще один показатель способностей на ваш
выбор увеличивается на 1.

C HAPTER l I C H ARACTER C REATI O N


Имена и ранги. Любой наследник Дома с проявившейся меткой

Драконьи Метки имеет право добавить префикс д ' к имени Дома. Например,
Мерикс д'Каннит. Несмотря на запрет Эдикта Корта о том, что
членам Домов нельзя носить благородные титулы, региональные
Полурослица целитель касается умирающего; знак на её лбу лидеры Домов именуются баронами. Большинство Домов управ-
пылает синим огнем, когда его раны закрываются и исчезают. ляются матриархом или патриархом, хотя некоторые управляются
Орочий охотник за головами протягивает руку, призывая силу советом.
его метки, чтобы найти свою добычу. Человек - изобретатель Эмблемы. Каждый Великий Дом имеет эмблему, отличительный
касается Кузницы Творения и символ на его руке вспыхивает, а символ, который изображен на их геральдике, официальных
машина с грохотом оживает печатях, изготовленных изделиях и на чем-либо еще, что
Каждый из этих людей носит метку дракона, символ, словно подтверждает подлинность продукта. Каждая эмблема изображена
с характерным для дома знаком на сопутствующих страницах.
вытравленный на их коже, но ярче, чем любая татуировка, он дарует
Двенадцать. Двенадцать - это организация, которая способствует
им волшебные силы. Драконья метка повышает способность
сотрудничеству между Домами.
носителя выполнять определенные задачи. Например, Метка
Ободранные. Ободранные являются наследниками Домов, от
Созидания руководит руками кузнеца, в то время как Метка Тени которых Дома отреклись.
помогает своему носителю избегать врагов. Сила меток также может Подкидыши. Подкидыши - это люди, у которых есть знак дракона,
проявляться более драматично.Метка Шторма может разбросать но они не имеют связи с домом, помеченным драконом.
врагов порывистыми ветрами, а Знак Теней может плести иллюзии. Тест Сибериса. Драконьи метки проявляются в подростковом
Вы не можете купить или выбрать метку дракона; каждый такой возрасте. Каждый Дом проводит своих наследников через
знак привязан к родословным в пределах определенного вида, как испытание Сибериса. Конкретные испытания варьируются в
описано в таблице. В подростковом возрасте на лице появляется зависимости от Дома, но они всегда ставят наследника в ситуацию,
драконья метка, хотя она проявляется не на каждом наследнике в которой метка может быть проявлена. Около половины всех
рода. наследников крови демонстрируют проявление меток.
Давным-давно, семьи, которые несли на себе метки, объединились Эдикт Корта. Эдикты, принятые еще во времена Галифара и
вместе, чтобы сформировать Великие Дома Отмеченные Драконом. подтвержденные Тронхолдским Договором, запрещают Великим
На протяжении веков эти дома использовали свои дары, Домам владеть землей и содержать крупные вооруженные
формирования (последнее за исключением Дома Денейт). Кроме
установив мощные монополии. Например, только Дом Лирандар с
того, в случае брака члена Дома с представителем какой-либо
Меткой Штормов может пилотировать воздушные корабли. Этот
дворянской семьи, один из супругов должен отказаться от своей
контроль над жизненно важными услугами дает домам великую фамилии и прав наследования.
власть. В прошлом, Великие Дома были под контролем Королевства
Галифар. Но после окончания Последней Войны люди задаются Создание персонажа с меткой
вопросом - есть ли теперь хоть одно государство, способное
Драконьи знаки проявляются на некоторых представителях раз-
навязывать домам свои условия?
ных рас, представленных в правилах.

Всё о Домах • Для людей и полуорков метка является одним из вариантов,


который заменяет черты, связанные с этими расами.
У каждого Великого Дома есть свои традиции и секреты.
• Для полуэльфов драконья метка - это вариант расы, который
Вот несколько фактов, которые применимы к большинству Домов:
позволяет вам сохранить некоторые черты полуэльфа и заменить
Анклавы. Большинство Великих Домов содержат анклавы в крупных другие черты, связанные с вашей меткой.
городах. Они служат оплотом и средоточием для бизнеса Дома. В • Для гномов, эльфов,дварфов и полуросликов драконьи метки
городе также может быть любое количество пред- приятий, меняют подрасу.
связанных с Домом, но это просто предоставление услуг и такие
предприятия не имеют прямой связи с руководством Дома.

Драконьи метки и Дома


Метка Дом Раса Сферы специализации
Обнаружения Медани Полуэльф Телохранители, Сыщики, Рисковые дела
Поиска Тарашк Человек, полуорк Охота за головами, розыск, разведка
Ухода Вадалис Человек Тренировка и разведение животных
Исцеления Джораско Полурослик Лечение
Гостеприимства Га л л а нда Полурослик Еда, кров, городские новости
Созидания Каннит Человек Производство
Пути Ориен Человек Наземный транспорт
Письма Сивис Гном Коммуникация, перевод, верификация
Стража Денейт Человек Наёмники, телохранители
Тени Фиарлан Эльф Развлечения, шпионаж
Туранни Эльф Развлечения, заказные убийства
Шторма Лирандар Полуэльф Воздушный и водный транспорт
Опеки Кундарак Дварф Банки, склады, тюрьмы

C HAPTER 1 I C HARACTER CREATION


37
Итак, если вы делаете эльфа, вы можете выбрать - взять Метку Тени Вы также можете считать свою Драконью Метку источником
вместо того, чтобы быть лесным эльфом или высоким эльфом. любого или всех ваших заклинаний или способностей класса.
Есть еще один вариант, связанный с метками дракона, если Как священнослужитель со меткой исцеления, например, вы
кто-то в группе имеет Искажённую Метку (см. стр. 52), которая можете сказать, что ваша метка является единственным
предоставляет потенциально опасные магические способности. источником заклинаний исцеления и поддержки, которые вы
Искажённые метки не привязаны к Великим Домам и могут быть читаете, или ваша магия может исходить от сочетания сил ва-
взяты персонажем любой расы. шего знака и вашей веры в богов. Как чернокнижник, ваша
искажённая драконья метка может оказаться вашим злобным
Создание персонажа с меткой покровителем, источником всей вашей магии. Эти описания
Драконьи метки связаны с определенными родословными, и добавят вкуса и глубины вашему персонажу, но не меняйте
выбирая метку, вы устанавливаете кровную связь с одной из способности своего персонажа, кроме добавления заклинаний
семей в Домах, помеченных драконами. Ваши отношения с Домом драконьей метки в ваш список.
зависят от вашего решения. Вы были воспитаны в Доме? Или
Вы независимы от него? Определить помогает предыстория. На протяжении веков дома разработали инструменты, кото-
Рассмотрим следующие варианты: рые усиливают и направляют силы знаков, и эти предметы (в
Агент. У вас есть тесные, постоянные отношения с вашим главе 5) дают Домам большую часть их экономической мощи.
Домом. Агент Дома является хорошим выбором, если вы активно
работаете на Великий Дом. Вы можете выбрадь благородную Проявление меток
предысторию, отражающую вашу дальнюю связь с членами Дома. Метки появляются на коже. Есть двенадцать известных дметок,
Независимый наследник. Вы были воспитаны или обучены уникальных по виду и мощности.
Домом, но вы сохранили свою независимость. У вас нет особых Драконья метка может появиться на любой части тела. У одного
привилегий, но вы также нет обязанностей. Гильдейский полуэльфа он может быть на виду, а у другого он может быть на
ремесленник - хороший выбор, чтобы отразить базовую ладони. Метки появляются с яркими оттенками синего и
домашнюю подготовку, но вы могли бы выбрать артиста для фиолетового, мерцают или даже немного двигаются. При исполь-
Метки Теней, моряка для Метки Шторма, солдата для метки зовании они нагреваются, а иногда светятся (хотя это
Стражи, мудреца для Метки Письма и так далее. не дает достаточного освещения чего бы то ни было).
Ободранный. Когда наследники с драконьей меткой бросают
вызов своему дому, они могут быть отрезаны от своей семьи. В Драконьи метки нельзя удалить. Даже если отрубить конечность
прош- лом метки изгнанников срезали с тела. Хотя это увечье со знаком, она, в конечном итоге, проявляется на другой части тела
больше не практикуется, таких изгнанников до сих пор называют носителя. Все драконьи метки имеют похожий первоначальный
ободранными. Если вы изгой, подумайте, что вы сделал, чтобы вид, но такой знак может расти, становиться больше и сложнее, как
заслужить это наказание? Вы были преступником? Шарлатаном? персонаж, получающий доступ к более могущественной магии с
Или, возможно, мудрецом, который занимался запрещенными ростом уровня.
исследованиями?
Подкидыш. Ваши предки давно покинули Дом. Вы не имеете В то время, как метки одного типа имеют одинаковый общий вид,
связи с домом и, возможно, не знали о вашей кровной связи до ваша метка может иметь уникальное качество. Список ниже для
тех пор, пока метка не проявилась на вашем теле. Как чужеземец вдохновения:
или бродяжка, вы можете ничего не знать о Великих Домах. Как
аколит или священник, вы могли бы наплевать на какие-то там
метки, поставив во главве вашей жизни веру. Что бы вы ни
решили, поговорите с вашим ДМ о роли, которую вы хотели бы
получить играя за персонажа, связанного с Великим Домами. Вы
хотите, чтобы они были вашими врагами? Вы бы предпочли
избегать их полностью? Или вы хотите, чтобы ваш путь в вел вас Особенности меток
по карьерной лестнице к власти и могуществу в Доме?
d8 Особенности
Ваша метка удивительно маленькая или бледная.
2 Ваша метка непропорционально большая.
3 Ваш драконья метка положение на теле, когда вы
заканчиваете длительный отдых.
Силы Меток 4 Ваша метка испускает тусклый свет в радиусе 5
каждая метка даёт набор способностей, отражающий суть футов в течение 10 минут после использования.
метки. Ваша отмеченная драконом раса даёт вам набор 5 Ваша драконья метка покалывает и меняет цвет на
способностей, дарованных меткой. Если вы заклинатель, ваша
мгновение, когда вы находитесь в пределах 10
метка также подпитывает и направляет ваши заклинания. Каждое
футов от человека с той же отметкой.
описание метки включает в себя список заклинаний, которые
обеспечиваются магией этой метки. Если вы играете за любого 6 Когда смотрите на свою метку, она оживает и
заклинателя, заклинания вашей драконьей метки добавляются в принимает внешний вид вашего Дома на 1 минуту.
доступный список заклинаний, дополняя и расширяя его.
7 Ваша метка необычного цвета.
8 Ваша метка меняет размер всякий раз, когда вы её
используете.

C HAPT E R 1 I C HARACTER C REATION


Ii
�� r
It
I I ;;!
)
r
I
Метка Обнаружения Метка Поиска Метка Ухода

Метка Исцеления Метка Гостеприимства Метка Созидания

Метка Пути Метка Письма Метка Стража

Метка Тени Метка Шторма Метка Опеки

C HAPTER 1 I C HARACTER C REAT I O N


39
Если вам нужна гора мускулов между вами и острым
клинком - обратитесь к Дому Денейт. Если вы хотите
предвидеть угрозу и знать наверняка, что в
комнате нет того, кто держит тот клинок - это к
нам.
-Барон Трелиб д'Медани
Знак обнаружения - мечта любознательного. Она обостряет
способности наблюдения и интуиции, позволяя носителю
устанавливать связи и интерпретировать подсказки, которые
другие могут пропустить. Активно используя свои
возможности, носитель может обнаруживать яды и изучать
энергии магии.

Дом Медани
Лидер: Барон Трелиб д'Медани
Штаб-квартира: Башня Инквизиции (Вроат, Бреландия)
Представленная глазом василиска, Гильдия Предупреждений
Дома Медани предоставляет услуги телохранителей и сыщиков.
Консультанты Медани специализируются на оценке рисков и
Дедуктивная интуиция. Когда вы делаете проверку Интеллекта
управлении ими, защищая клиентов от физических и социальных
(Расследование) или проверку Мудрости (Проницательность), вы
угроз. В то время как Медани похожи своими сыщиками на Дом
можете бросить 1d4 и добавить выброшенное число к своей провер-
Тарашк и телохранителей Дома Денейт, Гильдия Предупреждений
ке.
специализируется на тонких угрозах и сложных загадках. Барон
Магическое Обнаружение. Вы можете использовать заклинание
Трелиб управляет делами гильдии из Башни Инквизиции во
"Обнаружение магии" и "Обнаружение болезней и яда". С 3-го
Вроате, где Дом также допрашивает заключенных для Боранеля,
уровня вы также можете использовать заклинание "Видение
короля Бреландии.
невидимого". Как только вы используете любое из этих заклинаний
Члены Дома Медани - полуэльфы с глубокими Бреландскими
используя эту черту, вы не можете использовать это заклинание
корнями. Медани мало интересуются борьбой за власть, которая
снова, пока не закончите длительный отдых. Интеллект - базовая
иногда вспыхивает между другими Великими Домами. Многие
характеристика для этих заклинаний, и вамне нужны материальные
наследники Медани больше заинтересованы в помощи своим
компоненты для них.
сообществам, чем в чистой прибыли, и наследники Медани часто
Заклинания Метки. Если вы умеете колдовать, вы добавляете
работают с местными правоохранительными органами или
заклинания вашей метки к вашему списку заклинаний.
помогают тем, кто не может позволить себе их услуги.

Вариант полуэльфа:
Метка Обнаружения
Если у вашего персонажа полуэльфа есть Метка Обнаружения,
Заклинания Метки Обнаружения
Следующие особенности заменяют Повышение характеристик и Уровень заклинания Заклинания
Универсальность навыков в Руководстве Игрока. l Обнаружения добра и зла, Обнаружение болезней и яда
Увеличение характеристик. Ваша Мудрость 2 Обнаружение мыслей, Поиск ловушек
увеличивается на 2, и еще одна любая 3 Подсматривание, необнаружимое арканное око
характеристика на ваш выбор увеличивается на 1. 4 Предсказание
5 Знание легенд

C HAPTER 1 I CHARACTER CREATION


40

Мои предк использовали свой дар, чтобы


выслеживать тварей на болотах. Я использую его,
чтобы находить беглецов в трущобах Шарна. Я
всё ещё охотник. И я всегда нахожу свою цель.
- Хондар'Аашта, охотник за головами Дома Тарашк
Метка Поиска обостряет чувства, направляя охотника к добыче. Эту
метку несут две расы: люди и полуорки. Впервые он появилась в топях
Теневого Пограничья, где клановые охотники использовали её, чтобы
найти свою добычу

Дом Тарашк

Лидер: Триумвират (Маагрим Торн, Кхадар'аашта, Дарик Велдеран)


Штаб-квартира: Зараш'ак, Теневое Пограничье
Дом Тарашк традиционно предлагает услуги лицензированных
сыщиков и охотников за головами. Недавно Гильдия Искателей
Дома расширила свою деятельность. теперь они также ищут
дракньи осколки. Поскольку драконьи осколки являются жизнен-
ной силой магической экономики, Способности Тарашк приносят
им новое богатство и влияние.
Тарашк - самый молодой из Домов, отмеченных драконами
и не принял всех обычаев других Домов. Отдельные кланы,
которые объединились, чтобы сформировать Дом, считают своё
клановое имя важнее имени Дома, и наследники семей обычно
сохраняют свои клановые имена, вместо того, чтобы принять
"д'Тарашк" как диктуют традиции. Каждый из трех основных
кланов - Аашта, Торн и Вельдеран - имеют представителя в Три-
умвирате, который управляет Домом и городом Зарашак
в Теневом Пограничье. Они стоят плечом к плечу под эмблемой Языки. Вы можете говорить, читать и писать на общем языке
дракольва (гибрид льва и дракона). и гоблинском.
Заклинания Метки. Если вы умеете колдовать, вы добавляете
Вариант полуорка или человека: заклинания вашей метки к вашему списку заклинаний.
Метка Поиска
Увеличение характеристик . Ваша Мудрость
увеличивается на 2, а Телосложение увеличивается на 1.
Темное зрение. Вы можете видеть в тусклом свете в пределах
60 футов, как если бы это был яркий свет, и во тьме, как если бы
это был тусклый свет. Вы не можете различить цвета в темноте,
только оттенки серого.
Интуиция охотника. Когда вы делаете проверку Мудрости
Заклинания Метки Поиска
(Восприятия) или Мудрости (Выживания), вы можете бросить 1d4 и Уровень заклинания Заклинания
добавьте выпавшее число к основному броску. 1 Огонь фей, Скороход
Магия искателя. Вы можете наложить заклинание "метка 2 Поиск животных или растений, Поиск предмета
охотника" с этой чертой. Начиная с 3-го уровня, вы также можете Подсматривание, Разговор с растениями
3
наложить заклинание "Поиск предмета". Как только вы произнесете
4 Предсказание
любое заклинание с помощью этой черты, вы не можете использовать
5 Общение с природой, Поиск существа
это заклинание снова, пока вы закончите долгий отдых. Мудрость -
это ваша базовая характеристика для этого заклинания.
CHAPTER I / C HARACTER C REATION
41

Не надо сентементальничкать. зверь-это


r
инструмент. Наша роль заключается в том, чтобы
найти правильный инструмент для выполнения этой
задачи и для того, чтобы убедиться, что он
высокого качества. Природа - наше царство;
никогда не забывайте, что мы рождены управлять
им.
- Далин д'Вадалис
Метка Ухода придает её носителю практически первобытную
связь с животными и миром природы, дающая силу
успокаивать и уговаривать. Сила метки выходит за рамки
только природных животных - метка позволяет её носителю
вести гиппогрифа так же легко, как лошадь.

Дом Вадалис
Лидер: Далин д'Вадалис
Штаб-квартира: Жеребячий лес (недалеко от Варны, Элдиинские владения)
Представленный гиппогрифом, дом Вадалис играет важную Увеличение характеристик. Ваша Мудрость увеличивается
роль в повседневной жизни, предлагая мясо, лошадей и многое на 2, а еще одна характеристика по вашему выбору увеличивается на
другое. Вадалис не является одним из самых могущественных 1.
Домов, но его бароны, как правило, довольны; они более Дикая Интуиция. Когда вы совершаете проверку Мудрости
заинтересованы в открытии новых чудовищ и существ, чем в (Уход за Животными) или проверку интеллекта (Природа), вы
занятиях политикой. Нынешний глава дома, Далин Д'Вадалис, можете бросить 1d4 и добавить выпавшее число к вашему броску.
презирает использование титула и не имеет никаких стремлений к Первобытная Связь. Вы можете накладывать заклинания "Дружба
знатности или величию для себя или своего Дома. с животными" и "Разговор с животными" с этой чертой,
Дом Вадалис разводит и тренирует зверей для широкого диапа- без материальных компонентов. Как только вы произнесёте любое
зона целей. В то время как дом содержит обширные скотовод- заклинание с помощью этой черты, вы не можете использовать это
ческие ранчо и тренирует лошадей и гончих, Метка Ухода позво- заклинание снова, пока вы закончите долгий отдых. Мудрость - это
ляет Вадалис работать и с более экзотическими существами. ваша базовая характеристика для этого заклинания
Грифоны, гиппогрифы и даже булетты также успешно поддаются Чем больше шкаф... Начиная с 3-го уровня, вы можете
лрессуре и разведению. Даже с Меткой Ухода, это опасная работа, целиться в зверя или чудовище, когда кастуете "Дружба с
и на ранчо булетт всегда текучка кадров. Но этих экзотических животными" или "разговор с животными", при условии, что
существ недостаточно, чтобы удовлетворить самых новаторских интеллект существа 3 или ниже.
членов Дома, практикующих магическое разведение. С помощью Заклинания метки. Если вы умеете колдовать, вы добавляете
фокусировки из драконьих осколков, Вадалис нашел способ заклинания вашей метки к вашему списку заклинаний.
создавать волшебных существ. Как правило, это приводит к более
совершенной версии существа - сильнее, быстрее и умнее. Но
слухи утверждают, что Вадалис создавал собственных монстров.
Некоторые даже настаивают, что Вадалис пытается магически
породить лучших людей.
Заклинания Метки Ухода
Вариант человека: Уровень заклинания Заклинания
Метка Ухода 1 Дружба с животными, разговор с животными
Ес л и в а ш п е р с о н а ж - ч е л о в е к и м е е т М е т к у У х о д а , т о 2 Животные чувства, умиротворение
3 Маяк надежды, призыв животных
-----

следующие способности заменяют увеличение


характеристик из Руководства Игрока. 4 Аура жизни, подчинение зверя
5 Пробуждение разума

C HAPTER I I C HARACTER CREATION


42
Какова цена жизни? Нууу, у меня тут вот прайс
есть. Я была бы рада обсудить его.

- Бесси д'Джораско,
целительница из Фэрхейвена
Полурослик с Меткой Исцеления может спасти жизнь
прикосновением, восстанавливающим жизненную силу и
волю к жизни. Когда имеешь дело с мирской медициной,
метка помогает её носителю ощущать природу недугов,
помогая им в поиске лекарства. Когда носитель снабжён
фокусом из драконьего стекла, метка может даже вернуть
мёртвого даже с того света.

Дом Джораско
Лидер: Улара д'Джораско
Штаб-квартира: Анклав Ведикар (Ведикар, Каррнат)
Гильдия Целителей оказывает жизненно важную услугу Кхорвайру,
и Последняя Война обеспечила ему ещё большую нужду в докторах.
Глава Гильдии, Барон Улара д'Жораско, очень любима в Северо-
Западном Кхорвайре за то, что ее важную роль в борьбе с эпиде-
мией, что бушевала в регионе десять лет назад.
Медики Джораско служили в армиях каждой Нации во время
войны. Гильдия управляет школами, в которых преподают
медицину, а также домами исцеления, которые предоставляют как Медицинская Интуиция. Когда вы делаете проверку
мирские, так и магические услуги. Если это может спасти чью-то Мудрости (Медицины) или проверку способностей с помощью
жизнь, то оно, вероятно, помечено эмблемой с Грифоном набора травника, вы можете бросить 1d4 и добавить число к
Джораско, и оно будет с ценником. Если у вас есть золото, то вашему броску.
целители Джораско могут излечить болезнь мгновенно "малым Исцеляющее прикосновение. Вы можете произнести
восстановлением". Если вы не можете позволить себе такую услугу, заклинание "Лечение ран" с этой чертой. Начиная с 3-го
они будут лечить вас мирскими методами. Дом Джораско также уровня, вы также можете кастовать "Малое восстановле-ние".
является источником целебных зелий. В то время как многие Как только вы произнесёте любое из этих заклинаний с
критикуют Джораско за стоимость медицинских услуг, Дом помощью этой черты, вы не можете использовать это
утверждает, что речь идет не о жадности, а о том, чтобы обеспечить заклинание снова, пока вы закончите долгий отдых. Мудрость
дальнейшее процветание Дома. Ведь кто, если не они, будет - это ваша базовая характеристика для этого заклинания.
помогать следующим поколениям?
В то время как публичное лицо Джораско - это лицо врача,
Заклинания метки. Если вы умеете колдовать, вы добавляете
ходят слухи, что дом занимался тёмными экспериментами во время
заклинания вашей метки к вашему списку заклинаний.
Последней Войны, работая с домом Вадалис и разрабатывая
биологическое оружие и новых существ. Наследник Джораско
должен решить, хочет ли он расследовать эти слухи. Заклинания Метки Исцеления
Подраса полурослика: Уровень заклинания Заклинания
Метка Исцеления 1 Лечение ран, лечащее слово
2 Малое восстановление, Молебен лечения
Если вы хобот с Меткой Исцеления, вы получаете эту
3 Аура живучести, множественное лечение ран
подрасу с её особенностями
Увеличение характеристик: ваша 4 Аура очищения, аура жизни
Мудрость увеличена на 1. 5 Высшее восстановление

C HAPTER l / C HARACTER C R EATION


43
Здравствуй, дорогой, добро пожаловть! Так приятно
снова тебя увидеть! . Позволь я налью тебе -
"чернокернного Тала с медом", да? А затем я тебе
кое-что расскажу: до меня дошёл слушок, что в
Зубьях происходит что-то странное...
- Алара д'Халланда,
бармен-полурослица
Может быть, у них и не всегда есть золото, но полурослик с
Меткой Гостеприимства обязательно будет богат на друзей.
Магия Меткипозволяет носителю сохранить место в чистоте,
а также разогревать, охлаждать и приправлять пищу. Но
также она помогает и в общении с другими.

Дом Галланда
Лидер: Йорен д'Галланда
Штаб-квартира: Гаверхолд (Гаверхолд, Талентские равнины)
Большинство постоялых дворов, таверн и ресторанов в городах
Пять Наций либо непосредственно принадлежат дому Галланда,
либо лицензированы Гильдией Хозяев. Большинство людей мало
Подраса полурослика:
думают о доме Галланда; На фоне солдат дома Денейт и фабрик Метка Гостеприимства
Дома Каннит, союз трактирщиков, кажется безобидным и
несущественным. Но сила Галланды заключается в другом: в обая- Если вы хобот с Меткой Гостепреимства, вы получаете эту
нии и связях. Трактирщик Галланда слышит многие вещи, и если подрасу с её особенностями
вы хотите знать, что происходит в сообществе на самом деле, то Увеличение характеристик : ваша Харизма увеличена
поговорите с барменом-полуросликом. Лидеры дома Галланда не на 1.
продают информацию, они предпочитают строить дружбу и иметь Всегда гостеприимен. Когда вы делаете проверку Харизмы
дело с одолжениями. Но если барону Галланда когда-нибудь (Убеждения) или проверку способностей с набором пивовара или
действительно что-то понадобится, скорее всего есть услуга, о кухонными принадлежностями, вы можете кинуть в мастера 1d4 и
которой они могут напомнить кому надо. добавить выпавшее значение к вашему броску.
У Галланда есть несколько "связанных предприятий" - франшиз, Магия трактирщика. Вы знаете заговор "Фокусы". Вы также
управляемых непосредственно Домом. Гостиница Золотой Дракон можете использовать заклинания "Очищения пищи и питья" и
это именно такой бизнес. Постоялые дворы Золотой Дракон "невидимый слуга" с этой чертой. Как только вы произнесёте
имеются в каждом крупном городе, и в каждом из них подают любое из этих заклинаний с помощью этой черты, вы не можете
знакомое меню и предоставляют аналогичные услуги. Но многие использовать это заклинание снова, пока вы закончите долгий
наследники Галланда считают гордостью создание собственного отдых. Харизма - это ваша базовая характеристика для этого
уникального и успешного бизнеса. Есть много независимых заклинания
ресторанов, гостиниц и таверн с лицензией дома Галланда. Эмблема
мерцающей собаки-это гарантия того, что место соответствует всем Заклинания метки. Если вы умеете колдовать, вы добавляете
стандартам качества дома Галланда - но не каждая гостиница заклинания вашей метки к вашему списку заклинаний.
управляется полуросликом.
Мандат дома Галланда выходит за рамки предоставления удобств Заклинания Метки Гостеприимства
для путешественников. Каждый из анклавов Дома - которые более Уровень заклинания Заклинания
многочисленны, чем анклавы любого другого Дома, - это святилище
1 Чудоягоды, усыпление
за пределами правовой досягаемости любого государства или
2 Подмога, умиротворение
отмеченного драконом Дома.
Барон Йорен и его дочь Червина значительно расширили 3 Сотворение пищи и воды, Леомундова хижина
присутствие Дома даже в таких отдаленных районах, как границы 4 Аура очищения, кабинет Мордекайнена
Демонических Пустошей, влекомые их изучением драконьего 5 Святилище
пророчества.
C HAPTER 1 I C HARACTER CREATION
44
Мой дом построил современный мир. Ориен управлять
молниевыми поездами, но это Каннит строит локомотивы
и прокладывает кристалльные дороги, по которым они
путешествуют. Каннит заставляет фонари Эвербрайта
гореть день и ночь. Кузнец, плотник, алхимик - все
лучшие носят мою печать.

- Барон Меррикс д'Каннит

Метка Созидания поддерживает своего носителя в любом акте


творения. Носитель метки может починить сломанные вещи
прикосновением, и если существует мелкий магический предмет, то
они однозначно работали над ним. Изобретатель или Волшебник
может получить максимальную пользу от метки, но абсолютно
любой может найти применение для волшебного клинка.
Дом Каннит
Лидер: Каннит (Восток) - Зорлан д'Каннит, Каннит (Запад) - Джорланна д'Каннит;
Каннит (Юг) - Меррикс д'Каннит,
Штаб-квартира: Каннит (Восток) - Анклав Корт (Каррнат),
Каннит (Запад) - анклав Аундаир (близ Фэрхейвена, Аундаир);
Увеличение характеристик. Ваш Интеллект увеличивается
Каннит (Юг) - башня Каннит (Шарн, Бреландия)
на 2, а еще одна характеристика по вашему выбору увеличивается на
Дом Каннит доминирует во всех формах производства, и мисти- 1.
ческих, и обыденных. Заводы и мануфактории дома Каннит, отме- Интуиция ремесленника. Когда вы делаете проверку Магии
ченные эмблемой Горгоны, используют оптимизированные или проверку способностей с набором ремесленника , вы можете
формы производства для того чтобы быстро производить бросить 1d4 и добавить выпавшее значение к вашему броску.
обычные товары. Даже независимые ремесленники часто учатся Дар созидателя. Вы приобретаете навыки работы с одним типом
своему ремеслу в Каннитских академиях и придерживаются инструментов ремесленника по вашему выбору.
стандартов Дома Каннит. Дом Созидания производит инструмен- Арканный кузнец. Вы знаете заговор "Починка". Вы также можете
ты, на которые полагаются другие Дома, и он всегда был неглас- использовать заклинание "Магическое оружие". Будучи
ным лидером Двенадцати. произнесённым, оно действует в течение одного часа и не требует
Последняя Война была временем больших возможностей для концентрации. Как только вы произнесте любое из этих Ā
Каннит. Каждый народ хотел иметь продвинутое оружие и заклинаний с помощью этой черты, вы не можете использовать это
кованых, вместе с обычным оружием и доспехами. Война подняла заклинание снова, пока вы закончите долгий отдых. Интеллект - это
Дом на небывалую высоту, а затем бросила обратно. Дом Каннит ваша базовая характеристика для этих заклинаний.
базировался в Сайре, и День Скорби уничтожил руководство и
ключевые объекты. Теперь три барона заполняют место бывшего Заклинания метки. Если вы умеете колдовать, вы добавляете
руководства: алхимик Джорланна из Фэрхейвена, оружейник заклинания вашей метки к вашему списку заклинаний.
Зорлан из Корта и Меррикс из Шарна, создатель кованых. Еще
предстоит выяснить, сможет ли один из этих лидеров объединить
дом, или он окончательно раздробится. Если вы - наследник Заклинания Метки Созидания
Каннит, вам нужно решить, кого вы поддерживаете и что думаете
о будущем Дома. Уровень заклинания Заклинания
1 Опознание, Тензоров парящий диск
Вариант человека: 2 Вечный огонь, магическое оружие
Призыв заграждения, стихийное оружие
Метка Созидания 3
4 Изменение формы камня, изготовление
Ес л и в а ш п е р с о н а ж - ч е л о в е к и м е е т М е т к у С о з и д а н и я ,
5 Сотворение
тоследующие способности заменяют увеличение
характеристик из Руководства Игрока.
C HAPTER 1 I CHARACTER CREATION
45
Мы получаем вещи, которые им нужно доставить.
Не ваажно, письмо это, человек. или сто тонн
стали. Не важно, должны ли мы пересечь горы, реки
или сами Земли Скорби, Ориен найдёт путь.
- Бали д'Ориен, ветеран-курьер
Метка ути управляет движением, позволяя е носителю
двигаться со сверх естественной скоростью. оситель метки
может даже скользить сквозь пространство в мгновение ока.

Дом Ориен
ȿԭԩԪԵ Кванти д риен
Штаб-квартира: Дом утешествий роход, ундаир
Дом Странствий управляет наземным транспортом. Молниевые
дороги - самый ектный инструмент дома, но риен также
управляет караванами и дилижансами по всему Кхорвайру.
Фокусировка из драконьих осколков позволяет водить самые
быстрые транспортные средства - те, которыми управляют
наследники с Меткой ути, но дом также выда т ли ензии зԧԪ԰ԭԼԪԲԭԪԺԥԵԥԯԷԪԵԭԶԷԭԯ аш овкость увеличивается
водителям без меток. на , а е е одна характеристика по вашему выбору увеличивается на
ильдия Курьеров Дома риен доставляет почту и грузы, а также .
имеет отделения, занимающиеся перевозкой опасных и тайных ȾԸԵՁԪԵԶԯԥՄԶԯԳԵԳԶԷՁ аша базовая скорость ходьбы увеличи-
грузов. Ориен доминировал в области транспорта на протяжении вается до 35 футов.
веков, но теперь дом сталкивается с проблемами. емли Скорби ȼԲԷԸԭԷԭԧԲԳԪԩԧԭԫԪԲԭԪ Когда вы делаете проверку Ловкости
являются серьезным препятствием для наземного транспорта, и кробатика или любую проверку способности работать или
у барона Кванти д риена возникли огромные трудности с получе- управлять наземным транспортным средством, вы можете бросить
нием средств на восстановление линий на е территории. н дейст- 1d4 и добавить выпавшее число к вашему броску.
вительно проводит большую часть своего времени далеко от его ȭԳ԰ԽԪԦԲՀԮԴԸԷՁ ы можете использовать заклинание
штаб-квартиры в ундаире, пытаясь найти средства для того "Туманный шаг" с этой чертой. Как только вы произнесёте заклина-
проекта, одновременно пристально наблюдая за операиями Дома. н ние с помо ью той черты, вы не можете использовать то
путешествует через западный Кхорвайр в своем персональном заклинание снова, пока вы закончите долгий отдых. овкость - то
молниевом поезде "Серебряный Единорог" - отсылка к эмблеме ваша базовая характеристика для того заклинания.
единорога дома.
днако проблемы Дома риен не заканчиваются на емлях Ȼԥԯ԰ԭԲԥԲԭՄԱԪԷԯԭ. Если вы умеете колдовать, вы добавляете
Скорби. воздушные корабли Дома Лирандар быстро и уверенно заклинания вашей метки к вашему списку заклинаний.
начинают вытеснять Дом Ориен с рынка пассажирских и грузовых
перевозок. арону Кванти хотелось бы предлагать более быстрые
перевозки, но на междугороднюю телепортацию способны только
немногие члены Дома, имею ие сильнейшие метки ути. з-за Заклинания Метки Пу ти
того Дом риен работает с Домом Каннит, чтобы найти способ
Уровень заклинания Заклинания
усилить их Метки.
1 оспешное отступление, прыжок
Вариант человека: 2 Туманный шаг, бесследное передвижение
Метка Пути 3 Мер ание, призрачный скакун
сли ваш персонаж-человек имеет Метку ути, то 4 еренося ая дверь, свобода переме ения
следуюие способности заменяют увеличение
характеристик из уководства грока. 5 Круг телепорта ии

C HAPTER 1 I C HARACTER CREATION


Коммуникация - основа цивилизации.

-Барон Лиссе Лирриман д'Сивис

Метка исьма имеет дело с коммуника ией - будь то


произнес нные вслух или написанные на бумаге слова. ном, который
несет Метку письма может чувствовать слова, как если Ā
бы они были живыми су ествами, изо всех сил стараю имися
донести их смысл. Метка предоставляет елый ряд даров. на
помогает в переводе с иных языков, но также дарует
способность об аться с другими на расстоянии.

Дом Сивис
ȿԭԩԪԵ Лиссе ирриман д Сивис
Штаб-квартира: абиринт Корранберг, иларго
есу ие мблему кокатрикса, гномы Дома Сивис облегчают
общение. Это больше всего заметно при использовании говорящих
камней, магических предметов, позволяю их наследникам Сивис
отправлять короткие сооб ения на другие говоря ие камни.
Стан ии сообщений дома Сивис используют типичные связные
камни, как основу сети их междугородней связи. Дом также обучает и
лицензирует пис ов, нотариусов, переводчиков, картогра ов,
адвокатов, героль-дов, архивариусов, библиотекарей, переплетчиков и
многих других, кто работает со словами. Дом Сивис находится в
особенно близких отношениях с Домом Кундарак, так как
аккредитивы Кундарака должны быть нотариально заверены
сивисским тайным знаком. Понимание Писца. Вы знаете, заговор "Сообщение". Вы также
Дом Сивис прилагает большие усилия, чтобы сохранить доверие можете использовать заклинание "Понимание Языков" с этой
своих клиентов и занимает пози ию абсолютного нейтралитета чертой. Как только вы произнес те заклинание с помо ью той
во всех спорах, будь то между домами или на иями. номы Сивиса, черты, вы не можете использовать то заклинание снова, пока Ā
как правило, дружелюбны, любопытны и привлекательны, но та вы закончите короткий или долгий отдых. Начиная с 3-го
доброжелательная внешность может скрывать ум интригана. У уровня, вы можете использовать заклинание "волшебные уста" с
гномов есть природная любовь к интригам, и различные семьи в Доме той чертой, и вы восстанавливаете способность произносить
часто участвуют в тонких схемах и междоусоби ах. ирриман его, когда вы заканчиваете длительный отдых. нтеллект - то
д Сивис, лидер Дома, прилагает все усилия для того, чтобы ти ваша базовая характеристика для этих заклинаний.
интриги никогда не угрожали ни дому, ни его репута ии.

Подраса гнома: Ȼԥԯ԰ԭԲԥԲԭՄԱԪԷԯԭ. сли Āвы умеете колдовать, вы добавляете


Метка Письма заклинания вашей метки к вашему списку заклинаний.

сли вы гном с Меткой исьма, вы получаете ту подрасу с е Заклинания Метки Письма


особенностями Уровень заклинания Заклинания
зԧԪ԰ԭԼԪԲԭԪԺԥԵԥԯԷԪԵԭԶԷԭԯ. ваша аризма увеличена на . 1 онимание языков, невидимое письмо
2 очтовое животное, тишина
Одаренный писец. Когда вы делаете проверку нтеллекта Ā 3 ослание, зыки
стории или способности, используя расходные материалы Магический глаз, смятение
4
или набор каллиграфа, вы можете бросить 1d4 и добавить
5 е ий сон
выпавшее число к вашей проверке.

C HAPTER 1 / C HARACTER CREATION


47
Моя цель - защита. Я защищаю невинных от тех,
кто причинит им вред. Для моих братьев и сестер
это работа; для меня это призвание.

- Харри д'Денейт, Маршал стражи.


Метка Стража предупреждает и защищает. Она усиливает чувства и
рефлексы, позволяющие носителю реагировать на угрозы со
сверхъестественной скоростью. Она может защитить своего носителя
от вреда. Будь то на поле боя или в бальном зале, тот, кто носит
Метку Стража, готов к опасности.

Дом Денейт
Лидер: Бревен д'Денейт
Штаб-квартира: Сторожевая Башня (Каррлактон, Каррнат)
Дом Денейт зародился в Каррнате, и война течёт в его венах. На
протяжении веков Гильдия Меченосцев Дома Денейт предлагала
услуги профессиональных наёмников. В то время, как воины с
Меткой Стража входят в состав самых литных боевых подразделений
и спеслужб , Дом Денейт предлагает широкий спектр солдат, включая
военные отряды Валенара и гоблинов из Дроаама.
За пределами поля боя Гильдия Меченосцев предоставляет
исключительных телохранителей для тех, кто может позволить себе
их услуги. Дом Денейт также известен своими маршалами-
часовыми, агентами, которые представляют закон, преследуя Интуиция стража. Когда вы делаете проверку Мудрости
преступников по всем Кхорвайру. Маршалы-часовые удерживают (Проницательность) или Мудрости (Восприятие) , вы можете кинуть
честь Дома в своих руках. Быть маршалом - это привелегия, и она 1d4 и добавить выпавшее числок вашему броску.
связана с большими ожиданиями.
Несмотря на свою мощь и желание некоторых членов Дома Щит хранителя. Вы можете наложить заклинание "Щит" один раз
хорошенько размяться на паре близлежащих военных отрядов, дом с помощью этой черты вы и восстановите способность накладывать
Денейт всегда соблюдал абсолютный нейтралитет, предлагая свои его после того, как вы закончите долгий отдых. Мудрость - это ваша
услуги всем сторонам конфликта. Барон Бревен д'Денейт не прояв- базловая характеристика для этого заклинания.
ляет ни малейшей склонности использовать многочисленные,
Бдительный Страж. Когда существо, которое вы можете видеть
отмеченные эмблемой химеры, вооруженные силы своего Дома в
в пределах 5 футов от вас, попадает атакой по существу, вы можете
своих собственных целях, но он окружен агрессивными советника-
реакцией поменяться местами с этим существом, и стать целью этой
ми, которые хотят видеть весь Кхорвайр под властью Дома Денейт. атаки. Как только вы используете эту черту, вы не можете сделать это
Дом Денейт конкурирует с Домом Тарашк в сфере наёмных военных снова, пока не закончите продолжительный отдых.
специалистов.
Заклинания метки. Если вы умеете колдовать, вы добавляете
заклинания вашей метки к вашему списку заклинаний.
Вариант человека:
VARIANT Заклинания Метки Стража
Метка Стража Уровень заклинания Заклинания

Если ваш персонаж-человек имеет Метку Стража, следующие 1 Вызов на дуэль, Щит веры
особенности заменяют повышени характеристик из уководства 2 Область истины, охраняющая связь
Игрока. 3 Защита от энергии, контрзаклинание
Увеличение характеристик. Ваше Телосложение увеличивается 4 Страж веры, защита от смерти
на 2, а ваша Мудрость увеличивается на 1. 5 Длань Бигби

C HAPTER 1 I C HARACTER C REATION


Иллюзии, которые я плету, ослепляют и обманывают.


Иногда этот обман облегчает ваше бремя, позволяя вам
забыть на минуту о своих проблемах. Но я могу облегчить
тяжесть вашего бремени,оборвав нить вашей жизни..
. - Леди Элара д'Туранни,
танцовщица теней
Метка Тени позволяет эльфу плести иллюзии и творить магию,
чтобы отвлечь от мирской суеты или порадовать в тяжёлую
минуту. Но она также позволяет своему носителю формировать
тени, что позволяет легко избежать обнаружения.

Дома Тени
Лидер: дом Фиарлан, Эльвинор Элоррентхи д'Фиарлан;
Дом Туранни, Элар д'Туранни
Штаб-квартира: дом Фиарлан, Владения (разные);
дом Туранни, Регалпорт (Лхазаарские княжества)

Эльфы, несли Метку Тени на протяжении тысяч лет. После


конфликта семьи-носители метки покинули Аэренал, стёрли
Метки Смерти и основали дом Фиарлан в Кхорвайре. Эти эльфы-
опытные артисты, имеющие доступ ко всевозможным местам и Подраса эльфа: Метка Тени
тайнам. Мало кому известно, что всегда существовала элитная
каста шпионов и убийц дома Фиарлан. Только особые клиенты- Если ваш персонаж-эльф имеет Метку Тени,вы получаете
дворяне, купцы и тому подобные имеют доступ к их услугам. следующую подрасу с её особенностями.
Ближе к концу Последней Войны вспыхнула ожесточенная Увеличение характеристик. Ваша Харизма увеличивается на 1.
вражда между главными семьями Дома. Известная как Теневой Хитрая Интуиция. Когда вы делаете проверку Харизмы
Раскол, она привел к расколу внутри Дома Фиарлан, и основанию (Выступление) или Ловкости (Скрытность), вы можете бросить
дома Туранни. Дом Фиарлан продолжает предлагать развлечения 1d4 и добавить выброшенное число к вашей проверке.
и шпионские услуги к западу от Земель Скорби, в то время как Форма Тени. Вы знаете заговор "Малая иллюзия". Начиная с 3-
Туранни действует в восточных землях. Как правило, эльфы го уровня, вы можете использовать заклинание "Невидимость"
Фиарлана-лучшие шпионы, а агенты Туранни это превосходные один раз с помощью этой черты, восстанавливая способность
накладывать его после того, как вы закончите долгий отдых.
убийцы. Туранни и Фиарлан поддерживают мирные отношения,
Харизма - это ваша базловая характеристика для этого
но соперничество между ними носит глубокий характер.
заклинания.
Говорят, что барон Элар д'Туранни несет ответственность за
Теневой Раскол. Управляющего Домом из анклава в Регалпорте, Заклинания метки. Если вы умеете колдовать, вы добавляете
его всегда сопровождает пара теней, по слухам, являющихся заклинания вашей метки к вашему списку заклинаний.
воплощением самого понятия "тень". Ускользающий зверь служит
эмблемой молодому Дому.
Земли дома Фиарлан, известные как Владения, являются
главными центрами искусств в пяти странах, каждая из которых Заклинания Метки Тени
ориентируется на определенную художественную традицию: Уровень заклинания Заклинания
письменное слово, искусство движения, музыка, материальные 1 Маскировка, безмолвный образ
искусства, и искусство иллюзии, кукольное искусство, ораторское Тьма, бесследное передвижение
2
искусство и актерское мастерство.
3 Подсматривание, образ
Барон Эльвинор Элоррентхи управляет Домом из Поместья
Теней в Шарне. Гидра служит эмблемой дома Фиарлан. 4 Высшая невидимость, мираж
5 Фальшивый двойник

C HAPTER 1 I C HARACTER C REATION


49
/
/
._
----- /

Государи и Первенцы, даруйте мне четыре


благословения, обещанные нашему народу:
господства над воздухом, господства над водой,
удачи для семьи моей и моего будущего.

- Из Клятвы Лирандар
Ветер и вода приветствуют полуэльфов, которые несут
Метку Шторма, и некоторые учатся призывать силу самой
бури.
Дом Лирандар
Лидер: Эсраваш д'Лирандар
Штаб-квартира: Дом Бурь (Аундаир)
Дом Лирандар издавна правил морями. Их отмеченные краке-
нами галеоны движутся благодаря воздушным и водным элемен-
Заклинания метки. Если вы умеете колдовать, вы добавляете
талям, и они быстрее любого земного судна. Управление морской и
заклинания вашей метки к вашему списку заклинаний.
речной торговлей давало Дому Лирандар значительную власть.
Теперь они тянутся к небесам. Всего лишь через десять лет после
ввода в эксплуатацию, Лирандарские воздушные корабли
Заклинания Метки Шторма
подорвали первенство молниевых дорог в скорости перевозок.
Дом Лирандар также контролирует воздух в буквальном смысле. Уровень заклинания Заклинания
Гильдия Призывающих Дождь может использовать Метку Шторма, 1 Туманное облако, падение пёрышком
чтобы контролировать погоду для своих клиентов. Для многих 2 Левитация, порыв ветра
членов Дома, Лирандар-это нечто большее, чем семейный бизнес. 3 Стена ветров, метель
Частный островной анклав - Дом Бурь, - самое близкое, что у них
4 Власть над водами, призыв малых элементалей
есть к Родине. Барон Эсраваш честолюбив и часто руководит
Домом, стараясь действовать в интересах всех полуэльфов. 5 Призыв элементаля
Наследники Лирандара помогают Валенарским эльфам
управлять своим молодым королевством, и некоторые считают, Порыв
что Валенар мог бы стать новой, настоящей родиной для народа Заговор преобразование
Кхоравар. Время накладывания: 1 Действие
Дистанция: 30 фт.
Вариант полуэльфа: Компоненты: В, С
Метка Шторма Длительность: Немедленно
Если у вашего персонажа полуэльфа есть Метка Шторма, то следующие Вы хватаете воздух и заставляете его создать один из следующих
особенности заменяют Повышение характеристик и Универсальность эффектов в точке, которую вы можете видеть в пределах
навыков в Руководстве Игрока. досягаемости:
Увеличение характеристик. Ваша Харизма увеличивается на 2, а • Одно среднее или меньшее существо, которое вы выберете
Ловкость увеличивается на 1. должно преуспеть в спасброске силы или быть отброшенным на 5
Интуиция Ветрогона. Когда вы делаете проверку Ловкости футов от вас.
(Акробатика)или проверку, связанную с инструментами навигатора, • Вы создаете небольшой взрыв воздуха, способный сдвинуть с
вы можете бросить 1d4 и добавить выброшенное число к вашей места предмет, который не удерживается, не переносится и который
проверке. весит не более 5 фунтов. Этот объект отталкивается на рссстояние
Благо Шторма. У вас есть сопротивление к урону электричеством. до 10 футов от вас. Толчок недостаточно сильный, чтобы причинить
Встречный ветер.Вы знаете заговор "Порыв". Начиная с 3-го ущерб.
уровня, вы можете использовать заклинание "Порыв ветра" один раз • Вы создаете безвредный сенсорный эффект, используя воздух,
с помощью этой черты, восстанавливая способность накладывать его например заставляя листья шелестеть, ветер захлопывать ставни,
после того, как вы закончите долгий отдых. Харизма - это ваша или эффектно развеваться на ветру вашу одежду.
базовая характеристика для этого заклинания.

50 C HAPTER 1 I C HARACTER C REATION


У моей семьи самые лучшие хранилища, какие только
можно вообразить Они куют замки, которые защищают
королевские драгоценности. И я научилась взламывать
их, как только вылезла из кроватки!

- Резак, грабитель и кундаракский Ободранный


Метка Опеки помогает её носителям защищать вещи и ценности.
Используя метку, дварф может соткать обереги с помощью
мистической силы. Она также обеспечивает своего носителя интуи-
тивным пониманием замков, используемых для защиты и
герметизации.

Дом Кундарак
Лидер: Моррикан д'Кундарак
Штаб-квартира: Врата Корунда (Чертоги Мрора)
Если вы хотите сохранить что-то в безопасности - драгоценности,
секреты, заключенных - Кундарак здесь, чтобы помочь. Гильдия
Защитников дома Кундарак готовит слесарей, специалистов по
K u N D A R A K VAULT
безопасности и многих других. Дом содержит тюрьму Дредхолда, а
также несколько небольших частных и государственных тюрем. Но
какими бы полезными ни были эти услуги, именно Банковская Интуиция надзирателя. Когда вы делаете проверку
Гильдия действительно определяет Дом Кундарак. Земли Дома в Интеллекта (Анализ) или проверку, связанную с
Чертогах Мрора включают в себя глубокие жилы драгоценных инструментами взломщика, вы можете бросить 1d4 и добавить
металлов, которые дварфы использовали для создания банковской выброшенное число к вашей проверке.
системы Кхорвайра. Любой, кто зарабатывает на жизнь монетой - от Обереги и печати. Вы можете произносить заклинания
банкиров до ювелиров - скорее всего, учились их навыкам в "Сигнал тревоги" и "Доспехи мага"с этой чертой. Начиная с 3-
Доме Кундарак. Безопасность банков, носящих эмблему мантикоры го уровня, вы можете так жеиспользовать заклинание
Дома Кундарак - легендарная. "Волшебный замок". Как только вы произнесёте любое из этих
Дом также предоставляет специальную услугу тем, кто может себе заклинаний один раз с помощью этой черты, вы не можете
это позволить: систему экстрапространственных хранилищ,позволя- снова накладывать его, пока вы не окончите
ющую клиенту хранить свои товары в одном месте и забирать их по продолжительный отдых. Интеллект - это ваша базовая
адресу ЛЮБОМ анклаве Кундарака. характеристика для этого заклинания, также, вам не нужны
Дом Кундарак имеет тесный союз с домом Сивис. Как и дом материальные компоненты, чтобы пользоваться этими
Письма, Кундарак работал над тем, чтобы завоевать доверие своих заклинаниями, если вы используете эту черту.
клиентов и создать себе репутацию непоколебимой честности. Дом Заклинания метки. Если вы умеете колдовать, вы
не имеет никакой любви и жалости к дварфам-ренегатам, исполь- добавляете заклинания вашей метки к вашему списку
зующим свои метки, чтобы получать прибыль в обход Дома, и заклинаний.
такие негодяи стараются не попадаться на глаза Кундараку.
Как только дварфы из Чертогов Мрора вступили в усиливающийся
конфликт с даелькирами, Лорд Моррикан д'Кундарак поручил
наследникам дома установить связь с друидами-привратниками.
Заклинания Метки Опеки
Ведь у друидов есть много общего с домом, который создал обереги, Уровень заклинания Заклинания
защищающие Эберрон от даелькиров. 1 Сигнал тревоги, доспех Агатиса
2 Открывание, волшебный замок
Подраса дварфа:
3 Магический круг, охранные руны
Метка Опеки Верный пёс Мордекайнена, Леомундов потайной
4
Если у вашего персонажа дварфа есть Метка Опеки, то вы получаете сундук
следующую подрасу и её особенности: 5 Преграда жизни
Увеличение характеристик. Ваш Интеллект увеличивается на 1.

51
Искажённые драконьи метки
Твой символ созидает, дитя Каннит.
А мой хранит силу разрушения.

- Роттинг Бал, Тарканский убийца

Двенадцать драконьих меток предсказуемы, и их сила, как правило,


конструктивна. Но есть и другой вид драконьих меток, который
опасен для самих носителей и людей вокруг них. Аберрантные, или
искажёные, метки часто появляются, когда люди из разных семей, с
драконьими метками в роду, производят на свет ребенка, и по этой
причине такие союзы являются запрещёнными Двенадцатью. Но
аберрантные драконьи метки могут появляться у представителей
любой расы, в любом возрасте, независимо от родословной. Нет двух
одинаковых искажённых меток - даже если они наделены одинаковой
силой, они могут проявляются по-разному.
Обычно требуется время, чтобы персонаж научился управлять
такой меткой, и со временем люди могут пострадать от её даров. Этот
фактор привел к общему суеверию, что существа с аберрантными
драконьими метками опасны.
Искажённых меток боятся и по другой причине. Давным-давно
аберрантные метки были более распространены и некоторые их
носители обладали огромной властью. Лидер существ с искажёнными
метками - Халас Таркан - мог опустошать города мощными
землетрясениями. Владычица Чумы повелевала болезнью и ордами
паразитов.Отмеченные Драконом Дома объединились в инквизицию,
назвав борьбу с носителями искажённых меток "Войной Меток".
Некоторые говорят, что это было преследование невинных, но
большинство боялись Искажённых и стояли в стороне, пока дома
охотились на носителей иных меток. После Войны Меток
Искажённых осталось очень мало и они были слабы.
Но со времени Дня Скорби искажённых меток становится всё больше
и больше.

Черта: Искажённая Метка


Требования: нет других Меток. •

Вы проявили аберрантную драконью метку. Определите её внешний


вид и связанный с ним изъян. Вы получаете следующие Изъяны искажённых меток
преимущества:
d8 Изъян
• Увеличьте своё Телосложение на 1, при максимуме 20. 1 Ваша метка-источник постоянной физической боли.
2 Ваша нашёптывает вам что-то неразборчивое.
• Вы изучаете любой заговор колдуна из его списка. Кроме того, 3 Когда вы испытываете стресс, метка громко шипит.
выберите заклинание 1-го уровня из списка аклинаний колдуна. Вы
4 Кожа вокруг метки обгорела, покрылась чешуей или высохла.
обучаетесь этому заклинанию и сможете произнести его через
магию Метки. Как только вы произнесёте его, вы должны закончить 5 Животные нервничают рядом с вами.
короткий или долгий отдых, прежде чем вы сможете произнести его 6 У вас перепады настроения каждый раз, когда вы используете метку
снова с использованием этой черты . Телосложение - ваша базовая 7 Ваш внешний вид слегка меняется, при каждом использовании метки
характеристика для заклинаний.
8 У вас бывают ужасные кошмары после того, как вы используете свою
• Когда вы произносите заклинание 1-го уровня через свою метку, метку.
вы можете потратить одну из ваших Костей Хитов и бросить её.
Если вы выкинете четное число, вы получите количество
временных ХП, равных выпавшему числу. Если вы бросите
нечетное число, то одно случайное существо в пределах 30 футов от
Опция: Могущественные Искажённые
вас (не включая вас) получает урон силовым полем, равный По выбору ДМ, персонаж, у которого есть искажённая метка, имеет шанс
выпавшему числу. Если никакие другие существа не находятся в проявить еще большую силу. По достижении 10-го уровня такой
пределах досягаемости, вы получаете этот урон. персонаж имеет 10-процентный шанс получить сверъестественный дар из
числа перечисленных в главе 7 Руководства Мастера подземелий.
• Вы также получаете изъян метки из таблицы изъянов. Если персонаж не получает дара, у него есть 10-процентный шанс в
следующий раз, когда он получит уровень.
Если персонаж получает сверхъестественный дар, ДМ выбирает его или
определяет его случайным образом. Персонаж при этом теряет одну из
своих Костей Хитов, и их максимальное ХП уменьшается на величину,
равную броску его Кости Хитов плюс модификатор их Телосложения
(минимум 1).
Это сокращение здоровья никак не может быть отменено.
C HAPTER 1 I C HARACTER C REATION
52
Предыстория
Агент Дома - прекрасная предыстория для тех, кто хочет отыгрывать
персонажа, работающего на один из Великих Домов Предоженные характеристики
Агенты дома разнообразны. Подумайте о Доме, которому вы
Агент Дома служите и работе, которую вы делаете, при выборе
Вы поклялись в верности Дому, отмеченному драконьими метками. характеристик.
Если у вас есть драконья метка, то вы, скорее всего, являетесь членом
одной из влиятельных семей Домов; в противном случае вы чужак, ЧЕРТЫ
который надеется сколотить тебе состояние через этот Дом. Ваша 1d6 черта характера
главная задача-служить глазами вашего Дома, но вас могут призвать в 1 Я всегда стремлюсь повысить эффективность своей работы.
любое время, чтобы вы действовали как его рука. Такие миссии могут 2 Я люблю делиться мелочами о бизнесе моего дома.
быть опасными, но прибыльными. 3 Я никогда не забываю об оскорблении меня или моего дома.
Навыки и Умения: Расследование, Убеждение 4 Я в восторге от всего, чем занимается мой Дом
Владение инструментами: два навыка из таблицы инструментов 5 Я представляю свой Дом и горжусь своей внешностью.
Домов 6 Я критикую монархии и эдикты на ограничения Домов.
Снаряжение: Комплект изысканной одежды, домашний перстень-
печатка, документы, удостоверяющие личность, и кошелек, содержащий
20 золотых галифаров.
ИДЕАЛЫ
Владение инструментами Дома 1d6 идеал
1 Общее Благо. Мой дом выполняет жизненно важную
Ваш Дом Владения и навыки: функцию, и его процветание поможет всем. (Добрый)
Каннит Набор алхимика и инструменты ремесленника 2 Традиция. Я поддерживаю традиции своего дома и приношу
Денейт Один игровой набор и наземный транспорт уважение моей семье. (Законный)
Галланда Набор пивовара и кухонная утварь 3 Инновации. Откажитесь от старых традиций и найдите лучшие
Джораско Алхимические набор и набор травника способы выполнения задач! (Хаотичный)
Кундарак Воровской набор и инструменты ремесленника 4 Власть. Я хочу обеспечить процветание своего Дома и сам
Лирандар владеть его могуществом. (Злой)
Набор навигатора, воздушный и морской транспорт
5 Открытие. Я хочу узнать все, что смогу, для своего и других
Медани Маскировочный набор и воровские инструменты
Домов, и во имя моего собственного любопытства. (Любой)
Ориен Один игровой набор и наземный транспорт
6 Комфорт. Я хочу убедиться, что мне и моим людям достанутся
Фиарлан Набор маскировки и музыкальный инструмент самые лучшие вещи в жизни. (Любой)
Сивис Инструменты каллиграфа и набор фальсификации
Тарашк Один игровой набор и воровские инструменты
Туранни Музыкальный инструмент и набор отравителя
Вадалис Набор травника и наземный транспорт
ПРИВЯЗАННОСТИ
1d6 привязанность
Роль: 1 Мой дом - это моя семья. Я сделаю всё для него.
Вы всегда собираете информацию для своего дома, но когда барон 2 Я люблю кого-то из другого Дома, но эти отношения
дает вам конкретную миссию, какую работу вы выполняете? запрещены.
Таблица ролей агента предоставляет выбор: 3 Кто-то, кого я люблю, был убит соперничающей семьёй
внутри моего Дома, и я буду мстить.
Роли Агента Дома: 4 Я не забочусь о доме в целом, но я бы хотел сделать что-
d8 Роль нибудь для моего старого наставника.
1 5 Мой Дом должен развиваться, и я буду во главе развития.
Закупка
6 Я полон решимости произвести впечатление на лидеров моего
2 Расследование происшествий дома, и стать лидером самому.
3 Исследования И Разработки
4 Безопасность
5 Запугивание
НЕДОСТАТКИ
6 Разведка 1d6 недостаток
7 Переговоры
7
8 Секретные операции 1 Я зациклен на соблюдении официальных протоколов.
2 Я одержим теориями заговора и беспокоюсь о тайных
Черта: Связи в Доме обществах и скрытых демонах.
Как агент Дома, вы всегда можете получить еду и жилье для себя и 3 Мой дом и родословная делают меня лучшим!
своих друзей в анклаве Дома. Когда дом назначает вам миссию, он 4 Из-за моей тайны меня могут выгнать из дома.
обычно будет обеспечивать вас необходимыми припасами и 5 Моя религия не очень распространены в моем Доме.
транспортом. Кроме того, у вас есть много старых друзей, настав- 6 Я работаю на скрытую фракцию в моем доме, которая
ников, знакомых и соперников в вашем Доме, и вы можете дает мне секретные задания.
столкнуться с одним из них, когда вы взаимодействуете с Домом. В
какой степени такие знакомые готовы вам помочь зависит от вашего
текущего положения в иерархии Дома.
C HAPTER I I C HARACTER C REATION
53
Класс: Изобретатель Быстрое создание
Мастера, способные раскрыть магический потенциал в повседнев- Вы можете быстро создать изобретателя, следуя этим инструкциям.
ных предметах - это изобретатели. Они видят магию как сложную Во-первых: самое высокое значение характеристик должно быть у
систему, ожидающую расшифровки и управления. Изобретатели Интеллектае, а затем Телосложение или Ловкость.
используют инструменты для направления тайной силы и создания Во-вторых: выберите предысторию "Гильдейский ремесленник"
магических предметов. Чтобы сотворить заклинание, изобретатель Опциональное правило:
может использовать запасы алхимика для создания мощного
эликсира, инструменты каллиграфа для нанесения знаков силы на мультиклассирование
Если ваша группа использует мультиклассирование, то вот что вам
броню союзника, или инструментами ремесленника для создания
нужно знать, если вы выбираете изобретателя в качестве одного из
временного амулета. Магия изобретателя связана с его
своих классов:
инструментами и талантами.
Требуемые характеристики. Вы должны иметь Интеллект 13,
Наука магии чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень в другом
классе, если вы уже изобретатель.
В мире Эберрона магия развилась как форма науки и теперь
Приобретенные Навыки. Если изобретатель не ваш первый класс,
распространена повсюду именно как наука. Изобретатели отра-
вот навыки, которые вы получаете, когда получаете первый уровень
жают это развитие. Их знание магических устройств и способ-
изобретателя: легкая броня, средняя броня, щиты, инструменты
ность наполнять мирские предметы магией, позволяют Эберрону
вора, инструменты жестянщика.
продолжать развивать самые смелые проекты.
Слоты Для Заклинаний. Добавить половину уровня (округляется) в
Во время Последней Войны изобретатели были повсеместно
класс ремесленника до соответствующих уровней от других
распространены. Многие жизни были спасены благодаря
классы для определения доступных слотов заклинаний.
изобретениям отважных ремесленников, но бесчисленные жизни
также были потерянны, благодаря новым видам вооружения, КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ Изобретатели обладают
разработанным ими же. следующими классовыми умениями.
Искатели новых знаний ХИТЫ
Ничто так не возбуждает изобретателя, как открытие нового Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень изобретателя
металла или источника элементарльной энергии. В среде Хиты на 1 уровне: 8 + ваш модификатор Телосложения
изобретателей, новые изобретения и странные открытия создают Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор
самый большой ажиотаж. Ремесленники, которые хотят получить Телосложения за каждый уровень изобретателя после первого
известность и почёт, стараются создать что-то новое, вместо того, ВЛАДЕНИЕ
чтобы повторять существующие проекты
Это стремление к новизне толкает изобретателей становиться Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие
авантюристами. Основные тракты и населённые регионы
Инструменты: воровские инструменты, инструменты жестянщика и
Эберрона уже давно исследованы. Таким образом, изобретатели один набор ремесленника по вашему выбору.
стремятся первыми оказаться там, где не ступала нога человека,
надеясь найти что-то совершенно новое. Спасброски: Интеллект, Телосложение
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Анализ, Магия,
Создание изобретателя История, Медицина, Природа, Внимательность, Ловкость рук
Создавая изобретателя, подумайте о своем характере. Какие у вас СНАРЯЖЕНИЕ
отношения с вашим наставником? Есть ли у персонажа
соперники? Поговорите со своим ДМ о роли, которую играют Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к
изобретатели в вашей кампании, и как вы можете быть связанны с снаряжению, полученному за вашу предысторию:
различными организациями. • два простых оружия на ваш выбор

• лёгкий арбалет и 20 болтов

• а) доспех из проклёпаной кожи или б) кольчужная рубаха


Изобретатели иных миров • воровские инструменты и набор исследователя подземелий
Эберрон-это мир, который больше всего ассоциируется с
изобретателями, и все же этот класс можно найти по всей Если вы отказываетесь от этого снаряжения и от вещей предыстории,
Мультивселенной D&D. вы получаете 5d4 x 10 золотых галифаров на покупку снаряжения.
В забытых Королевствах, например, остров Лантан -
это дом для многих ремесленников, и в мире Саги о Копье Опциональное правило: владение
гномы-жестянщики часто принадлежат к этому классу.
В мире-городе Равника, Лига Иззет обучает огнестрельным оружием
многочисленных ремесленников, разрушительность Секреты создания и эксплуатации порохового оружия были
которых не имеет себе равных в других мирах - за обнаружены в различных уголках D&D мультивселенной. Если
исключением, возможно, гномов-жестянщиков Кринна. ваш мастер подземелий использует правила на огнестрельное
оружие (из Главы 9 Руководства Мастера), и ваш изобретатель
имел с ним дело, ваш персонаж мастерски владеет им.

C HAPTER 1 I C HARACTER CREATION


54
Изобретатель
Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
известные зачарованные известные
Уровень Профбонус Умения инфузии предметы заговоры 1 2 3 4 5
l +2 Магическая Возня, Колдовство 2 2
2 +2 Наделить магией 4 2 2 2
3 +2 Изобретатель-специалист, 4 2 2 3
Правильный инструмент для работы
4 +2 Увеличение характеристик 4 2 2 3
5 +3 Особенность изобретателя-специалиста 4 2 2 4 2
6 +3 Эксперт по инструментам 6 3 2 4 2
7 +3 Вспышка гениальности 6 3 2 4 3
8 +3 Увеличение характеристик 6 3 2 4 3
9 +4 Особенность изобретателя-специалиста 6 3 2 4 3 2
10 +4 Знаток магических предметов 8 4 3 4 3 2
11 +4 Аккумулятор заклинаний 8 4 3 4 3 3
12 +4 Увеличение характеристик 8 4 3 4 3 3
13 +5 8 4 3 4 3 3
14 +5 Инженер магических предметов 10 5 4 4 3 3
15 +5 Особенность изобретателя-специалиста 1 0 5 4 4 3 3 2
16 +5 Увеличение характеристик 10 5 4 4 3 3 2
17 +6 10 5 4 4 3 3 3
18 +6 Мастер магических предметов 12 6 4 4 3 3 3 l
19 +6 Увеличение характеристик 12 6 4 4 3 3 3 2
20 +6 Дух Машины 12 6 4 4 3 3 3 2

Магическая возня Использование заклинаний


На 1-м уровне вы узнаете, как вложить искру магии в обычные Вы изучили работу магии и то, как направлять её через объекты.
предметы. Чтобы использовать эту способность, вы должны иметь В результате вы получили способность произносить заклинания.
инструменты жестянщика или других ремесленников в руках. Со стороны это не выглядит как типичная магия: вы выглядите
Вы касаетесь крошечного немагического объекта в качестве как чёртов гений от арканной инженерии, творящий чудеса при
действия и дайте ему одно из следующих магических свойств по помощи обычных инструментов и диковинных изобретений.
вашему выбору:
Необходимые инструменты
Вы применяете заклинания с помощью ваших инструментов. У
• Объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и
тусклый свет для дополнительных 5 футов. вас должен быть фокус на заклинании - в частности воровские
• Всякий раз, когда существо касается предмета, предмет озвучивает инструменты или какой-то ремесленный инструмент в руке в тот
записанное сообщение, которое можно услышать на расстоянии до момент, когда вы произносите любое заклинание.
10 футов. Вы должны хорошо владеть инструментом, чтобы использовать
(Вы произносите сообщение, когда даете это свойство объекту, его таким образом. (См. Главу 5 "экипировка" в Руководстве
причем запись может быть не более 6 секунд.) Игрока для описания инструментов.)
• Объект непрерывно испускает выбранный вами запах После того как вы получите функцию "Наделить магией" на 2-м
или невербальный звук (ветер, волны, щебетание или шум ветра). уровне, вы сможете использовать любой предмет, который вы
Выбранный эффект можно услышать на расстоянии до 10 футов. от наделили магией в качестве фокуса.
него.
• На одной из поверхностей объекта появляется статический
Заговоры (0 - уровень заклинаний)
визуальный эффект. Этот эффект может быть изображен
На 1-м уровне вы знаете два заговора по вашему выбору из
картинкой, до 25 слов текста, линии и фигуры или смесь этих
списка заклинаний изобретателя. На более высоких уровнях вы
элементов, как вам будет угодно. Выбранное свойство длится
изучаете дополнительные заговоры по вашему выбору, как
бесконечно.
показано в таблице заклинаний Изобретателя.
Когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить один
Как действие, вы можете прикоснуться к объекту и досрочно ваш заговор на другой заговор из списка Изобретателя.
завершить его работу. Вы можете наделять магией сразу несколько
объектов, прикасаясь к ним поочерёдно, используя эту способность,
Подготовка и произнесение заклинаний
но один объект может одновременно обладать только одним таким Таблица «Изобретатель» показывает, какое количество ячеек для
свойством. То максимальное количество объектов, на которые вы сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких
можете повлиять с помощью этой способности одновременно, уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны
равна вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и
Если вы попытаетесь превысить свой максимум, то самое старое само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда
свойство немедленно закончится, и тогда новое свойство завершите продолжительный отдых.
применяется. C HAPTER I I C HARACTER C R EAT I O N
55
Магия Изобретателя Список заклинаний Изобретателя
Как изобретатель, вы используете инструменты, когда Вот список заклинаний, которым вы пользуетесь, когда изучаете
произносите заклинания. Когда вы описываете свое заклинание изобретателя. Список упорядочен по уровню
заклинание, подумайте о том, как вы используете
заклинаний, а не по уровеню персонажа. Если заклинание может
инструменты для получения эффекта заклинания.
Если вы кастуете "Лечение ран", используя припасы
быть произнесено как ритуал, то метка ритуала стоит после названия
алхимика, вы могли бы быстро готовить мази. Если вы заклинания. Эти заклинания взяты из Руководства Игрока. Если
произнесли его с помощью инструментов жестянщика, за именем заклинания следует звездочка, вместо этого заклинание
у вас может быть, есть миниатюрный механический взято из Руководства Занатара обо всём.
паук, который быстро зашивает раны. Когда вы
произносите "Ядовитые брызги", вы можете бросить Заговоры
колбу с химикатами или использовать палочку, Брызги кислоты Трюк с верёвкой
которая плюется ядом. Эффект от применения Сотворение костра* Видение невидимого
заклинания такой же, как и для заклинателя любого Пляшущие огоньки Небесные письмена* (ритуал)
другого класса, но ваш метод колдовства особенный. Огненный снаряд Паук
Тот же принцип применяется и при подготовке вашего Обморожение* Паутина
заклинания. Как ремесленник, вы не изучаете книгу
Указание
заклинаний и не молитесь, чтобы подготовить свои 3 уровень
Свет
заклинания. Вместо этого вы роетесь в ящике с
Волшебная рука Мерцание
инструментами, создаёте с их помощью вспомогатель-
ные приборы, которые вы будете использовать для Волшебный камень* Дрёма*
производства новых вещей. Починка Сотворение пищи и воды
Эффекты таких описаний никак не влияют в худшую Сообщение Рассеивание магии
или лучшую сторону, но великолепно выделяют Ядовитые брызги Стихийное оружие
вашего персонажа на фоне обычных волшебников. Фокусы Пылющие стрелы*
Луч холода Полёт
Сопротивление Охранные руны
Вы подготавливаете список заклинаний изобретателя, доступ- Ускорение
Электрошок
ных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний Уход за умирающим Защита от энергии
изобретателя из списка заклинаний изобретателя, равное Терновый кнут Возрождение
модификатору Интеллекта + уровень изобретателя (минимум Раскат грома* Крошечный слуга*
одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать Подводное дыхание (ритуал)
уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. 1 уровень Хождение по воде (ритуал)
Например, если вы изобретатель 5 уровня, то у вас есть четыре Поглощение стихий*
ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Сигнал тревоги (ритуал) 4 уровень
Интеллекте 14 ваш список подготовленных заклинаний может Катапульта* Магический глаз
включать в себя четыре заклинания 1 или 2 уровня, в любой Лечение ран Проклятье стихий*
комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение Обнаружение магии (ритуал) Изготовление
ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или Маскировка Свобода перемещения
Поспешное отступление Леомундов потайной сундук
ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка
Огонь фей Верный пёс Мордекайнена
подготовленных заклинаний.
Псевдожизнь Кабинет Мордекайнена
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда
Падение пёрышком Отилюков упругий шар
завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка Скольжение Измененение формы камня
заклинаний изобретателя требует времени, проведённого в Опознание (ритуал) Каменная кожа
ворошении чертежей, проверке фокусных инструментов и Прыжок
сидении с задумчивым видом: не менее 1 минуты за уровень Скороход 5 уровень
заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Очищение пищи и питья Оживление вещей
Убежище Длань Бигби
Базовая характеристика заклинаний Силок* Сотворение
При создании заклинаний изобретатель использует Интеллект, Высшее восстановление
так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследова- 2 уровень Усиление навыка*
ниями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, Подмога Преобразование камня*
когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме Смена обличья Каменная стена
того, вы используете модификатор Интеллекта при Волшебный замок
определении Сл спасбросков от ваших заклинаний Размытый образ
изобретателя, и при броске атаки заклинаниями. Вечный огонь
Тёмное зрение
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + Улучшение характеристик
модификатор Интеллекта Увеличение/уменьшение
Модификатор броска атаки = бонус мастерства Раскалённый металл
+ модификатор Интеллекта Невидимость
Ритуальное колдовство Малое восстановление
Левитация
Вы можете сотворить заклинание изобретателя как ритуал,
Волшебные уста (ритуал)
если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно Магическое оружие
подготовленно. Защита от яда
Пиротехника*

C HAPTER 1 I C HARACTER CREATION


Наделить магией
На 2-м уровне вы приобретаете способность наполнять обычные
предметы магическими инфузиями. Магические предметы,
создаваемые таким образом, фактически являются прототипами для
постоянного использования.
Знание инфузий
Когда вы пполучаете эту способность, выберите четыре инфузии
изобретателя, выбрав их из раздела "инфузии изобретателя"
в конце описания класса. Вы узнаете больше инфузийц по вашему
выбору, когда вы достигнете определенных уровней в
этом классе, как показано в таблице. Всякий раз, когда вы
получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одну из
изобретательских инфузий, которую вы изучили, на другую.
Наделение магией
Всякий раз, когда вы заканчиваете долгий отдых, вы можете прикоснуть-
ся к немагическому объекту и наделить его одной из известных вам
инфузий, превратив его в магический предмет. Разные инфузии
действуют на разные объекты, как указано в описании инфузии. Если Алхимик
со слугой-гомункулом
предмет требует настройки, вы можете настроиться на него в тот момент,
когда вы наделяете его магией.
Если вы решите настроиться на этот предмет позже, вы должны сделать
это используя обычный процесс настройки (см. "настройка" в Главе 7
Руководства Мастера).
Ваша магия остается в предмете на неопределенный срок, но когда вы
умираете, инфузия исчезает через некоторое время, равное вашему
модификатору интеллекта, выраженному в днях (минимум 1 день).Инфу-
зия также исчезает, если вы откажитесь от неё в пользу другой при
получении уровня. Увеличение характеристик
Вы можете наполнить магией более одного немагического объекта в
конце длительного отдыха; максимальное количество объектов указанно При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить
в таблице изобретателя. Вы должны коснуться каждого из объектов, и значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характерис-
каждая из ваших инфузий может быть только в одном объекте тик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не
одновременно. Более того, ни один объект не может содержать в себе должно превысить 20.
больше одной инфузии. Если вы попытаетесь превысить свое
максимальное количество инфузий, то самая старая инфузия сразу же
Эксперт по инструментам
закончится, и тогда применяется новая инфузия Начиная с 6-го уровня, Ваш бонус мастерства удваивается
для любой проверки способностей, которую вы делаете, используя
Изобретатель-специалист ваше мастерство в обращении с инструментами.
На 3-м уровне вы выбираете тип специалиста, которым вы Вспышка гениальности
являетесь: Алхимик, артиллерист или боевой кузнец, каждый из
Начиная с 7-го уровня, вы приобретаете способность находить
которых является
решения под давлением. Когда вы или другое существо, которое
подробно описано в конце описания класса. Ваш выбор
вы можете видеть в пределах 30 футов от вас, делает проверку
предоставляет вам функции на 5-м уровне и снова на 9-м и
способности или спасбросок, вы можете использовать свою реак-
15-й уровень
цию, чтобы добавить свой модификатор Интеллекта к броску.
Правильный инструмент для работы Вы можете использовать эту способность несколько раз, кол-
личество которых равно вашему модификатору Интеллекта
На 3-м уровне вы узнаете, как изготовить именно тот инструмент, (минимум один раз). Вы восстанавливаете свои возможности,
который вам нужен: с инструментами жестнщика в руке, вы когда заканчиваете долгий отдых.
можете волшебным образом создать один набор инструментов
ремесленника в незанятом пространстве в пределах 5 футов от
Знаток магических предметов
вас. Это творение требует 1 часа бесперебойной работы, которая Когда вы достигнете 10-го уровня, вы получаете глубокое пони-
может совпадать с коротким или длительным отдыхом. Хотя они мание того, как использовать и создавать магические предметы:
продукт магии, сами инструменты немагические, и они исчезают, • Вы можете настроить до четырех магических предметов
когда вы снова используете эту способность. одновременно.
• Если вы создадите магический предмет с редкостью "обычный"
или "необычный", это занимает у вас четверть обычного времени, и
это стоит вам вдвое меньше золота.

C HAPTER 1 I C HARACTER CREATION


57
Аккумулятор заклинаний
На 11-м уровне вы узнаете, как хранить заклинание в объекте. Заклинания алхимика
Всякий раз, когда вы заканчиваете долгий отдых, вы можете Уровень изобретателя Заклинания
коснуться одного простого или боевого оружия или одного
3 Лечащее слово, Луч болезни
предмета, который вы можете использовать в качестве фокуси-
5 Пылающий шар, Мельфова кислотная стрела
ровки заклинаний, и аккумулируете заклинание в нем, выбирая
заклинание 1-го или 2-го уровня из списка заклинаний изобре- 9 Газообразная форма, Множественное лечащее слово
тателя, которое требует 1 действие для приведения (вам не 1 3 Усыхание, Защита от смерти
нужно его готовить). 1 7 Облако смерти, Оживление
Удерживая объект, существо может совершить действие,чтобы
произвести эффект заклинания, аккумулированного в нём, Экспериментальный эликсир
используя свой модификатор заклинательной способности. Если
Начиная с 3-го уровня, всякий раз, когда вы заканчиваете долгий
заклинание требует концентрации, существо должно сосредото-
отдых, вы можете волшебным образом произвести эксперименталь-
читься. Заклинание остается в объекте до тех пор, пока оно не
ный эликсир в пустой фляжке, к которой вы прикасаетесь.
будет использовано несколько раз, равное двойному модифи-
Совершите бросок по таблице "экспериментальный эликсир",
катору Интеллекта изобретателя (минимум дважды). Или пока
чтобы определить его эффект. В качестве действия, существо
вы не используете эту способность ещё раз.
может выпить эликсир или ввести его недееспособному существу.
Инженер магических предметов Создание экспериментального эликсира требует от вас наличия
На 14-м уровне ваше умение обращаться с магическими алхимичиского набора и припасов. Созданный с помощью этой
предметами развивается еще больше: функции эликсир не теряет свойств до тех пор, пока она не будет
• Вы можете наделить магией до пяти предметов одновременно. выпит или до окончания вашего следующего долгого отдыха.
• Вы игнорируете все требования к классу, расе, заклинанию и Когда вы достигнете определенных уровней в этом классе, вы
уровню при настройке или использовании магического предмета. сможете смешивать больше эликсиров в конце долгого отдыха: два
на 6-м уровне и три на 15-м уровне. Бросайте кубики на эффекты
Мастер магических предметов для каждого эликсира отдельно. Для каждого эликсира требуется
На 20-м уровне вы можете наделить магией до шести предметов своя колба или фляга.
одновременно. Вы можете создавать дополнительные экспериментальные
Дух машины эликсиры, используя слот заклинаний 1-го уровня или выше для
каждого из них. Когда вы делаете это, вы используете свое
На 20-м уровне вы развиваете мистическую связь со своими действие для создания эликсира в пустой колбе, касаетесь её и
магическими предметами, которую вы можете использовать для делаете брсок по таблице.
защиты:
• Вы получаете бонус +1 ко всем спасброскам за каждый магичес-
Экспериментальный эликсир
кий предмет, на который вы в данный момент настроены. d6 эффект
• Если ваши ХП упали до 0, но вы не убиты сразу, вы можете 1 - Исцеление. Выпивший получает количество хит-пойнтов,
использовать свою реакцию, чтобы закончить действие одной из равное 2d4 + ваш модификатор Интеллекта.
ваших инфузий, что позволяет вам остаться с 1 ХП вместо 0. 2 - Быстрота. Скорость ходьбы выпившего увеличивается на 10
футов в течение часа.
Изобретатель специалист 3 - Устойчивость. Выпивший получает бонус +l к КД в течение 10
минут.
Есть множесто видов изобретателей, и на 3-м уровне вы можете 4 - Смелость. Выпивший может бросить 1d4 и добавить выпавшее
выбрать свою специализацию: число к каждому броску атаки и спасброску, который
Алхимик он делает в течение следующей минуты.
5 - Полет. Выпивший получает скорость полета 10 футов в течение
Алхимик-это специалист по комбинированию реагентов для 10 минут.
получения мистических эффектов. Алхимики используют свои 6 - Трансформация. Тело выпившего преображается, как будто
творения для того, чтобы дать жизнь и взабрать ее. Алхимия- после заклинания "Смена обличья". Выпивший
древнейшая из ремесленных традиций, и ее универсальность определяет трансформацию, вызванную закли-
издавна ценилась во все времена. нанием, действие которого длится 10 минут.

Владение инструментами
Когда вы принимаете эту специализацию на 3-м уровне, вы полу-
чаете умение обращаться с набором алхимика. Если вы уже
умеете это, вы получаете мастерство в обращении с одним другим
Алхимический гений
типом ремесленных инструментов по вашему выбору. На 5-м уровне вы развиваете мастерское владение магией химических
веществ, усиливая исцеление и повреждение, которые вы создаете с
Заклинания алхимика их помощью. Всякий раз, когда вы произносите заклинание,
Начиная с 3-го уровня, у вас всегда есть определенные заклина- используя набор алхимика как фокус заклинания, вы получаете
ния, подготовленные после того, как вы достигнете определенных бонус к одному броску, связанному с заклинанием. Этот бросок
уровней в этом классе, а также указанные в таблице заклинаний должен восстанавливать ХП или быть броском урона кислотой,
алхимика. Эти заклинания считаются для вас заклинаниями огнём, некротикой или ядом. Этот бонус равен вашему модификатору
Изобретателя, но они не входят в число подготовленных вами Интеллекта (минимум +1).
заклинаний.

C HAPTER 1 I C HARACTER CREATION


Восстановительные реагенты Ужасающие орудия
Начиная с 9-го уровня, вы можете включать восстановительные На 3-м уровне вы узнаете, как создать арканическое орудие.
реагенты в некоторые из ваших работ: Используя инструменты резчика по дереву или кузнеца, вы можете
• Всякий раз, когда существо пьет экспериментальный эликсир использовать действие для магического создания маленькой или
созданный вами, существо получает временные ХП равные 2d6 + ваш крошечной ужасающей пушки в незанятом пространстве на
модификатор Интеллекта (минимум 1 временный ХП). горизонтальной поверхности в пределах 5 футов от вас. Небольшая
• Вы можете наложить "малое восстановление", не затрачивая пушка занимает это пространство, а крошечную можно держать в
ячейки заклинаний и без подготовки заклинания, если вы исполь- одной руке.
зуете набор алхимика в качестве фокуса заклинания. Как только вы создадите пушку, вы не сможете сделать это снова,
Вы можете сделать это количество раз, равное вашему модифика- пока не закончите долгий отдых или пока не израсходуете ячейку
тору Интеллекта (минимум один раз), и вы восстановите свои заклинаний 1-го уровня или выше. Вы можете иметь только одну
возможности, когда вы закончите продолжительный отдых. пушку, и не можете создать ещё, если она у вас уже есть.
Химическое мастерство Пушка - это волшебный предмет. Независимо от размера, пушка
К 15-му уровню вы подверглись воздействию такого количества имеет КД 18, а количество ХП - ваш уровень умноженный на пять.
химических веществ, что они стали представлять для вас Она невосприимчива к урону ядом, психическому повреждению и
меньшую опасность, и вы можете использовать их, чтобы быстро всем состояниям, типа "оглушен" и т.п.
покончить с определенными недугами: Если орудие должно совершить проверку способности или
• Вы приобретаете устойчивость к кислотному урону и урону спасбросок, считайте все его характеристики как 10 (+0). Если вы
ядом, и вам невозможно отравить. используете заклинание "Починка" на орудие, оно восстанавливает
• Вы можете использовать "высшее восстановление" и "полное 2d6 ХП. Оно исчезает, если его ХП упали до 0, через 1 час, либо вы
исцеление", не тратя ячеек заклинания, не подготавливая сами можете сделать это действием.
заклинание, и без материальных компонентов, при условии, что Когда вы создаете пушку, вы определяете ее внешний вид и то, есть
вы используете набор алхимика в качестве фокуса заклинания. ли у нее ноги. Вы также решаете, что именно это будет, выбрав из
Вы можете сделать так один раз, и вы не сможете повторить это, вариантов в таблице ниже. На каждом из ваших ходов вы можете
пока вы не закончите продолжительный отдых. использовать бонусное действие, чтобы заставить пушку активиро-
ваться, если вы находитесь не дальше 60 футов от неё. В рамках того
Артиллерист же бонусного действия, вы можете направить пушку, чтобы она шла
Артиллерист специализируется на осыпании противника градом или поднималась на высоту до 15 футов, заняв в конце ннезанятое
снарядаов и взрывов на поле боя. Эта разрушительная сила пространство. (Только если у вашего орудия есть ноги)
ценилась всеми армиями Последней Войны. Ужасающие орудия
Теперь, когда война закончилась, некоторые члены этой
специализации стремятся построить новый мир, используя свои Пушка Активация
знания для борьбы с возрождением раздора в Кхорвайре. Пушка изрыгает пламя в виде 15-футового конуса,
Гном изобретатель Ви, едва ли ключевой член проекта который вы направляете. Каждое существо в этой
"кованых" дома Каннит, особенно громко заявлял об этом: "Речь области должно сделать спасбросок Ловкости против
о том, что пришла пора нам все исправить, а не разносить к сложности вашего заклинания, получив 2d8 урона огнем
чертовой матери!" Огнемёт при неудачном броске, или вдвое меньше урона при
Владение инструментами успешном. Огонь воспламеняет любые легковоспламе-
Когда вы принимаете эту специализацию на 3-м уровне, вы полу- няющиеся предметы в этом районе, которые не надеты
чаете умение обращаться с инструментами резчика. Если вы уже или переносятся. (С какого перепугу? Это ж блин
умеете это, вы получаете мастерство в обращении с одним другим огнемёт)
типом ремесленных инструментов по вашему выбору. Совершите дальнобойную атаку заклинанием из вашей
пушки, по одному существу или объекту в пределах 120
Заклинания артиллериста Силовая
футов от вас. При попадании цель получает урон
Начиная с 3-го уровня, у вас всегда есть определенные заклина- силовым полем 2d8, и если цель - существо, оно
баллиста отталкивается на расстояние до 5 футов в направлении
ния, подготовленные после того, как вы достигнете определенных
уровней в этом классе, а также указанные в таблице заклинаний от пушки.
артиллериста. Эти заклинания считаются для вас заклинаниями
Изобретателя, но они не входят в число подготовленных вами Пушка испускает всплеск положительной энергии,
заклинаний. воздействующий на пушку и всех, по вашему выбору, в
пределах 10 футов от неё, дающий количество временных
Защитник ХП, равное 1d8 + ваш модификатор Интеллекта
(минимум +l).

Заклинания алхимика Арканический огнестрел


Уровень изобретателя Заклинания На 5-м уровне вы знаете, как превратить палочку, посох или жезл в тайное
3 Щит, Волна грома огнестрельное оружие, проводник для ваших разрушительных
5 Палящий луч, Дребезги заклинаний. Когда вы закончите долгий отдых, вы можете использовать
9 Огненный шар, Стена ветров инструменты резчика по дереву, чтобы вырезать специальные символы на
Град, Огненная стена палочке, посохе или стержне и таким образом превратить его в ваше
13
тайное огнестрельное оружие. Символы исчезают с объекта, если вы
17 Конус холода, Силовая стена
позже вырезаете их на другом предмете. В противном случае символы
остаются навсегда.

C HAPTER 1 I CHARACTER C REATION


59
• •• •• ••
. ..

Боевой кузнец
со Стальным
Защитником

J
,,,,.-
...

Артиллерист

Вы можете использовать свое тайное огнестрельное оружие в


качестве фокуса для ваших заклинаний изобретателя. Когда вы
Боевой кузнец
накладываете заклинание через такую палочку, бросьте 1d8 и Армии нуждаются в защите, и кто-то должен собрать все воедино,
добавьте выпавшее значение к урону заклинания. если оборона падёт. Боевой Кузнец - сочетание защитника и медика,
Взрывные пушки он является экспертом в защите других и восстановлении как мате-
риальных, так и кадровых ресурсов. Чтобы помочь в их работе,
Начиная с 9-го уровня, все ваши пушки, которые вы создаете,
боевые кузнецы обычно сопровождаются Стальным Защитником -
становятся разрушительнее:
защитным компаньоном их собственного производства. Многие
• Все броски урона пушки увеличиваются на ld8.
солдаты рассказывают истории о том, как они чуть не погибли,
• В качестве действия вы можете приказать пушке взорваться,
прежде чем их спасли боевой кузнец и его стальной защитник.
если вы находитесь в пределах 60 футов от нее. Это разрушает
Боевые кузнецы сыграли ключевую роль в работе дома Каннит над
пушку и заставляет каждое существо в радиусе 20 футов от нее
боевыми конструктами и коваными, и после Последней Войны эти
совершить спасбросок Ловкости против сложности ваших
мастера возглавили движения по оказанию помощи тем, кто был
заклинаний, получая урон силовым полем 3d8 при неудачном
ранен в ходе войны.
броске, или вдвое меньше урона при успешном.
Укреплённая позиция
Владение инструментами
Начиная с 15-го уровня, вы мастер по созданию укреплённых
Когда вы принимаете эту специализацию на 3-м уровне, вы полу-
точек с использованием вашей пушки:
чаете умение обращаться с инструментами кузнеца. Если вы уже
• Вы и ваши союзники имеете укрытие наполовину, находясь в
умеете это, вы получаете мастерство в обращении с одним другим
пределах 10 футов от вашей пушки, в результате мерцающего
типом ремесленных инструментов по вашему выбору.
поля магической защиты, которое излучает эта пушка.
• Теперь вы можете иметь две пушки одновременно. Вы можете
создать две пушки с одним и тем же действием (но не одной и Заклинания Боевого кузнеца
той же ячейкой заклинаний), и вы можете активировать их обе с Начиная с 3-го уровня, у вас всегда есть определенные заклинания,
одним и тем же бонусным действием. Вы определяете, подготовленные после того, как вы достигнете определенных уров-
идентичны ли пушки друг другу или отличаются. Вы не можете ней в этом классе, а также указанные в таблице заклинаний Боевого
создать третью пушку, пока у вас есть две. Кузнеца. Эти заклинания считаются для вас заклинаниями Изобре-
тателя, но они не входят в число подготовленных вами заклинаний.

C HAPTER 1 I C HARACTER C REATION


60
Заклинания боевого кузнеца
Уровень изобретателя Заклинания Стальной защитник
Средний конструкт, нейтральный
3 Героизм, Щит
5 Клеймящая кара, Охраняющая связь Класс доспеха 1 5 (естественная броня)
ХП: равно модификатору Телосложения стального
9 Аура живучести, Призыв заграждения защитника +ваш модификатор Интеллекта + ваш уровень,
1 3 Аура очищения, Огненный щит умноженный на 5.
Скорость: 40 футов
1 7 Изгоняющая кара, Множественное лечение ран
Сил Лов Тел Инт Мдр Хар
Готов к битве 1 4 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-4) 1 0 (+O) 6 (-2)
Когда вы достигнете 3-го уровня, Ваша боевая подготовка и ваши
эксперименты с магией окупились двумя способами: Спасброски: Лов +3, Тел +4
• Вы приобретаете навыки владения боевым оружием.
Навыки: Атлетика +4, Восприятие +4
Иммунитеты: яд
• Когда вы атакуете с помощью магического оружия, вы можете Иммунитет к состоянию: зачарован, истощен,
использовать ваш модификатор Интеллекта, вместо модификатора отравлен
Чувства: темнозрение 60 футов, пассивное
Силы или Ловкости, для бросков атаки и урона восприятие 14
Стальной Защитник Языки: понимает языки, на которых вы говорите
К 3-му уровню ваша возня с инструментами принесла вам верного Опытный хозяин: Следующие числа
увеличиваются на 1, Когда ваш бонус мастерства
компаньона - стального защитника. Он дружелюбен к вам и
увеличивается на 1: навык защитника и спасбросок
вашим спутникам, и он подчиняется только вашим командам. Его
(выше), бонусы на попадание и урон от его
статистика расположена справа.
раскалывающей атаки, а также количество ХП,
Вы определяете внешний вид существа, количество ног и т.д.; ваш
восстановливаемых его ремонтным действием
выбор никак не отражается на игровой статистике. В бою стальной
(ниже).
защитник разделяет вашу инициативу, он ходит сразу после вас. Он
Бдительный . Защитник не может быть застан врасплох.
может двигаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но (REQ U I R E S ACT I O N)
может только уклоняться в качестве действия в свой ход, если Действия (требуется ваше бонусное действие)
только вы в свой ход бонусным действием не прикажете ему
выолнять одну из команд, указанных в его стат-блоке, либо Рывок, Силовой раскол. Атака оружием ближнего боя: +4 к атаке,
досягаемость 5 футов, одна видимая цель.
Отключение, Помощь, Спрятаться или Поиск). Попадание: ld8 + 2 урона силовым полем.
Если на него наложено заклинание "Починка", он восстанавливает Ремонт (3/День). Магические механизмы внутри защитника
2d6 ХП. Если он умер в течение последнего часа, Вы можете восстанавливают 2d8 + 2 ХП себе или одному конструкту в
действием оживить его, при помощи инструментов кузнеца и при пределах 5 футов от защитника.
условии, что вы находитесь в пределах 5 футов от него, а также вы
тратите ячейку заклинания 1-го уровеня или выше. Стальной Реакции
защитник возвращается к жизни через 1 минуту, а все его ХП
восстанавливаются. Отразить Атаку. Защитник создаёт врагу помеху при атаке, если
В конце долгого отдыха вы можете создать нового стального противник в радиусе 5 фт от защитника и атакует не его самого.
защитника, если у вас есть кузнечные инструменты с собой. Если у
вас уже стальной защитник, то он погибает при создании нового. Апргрейд защитника
Дополнительная атака На 15-м уровне ваша арканическа волна и стальной защитник
становятся более мощными:
Начиная с 5-го уровня, вы можете атаковать дважды, а не один раз,
• Дополнительный урон и исцеление вашей арканической волны
всякий раз, когда вы используете действие для атаки в свой ход.
возрастают до 4d6.
Арканическая волна • Ваш стальной защитник получает бонус +2 к классу доспеха.
На 9-м уровне вы узнаете новые способы направлять магическую • Всякий раз, когда ваш стальной защитник использует свою
энергию для причинения вреда или исцеления. Когда вы попада- отражающую атаку, атакующий получает урон силовым полем,
ете в цель с помощью атаки магическим оружием или ваш равный 1d4 + ваш модификатор Интеллекта.
стальной защитник попадает в цель, вы можете направить
магическую энергию через удар, чтобы создать один из следующих
эффектов:
Инфузии изобретателя
• Цель получает дополнительный урон силовым полем 2d6. Изобретатели выдумали множество магических инфузий -
• Выберите одно существо или объект, который вы можете экстраординарных процессов, которые ускоряют создание магичес-
увидеть в радиусе 30 футов. Целительная энергия вливается в ких предметов.
избранного получателя, восстанавливая ему 2d6 ХП. Многим изобретатели кажутся чудотворцами, совершающими за
Вы можете использовать эту энергию в количестве, равном несколько часов то, на что другим требуются недели. Описание
вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз), но вы каждой из следующих инфузий уточняет тип предмета, который
может сделать это не более одного раза за ход. Вы возвращаете может её получить, а также требует ли получившийся магический
себе все израсходованные возможности, когда вы заканчиваете предмет настройки.
долгий отдых. Некоторые инфузии требуют минимального уровня изобретателя.
Вы не можете научиться такой инфузии, пока вы не достигнете этого
уровня. Если только описание инфузии не говорит об обратном, вы
не сможете выучить её больше одного раза

C HAPTER 1 I C HARACTER CREATION


61
Сапоги бездорожья Оружие имеет 4 заряда. В качестве реакции, сразу после попадания
Обязательное условие: изобретатель 6-го уровня атаки по владельцу такого оружия, владелец может израсходовать 1
Предмет: пара ботинок (требуется настройка) заряд и заставить врага ослепнуть до конца его следующего хода , если
Пока вы носите эти ботинки, вы способны мгновенно телепорти- только атакующий не преуспеет в спасброске Телосложения против
роваться вверх на расстояние до 15 футов в качестве бонусного сложности вашего заклинания. Оружие восстанавливает израсходован-
действия. Конечное место для телепортации должно быть ные заряды ld4 ежедневно на рассвете.
свободно, и вы должны иметь возможно видеть его. Самозарядное автоматическое оружие
Предмет: простое или боевое оружие с боеприпасами (требует
Усиленная магическая фокусировка настройки)
Предмет: жезл, посох или палочка (требуется настройка) Это магическое оружие дает бонус + 1 к атаке и урону, когда исполь-
Удерживая этот предмет, существо получает бонус + 1 к броскам зуется для дальнобойной атаки. Такое оружие игнорирует свойство
атаки заклинаний. Кроме того, существо игнорирует укрытие "перезарядка", если у него оно было.
наполовинуь, когда совершает атаку заклинанием. Бонус увели- Если вы не загружаете боеприпасы в оружие, оно производит
чивается до +2, Когда вы достигнете 10-го уровня в этом классе. свои собственные в момент, когда вы совершаете дальнюю атаку с
этим оружием. Боеприпасы, созданные оружием, исчезают
Усиленная защита мгновенно после того, как вы попадаете в цель или промахиваетесь.
Предмет: доспехи или щит
Существо получает бонус + 1 к классу доспеха во время ношения
зачарованной брони или щита.
Бонус увеличивается до +2, Когда вы достигнете 10-го уровня
в этом классе.
Усовершенствованное оружие
Предмет: простое или боевое оружие
Это магическое оружие дает бонус + 1 к атаке и урону.
Бонус увеличивается до +2, Когда вы достигнете 10-го уровня Гомункул слуга
в этом классе. Крохотный конструкт, нейтральный
Гомункул слуга Класс доспеха 1 3 (естественная броня)
Обязательное условие: изобретатель 6-го уровня ХП: равно модификатору Телосложения гомункула +ваш
модификатор Интеллекта + ваш уровень
Предмет: драгоценный камень стоимостью не менее 100 золотых Скорость: 20 футов, летая 30 футов
галифаров или драконий осколок.
Вы изучаете сложные методы для магического создания специаль- STR DEX CON INT WIS CHA
ного гомункула, который служит вам. Предмет, который вы 4 (-3) 15 (+2) 1 2 (+l ) 1 0 (+O) 1 0 (+O) 7 (-2)
наделяете магией, служит сердцем существа, вокруг которого
Спасброски: Лов +4
мгновенно формируется его тело.
Навыки: Восприятие +4, Скрытность +4
Вы определяете внешний вид гомункула. Некоторые инженеры Иммунитет к урону: яд
предпочитают птиц механического вида, в то время как Иммунитет к состоянию: истощение, отравление
другие создают крылатые флаконы или миниатюрные оживленные Чувства: темнозрение 60 футов,
котелки. пассивное восприятие 14
Гомункул дружелюбен к вам и вашим спутникам, и он Языки: понимает языки, на которых вы говорите.
подчиняется вашим командам. Статистика гомункула слуги
Уклонение. Если гомункул подвергается воздействию,
расположена справа.
которое обязывает совершить спасбросок Ловкости, чтобы
В бою гомункул разделяет вашу инициативу и ходит сразу после получить только половину урона, вместо этого он не
вас. Он может двигаться и использовать свою реакцию самосто- получает никакого урона, если ему удается выполнить
ятельно, но может только уклоняться в качестве действия в свой спасбросок, и только половина урона, если не удастся. Он не
ход, если только вы в свой ход бонусным действием не прикажете может использовать эту черту, если он недееспособен.
ему выполнять одну из команд, указанных в его стат-блоке, либо Опытный хозяин: Следующие числа увеличиваются на 1,
Рывок, Отключение, Помощь, Спрятаться или Поиск). Если на него Когда ваш бонус мастерства увеличивается на 1: умения
гомункула и спасбросок (выше), бонусы на попадание и
наложено заклинание "Починка", он восстанавливает 2d6 ХП. В урон от его атаки (ниже).
случае гибели гомункула, он рассыпается на запчасти, оставляя
годным к дальнейшему применению только сердце. ACT I O N S (REQ U I R E S ACT I O N}
Силовой Удар.Дальнобойная атака оружием: +4 к
Сверкающее оружие
попаданию, дальность 30 футов., одна видимая цель.
Обязательное условие: мастер 6-го уровня Урон: 1d4 + 2 урона силовым полем.
Предмет: простое или боевое оружие (требует настройки)
REACT I O N S
Это магическое оружие дает бонус + 1 к броскам атаки и урона,
Канал Магии. Вы накладываете заклинание через гомункула,
сделанным с его помощью. Держа его, владелец может предпри- имеющее дальность"прикосновение". Гомункул должен быть в
нять бонусное действие, чтобы заставить его проливать яркий свет пределах 120 футов
в радиусе 30 футов и тусклый свет на дополнительные 30 футов.
Владелец может погасить свет в качестве бонусного действия.

C HAPTER 1 I C HARACTER C R EATI O N


Реплика артефакта
Используя эту инфузию, вы создаёте реплику определенного
Магический предмет Настройка
магического предмета. Вы можете изучить эту инфузию несколько
раз; Каждый раз, когда вы делаете это, выберите волшебный Медальон мыслей Да <;.
предмет, который вы можете сделать с имеющимися материалами, Медальон затягивающихся ран Да
выбирая из таблиц ниже. Название таблицы говорит вам, на каком Свирель канализации Да
уровне изобретателя вы должны быть, чтобы выбрать элемент из Колчан Элонны Нет
таблицы. В таблицах запись элемента указывает, требует ли элемент
Кольцо прыжков Да
настройки. Смотрите описание предмета в "Руководстве Мастера"
для получения дополнительной информации о нем, в том числе и Кольцо защиты разума Да
тип объекта, необходимый для его изготовления. Если у вас есть Туфли паука Да
"руководство Занатара обо всём", вы можете выбрать один из Искуственные лёгкие(подробнее в Главе 5) Да
распространенных магических предметов в этой книге, когда вы Крылатые сапоги Да
выбираете волшебный предмет, который вы можете воспроизвести
с помощью этой инфузии. В о с п р о и з в о д и м ы е п р е д м е т ы (Ур. изобретателя 14)
Магический предмет Настройка
В о с п р о и з в о д и м ы е п р е д м е т ы (Ур. изобретателя 2) Амулет здоровья Да
Силовой протез руки (подробнее в главе 5) Да
Магический предмет Настройка
Пояс силы холмового великана Да
Алхимический сосуд Нет Сапоги левитации Да
Встроенный меч (подробнее в главе 5) Да Сапоги скорости Да
Сумка хранения Нет Наручи защиты Да
Шапка подводного дыхания Нет Плащ летучей мыши Да
Ночные очки Нет Оковы измерений Нет
Протез (подробнее в главе 5) Да Камень зрения Да
Верёвка лазания Нет Рог взрыва Нет
Камни послания Нет Кольцо свободных действий Да
Волшебная палочка обнаружения магии Нет Кольцо защиты Да
Волшебная палочка секретов Нет Кольцо тарана Да

В о с п р о и з в о д и м ы е п р е д м е т ы (Ур. изобретателя 6) Щит отталкивания


Магический предмет Настройка Обязательное условие: изобретатель 6-го уровня
Эльфийские сапоги Нет Предмет: щит (требуется настройка)
Эльфийский плащ Да Существо получает бонус + 1 к классу доспеха, когда владеет
Плащ ската этим щитом.
Нет
Очки очарования Щит имеет 4 заряда. Держа его в руках, владелец может исполь-
Да
Перчатки воровства зовать реакцию сразу после попадания по нему рукопашной
Нет
атаки, чтобы израсходовать 1 заряд щита и оттолкнуть
Фонарь обнаружения Нет нападавшего на расстояние до 15 футов. Щит восстанавливает ld4
Свирель ужаса Нет зарядов ежедневно на рассвете.
Кольцо хождения по воде Нет
Чехол для палочки (подробнее в Главе 5) Да Стойкая броня
Обязательное условие: изобретатель 6-го уровня
В о с п р о и з в о д и м ы е п р е д м е т ы (Ур. изобретателя 2) Предмет: доспехи (требуется настройка)
Магический предмет Настройка Нося эту броню, существо обладает сопротивлением к
Сапоги ходьбы и прыжков Да одму из следующих типов повреждений, который вы выберете
Заполярные сапоги Да когда вы зачаровываете предмет: кислотой, холодом, огнем,
Наручи стрельбы из лука Да силовым полем, электричеством, некротикой, ядом, психическим,
Брошь защиты излучением или громом.
Да
Плащ защиты Да Возвращающееся оружие
Очки орлиного зрения Да
Предмет: простое или боевое оружие со свойством метательное
Рукавицы силы огра Да Это магическое оружие дает бонус + 1 к атаке и урону, и оно
Перчатки ловли снарядов Да немедленно возвращается в руку владельца сразу после того, как
Перчатки плавания и лазания Да оно будет использовано для дистанционной атаки.
Шапка маскировки Да
Повязка интеллекта Да
Шлем телепатии Да

C HAPTER 1 I C HARACTER C REATION


Покровители группы Возможно вам будет полезно подумать о покровителях в этом
разделе с точки зрения трех широких категорий автономии:

При создании персонажей для кампании в Эббероне подумайте о • С высоко директивным покровителем вы являетесь
выборе покровителя для вашей приключенческой партии. В этом сотрудником организации, и организация часто говорит вам, что
разделе описываются общие категории покровителей, а также делать. Преступные синдикаты, Дома с драконьими метками,
примеры каждого вида покровителей со всего Кхорвайра. Поработайте шпионские агентства, вооруженные силы и газеты, как правило,
в команде со своим ДМ, чтобы он выделил группе покровителя. В очень директивны.
качестве альтернативы, ваши персонажи могли бы сформировать свою
собственную организацию, которая могла бы однажды встать среди • С высоко автономным патроном вы больше похожи на
великих держав мира. Могущественные драконьи Дома, небольшие фрилансера. Ваш покровитель может предложить вам задания или
городские газеты, национальные правители, могущественные вознаградить вас за достижение определенных целей, но это не
Бессмертные и различные другие организации и личности удерживают диктует вашу деятельность. Гильдии авантюристов, главы
бразды правления в Кхорваире. Они сшивают полотно общества государств, бессмертные существа, органы дознания, религиозные
воедино, и они ответственны за большую часть изменений, которые ордена и университеты, как правило, очень автономны.
происходят в мире - часто с помощью средств агентуры, которые
включают в себя партии авантюристов. Группа авантюристов, у • В организации, управляемой игроками, у вас нет покровителя,
которой есть влиятельный покровитель, имеет четкое место в мире, потому что ваша приключенческая партия сама за себя отвечает.
доступ к дополнительным ресурсам и повод для совместной работы в Вы - босс, вы говорите другим, что делать, и вы не несете
погоне за общим делом. ответственности ни перед кем за свою собственную деятельность.
Преступный синдикат, инквизиторское агентство, ватага
Как работают покровители наёмников или газета могут быть организацией, управляемой
игроками.
Каждый тип покровителя, или патрона, в этом разделе включает в Преимущества и привелегии
себя следующую информацию:
• Пример общего типа патрона, включая информацию о его Каждый патрон группы предлагает вашей партии ряд
организации, штабе, союзниках, и врагах преимуществ унего на службе. Эти преимущества варьируются от
• Предложения для различных ролей, которые персонажи в вашей стандартных деловых договоренностей, таких как зарплата и
партии могут взять на себя, в том числе классы, предыстории и доступ к услугам персонала, до более экстраординарных благ,
навыки, которые полезны для выполнения этой роли таких как аудитория с влиятельными фигурами или исключетель-
• Возможности, касающиеся происхождения вашего патрона ное отношения к вам со стороны властей. Конкретные льготы
и роли ваших персонажей в его делах, включая виды более подробно представлены в разделе льгот каждого патрона
приключений и миссий, которые вы могли бы выполнять от его группы. Помимо преимуществ, описанных в описании патрона
имени. каждой группы, патроны могут также предоставлять дополнитель-
• Преимущества, которые ваша группа получает от вашего патрона, ные услуги. Если ваша партия находится в хороших отношениях с
которые могут включать компенсацию, оборудование, привилегии, вашим патроном - доказывая, что вы надежные агенты, которые
и профессиональные навыки выполняют задачи босса, - ваш патрон может удовлетворить
• Список потенциальных контактов, которые могут служить вашей просьбы о дополнительных услугах.
личной связью с вашим патроном Услуга может принимать различные формы, соответствующие
сфере влияния или компетенции патрона, такие как небольшие
займы, специализированное оборудование или доступ к людям
Задачи и местам, которые вы иначе не нашли бы. Покровители, с которы-
ми вы регулярно конфликтуете, вряд ли окажут вам услугу, если
Покровители-это больше, чем ресурс для вашей группы, они
только это не будет способствовать его прямому продвижению
также несут ответственность. Некоторые покровители могут быть
вперед к цели.
готовы поддержать вашу группу в сложный момент, в то время как
В любом случае, DM не должен чувствовать себя ограниченным
другие могут оказаться более требовательными.
предоставлением только преимуществ, отмеченных в описании
Покровитель вашей группы может иногда приходить к вам и
каждого патрона группы. Покровители дают партии доступ к
выдавать вам задание. Это может быть простой способ попасть в
привелегиям и поддержке, которых у них не было бы в противном
приключение. Конечно, это зависит от вас, как вы реагируете на
случае, и покровитель может использовать свои разнообразные
требования вашего патрона, и интересные истории могут появить-
ресурсы, чтобы направлять своих агентов или готовить их к
ся, если вы решите отказаться от задания.
большим приключениям.
Даже покровитель, который не является строгим, может значи-
тельно мотивировать вашу группу. Может быть, вы будете искать
приключений, основываясь на том, что нравится вашему покрови-
Быть самому себе начальником
телю, и таким образом заслужите весомую награду. Университет,
Для некоторых типов организаций вы можете либо присоединиться к
например, может не посылать вас с определенной миссией, но вы
существующей группе, либо создать свою собственную. Для некоторых
можете пойти по следам к древнему артефакту, надеясь, что уни-
игроков идея управления преступным синдикатом, детективным
верситет вознаградит вас за то, что вы привезли его. У вас есть
агентством, компанией наемников или газетой гораздо более увлека-
свобода, чтобы наметить свою собственную судьбу, в то же время
тельна, чем работа на кого-то другого. Создание собственной органи-
позволяя покровителю формировать характер вашей группы и
зации обеспечивает большую степень автономии, хотя и потенциально
приключений, в которые вы влипаете.
за счет поддержки и надежной работы.
Информация в этом разделе применима независимо от того, вступа-
ете ли вы в организацию или основываете свою собственную. Когда вы
босс, некоторые из преимуществ принадлежности к организации
C H APTER 1 f C HARACTER C REATION становятся расходами, о которых вам приходится беспокоиться;
Например, когда вы управляете своей собственной компанией Гильдейский дом. Штаб-квартира Гильдии "Клиффтоп" - это
наемников, вам нужно запастись собственным арсеналом, а не физический и социальный центр ее района, массивное камен-ное
использовать запасы существующей организации. Организация здание, построенное с богатством, приобретенным за жизнь,
приносит доход, но вам придется потратить часть его, чтобы полную приключений. Тихая библиотека, немного от комфорта-
поддерживать работу организации. Когда вы управляете своей бельной гостиницы, спортзал и шумная таверна - Гильдейский дом
собственной организацией, вы можете использовать действие содержит практически все средства, которые могут понадобиться
"коммерческая деятельность" (см. Главу 6 руководства ДМ), чтобы авантюристам для обучения, учебы, отдыха и общения. Район
отразить текущую деятельность вашей организации. вокруг него, с его разнообразием магазинов и услуг, удовлетворяет
Одновременно в этом действии может принимать участие более и другие потребности искателей приключений.
одного персонажа. При броске на успешность бизнеса, чтобы
определить его эффективность, добавьте общее количество дней, Членство. Большинство членов Гильдии искателей приключений
потраченных всеми персонажами, чтобы определить успех "Клиффтоп" имеют скромный опыт успешных искателей
бизнеса (все еще соблюдая максимум 30). Если бизнес получает приключений. Почти каждый может похвастаться удачным
прибыль, умножьте эту прибыль на 4 + количество персонажей, спуском в древние руины под Шарном или экспедицией по
которые приняли участие в этой деятельности простоя. Талентским равнинам. Лидер гильдии, гном по имени Сумара
"Лето" Корранор, является потомком ее основателя и крепко в
Покровители в Эберроне руках управление гильдией.
Вот наиболее вероятные типы покровителей для группы искателей
приключений в Эберроне. Каждый покровитель включает в себя Союзники. Отношения с большинством союзников гильдии
наглядный пример. основаны на бизнесе и строятся на безупречной репутации. Но в
конечном счете, однако, гильдия-это свободные от политики
группы, и организации, которые имеют хорошие отношения с
Покровители одной из таких групп, могут не передавать свою добрую волю
конкурирующей организации. Следующие группы ведут
Тип Пример
оживленный бизнес с членами Гильдии "Клиффтоп":
Гильдия авантюристов Гильдия "Клиффтоп" Дочерние гильдии. Помимо Шарна, Гильдия установила
Преступный синдикат Клан Боромар хорошие отношения с приключенческими гильдиями по всему
Великий Дом Любой Великий Дом Кхорвайру, со многими из которых имеются взаимные соглашения:
Тайная служба их члены могут использовать объекты в районе Вершины, когда
Темные Фонари короля
они находятся в Шарне, и члены гильдии "Клиффтоп" также могут
Глава государства Принц Оаргев из Нового Сайра воспользоваться удобствами других гильдейских домов. Списки
Бессмертная сущность Сора Келл этих гильдий хранятся в Шарнском гильдейском доме.
Детективное агентство Гильдия Искателей Бизнес "Вершины". Гильдия является заметной достопримеча-
Вооружённые силы Батальон Красного Плаща тельностью в своем районе, и большая часть этого района посвяще-
Газета Корранбергские Хроники на удовлетворению потребностей гильдии. Некоторые предприятия
Религиозный орден Тамплиеры Серебряного пламени там предлагают небольшие (5%) скидки членам гильдии, и все
Университет предприятия стремятся избежать её гнева, чтобы не потерять
Университет Моргрейв
бизнес.
Гильдия авантюристов Дом Сивис. Анклав Гильдии Ораторов в Клиффтопе специализи-
руется на переводе текстов с Ксен'Дрика. Он также предоставляет
Ваша группа связана с обществом профессиональных авантюрис- юридические услуги для авантюристов, попавших в беду.
тов. Эти эксперты обмениваются контактами, ресурсами и руково- Дом Тарашк. Анклав Тарашк в Клиффтопе предоставляет услуги
дят всеми видами необычной и часто опасной работы. Вступление в гидов с большим опытом изучения Ксен'Дрика, и он заботится о
такую гильдию - идеальный выбор, если вы хотите свести свои том, чтобы удерживать только гидов, которые получают положи-
связи с покровителем к минимуму, поскольку Гильдия авантюрис- тельные рекомендации от членов гильдии. Дом Тарашк также
тов не направляет вашу деятельность и не вознаграждает вас за использует гильдию, как средство нанимать искателей приключе-
завершение приключений. За редким исключением, гильдии ний в качестве телохранителей в их собственных разведыватель-
авантюристов являются локальными по масштабу, так как их ных экспедициях.
основные преимущества сосредоточены в здании гильдии. Они
могут указать вам на приключения на другом конце света, но общее
Враги. Отдельные группы искателей приключений легко
предположение состоит в том, что вы всегда вернетесь домой в
наживают себе постоянных врагов, и иногда эта враждебность
свою гильдию, рано или поздно.
распространяется на гильдию в целом - как в случае со следующими
Гильдия авантюристов "Клиффтоп" организациями:
Район Клиффтоп, в Шарне, расположенный в верхней части Клуб исследователей Врат Смерти. Ожесточенное
района Дьюра, долгое время служил перекрестком для авантюристов соперничество кипит между гильдией Клиффтоп и другой местной
и солдат удачи. Гном по имени Шеккал Корранор основал Гильдию Гильдией искателей приключений из Шарна. Иногда соперничество
искателей приключений Клиффтоп 150 лет назад, намереваясь можно охарактеризовать как почти дружеское, но Гильдия "Врат"
сделать ее местом, где путешественники и любители приключений иногда обостряет его вандализмом в гильдейском доме "Вершины"
могли бы найти поддержку и хорошую компанию. Шеккал погиб в или даже физическими (но обычно несмертельными) нападениями
Последней Войне, но Гильдия осталась - социальный клуб для на членов гильдии в темных переулках.
искателей приключений и универсальный рынок для всех, кто ищет
способных чемпионов. Гильдия "Клиффтоп" имеет репутацию
общества услужливых и добросердечных искателей приключений.
Члены, которые запятнали репутацию гильдии, больше не могут
пользоваться преимуществами гильдии. CHAPTER 1 I C HARACTER C REATION
Создайте свою группу
Голос
БРЕЛАНДИИ
Членство в гильдии авантюристов никоим образом не
влияет на состав вашей партии, хотя это может дать
дополнительные причины для того, чтобы партия имела
разнообразный набор персонажей с различными

Командир Дозора областями знаний.

или криминальный Контакты гильдии авантюристов

авторитет?! Как правило, группа искателей приключений не имеет


особых контактов внутри более крупной гильдии. Есть
Командир Дозора Лиан Халамар, возглавлявший большой и местный лидер или бухгалтер, который собирает взносы,
престижный гарнизон Дозор Кинжалов в квартале Дьюра, и вы наверняка его знаете, но в противном случае вы
уже давно подозревался в связях с печально известным
можете взаимодействовать с различными членами гиль-
кланом Боромар. Хотя эти подозрения часто отвергаются как
дии в разных обстоятельствах - при поиске контракта,
простые предубеждения, что любой полурослик в Шарне
сборе рекомендаций, пребывании в здании гильдии и так
должен быть связан с преступным синдикатом, Голос
Бреландии, в сотрудничестве с граждански-настроенными далее. Таблица контактов Гильдии предоставляет
членами Гильдии "Клиффтоп", обнаружил ошеломляющие вдохновение для контактов, с которыми вы можете
доказательства, подтверждающие эту связь! Гильдия столкнуться во время любой конкретной встречи с
"Клиффтоп" отрицает, что эти обвинения имеют отношение к гильдией авантюристов:
последним скандалам, возникшим в связи с напряженностью
в отношениях между гарнизоном Дозор Кинжалов и
Контакты гильдии
различными группами городских героев по найму.
dlO Контакт
1 Харизматичный лидер гильдии, который на самом деле
Дозор Шарна. Клиффтоп защищена гарнизоном Кинжального ничего не делает, кроме как вдохновляет и поощряет членов
Дозора и командиром дозора Лианом Халамаром. Халамар не любит
гильдии.
авантюристов и с удовольствием ловит членов гильдии по ту сторону
2 Пенсионер-авантюрист, который упорно старается распреде-
закона.
лить входящие заказы между разными группами по их способ-
Преимущества гильдии ностям.
Как члены гильдии искателей приключений, ваша группа получает 3 Мелкий соперник, который постоянно пытается получить
следующие преимущества: награды и сокровища прежде, чем наступит ваша очередь.
4 Злейший враг, который лелеет обиду из-за какого-то прош-
Проживание. Члены гильдии могут остановиться в здании лого зла (реального или придуманного им) и делает все
гильдии. Номер сравним с тем, который вы найдете в комфорта- возможное, чтобы вам всё испоганить.
бельной гостинице, но по скромной цене (5 серебряных соверенов 5 Наивный авантюрист, который восхищается вами и
в день). пытается подражать вам во всем.
Сборы. Эти льготы требуют ежегодного взноса в размере 13 6 Матёрый приключенец, который думает, что моральный
золотых галифаров, выплачиваемого Гильдии искателей компас сродни паре наручников.
приключений "Клиффтоп". Эти взносы финансируют услуги и 7 Раненый отставной авантюрист, который не может
деятельность гильдии. (Другие гильдии обычно взимают взносы полностью отпустить прошлую лихую жизнь и переживает ее
где-то между 10 и 15 галифарами в год.) опосредованно, проводя время в гильдейском доме.
Информация. Штаб-квартира гильдии авантюристов - 8 Ворчливый уборщик, который следит за чистотой гильдии и
заботится о ее гостях, в то же время тихо жалуясь на то, как
хорошее место, чтобы узнать о темах, имеющих отношение к
интересным для авантюристов вещам. Если вам нужно найти кого- авантюристы должны "вырасти наконец", получать "настоящую
то, кто хорошо осведомлен о Землях Скорби, например, то штаб- работу" и вносить свой вклад в общество.
квартира гильдии "Клиффтоп" в Шарне - хорошее место для 9 Добрый наставник, который любит рассказывать истории о
поиска. прошлых подвигах сидя на солнышке перед зданием гильдии.
Рекомендации: Гильдия может рекомендовать определённых 10 Печальный пожилой приключенец, который рассказывает
предостерегающие истории в тщетной надежде, что молодые
членов гильдии заказчикам, опираясь на своё мнение, чтобы
обеспечить честных, надежных и умелых наемников.
члены гильдии избегнут делать те же самые ошибки, что и его
почившая группа.
Склады. Гильдия будет хранить предметы для своих членов.
Гильдия Клиффтоп имеет счета в банках Дома Кундарак, что
позволяет ее членам хранить ценные вещи в надежных хранили-
щах. Некоторые гильдии имеют доступ к таким предметам, как
сумка для хранения или сейф, который открывается в аналогичное
межпространственное место. В худшем случае, вещь может быть
спрятана в подвале гильдии на некоторое время.

66
CHAPTER 1 I C H A RACTER C REATI O N
Штаб-квартира гильдии
"Клиффтоп" в Шарне

Приключения гильдии
dlO Приключения
Кроме своих перечисленных услуг, Гильдия авантюристов "Клиффтоп"
5 Загадочная Тайна. Эта работа связана с заботами
предлагает стартовую площадку для всевозможных приключений.
бессмертных (см. "бессмертная сущность").
Потенциальные работодатели предлагают гильдии всевозможную работу, 6 Расследование. Задание включает в себя поиск чего-то
отправляя сообщения или разыскивая тех, кто обладает определенными или разгадывание тайны (см. "детективное агенство").
областями знаний. Члены гильдии также передают друг-другу новости, о 7 Боевые действия. Ваша партия приглашается служить в
всевозможных способах заработка. Такая работа может напоминать ту, качестве боевой единицы (см. "вооружённые силы").
8 Поиск новостей. Вы призваны выступать в качестве
что поручает любой другой покровитель. Без покровителя, направляюще-
внештатных репортеров (см. "газета").
го вас на задания, ваша группа свободна преследовать свои собственные 9 Религиозная деятельность. Работа включает в себя
цели, независимо от того, стремитесь ли вы к личному обогащению, борь- деятельность верующих (см. "религиозный орден").
бе со злом или к чему-то ещё. Таблица приключений Гильдии ссылается 10 Полевое исследование. Работа связана с
на описания других покровителей в этом разделе; ваш ДМ может исполь- исследованиями или охотой за реликвиями (см.
зовать идеи приключений в этих описаниях, чтобы конкретизировать
"университет").
возможности трудоустройства, доступные через вашу гильдию. В любом из этих случаев потенциальный работодатель может
Приключения гильдии
представлять известную организацию (например, преступный
dlO Приключения
синдикат или университет) или быть независимым, как ваша партия.
1 Преступление. Вы должны нарушить закон, в целях миссии
В последнем случае всегда есть вероятность того, что вы можете
(см. "преступный синдикат").
2 Дело Дома. Эта работа связана с каким-то Великим Домом конкурировать с организацией - например, столкнуться с преступным
(см. "Великий Дом"). синдикатом, выполняя преступную работу, или конкурировать с
3 Шпионаж. Заказ на шпионскую операцию или саботаж (см.
университетскими исследователями, разграбляя руины. Эта
"тайная служба").
4 Дела государственные. Вы занимаетесь национальными или конкуренция может перерасти в соперничество, а может перерасти в
международными делами (см. раздел "глава государства"). найм, когда преступный синдикат или университет признают ваш
талант и станут вашим покровителем.

CHAPTER 1 I CHARACTER CREATION


Другие гильдии приключенцев Клан Боромар владеет складами, тавернами и постоялыми дворами
по всему городу, и он имеет значительный интерес в судоходной
Немногие гильдии, кроме Гильдии с Клиффтопа, широко
торговле. Наследник Боромара заседает в городском совете Шарна, а
известны, но следующие организации создали себе репутацию:
нынешний глава клана является членом Золотого Конкорда Аурума
(описанного в главе 4). Как бы ни хотелось некоторым членам Совета
Клуб Исследователей Врат Смерти. Клуб исследователей
Шарна и Дозора, чтобы Боромар исчезли, синдикат вряд ли распадется
Врат Смерти назван в честь района Шарна, где проживает
в ближайшее время.
низший класс населения и находится штаб-квартира гильдии.
Плохо организованная гильдия, состоящая в основном из Членство. Основная часть клана Боромар-примерно каждый
ветеранов Последней Войны. "Парни из Врат" редко пускаются в шестой его член - это большая семья полуросликов, происходя-
авантюры из альтруистических побуждений, требуя немедленной щих от иммигрантов, прибывших в Шарн с Талентских равнин.
оплаты или других взаимных договоренностей. Они ведут Еще треть членов-неродственные полурослики, а остальные
ожесточенное соперничество с Гильдией "Клиффтоп". принадлежат к другим видам. В синдикате работают самые разные
бухгалтеры и администраторы, а также грабители, мошенники,
Фонд "Следопыт". Основанный известным охотником и контрабандисты и другие преступники. Когда ситуация требует
исследователем Лордом Борнманом ир'Дейном, Фонд "Следопыт" физического насилия, Боромар обычно нанимают фрилансеров
- это эксклюзивная Гильдия искателей приключений, которая - членов Шарнской гвардии или агентов дома Тарканан. У самой
принимает только опытных и известных кандидатов. Дейн стра- семьи Боромар есть команда личных телохранителей,называемых
дает от истощающего проклятия, которое мешает ему предпри- "Когтистыми Лапами", которые, в основном, являются свирепы-
нимать дальнейшие собственные приключения, поэтому он ми воинами-халфлингами, недавно переселенными с Талентских
использовал свое значительное состояние для финансирования равнин. В первую очередь они защищают владения Боромара и
больших экспедиций. Фонд "Следопыт" имеет необычайно широ- штаб-квартиру в полуросличьем районе Литтл-Плейнс.
кий охват связей для гильдии авантюристов, с гильдиями, Союзники. Клан Боромар имеет репутацию Всемогущего,
найденными по всему Кхорваиру, а также в городе Штормовой что заставляет даже силы закона и порядка в Шарне колебаться,
Предел, в Ксен'дрике. Его штаб-квартира и резиденция богатого чтобы пересечь его деятельность. Гораздо безопаснее быть
покровителя находятся в Фэрхейвене. союзником синдиката или, по крайней мере, держаться от него
подальше, чем его врагом - и вдобавок это выгоднее! Следующие
Преступный синдикат группы причисляют себя к Боромару
Дом Джораско. Глава клана Боромар, Саидан Боромар,
Ваша группа-это команда мошенников, которая является частью женат на безымянной наследнице дома Джораско - Мале
организованного преступного синдиката. Вы более талантливы и Боромар д'Джораско. Этот брак создал важные связи между
обладаете более широким спектром навыков, чем большинство Боромарами и халфлингами-целителями Шарна. Члены семьи
головорезов и грабителей, поэтому вашей команде могут быть Боромар могут получить исцеление бесплатно, а другие члены
поручены более важные задачи, чем просто избиение местных синдиката получают 10-процентную скидку в домах исцеления
торговцев или взлом пустых квартир. Если вы похожи на типич- Джораско.
ную авантюрную партию, вы привносите в свою работу сочетание Шарнский Совет. Из семнадцати членов городского совета
мощной магии, физической мощи и широкого выбора навыков, Шарна четверо имеют тесные связи с кланом Боромар,включая
что делает вас хорошо подходящим для таких миссий, как гран- одного, Ильру Боромар, который подчиняется непосредственно
диозные ограбления, громкие убийства и грандиозные мошен- главе синдиката. Эти четверо голосуют как блок, чтобы гаранти-
нические схемы. Преступные синдикаты процветали во время ровать, что Совет не предпримет прямых действий против Боро-
Последней Войны. Она довела многих людей до отчаяния, загнав маров, в то время как некоторые другие члены Совета боятся
их на преступный путь. Война также потребовала огромного синдиката до такой степени, что молчат в тряпочку. Член клана
количества здоровых солдат, что сократило ряды правоохрани- Боромар может попросить об одолжении, чтобы получить
тельных органов по всему Кхорваиру. В результате, в большинст- аудиенцию у одного из этих советников, хотя это не гарантирует
ве населенных пунктов существует определенный помощи.
организованный преступный элемент, начиная от небольших Дозор Шарна. Боромар уже много поколений подкупают
местных воровских гильдий и заканчивая международными капитанов Шарнской стражи. Более того, если клан Боромар
организациями с десятками взаимосвязанных филиалов. рухнет, в подземном мире воцарится анархия, поскольку десятки
мелких криминальных лордов начнут сражение за территорию и
Клан Боромар
положение. В результате, член синдиката может обратиться к
Клан Боромар - самая могущественная преступная организация
своему боссу, с просьбой снять с него незначительные уголовные
в городе Шарн. Клан начал как банда контрабандистов и воров,
и со временем Боромар поднялись, став одной из самых влия- обвинения.
тельных сил в городе. Они мертвой хваткой вцепились в кон- Враги. Несмотря на сильную позицию клана Боромар в
трабандную торговлю и владеют большинством игорных залов в Шарне, у него есть много врагов, и их безжалостные нападения
городе, в то время как большинство скупщиков краденого и поставили синдикат в самое опасное положение. В настоящее
воров в Шарне либо работают непосредственно на них, либо время наибольшую угрозу интересам Боромара представляют
платят дань в обмен на независимость. Боромар контролируют следующие группы:
обширную сеть вымогательства, шантажа и взяточничества,
Дааск. Чудовищная преступная Гильдия под названием Дааск,
которая распространяется по всему городу, и их влияние
пешка лидеров Дроаама, начала совершать грабительские набеги на
простирается далеко за пределы преступного мира. Первые
владения Боромара в течение последних двух лет. Будучи мобиль-
Боромарские патриархи мудро инвестировали на протяжении
ной организацией, использующей партизанскую тактику, Дааск
веков, и сегодня Боромар- один из шестидесяти, элитный слой
сумел обойти обычную систему безопасности и избежать серьезных
аристократии Шарна.
репрессий за целый ряд жестоких краж, убийств и диверсий.
Агенты Дааска изо всех сил стараются нанести вред начинающим
C HAPTER l J C HARACTER CREATION
68 агентам Боромара.
Совет Шарна. Несмотря на четырех друзей в городском
совете, у клана Боромар также есть и несколько врагов. По
меньшей мере три члена Совета выступают против Боромара из-
за искренней заботы о своих избирателях; еще двое выступа-ют
Шарнский
против синдиката, потому что они являются частью конку-
рирующих организаций (Аурум и Тираны). Из-за их влияния - Инквизитив -
Совет до сих пор отказывался выделять какие-либо ресурсы на
борьбу с бесчинствами Дааска, надеясь, что Гильдия чудовищ
уничтожит Боромар. Отдельные члены клана Боромар могут

ДИКОСТЬ В
быть уверены, что эти советники воспротивятся любой
петиции, которую они могут принести в Совет.

Преимущества преступного синдиката


Как члены преступного синдиката, ваша группа получает
следующие преимущества: СТИЛЕ В ТЭЙН
Назначения. Клан Боромар вам не платит, но может поручить
выполнение определенных заданий. Иногда это задания, для Ежегодный праздник Тэйн, как всем известно, собирает
выполнения которых кто-то нанял синдикат (например, самых богатых и выдающихся граждан Шарна вместе в
убийство), и в этом случае синдикат передает 85 процентов грандиозной демонстрации богатства и власти. Но прошлой
ночью он также стал шокирующей демонстрацией насилия,
гонорара вашей группе. В других случаях ваша цель - обогатить
поскольку Саидан Боромар, глава семьи Боромар, которая
синдикат (например, совершив ограбление), и в этом случае у вас якобы связана со всеми видами преступной деятельности по
есть привилегия сохранить 85 процентов того, что вы украли. всему городу, столкнулся с потенциальным убийцей (имя
Другие синдикаты могут занять более или менее 15 процентов, по которого не будет обнародовано до тех пор, пока ее
усмотрению ДМ. ближайшие родственники не будут идентифицированы и
уведомлены). Боромар и его жена, Мала Боромар д'Джораско,
Контрабанда. У вас есть доступ к "бизнесу" вашего синдиката, спаслись невредимыми благодаря своевременному
иными словами к контрабанде - такой как яды или наркотики. вмешательству их телохранителя, недавнего иммигранта с
Талентских равнин, чья очаровательная куль-тура и свирепые
Вы не получаете скидку на эти товары, но вы всегда можете
манеры были на виду прошлой ночью.
найти, где их купить. Представитель Боромара представил телохранителя как
Халака Боромара, главу Когтистых Лап - личной охраны семьи
Барыги. Члены или соратники вашего синдиката владеют Боромар, названной так в честь динозавров, на которых езди-
навыками обращения с крадеными товарами, и вы также имеете ли полурослики на равнинах Таленты.
доступ к этой услуге. Барыги полезны для продажи не только
незаконных товаров, но и дорогих предметов, таких как Соберите вашу команду
произведения искусства и даже магические предметы. В случае Естественно, большая часть членов клана Боромар происходила
магических предметов это позволяет вам делегировать работу по
из криминальных кругов. Однако нет никаких причин, по кото-
поиску покупателя скипщику (деятельность простоя, описанная в
рым персонажи с другой предысторией не могут быть частью
Руководстве Мастера подземелий и заметках Занатара обо всём).
синдиката. Боромар вербует бывших солдат в качестве бойцов,
Недостаток заключается в том, что вы не можете выбрать, приня-
обучают мудрецов для исследований, моряков для экипажей
ть ли предложение, которое вы могли бы получить, - барыга дела-
контрабандных судов, а также шарлатанов и беспризоников за их
ет это за вас.
уникальные таланты. Рассмотрим некоторые или все из этих
ролей для персонажей в вашей партии:
Иммунитет. Как член клана Боромар, вы защищены от других
членов клана. Никто в вашем синдикате не преследует вас для Громила. Иногда хитрость означает сломать только одну из
своих собственных преступных операций. (Разумеется, от вас коленных чашечек стукача. Громила использует силу и угрозы,
ждут того же.) С другой стороны, если у вас есть соперники чтобы убедиться, что преступный синдикат получает то, что
внутри клана, они могут найти другие способы помешать вашей хочет. Сила - естественная предпосылка для этой роли, но
деятельности. харизма также может быть полезна, особенно в сочетании с
искусством запугивания, чтобы усилить опасность, присущую
Бизнес, принадлежащий Синдикату. Клан Боромар присутствию громилы. Многие громилы имеют криминальное
владеет несколькими предприятиями, в первую очередь в качес- прошлое, но в эту роль часто вербуют и бывших солдат.
тве прикрытия для отмывания денег. Когда вы покупаете что-то у
одного из этих предприятий, вы получаете скидку 5 процентов. Тихушник. Проворный и ловкий, этот вор полагается на
ДМ решает, какие товары и услуги доступны. ловкость и мастерство в таких навыках, как акробатика, ловкость
рук и скрытность, чтобы попасть в целевое место, взять ценные
вещи и выйти незамеченным. Некоторые взломщики специали-
зируются на определенных видах краж, таких как взлом дома или
карманные кражи. Помимо персонажей с криминальным
прошлым, молодые мальчишки-беспризорники часто находят
себе место в криминальных синдикатах, выполняя эту роль.
Разбойники - прирожденные тихушники, но любой другой класс,
с правильным сочетанием навыков и способностей, может
выполнять эту работу.

C HAPTER 1 f C HARACTER C REATION


Босс. Кто-то должен быть мозгом любой криминальной Дурная слава
операции - вот тут-то и появляется преступный гений. Высокий Даже для печально известного клана Боромар, ваша группа имеет
интеллект приносит пользу этому персонажу, чрезвычайно дурную славу. Что является вашей фишкой, которая
как и владение такими навыками, как Проницательность и выделяет вашу команду? Обратитесь к таблице особенностей банды,
Анализ. Такие специалисты часто происходят из среды послуш- чтобы получить несколько вариантов для расмотрения:
ников, благородных или мудрецов, что дает им широкий спектр
знаний для поддержки их планов. Бардов, мошенников и
волшебников часто привлекают к этой роли.
"Фишки" банды
Медвежатник. "Взлом" - часть" взлома и проникновения " - это d6 Особенности
работа взломщика сейфов. Типичный медвежатник может иметь
навыки работы с воровскими инструментами, а также ловкость, 1 Узнаваемые татухи. У каждого члена вашей группы есть татуировка,
необходимую для того, чтобы умело ими пользоваться. Интел- которая внушает страх другим. Когда это возможно, вы используете символ в
лект может быть важен для понимания устройства сложных качестве визитной карточки для обозначения своей работы.
замков и секретных дверей. Взломщики часто преступники в
прошлом, но персонажи с опытом использования других
2 Снаряжение. Будь то кожаные плащи с символом группы или отличитель-
инструментов и устройств, включая гильдейских ремесленников ный носовой платок, спрятанный в кармане, у вашей банды есть фирменный
и даже моряков, также естественным образом подходят для этой аксессуар.
роли. 3 На долгую память. Ваша группа связана с печально известным
преступлением, о котором до сих пор говорят в городе.
Балабол. От мошенников до барыг любой, кто полагается на
навыки межличностного общения и сеть контактов, является 4 Авторитеты. Определенный тип восторгается ворами, бандитами и убий-
балаболом. Харизма оказывается полезной для этой роли наряду цами, и вокруг вас образовалась группа таких прихлебателей. Они сами не прес-
с такими навыками, как обман, запугивание и убеждение. тупники, просто посторонние, которые восхищаются вами за вашу жестокость,
Предыстория шарлатана идеально подходит для трепачей, но хитрость или талант.
преступники, беспризорники и другие могут занять эту роль с
5 Всё по закону. У клана Боромар есть законный бизнес, хотя все знают
нужными навыками. Барды также отлично подходят для этой
работы. правду о нем. Вы - часть этого фасада легитимности, но у вас репутация людей,
которым сходят с рук любые преступления, даже самые самые настоящие
убийства.
Типы преступлений
Ваша работа, в качестве членов синдиката, включает в себя 6 Окутаны байками. У вас таинственный вид, и люди шепчутся, что вы
нечто большее, чем просто уличные аферы или карманные обладаете странными силами. Правда это или нет, но эта репутация держит людей
кражи. Команда с вашими навыками комплектуется для более подальше от вас.
важных целей, более высоких рисков и гораздо более значимых
наград. Как группа, рассмотрите варианты в таблице преступ- Соперники
лений синдиката и поработайте с вашим ДМ, чтобы решить, Некоторые преступники считают, что вы не можете выполнить работу,
какую работу вы выполняете для клана Боромар. не предав своих партнеров. Возможно, у вас есть противники, которых
вы разгневали. Таблица врагов вашей группы представляет множество
групп и индивидуумов, которые могут быть неправомерно или иначе-
держать обиду против вас.
Работа для синдиката
Враги группы
d6 Преступление
d6 Враг
1 Поиск и приобретение. Ваша работа заключается в приобретении 1 Другие гангстеры. Некоторые члены конкурирующего
активов для Синдиката. Вы можете украсть важные документы или очистить синдиката (например, Дааск, дом Тарканан или Тираны)
место для использования в качестве укрытия. ненавидят вас, вероятно, по уважительной причине.
2 Легавые. Кто-то из Дозора Шарна поклялся посадить вас в
2 Ограбления. Вы планируете и выполняете сложные ограбления, которые
тюрьму или умереть, пытаясь это сделать.
требуют навыков всех членов вашей команды.
3 Пресса. Приключения вашей группы создают отличные
3 Мафиозные войны. Ваша основная задача - обеспечить, чтобы ни один заголовки. Каждый ваш шаг освещается в газетах, и за каждым
другой преступный синдикат (например, Дааск или дом Тарканан) не вашим шагом следят журналисты.
закрепился на вашей территории. 4 Тёрки с коллегами. Другая группа в клане Боромар завидует
4 Внутренние разборки. Ваша задача состоит в том, чтобы держать всех вашему успеху или злится из-за прошлых ошибок. Они делают
все возможное, чтобы вам нагадить.
продажных, своевольных и алчных членов вашего синдиката в соответствии с
5 Линчеватель. Гражданин, которого вы обидели, поклялся
целями и правилами группы.
отомстить. За любым углом вы можете столкнуться с линчвате-
5 Убийства. Ваша работа включает в себя профессиональное убийство лем или группой разгневанных граждан, жаждущих вашей крови.
известных людей - тех, у кого есть многочисленные телохранители и сложные
системы безопасности, а дом похож на крепость. 6 Б осс. Семья полуросликов, входящая в синдикат, следит за
6 Свержение власть имущих. Ваш синдикат может быть преступным, а вами, прилагая все усилия, чтобы держать вас в узде и убедиться,
ваши методы незаконными, но ваши цели справедливы. Вы помогаете людям,
что вы остаетесь лояльными.
которые бессильны защитить себя от эксплуатации богатыми и могуществен-
ными.

C HAPTER l I C HARACTER CREATI O N


70
Контакты преступного синдиката Другие преступные синдикаты
У каждого есть четко определенное место в иерархии клана Боромар. Город Шарн необычен тем, что в нем существует не менее четырех
Вы отчитываетесь перед контактом, который контролирует вашу могущественных синдикатов, которые каким-то образом еще не
работу, дает вам задания и забирает долю синдиката. Этот человек успели стереть друг друга с лица земли. Клан Боромар - это один из
может быть преступным гением, который планирует все ваши них, а вот и остальные:
"подвиги", или начальство может оставить планирование вашей
группе. В любом случае, таблица контактов синдиката может помочь Дааск. Дааск - агрессивная преступная организация с ячейками
вам определить личность этого контакта. по всему Кхорваиру. Возглавляемая чудовищными иммигрантами
из Дроаама - гноллами, гарпиями, медузами, минотаврами,
Контакт синдиката ограми, троллями и другими - группа, в конечном счете, находится
d8 Контакт под командованием Соры Катры, одной из правителей в Дроааме.
1 Суррогатный родитель , который смотрит на вас как Физическое насилие - его специальность, но Дааск также немного
на сложных, но любимых детей занимается незаконными наркотиками.
2 Деловой босс, который относится к работе синдиката
как к обычному бизнесу.
Дом Тарканан. Дом Тарканан известен как небольшая гильдия
высококвалифицированных убийц и воров в Шарне. Менее извес-
3 Закоренелый преступник без жалости, без
тен тот факт, что эта гильдия состоит в основном из преступников,
терпения и без морального компаса.
которые носят искажённые драконьи метки - отсюда и ее выбор
4 Бывший беспризорник , теперь сказочно богатый, названия, поскольку Лорд Халас Тарканан объединил носителей
который хочет, чтобы все подопечные достигли его успеха. этих меток во время древней Войны Меток.
5 Босс в игорном притоне, борделе или подобном заведе-
нии порока, который слишком увлекается своим бизнесом. Тираны. Тираны - это таинственная группа шифтеров, которые
6 Добросердечный мошенник , который рад, что сможет торгуют всевозможной информацией. Они продают секреты,
наконец-то передать вам всю грязную работу на улицах. шантажируют влиятельных людей и подделывают всё - от
7 Жалкий циник , который заботится только о том, удостоверений личности до монет и произведений искусства.
сколько денег вы приносите в синдикат.
8 Бывший сотрудник правоохранительных органов,
который полон веселых советов, как избежать наказания за
нарушение законов

C HAPTER 1 I C H ARACTER C REATION


7r
Услуги Дома. Когда вам требуются услуги, предоставляемые
Голос вашим патроном, вы можете обеспечить их по сниженной ставке
(-10 процентов от обычной платы). Вы также можете осуществлять

БРЕЛАНДИИ обмен с доплатой, чтобы получить экстраординарные услуги или


большую скидку.

КРОВАВЫЕ НАРКОМАНЫ!
Независимость. Каждому члену вашей группы выдаются
документы, удостоверяющие, что вы являетесь агентами вашего
патрона. Поскольку Дома с драконьими метками обязаны соблюдать
Драконьи наркотики на улицах города политический нейтралитет в соответствии с древними эдиктами
Корта, эти документы гарантируют вам право свободно пересекать
национальные границы по делам вашего дома-покровителя. (Если
вы утверждаете, что занимаетесь делами дома, даже если это не так,
Представьте себе: длительное состояние эйфории, ощущение силы и пограничные агенты вряд ли бросят вам вызов.)
энергии, ощутимый эффект на определенные магические силы, а так-
же риск зависимости и смертельной передозировки при каждом
использовании. Вот и весь кайф от наркотика "драконья кровь",
Сформируйте вашу команду
который в настоящее время пользуется небывалой популярностью в
Шарне. Каждый день число погибших от этого таинственного вещест-
В Домах с драконьими метками работают искатели приключений,
ва растет среди "кровавых наркоманов". - И неудивительно, поскольку соответствующие их потребностям. Роли, которые персонажи играют
он производится в Дроааме и продается в разливайках или "венах" в группе с Великим Домом в качестве покровителя, часто имеют
чудовищными головорезами Дааска, которые, несомненно, стремятся больше общего с их отношением к Дому, чем с конкретными ролями
ни больше ни меньше, как разрушить процветание Шарна, и нацелены в партии. Рассмотрим эти роли для ваших персонажей:
на его самый драгоценный ресурс: его трезвых, трудолюбивых людей. Авантюрист. Некоторые персонажи ассоциируются с вашим
Помните, друзья: "Останься выше этого, скажи НЕТ дракону!"
домом-покровителем из-за их связи с его правящей семьей или его
бизнесом. Авантюрист, однако, нанимается домом для более
Свой собственный синдикат. Вместо того чтобы присоедниться к традиционных навыков - обычно способностей, которых не хватает
существующему синдикату, вы можете создать свой собственный. Вам другим агентам Дома. Авантюрист может иметь широкий спектр
нужно создать свой собственный штаб и руководить деятельностью способностей, в частности, к любым потребностям дома в данный
преступников (3d6), которые работают на вас. Претендуя на 15-про- момент. Многие с особые специалисты оказываются на службе у
центную долю их прибыли, вы можете рассчитывать на доход, кото- Великих Домов или членов Домов с эксцентричными интересами и
рый будет поддерживать вас при скромном образе жизни, плюс до-
глубокими карманами.
полнительный доход ld6 галифаров в неделю. Вы можете получить
доступ к контрабанде и барыгам, как описано ранее в этом разделе, но
Член гильдии. Каждый отмеченный драконом Дом-это больше,
вы не получите скидку на принадлежащие синдикату предприятия, чем одна семья. Каждый дом включает в себя по крайней мере одну
если не приобретете несколько собственных предприятий. Вы также гильдию, которая действует точно так же, как традиционная ремес-
можете использовать функцию простоя "Бизнес" для управления ленная или торговая гильдия, и сотни людей ассоциируются с этими
деятельностью вашего синдиката. гильдиями, не имея никакого другого отношения к домам, которые их
контролируют. Член гильдии входит в их число, возможно, будучи
Великий Дом опытным врачом в Гильдии Целителей Дома Джораско, или
сыщиком, связанным с Гильдией Искателей Дома Тарашк. Гильдия
Ваша группа работает на одну из самых влиятельных организаций в может задавать ремесленную спецификацию, предысторию или
Кхорвайре: Отмеченный драконом Великий Дом. Независимо от какой-то набор навыков, подходящих для специальностей гильдий
того, носит ли кто-либо из членов вашей группы метку дракона или
вашего Дома.
даже связан с одним из Домов по крови, вы действуете от имени
дома, чтобы продвигать его интересы. Вы можете действовать Наследник. Наследник - член вашего Дома-покровителя,
открыто, как представители Палаты представителей, носить ее связанный кровными узами и носящий имя Дома. Этот персонаж,
значок и проявлять свою власть, или вы можете быть тайными или скорее всего, выбирает расу, которая соответствует родословной
непризнанными агентами. Тринадцать Великих Домов подробно Дома. Наследник может бносить метку Дома или же нет.
описаны ранее в этой главе. Предыстория агента Дома (описанная в этой главе) особенно
подходит для этого персонажа.
Преимущества покровителя Миссии Дома
Имея Великий Дом в качестве покровителя вашей группы, вы Ваша группа и ваш ДМ должны вместе решить, на какой Дом вы
получаете следующие преимущества: работаете. Характер миссий, которые вы выполняете, частично
Компенсация. Ваш дом-покровитель платит вам за работу, зависит от Дома или гильдии, на которую вы работаете, но есть
которую вы выполняете от его имени. В среднем дом платит общие категории работ, которые каждый Дом должен выполнять от
каждому члену вашей группы сумму, равную 10 gp x средний своего имени. Таблица миссий Дома содержит предложения, какой
уровень ваших персонажей за день, который вы тратите на миссию. Дом может нанять вас, а также множество возможностей для
приключений, которые пересекаются с его интересами. Также,
рассмотрите общие для всех Домов типы миссий в таблице.

C HAPTER 1 I C H ARACTER C R EATION


72
Статус Дома
Политика внутри Дома может быть разной. Возможно, вы -
любимый отпрыск Дома. Возможно, вы были изгнаны из своего
дома за проступки свои или чужие. В любом случае, используйте
таблицу статуса группы, чтобы определить положение вашей
партии в организации:

Общие миссии Домов


d8 Миссия Статус группы
Организуйте безопасное место для анклава Дома на d4 Статус
враждебной территории. Одобренные. У вас есть доступ к руководству Дома,
благодаря вашему послужному списку верной службы.
2 Найдите обломки разбившегося транспортного
средства (дирижабля, молниевого поезда, парусного Надежные . Вы надёжные сотрудники и можете
2
рассчитывать на помощь Дома в трудных ситуациях.
судна или другого), перевозившего имущество Дома.
Чудаки. Вы не совсем вписываетесь и склонны
3 Извлеките активы из анклава Дома в Землях Скорби. 3
получать странные задания или те, которые другие
оперативники не берутся выполнять.
4 Защитите лидера вашего Дома от предполагаемого
Изгои. Вы совершили несколько ошибок в недавнем
покушения. 4 прошлом, и ваше положение в Доме весьма шатко.
5 Защитите территорию и бизнес Дома от конкурентов.

6 Найдите клад драконьих осколков для своего дома- Контакты Дома


покровителя. Ваш основной контакт в Доме - это другой агент Дома, возможно это
7 Наймите известного мудреца, чтобы он наследник с драконьей меткой, другой член семьи или лидер гильдии.
присоединился к команде исследователей Дома. Некоторые контакты посвящены Дому и его интересам, в то время как
Убедите враждебное племя согласиться на торговое другие могут использовать вашу группу для достижения личных целей.
8 Обратитесь к таблице контактов дома, чтобы определить, какой
соглашение с вашим Домом-покровителем.
руководитель контролирует вашу партию.

Мисии Домов
dl2 Дом Миссия 1 Миссия 2 Миссия 3
l Сопровождение ценной Поиск редких материалов Продвигайте дело одной ветви
Каннит партии товара. и компонентов. Дома за счет двух других.

22 Денейт Действуйте как телохранители Служба наемниками в Обеспечьте соблюдение закона


для важного человека. затянувшемся пограничном вдоль границ государства в
конфликте. качестве маршалов-часовых
3 Галланда Установите полезные Приобретите редкие ингредиенты Защитите гостиницу "Золотой
дипломатические контакты. или рецепты. Дракон", от нападений.
4 Джораско Обеспечьте исцеление для каравана Найдите источник Найдите лекарство от
или воинской части, выполня- таинственной новой экзотического проклятия,
ющей опасную миссию. болезни. поразившего богатого пациента.

55 Кундарак Охраняйте что-то ценное, пока Вернуть что-то украденное Найдите заброшенное хранилище
в Землях Скорби
оно не будет заперто в хранилище. у вашего Дома.
Сопровождайте новый
6 Лирандар Охотиться на пиратов Спасти прототип воздушного корабля,
воздушный корабль в его
в Лхазарском море. потерянного в Землях Скорби.
первом рейсе.
77 Медани Защитите влиятельную фигуру Отыщите источник слухов, Найдите злодея, стоящего за серией
от похищения или убийства. указывающих на неминуемую угрозу. явно не связанных между собой
преступлений
Доставьте конфиденциальное Верните важный пакет, Исследуйте проблему на
8 Ориен сообщение по назначению. украденный у другого курьера. молниевой дороге.
9
9 Фиарлан Прокрасться в секретную зону, Украсть планы создания нового Осуществить заказное убийство.
чтобы служить мишенью для мощного оружия.
и Туранни заклинания прорицания.
Посредничайте в напряженных Убедитесь, что обе стороны Взломать шифр времён
10 Сивис переговорах. соблюдают условия своего соглашения. Последней Войны.
Выследить беглецов. Найдите запас драконьих осколков. Найдите бандитов, которые
11 Тарашк охотились на старателей Дома.

Ловите диких животных и Не допускайте, чтобы магические особи Справьтесь с животными,


12 Вадалис приручайте их. нарушали хрупкую экосистему. тянущими огромный караван
через весь континент .

C HAPTER 1 I C H ARACTER C REATION


73
В рамках соглашений, которые положили конец войне знаков,
Корранбергские Дома согласились создать институт по применению магии - фонд,
который будет изучать метки драконов, наряду с более

Хроники традиционными формами магии.


На протяжении веков двенадцать были ответственны за многие
магические достижения, включая воздушные корабли, управля-
емые домом Лирандар, и станции связи дома Сивис, как

Спор в зале заседаний представители всех Великих Домов, Двенадцать пытались


оставаться нейтральными во время последней войны, но многие из

Двенадцати?
их волшебников и ремесленников имели национальную
лояльность, которая была сильнее, чем их связи с Институтом.
Теперь, когда "Двенадцать" возобновили свою нормальную
деятельность, они стремятся восстановить свой состав и обеспе-
На этой неделе появились сообщения об ожесточенных чить представительство каждого Великого Дома в достаточном
спорах внутри Двенадцати, тайного института, который числе. В то время как Двенадцать обеспечивает вашей группе
предположительно воплощает дух сотрудничества между возможность работать сразу на несколько Домов, их цели и
Домами. Согласно источнику, пожелавшему остаться преимущества аналогичны целям и преимуществам отдельного
неизвестным, на прошлой неделе было созвано специальное Дома. Рассмотрите возможность использования следующих дета-
заседание Комитета Двенадцати для рассмотрения лей в качестве шаблона, если есть конкретный Великий Дом,
обвинений в том, что исследователи, связанные с домом которому вы хотите служить.
Кундарак, использовали средства из бюджета института для Покровительство. Как покровитель, Двенадцать функциональ-
финансирования своих собственных частных проектов, а но похожи на Великий Дом. Однако вместо того, чтобы продвигать
интересы одного дома, Двенадцать стремятся продвигать
затем скрывали результаты этих проектов от своих коллег.
магические разработки, которые имеют практическую ценность
Представитель Кундарака, согласно нашему источнику,
для общества, а также потенциал для получения прибыли. Все
опроверг обвинения, заявив, что исследователи работают в Дома вносят свой вклад в операционный бюджет Института, и
рамках выделенного им бюджета и держат свои результаты в теоретически все они извлекают выгоду из результатов его
секрете только временно, в целях безопасности дома. Этот исследований. Как агенты Двенадцати, вы можете выполнять
вопрос еще далеко не решен, так как заседание Совета пере- миссии, предназначенные для помощи одному Дому одновременно
шло в громкие споры перед окончанием заседания. Предста- или всем сразу, как правило, с акцентом на магические исследова-
вители Дома Медани и дома Тарашк особенно громко осуди- ния или решение проблем. Члены вашей группы могут иметь
ли Дом Кундарак, оставив репортёров гадать, к чему может различный статус в своих домах, но в пределах Двенадцати вы
считаетесь равными. Двенадцать платят вам (см. "льготы патрона"),
и как их агенты вы получаете 5-процентную скидку на услуги всех
Контакты Дома Великих Домов (вместо 10-процентной скидки от одного дома).
Руководство. Комитет Двенадцати курирует институт. В
d8 Контакт
настоящее время он насчитывает пятнадцать членов, хотя его
Младший функционер гильдии, которого пугает ваша членский состав вызывает значительные разногласия в Совете.
группа (особенно если в нее входит персонаж с драконьей Есть, конечно, только двенадцать драконьих меток, но метка тени
меткой) и который извиняется за то, что дает вам задания. представлена двумя разными домами, и дом Каннит в настоящее
2 Строгий и требовательный родитель одного (или время разделен на три ветви, каждая из которых претендует на
нескольких) персонажей в вашей группе. место в Совете. Штаб-квартира Двенадцати находится в много-
3 Любящий и снисходительный родитель персонажа шпильной башне, которая парит в воздухе над городом Корт в
в вашей группе. Каррнате. Большинство исследователей, финансируемых Двенад-
4 Самодовольный старший брат члена группы, цатью, работают в этой структуре, но институт иногда выплачивает
проявивший метку в отличие от вашего компаньона. гранты исследователям, чьи многообещающие исследования не
могут быть легко (или безопасно)проведены внутри цитадели.
5 Старший бухгалтер гильдии в вашем Доме. Союзники. Двенадцать повсеместно уважаемы за большой вклад
6 Отставной авантюрист в семье, который предпочел бы в развитие экономики и промышленности Пяти Наций. Некоторые
присоединиться к вам в ваших приключениях, но не может. из их ближайших союзников включают в себя:

7 Гордый лидер региональной ветви семьи с Великие дома. Прежде всего, Двенадцать имеют почти универ-
драконьими метками. сальную поддержку Великих Домов, которые обеспечивают
финансирование для поддержки их дальнейшего функциони-
8 Патриарх или матриарх дома-покровителя.
рования. Одна из немногих вещей, с которыми согласны все
Дома, заключается в том, что Двенадцати следует позволить
Двенадцать спокойно выполнять свою работу. Агенты Двенадцати могут
Вместо того чтобы работать на один Дом, ваша группа могла рассчитывать, по крайней мере, на минимальную помощь
бы работать на организацию, которая обслуживает их все: домов в случае крайней нужды
Двенадцать. Это хороший вариант, если вы хотите быть
вовлеченными в интриги среди Великих Домов, отыгрывая
персонажей из разных Домов.
Двенадцать облегчают общение и сотрудничество между
Великими Домами.
C HAPTER 1 I CHARACTER CREATION
74
Король Кай. Не все народы одинаково доброжелательно
относятся к Двенадцати, но расположение институтов над
городом Кортом делает их отношения с Каррнатом особенно
важными. Короли Каррната регулярно просили совета у
Двенадцати, и Кай не отказался от этой практики. Агенты
правительства Каррната склонны доверять агентам Двенадцати
и принимать их сторону в трудные времена.
Манифестный Институт. В городе Шарн Двенадцать
спонсируют исследования ряда ученых, которые изучают погра-
ничную зону, связывающую город с планом Сирания. В Эбер-
роне места стыков двух планов, известные как манифестные
зоны, иногда несут аспекты искажения, исходящего из Мабара,
плана бесконечной ночи, или Хориата, царства безумия.
Слабо организованные, как Манифестный Институт, эти
учёные включают представителей Дома Каннит, дома Лирандар,
дома Ориен и других, а также тех, кто работает непосредствен-
но на Двенадцать. Институт оценивает способы, которыми
манифестная зона может улучшить жизнь в Шарне, ищет более
глубокое понимание пограничных зон в целом и готовит план,
на случай если манифестная зона когда-либо испарится.

Враги. Большинство врагов Двенадцати-это люди, имеющие


зуб на Институт, причиной которого, чаще всего, является
исключение из его рядов. Самые вредные враги Двенадцати
перечислены здесь:
Тайный Конгресс. Созданный королем Галифаром I специально
для того, чтобы служить политическим ответом Двенадцати,
Тайный Конгресс конкурирует с Двенадцатью за ресурсы и
студентов. Некоторые утверждают, что продолжающееся сопер-
ничество подталкивает оба Института к большим и лучшим
магическим открытиям, но враждебность иногда перерастает в
саботаж и чрезмерный риск исследователей.

Мордейн - Ткач плоти. Не так уж много обиженных могут угро-


жать Двенадцати, но когда могущественный волшебник чувствует
себя ущемленным, последствия могут быть значительными.
Эльфийский волшебник Мордейн был изгнан из Двенадцати более
двух столетий назад из-за своих тревожных экспериментов,
связанных с магией даэлькиров. Сейчас он живет в Дроааме,
сосредоточившись на своих исследованиях и планируя месть. Его
досягаемость не так велика, как могла бы быть, но агенты
Двенадцати избегают Дроаама всеми силами.

Тайная служба
Секретные агенты, шпионы, тайные агенты-ваша группа является
частью организации, занимающейся шпионажем. Большинство
таких агентств прикреплены к правительствам или Домам,
собирая информацию о деятельности и планах конкурирующих
государств, Домов и предприятий. Естественно, ваша принадлеж-
ность к шпионскому агентству является секретом; вы не можете
афишировать эту связь, и если у вас возникнут проблемы с право-
охранительными органами (особенно в иностранных государст-
вах), ваша родная страна откажется от вас и будет отрицать
любую информацию о вашей деятельности.
В ходе Последней Войны, шпионские агентства в каждой стране
искали секреты, чтобы принести военное превосходство на их
собственные земли и обеспечить господство над своими соседя-
ми. В годы, прошедшие после окончания войны, тайная борьба
между этими агентствами (которую Корранбергские Хроники
назвали "войной теней") продолжалась безостановочно и вне
поля зрения общественности.

Штаб-квартира
Двенадцати
Тёмные Фонари короля Враги. Редко можно встретить шпионское агентство, к которому
"Темные фонари короля" - разведывательный отдел королевской кто-либо питает дружественные чувства. Даже в пределах Бреландии
Цитадели, организация, поклявшаяся защищать Бреландию от население относится к Темным Фонарям с подозрением, а влиятель-
врагов и вершить правосудие от имени короля Боранеля. Как ные люди за пределами королевской семьи питают негодование по
тайные слуги короны, члены организации наделены полномочия- поводу влияния Цитадели. Многие люди и учреждения за пределами
ми проводить разведывательные операции на иностранной тер- Бреландии рассматривают "Темных Фонарей" как враждебную силу.
ритории, выполнять секретные миссии по всему миру и предот- В результате в списке первейших врагов они имеют:
вращать попадание национальных секретов в руки конкурирую- Бреландские Популисты. Как бы ни любили короля Боранеля в
щих разведывательных агентств. Темные Фонари также имеют его стране, многие бреландские граждане утверждают, что эпоха
неписаную лицензию на убийство любого существа, угрожающего монархии подошла к концу, и трон Бреландии должен быть
их нации, ее суверену или ее гражданам. заменен демократически избранным правительством. Когда эти
силы становятся достаточно беспокойными, чтобы строить
Штаб-квартира. Королевская Цитадель находится в столице заговоры и бунтовать, Цитадель - и часто Темные Фонари - работа-
Бреландии, городе Вроат, под командованием брата короля, Лорда ют, чтобы принудить их к порядку. В результате те, кто сомнева-
Кора ир'Винарна. Подменыш по имени Капитан Врон служит ется в авторитете короля, являются гражданами Бреландии, не
лидером Темных Фонарей, с четырьмя подчиненными рыцарями- доверяющими Темным Фонарям или же они смотрят на них с
маршалами, командующими филиалами по всей Бреландии, в открытой враждебностью. По слухам, некоторые из этих людей
Шарне, Стариласкуре и Ксандраре. Значительно меньший филиал даже занимают высокие посты в высших эшелонах власти
следит за бреландскими интересами в городе Штормовой Предел, Бреландии.
в Ксен'Дрике. Небольшие временные отделения на местах иногда
создаются для координации миссий за пределами Бреландии; эти
офисы одновременно являются убежищами для агентов,попавших
в беду, и они предназначены для того, чтобы быть уничтожен-
ными без следов в любой момент, если их обнаружат местные
власти. Шарнский офис королевской цитадели находится в Башни
Андит, в районе Вестовых Башен. Хотя рыцарь-маршал командует
канцелярией, большинство членов королевской Цитадели в
Шарне являются Темными Фонарями и, таким образом, находятся Тёмный Фонарь
под властью коварного и безжалостного гнома по имени Талеон короля
Халиар Тонан.

Агенты. Королевские темные фонари включают в себя более 500


агентов, действующих в пределах границ Бреландии и пример-но
одну пятую этого числа, размещенных за границей. Они часто
работают в командах, а также тесно сотрудничают с другими
подразделениями Цитадели. Иногда они нанимают местных спе-
циалистов, часто под ложным предлогом, чтобы помочь им
выполнить свои миссии в чужих странах.

Союзники. По своей природе тайные службы должны быть


осторожны в выборе союзников, и "Темные Фонари короля" не
исключение. Их наиболее надежные союзники включают в себя:
Король Боранель. Темные Фонари короля, как и следовало
ожидать, служат королю Бреландии, а он-их величайший
защитник и союзник. Король рассматривает лояльность как
взаимную: пока лояльность агента безупречна, Боранель
готов использовать свою значительную власть в интересах
этого агента.

Королевская Цитадель. Кроме темных фонарей, у


цитадели есть еще три отделения. "Королевские
Мечи" - это элитные специальные боевые подраз-
деления. "Королевские Щиты" защищают коро-
ля и его ближайших родственников и сорат-
ников. "Волшебные Палочки короля"
обеспечивают магическую поддержку другим службам
Цитадели, а также другим Бреландским силам.

Некоторые Темные Фонари могут считать себя выше членов


других служб, но даже в этом случае они признают других
агентов Цитадели игроками своей команды. Когда ваша
группа нуждается в небольшой дополнительной помощи,
другие службы Цитадели обычно готовы помочь вам.

C HAPTER 1 I C HARACTER CREATION


Другие страны. Каждый народ знает, что Темные Фонари Соберите команду
короля служат шпионской силой и делают все возможное, Агенты шпионских служб, как правило, имеют высокую подготов-
чтобы отслеживать передвижения агентов Темных Фонарей в
ку и узкую специализацию. Тип миссий, которые вы выполняете,
пределах своих границ. Иностранные правительства относятся к
может формировать состав вашей группы; вы можете быть
агентам Бреландии с осторожностью, чтобы избежать разжига-
ния международного инцидента, но они быстро арестовывают командой охотников или следователей, сосредоточенных на
агентов темных фонарей, подозреваемых в совершении право- выслеживании людей или сборе информации. Скорее всего, вы-
нарушений. разношерстная команда с целым рядом навыков, которые позво-
ляют вам выполнять множество различных миссий от имени
Новый Сайр. Одна из крупнейших в мире групп беженцев из вашего патрона. Рассмотрим некоторые или все из этих ролей для
Сайра обосновалась в Восточной Бреландии под предводитель- персонажей в вашей партии:
ством Оаргева ир'Винарна, последнего принца Сайра. Многие Хамелеон. Мастер маскировки, ловкости рук и обмана, хамелеон
голоса среди бывших граждан Сайра, возможно, включая самого может выполнять работу следователя или конфискатора прямо
Оаргева, призывают к созданию независимого государства на под носом у цели - или обеспечивать прикрытие агентам с раз-
территории нынешней Бреландии, но Боранель полон решимос- личными специальностями, когда они выполняют свою работу.
ти удержать каждый акр своей земли. Темные Фонари активно
Высокая харизма, умение пользоваться набором маскировки
внедряются в общину беженцев Сайра, выкорчевывая тех, кто
(или доступ к заклинаниям, которые маскируют внешность), а
собирается действовать против короля.
также владение такими навыками, как Обман, Выступление и
Ловкость рук - все это приносит огромную пользу хамелеону.
Преимущества тайной службы Барды и плуты, а также персонажи с шарлатанским или уличным
Вы получаете следующие преимущества, когда покровитель вашей происхождением часто преуспевают в этой роли.
группы является тайной службой:
Конфискатор. Иногда тайной службе нужно что-то украсть-
Назначения. Ваше агентство может назначить вам конкретные документ, который инкриминирует общественному деятелю
задачи в любое время, по усмотрению ДМ. У вас есть широкая прототип военной машины. Конфискатор обладает ключевыми
свобода действий в отношении того, как вы выполняете задание, навыками для такой работы. Хороший показатель Ловкости
и ваши задания иногда могут быть очень масштабными и оказывается полезным при выполнении таких задач, особенно
требовать значительного времени для выполнения. если она повышается с помощью навыков владения воровскими
инструментами, Ловкостью рук и навыками Скрытности.
Компенсационный счёт. У вас есть доступ к счету, ведущемуся в Конфискаторы часто бывают плутами, и многие из них имеют
банках дома Кундарак. Вы можете использовать этот счет для предысторию, связанную с воровством лично для себя, а не во
оплаты ваших ежедневных расходов на проживание, а также для имя национальных интересов.
покупки всего, что вам нужно для выполнения ваших миссий-
оборудования, транспорта, взяток и так далее. Ваш обычный Охотник. Охотник выслеживает двуногую "добычу" с целью
лимит расходов составляет 100 золотых галифаров в месяц для убийства, похищения или сбора информации. Сочетание боевых
каждого члена вашей группы. Если вы превысите эту норму, ваша навыков со Скрытностью и навыками общения делает охотников
служба попросит вас отчитаться за месячные расходы, и они хорошо подготовленными. Рейнджеры и плуты оказываются
могут потребовать, чтобы вы вернули излишек, если вы не може- особенно искусными в этой роли, как и любой, кто обладает
те оправдать его (по усмотрению ДМ). Вы не можете переносить навыками Анализа, Внимательности и Скрытности. Высокая
неиспользованную сумму из одного месяца в другой, и ваш дос- Харизма и мастерство в Обмане, Запугивании и Убеждении
туп к этому счету может быть отрезан в любое время, если вы также могут быть полезны. Охотники часто происходят из таких
злоупотребите им или выйдете из-под благосклонности тайной слоев, как чужеземцы или беспризорники.
службы. Служба знает о каждом вашем обращении в банк, и где
вы находитесь, когда вы это делаете. Следователь. Следователь-это архетипический сыщик, мастер
дедуктивного метода решения загадок и учтивого общения.
Идентификация. Ваша служба предоставляет вам документы, Естественно, Анализ может быть решающим навыком, который
удостоверяющие вашу истинную личность, а также у вас есть многие персонажи в этой роли сочетают с магическими средства-
готовый доступ к фальшивым документам и соответствующим ми, чтобы узнать больше о своих врагах и целях. Барды и
проездным документам, подтверждающим различные личности, волшебники становятся отличными следователями, особенно
когда они вам нужны для выполнения миссии. (Всякий раз, когда если они могут приобрести один или несколько навыков среди
вы въезжаете в чужую страну, неплохо бы делать это по фаль- Обмана, Внимательности, Убеждения и Скрытности.
шивым документам.) Следователи происходят из самых разных слоев общества, таких
как шарлатаны, аристократы и учёные.
Влиятельные друзья. Тайная служба, по своей природе, имеет
большой охват и большую власть, чтобы заставить вещи Оператор. Оператор руководит или организует команду агентов
происходить за кулисами. Вы можете попросить об одолжении на местах. Как и военный офицер, оператор отдает приказы и
для получения широкого спектра преимуществ: судебное дело несет ответственность за агентов в команде. Высокие показатели
против вас может быть внезапно прекращено. Соперник может Харизмы и Интеллекта помогают сделать оператора сильным
исчезнуть. Вам может быть доставлен столь необходимый лидером, особенно в сочетании с такими навыками, как
магический предмет. Эти услуги могут принести значительную Убеждение и Анализ. Широкий спектр навыков, используемых
краткосрочную выгоду, но они также могут иметь столь же другими агентами, также ценен для оператора, который может в
значительные долгосрочные последствия, которые могут конечном итоге перейти на другую роль, когда возникнет
привести к совершенно новым миссиям. необходимость. Оператор часто является бардом и может быть в
прошлом солдатом или дворянином (привыкшим к лидерству в
той или иной форме).

C HAPTER I J C HARACTER C REATION


77
Секреты

Бреландский гроссбух
Скорее всего, ваша шпионская работа в конечном итоге приведет к
тому, что вы будете владеть секретами, которые могут поставить
под угрозу вашу жизнь. Когда придет время, обратитесь к таблице
секретов, чтобы определить, какими тайными знаниями обладает
ваша группа и как это может осложнить вам жизнь.

Ложь на суде!
Каррнский шпион
Секреты
d6 Секреты

столкнулся с 1 Компромат. У вас есть доказательства, что неожиданное


завершение карьеры важной фигуры было не случайным.

правосудием 2 Заговор. Вы являетесь участником заговора, цель которого -


повлиять на важные государственные события в вашу пользу.
3 Тщательный Баланс . У вас есть шокирующая информация о
В здании суда, окруженном агентами королевской Цитадели и вашей тайной службе, но вы знаете, что у неё на вас тоже немало
переполненном репортерами, судья Халисс ир'Крон заняла чего имеется.
свое место на первом заседании, которое некоторые называют 4 Инсайдерская информация. Местная организация, такая
"судом века". - Барат Дринн, каррнец, который живет в Роате с как гильдия, правительство или Великий Дом, занимается грязными
конца прошлой войны, обвиняется в краже государственных делами, и у вас есть внутренняя информация об этих делах.
секретов, саботаже и одном убийстве, хотя анонимный 5 Под глубоким прикрытием. Вы знаете тайную личность
источник предполагает, что он виновен во многих других вроде бы невинного, но влиятельного человека, который предпочел
убийствах. Представитель королевской Цитадели яростно бы остаться неизвестным.
опроверг сообщения о том, что Дринн находится на службе у 6 Пустые разговоры. Ходят слухи, что вы собираете компро-
Цитадели.
мат на всех подряд, и в результате люди осторожно избегают вас.
Правда в том, что ваша репутация раздута, так что у вас есть свой
собственный секрет, который вы тщательно храните.
Диверсант. Диверсант вмешивается в работу вражеских
служб. Больше, чем безрассудные бомбисты, они сочетают в Памятная миссия
себе готовность к разрушению с умением скрытно проникать Вы выполнили задание, которое все еще омрачает вашу работу. Была
на любую территорию. Умение владеть воровскими инстру- ли это идеальная операция, или вы все еще носите шрамы от миссии,
ментами и такими навыками, как Обман, Анализ и которая прошла ужасно неправильно? Обратитесь к таблице
Скрытность, часто служит делу саботажа. Диверсант извле- памятных миссий, чтобы определить детали вашего карьерного
кает выгоду из понимания ремесленных и магических подвига.
предметов, что делает изобретателей особенно искусными в
этой роли. Ремесленники гильдии могут также маскировать
орудия разрушения под обычные предметы или произведения
искусства. Многие диверсанты происходят из среды
шарлатанов или солдат. Памятная миссия
Типы шпионажа d4 Мисиия
Шпионская деятельность может быть классифицирована по трем 1 Предательство. Бывший компаньон вонзил вам нож в спину. Вы
широким категориям: контрразведка, секретные мисии и сбор сбежали, но жаждете мести.
разведданных. Ваша группа может сосредоточиться на одной из 2 Оставили на морозе. Все пошло наперекосяк, и вам пришлось
этих областей, или, возможно, вы - команда, которая решает принять ужасное решение предать союзника. Возможно он мертв, а
ситуации, где другие команды пасуют. Как группа, поработайте с может быть, жаждет мести.
вашим ДМ и проконсультируйтесь с таблицей шпионских 3 Идеальная Операция. Ваши действия попали в заголовки газет
миссий, чтобы решить, какие миссии вы могли бы предпринять. по всему Кхорваиру, формируя историю на следующее десятилетие.
Никто не знает, что вы были вовлечены в эту операцию века, но
Шпионские миссии иногда вы хотите, чтобы это приносило немного пользы вашей работе.
d 6 Миссия 4 Противостояние. Вы встретили их во время напряженной
Сбор информации. Если информация есть, вы можете операции. Ни одна из сторон не добилась желаемого. Вам неприятно
это признавать, но команда, с которой вы столкнулись, доказала, что
найти ее и передать своему покровителю.
вы, в лучшем случае, равны по силам. Может быть, вы снова
2 Контрразведка. Ваша работа сосредоточена на поиске, пересечетесь.
противодействии и ликвидации агентов вражеской разведки.
3 Дезинформация . Вы-специалисты по созданию
ложных историй и фальшивой информации, призванной Контакты тайной службы
помешать вражеским шпионам. Ваши задания исходят от руководителя службы, который обычно
4 Скрытая Ликвидация. Когда вы исчезаете, вы не работает за письменным столом, а не в поле, компилируя
оставляете после себя никаких улик. разведданные в отчеты для своих начальников и координируя
5 Нарушение. Вы преуспеваете в проникновении и сеянии деятельность нескольких групп. Используйте таблицу контактов
хаоса с помощью шантажа, дезинформации и подрывной тайной службы, чтобы определить характер вашего начальника,
деятельности. который может формировать миссии для вас, и степень его
6 Саботаж. Вы проскальзываете в места, закладываете поддержки:
семена для их уничтожения и ускользаете незамеченными.

C HAPTER 1 I C HARACTER CREATION


Контакты тайной службы Глава государства
d8 Контакт Ваша группа служит правителю государства. Вы не просто член
1 Снисходительный агент Бюро, который рассматривает вас, как военной организации или тайной службы (оба из которых
являются различными покровителями, описанными в этом
расходный материал.
разделе); Вы шепчете на ухо лично своему суверену, и вы
2 Ожесточенный бывший полевой агент, теперь прикованный к
должны помочь ему достичь желаемых целей любой ценой.
бумажной работе полевого отделения, и завидующий вашей работе.
3 Любезный начальник бюро, который рассматривает вас как
Принц Оаргев из Нового Сайра
Катастрофа Дня Скорби уничтожила большую часть населения
уникальную команду с бесценными навыками.
Сайра, но те, кто жил вблизи западной границы, успели
4 Капризный менеджер среднего звена на пороге отставки,
пересечь Бреландскую сельскую местность, опередив странную
который постоянно оплакивает состояние сегодняшних агентов по
стену серого тумана, которая теперь окутывает Земли Скорби.
сравнению с теми, что были в "старые добрые времена".
Король Бреланда Боранель сжалился над беженцами и устроил
5 Вспыльчивый бывший солдат, который предпочел бы вернуться для них лагеря, которые теперь превратились в город Новый
к нормальной открытой войне вместо этой так называемой "теневой Сайр. Мэр Нового Сайра - принц Оаргев ир'Винарн, последний
войны". сын правящей семьи Сайра. Во время Дня Скорби он служил
6 Израненный в боях полевой агент, который сделает почти все, послом в Бреландии, и теперь беженцы из Сайра по всему
чтобы предотвратить возвращение к ужасам прошлой войны. Кхорвайру ждут от него руководства, как от короля в изгнании.
7 Скучающий, но эффективный менеджер, которого, кажется, Он надеется когда-нибудь собрать всех беженцев Сайра на их
вообще невозможно впечатлить тем, что вы делаете, или шокировать восстановленой родине. Принц Оаргев одержим Днём Скорби.
тем, что с вами происходит. Он отчаянно хочет узнать правду, стоящую за разрушением его
8 Таинственный голос на другом конце говорящего камня. страны. Он регулярно ищет информацию у тех, кто отважива-
ется проникнуть в Земли Скорби, и финансирует экспедиции в
Другие тайные службы руины своего некогда гордого народа, надеясь найти хоть
какой-то ключ к разгадке причин гибели Сайра.
Каждая нация имеет ту или иную форму тайной службы, и два из
отмеченных драконом Домов (Дом Фиарлан и дом Туранни) включают Союзники. Принц Оаргев обладает даром дипломатии (и
специализированные шпионские силы как часть своего бизнеса. рядом талантливых послов в его штате), что позволило провес-
Помимо Темных Фонарей короля, некоторые из наиболее известных ти широкую пропагандистскую кампанию среди беженцев из
шпионских агентств Кхорвайра представлены ниже: Сайра по всему Кхорваиру. Он пользуется большой популяр-
Аргентум. Аргентум-это специальная служба в церкви Серебряного ностью у народа, а также имеет союзников в каждой нации,
включая следующие группы и отдельных людей:
Пламени. Первоначально предназначенная для приобретения,
изучения и распространения магических предметов и артефактов, она Король Боранель. Правитель Бреландии оказал огромную
была перепрофилирована во время Последней Войны, чтобы служить услугу народу Сайра, создав лагеря беженцев, которые
превратились в Новый Сайр. Оаргев не забыл об этой доброте
шпионским агентством Трейна.
и предпочел бы не рисковать своей дружбой с Боранелем,
Королевские Глаза. Аундаир славится своими волшебниками, а захватывая земли Бреландии. Однако упорно ходят слухи, что
Королевские Глаза Аундаира превосходят в колдовстве и гадании Оаргев планирует отделиться, и Темные Фонари короля часто
практически любого агента Пяти Наций. Глаза шпионят за другими посылают агентов в Новый Сайр, чтобы следить за антибре-
нациями, преследуют известных преступников и участвуют во ландскими настроениями. Оаргев мудро рассматривает
Боранеля как союзника, но знает, что Бреландия может пред-
множестве других миссий палочки-и-кинжала для короны.
ставлять угрозу.

Змеиный Стол. Змеиный стол - это шпионское отделение Дома Ку'Барра. Помимо Нового Сайра, в Ку'Барре проживает
Фиарлан. Немногие за пределами Дома даже знают о его существо- самое большое количество беженцев Сайра. Оаргев пригласил
вании, и вряд ли кто-либо из его низших сотрудников осознает все этих беженцев присоединиться к нему в Новом Сайре, но
последствия своей службы. Они просто собирают и передают большинство из уже начали укореняться среди джунглей.
Если бы Сайру удалось вернуть свои территории ув Землях
информацию, не зная, как она используется.
Скорби, многие из них, вероятно, вернулись бы; В то же
Доверие. Тайная полиция Зиларго, Доверие поддерживает время они -дружественная сила на востоке, готовая
порядок на службе у Триумвирата. Эта сеть шпионов и безжалост- предложить убежище и помощь агентам принца Оаргева,
ных убийц известна своими операциями в Зиларго, но мало кто оказавшимся среди поселений Ку'Барры.
понимает, что Доверие также активно в странах по всему
Беженцы. Бывшие граждане Сайра живут по всему
Кхорваиру. Гномы верят, что знание - величайшее оружие из всех,
Кхорвайру. Оаргев проделывает значительную работу по
и агенты Доверия бесконечно ищут секреты, которые могли бы
налаживанию контактов со своими подданными, и
оказаться полезными для их нации. большинство из них сочувствуют его целям и помогают его
агентам.

C HAPTER l I C HARACTER CREATION


79
Враги. Ожесточенные Мстители Сайра, которые наказывают Расходы. В дополнение к вашей зарплате, ваш покровитель
тех, кого они считают ответственными за День Скорби, бросают возмещает вам чрезвычайные расходы, понесенные в рамках вашей
тень на репутацию принца Оаргева. В результате следующие работы. Вы обязаны отчитываться о своих расходах и, возможно,
группы считают принца Оаргева своим врагом: вам придется объяснять любые чрезвычайные расходы, но
Пять Наций. Аундаирцы, Каррнатцы и Трейнцы, как правило, не обычные поездки, обычное оборудование и большинство услуг не
проявляют сочувствия к бедственному положению беженцев Сайра. привлекают внимания его монаршьего величества.
Многие из них с горечью несут на себе шрамы войны, и их негодова-
ние усиливается благодаря действиям экстремистов из Сайра. Даже
Иммунитет. Пока вы находитесь в благосклонности главы
государства, вы почти застрахованы от судебного преследования
Бреландцы, несмотря на их обычное безразличие, настораживаются,
по законам вашей родной страны. Однако совершение серьезных
когда сталкиваются с этими беженцами, присутствие которых им
преступлений - особенно если они не связаны или не нужны для
навязало правительство. Они склонны относиться к беженцам, как
работы, которую вам поручили, - это хороший способ потерять
к гражданам второго сорта и бродягам. Среди чужих общин, агенты
благосклонность вашего патрона. Однако, когда вы выполняете
принца Оаргева не могут рассчитывать на какую-бы то ни было свои миссии в пределах границ своей страны, у вас есть большая
помощь. свобода действий в том, как вы решите это сделать, и закон не
Повелитель Клинков. В глубинах Земель Скорби, ближе всего к является препятствием. (Однако обратите внимание, что агенты
понятию "правителя" находится Повелитель Клинков - могучий принца Оаргева не обязательно могут ожидать такого же
кованый, который жаждет мести тем, кто создал его народ в качест- милосердия в Бреландии за пределами Нового Сайра.)
ве оружия. Он враждебно относится к авантюристам, которые
приходят в Земли Скорби с целью грабежа, и мысль о том, что Зарплата. Ваша работа на посту главы государства приносит вам
принц Оаргев вернет себе Земли Скорби, наполняет его яростью. Он доход в размере 1 золотого галифара в день, или сумму, достаточ-
никогда не щадит агентов Оаргева. ную для поддержания скромного образа жизни. По усмотрению
Преимущества главы государства ДМ ваша зарплата может увеличиваться или уменьшаться в
С главой государства в качестве покровителя вашей группы вы зависимости от того, на какого конкретного главу государства вы
получаете следующие преимущества: работаете, характера вашей работы и продолжительности вашей
работы.
Назначения. Ваша работа выполняется по указанию вашего Соберите вашу команду
патрона. Это означает, что вы обычно находитесь на задании и не Такой глава государства, как принц Оаргев, нуждается в
совсем свободны в выборе своего собственного курса. В зависи- разнообразных авантюристах, чтобы выполнять тот круг задач,
мости от правителя и задачи, эти назначения могут быть актив- который ему интересен. В зависимости от того, какую работу вы
ными или более созерцательными, поскольку вы можете преследо- выполняете, ваша партия может включать некоторые или все эти
вать более долгосрочные цели. роли:

Госслужащий. Подавляющее большинство работ, выполняемых


по поручению главы государства, имеет очень мало общего со
смертельной авантюрой: речь идет о преследовании и осуждении
преступников в судах, рассмотрении ходатайств и жалоб граждан,
Голос сборе налогов и бесконечных объемах бумажной работы. Время от

БРЕЛАНДИИ времени, однако, верного государственного служащего насильно


отрывают от этой работы и втягивают в опасные для жизни и
здоровья ситуации, с помощью или без помощи более закаленных

Нищий принц
авантюристов. Знания и опыт государственного служащего часто
могут быть полезны, а свойственные им черты можно часто
встретить в рядах священнослужителей, плутов, волшебников или

замышляет других классов. Такие персонажи часто происходят из среды


мудрецов и обладают навыками, которые отражают их исследо-

разбойничье баронство!
вания, такие как Магия, История, Природа и Религия.

Дипломат. Переговоры по договорам, деэскалация конфликтов и


Принц Оаргев, изгнанный король Сайра, который управляет предъявление ультиматумов - это задачи, которые входят в сферу
городом Новый Сайр с согласия короля Боранеля, планирует компетенции дипломата, который обычно использует свою
высокую Харизму для работы на благо государства. Эти персонажи
дерзкий акт отделения, надеясь превратить всю Восточную
часто происходят из благородных семей и привносят в свою работу
Бреландию в новое королевство Сайр! По словам группы такие навыки, как Запугивание и Убеждение. Барды, как и палади-
авантюристов, недавно нанятых Оаргевом, принц отправил их ны, органично подходят для этой роли - до тех пор, пока их не
в Земли Скорби, чтобы забрать секретное оружие, чтобы потом просят делать что-то, что нарушает их клятвы.
принц мог использовать его против бреландской армии во
время отделения! Как Король Боранель отреагирует на это Маршал. Боевые действия - это специальность маршала, который
предательство? Неужели интриги Оаргева приведут к тому, что сосредоточен на обеспечении соблюдения законов страны и
вся восточная Бреландия будет окутана тем же серым туманом, привлечении беглецов к ответственности. Воины и паладины
что поглотил Сайр? являются прирождёнными маршалами. Многие из них являются
бывшими солдатами, которые продолжают сражаться в Последней
Войне, но уже в других ролях. Они часто имеют неплохой
C HAPTER I I C HARACTER CREATION интеллект и навыки Анализа.
80
Страж. Внимание стража сосредоточено не столько на людях нации,
сколько на земле, охваченной границами его нации, как возделанной,
так и дикой. Иногда это распространяется на защиту границы от
вторжений, но чаще страж сражается с чудовищами и дикими
зверями, которые угрожают населению, магическим разложением,
которое вредит земле, и бедствиями, угрожающими нации в целом.
Стражи часто бывают рейнджерами или друидами, обладающими
искусством в Природе и Внимательности. Они могли быть
выходцами из чужих краев или отшельниками, что больше помогает
им в дикой местности, чем в городах или при королевских дворах.

Государственные интересы
Иногда есть тонкая грань между миссиями, назначенными главой
государства, и миссиями тайной службы или вооружённых сил, но
в центре внимания вашей команды находится политика. Как
группа, проконсультируйтесь с табличкой ниже и поработайте с
вашим ДМ, чтобы решить, какие приключения вы предпринима-
ете от имени принца Оаргева. Таблица глав государств в конце
раздела предлагает дополнительные возможности для лидеров,
которые могли бы стать привлекательными покровителями.

Интересы Сайра
d 6 миссии
1. Убедить другие народы признать Оаргева суверенным правителем.
2. Добыть земли для Сайра дипломатическим путём.
3. Выслеживайте агентов и лазутчиков из других стран, которые П р и н ц О а р г е в и р ' Винарн
действуют против интересов Нового Сайра .
4. Отправляйтесь в Земли Скорби, чтобы спасти сокровища Сайра . Контакты главы государства
5. Помочь беженцам Сайра в Бреландии или других странах. Часто ваша связь с патроном достаточно прямая: глава госу- •

6. Сделайте так, чтобы компрометирующие или неприятные улики о дарства вызывает вас, дает аудиенцию, выдаёт поручение или
принце тихо исчезли. выслушивает ваш доклад. Однако главы государств - люди
занятые, и если у вас нет неотложных дел, вы можете обратить-
Официальный статус ся к приближённому чиновнику. Таблица контактов суверена
Главы государств нанимают самых разных агентов. Некоторые из них предоставляет несколько вариантов того, с какими связными
официально признаны, но другие, как ожидается, будут действовать вне ваша группа могла бы работать, когда глава государства занят.
закона. Обратитесь к таблице статуса, чтобы определить характер работы
вашей группы.
Контакты суверена
Статус команды d8 Контакты
d6 Статус 1 Недоброжелательный придворный, который находит
вашу незаконную работу крайне неприятной.
1 -3 Официальный . Вы занимаете официальное положение и 2 Подобострастный подхалим, который считает, что вы-
признаете себя подчинённым своего суверена. Вы можете рас- лучший путь к благосклонности главы государства.
считывать на поддержку главы государства, но вы также должны
позаботиться о том, чтобы ваши действия не запятнали
3 Бюрократ с широко раскрытыми глазами, который мечтает жить
репутацию вашего патрона. такой же захватывающей и опасной жизнью, как ваша
4-5 Тень. Вы не можете рассчитывать на официальное, 4 Коварный родственник главы государства, который видит в
публичное признание вашей работы, но глава государства, на вас путь к захвату власти.
которого вы работаете, признает вас в частном порядке и 5 Скучающий канцлер, которого постоянно раздражает
оказывает помощь. количество денег, которые вы тратите.
6 Двойные агенты. Ваша лояльность связана с должностным 6 Ворчливый бывший авантюрист, которого "повысили" с
лицом или правительством, отличным от того, которому вы выполнения вашей работы до надзора за вами.
открыто служите. Вы можете получить поддержку от главы госу- 7 Обеспокоенная покровительственная личность,
дарства, которому вы открыто отвечаете, а также от чиновника,
которая уверена, что каждая миссия будет вашей последней.
которому вы тайно подчиняетесь, но должны постоянно быть
начеку, чтобы не раскрыть свою истинную сущность. 8 Призрак предыдущего главы государства

C HAPTER 1 I C HARACTER CREATION


81
Другие главы государств Рассказы о Соре Келл утверждают, что она - первая ночная ведьма,
Глава почти любой нации, описанной в главе 2, может быть вашим явившаяся из Хайбера в первую эпоху мира наряду с древними
покровителем. Для некоторых стран и регионов сложно говорить о" ракшасами. Некоторые даже утверждают, что ее дочери - ведьмы,
главе государства", но вы можете пользоваться покровительством которые правят Дроаамом, - либо прямые исполнители ее воли,
могущественного лидера клана или другой видной фигуры - либо поймали ее в ловушку и преследуют свои собственные цели.
возможно, работая над тем, чтобы сделать этого человека настоящим Один факт неоспорим: Сора Келл - бессмертное существо, которое
главой государства в долгосрочной перспективе. Таблица глав нанимает смертных для выполнения своих приказов. В обмен она
государств предлагает предложения, какую работу вы могли бы одаривает их реликвиями из своих безграничных запасов
выполнить для других национальных лидеров в Кхорвайре, если бы магических предметов, стеллажей со свитками, библиотек древних
принц Оаргев не был вашим покровителем. магических гримуаров, карт забытых руин и томов, раскрывающих
тайны мультивселенной, которые она спрятала в тайниках по всем
планам.

Главы государств Явления. В отличие от некоторых других бессмертных покрови-


телей, физическая форма Соры Келл не была замечена на Эберроне
d20 Патрон и миссии более века. Возможно, она поставила перед дочерьми задачу и
наблюдает за развитием событий. Может быть, она попала в лову-
1 Как представители Единокровных Королей Аеренала, вы шку на другом плане существования или ищет магию, которая
заключаете торговые договоры с народами Кхорвайра. может поколебать основы мироздания. В любом случае, она
2-3 Как агенты королевы Ауралы, помогите ей укрепить силы появляется в снах своих агентов или иногда использует магические
Аундаира в подготовке к следующей войне, не предупреждая средства для общения, иногда напрямую, иногда через зловещие
другие народы о ее амбициях. предзнаменования.
4-5 Помогите бреландской короне в решении вопросов, за
рамками полномочий местных правоохранительных органов. Союзники. Как существо из легенд, Сора Келл вряд ли может
6 В качестве посланников Лхеша Харуука, правителя Даргууна, иметь союзников, за исключением нескольких других легендарных
добейтесь признания Даргууна Великой Нацией. существ:
7 Как агенты дочерей Соры Келл, держите могущественных Дочери Соры Келл. Три дочери Соры Келл - одаренный оракул
Дроаамитских военачальников в узде и укрепляйте верховную Сора Тераза, хитрая обманщица Сора Катра и злобное чудовище
власть. Сора Менья - правят народом Дроаама, либо для того, чтобы
8-9 Патрулируйте Элдиинские владения, охраняя их леса от облегчить свои собственные интриги, либо по приказу своей
возникающих угроз, и особенно тех, что являются из матери. Авантюристы, пользующиеся покровительством Соры
Демонических Пустошей на Западе. Келл, могут обратиться за помощью к ее дочерям, если они когда-
10-11 Пресечь деятельность ордена Изумрудного Когтя в нибудь окажутся в Дроааме или поблизости от него. Они также
Каррнате. могут рассчитывать на помощь Дааска, преступной группировки в
Шарне, которую контролирует Сора Катра.
12 Укрепляйте связи между Лхазарскими принцами, гарантируя,
что ваш принц выйдет на первое место.
Повелители Пыли. Древние демоны числятся среди союзников
13 От имени клана дварфов, ищите артефакты в подземных Соры Келл - не в последнюю очередь среди трех давно забытых
царствах под Чертогами Мрора. отцов ее дочерей. Пешки Соры Келл не должны знать, кто из
14 Очистите землю для нового поселения в Ку'Барре, изгнав могущественных злодеев лоялен к Соре Келл, но она время от
монстров, которые рыщут в джунглях. времени посылает авантюристов, чтобы помочь ракшасам - часто
15 Объедините несколько племен полуросликов с Талентских её приспешники работают, чтобы освободить древних Повели-
равнин под знаменем одного вождя. телей. Мудрые авантюристы тщательно взвешивают вознаграж-
16-17 Боритесь с коррупцией внутри Церкви Серебряного дение за работу с такими злодеями против издержек - для себя и
пламени, как в Трейне, так и за его пределами. для мира.
18 Добейтесь славы для Валенара, возглавляя набеги и сражаясь в
Землях Скорби. Враги. Как и у большинства бессмертных существ, у Соры Келл
19-20 От имени одного из членов триумвирата Зиларго соберите много врагов, хотя смертные едва ли заслуживают ее внимания. По
информацию, которая может быть использована в качестве большей части, только существа, подобные ей, осмеливаются
рычага давления на двух других. противостоять Соре Келл:

Бессмертная сущность Дремлющая Тьма По мнению Соры Келл, наибольшую угрозу


для нее представляют куори из Даль Куора и их приспешники-
Дремлющая тьма. К счастью для авантюристов, которые служат
Вашей группой движет более непостижимая воля, нежели простая
Соре Келл, немногие смертные являются достойными врагами по
смертная организация или нация. Это древняя сила Бессмертного
мнению куори.
величия, и ее цели космичны и непостижимы.

Сора Келл, Королева ночи Повелители Пыли. У Соры Келл есть союзники среди
Таинственная фигура, появляющаяся в возвышенных мифах и детских Повелителей, но у нее есть и злейшие враги. Как и куори, эти
сказках, Сора Келл распространяет свое влияние по всему миру и через демоны редко обращают внимание на смертных приспешников
мириады планов. Могучий волшебник с магией, достойной эпических Соры Келл, но они не прочь причинить вред смертным искателям
сказаний, она - монстр, чьи адамантиновые когти могут разорвать приключений просто назло ей.
целые армии, прежде чем любой солдат сможет нанести удар по ее
покрытой металлом шкуре.

C HAPTER 1 I C HARACTER CREATION


Преимущества бессмертной сущности
Покровительство бессмертного существа-это отношения, построен-
ные на благосклонности, а не на работе или службе. Ваша группа
делает одолжения вашему покровителю, и вы можете попросить
одолжения в ответ. Эти блага - преимущества, которые вы
получаете, имея бессмертное существо в качестве покровителя
вашей группы, и они могут включать в себя любое из следующих
благ:

Контакты. Ваша группа почти наверняка не единственная, у вашего


патрона. Планы, которые охватывают весь мир в течение тысяче-
летий, требуют службы многих культистов и агентов. При необхо-
димости, ваш покровитель может свести вас с другими агентами,
которые могут помочь вам с помощью своего статуса, влияния или
магии.

Информация. Самая драгоценная награда, которую может дать


большинство бессмертных, - это лакомый кусочек их многовеково-
го знания. Бессмертные существа часто знают секреты, скрытые от
большинства смертных, включая проблески возможного будущего.
Они обычно не делятся секретами свободно, но они могут возна-
градить вашу группу за завершение миссии подсказкой, головолом-
кой или обрывком информации, которая заставит вас искать
больше.

Магия. Бессмертные существа часто имеют доступ к огромным


запасам магии, включая их собственные заклинания и тайники с
магическими предметами. Они помнят о ценности этой магии и
дарят заклинания и предметы в качестве награды, соответствующей
благосклонности и силе искателей приключений.
Сформируйте вашу группу
Никакая общая нить не связывает авантюристов с Бессмертным
покровителем, кроме разве что, необычайной открытости всему
таинственному и неизвестному. Вы были выбраны не из-за ваших
способностей; вы могли быть выбраны, чтобы исполнить слова
пророчества, потому что родились в благоприятное время и в
благоприятном месте, или потому что вы оказались в определенном
месте в определенное время. Однако отдельные персонажи в вашей
группе могут иметь различные отношения с вашим патроном;
рассмотрите некоторые или все эти роли для ваших персонажей:

Агент. Агент не получает прямых сообщений от Бессмертного


покровителя, но верит в видения и озарения других, следуя таким
предзнаменованиям со всем рвением. Этот персонаж не питает ил-
люзий относительно особой роли в грандиозных планах Бессмерт-
ного, но готов позаботиться о том, чтобы те, у кого есть такие
роли, сыграли их. Это часто персонаж, не обладающий магически-
ми способностями, но иногда и ученый, например мудрец или
отшельник - возможно, кто-то, знакомый с преданиями о Бес-
смертном, но не вдохновленный ими лично. Агенты, как правило,
владеют такими навыками, как Магия, История и Религия. Провидец. По крайней мере один персонаж в партии
должен иметь особую связь с вашим бессмертным покрови-
Невинный. Некоторые персонажи не имеют намерения стано- телем. Провидец может слышать голос покровителя во сне,
виться авантюристами и не желают иметь никакого отношения к видеть предзнаменования и и озарения наяву, передающие
махинациям Бессмертных, но они все равно попадают в ловушку волю Бессмертного, или толковать знаки в соответствии с
их схем и пророчеств. Невинный мог бы оказаться ключевой пророчеством. Разные предыстории могут подойти для
частью пророчества, или заключить то, что поначалу казалось провидца: послушник мог бы узреть откровение, которое
невинной сделкой с безобидным старым отшельником, или попал проложило путь для общения с Бессмертным. Отшельника
под воздействие таинственного артефакта. Предыстория народ- могли бы мучить тревожные сны его юности. Мудрец мог бы
ного героя идеально подходит для невинных. Любой класс или всю жизнь изучать Драконье пророчество. Эти персонажи
навыки подходят для этой роли. часто являются священнослужителями, друидами,
колдунами или волшебниками и, как правило, владеют
такими навыками, как Магия и Религия.

C HAPTER 1 I C HARACTER C R EAT I O N


Миссии Бессмертного
Драконье пророчество как dB Миссия
покровитель для группы
1 Находясь в башне Мордейна Ткача Плоти, пролейте кровь
Хотя это и не разумная сила, которая может на лестнице между третьим и четвертым этажами.
контролировать или вознаграждать вашу партию, 2 Когда вы будете преследовать культ Дракона Глубин в
Драконье пророчество может служить руководством для
пещерах Хайбера, извлеките один (и только один) особый
авантюристов, которые стремятся исполнить его - или
гриб из пещеры, где светят 12 кристаллов.
направить его исполнение в определенном направлении.
Вы стоите среди героев нынешнего века; несомненно, и
вам сужден сыграть свою роль в пророчестве. Для того, 3 Убедитесь, что преследуемый вами злодей умирает, падая
чтобы Драконье пророчество работало как покровитель, с большой высоты, а не каким-либо другим способом.
один или несколько персонажей должны иметь доступ к 4 Устраните препятствия, которые мешают отставной
тексту пророчества. Ваша группа полетит искать места, авантюристке выйти замуж за дворянина, которого она
где написано пророчество: склоны гор и стены пещер, любит, чтобы их ребенок мог вырасти и выполнить более
древние манускрипты и осыпающиеся руины, или узоры важную часть плана вашего патрона.
лун, звезд и колец Сибериса (лучше всего
интерпретировать в обсерватории).
5 Посадите волшебное семя в отдаленном месте, чтобы оно
Персонаж мог услышать слова из пророчества во сне выросло в могучее дерево и принесло плоды, которые дадут
или видениях, или они могут всплыть из какого-то силу будущим героям.
глубоко скрытого воспоминания о травмирующем 6 Победите чародея драконьей крови, который выполняет
событии. Пророчество, как известно, трудно интерпрет- приказы драконов - и посейте хаос в Даргууне.
ировать, и любой отрывок может быть понят различ-
ными способами (или, возможно, несколькими способа- 7 Уничтожьте сверхъестественную машину, созданную
ми по очереди на протяжении веков). изобретателем Каннит, которая использует энергию
К примеру, пророческий фрагмент, подобный тому, заключенного ракшаса - и дальнейшая работа аппарата со
что разбирается во введении к книге. Если цель персона- временем приведет к освобождению ракшаса, что неизвестно
жей совпадает с одним из переводов, то они могут изобретателю.
попытаться вызвать эти обстоятельства, согласно проро- 8 Защитите монаха калаштара, который стал мишенью
честву. Благосклонность, которая определяет большин- ассасинов Дремлющей Тьмы во время изучения Пути, что в
ство отношений с покровителями, мало применима, итоге предотвратит проникновению куори на материальный
когда покровитель вашей группы - это серия план.
неопределенных оракульских стихов, закорючек в Контакты бессмертного
пещере или текст в пыльной книге. Однако осуществле- Бессмертные существа иногда используют смертных посредников,
ние пророчества определенным образом часто приносит чтобы связаться со своими агентами, но большинство из них
немедленные или долгосрочные выгоды, которые обладают магией, достаточно мощной, чтобы общаться с вами
эквивалентны милостям, которые другой покровитель напрямую, даже на невозможных расстояниях. Контакты в таблице:
может оказать вашей группе.
Контакты с Бессмертным
dlO Типы контактов
1. Член партии разговаривает с вашим покровителем во сне.
2. Призрачная проекция вашего покровителя появляется перед вами,
Служение Бессмертному чтобы доставлять сообщения.
Задачи, которые вы выполняете для своего бессмертного 3. Случайные люди внезапно оказываются захвачены волей вашего
покровителя, могут быть загадочными, или казаться тривиаль- покровителя и с остекленевшими глазами доставляют вам сообщения.
ными, но они всегда имеют значение в рамках глобальных 4. У вас есть говорящий камень, связанный с одним из слуг вашего
планов Бессмертного. Часто трудно сказать, каковы могут быть патрона.
эти последствия - и столкнуться с намёком на конечную цель 5. Вы искусны в интерпретации посланий вашего покровителя по
Бессмертного может оказаться пугающим. Ваши задачи могут движению дыма в воздухе.
включать в себя выполнение преднамеренное пророчеств, 6. Тайная организация из других смертных агентов вызывает вас на
предотвращение наступления предсказанных событий или даже встречи в различных местах.
участие в кажущихся случайными действиях, которые в 7. Некоторые животные говорят с вами голосом вашего покровителя.
дальнейшем будут иметь огромное значение. Бессмертные
8. Ваш покровитель телепортирует вас к себе, выражает свою волю, а
существа могут посылать вас на всевозможные приключения,
затем возвращает вас туда, где вы были.
похожие на те, что указаны в таблце:
9. Сверхъестественные посланники доставляют послания вашего
покровителя.
10. Неожиданно появляется ваш покровитель собственной персоной.

C HAPTER 1 I C HARACTER C REATION


Корранбергские Детективное агенство
I NQU I SITIVE

Хроники Ваша партия работает в агентстве, предлагающем услуги по


расследованию, или вы можете управлять своей собственной
фирмой. Сыщики разгадывают тайны при помощи острого ума

Пророчество
и решимости. Детективные агентства работают в широком
диапазоне от частных детективов до сетей детективов,
поддерживаемых домами с драконьими метками.

исполняется?
Гильдия сыщиков
По всему Кхорваиру сыщики дома Тарашк имеют репутацию
осторожных и хитрых. Члены этого Дома управляют Гильдией
Искателей, разрозненной сетью разведевывательных агенств.
Наследники дома Тарашк владеют и управляют некоторыми из
"В самую темную ночь Дракона Глубин, шторм и дракон этих агентств, но в каждом из них работают и безымянные
воссоединяются, и они разбиваются вместе на легионы Богохуль- сыщики, оставляя наследникам свободу браться за самые слож-
ника" - По словам Таусила Кеннара, известного ученого из ные дела. Связь с Гильдией Искателей рассматривается как знак
высокого качества, гарантия того, что то или иное агентство
библиотеки Корранберга, эти слова, переведенные из древнего
входит в число лучших в своем деле. В одном только городе
пророчества, предсказывают ход недавних событий в Эльдиинс-
Шарн четыре агенства Тарашк в разных частях города:
ких владениях, где выскочка - военачальник возглавил армию "Расследования Курта Карр'Аашты" в окрестностях Врат
варваров из Демонических Пустошей с целью грабежа. Смерти, "Сбор информации" в Андерлуке, "Следственная
Чтобы быть в курсе новостей, будь то нестареющие загадки служба" Туранна Велдерана в башнях Стражей и "Информа-
или прорывные современные разработки, продолжайте читать цонное агентство" Глобуса в башнях Дракона. Ваша партия
Корранбергские Хроники. может быть связана с любой из этих организаций, или вы
можете управлять своим собственным агентством. В любом
Другие бессмертные покровители случае, ваша связь с Гильдией Искателей означает, что вы
должны поддерживать безупречную репутацию.
Различные бессмертные существа оказывают свое влияние на людей
и народы Эберрона. Многие из них-злые силы, которым авантюристы
Союзники. Хотя самой сильной стороной Гильдии Искателей
могли бы противостоять, такие как демоны Повелителей Пыли или
являются ее внутренние связи, ей не хватает многих сильных
Куори и Дремлющая Тьма. Даже те, у кого нет злых побуждений, часто
союзников за пределами владений Дома Тарашк. Тем не менее,
непостижимы - планы бессмертных существ, охватывают тысячелетия.
некоторые рассматривают сыщиков в качестве союзников:
Какую роль вы могли бы сыграть в планах Бессмертного и какие дела
вам предстоит совершить, зависит от покровителя. Рассмотрите
следующие варианты:
Дроаам. Со времени возвышения дочерей Соры Келл в Дроааме
члены Дома Тарашк служили посредниками между царством
Огневетер. Два года назад гиносфинкс с оракульскими способностями монстров и Востоком, обмениваясь услугами с чудовищными
прибыла в Моргрейвский университет с экспедицией из Ксен'Дрика и наёмниками по всему Кхорваиру. Дом очень гордится тем, что
поселилась там. В дополнение к ее непосредственным знаниям о вынудил Кхорвайр признать, что орки и полуорки достойны тех
Ксендрике, она является одной из немногих, кто тщательно изучил же привилегий и возможностей, что и расы, давно утвердив-
Драконье Пророчество. Она иногда посылает авантюристов на шиеся в обществе. Члены Дома теперь используют свой статус,
задания, озвучивая загадочные предзнаменования. "Настало время, чтобы сделать то же самое для других рас из Дроаама. В резуль-
чтобы шар семи огней был вынесен из Ксен'Дрика", - могла бы сказать тате члены Гильдии Искателей могут рассчитывать, по крайней
она. Она никогда не объясняет своих пророчеств и никогда не дает мере, на капельку уважения, путешествуя по Дроааму.
дополнительных сведений.
Привратники.Дом Тарашк и друидическая секта Привратни-
Двор Фей. Где-то глубоко в западном лесу Элдиина простирается ков имеют общие корни в Теневом Пограничье, и друиды по-
сумеречное царство, где могущественные архифеи вершат свой суд . прежнему дружат с Домом и Гильдией Искателей. В походах
Часто кажется, что действиями архифей руководит не что иное, как Гильдия часто помогает друидам, а Привратники, со своей
озорство и капризы, но у них есть древние интересы в мире смертных - стороны, предлагают магическую поддержку, чтобы помочь
а также давнее соперничество между собой. членам гильдии всеми возможными способами.

Бессмертный Двор. Почитаемые, неумирающие предки Аеренала Враги. Работа сыщиков, естественно, создает им множество
правят эльфийской нацией и определяют судьбу своего народа. Эта врагов, в основном в местном масштабе: мошенников, бандитов
нежить - известная как Бессмертные - презирают злую нежить, лелеют и других, чьи сомнительные деяния были раскрыты. Такие
древнюю злобу против драконов и стремятся к исполнению древних группы склонны затаивать злобу на гильдию в целом. Враги
пророчеств. гильдии в более крупном масштабе немногочисленны, но
включают в себя следующих:

C HAPTER 1 I C HARACTER CREATI O N


Таким образом, детективное агентство может найти полезных
союзников не только в городах Пяти Наций, но даже в отдален-

Аундаирский свиток ных уголках мира, где следопыты и старатели занимаются своим
ремеслом. По усмотрению ДМ ваши контакты могут направлять
вас на новые дела, предлагать вам помощь в деле, над которым
вы работаете, связывать вас со своей собственной сетью

Гениальное контактов или внезапно появляться, чтобы вытащить вас, когда


запахло жареным.
Вы можете обратиться за помощью в свое агентство, чтобы

расследование и воспользоваться ресурсами любого из ваших контактов. В начале


кампании выберите два контакта из таблицы посредством
бросков. Вы, конечно, приобретёте новые контакты в ходе ваших

холодный закон приключений, которые могут соответствовать или не соответст-


вовать описаниям контактов из таблицы:

Контакты
По-видимому, раскрыто еще одно дело, раньше
dl2 Контакт
считавшееся "висяком"! Это дело - кража украшенной
драгоценными камнями статуэтки, выставленной в 1. Дружелюбный сотрудник правоохранительных
Музее древностей университета Вайнарна - озадачило органов посылает клиентов к вам и снабжает вас
офицеров стражи семь лет назад, но в течение пяти дней
информацией о работе стражи.
Фаллестеру удалось повесить преступление на вора-
подменыша по имени Спаут, который признался в 2. Удовлетворенный бывший клиент, с должностью в
содеянном. Теперь его ждёт холодный пол тюремной местном правительстве, может подергать за ниточки для вас.
камеры. 3. Босс в преступной банде знает подземье и будет
помогать вам до тех пор, пока вы не вмешиваетесь в дела
этой банды.
Дааск. Гильдия Искателей имеет сложные отношения с преступной 4. Грустный опытный сыщик тратит много времени,
организацией под названием Дааск. С одной стороны, Дааск - это рассказывая вам, с кем вы могли бы поговорить десять лет
преступная банда, члены которой часто становятся целью сыщиков назад-если бы этот человек не взорвал самодельное
Гильдии Искателей. С другой стороны, Дааск - это банда монстров, взрывное устройство-но он все равно много знает о
многие из которых фактически покинули Дроаам под покровитель- внутренней работе города.
ством Дома Тарашк. Следователи и сыщики Гильдии Искателей, 5. Владелец таверны или другого бизнеса, привлекающего
которые слишком глубоко копаются в делах Дааска, часто испыты- клиентуру из самых захудалых слоев общества, прислушива-
вают давление со стороны руководства Дома и вынуждены отступить,
ется к разговорам и сообщает вам, что приносит зацепки.
бросив расследование. Те, кто игнорирует это давление, как правило,
становятся целями для убийц Дааска.
6. Богатый бывший клиент может пригласить вас на
светскую вечеринку и познакомить с другими богачами.
Дом Денейт. Веками дом Денейт подавлял свободный рынок 7. Заинтересованная газета всегда хочет первыми знать и
наемников в Кхорваире. Для них было неприятным сюрпризом, когда писать о ходе ваших расследований, но взамен она помогает
дом Тарашк вышел на рынок наемников в последние дни войны, вам найти ковые заказы и завести знакомства.
приведя монстров из Дроаама, чтобы поддержать армии Пяти Наций.
Дом Денейт все еще негодует и вражда между Домами только 8. Местный священник ценит вашу работу и оказывает
возрастает, когда сыщики Гильдии Искателей суют свой нос в дела вам магическую помощь.
Маршалов стражи. 9. Местный авторитет среди нищих будет рассказывать
вам свежие сплетни, вести вас в любую точку города и
Преимущества детективного агенства помогать пролезть куда угодно за небольшую награду.
С детективным агентством в качестве покровителя вашей группы вы 10. Задумчивый кованый может связать вас с обширной
получаете следующие преимущества: сетью ветеранов войны.
11. Калаштарский провидец ненадёжен, но иногда
Компенсация. Вы можете взимать плату с ваших клиентов, когда вы предоставляет вам ценные зацепки.
проводите расследования от их имени. Вы можете установить свою
цену, и чем лучше ваша репутация - тем выше вы можете задрать 12. Любопытный подменыш всегда появляется рядом,
ценник. Плата в размере от 5 до 10 монет серебром на каждого когда вы не ожидаете его увидеть.
сыщика в день, плюс расходы, понесенные в рамках расследования,
является разумной начальной ставкой. Соберите группу
Создание своей группы должно учитывать профессиональную
Контакты. Каждое детективное агенство, принадлежащее Дому необходимость владеть широким спектром навыков. Многие сыщики
тарашк, может извлечь выгоду из суммарных знаний и опыта всех и следователи происходят из среды мудрецов, солдат или
членов Гильдии Искателей. беспризорников, независимо от того, какую роль они играют в
группе. Рассмотрим некоторые или все из этих ролей для персонажей
в вашей партии:

C HAPTER 1 I C HARACTER CREATION


86
Клиент. Когда рутинное расследование идет наперекосяк, иногда d6 Профиль
обычные прохожие невольно оказываются втянутыми в дело. Прос- 3. Закон для всех. В л а с т ь и м у щ и е ч а с т о и з б е г а ю т п р а в о с у д и я
той ремесленник, нанявший группу, чтобы найти своего пропавшего из-за своего богатства и влияния. Их жертвы иногда обращаются
партнера, может обнаружить себя и нанятых им сыщиков в бегах, к вам, надеясь, что вы поможете все исправить.
когда дело примет серьёзный оборот. Такой клиент часто является 4. Помощь правоохранительным органам . Г о р о д с к а я
стража должна подчиняться правилам, чтобы привлечь преступ-
неигровым персонажем, чья связь с партией исчезает в конце ников к ответственности. Когда правила нужно нарушить или
приключения, но иногда клиент вдохновляется жизнью, полной обойти, они обращаются к вам за помощью.
опасностей, и становится неотъемлемой частью кампании. 5. Старые секреты. В ы и с п о л ь з у е т е с в о и д е д у к т и в н ы е н а в ы к и ,
Совершенно обычная предыстория, такая как ремесленник гильдии чтобы расследовать таинственное прошлое других людей.
6. Личная безопасность. В ы п р е д о с т а в л я е т е у с л у г и д л я к о н -
или народный герой, часто хорошо работает с этим персонажем,
кретной организации. Возможно, вы путешествуете на воздуш-
который не нуждается в особых навыках или способностях. ных кораблях, чтобы обеспечить безопасность, или работаете в
Консультант. Иногда квалифицированные люди в конечном итоге казино, чтобы поймать мошенников.
работают вместе с сыщиками в течение некоторого времени. Такие
консультанты могут работать в газете, изучать эзотерику или
зарабатывать на жизнь криминальной литературой. Этот персонаж
обычно похож на следователя, но, как правило, имеет необычную
Значимое дело
Детективные агенства занимают важное место в народном вообра-
предысторию или экспертные знания. Отношения между консуль-
жении, как в их реальных жизненных подвигах (описываемых в
тантом и остальной частью группы могут быть источником драмы-
газетах), так и во многих вымышленных рассказах. Как романтизи-
или комедии.
рованные герои многих сказок, они проливают свет истины на
Дознаватель. Дознаватель специализируется на взаимодействии с тёмные дела, чтобы раскрыть тайные злодеяния. Но в равной
подозреваемыми, свидетелями или другими лицами, которые степени романтизированные, как эгоистичные грабители, они
нуждаются в убеждении, чтобы выудить из них то, что они знают. часто используют сомнительные методы, чтобы раскрыть секреты,
Высокая харизма в сочетании с мастерством Убеждения и Запугива- которые, возможно, лучше бы оставались скрытыми, причиняя
ния оказываются полезными для этой роли. Барды, паладины и невообразимый вред в процессе расследования дела.
колдуны обладают как необходимыми талантами,так и способностью
дополнять свои допросы магией.

Следователь. Следователи объединяют улики в единое целое. Этот


персонаж сочетает в себе высокий уровень интеллекта с мастерством
в таких навыках, как Анализ, Внимательность, а иногда и Медицина.
Следователь может также использовать гадание и другие формы
магии, чтобы дополнить эти навыки. Для этой роли неплохо
подходят волшебники.
Крепкий орешек. Работа детектива по своей сути опасна, поэтому
важно, чтобы их группа включала кого-то, кто может физически
вмешаться, когда ситуация переходит в бой. Роль "крутого" может
включать в себя борьбу с головорезами, выбивание дверей с ноги и
даже допрос подозреваемых с пристрастием, что предполагает
высокую оценку Силы и боевых навыков. Навык Запугивания также
может быть полезным дополнением к работе крепкого орешка.
Типы работы для детективов
Большая часть работы, выполняемой сыщиками, относительно
обыденна: сбор доказательств супружеской неверности, расследо-
вание мошенничества со страховкой или поиск беглецов. Иногда
эти относительно невинные расследования могут привести на
темное дно общества и стать более опасными, но большинство
авантюристов предпочитают более опасные виды работы. Ваша
группа может специализироваться на одном конкретном виде
работы, или же она может брать любые дела, которые попадаются
на ее пути. Выберите из таблицы следственной компетентности
ваш профиль:

Следственная компетентность
d 6 Профиль
1. Поиск людей . Вы ищете людей, которые потерялись, скрываются,
бегут или стали жертвами нечестной игры.
2. Поиск предметов . Будь то украденная картина или семейная
реликвия, улика или орудие преступления - вы специализируетесь на
поиске вещей.
Правдивы они или нет, но подобные истории, как правило, Другие детективные агенства
цепляются к репутации детективных контор. Какая большая Помимо Гильдии Искателей, следующие детективные организации
история связана с вашим агентством (и, возможно, с вашей расследуют загадки по всему Кхорваиру:
партией)? Правдивы ли эти истории, или они отражают только
одну сторону сложной ситуации? Королевская Цитадель. Наполовину шпионы, наполовину сыщики,
наполовину солдаты, агенты королевской Цитадели служат короне и
Значимые дела стране в качестве высшего органа для отправления королевского
d6 Дело правосудия в Бреландии. Местные стражники могут вызывать
агентов, когда преступление или ситуация представляют угрозу,
1. Дело века. Вы обнаружили ключевые улики в сенсационном
которая выходит за пределы их юрисдикции.
деле. Вы попали в заголовки газет, но некоторые вовлеченные
стороны затаили на вас злобу. Маршалы-Часовые . Маршалы - это силы, управляемые домом
Денейт и уполномоченные обеспечивать соблюдение закона на всей
2. Подстава. Вы обнаружили доказательства злодеяний высоко- территории Кхорвайра. Как единственная сила, которая может
поставленной фигуры. На суде эти показания были признаны пересекать границы в погоне за беглецами, они хорошо обучены
ложными, но карьера обвиняемого была разрушена. выслеживать отступников и беглых рецедивистов.
3. Скандал. Ваша работа вскрыла позорный скандал, который
Дозор Шарна. Как и большинство местных полицейских сил любого
положил конец карьере влиятельного политика.
размера, Доор Шарна включает в себя детективов, занимающихся
раскрытием преступлений и выслеживанием преступников.
4. Защитники угнетённых. Вы принесли справедливость
бесправной и слабой жертве, доказав, что являетесь Гильдия Предупреждений. Связанная с домом Медани, но в
защитниками тех, кого общество не замечает. значительной степени независимая от него, Гильдия Предупреждений
обеспечивает сертификацию и контрактное трудоустройство
5. Гении. Вы разрешили дело, которое озадачило других, и телохранителей, сыщиков и часовых по всему Кхорвайру. Гильдия
теперь вы прославились. делает упор на использование логики, восприятия и дедукции, чтобы
собрать фрагменты доказательств в единое целое. Его детективам
6. Растяпы. Вы с треском провалили ответственное дело.
Преступник на свободе, и все винят вас.
часто приходится разгадывать тайны, которые ставят в тупик местные
правоохранительные органы.
Клиентура
Детективы, как правило, приобретают репутацию благодаря Своя контора. Вместо того, чтобы присоединиться к существующему
работе с определенным типом людей. Некоторые известны своей детективному агентству, вы можете основать свое собственное. Вам
осмотрительностью, привлекая богатых клиентов, которые нужно создать свой собственный офис. Вы можете получать такие же
доверяют им хранить секреты. Другие, как известно, питают гонорары, как если бы работали в другом агентстве, и у вас есть
слабость к печальным историям, привлекая клиентов, у которых доступ к тому же кругу контактов. Вы также можете использовать
много проблем, но мало денег. Прокрутите или выберите вариант действие простоя Бизнес, для управления деятельностью вашего
из таблицы «Клиентура», чтобы определить, кто будет приходить агентства, как описано в начале этого раздела.
к вам в офис с делом.

Вооружённые силы
Клиенты d6
Клиенты Батальон "Красные плащи"
1. Состоятельные светские львицы. Ваша осмотрительность Ваша группа служит в качестве взвода солдат в более крупных
и сдержанный подход к делам делают вас идеальной командой военных силах, которые предназначены для выполнения боевых
для работы с делами, которые лучше всего держать подальше задач разного профиля задач. Вы можете быть командой наемников,
от глаз общественности. подразделением спецназа или обычным отрядом пехоты. Возможно,
2. Неудачники. Заслуженно или нет, но у вас есть репутация вы защищаете народ страны от монстров или даже продолжаете
агенства, которое делает правильные вещи, даже если это вести Последнюю Войну в тени. Есть много работы для военных на
происходит без разумной платы. Любой, кто противостоит окраинах цивилизации, например защита Элдиинских владений от
богатым и могущественным, знает, что должен прийти к вам опасностей с Демонических Пустошей, или стычки с Дроаамом на
за справедливостью. границах Бреландии.
3. Магнит для неприятностей. Может быть, вы слишком
легко доверяете людям или это просто невезение, но у Солдаты батальона "Красные плащи" считаются одними из самых
каждого клиента, который входит в ваш офис, есть какая-то смертоносных воинов Бреландии. Когда ситуация требует крайних
двойная сделка, хитрость или мошенничество, которое они мер, стража обращается к батальону "Красный плащ". Это элитное
замышляют. подразделение сражалось на фронтах Последней Войны, и
4. Отчаявшиеся. У вас репутация агенства, принимающего Бреландские барды до сих пор поют о подвигах Кхандана Молота и
клиентов, которые не могут позволить себе ваши услуги. Мейры Охотницы. В конце войны батальон был разделен, и его
Каждый нищий заканчивает поиск справедливости у вашей подразделения были распределены по городам и опорным пунктам
двери, хотите вы этого или нет. по всей Бреландии.
5. Кованые. В мире, где права кованых не всегда определенны,
вы принимаетесь за их дела и помогаете им отстоять себя в Будучи элитными наёмниками, "Красный плащ" не включает в свои
новом для них мире. ряды неопытных авантюристов. Учитывая это, есть два способа
6. Преступники. Когда преступник совершил преступление, использовать батальон "Красный плащ" в качестве покровителя
но не хочет быть привлеченным к ответственности, он прихо- группы.
дит к вам, полагая (правильно или неправильно), что вы не
88
сдадите его, а отмажете.
Первый - Красные плащи иногда берут под свое крыло неопытных Преимущества вооружённых сил
искателей приключений. Существующие красные плащи показали
себя на полях сражений прошлой войны; если группа становится Жилье. Вы всегда можете найти место для проживания и питания на
стажёрами, то им придётся овладеть солдатским ремеслом в базе или Форте, под управлением ваших вооружённых сил. Ваше
различных сражениях. С этой целью старшие члены батальона жилье соответствует вашему рангу и положению, но никогда не
посылают вашу группу на боевые задания и экспедиции, чтобы бывает роскошным.
обеспечить вас боевым опытом, а также для дальнейших целей
"Красного плаща". Арсенал. Вы можете приобрести немагическое оружие и броню с 20-
Второй - ваш ДМ может решить начать кампанию с вашими процентной скидкой на объекте, связанном с вашей военной
организацией. Это также может быть место, где вы можете купить
персонажами на более высоком уровне и уже зарекомендовавшими
магические предметы, по усмотрению ДМ, но вы не получаете
себя, как полноправные Красные плащи. В этом случае вы также
никакой скидки.
можете начать с магических предметов и другого снаряжения,
отражающего ваш статус в организации. Стандартная униформа Субординация. Вы-часть жесткой военной иерархии. Помимо
красных плащей - малиновый защитный плащ с капюшоном и выдачи приказов, эта структура снижает вашу ответственность за
двумя значками: печать бреландской короны на левом плече и ваши собственные действия. Если вы попадаете в беду в своей стране,
оскалившийся ускользающий зверь, окруженный словами: "Первый вы отвечаете перед своими офицерами, а не местными
в бою, последний в могиле"- эмблемой и девизом Красных плащей- правоохранитель-ными органами.
на правом.
Союзники. Как часть вооруженных сил Бреландии, Красные Приказы. Вы выполняете свои миссии по указанию командующего
офицера. От вас ждут абсолютного повиновения. Эти миссии часто
плащи могут рассчитывать на поддержку короны, королевской
носят явный характер, ведя вас по пути приключений. В некоторых
Цитадели и армии Бреландии: случаях, однако, вам могут доверить более открытые задачи, которые
дают вам больше свободы действий для выполнения.
Король Боранель. Король Бреландии - осторожный защитник
Красных плащей. Он ценит их вклад, но боится их силы, вот Зарплата. Каждому члену вашей группы выплачивается регулярная
почему он разделил батальон после окончания войны. Тем не зарплата. Сумма варьируется в зависимости от вашей организации и
менее, он вознаграждает преданность среди красных плащей, вашего положения в ней, но, как минимум, вы наслаждаетесь
проявляя ответную преданность. Снова и снова он доказывал, что скромным образом жизни. Вы можете получать небольшую зарплату
готов использовать свою власть в интересах лояльного красного (всего 1 серебряная в день), но также получаете питание и жилье на
плаща. военной базе. Или вы могли бы получать 1 золотой галифар в день, но
сами искать на эти деньги комнаты и питание. С более высоким
Другие Красные Плащи. Первое место, куда любой красный плащ рангом приходит соизмеримо более высокая зарплата. Как офицер, вы
обращается за помощью, - это другой красный плащ. Никто можете поддерживать комфортный образ жизни.
другой не является столь надежным и компетентным, будучи
безошибочно верным бреландскому королю и своему батальону.
Каждый красный плащ охотно оказывает помощь другим, не
задавая никаких вопросов и не ожидая взамен никакой
благодарности.

Враги. Как ветераны Последней Войны, многие красные плащи


затаили злобу на другие народы. Они склонны считать, что Трон-
холдский договор - это всего лишь перерыв в продолжающемся
конфликте, и очень скоро Король Боранель займет подобающее
ему место на троне Воссоединенного Галифара. Многие из этих
обид являются личными, основанными на личном военном опыте
отдельного солдата, но некоторые из них значительно шире.
Среди красных плащей по-прежнему сохраняется напряженность
в отношении с бывшими соперниками, особенно из следующих
стран:

Даргуун. Хобгоблины Даргууна сражались бок о бок с


бреландскими войсками в битве при Каирн-Хилл, но сердечные
отношения между двумя народами сразу же испортились.
Красные плащи вступили в бой с хобгоблинами, которые вели
закованных в цепи гражданских Трейна обратно в Даргуун. Мало
кто из Даргуулов помнит саму стычку, но "злые бреландцы в
красных плащах" прочно вошли в коллективную память
гоблиноидов - и многие красные плащи с горечью вспоминают это
событие.

Трейн. В заключительные годы Последней Войны красные плащи


сыграли главную роль в разрушительной битве за Каирн-Хилл
между Бреландскими и Трейнскими войсками. Из-за тяжелых
потерь с обеих сторон, ветераны этой битвы, как правило, несут в
сердцах горькую обиду на своих врагов.

C H APTER I I C HARACTER CREATION


89
Солдат. Солдаты составляют ядро большинства военных
групп, будь то общая пехота, магическая артиллерия или
Учётные элитный спецназ. Эти персонажи происходят из всех классов и

Ведомости слоев общества-для некоторых их прошлое до вступления в


армию важнее, чем их нынешняя роль. Ни один конкретный

Тринадцать
набор талантов не является общим для всех солдат, но военные
подразделения часто стремятся избежать дублирования

погибших от лап
навыков.

Чёрной Чешуи!
Кованый. Буквально созданные для войны, большинство
кованых провели годы после окончания Последней Войны,
пытаясь найти свое место в жизни. Для некоторых кованых
решение заключается в том, чтобы продолжать вести войну так
Отважившись уйти необычно далеко от своей привычной
или иначе, часто в составе организованной военной группы.
территории в восточных джунглях, банда огромных ящеров,
описанных местными экспертами как члены племени Черной
Чешуи, прорвалась через укрепления в Аддерпорте и убила
Военные миссии
Работа, связанная с несением службы в воинском соединении,
тринадцать жителей, прежде чем отступить обратно в джунгли.
носит обширный характер. Ваши миссии потенциально рискуют
Халар д'Тарашк объявил о плане по розыску преступников и
разрушить хрупкий мир, установленный Тронхолдским договором ,
суровому возмездию под покровительством короля Себастеса. и снова погрузить весь Кхорвайр в войну. В качестве альтернативы,
вы можете рассмотреть возможность проведения своей кампании
во время Последней Войны, чтобы миссии вашей группы влияли на
Сформируйте ваш взвод военные усилия и не рисковали нарушить договор. Как группа,
Воинское подразделение, как и большинство партий, включает в рассмотрите варианты в таблице военных миссий и поработайте с
себя специалистов разных профилей, дополняющих друг друга вашим ДМ, чтобы решить, как ваша работа вписывается в общую
картину войны и мира в Кхорваире.
Командир. Каждый отряд имеет своего командира, даже если
этот человек не офицер. Командир получает эту должность
благодаря некоему сочетанию высокой Харизмы и Мнтеллекта - Военные миссии
способности вдохновлять и способности планировать. Навыки d6 Миссии
Убеждения и Истории будут весьма полезны. Командир мог
1. Налёт. Тщательно спланированная стремительная атака для
быть в прошлом кадровым военным, или кем-то из знатных
поражения противника и уничтожения его укреплений и техники.
людей, назначенных командовать в силу положения. Командир
может быть бойцом, бардом, жрецом, паладином или даже
2. Работа спецназа. Любые экстремально сложные задачи, отличные
от основного предназначения рода войск - ваша работа.
волшебником - поскольку магия оказывается ценной в военных
сражениях. 3. Оборонительная операция. Ваше внимание сосредоточено на
защите ваших союзников от монстров или более смертоносных врагов.
Медик. Сохранение жизни солдат имеет важное значение для 4. Разведка. Ваши миссии включают в себя отслеживание вражеских
успешного ведения войны, и это работа медика. В элитном войск и обследование потенциальных полей сражений.
подразделении авантюристов медик часто является 5. Поддержание мира. Ваша задача состоит в том, чтобы поддержи-
священнослужителем или имеет другой класс с целительскими вать хрупкий мир в рамках Тронхолдского договора, обеспечивая
способностями, но эти персонажи также часто владеют военное присутствие в нестабильных районах.
навыками Медицины или использования набора Травника.
Медик может быть солдатом, который продемонстрировал 6. Дело кованых. Вы несете ответственность за охоту на кованого-
способности к исцелению и был переведен на эту должность, берсерка , работая в серых пространствах между законами государства и
или персонажем из с другой предысторией (например, послуш- народом, ищущим свою судьбу.
ником, мудрецом или даже отшельником), который решил
использовать медицинские знания в военных целях. Поворотный момент
Вы были там в решающий момент, который перевернул ход Последней
Разведчик. Обученный ориентироваться в дикой местности и Войны. Выберите опцию в таблице, чтобы определить, что это был за
устраивать засады для вражеских солдат, разведчик сочетает момент.
боевое мастерство бойца с навыками следопыта или плута. Поворотный момент
Высокие показатели Ловкости и Мудрости, в сочетании с
d 6 Миссия
мастерством в Природе, Внимательности, Скрытности и
навыках Выживания, помогают этому персонажу выполнять 1. Героическое Сопротивление. Вы знали, что если сделает хоть
свою работу хорошо. Разведчиков часто набирают из людей, один шаг назад, все будет потеряно. Вы не сдавали позиции несколько
которые лучше знакомы с дикой природой, чем с городскими дней, пока не натиск не захлебнулся.
улицами, включая народных героев, отшельников и чужеземцев. 2. Чувствительный Удар. Вражеский генерал так и не узнал, что
его поразило. Вы все еще носите знамя той армии в качестве трофея.

C HAPTER l I C HARACTER CREATION


90
d6 Миссия
d8 Офицер
3. Утренний Рейд. Вы прошли сотни миль вокруг вражеских
линий, чтобы достичь своей цели. За один лень в пламени 3. Мрачный офицер , который ожидает, что Последняя
магического огня сгинули месяцы вражеской подготовки. Война вспыхнет в любой момент, и намерен быть готовым.
4. Веселый офицер с мрачным чувством юмора,
4. Героический прорыв. Во время ключевого сражения ваш взвод который весело посылает вас на смертельные задания.
был на острие атаки, прорвавшей вражескую оборону. 5. Добрый офицер , который старается не подвергать
вас опасности и постоянно напоминает об осторожности.
5. Освободители . Вы были первыми, кто ворвался в захваченную 6. Ожесточенный офицер , который затаил злобу на
цитадель или город.
врагов вашего народа в Последней Войне и хватается за
любую возможность им насолить.
6. Острый глаз. Тайная атака врага была бы сокрушительной, но к
счастью, вы вовремя заметили его. 7. Оптимистичный офицер , который верит, что
новая эра мира уже не за горами, надо только закончить
Возмездие пару военных операций и всё.
Во время Последней Войны вы столкнулись с особо опасным про- 8. Набожный офицер , который верит, что ваш успех
тивником, который до сих пор преследует вас в ночных кошмарах. или неудача полностью лежит в божественных руках, а вы
Однажды, вы столкнётесь с ним лицом к лицу: так, просто за компанию или для вида.

Возмездие Другие военные соединения


d 6 Возмездие Каждый народ в Кхорвайре имеет свои вооруженные силы. В
дополнение к батальону "Красные плащи", следующие группы
. Некромант. Вы потеряли много друзей в битве, но числятся среди сил, которые могли бы нанять авантюристов:
Гильдия Меченосцев. Дом Денейт управляет наемнической
хуже всего было наблюдать, как этот кудахчущий волшебник
деятельностью по всему Кхорваиру через свою гильдию, а члены
поднимает их как зомби и обращает против вас.
дома служат офицерами, инструкторами и стратегами. Рядовые
2. Комендант лагеря. Как военнопленные, вы были захвачены солдаты гильдии в основном являются наемниками-людьми, но
и подвергнуты жестоким условиям в лагере для военнопленных. также включают значительное количество хобгоблинов из
Комендант был в восторге от вашей боли. Даргууна, эльфов из Валенара и Сайранских солдат, у которых
больше нет страны, за которую можно сражаться.
3. Неумелый Командир. Твои друзья были бы еще живы, если
Марук Гааш'кала. Среди орочьих племен Демонических
бы один некомпетентный офицер с политической властью и Пустошей, племя Марук обитает в смертельном лабиринте,
влиятельными союзниками не послал вас на убой. который находится между Пустошами и Элдиинскими
4. Колосс. Вы были среди тех, кто пережил столкновение с владениями. В своем священном ритуале по сдерживанию
Повелителей Пыли, оно привлекает значительное число орочьих
боевым Колоссом. Сайр или дом Каннит - кто бы ни был
варваров из Теневого Пограничья, человеческих разведчиков из
ответственен за этот кошмар - заслуживают только худшего. Элдиинских владений и даже юношей из племен падальщиков,
5. Наемники. Банда наемников, которые предали вас и живущих в глубинах Пустошей.
перешли на другую сторону, изменив весь ход битвы. Ку'Барра. Пограничная нация Ку'Барра испытывает
6. Чемпион. Один могущественный герой сражался на сторо- значительную потребность в военных силах для защиты своих
общин от ящеров, военных банд Валенара, Лхазаарских
не врага, используя разрушительную магию и свою мощь против
разбойников и других опасностей.
рядовых солдат вашей армии, которые ничего не могли ему Валенар. Эльфы Валенара не заинтересованы в мире, но они
противопоставить. участвовали в переговорах, которые привели к заключению
Трейнского Договора, чтобы оценить своих врагов и получить
Контакты военных
признание Пяти Наций. Сегодня Валенарские войска продолжа-
Главным контактом вашего взвода, как правило, является ваш старший
ют совершать регулярные набеги на равнины Таленты и
офицер - человек, который отдает вам приказы и несет ответственность
Ку'Барры, грубо нарушая Тронхольдский Договор. Валенарский
за ваш успех или неудачу. Таблица командующего офицера содержит
военный отряд вряд ли будет состоять из представителей
предложения относительно личности и целей этого офицера.
других рас, кроме эльфов и, возможно, полуэльфов.

Командующий офицер
d 8 Офицер
Сердитый офицер , который выкрикивает каждый
приказ, отчитывает вас даже за самую маленькую ошибку и
полностью ожидает, что вы потерпите неудачу в каждой миссии,
которую вы берете на себя.

2 Покрытый боевыми шрамами офицер , который


пережил слишком многое в ходе Последней Войны. Воспоминания
всё ещё преследуют его.
C HAPTER I I C HARACTER C R EATION
Создайте вашу собственную военную организацию. Большой штат редакторов -в основном, но не исключительно из
Вместо того, чтобы присоединиться к существующим силам, вы гномов Зиларго - работает в различных офисах газеты. Они
можете создать свой собственный отряд наемников. Вы можете организованы в обширную структуру от старших до младших
собрать подразделение из 3d10 солдат, размещенных в штабе с редакторов. Высший уровень старших редакторов отвечает за
Арсеналом, Казармами и частными помещениями для вас и любых обширные категории статей, такие как криминальные или
других офицеров. Ваша группа зарабатывает 3d20 золотых галифа- международные дела. Нижние уровни берут на себя все более
ров в месяц, плюс достаточно денег, чтобы поддерживать свою специфические подмножества этой категории, вплоть до младшего
штаб-квартиру. Вы можете приобрести оружие и броню через редактора, ответственного за криминальную битву в Нижнем
торговца оружием с 20-процентной скидкой, по усмотрению ДМ. районе Дуры Шарна. Однако даже самые высокопоставленные
Вы отдаете приказы тем, кто ниже вас, и не принимаете приказы ни редакторы несут ответственность перед высшим эшелоном
от кого, но это означает, что вы в конечном счете несете ответствен- руководства газеты, включая ее издателя и тайный совет
ность за деятельность каждого в вашем подразделении. Вы можете владельцев.
использовать действие простоя "Бизнес" для управления
деятельностью вашего подразделения и потенциального увеличения Союзники. Корранбергские Хроники широко известны и
ваших доходов. уважаемы, как источник честного освещения новостей. Таким
образом, у газеты есть друзья во многих местах, в том числе и на
Газета руководящих постах. Некоторые из её ближайших союзников
происходят из следующих групп:
Ваша группа состоит из команды опытных репортеров, работающих
на одну из многих газет, которые предоставляют новости и развле- Дом Ориен. Дом Ориен распространяет газеты почтой, а
чения для читателей по всему Кхорваиру. Возможно, вы заключили молниевые дороги Кхорвайра, помогают газете охватить огромную
контракт на то, чтобы снабжать газету рассказами о ваших подвигах аудиторию. Сотрудники "Хроник" могут путешествовать в вагонах
и приключениях. Или вы можете быть журналистами, посвятивши- молниевых дорог по льготной ставке 8 серебряных в день, вместо 1
ми себя тому, чтобы пролить свет истины на тёмные дела крими- золотого.
нальной, политической и религиозной сферы.
У вас может быть непоколебимая приверженность истине, или вы Дом Сивис. Газета также тесно сотрудничает с домом Сивис для
можете быть больше заинтересованы в продаже газет, или вы облегчения связи между главным офисом и отделениями на
можете конфликтовать с руководством по поводу того, что важнее. местах, а также между репортерами и их редакторами. Дом
Самые мелкие издательства появляются в виде свитков, прибитых выставляет счет газете непосредственно за связь с помощью
гвоздями к общественным доскам объявлений, содержащих говорящих камней или отправку заклинаний, направленных в
актуальные новости недели. Более амбициозные гаезты - в том главный офис газеты.
числе Аундаирский свиток, Бреландский гроссбух и Шарнский
"Инквизитив" -представлены в виде сложенных вместе листов, Зиларго. Нация гномов Зиларго вообще дружелюбно относится
образующих привычную на вид газету. к газете. Главные редакторы, издатели и владельцы Хроник -
Корранбергские Хроники влиятельные люди в городе Корранберге и Зиларго в целом. В
экстремальных обстоятельствах чиновников Зиларго можно было
Безусловно, самая известная и самая читаемая газета Кхорвайра - бы убедить выступить в защиту сотрудников газеты.
это "Корранбергские Хроники". Благодаря своему непоколебимому
и в основном непредвзятому освещению Последней Войны, в
Враги. Корранбергские Хроники посвящены изучению и
сочетании с дистрибьюторской сделкой с домом Ориен, Корран-
сообщению правды, и такое отношение всегда вызывает гнев тех,
бергские Хроники пользуется спросом всему центральному
кто предпочитает хранить свои секреты в тайне. Ниже представ-
Кхорвайру. Хроники выходят три раза в неделю (на Мол, Вир и
лена лишь малая часть врагов, которых газета нажила за эти годы:
Фар),и каждое издание содержит некоторую смесь новостей со
всего Кхорвайра, рассказов об авантюристах и захватывающих
Клан Боромар. Доминирующий преступный синдикат Шарна
экспедициях, деловых просьб, королевских прокламаций и
все еще страдает от разоблачения, опубликованного десять лет
информации альманаха.
назад, которое привело к аресту многих лидеров клана и дало
другим бандам опору в городе. Члены клана Боромар идут на
Офисы. Главные офисы "Хроник" находятся в Корранберге. Газета многое - даже на убийство - чтобы саботировать работу репорте-
также имеет отделения в пяти странах, Чертогах Мрора и Зиларго. ров "Хроник", которые копаются в их секретах.
Каждое такое отделение делит пространство со станцией сообщений
Дома Сивис, предоставляя репортерам отделений возможность Каррнат. Король Кай затаил злобу на газету, которая освещала
общаться с головным офисом по сниженным тарифам. мирный процесс в конце войны, обвиняя их в препятствовании
другим государствам на пути к окончательному подписанию
Тронхолдского Договора. Репортеры "Хроник", работающие в
Работники. Хроники рассылают репортеров по всему Кхорваиру. Каррнате, часто сталкиваются с преследованием и обнаруживают,
Большинство из них живут в Корранберге или рядом с одним из что бюрократия препятствует им всеми силами.
местных отделений, но корреспонденты могут быть размещены в
более отдаленных регионах в течение длительного периода Дом Туранни. Репортёры слишком много раз совали нос в
времени, и газета часто публикует статьи, написанные личные дела дома Туранни. Ни один член или агент Дома не будет
внештатными сотрудниками со всего мира. Ваша приключенческая сотрудничать с репортерами "Хроник" ни при каких
партия, скорее всего, попадает в эту последнюю категорию, по обстоятельствах.
крайней мере, в начале вашей карьеры.

C HAPTER 1 I C HARACTER C REATION


92
Преимущества газеты Соберите команду
Газеты нанимают широкий спектр авантюристов, чтобы добыть
Компенсация. Предполагая, что вы регулярно снабжаете газету новости для офиса. Рассмотрим некоторые или все из этих ролей
историями, которые она может напечатать, каждый член вашей для персонажей в вашей партии:
группы зарабатывает 1золотой галифар в день, или достаточно
денег, чтобы поддерживать скромный образ жизни. Гражданский. Некоторые группы включают в себя членов, чьи
навыки отлично подходят для репортажей, но менее полезны в
Расходы. В дополнение к вашей зарплате, вашей группе могут быть приключениях. Это может быть писатель, политический
возмещены расходы, связанные с вашей работой. Газета покрывает карикатурист или репортёр, который записывает приключения
расходы на проезд, когда это необходимо для ваших расследований, партии. Это может быть сложная роль для персонажа игрока, но
питание, когда вы проводите интервью за едой, расходы на связь с NPC может предоставлять услуги партии, что делает их достой-
помощью курьерских служб или станций связи и аналогичные ными того, чтобы терпеть их рядом.
расходы, связанные с работой. Если ваши расходы чрезмерны, ваш
покровитель может отказаться их оплачивать. Ведущий. Как правило, одаренный высоким значением Харизмы
и опытный в сочетании Убеждения, Запугивания и Проницатель-
Оборудование. Ваша группа может запросить доступ к ности, этот персонаж берет на себя ведущую роль в проведении
оборудованию, принадлежащему газете, например к печатному интервью или разговоре о том, как группа преодолевает
станку. С разрешения, вы можете использовать это оборудование препятствия. Персонаж, имеющий доступ к магии очарования
для ваших личных целей, в разумных пределах. (например, бард или колдун), может дополнить природную
харизму магическим убеждением. Персонаж с шарлатанским
Пропуск прессы. Каждому члену вашей группы выдаются происхождением, мастерством в Обмане или мастерством в
удостоверения личности из страны, где базируется газета. Эти наборе маскировки также может исполнять эту роль.
документы устанавливают вашу личность и идентифицируют вас
как представителя прессы, что вызывает определенное уважение. Дуболом. Иногда источники нуждаются в некотором физическом
Вы часто можете получить аудиенцию у тех, с кем хотите уговоре, чтобы поделиться своими историями. Дуболомы обла-
поговорить. Конечно, это не гарантия безопасности - если вы дают способностью заставлять людей говорить. С другой стороны,
обнаружите жуткую правду, некоторые люди сделают все когда власть имущие скрывают истину, дуболомы физически
возможное, чтобы она никогда не попала в печать. помогают ей стать достоянием общественности. Любой персонаж,
который хорошо владеет броней и боевым оружием (например,
воин), отлично подходит на эту роль. Персонажи в этой роли
часто бывшие солдаты или более или менее исправившиеся
преступники.
CHAPTER l \ C HARACTER C REATION
93
Журналистская направленность
Голос dl0 Направленность:

БРЕЛАНДИИ 1. Расследования . Ваша задача-раскрыть секреты,


которые Правительство, Дома и другие влиятельные люди

Корранбергские
скрывают от населения.
2. Грязное бельё. Вы ищете скандальные и щекотливые
тайны, которые известные люди предпочли бы скрыть.

Хроники 3. Местные новости. Вы заботитесь о местном


сообществе и освещаете местные события.

разоблачили!
4. Международные дела. Вы докладываете о взаимо-
отношениях между правительствами государств и
освещаете их деятельность .
5. Преступления. Вы работаете с полицией и освещаете
Кто на самом деле дергает за ниточки, стоящие за якобы
их расследования-или сами проводите расследования,
непредвзятым освещением новостей в "Корранбергских
чтобы писать о преступной деятельности.
Хрониках"? Издатель газеты, коварный Гном зиларго по
имени Кассия Лорридан Кладдик, является самым публич- 6. Культурная отчетность . Вы пишете об искусстве,
ным лицом руководства газеты, и ее связь с правящим
моде и тому подобных событиях и тенденциях.
Советом Девяти Корранберга хорошо известна. Но она не
является абсолютным авторитетом, определяющим, что 7. Наука и магия . Ваша задача-исследовать научные и
печатается, а что нет. Нет, эта честь принадлежит темному магические достижения и объяснять их на свободном от
совету владельцев "Хроник"!!! Репортеры раскрыли имена и жаргона и специфических терминов языке, который может
должности нескольких членов этого совета, и результаты ни понять каждый.
много ни мало шокируют. Доверие - темная тайная полиция, 8. Личный интерес. Вы ищете истории личного триумфа
которая поддерживает порядок в Зиларго, - хорошо над невзгодами, например, как люди восстанавливаются и
представлено на этом совете, что вызывает вопросы о том, в работают вместе после Последней Войны.
какой степени Хроники являются пропагандистской
машиной Зиларго. Хуже того, некоторые из самых богатых и 9. Путешествия. Вы много путешествуете и пишете о
влиятельных членов Совета связаны с Аурумом, теневой лучшем способе для других наслаждаться отдыхом.
кликой, основной интерес которой, по-видимому, заключа-
ется в увеличении богатства и влияния ее членов. Кому же 10. Журналы приключений . Ваша задача-развлекать
публику захватывающими историями о своей жизни, как
тогда служит издание? Всё больше оснований, дорогие
авантюриста.
читатели, полагаться на Голос Бреландии в том, что касается
правдивых новостей! Знаменитая история
Есть одна история, которая была на слуху чрезвычайно долго. Может
быть, это устанавливает для вас высокую планку, которой вам никогда
не достигнуть снова, или вам приходится теперь заниматься только
Сетевик. Сетевик точно знает, кто может дать партии то, что им нужно. освещением этой темы?
Этот персонаж широко использует контакты и друзей, чтобы облегчить
работу партии. Персонаж с криминальным прошлым, вероятно, имеет Знаменитая история d6 История
связи в преступном мире, в то время как беспризорник может быть
знаком с входами и выходами из города. Межличностные связи, как 1. Торговец Страхом. Вы приправили историю, извратив
правило, более важны, чем какие-либо конкретные навыки или несколько фактов, и спровоцировали волну дезинформации,
способности для этого персонажа, хотя многие сетевики имеют которая преследует общество и по сей день.
высокий уровень Харизмы. 2. Поразительные доказательства. Вы раскрыли секреты,
которые многие извест-ные люди хотели оставить в тайне.
Ищейка. Ищейка вникает в тайны и собирает воедино улики, стоящие Теперь вы держитесь в тени, когда имеете дело с
за сенсационной историей. Высокий Интеллект и мастерство в Анализе влиятельными богачами.
часто помогают основной работе ищейки, так же как знание Магии, 3. Незамеченное Предупреждение. Вы отслеживали важную
Истории или Религии. Способность к прорицанию также может историю и опубликовали обличительные статьи. К сожале-
оказаться полезной (возможно, в руках волшебника или нию, те, кто скрывает правду, стараются, чтобы даже самое
священнослужителя). железное доказательство выглядело шатким и глупым в
глазах общественности.
Тип отчёта 4. Скандал. Вы сообщили о громком скандале, который
Решите, как группа, какой вид отчетов вы делаете для газеты. Вполне полностью перевернул местную политическую сцену.
возможно, что у разных членов вашей группы разные специальности, 5. Похороны первой полосы. Вы чуть не изменили ход
или что только некоторые члены действительно пишут истории, в то истории, подготавливая сенсационный материал, но затем
время как остальные помогают репортерам. Выберите один из получили угрозу или взятку настолько значительную, что вы
вариантов таблицы, чтобы определить, на каком виде отчетности вы отказались от своего труда.
6. Надувательство. Вы думали, что у вас есть сенсация всей
специализируетесь:
жизни, но вас кормили ложной информацией и вы
опубликовали историю, которая была чистой выдумкой.

C HAPTER 1 J C HARACTER CREATION


94
Отголоски репортажей
Ваши репортажи меняют жизнь - вам нравится думать, Корранбергские
Хроники
что в лучшую сторону. Иногда, однако, ваша работа
вызывала довольно резкую критику и вы наживали
врагов. Обратитесь к таблице отголосков репортажей,
чтобы узнать об этом подробнее:
Спец-выпуск!

Отголоски репортажей Война окончена!


d6 Последствие
1. Бизнес. Ваша статья нанесла серьезный удар по бизнесу, Подписан Тронхольдский договор! Галифара больше нет.
и эта организация теперь отказывается иметь с вами дело.
2. Преступный сговор . Вы разоблачили преступный
сговор. Большинство участников были арестованы, но Другие газеты:
несколько мошенников остались на свободе со всеми Помимо уважаемых "Корранбергских Хроник", другие газеты в
вытекающими последствиями.
Кхорвайре можно разделить на несколько различных категорий:
3. Великий Дом. Один из Домов поклялся отомстить вам.
Вы избегаете показывать свое лицо на их территории.
Местные издания. Небольшие газеты, такие как "Ватирондский
4. Политик. Вы положили конец карьере политика, и он журнал", "Ведикарский дозорный" и "Прорывные Новости", читаются
поклялся отплатить вам тем же.
в их собственных родных городах, и их охват также ограничен в
перспективе.
5. Конкурирующая Газета. Вы получили сенсацию всей
своей жизни, украв ее из другой газеты. Теперь эта газета
Популярные СМИ. "Бреландский гроссбух", "Шарнский
пытается подстроить вам пакость на каждом вашем шагу.
инквизитив" "Аундайрийский свиток" и подобные им газеты
6. Невинная жертва. Вы опрометчиво опубликовали имя
представляют собой сбалансированное освещение мировых событий.
человека, которого ошибочно считали причастным к
Они обычно немного склоняются в пользу своих родных народов.
скандалу, и разрушили его жизнь.

Пропаганда. Некоторые газеты, такие как "Голос Бреландии" и


Контакты газеты аналогичные газеты в других странах, печатают провокационные
Как правило, ваш основной контакт - человек, который дает вам новости, которые, похоже, предназначены для того, чтобы раздуть
задания для газеты, - это своего рода редактор, который берет пламя негодования, оставшееся после Последней Войны.
ваши репортажи, и адаптирует их для газеты. В зависимости от
редактора, вы можете даже не распознать своей истории после Своя газета. Вместо того, чтобы работать в существующей газете, вы
печати, а личность и цели вашего редактора могут оказать можете печатать свою собственную. У вас есть небольшой офис и
огромное влияние на вашу работу в газете. Обратитесь к таблице, печатный станок, вы держите 2d4 сотрудников для управления
чтобы узнать о редакторе или ином контакте больше: ежедневными задачами и поддержания печати. Вы получаете
преимущества доступа к прессе, как описано выше. Кроме того, вы
можете использовать действие простоя "Бизнес" для управления
Контакты газеты деятельностью вашей газеты в надежде увеличить свой доход.

d8 Контакт Религиозный Орден


1. Жесткий и строгий старший редактор , который придер-
живается высоких стандартов, но сполна вознаграждает вас, Ваша группа служит одному из самых известных или малоизвестных
когда вы им соответствуете. религиозных учений Кхорвайра. Возможно, вы команда поборников
2. Богатый владелец газеты , который требует, чтобы газета веры, стремящаяся следовать святым догматам вашей веры, или,
использовала вашу работу, даже если редактор этого не хочет. возможно, вы кучка циников, использующая в своих интересах
богатую паству. Вы можете отправиться в паломничество за
3. Амбициозный младший редактор , который надеется, что
священным артефактом, потерянным в древних руинах, или за
ваша работа поможет ему подняться по служебной лестнице.
реликвиями вашей церкви, утерянными в ходе войны и
находящимимся в грязных лапах еритиков. А возможно это
4. Старший репортер , одержимый своей якобы новаторской
крестовый поход, чтобы пополнить казну церкви за счёт иноверцев?
работой, заставляя вас бегать по рутинным поручениям,
которые он не считает "настоящей журналистикой". Ваша вера может побудить вас нести пламя священной войны в
логова монстров, преступников и еретиков, или же предотвращать
межпланарные вторжения и изгонять исчадий с вашей земли
5. Редактор , который больше заинтересован в том, чтобы
влиятельные друзья были счастливы, чем в том, чтобы калёным железом. Возможно, ваш долг потребует защитить
сообщать правду. невинных и слабых праведников любой ценой, или распространять
вашу веру там, где население противится принятию истины.
6. Редактор, который думает, что лучший способ заставить
Или вы можете служить коррумпированной иерархии церкви,
репортеров делать свою работу-это заставить их конкурировать
друг с другом, настраивая вашу группу против команды заставляя ее врагов тихо исчезнуть - хотя даже самые циничные
соперников. наемники могут стать истинными верующими, столкнувшись с
чудесами. Покровительство Религиозного Ордена - это не просто
7. Редактор , который пережил ужасы во время Последней
вопрос принадлежности каждого члена вашей группы к одной и той
Войны и отчаянно ищет признаки надежды на светлое будущее.
же вере. Это реальная организация - со своими собственными
8. Циничный редактор,который ищет коррупцию и обратную ресурсами, целями и лидерами, которая спонсирует и направляет
сторону медали в каждой истории. ваши приключения.
95
Тамплиеры Серебряного Пламени Преимущества Тамплиеров:
Церковь Серебряного Пламени включает в себя три категории
священнослужителей: священников, которые заботятся о пастве и Богослужения. В случае необходимости ваша группа может
проведении молебнов, монахов, которые распространяют веру, и обратиться к жрецам вашей веры за магической помощью.
Священнослужитель или друид вашей веры, который имеет
тамплиеров, воинов-храмовников, несущих смерть, боль и
достаточно высокий уровень, произнесет любое заклинание до 5-го
очищающее пламя злу во плоти. Ваша группа была рукоположена в
уровня для вас бесплатно. Священник даже предоставляет любые
тамплиеры и отправлена на войну против сил зла. Как у тампли-
дорогостоящие материальные компоненты, необходимые для
еров Серебряного Пламени, у вас есть отличительные серебряные заклинания, если вы можете продемонстрировать свою потребность и
плащи, чтобы носить их поверх другой одежды или доспехов. У вас находитесь в хороших отношениях с церковью.
также есть привилегия использовать почётный титул перед вашим
именем (обычно "сэр" или "леди"), и вы немедленно признаетесь Снаряжение. У каждого члена вашей группы есть священный
рыцарем, агентом церкви и членом аристократии Трейна низшего символ или друидический фокус, даже если он не нужен для
ранга. Этот статус гарантирует добрую волю членов Церкви и заклинания. У каждого из вас также есть книга, содержащая молитвы,
граждан Трейна, но имеет меньший вес и может даже спровоци- обряды и священные писания вашей веры.
ровать враждебность за пределами Трейна.
Умения. Каждый член вашей партии приобретает навык Религии,
Иерархия. Орден Тамплиеров Серебряного Пламени если у персонажа его еще нет.
представлен в Совете Кардиналов, который служит руководящим
органом Трейна и Церкви. Семь Командующих управляют Соберите ваш отряд
рыцарями ордена под руководством Великого Магистра: по одному
Религиозные ордена привлекают людей из всех слоев общества.
от каждой из Пяти древних Наций, по одному от чужих земель и от
Независимо от вашего происхождения, рассмотрите следующие
морей. Их помощники носят звание маршалов, но никакого
роли для персонажей в вашей партии:
реального разделения рангов под ними не существует. Рыцари-
тамплиеры вольны скитаться по миру в погоне за целями ордена.
Подручный. Подручный может работать на религиозный орден
При выходе из юрисдикции одного командующего и вступлении в
по совершенно нерелигиозным причинам. Этот персонаж выполня-
юрисдикцию другого, рыцарь обязан незамедлительно доложить
ет грязную работу ордена и устраняет его проблемы. Вполне воз-
командующему нового района на случай, если у этого командую-
можно, что целая партия состоит из подручных, но плуты и воины
щего возникнет острая необходимость в рыцарях для выполнения
особенно хорошо подходят для такого рода работы. Персонажи с
миссии. Командующие стараются держать друг друга в курсе того,
криминальным прошлым преуспевают в использоватнии своих
где действуют их рыцари и что они делают, но эта система работает
навыков и контактов в интересах церкви.
эффективно, если командующие в хороших отношениях.

Пророк. Пророк - это провидец, имеющий более или менее


Союзники. Два других ордена Церкви Серебряного Пламени-
прямую связь с божеством. Этот персонаж может быть движущей
священники и монахи - решительно поддерживают орден
силой поисков группы, управляя ими в соответствии с божествен-
тамплиеров. Даже когда существует соперничество между
ной волей. Владение такими навыками, как Проницательность и
лидерами этих орденов и другими должностными лицами церкви,
Религия, может помочь отразить божественную связь этого
рядовые члены поддерживают друг друга независимо от ордена и
персонажа. Пророк часто является жрецом или друидом, но также
отношений начальства. Вы можете рассчитывать на то, что они
может быть NPC без опыта приключений, который нуждается в
всегда помогут вам заклинаниями и предложат материальную
защите группы.
помощь в разумных пределах.

Ученый. Ученый привносит академические знания в работу


Враги. Поскольку Орден рыцарей-тамплиеров поклялся
религиозного ордена, часто в форме знания иИстории и Религии.
уничтожить сверхъестественное зло, такие существа всегда
Этот персонаж может быть экспертом по древним руинам или знать
враждебны, когда узнают рыцаря-тамплиера. Следующие группы и
все слабости демонов, на которых охотится ваш отряд. Персонажи,
существа озлобленно противостоят тамплиерам Серебряного
имеющие доступ к магии прорицания (включая
Пламени:
священнослужителей и волшебников), могут преуспеть в этой роли.
Многие ученые происходят из среды мудрецов. В отличие от
Исчадия и нежить. Неестественные существа ненавидят Пророка и Фанатика, ученый не обязательно набожный, просто он
тамплиеров, поскольку они олицетворяют все, что презирают эти много знает.
мерзкие создания - свет, жизнь, надежду и добро. Эти твари
способны зайти сколь угодно далеко, чтобы заманить в ловушку и Проповедник. Те, кто исполняет эту роль, распространяет свет
уничтожить тамплиеров. А дьяволам особенно нравится
вашей веры. Обычно это делается не для того, чтобы завоевать души
подвергать мысли храмовников порче, а души - сомнению.
населения, особенно в случае Церкви Серебряного Пламени, а для
того, чтобы побудить людей жить в соответствии с высшими
Оборотни. Все типы и группы ликантропов питают особую идеалами веры. Владение такими навыками, как Убеждение (или
ненависть к Церкви Серебряного Пламени, благодаря крестовому иногда Запугивание) и Религия, будет полезным для этого персо-
походу, который почти уничтожил их вид более ста лет назад. нажа. Многие священнослужители выполняют эту роль, но благо-
Шифтеры так же чувствуют себя крайне неуютно в присутствии честивые барды также могут быть эффективными проповедниками.
рыцаря-тамплиера по той же причине.

Орден Изумрудного Когтя. Будучи связанным с Кровью Вол и


поклонением нежити, Орден Изумрудного Когтя противостоит
Церкви Серебряного пламени и ее агентам повсеместно.
96
Фанатик. Посвятив себя борьбе с врагами веры, фанатик
сосредотачивается прежде всего на сражении. Священники, d6 Репутация
друиды и паладины становятся наилучшими фанатиками, но
5. Реформаторы. Вы вносите столь необходимый глоток
любой персонаж может играть эту роль; есть варвары, чья свежего воздуха в понимание своей веры. Если бы только
ярость подпитывается их верой, и следопыты, поклявшиеся больше людей веры поступали так же, как вы!
выслеживать врагов церкви. Солдатское и народное проис- 6. Отречённые. Правильно это или нет, но ваше поведение и
убеждения считаются неприемлемыми, а иерархия вашей веры
хождение героев хорошо подходит для таких защитников
активно противостоит вашей работе.
веры.

Служба Ордену Контакты храмовников:


Какова природа вашего служения? Как группа, проконсультируй- Ваш основной контакт в рамках религиозного ордена - это, как
тесь с таблицей и вашим ДМ, чтобы решить, какую роль вы играете правило, какой-то служитель церкви - не обязательно священник
в церкви и Ордене: или друид, но кто-то, кто имеет церковный сан и авторитет в
иерархии церкви. Этот человек может направлять вас и ваши
Религиозное служение приключения в соответствии с интерпретацией божественной
d6 Тип служения воли, или они могут доверять вашу судьбу богам, чтобы ваши
приключения , направляемые высшей силой, привели к цели.
1. Искорените Зло. Вы сражаетесь со злом во имя Ордена и Веры.
Конечно, некоторые священники (как и миряне-подручные) боль-
2. Освободите угнетённых. Вы защищаете угнетенных от сил ше заинтересованы в своих собственных планах, чем в какой-либо
угнетения. предполагаемой божественной воле. Обратитесь к таблице
3. Верните святыни. Ваша группа ищет священные реликвии и Ордена, чтобы определить ваш контакт в рамках религиозной
артефакты вашей церкви. организации:
4. Истребите предателей. Ваша задача - найти и предать
очищающему огню предателей в иерархии своей собственной церкви.
5. Проповедуйте. Вы работаете с верующими низних слоев
общества, вдохновляя их отстаивать постулаты вашей веры.
6. Согрешите во благо. Как радикальные фанатики вашего ордена,
вы совершаете грехи, где это необходимо, чтобы души ваших братьев и •

сестёр не подверглись порче. •

Иерархия
К некоторым религиозным Орденам высшие чины их церкви
относятся с подозрением; к другим относятся как к защитникам,
которые действуют в мире, словно как руки самих богов. В рамках
религиозного ордена некоторые члены пользуются большим
уважением, в то время как другие считаются опасными по той или
иной причине. Каково Ваше отношение к иерархии, частью которой
вы являетесь? Является ли весь ваш Орден особенно уважаемым
или наоборот? Или ваша авантюрная партия по какой-то причине
выделяется на фоне всего Ордена? Соответствует ли ваше поведе-
ние догматам вашей веры или оно неортодоксально? Обратитесь к
таблице,чтобы определить, как вас воспринимют высшие эшелоны
церкви:

Репутация ордена
d 6 Репутация
1. Праведники. Вас считают праведными крестоносцами,
отстаивающими высшие идеалы своей веры и выполняющими Божью
работу в этом мире. Ваши деяния и методы редко, если вообще когда-
либо, вызывали вопросы.
2. Достойные рыцари. Ваше поведение и убеждения соответствуют
ожиданиям иерархии. Пока вы знаете своё место никто не доставляет
вам хлопот.
3. Неаккуратные. Вы привлекаете нежелательное внимание к
вашему ордену или иерархии, поэтому вы находитесь под большим
давлением, чтобы оставаться в тени.
4. Склонные к ереси. Вы пренебрегаете предписаниями своей
церкви -даже тогда, когда эти предписания имеют смысл. Ваше
начальство постоянно пытается обуздать вас.

C HAPTER 1 I CHARACTER CREATION


97
Глас Другие религиозные ордена:
В дополнение к тамплиерам Серебряного пламени, несколько

ТРЕЙНА других групп могут поддерживать вашу партию, например,


следующие организации:

Кризис веры
Гвардия смерти. Этот элитный орден эльфийских жрецов и
воинов из Аеренала поклялся уничтожить всю злую нежить.

Серебряного Пламени!
Благочестие Небесного Венца. Один из многих
богослужебных соборов, которые выполняют в основном
административную роль для священников Верховных Владык,
Благочестие контролирует значительную часть города Шарн.
Предполагается, что тамплиеры Серебряного Пламени Привратники. Эта древняя секта друидов стремится защитить
представляют Церковь и нацию в погоне за высшими идеалами природу от аберраций, демонов и нежити.
веры, когда они совершают крестовый поход против сил зла по
всему Кхорваиру. Но соответстуют ли они ожиданиям? Или они
Университет
так же погрязли в политике, как и бреландская бюрократия? Высшее учебное заведение спонсирует вашу группу. Вы можете
быть исследователями, телохранителями ученых или прославлен-
Верховный кардинал Баэрдрен ир'Давик, который также имеет
ными охотниками за сокровищами, ищущими древние артефакты.
звание великого магистра тамплиеров, кажется образцовым
Университет может регулярно нанимать вас или у вас может быть
тамплиером, полностью преданным миссии Ордена. Однако контакт в университете, который платит вам каждый раз, когда вы
широко известно, что его раздражают политические и бюрокра- приносите что-то полезное из своих приключений. Вы можете быть
тические обязанности, исполнения которых требует от него его командой ученых, или вы можете быть наняты, чтобы обеспечить
положение в Совете Кардиналов. Один репортер узнал, что сэр некоторую (физическую и магическую) поддержку, которой без вас
Бердрен с готовностью отказался бы от своего поста, если бы не не хватает университету.
его недоверие к своему сенешалю, Эджайе Кортскому. У леди
Университет Моргрейва
Офеджайи, похоже, есть и другие пункты повестки дня, помимо
В основе Моргрейвского университета Шарна лежит резкая
продвижения дела рыцарей-тамплиеров, и можно задаться
дихотомия: с одной стороны, он известен как связующее звено для
вопросом: "А не связано ли это с ее Каррнатским происхожде- ученых, желающих изучать Ксен’Дрик, во многом благодаря близости
нием?" Хотя ее мудрость и здравый смысл не оспариваются, сэр Шарна к таинственному континенту. Университетские коллекции
Бердрен, похоже, опасается, что она приведет Орден к упадку артефактов и научных трудов о древнем КсенДрике и Империи
или даже изгнанию, если станет его главой. Неужели Леди Дхакаан не имеют себе равных. Во многих отношениях он
Офеджайя занимает столь высокое положение только из-за оправдывает блестящее видение своего основателя, Лорда Ларета
своей преданности, благочестия и квалификации? Или потому, ир'Моргрейва - быть "маяком знания, сияющим с самых высоких
башен города". - С другой стороны, репутация университета
что ей требуется присмотр?
запятнана обвинениями в контрабанде, охоте за сокровищами и
спекуляции. Многие бесценные реликвии, найденные в руинах
Контакты Ордена КсенДрика или Дахаакана, исчезли из университетских хранилищ и
d8 Контакт попали на черный рынок или в руки Аурума. Ни для кого не секрет,
1. Замкнутый священник с небольшим мирским опытом, что некоторые ученые, профессора и даже студенты университета
который на самом деле не понимает, что вы делаете, но, имеют связи с контрабандистами и ворами. Все эти утверждения
кажется, одобряет это в любом случае. также имеют отношение к основанию университета: говорят, что сам
2. Циничный священник, который думает, что ничто из Лорд Моргрейв сколотил свое состояние, продавая артефакты
Дхакаана на черном рынке, и некоторые утверждали, что истинная
того, что вы делаете, не имеет никакого значения в великом
цель университета состояла в том, чтобы помочь ему построить свое
божественном замысле.
состояние такими сомнительными средствами.
3. Ревностный священник, который постоянно призывает
вас делать больше и делать это лучше. Союзники. Академический мир относительно невелик, и люди
4. Честолюбивый священник, который рассматривает вас в одном университете, как правило, имеют связи в других. Вы
можете использовать такие отношения для оказания помощи
как билет к продвижению по иерархической лестнице.
академиям и институтам, таким как следующие организации:
5. Отставной авантюрист, который скорее выполнит вашу
работу, чем будет руководить вами.
Огневетер. Сфинкс Огневетер (описанный в разделе "бессмертная
6. Благочестивый священник, который видит божествен- сущность") официально не связана с университетом, но она живет
ные знамения в каждом событии, даже в действиях там и проводит большую часть своего времени в его библиотеках и
неверующих. музеях. Как знаток Драконьего пророчества, Огневетер часто
7. Набожный мирянин, который завидует магии и силе задает странные вопросы и посылает авантюристов на непонятные
вашей группы. миссии.
8. Практичный подручный, который пытается
изолировать вашу работу от влияния священников.

C HAPTER 1 I C H ARACTER CREATION


98
Библиотека Корранберга. Библиотека Корранберга может Исследование. Исследование может быть частью работы вашей группы, но у
похвастаться самой большой коллекцией знаний в Кхорвайре. Ее вашего патрона есть обширные ресурсы, чтобы облегчить её. Вы можете
престиж означает, что люди, связанные с ней, часто смотрят свысока попросить об одолжении, чтобы делегировать работу по поиску знаний
на своих коллег в Университете Моргрейва, но они все еще отмечают (деятельность простоя, описанная в руководстве игрока или руководстве
общую цель этих двух институтов - стремление к знаниям. Если Занатара обо всём) коллеге, контакту или научному сотруднику. Вы несете
собственных библиотек Моргрейва недостаточно для выполнения ответственность за покрытие всех расходов, возникших в рамках этого
поставленной задачи, ваша группа, вероятно, сможет найти помощь в исследования, и DM определяет успех, неудачу или другие возможные
Корранберге. результаты.

Двенадцать. Для многих ученых-магов идея продолжать свои Ресурсы. Большинство университетов имеют обширные библиотеки и музеи, к
исследования под покровительством Двенадцати является заветной которым у вас есть доступ. Вы можете попросить об одолжении, чтобы получить
доступ к ресурсам, которые обычно не выставлены на выставке - опасные
мечтой. Некоторые преподаватели Моргрейва имели возможность
реликвии или, возможно, магические предметы, книги заклинаний и тому
сделать это, и многие другие поддерживали связи с Двенадцатью в
подобное. Кроме того, профессорско-преподавательский состав вашего
попытках обеспечить себе подобную честь. Эти связи могут дать
университета может позволить вам консультироваться с экспертами в
вашей группе доступ к могущественной магии и другим ресурсам
различных областях - до тех пор, пока вы не вынудите их отказаться от своей
Двенадцати.
работы.

Фонд "Следопыт". Моргрейв поддерживает обширные связи с Обучение. Поскольку вы связаны с университетом, вы получаете скидку на
Фондом "Следопыт" - эксклюзивной Гильдией искателей любое образование, которое вы хотите продолжить. Когда вы проходите
приключений, которая финансирует экспедиции в отдаленные места. обучение в режиме простоя, вы платите только половину обычной стоимости,
Если ваша группа нуждается в Гранте или ресурсах от "Следопыта", предполагая, что то, что вы изучаете, является чем-то, чему учит университет.
рекомендательное письмо от кого-то из Моргрейва имеет некоторый Обучение языкам, музыкальным инструментам и другим инструментам также
вес. может быть доступно по усмотрению DM. Кроме того, вы можете приобрести
навыки в области магии, истории, природы или религии с помощью этого
Враги. У моргрейвского университета мало настоящих врагов, зато метода, как если бы вы изучали язык. Персонаж может научиться только одному
много соперников. Несмотря на дружеские связи между из этих навыков таким образом.
академическими институтами, Моргрейв занимает низкое место в
Соберите вашу экспедицию
шкале престижа среди академических организаций, поэтому его
Группа, спонсируемая университетом, может выглядеть очень
преподаватели стремятся искать возможности украсть славу у своих
похоже на любую другую авантюрную партию, с целым рядом
академических коллег. Помимо соперничества с союзными
разнообразных навыков и возможностей. Единственное
организациями, Моргрейв открыто конкурирует со следующим
существенное различие заключается между персонажами, которые
университетом: являются учеными, и теми, кто является более традиционными
авантюристами. Рассмотрим некоторые или все из этих ролей для
Университет Вайнарна. Главным среди соперников Моргрейва персонажей в вашей партии:
является Университет Вайнарна в Аундаире, чьи руководители, как
известно, называют Моргрейв "институтом обучения, охоты за Полевой исследователь. Полевой исследователь в вашей группе может
реликвиями и расхищения могил". - Университет Вайнарна быть персонажем с большим опытом авантюриста. Иногда называемые
древнийший университет, представленный во всех Пяти Нациях, - и расхитителями гробниц или грабителями могил, такие персонажи знают,
более престижный, чем Моргрейв. Он спонсирует многие экспедиции что новаторская работа требует непосредственной работы с существами,
такого же рода и может похвастаться многими великими открытия- культурами, силами и историями, которые неизведанны до конца, и
ми, но, так или иначе, Моргрейв более известен, и это задевает лучший способ получить необходимые сведения и новые знания - в поле.
многих сотрудников Вайнарна. Эта роль схожа с ролью ученого, но полевой исследователь вооружен
боевыми заклинаниями, которые дополняют знания, ориентированные на
Преимущества института
способности ученого, подготавливая их к встрече с теми, кто охраняет
Имея университет в качестве патрона вашей группы, вы
величайшие тайны мира.
получаете следующие преимущества:
Финансист. Независимо от того, охотится ди его партия за грантами или
Компенсация. Университет оплачивает работу, которую вы
ищет пожертвования от богатых филантропов, финансист ищет средства
выполняете от его имени. Характер вашей работы влияет на то,
для оплаты академических экспедиций. Такие персонажи могли иметь
как вам платят. В среднем университет платит каждому члену
знакомых при дворе, в залах заседаний и прочих местах, вплоть до
вашей группы 1 золотой галифар в день, или достаточно, чтобы
захудалых таверн, готовые сделать все необходимое, чтобы получить то, что
поддерживать скромный образ жизни. Или вы можете получить
им нужно. Люди в этой роли часто излучают Харизму и могут быть искусны
вознаграждение за каждый древний артефакт, который вы
в Обмане, Зпугивании и Убеждении. Барды и Плуты - прирождённые
привезете из своих приключений и передадите университету.
финансисты, как и те, кто имеет шарлатанское и благородное
происхождение.
Документация. Каждый член вашей группы имеет документы,
удостоверяющие вашу принадлежность к университету, что имеет
некоторое влияние в академических кругах. Университет также
обеспечивает вас документацией, рекомендательными письмами
и проездными документами, если это необходимо для вашей
работы. Наконец, если ваши приключения приведут вас в
Ксен'Дрик, университет получит необходимые грамоты,
выданные королем Бреландии, которые дадут вам разрешение
исследовать руины там.
C HAPTER 1 I C HARACTER CREATION
99
Научный сотрудник. Независимо от того, хотят ли они получить
диплом, право на публикацию или сделать свой вклад в историю
академических исследований, судьба научного сотрудника, скорее
всего, связана с успехом другого ученого или конкретного проекта.
В качестве альтернативы ассистент-исследователь может просто
сопровождать профессора в поездке, помогая ему в пути. Несмотря
на это, такие персонажи могут принадлежать к любому классу или
происхождению и могут обладать навыками, полученными из
опыта, находящегося далеко за пределами академической сферы.

Ученый. Вероятно, обладая высоким уровнем Интеллекта и


сосредоточенностью на учебе и исследованиях, ученый в вашей
партии может представлять академика университета. Этот персо-
наж часто является некомбатантом, профессором или студентом,
которого защищает остальная часть партии. С другой стороны, они
могут вести двойную жизнь, сбрасывая свою академическую
личину, как только они покидают территорию кампуса. Ученый
также может быть неигровым персонажем, или эта роль может
быть заполнена персонажем игрока, чьи заклинания и навыки не
являются боевыми. Волшебник, чья книга заклинаний полна
полезных заклинаний, становится прекрасным ученым, как и
некоторые священнослужители и монахи. В любом случае, мудрец -
это очевидный выбор для ученого, а послушник и отшельник также
предоставляют прекрасные альтернативы. Владение такими
навыками, как Магия, История,Анализ, Природа и Религия, часто
• оказывается полезным для этого персонажа.

Миссии Университета
Решите, как группа, в консультации с вашим ДМ, какую работу вы
выполняте для университета. Обратитесь к таблице научных
миссий, чтобы определить, какие приключения вы
предпринимаете.

Научные миссии
d6 Миссия
1. Рискованная Археология. Ваше внимание сосредоточено на
поиске древних артефактов и их "доставке" в университет.
2. Тайные Исследования. Ваша команда сосредоточена на
приобретении магических знаний, которые можно найти только
за пределами стен университета.
3. Редкие Виды. Никто не может сказать, сколько удивительных
существ обитают в самых диких уголках мира, но вы посвящаете
себя тому, чтобы выяснить это.
4. Историческое Исследование. Работа вашей команды включает
в себя подробные исследования истории Эберрона.
5. Наука и Техника. Рождение новой расы не было вершиной
магической и механической инженерии, это было только началом
открытий в новых областях науки, которые вы теперь исследуете.
6. Экспедиция. Кхорвайр - это огромный континент, и области за
пределами Пяти Наций неточно нанесены на карту. Ваше
внимание сосредоточено на разведке неизведанных и диких
уголков мира, а также отдалённых культур.

Учёное положение
Ученые живут и умирают благодаря своей репутации. Некоторые
выступают в качестве воплощения своих областей знаний, другие
могут рассматриваться как мошенники, которые клеймят целые
академические области. Определите, что другие науные деятели и
группы думают о вас с помощью этой таблицы:

Университет
Моргрейва
Репутация среди ученых
d6 Репутация
1. Пионеры. Ваша работа перевернула научный консенсус и Шарнский
- Инквизитив -
изменила то, как другие видят вашу область знаний. Каждое
новое открытие, которое вы делаете, принимается с

Выгода на
одобрением.
2. Уважаемые. Ваша работа считается достойной внимания,
хотя и не революционной. Ученые в вашей области с

чёрном рынке
интересом следят за вашим творчеством и усилиями.
3. Анонимы. Как бы вы ни старались, вы не можете
заслужить положительного или отрицательного внимания.

древностей
Что еще хуже, после того, как вы опубликовали свои
исследования, видные учёные с успехом скопировали их.
4. Заблуждающиеся бездари. Ваши теории бросают вызов
научному консенсусу и отвергаются. Выдающиеся ученые
оспаривают ваши выводы, и их мнение разносится по всему
В ответ на эксклюзивный отчет прошлой недели, подробно
миру ... пока что.
описывающий схему изъятия драгоценных древностей из
5. Спорщики. Вы работаете на границе своей области,
хранилища в Университете Моргрейва и продажи их на
отстаивая причудливые теории, которые бросают вызов черном рынке, Мастер Ларриан ир'Моргрейв опубликовал
научному консенсусу и кажутся откровенно скандальными. заявление, полное обычных банальностей и пустых обещаний,
6. Мошенники. Правильно это или нет, но многие в которые мы привыкли слышать из офиса магистра
академическом сообществе считают, что вы выдумали по Университета. В нем ир'Моргрейв клянется положить конец
крайней мере некоторые из своих "открытий", чтобы преступной деятельности, происходящей в университете, и
привлечь к себе внимание. укрепить академическую репутацию школы. Как известно
нашим постоянным читателям, он часто дает такие обещания,
Контакты университета
С университетом в качестве вашего патрона, вы являетесь частью
разросшейся бюрократической системы - возможно, глубоко в ее Другие университеты
запутанных недрах или, что более вероятно, задерживаясь на краях. Где П о всему Кхорваиру существует множество университетов.
бы вы ни находились в сети колледжей, научных руководителей и Университет Моргрейва чаще всего связан с авантюрными
преподавателей, один человек служит вашим основным контактным подвигами, но следующие институты числятся среди других
лицом, кто-то, кто оказывает значительное влияние на характер ваших выдающихся академических организаций Кхорвайра:
отношений с университетом. Обратитесь к таблице, чтобы узнать о нём
больше:
Арканикс. Расположенный в элегантных башнях, которые парят
Университетские контакты над южным Аундаиром, Арканикс-это место магического обучения,
d8 Контакт где следующее поколение заклинателей изучает тонкости магии.
Наставники в Арканиксе состоят из тайного Конгресса, совета
1. Перегруженный работой начальник отдела, который не заклинателей, которые исследуют границы волшебных искусств в
знает, что с вами делать, но дает вам работу, чтобы Вы соответствии с мандатом, установленным королем Галифаром I.
были заняты хоть чем-нибудь.
2. Карьерист-бюрократ, который настаивает на том, Реккенмарк. Военная академия Реккенмарка обучала офицеров
чтобы вы носились с документами в несколько офисов
Галифара на протяжении сотен лет и продолжает преуспевать в
сразу, чтобы чего-нибудь добиться
качестве главного учебного центра боевой подготовки во всем
3. Младший профессор, который больше заинтересован в
Кхорвайре. Аристократы из всех стран посылали своих детей в
продаже награбленных артефактов, чем в исследованиях.
Реккенмарк хотя бы на часть обучения, но Последняя Война
положила конец этой практике. Теперь, когда война закончилась,
4. Секретарша кафедры, которая думает, что член партии
академия надеется снова принимать студентов из других стран, но до
намного интереснее любого из обычных преподавателей.
сих пор только горстка студентов из-за пределов Галифара прибыла в
5. Эрудированный декан, который верит, что у вас есть
Реккенмарк.
огромный потенциал и побуждает вас к большим усилиям.
6. Энергичный библиотекарь или хранитель музея,
который обращается к вам по каждому вопросу, заданию
Библиотека Корранберга. Библиотека зиларго в Корранберге
или находке с неиссякаемым энтузиазмом. является самым большим хранилищем знаний в Кхорвайре. Это
больше, чем просто библиотека, здесь имеется восемь пристроенных
7. Усталый старший профессор, чья единственная радость колледжей, посвященных различным областям наук, привлекающих
в академических кругах - видеть результаты вашей работы. абитуриентов со всего Кхорвайра. Помимо того, что библиотека
служит ресурсом для ученых и исследователей, она часто
8. Нетерпеливый исследователь, который хочет пойти с финансирует экспедиции по изучению древних культур или
вами в каждое приключение, потому что отчеты из вторых неизведанных земель.
рук всегда неполные и неудовлетворительные.

Чаптер первый. Креэйшен как бы.


IOI
Кхорвайрский вестник
Аундаир

В
Столица: Файрхевен
Отличительные признаки: сыр, образование, мода,
сего лишь столетие назад королевство Галифар зерно, вино, волшебство.
охватывало большую часть Кхорваира. Конечно, мы никогда не
владели землями за Серостенными горами или джунглями востока, Плодородные сельхозугодья окружают великие города Аундаира.
нот ем не менее, это было впечатляющее царство людей. Теперь я Плавучие башни Арканикса-лучший институт магических
смотрю на карту Кхорвайра с оттенком отчаяния. Галфар разбит исследований в Кхорваире, и магия глубоко укоренилась в
и раздроблен, Пять Наций конкурируют за власть и влияние. Так культуре Аундаира. Нация производит больше магов и
много новых королевств претендуют на суверенитет - королевства палочников, чем кто-либо другой в Кхорваире. От аристократов,
эльфов и гоблинов, а как насчет этого государства монстров, бездельничающих в башнях Файрхевена, до простых людей,
называемого Дроаам? Сколько это может продолжаться, или работающих на обширных виноградниках Голубой Лозы, все
следующая война не за горами и разруит всё окончательно? Должен жители Аундаира ценят ум и мудрость. Аундаирцы предпочитают
ли я задумываться о таких вещах, когда Скорбь может поглотить утонченность грубой силе, ценят хитрую игру слов и изящную
нас всех? Боги, как я боюсь будущего. моду. Верховные Владыки - это господствующая вера Аундаира, с
-- Лириан Дас, историк-маркграф особой преданностью Ауреону. Тем не менее, Серебряное Пламя
также имеет преданных последователей - некоторые могут сказать,

Государства Кхорвайра чрезмерно усердных. Хотя Аундаир - маленькое государство, его


магическое превосходство позволило сохранить суверенитет во
время Последней Войны. Люди Аундаира знают, что знание - это
Следующие разделы посвящены тому, что вам нужно знать, чтобы сила, и они гордятся магическими достижениями своей нации.
создавать персонажей и NPC из Кхорвайра. Общие сведения о Чтобы обеспечить процветание и господство своей нации,
Королевстве Галифар, Пяти Нациях, возникших из пепла Королева Аурала ир'Винарн учредила "Волшенбую Инициативу" -
королевства, и Тронхольдском Договоре, который помогает агрессивную серию программ, направленных на развитие
поддерживать мир между народами Кхорвара. магической инфраструктуры и боевой магии.

Превосходная система дорог соединяет главенствующие Интересные факты об Аундаире


государства Кхорвайра, и путешественники всегда могут добраться
туда верхом или в карете. Крупные города соединены молниевыми • Арканикс - самая престижная Академия Магии в Кхорваире.
дорогами дома Ориен, что позволяет избежать опасностей и скуки Большинство ее волшебников специализируются на ритуальной
путешествий в дилижансе или пешком. Если скорость является магии и абстрактной теории и не обладают всей полнотой
проблемой, можно заказать билет на воздушный корабль дома магических способностей.
Лирандар. Это самый быстрый способ путешествовать, но и самый
дорогой. Во введении к этой книге содержится более подробная • Магия пронизывает многие аспекты жизни Аундаира в
информация об этих и других вариантах путешествий большей степени, чем другие народы. Очищающий камень (см.
Главу 5) украшает каждую деревню, и вы можете столкнуться с
оживленным сельскохозяйственным оборудованием в полях.
Рыцари Арканы - элитное подразделение мистических рыцарей,
а шпионы Королевских Глаз Аундаира специализируются на
магии предсказаний.

• Некоторые Аундаирские дворяне связаны тайными пактами,


передаваемыми из поколения в поколение. Только выдающиеся
наследники - такие как персонажи игроков - становятся
колдунами. Большинство таких династий имеют архифею-
покровителя.

Аундаирские персонажи
�������

Независимо от вашего уровня интеллекта, как аундаирец, вы


уверены, что вы - обычно самый умный человек в комнате.
Рассмотрим следующие характеристики для вашего персонажа-
аундаирца:

CHAPTER 2 I KHORVAIRE GAZETTE E R


Магический Талант. Если вы не собираетесь играть заклинателем, Проход
подумайте о создании высшего эльфа или человека с чертой Расположенный на берегу озера Галифар, город Проход является
"Посвящённый в магию". Независимо от того, предпочитаете ли вы сердцем Великого Дома Ориен. Ресурсы дома включают производ-
произносить боевые заговоры или бить людей железной палкой, ственные и ремонтные мощности для молниевых дорог и караванов
Аундаирец должен знать немного о магии. Ориен. Если у вас есть драконья метка этого Дома, велика вероятность,
что вы провели здесь немалую часть времени.
Магический быт. Зачем использовать свою руку, когда можно
использовать "Руку мага"? Зачем напрягать мышцы, натягивая Дом Бурь
тетиву, когда можно воспользоваться волшебной палочкой?
Этот островной город является резиденцией Дома Лирандар, и
Королева Аурала позволяет дому свободно управлять островом. Это
Модник. Не соглашайтесь на обычную одежду и убогую еду, когда
вы могли бы носить чудоткань и пить лучшее вино. Если вы боец, лучший курорт и место отдыха в Кхорвайре. Шпионам, шарлатанам,
сосредоточьтесь на изяществе, а не на грубой силе. И никогда не морякам и агентам домов всегда найдётся место в Доме Бурь.
упускайте возможности остроумно пошутить. Несмотря на то, что остров избежал разрушений в ходе Последней
Войны, он остается рассадником тайной деятельности. Волшебники
Города и области Лирандара используют магию, чтобы постоянно изменять погоду
Аундаир - это густонаселённые города, перемежающиеся штормового дома, превращая мрачное, продуваемое ветрами место в
обширными пастбищами и сльскохозяйственными угодьями: умиротворяющий и солнечный курорт.

Арканикс Итоги Последней Войны


Эта фермерская деревня на озере Галифар обеспечивает
продовольствием близлежащие парящие волшебные башни, которые Аундаир и Трейн были непримиримыми соперниками во время
служат домом для Магического Конгресса Аундаира - передового Последней Войны. Трейн захватил древний город Талиост во время
исследовательского центра и лучшей школы магии в Кхорвайре. войны и удерживает его по сей день. Большинство жителей Аундаира
Члены Конгресса наблюдают за магическими исследованиями, по-прежнему вне себя от гнева из-за оккупации Талиоста, но город
проводимыми в этих башнях, консультируют королеву Аундаира по стал убежищем для Аундаирцев, которые почитают Серебряное Пламя.
всем вопросам магии и совещаются с коллегами из других стран. Элдиинские Владения отделились от Аундаира в середине
Ученики приезжают со всего Кхорвайра, чтобы учиться в Последней Войны. Западные фермеры взбунтовались из-за высоких
Арканиксе. Если вы волшебник или изобретатель, вы могли бы налогов и пренебрежения, объединившись с друидами Возвышающе-
научиться своему ремеслу здесь. гося Леса. Аундаир был вынужден признать их суверенитет по
условиям Тронхолдского Договора, но многие Аундаирцы считают
Файрхевен
Элдиинские Владения страной-ренегатом.
Столица Аундаира - один из самых красивых городов в Эберроне.
Широкое использование магии восстановило большую часть ущерба,
Потрясающие Вечные Фонари и других магические чудеса
нанесенного городам Аундаира, но сельская местность остается изуро-
подчёркивают изысканную архитектуру. Это резиденция универси-
дованной войной, особенно вдоль границы с Трейном. Плачущие Поля
тета Вайнарна, престижного учебного заведения, которое привлекает
- это область сельскохозяйственных угодий, безвозвратно изуродован-
студентов со всего Кхорвайра. Как дворянин, артист или мудрец, вы
ных магией и преследуемых беспокойными духами. Аундаирцы
могли бы иметь корни в Городе Огней.
утверждают, что их нация сильнее, чем когда-либо, но некоторые
беспокоятся о долгосрочных последствиях потери множества сельско-
хозяйственных угодий Элдиинских Владений и Плачущих Полей.
C HAPTER 2 I KHORVAIRE GAZETTEER
106
Теперь жители Аундаира спорят о различных взглядах на будущее Бреландия
своей нации. Некоторые считают, что в первую очередь необходимо Столица: Роат
воссоединить Аундаир и Элдиинские Владения, дипломатией или Отличительные признаки: шпионаж, промышленность, металлообра-
силой. Другие считают Талиост насущной проблемой. А третьи ботка, организованная преступность, уловки и ложь
поддерживают притязания королевы Ауралы на трон Галифара. При По окончанию Последней Войны Бреландия стала одним из самых
создании аундаирца, подумайте, есть ли у вас связи с любым из могущественных государств в Кхорваире. Обладая большим населением
затронутых регионов и как это влияет на ваше мнение о друидах и и богатыми ресурсами, Бреландия лидирует на континенте в промыш-
Трейне. ленности. Бреландцы известны своим прагматизмом и независимостью.
Им не хватает дисциплины Каррнатцев и веры Трейнцев, но они
преуспевают в поиске инновационных решений проблем.
У Бреландцев имеется талант к интригам и уловкам. "Темные Фонари
короля" - одна из лучших тайных служб в Кхорваире, с которой могут
соперничать только дом Фиарлан и Доверие Зиларго. Темная сторона
этих способностей - циничные черты большинства бреландцев, которые
позволяют преступности и коррупции процветать в городах и храмах.
Верховные Владыки являются доминирующей религией Бреландии, но в
целом бреландцы не столь набожны, как граждане других наций.
Король Боранель ир'Винарн правит Бреландией совместно с избранным
парламентом. Боранель-популярный лидер, прославившийся своими
подвигами во время последней войны, но его детям еще предстоит
Корранбергские проявить себя, и растущее движение выступает за отказ от королевского

Хроники
правления, когда Боранель умрет.

Интересные факты о Бреландии


• Шарн - самый большой город в Кхорвайре. Почти самостоя-

C‚Aqkanikrf‚
тельное государство, Город Башен является центром торговли и
интриг. В главе 3 приводится более подробная информация о
Шарне.

nahqfcafs‚cojna‚ • Клан Боромар - старейшая и самая могущественная преступная


организация в Бреландии. Руководство Боромарских полуросли-

colyfbnikoc ‚ ков поддерживает связи с Талентскими Равнинами. Другие


известные преступные организации включают монстров Дааска и
дом Тарканан, Союз убийц и воров с аискажёнными драконьими
До войны тайный Конгресс служил всему Галифару. метками. (подробнее об этих преступных синдикатах см. Главу
Самые многообещающие студенты со всего Кхорвайра 4).
приезжали учиться в Арканикс и работали вместе, чтобы
завоевать честь в испытаниях Девятикратного Пути. • Крупнейшие города Бреландии очень космополитичны. Из-за
Известный студентам просто как Девятка, этот конкурс своей близости к Дроааму, население городов Бреландии
ставит студентов восьми традиций друг против друга в включаюет в себя гораздо больше монстров - огров, орков,
серии магических вызовов, наряду с теми, кто ещё не гоблинов и даже сахуагинов, гарпий и горгулий, чем где-либо
выбрал свой путь. Лучшие волшебники Галифара
еще в Пяти Государствах.
неизменно были чемпионами Девятки, проявляя
новаторство, командую работу и талант к арканическим
искусствам.
Благодаря Тронхолдскому Договору, студенты всех Бреландские персонажи
наций снова учатся бок о бок в башнях Арканикса. Но
Затенённый. Многие предпочитают иметь свободные отношения
ни один договор или ритуал не может легко рассеять
напряженность Последней Войны. За последний год мы с законом. Даже если вы герой, у вас могут быть сомнительные
сообщили о ряде преступлений на почве ненависти в связи или друзья в низких слоях общества и злачных местах.
башнях Арканикса, подпитываемых националистически- Предыстории преступника, шпиона или шарлатана, могут отра-
ми страстями. Оптимистично настроенные учителя жать эту особенность, независимо от вашего класса. Вы также
надеются, что Девятикратный Путь продемонстрирует можете быть народным героем, который бросает вызов законам,
разнообразие, которое развивалось в течение прошлого чтобы защитить невинных.
столетия - выделяя достижения Каррнатцев в области
некромантии и вызывания, иллюзионистов Сайра и
Независимый новатор. Найдите свой собственный путь в этом
многого другого. Но в частном порядке профессора
опасаются, что конкурентный аспект Девятки будет мире, а не просто следуйте установленным традициям. Как
способствовать разжиганию межнациональной розни. священнослужитель, вы можете бросить вызов своей церкви и
следовать своим собственным божественным откровениям. Как
волшебник, вы можете искать новые методы и способы
заклинательства или пытаться разгадать забытые секреты.

Практичный. Будь то мода, еда или разговоры, бреландцы


склонны к прагматизму. Зачем тратить целое состояние на
изысканную еду, когда подойдет простая? Вы используете любой
инструмент для выполнения работы, и вы не видите необходи-
мости в бесполезных навыках.
10 7
Города и области Новый Сайр
То, что основывалось как лагерь беженцев, превратилось в
Помимо великолепия Шарна, Бреландия обладает множеством развивающийся город, принимающий тысячи Сайрийских
иных чудес: беженцев. Принц Оаргев держит двор в Новом Сайре, считая себя
королем в изгнании. Несмотря на нехватку ресурсов, Новый Сайр
Аргонт. Парящая крепость Бреландии, Аргонт - это одно из чудес остается символом надежды для многих беженцев. Это также
Последней Войны. Продукт изобретательности дома Каннит и последний населённый пункт для тех, кто собирается наведаться в
Бреландской промышленной мощи, Аргонт-самая большая машина Земли Скорби.
войны, которая когда либо существовала. В этой летающей
крепости-городе живут тысячи солдат. В настоящее время Аргонт Шарн - Город Башен - описан в главе 3. Закон и хаос балансируют
патрулирует границу Земель Скорби, но если возникнет здесь на острие ножа, и ни один никогда по-настоящему не
напряженность с Дроаамом или Даргууном, крепость может получает преимущества над другим.
оперативно сменить дислокацию для укрепления военной мощи на
границе. Как бреладнский солдат или шпион, вы могли бы служить
Визиронд. На протяжении всей Последней Войны этот город был
осаждаем армиями из Трейна, Сайра и Каррната. Жители
на борту Аргонта некоторое время, прежде чем какой-то инцидент
Визиронда все еще питают сильную неприязнь к жителям этих
привел вас к жизни авантюриста.
государств. Однако в последнее время их внимание было
сосредоточено на Землях Скорби. Безымянные ужасы начали
Черная Яма - огромная пропасть в Черноглавых горах, имеющая проникать в Бреландию с востока с пугающей частотой, и
более мили в поперечнике, а глубины её до сих пор неизведанны. бреландские солдаты и авантюристы, дислоцированные в
Говорят, что это вход в бездну Хайбера,и мерзкие твари живут Визиронде, обычно являются первым рубежом обороны от этих
среди пещер, чтопокрывают его стены. Близлежащая деревня, кошмарных порождений востока.
также называемая Черной Ямой, служит убежищем для дезертиров
и других преступников, а также является процветающим черным Роат, построенное по обе стороны Воющей реки, притока реки
рынком. Если у вас есть сомнительные друзья, вы, вероятно, Кинжал, в том месте, где река расширяется, родовое гнездо
слышали о репутации Черной Ямы как места, где можно тихо правителей Бреландии очаровывает посетителей своими зелёными
"исчезнуть". - Точно так же, если у вас есть связи с Темными тенистыми аллеями, элегантными разводными мостами, чистотой и
непринужденной атмосферой. На скалистом острове посреди реки,
Фонарями Короля, вы наверняка знаете, где найти некоторых из
окруженный военными доками и казармами, стоит замок
худших преступников Бреландии.
Сломанный Клинок, суровая твердыня королей. В отличие от
приветливого и непринуждённого первого впечатления, Роат
отбрасывает длинные тени, а за его закрытыми дверями слышны
шёпоты. Отсутствие нищих и сброда на улицах может также
намекнуть внимательному путешественнику, что город не таков,
каким кажется на первый взгляд. Темные Фонари Короля всегда
бдительны здесь, и гости города, которые не хотят придерживаться
законов и правил, как правило, исчезают быстро и без следов.
Сайр (Земли Скорби)
Шарнский Столица: Метроль (Разрушен)
Старые отличительные признаки искусство, изобретательство,

- Инквизитив - ювелирные изделия, музыка, ораторское искусство, философия


Текущие отличительные признаки: повсеместное разрушение,
руины

ЗИМНИЙ ДВОРЕЦ Разрушенный в конце Последней Войны, Сайр теперь существует


только в сердцах беженцев, рассеянных по всему Кхорваиру. До

В ОСАДЕ войны Сайр был резиденцией королей и королев Галифара. Богатства


королевства текли через Сайр, и он был связующим звеном для
торговли и культуры.
По традиции Принцесса Сайра - Мишанн - имела законные права на
Хотя Зимний Дворец и не пострадал в ходе войны, он трон Галифара. Сайрийцы гордятся тем, что они одни были в своём
подвергся неожиданному нападению -со стороны жителей праве в Последней Войне, но они, несомненно, потеряли в этой войне
Бреландии. Так называемые Мечи Свободы взяли на себя значительно больше, чем любая другая нация. Как Сайриец, вы
ответственность за дерзкий налет, который оставил обладаете твёрдыми убеждениями и моралью, но это мало утешает.
восточное крыло дворца в огне. Во время нападения Сайрицы любят говорить, что их культура представляла собой
никто из членов бреландской коро-левской семьи не
лучшее, что мог предложить Галифар, то есть всего понемногу.
присутствовал. Мечи Свободы призывают к насильствен-
Сайрийцы ценят разнообразие, как в талантах, так и в мышлении.
ному свержению монархии Винарна, требуя, чтобы вся
власть была передана в руки бреландского парламента. Их Сайр не мог сравниться с Каррнатом в военном искусстве или
манифест основан на речах Лорда Рукена ир'Кларна, но Аундаиром в магических искусствах, но гибкость Сайра в ведении
Лорд Рукен осудил их действия. "Никакая победа боевых действий являлась одним из идеалов нации.
невозможна, когда бреландец сражается с бреландцем", - Хотя Верховные Владыки были доминирующей религией Сайра,
сказал он в Роате. -Но я надеюсь, что король Боранель Серебряное Пламя имело значительное число последователей.
поймет, что настало время перемен, и поможет нам Многие оставшиеся в живых сомневаются в своей вере после Дня
осуществить мирный переход власти, прежде чем Скорби, но некоторые считают, что их боль от потери родины - это
пострадают другие невинные люди." божественное испытание, побуждающее их цепляться за свою веру
больше, чем когда-либо.
Последствия Последней Войны Королева Даннел ир'Виннарн находилась в Метроле в День Скорби
Для Бреландии Последняя Война была постоянно меняющимся и считается погибшей. Ее сын, принц Оаргев ир'Винарн, держит двор
калейдоскопом врагов и союзников. Бреландия сражалась с в Новом Сайре, огромном лагере беженцев, созданном в Бреландии.
Аундаиром, Сайром, Каррнатом и Трейном на разных этапах войны, а Некоторые беженцы поддерживают Оаргева и мечту о возрожденном
также сталкивалась с Даргууном и Дроаамом. Эти конфликты Сайре, в то время как другие предпочитают сосредоточиться на
заставили многих бреландцев принять циничный взгляд на мир, будущем, а не пытаться вернуть прошлое.
чувство, что никому нельзя полностью доверять и что люди должны Как сайриец, вы должны решить, крепко ли вы придерживаетесь
заботиться о себе сами. Будучи бреладнцем у вас наверняка есть зуб, своей национальной идентичности, или вместо этого считаете себя
который вы точите на одну или сразу несколько наций или государств. эмигрантом без нации.
Это уравновешивается сильной верой в права всех гуманоидов,
убеждениями, которые побудили Бреландцев предоставить убежище Интересные факты о Сайре
большему количеству беженцев из Сайра, чем любая другая нация. В (Землях Скорби)
крупных городах Бреландии проживает значительное количество
беженцев, как из Сайра, так и из бреландских деревень, уничтоженных • Сайр был родовой резиденцией дома Каннит, дома Созидания. Дом
в ходе войны. Это повысило общий уровень нищеты и отчаяния, а содержал тайные мастерские и лаборатории по всему Сайру. Кто
знает, какие сокровища ждут в хранилищах дома Каннит тех, кто
------

также поспособствовало росту преступности. Южные города - в том


числе Роат и Шарн-пострадали от войны сравнительно мало, но отважится рискнуть и столкнуться с опасностями Земель Скорби?
Северная Бреландия пострадала весьма значительно. Город Визиронд
все еще восстанавливается после осады Трейна, и многие северные • Хотя она и не была такой яркой, как аундаирская, мода Сайра
деревни либо восстанавливаются, либо попросту покинуты. Несмотря включала яркие цвета и чудоткань (см. Главу 5). Некоторые сайрийцы
на эту борьбу за выживание, бреландцы сохраняют позитивный взгляд решили продолжить этот обычай. Другие носят одежду, скроенную в
на свое будущее. Сердце Бреландии так же сильно, как и раньше, и стиле Сайра, но полностью в черном цвете, известную как одеяния
граждане верят, что если бы война продолжалась, Бреландия скорби.
обязательно победила бы.
• Ходят слухи, что в Землях Скорби существуют общины кованых, в
том числе мятежники под руководством Повелителя Клинков.

Сайрийские персонажи
Создавая сайрица, ответьте себе на следующие вопросы:

C HAPTER 2J KHORVAIRE GAZEITEER


109
Что вы потеряли? Вы потеряли богатство или статус? Были ли При создании персонажа-сайрийцап, сначала определите, как вы
у вас родственники, погибшие в День Скорби? Вы потеряли что- пережили День Скорби. Были ли вы за пределами Сайра, когда это
то, что могли бы когда-нибудь вернуть из Земель скорби: произошло, или вы каким-то чудесным образом избежали гибели? Где
фамильный артефакт, результаты секретных исследований или вы нашли убежище?
драгоценную семейную реликвию? Подумайте, какое влияние Бреландия принимала беженцев и создавала лагеря беженцев. Трейн
оказала катастрофа на ваше прошлое. Как сайрийский дворянин также принимал беженцев, но работал над тем, чтобы рассеять и
или солдат, вы потеряли свои земли, а ваши войска рассеяны по интегрировать их среди населения. Вы испытываете благодарность или
всему миру, но, возможно, вы до сих пор пользуетесь уважением
горечь? Есть ли у вас семья или друзья в лагерях беженцев, или вы
среди беженцев с вашей родины.
одинокий выживший? Другие сайрийцы пытали счастья на границах,
селясь в джунглях Ку'Барры или ища новую жизнь в далекой стране
За что вы держитесь? У вас есть безделушка, которая
Ксен'Дрик.
олицетворяет Сайр для вас? Является ли ваша палочка или
Многие уцелевшие сайрийцы - солдаты, ветераны, находившиеся на
оружие фамильной реликвией вашей семьи? Как артист или
передовой во время Дня Скорби. Если несколько членов вашей партии
ремесленник гильдии, вы сохраняете определенную традицию
Сайра? являются сайрийцами, вы могли бы служить вместе во время Последней
Войны. Из-за того, что беженцы так широко рассредоточены, вы можете
Что движет вами? Вы полны решимости разгадать тайну Дня встретить бывших товарищей или друзей в любом месте Кхорвайра. С
Скорби? Вы хотите помочь другим беженцам, или вас заботит тех пор как Сайр потерял свои земли, различия между крестьянами и
только ваше личное выживание? Есть ли что-то, что вы хотите аристократами стали спорными и расплывчатыми. Даже имея крими-
вернуть в Землях Скорби, или вы предпочитаете никогда больше нальное прошлое, вы могли бы быть виконтом в Сайре; ваше прошлое
не ступать по землям старого Сайра? Вы затаили злобу на народы, отражает ваше нынешнее положение и ресурсы, которые вы можете
которые сражались против Сайра в Последней Войне, или вас использовать в настоящем.
волнует только будущее?

Города и области
Сайр был уничтожен Скорбью. Его руины стали мрачным напомина-
нием о безумии войны. Неизвестные угрозы, как магические, так и Даргуун
чудовищные, преследуют Земли Скорби. Подробнее об этих землях Столица: Рхукаан Драал
можно прочесть в главе 4. Отличительные признаки: Подземелья, руины, наёмники-гоблиноиды
Гоблины и их родичи всегда были частью Кхорвайра. Их древняя
Эстон
империя распространилась по землям, которые теперь принадлежат
Когда-то резиденция дома Каннит, это было место чудес - город,
другим народам, и множество человеческих городов построено на
где "магия оживает." Чудеса города включали в себя Заводной
останках былого архитектурного величия гоблиноидов . Их империя
Зверинец, демонстрирующий големов и гомункулов, созданных
превратилась в варварские раздробленные племена, и когда люди
поколениями изобретателей; производственные помещения, в
прибыли с Сарлоны, они изгнали гоблинов с их исконных земель.
которых размещались три Кузницы Творения (см. Главу 5), и
Таким образом, гоблины долгое время были бесправным народом,
чудесные Стальные Сады, первые шаги на пути к созданию расы
живущим в тени новых наций или в Диких Землях, избегаемых
кованыхм. Если вы изобретатель или имеете связи с домом
людьми. Земля, ныне называемая Даргуун, когда-то была частью
Каннит, у вас могут быть корни в Эстоне.
Сайра. Кланы хобгоблинов, известные как Гаал'дары, базировались в
Волнорезных Горах, но во время войны спрос на наемников привлекал
Метроль их все больше и больше, чтобы сражаться на стороне Сайра и
Когда-то столица Галифара, Метроль был известен как Возвышающийся Бреландии. В конце войны выдающийся хобгоблин по имени Лхеш
Город, потому что многие его здания стояли на вершинах парящих Харуук Шараат'кор осознал, что гоблины стали доминирующей
каменных колонн, которые дерзновенно царапали небеса. Собор Верхов- военной силой в регионе. Объединив Гаал'дар под своим знаменем,
ных Владык был центром для последователей этой веры. Хранилище Харуук захватил территорию, которую должен был защищать. Пять
служило монетным двором и сокровищницей Галифара, где хранились Наицй оказались неподготовленными, и Бреландия была вынуждена
культурные ценности, считавшиеся слишком ценными, чтобы выставлять быстро заключить союз с Харууком, чтобы обезопасить свои границы.
их напоказ; Многие мечтают найти этот "золотой дворец". Плавучие сады, Сайр сражался с гоблинами до самого Дня Скорби, но большинство
окружавшие королевскую резиденцию - всё это теперь утеряно и делегатов, участвовавших в заключении Тронхолдского Договора,
осталось лишь в памяти выживших сайрийцев предпочли признать государство Даргуун, чтобы обеспечить мир.
Приморье Даргуун-молодая и изменчивая нация, которой правит Лхеш Харуук
Приморский город в южной части Сайра был популярным местом Шараат'кор. Харуук остается блестящим стратегом и тактиком, но
отдыха даже во время войны. Хотя это не столь знаменитое место, многие задаются вопросом, сможет ли он сохранить шаткую сеть
как Дом Бурь в Аундаире, но в памяти народа Приморье стало альянсов, которые удерживают Гаал'дар вместе, и будет ли он и его
культовым образом мира и спокойствия для жителей Сайра. народ согласны соблюдать условия мирного договора? Другие
гоблины, все еще скрывающиеся в горах - загадочные наследники
Последствия Последней Войны Дхакаана (см. Главу 4) - могли представлять угрозу как для гоблинои-
Ни одна нация не одержала верх в Последней Войне, но Сайр, дов, так и для остальной части Кхорвайра.
несомненно, проиграл ее. Другие страны восстанавливаются Традиционно Гаал'дары поклонялись одной из форм Темной
после конфликта, но Сайр канул в небытие. Земли, не Шестерки. Дом Денейт привнёс в этот регион религию Верховных
разрушенные во время Дня Скорби, были потеряны Владык, и некоторые гоблиноиды приняли эту веру, особенно богов
десятилетиями ранее из-за Даргууна и Валенара. Сайрийцы, Дой Дорна, Дой Арру и Балинора.
пережившие войну, теперь должны строить свою жизнь в
землях своих врагов или за пределами бывшего королевства
Галифар.
no C HAPTER 2 J KHORVAIRE GAZETTEER
Интересные факты о Даргууне Даргуунские персонажи
Даргуун - это логичный старт для персонажей-гоблинов,
• Дом Денейт имеет сильное присутствие в Даргууне. Никто не хобгоблинов или багбиров. При создании персонажа-гаал'дарца
будет использовать армию гоблиноидов после предательства учитывайте следующее:
Харуука, но силовые структуры ценят малые отряды
гоблиноидных наемников за их свирепость и навыки. Постоянная борьба. В Гаал'даре вы должны постоянно
доказывать свою силу и умение, чтобы завоевать уважение своих
• Даргуун - пограничная нация. Хотя она и признана сородичей. Гаал'дарец редко убивает в случайном бою; Вы можете
Тронхолдским договором, она не подчиняется общим законам сражаться, чтобы доказать свою правоту, но убивайте только тогда,
стран-участниц договора. Правоохранительные органы когда это необходимо.
непредсказуемы, и действия, считающиеся преступными в
других странах, являются частью жизни в Даргууне. Верен своему клану. Бросайте вызов своим сверстникам в
мирное время, но когда клинки обнажаются для войны, вы стоите
• В Южном Даргууне обитает ряд кланов, в которых плечом к плечу со своим кланом - или теми союзниками, с
доминируют багбиры, известные как багбиры Маргуула. которыми вы связаны, до самой смерти. Эта преданность не
Некоторые из этих багбиров отказываются признавать власть распространяется на воинов других кланов Гаал'дар.
хобгоблинов Гаал'дара; эти кланы особенно опасны и жестоки.
Муут и Ача. Ваши предки когда-то создали империю, даже
• Лхеш Харуук объединил кланы Гаал'дара и захватил Даргуун большую, чем Галифар. Возможно, вы верите, что ваш народ
почти три десятилетия назад. Если вы не гоблин из этих земель, сможет вернуть себе утраченную славу. Дхакаанцы славились своим
то, возможно, вы родились в неволе. Вас захватили в рабство или воинским мастерством и дисциплиной. Муут приблизительно
вы переняли обычаи Даргууна и заслужили место в их обществе? переводится как "долг" -ваш долг перед вашей империей, вашим
кланом и вашим командиром. Если у вас нет муута, вам нет места в
битве. Ача соответствует "чести", особенно вашей личной чести,
приобретенной добродетельными поступками, превосходящими
ожидания остальных членов клана.
Города и области
Тридцать лет назад этот район был частью Сайра. Гоблины
восстановили города и деревни, построили новые поселения, но
многие руины и заброшенные фермы так и остались нетронутыми.
Этот регион также усеян подземельями, восходящими к древней
империи гоблинов; их можно найти в обширных топях Торлаак или
в тропических лесах Кхраала.

Дхакаанские руины в
Волнорезных Горах

\
./

C HAPTER 2 I KHORVAIRE GAZETTEER


III
Камень Собраний
Эта крепость - анклав дома Денейт - служит плацдармом для
Демонические Пустоши
наемников-гоблинов, желающих работать на Дом. Она обеспе- Столица: нет
чивает безопасную гавань для путешественников, проходящих Отличительные черты: исчадия, мор
через регион, при условии, что вы находитесь в хороших
Реки лавы разделяют равнины из черного песка и вулканического
отношениях с домом Денейт.
стекла. Единственная растительность в этих местах - кроваво-красный
Рога Горгоны мох и толстый слой мерцающей слизи. Если напрячь воображение, то
Эта укрепленная деревня находится недалеко от Земель Скорби. зазубренное скальное образование может оказаться куском древней
Когда-то она находилась на линии фронта в войне с Сайром. стены.
Теперь хобгоблины, размещенные здесь, защищают свой народ Десятки тысяч лет назад Кхорвайром правили демоны. Демонические
от ужасов, которые выползают из этого искажённого царства. Пустоши были средоточием власти самых могущественных
Если вы солдат-гоблин, то вы могли бы служить и в Роге Горго- архидемонов, домом ракшасов и демонов, где были основаны их
ны. Это также база и перевалочный пункт для мусорщиков и города. Большинство этих мерзких существ давным-давно исчезло или
спасателей, которые отваживаются на экспедиции в Земли бежало, но некоторые все еще остаются в этих местах, даже когда
Скорби. новые отродья выползают из глубин Хайбера.
Несколько древних руин, поддерживаемая темной магией, усеивает
Лирентор унылый ландшафт - руины, которые все еще могут быть домом для
Когда - то Лирентор был процветающим Сайрийским городом, демонов и их сокровищ. Горы Каменная Клетка, Теневые Скалы и
но теперь он превратился в руины на самом краю Земель горы Ледяной Рог отделяют Пустоши от Элдиинских Владений.
Скорби. Гхаал'дары избегают его, считая проклятым местом. Ряд каньонов, известных как Лабиринт, еще больше отделяют
Ночью ужасный вой, эхом отдающийся среди руин, слышен на Демонические Пустоши от остальной части Кхорвайра.
многие мили по всей равнине вокруг. Из-за древней охранной магии, любое существо, которое хочет
покинуть Пустоши, должно сделать это через Лабиринт. Эти каньоны
Рхукаан Драал охраняются Гхааш'кал, племенами орков, поклявшихся сдерживать
Самый большой город в Даргууне служит резиденцией Лхеша зло Пустошей. За пределами Лабиринта смертные обитатели
Харуука Шараат'кора. Являясь центром торговли, путешествий Демонических Пустошей зовутся племенами Падальщиков. Каждое
и дипломатии, он также служит убежищем для беглецов и племя поклоняется какому-либо архидемону, и они участвуют в
контрабандистов. Лхеш Харуук живет в крепости, известной бесконечных битвах против Гхааш'кал и других племен Падальщиков.
как Каар Мбарост, Красный дом. Если вы создаете персонажа из Демонических Пустошей, вы,
Череп Виверны вероятно, связаны либо с Гхааш'Кал, либо с одним из племен
Падальщиков.
Если вы моряк - гаал'дарец или ремесленник гильдии, этот
маленький город - главный порт Даргууна - может стать вашим
домом. Гоблиноиды, живущие здесь, - это общительные,
Интересные факты о Демонических
шумные юнцы, которые также, по большому счету, дружелюбны Пустошах
к чужакам.
• В Пустошах обитает множество отродий, включая дьяволов,
Последствия Последней Войны ракшасов и демонов. Эти существа порождены Хайбером, а не
внешними планами.
Даргуун, как суверенное государство, появился во время
Последней Войны, и последствия этого до сих пор ощутимы. • Демонические Пустоши пронизаны порталами в бездонные
Большая часть населения Сайра бежала от восстания гоблинов, демипланы, неземные царства, населенные исчадиями и другими
а те, кто остался, были убиты или обращены в рабство. В ужасами. Эти внутренние царства включают в себя обширные и
результате многие сожженные фермы и заброшенные деревни извилистые леса, живые океаны, царства ржавого железа и ещё
пустовали десятилетиями. Разбитые молниевые дороги более странные места.
затрудняют передвижение вглубь страны, и только самые
крупные города предлагают основные услуги, распространен- Персонаж Гхааш'кал
ные в других странах Тронхолдского договора. Любое
значительное поселение, скорее всего, является доменом одного Гхааш'кал - это в основном орки, но также имеют место несколько
из кланов Гаал'дар. В то время как эти кланы присягают на полуорков и представителей других рас. Они посвящают свою
верность Лхешу Харууку, каждый вождь клана обладает жизнь охране Лабиринта и сдерживанию зла Пустошей. При
абсолютной властью в своем городе. Некоторые кланы создании персонажа Гааш'кала учитывайте следующее:
дружелюбны к чужакам и приветствуют торговлю. Другие Связующее пламя. Гхааш'кал поклоняются Калок-Шашу,
презирают всех, кто не является гоблиноидом. Лхеш Харуук "Связующему Пламени".- В основе своей та же религия, что и
отменил рабство в Рхукаан Драале - но некоторые из вождей Серебряное Пламя, Калок Шаш - суровая религия, требующая от
кланов продолжают эту практику. В целом, Даргуун - это нация, всех здоровых последователей отчаянной борьбы в бесконечной
которая все еще ищет себя - королевство, которое стремится войне против сил тьмы.
быть чем-то большим, чем захваченная территория. Гоблины Священные Чемпионы. Как Гхааш'кал, вы - чемпион
несут в себе наследие могущественной империи и стоят в тени Связующего Пламени. Паладин, принесший клятву мщения, варвар
окружающих их народов. Харуук хочет проявить лучшее в на пути Фанатика , и жрец домена Света или Войны - все они
своем народе, использовать его сильные стороны и реализовать представляют собой логичный путь для персонажа Гааш'кал.
его потенциал. Остальная часть Кхорвайра наблюдает в Чужеземец и Отшельник - это подходящее происхождение,
ожидании: останутся ли Гхаал'дар единой нацией , и сможет ли отражающее ваше суровое воспитание или религиозную
Даргуун выжить, когда Харуук умрет. преданность.

C HAPTER 2 I K HORVAIRE GAZETTEER


II2
Племена падальщиков
Племена падальщиков происходят от исследователей и беженцев,
искажённых злом в этом царстве. Исследователи обычно
сталкиваются с этими дикарями как с врагами, но иногда из
общества этих злобных варваров выходит герой. При создании
персонажа из такого племени учитывайте следующее:

Присягнул повелителю. Ваше племя преданно служит архи-


демону. Он может стать покровителем для колдунов или
источником для гнева варваров. Верны ли вы своему тёмному
владыке, или освободились от его влияния? В любом случае,
обсудите с ДМ детали и особенности вашего сюзерена.

Дитя диких земель. Вы родились в царстве беззакония, где


насилие было единственной константой. Как вы приспособились к
жизни по ту сторону Лабиринта? Вы суеверны, отказываетесь
приспосабливаться к этому новому миру, или вы делаете все
возможное, чтобы узнать побольше об этих местах?

Почему вы ушли? Вы начали свою жизнь как слуга тьмы.


Приняли ли вы Свет? Сражаетесь ли со слугами своего бывшего
хозяина? Или вы пешка в конфликте между тёмными
властелинами? Вы можете служить злой силе, но культисты, с
которыми вы сражаетесь, служат еще более темным силам.

Города и области
Поселения в Пустошах Демонов немногочисленны и расположены
далеко друг от друга. Племена падальщиков ведут полукочевой
образ жизни, разбивая лагеря на руинах давно забытых городов,
построенных демонами в первые дни существования мира.

Аштакала
Легенды гласят, что один Город Демонов не пострадал.
Истории описывают Аштакалу как город из базальта и меди,
наполненный ракшасами и демонами. Если он существует, то
защищен мощными щитами. Кто знает, какие древние
артефакты и сокровища там могут быть?

Кровавый Полумесяц
Дом Тарашк основал этот крошечный порт в конце Последней
Войны. Дом надеется получить доступ к залежам драконьих
осколков, погребенным в Пустошах. До сих пор он справляется
с набегами падальщиков и нападениями демонических ужасов,
но мало кто верит, что он продержится долго.
Покинутый
Этот аванпост, известный в разное время как Зелёная Обитель
Новая Обитель или Причуда Кимара, служил Аундаирским
поселением, анклавом Трейна и аванпостом дома Лирандар. Он
пал трижды, и никто точно не знает, как именно. Каждый раз
его обитатели исчезали за одну ночь, оставляя все свои
пожитки. Сегодня он известен как Покинутый, и он ждет
следующей группы поселенцев, желающих заявить свои права
на крепость и близлежащие земли.
Дроаам Каковы ваши амбиции? Жители Дроама гордятся своей нацией.
Вы знаете, что весь Кхорвайр видит в вас только чудовище. Вы
Столица: Великий Утёс намерены доказать, что вы и вам подобные способны на поступки,
Отличительные признаки: руда бешк, наёмники-чудовища которые человечество не может себе представить? Или вами движут
исключительно ваши личные желания или цели вашей семьи, стаи или
Дроаам - это нация чудовищ, которой правят дочери Соры военачальника?
Келл. Каждая из этих трех ведьм - сама по себе легенда, чудовище
из сказок, которым пугают детей. Одиннадцать лет назад они Как ваша предыстория влияет на вас? Разнообразные существа
захватили земли к западу от Серостенных гор и основали нацию Дроаама могут включать в себя разбирающегося в городе
Дроаам. Хотя Бреландия претендовала на эти бесплодные земли, беспризорика-кобольда, варвара-чужеземца из расы орков, мало
Галифар никогда не покорял этот дикий край. знающего о внешнем мире, или мудреца-колдуна тифлинга, сведущего
Гноллы, орки и гоблины обычно находили здесь пристанище, в тайнах и истории.
также как и людоеды, тролли, гарпии, минотавры, медузы,
тифлинги, подменыши, ликантропы и другие расы, нежеланные Города и области
в цивилизованных землях.
В прошлом определенные существа доминировали на территории Дроа-
В прошлом эти существа сражались друг с другом чаще, чем
ама. Стаи гарпий жили на горных вершинах, в то время как медузы
совершали набеги на человеческие поселения. Под руководством
оставались изолированными в цитадели Кажаак Драал. Но под властью
дочерей Соры Келл у них появилась новая цель. Дочери исполь-
дочерей Соры Келл дроаамиты создают города, где живут и работают
зуют армию огров и боевых троллей для поддержания порядка.
вместе самые разные существа.
До сих пор другие народы Кхорвайра отказывались признавать
Дроаам, и это государство не было признано в Тронхолдском
Договоре. Большинство людей считают, что нация чудовищ не Серая Стена
сможет долго просуществовать и что даже дочери Соры Келл не Этот город, известный как Ворота в Дроаам, расположен на
смогут сохранить шаткий союз чудовищ, но Дроаам в настоящее границе с Бреландией. Хотя Серая Стена и находится под властью
время процветает и сильнее, чем когда-либо. монстров и пожирателей разума, он одновременно является
Дроаам тесно сотрудничает с Домом Тарашк, предлагая услуги центром торговли и убежищем для дезертиров и беглецов.
чудовищных воинов и чернорабочих, а также руду бешк, вид Великие Дома держат аванпосты в Серой Стене, а дом Тарашк
металла с магическими свойствами. Кроме того, это все еще управляет Калабасом, чужеземным кварталом, населенным
расширяющаяся пограничная нация. Города Серая Стена и людьми из разных частей Кхорвайра.
Великий Утёс с каждым днем становятся все больше и
организованнее, а остальная часть Кхорвайра испытывает
беспокойство из-за потенциальной мощи полностью вставшего Великий Утёс
на ноги Дроаама. Великий Утёс, построенный на вершине древних гоблинских руин,
Монстры, населяющие Дроаам, сохраняют свои расовые является резиденцией дочерей Соры Келл. Мало кто из посторонних
субкультуры. Большинство из них поклоняются темной шестер- видел этот процветающий город монстров. Из Великих Домов в городе
ке, но процветают и другие религиозные традиции. присутствует только дом Тарашк.

Интересные факты о Дроааме Ядовитые Владения


• Дроаам использует сверхъестественные способности своих Этот тайный город управляется семьями тифлингов-колдунов,
граждан в качестве оружия, так же, как другие народы которые владеют могущественной магией и творят темные чудеса.
Кхорвайра используют магию. Дочери Соры Келл кормят свой Если вы играете за тифлинга или колдуна, у вас могут быть связи в
народ сосисками троллей и используют песни гарпий для этом городе.
прекращения драк. Когда вы имеете дело с монстрами в
Дроааме, подумайте о практическом применении их способнос-
Последствия Последней Войны
тей. Дроааму едва исполнилось десять лет. Государства-участники
Тронхолдского договора отказываются признавать его суверенитет;
• Когда Церковь Серебряного Пламени очистила Пять Наций по их мнению это мятежная территория Бреландии. Как
от ликантропии, несколько ликантропов бежали в регион, государство отступников, оно является убежищем для военных
который позже стал Дроаамом. Союз стай ликантропов, воргов преступников и дезертиров, а также разбойников и магов,
и других сверхъестественных хищников охотится на юге изучающих запрещенные пути Магии. Чудовища Дроаама не
Дроаама.
питают особой любви к этим бандитам и беглецам, и чужеземцам
Персонажи дроаамиты приходится следить за каждым своим шагом.

Минотавры, орки, гноллы, тифлинги, подменыши и другие Напряженность на границе с Бреландией остается высокой, что
чудовищные виды - все они имеют своё место в Дроааме. приводит к постоянным стычкам и рейдам. Глубоко внутри страны
Ответьте на эти вопросы, создавая персонажа-дроаамита: дочери Соры Келл строят свою власть. Серая Стена и Великий Утес
постоянно расширяются, а гоблины и огры трудятся ночами
Что отличает вас от других? Народ Дроаама - это не просто напролет. Военачальники тренируют свои войска, заставляя
гуманоиды с рогами или зеленой кожей. Подумайте об всевозможных монстров работать вместе. Хищнический аспект
уникальных аспектах вашего народа и о том, что отличает вас от пронизывает жизнь в Дроааме, но также и чувство возбуждения,
человечества, как физически, так и культурно. вера в то, что три дочери приведут Дроаам к величию. Веками
народ Дроаама прятался в тени и был раздроблен, но сейчас, стоят
плечом к плечу, чудовища горды собой и не прячутся в тенях.

CHAPTER 2 I K H O RVAIRE GAZETTEER


Корранбергские Интересные факты об Элдиинских
Владениях
Хроники • Возвышающийся Лес огромен и дик. Опекуны Леса стремятся
защищать путешественников, но лесные массивы остаются

Спуск в Дроаам.
полностью нетронутыми человеком или шифтером. В таких местах
могут обитать гигантские звери, которых никогда не видели во
внешнем мире, или реликвии из прошлого века - артефакты или

Мой путь к
руины, созданные демонами или ужасающими даэлькирами.

• Фейри имеют сильное присутствие в Возвышающемся Лесу. Даже


за пределами своей крепости в Сумеречных Владениях, зоны

террору манифеста, привязанные к Стране Фей (см. Главу 4), позволяют


проходить между мирами. Элдиинские владения - это логичное
Мы все умрем. Эта мысль эхом отдавалась в моей голове, начало для персонажа, связанного с фейри.
пока наш фургон приближался к Великому Утёсу.
Дипломаты вокруг меня намеревались поговорить с • Друидическая магия - жизненно важный инструмент в пределах
дочерьми Соры Келл. Все, о чем я могла думать, - это Элдиина. Звери выполняют жизненно важные функции, например
истории, которые рассказывала мне бабушка. Сора жители используют посыльных животных для передачи сообщений
Менья может раздавить великана голыми руками. Она
между деревнями. Чудо-ягодное вино занимает место лечебного
может съесть все существо целиком и при этом остаться
голодной. Если ты ведёшь себя плохо, она придет ночью дома Вадалис. Зачастую членами сообществ в Элдиинских
и унесет тебя. Она сделает из твоего черепа фонарь и Владениях являются пробуждённые растения и животные.
будет мучить тебя до скончания веков. И она наименее
пугающая из всех дочерей Соры Келл! Когда я смогла Элдиинские персонажи
отбросить свой ужас, я многое узнала об этом странном
народе. Дочери наделили властью военачальников, Ферма или лес? Вы выросли на одной из ферм на востоке
каждый из которых правит своими территориями от их Владений или провели детство в Возвышающемся Лесу? Вам
имени. Это напоминает Каррнат, за исключением того, комфортно в зданиях, или вы предпочитаете открытый воздух?
что каждый из военачальников Дроаама-ужасное Как дитя леса, вы могли бы принять чужеземное происхождение,
чудовище. Мы путешествовали по территориям Князя или, возможно, вы стали народным героем, защищая фермеров
Костей, древнего тролля, который, как говорили, был от бандитов и зверей.
слишком зол, чтобы умереть. Мы уже проехали через
владения королевы Шески, медузы, в чьих владениях
Природная Магия. Традиции друидов играют важную роль в
даже деревья превращаются в камень. Гарпии. Горгульи. Элдиинском обществе. Если вы друид или рейнджер, ыы
Есть даже король кобольдов! Наш караван охраняли стоический Страж Леса или мрачное Дитя Зимы? Даже если вы
гноллы. Защищаться от гноллов гноллами!Я думала, что не заклинатель, черта "Посвящённый в магию" может
страннее быть уже не может, но как же я ошибалась... предоставить вам несколько заклинаний, чтобы отразить
базовое посвящение в тайны друидов.
В стране, где нет лордов. элдиинцы яростно независимы.
Элдиинские Владения Они порвали с Аундаиром и не склоняются ни перед одним
монархом. В народе элдиина талант ценится выше титулов.
Столица: Зелёное Сердце Элдиинцы уважают друидов и сушаются их, но все они работают
Отличительные черты: сельское хозяйство, животноводство, магия друидов вместе, чтобы решить свои проблемы; никто не отдаёт приказов
элдиинцу.
Участок плодородных сельскохозяйственных угодий граничит с
огромным, диким лесом. Фермеры ухаживают за полями, в то время
как племена шифтеров, круги друидов и группы рейнджеров бродят по
лесам. Это Эльдиинские Владения.
Друиды и шифтеры жили в Возвышающемся Лесу тысячи лет, но
восточные сельскохозяйственные угодья владений были частью
Аундаира до Последней Войны. Лорды Аундаира сосредоточили свои
ресурсы на военных действиях, игнорируя бандитизм и другие
проблемы, с которыми сталкивались фермеры на северо-западе
страны. Опекуны Леса - крупнейшая из сект друидов - пришли на
помощь этим фермерам. Пятьдесят лет назад люди северо-западного
Аундаира отделились и образовали Элдиинские владения.
Тронхолдский договор признавал Владения как суверенное
государство, но его граждане опасались, что Аундаир попытается
вернуть себе этот регион. Магия друидов занимает центральное место
в жизни Элдиинцев. Жители Владений стремятся жить в гармонии с
природой, и в каждой общине есть старейшина-друид, который
помогает в планировании и посадке растений. Возвышающийся Лес
также является домом для племен шифтеров, которые ведут кочевой
образ жизни. Опекуны Леса поддерживают порядок и улаживают
споры, а Великий Друид Оалиан - пробужденный Великий Кедр -
является духовным лидером Элдиинских Владений.
C HAPTER 2 I K H O RVAIRE GAZE'ITEER
IIS
Города и области Варна
В то время как Зеленое Сердце – духовная столица Элдиинских
Большинство жителей Элдиинских Владений живут в деревнях и на Владений, Варна – самый большой город и является центром тор-
фермах. Некоторые обитатели Возвышающегося Леса устраивают себе говли и контактов с остальным Кхорвайром. Купцы приезжают
жилища на огромных деревьях, в то время как другие странствуют. издалека, чтобы продать свои товары на рынках Варны. Варна,
величайшая крепость Дома Вадалис, содержит ранчо и тренировоч-
Сумерки
ные площадки для множества разнообразных типов существ, с
Эта область Возвышающегося Леса тесно связана со зловещим
которыми работает Дом Вадалис. Ходит народная шутка о том, что
планом Бесконечной Ночи, или Мабаром (см. Главу 4). Она наполне-
стойла лучше, чем дома, и в этом есть доля правды, даже по
на отрицательной энергией, и множество злобных существ
отношению к покоям Далина д'Вадалиса, патриарха дома -
скрывают-ся в его тени.
проницательного практического селекционера, со сверхъестествен-
Зелёное Сердце ной эмпатией и знаниями как обращаться и с животными и с
Роща верховного друида Оалиана, пробужденного Великого Кедра, людьми. Если авантюрист ищет боевую высококачественную
- это место необузданной первичной силы. Опекуны Леса лошадь или пегаса в качестве скакуна, ему следует заглянуть в
базируются вокруг Зеленого Сердца, но все друидические круги Варну.
Элдиина посылают эмиссаров к Зеленому Сердцу, когда у них есть Большинство отмеченных драконом домов присутствуют в Варне. В
важные темы для обсуждения. городе также процветает черный рынок товаров, собранных
браконьерами в Возвышающемся Лесу; Опекуны принимают меры
Сумеречные владения против любого, обладающего такими материалами (включая такие
Сумеречные владения, расположенные на западе Возвышающегося изделия как рога единорога и шкуры смещающихся животных). В то
Леса, тесно связаны с Теланисом (см. Главу 4). Феи изобилуют в время как Варна сосредоточена на животноводстве, архитектура и
этом лесу, и те, кто бродит в нем, могут наткнуться на город Розы и атмосфера города совпадает с его городами-собратьями из
Шипа, владения могущественного архифея, именуемого Королем Аундаира.
Лета. Если вы играете за персонажа, связанного с феями,
Сумеречные владения могут стать вашим домом.
Последствия Последней Войны
Фермеры Восточного Элдиина отделились от Аундаира во время
Последней Войны, и напряженность между двумя народами
остается высокой. Большинство элдиинцев считают, что это только
Планарная обсерватория в
вопрос времени, пока Аундаир не попытается вернуть регион, и в
Элдиинских Владениях
каждой деревне есть ополчение, готовое обороняться. Жители
владений ценят гостеприимство и относятся ко всем людям как к
равным, но страх перед агрессией Аундаира может заставить
местных жителей относиться к иностранцам с подозрением или
враждебностью.
Каррнат Корранбергские
Хроники
Столица: Корт
Отличительные черты: Эль, молочные продукты, стекло, домашний скот,
пиломатериалы, военная дисциплина, бумага, текстиль, нежить.
В стране бурь и долгих зим суровые и стойкие каррнатцы привыкли
переносить тяготы без стенаний и жалоб. Прежде всего, Каррнат
известен своими военными традициями. Сила, стратегия и
дисциплина - вот основные ценности Каррната.
Солдаты каррната, может быть, и лучшие в Кхорвайре, но им не
В рабстве у короля
хватает магической поддержки Аундаира или Трейна, что уравняло
шансы во время Последней Войны. Тем не менее, каррнатцы гордят-
ся своей военной историей, и большинство из них убеждены, что в
вампиров
конечном итоге они выиграли бы Последнюю Войну. В её начале
Кай ир'Винарн III появился из тени, словно злодей в одной из
Каррнат страдал от острой нехватки продовольствия и эпидемий
пьес Кесслера. Его опекуны скрывали его во время его юности,
чумы. В результате король принял Кровь Вол, как национальную пока его тетя Моранна служила регентом Каррната. Поэтому
религию. Жрецы этой веры поддерживали силы Каррната с помощью для многих стало неожиданностью, когда он заявил о своих
нежити. Нынешний король, Кайус ир'Винарн III, порвал связи с правах на корону и власть, особенно из-за своего поразитель-
Кровью Вол и прекратил создавать новую нежить, но у Каррната все ного сходства с Каем I, правителем, который ввергнул Каррнат
еще есть значительное количество скелетов и зомби на службе. в Последнюю Войну и установил жестокую систему законов,
Многие каррнатцы все еще верят в Кровь Вол и одобряют исполь- носящую его имя.
зование нежити, но так же многие считают, что эта практика позорит Учитывая обстоятельства восшествия на престол Кая III,
гордую военную историю Каррната и что некроманты могли быть неудивительно, что новый король столкнется с вызовами со
стороны гордых военачальников Каррната. Некоторые сом-
ответственны за голод и эпидемии.
невались в его происхождении и способности командовать.
Интересные факты о Каррнате Но самый необычный вызов был брошен военачальником
Драго Тулом: жив ли на самом деле Кай III? Кай I возвысил
• Академия Реккенмарка - главный военный институт в Кхорвайре; Кровь Вол в Каррнате и ввел использование нежити в качестве
до последней войны все офицеры Галифара обучались в Реккенмарке. орудия войны. Драго Тул утверждал, что Кай III на самом деле
был Каем I, вампирским монстром, "стремящимся высосать
• Верховные Владыки вернули себе место господствующей религии жизненную силу самого Каррната.- Это было серьезное обви-
Каррната, но Кровь Вол сохранила множество приверженцев. нение; нежить не имеет никаких прав по Кодексу Галифара и
Общины, исповедующие эту веру, все еще используют скелетов и не может наследовать титулы или земли.
Слухи о подобной наглости Тула распространились
зомби в качестве охранников или рабочих.
подобно лесному пожару, только ждя того, чтобы быть
раздав-ленными, когда Кай III встретил военачальников под
• Законы Каррната более суровы, чем в других странах договора, и полуденным солнцем и порезал свою ладонь, чтобы показать
напоминают законы военного времени. свою свободно текущую кровь. На этом все должно было
Каррнатские персонажи закончиться, но байка о короле вампиров оказалась на удив-
ление живучей. Некоторые говорят, что король разработал
Каррнатцы - народ мрачный и они не одобряют экстравагантности специальные чары, чтобы избежать воздействия солнечного
или чрезмерных проявлений эмоций. Когда вы создаёте персонажа- света; другие говорят, что он полагается на подменышей-
каррнатца, подумайте о следующем: подражателей, чтобы занять его место при дневном свете. Что
же касается Драго Тула, то он отказался отступить, когда Кай
Военная служба. Каррнатцы имеют сильные военные традиции,
III настаивал на мире и заключении Тронхолдского договора.
что делает солдата или моряка подходящей предысторией для любого Он бежал в город Штормовой Предел в Ксен'Дрике с неболь-
персонажа. Преступникам и шарлатанам трудно уклониться от шой группой последователей, и продолжает собирать силы
суровых законов Каррната. против "монстра, который сидит на нашем троне."
Военная Традиция. Традиции Каррната подчеркивают командную
работу, сосредоточенность и силу, а воины ближнего боя предпочи-
тают тяжелую броню и оружие. Воины предпочитают чемпиона и Города и области:
мастера боевых искусств всем остальным боевым архетипам, а маги
Крепкие стены окружают общины Каррната, и даже самая
Каррната выбирают школу призыва или некромантии в качестве
маленькая деревня поддерживает боеспособное ополчение.
своей магической традиции.
Мертвецы. Немертвые солдаты служили в армиях Каррната на Атур. Известный как город ночи, Атур является оплотом Крови
протяжении десятилетий. Как вы относитесь к нежити? Вы Вол в Каррнате. Во время войны это был центр производства
последователь Крови Вол, который считает нежить инструментом? У нежити, и массивные катакомбы под городом удерживают легионы
вас есть родственник или друг, который в настоящее время служит в немертвых солдат Каррната на случай, если они понадобятся снова.
посмертии? Или вы презираете Кровь Вол и использование
некромантии? Форт Костей. Крепости, подобные этой, усеивают вершины
холмов Каррната, высматривая признаки вражеского вторжения
даже после окончания Последней Войны. Гарнизон Форта Костей
состоит в основном из каррнатских солдат-нежити. Здесь не горят
огни, так как нежить полагается на своё темнозение.

C HAPTER 2 I KHORVAIRE GAZETTEER


n7
Карлактон. Бурная река Сайр отделяет этот город от Последствия Последней Войны
смертоносных Земель Скорби. Карлактон - Родина королей (здесь
родились и Каррн завоеватель, и Галифар I) и центр власти Дома Каррнат всегда был воинственным государством, и его народ всегда
Денейт. Штаб-квартира дома, Сторожевая Башня, явственно оставался бдительным. В начале войны король Кай I учредил кодекс
возвышается над городом. Суровое строение из камня, Сторожевая Кая - строгий свод законов и ограничений.
Башня излучает боевую мощь и является одной из самых хорошо Каррнат пережил несколько голодовок во время войны, и эти
защищенных крепостей в Кхорвайре. Вокруг башни расположены лишения привели к постоянной программе нормирования, чтобы
тренировочные площадки, казармы и кузницы, чтобы удовлетворить гарантировать, что нация готова ко всему, что ждет ее впереди. Война
все потребности дома Денейт. Сторожевая Башня служит штаб- окончена, но Кодекс Кая и нормирование остаются в силе; люди
квартирой знаменитых маршалов стражи, хотя большинство из них Каррната легко переносят постоянные трудности, чтобы обеспечить
находятся за границей. себе безопасность в будущем. Население неодобрительно относится к
излишествам любого рода, принимает ограничения на предметы
Корт. Столица Каррната - это город-крепость на краю Ночного роскоши и одобряет быстрые и суровые наказания за преступления.
Король Кай III был одним из создателей Тронхолдского Договора и
Леса и резиденция короля Кая III. Его стены и башни ощетинились
он по-прежнему приверженец мира. Однако многие военачальники
орудиями войны, а военные марши через город помогают укрепить
дух каррнатцев, а также запугать иностранных дипломатов. Кузницы страны верят, что Каррнат выиграл бы Последнюю Войну и что Кай
Корта производят почти что лучшие доспехи и оружие в Кхорвайре. лишил каррнатский народ его законной судьбы. Если эти военачаль-
ники получат достаточную поддержку, они смогут добиться военного
переворота.
Ночной Лес. Этот массивный лес тесно связан с планом Мабар.
Вторым дестабилизирующим фактором является напряженность
Монстры иногда выскальзывают из под покрова леса, чтобы нести
между последователями Крови Вол и традиционалистами Каррната.
угрозу и сеять ужас в окружающих областях. Преступники и
Искатели утверждают, что Кровь Вол спасла Каррнат, и указывают на
беглецы, которые бегут в Ночной Лес, осознают, что опасности
мощь войск нежити. Традиционалисты утверждают, что темная магия
Ночного Леса куда страшнее любого палача.
Искателей вызывала голод и эпидемии, калеча Каррнат и заставляя
его полагаться на нежить. Кровь Вол может поддержать восстание в
Каррнате, или те, кто хочет изгнать Искателей, могут спровоцировать
гражданскую войну.

Форт Костей
Лхазаарские княжества Города и области
Столица: Регалпорт Среди бесчисленных портов и пиратских редутов Лхазаарских
Отличительные признаки: пираты, корабли, рыбта, торговцы, княжеств есть древние развалины забытых цивилизаций,
наёмники существовавшие еще до империи Дхакаан, а также гробницы,
Эта свободная конфедерация пиратских лордов, торговых князей и построенные богатыми пиратами и морскими владыками для
морских баронов удерживает северо-восточное побережье хранения своих сокровищ и бренных останков. Ниже представлена
Кхорвайра и множество окутанных туманом островов, горстка наиболее известных - хотя и труднодоступных - мест в
разбросанных вдоль него. Признанные единой союзной нацией по княжествах.
- - -------

Тронхолдскому договору, княжества представляют собой скорее


свободный союз. Дредхолд. Эта островная тюрьма, как говорят, неприступна. В
Каждый островной домен имеет свои собственные ценности, Дредхолде, принадлежащем дому Кундарак, проживает множество
цели и враждует с другими доменами. Лхазаарцы-лучшие моряки в печально известных преступников и политических заключенных. В
Кхорвайре. Во время Последней Войны они служили всем народам его подвалах также хранятся некоторые из величайших сокровищ
в качестве каперов и занимались пиратством. Когда война дома Кундарак.
закончилась, они вернулись к купеческой торговле, но пираты все
еще охотятся в открытом море. Порт-Вердж. Порт-Вердж - это королевский порт княжества
Лхазаарцы ценят свою независмость. Здесь любой может стать Жуткая Акула. Принц Кольберкон жаждет расширить границы и
капитаном корабля или даже захватить княжество. Лидерство затмить Регалпорт, и он всегда ищет способных авантюристов и
зарабатывается, а не дается. Тем не менее, Верховный Принц Ригер союзников. Кровь Вол имеет сильное присутствие в порт-Вердже,
ир'Виннарн из Регалпорта стремится объединить княжества в и Колберкон недавно позволил дому Лирандар основать там
единую силу. У него самый лучший флот, и благодаря его усилиям анклав. Жажда славы Кольберкона может привести его к глупым и
княжества получили признание в Тронхолде, после чего он недальновидным сделкам.
присвоил себе титул верховного князя.
До сих пор другие князья отвергали его предложения о более Регалпорт - резиденция Верховного принца Райгера и княжества
прочном союзе. Некоторые княжества преданы Крови Вол, а Морской Дракон, Регалпорт - самый большой город в княжествах.
некоторые благоволят к Верховным Владыкам. Кроме того, Патриарх дома Туранни живет в Регалпорте, а дом Галланда имеет
Лхазаарцы не проявляют особого энтузиазма к религии, хотя здесь внушительный аванпост. Пиратская биржа - крупнейший
многие проклинают Пожирателя, когда приходит буря. рынок к востоку от гор Железного Корня.
Интересные факты Требаз Синара. Говорят, что легендарная пиратская королева
о Лхазаарских княжетвах Лхазаар поселилась на Требаз Синаре, и что этот остров хранит
Правление княжеств настолько изменчиво, что кто-то может начать день как сокровища и гробницы поколений морских владык. Однако остров
моряк и закончить его как принц. Кампания может быть легко основана вокруг не видели уже более пятисот лет. Многие лхазаарские моряки
партии авантюристов, завоевывающих княжество. посвятили свою жизнь поиску легендарного затерянного острова.
• Княжество Шёпота Ветра включает в себя полуэльфов с меткой Последствия Последней Войны
Шторма - подкидышей, не связанных с домом Лирандар. Шептуны желают
заполучить воздушные суда любыми средствами. Во время Последней Войны лхазаарцы служили каперами и
• В Лхазаарских княжествах проживает самое большое в Кхорвайре количество пиратами. Чужаки задаются вопросом, смогут ли княжества
подменышей. Многие из них собираются в Сером Приливе, области, приспособиться к миру, или их жажда золота и приключений
основанной подменышами. приведет их к гибели?
Большинство князей довольны своими владениями, но амбици-
Лхазаарские персонажи озные правители, такие как принц Райгер из Регалпорта и принц
Когда вы готовите персонажа из Лхазаара или NPC, подумайте о Кольберкон из Порт-Верджа, могут разрушить статус-кво.
следующем: Кольберкон стремится расширить свою личную власть, в то
время как Райгер хочет создать более сильную объединенную
нацию. Оба налаживают опасные союзы в своём стремлении к
Моряки и лихачи. Большинство лхазаарцев проводят в море власти. Помимо соглашений с Великими Домами, ходили слухи о
больше времени, чем на суше. Моряк - это подходящая предыстория сделках с драконами, демонами и далекой империей Ридра.
для любого лхазаарца, но вы можете спросить своего ДМ, можете ли
вы изменить владение инструментом на владение транспортными Приведут ли мечты этих князей к новой войне?
средствами (водными). Лхазаарцы - яркие люди, мало волнующиеся
о законе, поэтому шарлатан, артист и народный герой-все они имеют
вполне подходят для этих мест.

Местные традиции. У каждого княжества есть свои боевые


традиции, мода и сленг. Подумайте о том, как ваш выбор отражает
ваше княжество, и поработайте с вашим ДМ, чтобы персонаж
соответствовал характеру своей родины.

Большая мечта. Какими бы ни были обстоятельства, жители


княжеств всегда смотрят в будущее. Чего вы хотите? Найти забытый
клад ? Командовать собственным кораблем? Занять место князя?
Думайте масштабно и преследуйте свои мечты.
C HAPTER 2 I KHORVAIRE GAZETTEER
rr9
Чертоги Мрора
Столица: Пик Крона
Отличительные признаки: банковское дело, дварфы,
металлообработка, добыча полезных ископаемых (драгоценных и
недрагоценных металлов)

Когда первые люди прибыли в Кхорвайр, они обнаружили, что


кланы дварфов из Чертогов Мрора скованы бесконечной враждой.
Это разделение не позволило кланам объединиться против вновь
прибывших, и дварфы были вынуждены присягнуть на верность
Каррнату и Галифару.
На протяжении веков они направляли свою энергию на исполь-
зование удивительных природных ресурсов своего горного дома.
Затем дварфы переродились в купеческих лордов. В первые дни
Последней Войны рудокопы Мрора сделали удивительное
открытие: руины древней империи дварфов, огромные залы
глубоко в глубинах Железного Корня. Исследователи обнаружили
шахты, все еще полные драгоценностей и ценных руд, и
хранилища, наполненные богатствами и могущественными
артефактами. Дварфы восстановили эти древние крепости и
работали, чтобы вернуть тайны своих предков. Видя неиспольз-
ованный потенциал подгорного царства и разрушенного
Королевства Галифар, лорды кланов объединились, чтобы
сформировать Железный Совет и провозгласить независимость и
суверенитет Чертогов Мрора.
Оставался только один вопрос: что стало с древними дварфами?
Ответ вскоре стал очевиден. Когда дварфы углубились в подгорное
царство, они разбудили древнее зло: Диррна Осквернителя, даэль-
кирского повелителя безумия. Орды аберраций и дерро поднялись
из глубин, чтобы бросить вызов исследователям. На протяжении
десятилетий лорды Чертогов Мрора вели битву в глубинах,
пытаясь изгнать тьму из своих родовых чертогов. Многие дварфы
презирают все, что связано с даэлькирами. Другие верят, что
даэлькир может наделить дварфов силой, способной одолеть
любого врага. Некоторые кланы приняли симбионтов и живое
оружие, добытое из глубин, а кабалы колдунов черпают силу из
плана Ксориата (см. Главу 4).
Чертоги Мрора состоят из свободной Конфедерации. Каждый из
двенадцати знатных кланов управляет чертогом и имеет своего
представителя в Железном Совете, который решает споры и
вопросы, затрагивающие всю нацию. Каждый чертог включает в
себя несколько меньших кланов, которые обязаны верностью
благородной линии. Те, кто занимает землю на поверхности, имеют
право претендовать на залы, которые лежат в глубинах под землёй,
если они способны их захватить и удержать. Верховные Владыки-
это господствующая Вера Чертогов. Кол Корран - самый любимый,
но дварфы также почитают Болдрея, Дой Дорна, Олладру и
Онатара.

Интересные факты о Чертогах Мрора


• В Чертогах Мрора содержатся большие запасы золота, серебра и
других редких и драгоценных металлов, а также железа и прочих руд.
Дварфы Мрора - искусные рудокопы и ремесленники.
• Клан орков под названием Джораш'тар живет среди гор Железный
Корень. Джораш'тары медленно заполяли наименее гостеприимные
районы гор. Некоторые дварфийские кланы стремятся включить
Джораш'тар в свое общество, но другие хотят изгнать их раз и навсегда.
• Дварфы обнаружили артефакты и удивительные тайны подгорного
царства. Дварфы-изобретатели все еще работают, чтобы овладеть
техникой предков, в то время как колдуны стремятся использовать силы
даэлькиров. Сообщества в Чертогах формируются артефактами,
которыми они обладают, или их связями с даэлькирами. Господин или
Лорд может подавать гостям вино из бездонного котла, в то время как
другой изучает незнакомцев с помощью короны глаз, утверждая, что
этот живой артефакт раскрывает все злые намерения.
Персонажи из Чертогов Мрора
Когда вы разрабатываете персонажа из Чертьгов или NPC,

Голос Каррната
подумайте о следующем:

Направленность Клана. Клан дварфов-это сердце культуры

Чертоги Мрора
Чертогов Мрора. Ваш клан известен своей торговой силой или
боевым мастерством? Вы дворянин - даже если вы в нескольких
шагах от истинной власти? Возможно вы изобретатель или солдат
гильдии? Большинство дварфов переняли современные боевые
доктрины, но несколько мелких кланов все еще цепляются за
- источник
варварские традиции прошлого. Что заставило вас покинуть свой
чертог? Вы служите своему клану и оттачиваете свое мастерство, отродий?
или вас изгнали с родины?

Подгорное царство. Как подгорное царство повлияло на вашу Прошло ровно семьдесят лет с тех пор, как Железный
Совет провозгласил независимость Чертогов Мрора от
семью и ваш характер? Противостоите ли вы нечистым силам, Каррната. Король Кай II только что занял стальной трон, и
которые наводняют ваши родовые чертоги, или вы видите в них ему не хватало решимости подчинить себе дварфов. Теперь
источник силы? Вы можете быть паладином, поклявшимся мы видим плоды того, что мы посеяли, и это ужасно. Без
противостоять ужасам, обитающим в глубинах, или колдуном, твердой руки Каррната, удерживающей их на праведном
заключившим договор с великим древним покровителем, одной пути, дварфы Мрора приняли нечистую силу. Доказатель-
ство - Лорд Малус Солдорак, которого видели в Корте на
из темных сил в глубинах.
этой неделе во время торговых переговоров. Его нагрудник
был выкован из хитина и мускулов и, казалось, пульсиро-
Гордость за собственность. От самого богатого лорда клана вал в такт биению собственного сердца!
до самого скромного рудокопа, дварфы очень гордятся своими Стражник, присутствовавший при этом, сказал, что топор
владениями. Качество важнее, чем внешний вид, и вас интересует Солдорака застонал, когда лезвие приблизилось к нему, как
история предметов, которые вы носите. Если вы нашли волшебное будто оружие жаждало человеческой крови. Это то, что
проистекает из нашей милости и терпения. Кто знает, какие
оружие, вы хотите знать о битвах, которые оно видело, и о воинах, ужасы творят -или разводят?- дварфы в своих горных
которые владели им до вас. Это особенно ярко проявляется в чертогах? Мы не можем оставаться в стороне и позволить
отношении реликвий, найденных в подгорном царстве. Кто этой мерзости продолжаться. Ради блага нашей нации мы
выковал клинок, который вы носите? У вас есть безделушка из призываем всех истинных каррнатцев потребовать, чтобы
далёкого прошлого? Регент Моранна обрушила всю мощь нашей великой
родины на Чертоги Мрора и очистила их от этого мерзкого
Города и области ужаса!

Чертоги Мрора раскинулись по горам Железный Корень.


Большинство поселений дварфов, по крайней мере частично,
находятся под землей, простираясь вглубь гор. Подгорное Никто не знает ни размеров, ни глубины древней империи дварфов
царство находится глубоко под поверхностью, и не в каждом глубоко под горами Железного корня. Огромные богатства и магические
городе существует проход туда. тайны остаются скрытыми в этих залах, наряду с бесконечными ордами
аберраций. Как дварф-авантюрист, вы могли бы помочь своей семье
Пик Крона. Расположенный в дварфийском королевстве отвоевать владения в подгорном царстве, или вы могли бы привести
Чертог Мроранон, Пик Крона служит резиденцией Железного своих союзников в глубины в поисках богатства и славы.
Совета и, таким образом, является эквивалентом столицы
Чертогов Мрора. Этот торговый центр обеспечивает
Пролом Горадра: Это самый большой и глубокий каньон в
важнейшую связь с западными странами. Трон Кол Коррана,
Кхорвайре, простирающийся до глубин самого Хайбера. Легенды
самый большой храм в Кхорвайре, посвященный верховному
владыке мира и богатства, возвышается над городским рассказывают о многочисленных чудовищах и других тварях,
пейзажем. блуждающих в проломе, а также о скрытом королевстве, которого
можно достигнуть, только спустившись в глубины Горадра.
Солангап. Крепость клана Солдорак, Солангап может
похвастаться обширными золотыми рудниками и крупнейшим Кулак Онатара: Этот активный вулкан пульсирует, преисполненный
монетным двором и казначейством в Кхорвайре. Клан магической энергией. Он находится в преелах Чертога Мроранон, и
Солдорак добыл множество инструментов и оружия дварфы охраняют это место с особым рвением. Они верят, что это
даэлькиров из подгорного царства. Соланские лорды с священное место, связанное с богом Онатаром, в то время, как ученые
гордостью носят симбионтов и не делают никаких усилий, из Аундаира верят, что это шумят под лавой наиболее мощные
чтобы скрыть свои колдовские договора. драконьи осколки.

Трон Нолдрана. Четыреста лет назад дварфы клана Нолдран


исчезли. Все экспедиции, отправлявшиеся в Нолдрунхолд,
заканчивались катастрофой, и этот край был объявлен прокля-
тым и избегаемым. В те времена дварфы верили, что в этом
виноваты орки-джораш'тары, но теперь кажется более
вероятным, что нолдранские дварфы открыли путь в C HAPTER 2 I KHORVAIRE GAZETTEER
подгорное царство. Какие злые силы захватили чертоги Трона I2I
Нолдрана?
Последствия Последней Войны Ку'Барра
WA�Войны.
Чертоги провозгласили независимость во время Последней Столица: Новопрестол
Многие страны зависят от ресурсов Чертогов, и Тронхолдский Отличительные признаки: драконьи осколки, редкие травы
договор подтверждает их суверенитет. Случайному наблюдателю Ку'Барра - молодая нация на окраине Кхорвайра, необузданное
кажется, что звезда дварфов из Чертогов Мрора восходит. Их шахты, пограничье, полное опасностей и возможностей. Во времена
похоже, предлагают безграничные ресурсы. Изобретатели дварфов золотого века Галифара мало кто из людей решался пересечь
удивительно успешны в изучении реликвий своих предков. Краесветные горы, чтобы исследовать обширные джунгли за ними.
Дварфы гордятся своим древним прошлым и с оптимизмом Когда разразилась Последняя Война, флот поселенцев прибыл на
смотрят в будущее. Большинство из них великодушны и отважны, Ку'Барру в поисках нового дома вдали от войны. По мере того как
горят желанием похвастаться своим богатством и достижениями. Те это поселение расширялось, поселенцы обнаружили огромные
же, кто копает глубже, понимают, что это процветание построено на залежи эберронских драконьих осколков (см. главу 5). За последние
неустойчивом фундаменте. Может быть, Последняя Война и десять лет волна старателей, бродяг, беженцев и искателей удачи
закончилась, но война с даэлькирами только началась. Лорды кланов обрушилась на Ку'Барру вместе с разбойниками, дезертирами войны
удерживают свои владения в подгорном царстве, но никто из них не и всевозможными преступниками и оппортунистами. К их удивле-
ведает всей мощи даэлькиров. Новая атака может начаться в любой нию, Ку'Барра уже являлась домом для многих древних цивилиза-
момент, будь то мощь монстров, кишащих внизу, или ползучее ций, о которых люди ничего не знают: ящеролюдов федерации
безумие, которое поражает слабых духом. Холодного Солнца, драконорожденных Ка'Рашана и союза
Дварфы также разобщены своим отношением к аберрациям. ящеролюдов Ядовитые Сумерки.
Некоторые из кланов -в частности, Солдорак, -используют симбион- Большинство поселенцев называют их в совокупности "чешуйками".
тов и другие дары даэлькиров; некоторые даже экспериментируют с - Король Себастес ир'Кесслан из Новопрестола заключил договор с
техникой искажения плоти и создают своих собственных монстров. Федерацией Холодного Солнца, но связь между нациями была
Другие -особенно клан Мроранон- избегают контактов с аберрацями. затруднена, а старатели редко соблюдали условия договора.
Такие дварфы дорожат реликвиями своих предков, но презирают тех,
кто использует симбионтов или заключает договоры с тьмой. Интересные факты о Ку'Барре
Давным-давно дварфы были вовлечены в жестокую вражду,
• Ку'Барра - один из богатейших источников эберронских
которая мешала им объединиться как нации. Эти новые разногласия
драконьих осколков в Кхорваире, привлекающий волны поселенцев
могут вновь разжечь соперничество, что приведет к гражданской
и старателей в эту молодую и растущую нацию на краю цивилизации.
войне на поверхности, даже когда зло набирает силу в мрачных
• Некоторые руины в Ку'Барре, по-видимому, связаны с эпохой
глубинах подгорного царства.
демонов. Поселенцы
Q'BARRA мало знают об истории этого региона, но
ящеролюды Ядовитых Сумерек связаны с дьявольскими силами.
• Дом Тарашк имеет сильное присутствие в Ку'Барре. Тарашк
является основным покупателем эберронских драконьих осколков, а
также ведет здесь крупномасштабную добычу полезных ископаемых.
Персонажи Ку'Барры Дозор Вирма. Процветающий разведывательный городок в
Ку'Барра привлекает исследователей с запада перспективами Надежде, Дозор Вирма был основан беженцами из Сайра. Хотя
он намного меньше, чем Новый Сайр в Бреландии, его жители
богатства и новых земель для завоевания -в основном людей, но
гордятся тем, что они построили. Независимую общину
также и представителей всех других рас Кхорвайра. Поселенцы,
возглавляет старейшина Невиллом, ветеран и проповедник
драконорожденные и люди-ящеры, которые обитают здесь,
Серебряного Пламени. Мужество Невиллома и его страстные
должны понимать следующее:
проповеди поддерживают людей Дозора Вирма в трудные
Поселенцы. Ку'Барра - это отличное место для знакомства с времена.
традиционными архетипами классического вестерна. Как
паладин, вы могли бы быть одиноким шерифом, стремящимся Последствия Последней Войны
защитить свою недавно образованную шахтерскую деревню. Ваш Приток беженцев Сайра гарантированно изменит облик
священник может быть городским проповедником. Как колдун Ку'Барры. Большинство поселенцев - мирные люди, ищущие
или бард с криминальным прошлым, вы можете быть лихим жилье и возможности, но некоторые из них предпочли Ку'Барру
лагерям беженцев, потому что отказались принимать милостыню
палачом, ищущим неприятностей и золота.
от бывших врагов. Эти "плакальщики" грабят и убивают поселен-
Отступники и сожаления. Ку'Барра представляется страной цев из стран, которые воевали против Сайра. Надежда также
возможностей и местом, где вы можете оставить свое прошлое имеет долю разбойников и преступников, которые охотятся на
позади. Вы дезертир? Или вы были осуждены за преступление, конвои дома Тарашк и местных поселенцев. Отношения между
которого не совершали? Возможно вы бежите от разбитого поселенцами и туземцами - еще один источник напряженности.
сердца? Ку'Барра также привлекла к себе беженцев Сайра и Хотя король Себастес заключил договор с Федерацией Холодного
недавно освобожденных кованых, ищущих пристанища на Диком Солнца, старатели Надежды регулярно нарушают этот договор.
Востоке. Ящеры Ядовитых Сумерек враждебны как поселенцам, так и к
Ящеролюды. Примитивная культура ящеров смешивает Федерации Холодного Солнца. Конфликты между поселенцами и
традиции друидов с верованиями Серебряного Пламени. туземцами сильно обострились за последние четыре года, и
Возможно, вас послали изучать мягкокожих - чтобы узнать о них многие опасаются, что худшее еще впереди.
и, возможно, послужить посланником для вашего народа. С
другой стороны, вы можете следовать духовному видению.
Теневое пограничье
Драконорожденный. Драконорожденные живут среди Столица: Зараш'ак (неофициальная)
осколков своей древней славы. У них есть гордые боевые Отличительные признаки: драконьи осколки, травы
традиции, и многие драконорожденные отправляются на запад в Когда большинство людей думает о Теневом пограничье, они
поисках достойных испытаний. Если вы пойдете по этому пути, представляют себе зловонную заводь, где необразованные люди
вы могли бы служить наемником в Последней Войне. низкого происхождения смешиваются с орками и другими грязными
существами, практикуя странные ритуалы при свете лун. Хотя это
Города и области видение и несовершенно, оно не совсем неверно. Теневое
пограничье - это пустынная страна болот и вересковых пустошей.
Ку'Барра делится на три основных региона. Новый Галифар - это Родина орков, Теневое пограничье было изуродовано в древнем
первоначальная колония; он имеет феодальную структуру и конфликте с даэлькирами. Демоны оставили после себя в болотах
придерживается законов Тронхолдского договора. На севере извращенных существ и посеяли семена безумия, которые
Надежда представляет собой скопление небольших шахтерских сохраняются по сей день. В Теневом пограничье действительно
городков. В Надежде закон действует лишь до тех пор, пока люди проводятся ритуалы, освещяемые луной: одни - чтобы почтить
готовы его исполнять. За этими человеческими областями лежат память даэлькиров, другие - чтобы сохранить обереги, которые
неизведанные земли ящеролюдов. держат их в ловушке в Хайбере.
Хака'Торвхак. Исследователи рассказывают истории о городе, Приблизительно 50 000 лет назад на западном берегу Теневого
Пограничья поселились люди. Эти беженцы сбежали из Сарлоны,
спрятанном глубоко в джунглях Ку'Барры - удивительной
спасаясь от растущей мощи Вдохновлённых, и столкнулись с орками.
цитадели из обсидиана и меди. Согласно этим сказаниям, город
Несмотря на периоды расовой жестокости, за тысячелетие люди и
наполнен сокровищами и охраняется драконом, слитым душой с орки сформировали тесные связи. Сегодня люди и орки живут бок о
древним демоном. бок и в диких племенах, и в цивилизованных общи-нах. Почти все
Новопрестол. Столица нового Галифара и резиденция короля полуорки Кхорвайра могут проследить свою родословную до
Себастеса, Новопрестол - крупнейший город и порт в Ку'Барре. Пограничья.
Со временем эти две культуры слились, образовав Пограничье в
Тысячи людей со всего Кхорвайра собираются здесь на
том виде, в каком оно существует сегодня. Теневое пограничье мало
многолюдных улицах. Солдаты обращают внимания на разгул контактировало с Королевством Галифар или с Востоком до тех
преступности на этих улицах, т.к. рассматривают его как часть пор, пока несколько сотен лет назад экспедиция дома Сивис не
жизни в портовом городе. сделала два открытия: регион содержал ценные драконьи осколки,
и нв нескольких кланах рождались дети с драконьей меткой
Ка'рашан: Самая большая община людоящеров в Ку'барре, на- Поиска. Это привело к основанию дома Тарашк, поскольку эти
ходящееся глубоко в джунглях, Вдоль Кровавой Реки. Ка'рашан – кланы объединились, чтобы овладеть экономическим потенциалом
место сбора племен Холодного Солнца. Раз в пять лет, ритуальная своего знака и использовать богатства в недрах своих земель.
война определяет, какое племя будет управлять городом. Теневое пограничье - это не нация. Ни один голос не говорит за
Ка'рашан состоит из бараков и частично затопленных домиков, все кланы и племена, и большинство племен не заинтересованы в
обычных для всех общин людоящеров, но центр города – фанта- общении с чужаками. Дом Тарашк является самой крупной
фракцией в регионе, а их город Зараш'Ак является центром
стическое место из камня и латуни, которое кажется недоступным
торговли. Дом Тарашк - это главная точка соприкосновения между
способностям архитекторов-людоящеров. В действительности же,
Теневымм пограничьем и внешним миром. Если не считать
нынешние обитатели восстановили руины Эпохи Демонов и
Великий Дом, то этот регион остается собранием племен и
построили свой город вокруг них. Ни один из раджей ракшас не культистов, следующих своим древним традициям в тенях болот.
лежит погребенным под городом, но здесь, в опечатанных 123
склепах, полно секретов, ждущих открытия.
Интересные факты Города и области
о Теневом Пограничье Кланы Теневого Пограничья в основном живут в небольших
городах и деревнях, их хижины возвышаются над болотами на
• Неукротимое Теневое Пограничье полно тайн. Реликвии сваях. Болота содержат множество зон, связанных с Ксориатом и
даэлькиров покоятся нетронутыми в глубинах болот, вместе с Китри (см. Главу 4 для описания обоих), планами безумия и хаоса.
отвратительными монстрами и друидическими святынями. Время странным образом движется в некоторых местах в глубине
• Пограничье - это место рождения друидической традиции болот, создавая скрученные, искажённые формы растений и
Привратников. Давным-давно эта секта победила мерзких животных. В этих местах сохранились руины даэлькиров и остатки
даэлькиров; сегодня ее последние защитники продолжают древней войны орков с гоблинами, которые когда-то доминирова-
защищать Эберрон от аберраций и других экстрапланарных угроз. ли в Кхорвайре.
• Даже потерпев поражение, даэлькиры сеят семена безумия в
болотах Теневого пограничья. Культисты Дракона Глубин по-
Поля драконьих осколков. В Теневом Пограничье хранятся
прежнему рассеяны по всему региону. Некоторые из культов
залежи драконьих осколков, источника богатства дома Тарашк. Эти
работают с пожирателями разума и другими отродьями. Другие
поля не так богаты, как те, что в Ку'Барре, но кроме осколков в
же не имеют злого умысла, но движимы опасными
топях находят и золото, которое добывают те, кто охотится за
заблуждениями.
осколками в глубине болот. В дополнение к драконьим осколкам,
Персонаж из Теневого Пограничья посреди болот произростает множество редкостных трав и
растений. Благодаря заинтересован-ности алхимиков и магов
Когда вы разрабатываете персонажа с болот Теневого Пограничья Аундаира и Зиларго, эти ресурсы быстро стали цениться как
или NPC, подумайте о следующем: второй по важности экспортный товар. Наиболее обычное из этих
растений, корень гатила.
Знак Поиска. Союз болотных кланов образовал дом Тарашк, но
не все носители метки решили присоединиться к этому Дому. Как Пещера Ввараака. Известный как Чешуйчатый Отступник,
полукровка с меткой ПОиска, вы можете быть ребенком болот с зелёный дракон Ввараак, обучал орков традициям Привратников
сильной привязанностью к дому, или вы можете быть отпрыском
примерно 16 тысяч лет назад. Ввараак давно умер, но его логово, по
небольшого племени охотников,гордящимся своей независимостью
слухам, хранит многие мистические тайны, связанные с Пророчест-
и быть подозрительным к Домам. Ваши связи с топями могут быть
вом Драконов. Месторасположение пещеры было утрачено во
отдаленными, потому что вы родились в семье, которая уехала
времена войны против даэлькиров, и оно является одной из
много лет назад. Возможно вы желаете открыть для себя свои
загадок Пограничья. Если оно когда-нибудь будет найдено, то
родовые корни?
Привратники будут крайне оскорблены, если чужаки осквернят их
самое святое место.
Безумие и мистицизм. Большинство болотников имеют мисти-
ческий взгляд на мир, верования, сформированные традициями
Зараш'Ак. В связи с тем, что сухопутное путешествие через
Привратников и безумием даэлькиров. Жители Пограничья
Дроаам или Элдиинские Владения может быть чрезвычайно
обычно чувствуют, что народы стран договора слепы, следуя путём
опасным, большинство желающих вести дела в Пограничье добира-
цивилизации. Вы слышали правду в голосах квакающих лягушек и
ется на корабле до порта города Зараш’ак, иногда еще называемого
видели ее в тенях, движущихся по воде. Независимо от того, верны
ли вы Привратникам, Верховным Владыкам или Дракону Глубин, Городом на Сваях, благодаря тем укреплениям, ко- торые держат
суеверия определяют ваш путь. его над водой. Известный своей экзотической кухней и музыкой,
Зараш’ак предлагает редкостный экспорт товаров этих земель без
Клан или племя? Народ Теневого пограничья разделен на две трудностей передвиже- ния по болотам. Дом Тарашк присматри-
вает за городом, а представители кланов и племен часто приходят
различные культуры. Кланы смешивают традиции людей и орков,
строят города и работают со сталью. Если вы выросли в одном из сюда, чтобы продать свои изделия и другие товары или провести
кланов, то вам не так уж чужды пути цивилизации; вы видели город религиозные ритуалы, наподобие Великого Пира Баалдра.
Зараш'Ак и работали с домом Тарашк. Последствия Последней Войны
Племена же напротив, поддерживают традиции, которые
Теневое Пограничье - не нация, и этот регион не был признан
предшествовали человечеству. Как кочевые охотники-собиратели,
они не обрабатывают металлы; они изготавливают свои инструмен- договором Тронхолда. Большинство болотников мало
ты из камня, кожи, дерева и кости. Если ваш персонаж из племени интересуются внешним миром. Племена не знают ни имен, ни
болотников то вы можете быть первым из членов племени, кто количества народов за пределами болот, не говоря уже о том, что
покинет болота. Почему вы оставили свой народ и как вы они воевали. Однако по мере того, как Дом Тарашк набирает силу
приспосабливаетесь к новому миру? и влияние в мире за пределами болот, он увеличивает свое
присутствие и на своей родине. За последнее десятилетие дом
значительно расширил Зараш'Ак и работает над преобразованием
других поселений в города. Это вызвало напряженность в
отношениях с рядом племен. А горные работы по добыче
осколков и городская экспансия Дома тарашк всегда рискуют
разрушить печати Привратников и высвободить древнее зло,
пленённое в глубинах под топями.

C HAPTER 2 I KHORVAIRE GAZETTEER


r24
Талентские равнины • Дом Галланда и дом Джораско появились на равнинах Таленты.
Дети с драконьими метками появляются во всех племенах, хотя вы
Столица: Гэзерхолд можете играть за равнинного халфлинга с драконьей меткой,
Отличительные черты: Ремесленные изделия, динозавры, который не работает на Дома.
домашний скот, полурослики
• Благоговение перед духами проистекает из того факта, что на
Талентские Равнины простираются к востоку от Каррната и Земель
Скорби, до гор Железного Корня и Краесветных гор. Эта плоская равнинах обитает множество различных духов. Регион содержит
равнина неровных пастбищ, переносящих жару и песок Пустыни Клин- необычайное количество манифестных зон, связанных с Долурром
ков, а затем воздымающихся в одинокие пики и крошащиеся утесы и Теланисом (см. Главу 4 для описания обоих). Призраки чаще
Краесветных гор. По этим громадным пространствам носятся стада задерживаются в таких местах, а мелкие фейри рассеяны по всем
динозавров размером с буйвола и кочевые племена странствующих равнинам.
полуросликов. Полурослики контролируют территорию, ограниченную
• Легенды рассказывают о древних руинах, которые восходят к
Каррнатом, Чертогами Мрора, Ку'баррой, Валенаром и Землями
Скорби. Каждый год Пустыня Клинков, как кажется, наползает все первой эпохе мира, и об огромном кладбище, где хранятся кости
дальше на пастбища, но пока в Равнинах может существовать жизнь, великого множества драконов.
будут существовать и племена Талентских полуросликов. Персонажи Талентских Равнин
У полуросликов с равнин Таленты нет городов и нет промышленной
магии, но у них есть динозавры. Полурослики одомашнили динозавров Читайте главу 1 для причуд и черт, имеющих отношение к персона-
и используют этих существ в качестве скакунов, домашнего скота и жам полуросликов с равнин Таленты. Также рассмотрим
вьючных животных. Между охотником и конем существует священная следующее:
связь, и мало кто готов встретиться лицом к лицу с разъяренным Дикие воины и обманщики. Вы родились в дикой природе,
варваром-халфлингом верхом на разъяренном хищнике с когтистыми ваш ум и ваше оружие помогли вам выжить. Воины равнин Таленты
лапами. Религия Талентских равнин почитает духов, как умерших часто бывают варварами или рейнджерами, полагающимися на
предков, так и природных духов. У каждого племени есть свой вождь, скорость и мастерство. Чужеземец - это логичная предыстория, но
который руководит племенем,и шаманы, которые советуются с духами
вы легко можете быть народным героем, артистом или шарлатаном.
и выбирая пути переселения. В прошлом племена существовали по-
Вы даже можете быть беспризорником, который застрял в большом
одиночке, но во время Последней Войны многие полурослики объеди-
городе и приспособился к жизни там.
нились под командованием Латона Халпума, чтобы защитить свою
землю. Халпум добился признания Талентских равнин, как одной из В окружении духов. Фейри, демоны и призраки предков - все
стран Тронхолдского договора. это часть мира духов, и они повсюду вокруг вас. Верите ли вы, что
духи руководят вашими действиями? Проявляете ли вы уважение к
Интересные факты духам мест? Талентские шаманы, как правило, являются друидами
круга Луны или круга Пастуха (из руководства Занатара обо всём),
о Талентских Равнинах часто принимая форму динозавров. Вы также можете отразить
сильную связь с духами, играя в колдуна с архифеем-покровителем,
жреца с природным доменом, паладина, принесшего клятву
древних, или Варвара на пути тотемного воина или пути предка-
хранителя (из руководства Занатара обо всём). Отшельник и
чужестранец - это естественное происхождение, но вы можете быть
послушником или мудрецом, который советуется с духами вместо
книг. И воины, и шаманы носят маски, чтобы показать миру

духов свое особое лицо.


Динозавры. Талентские полурослики имеют тесную связь со
своими компаньонами-динозаврами. Если вы не начнете кампанию Трейн
с динозавром, вы можете приобрести его в ходе ваших приключе- Столица: Огненный Замок
ний. Вы также можете подумать, является ли погибший динозавр Отличительные признаки: Божественная магия, великолепные
частью вашей предыстории; возможно, вы потеряли своего верного изделия, фрукты, домашний скот, Серебряное Пламя, текстиль,
скакуна в Последней Войне, но вы верите, что его дух все еще с вами. шерсть
Города и области Дух Серебряного Пламени удерживает сердца жителей Трейна вот
уже семь столетий, и эта религиозная страсть является ведущей силой
Талентские равнины описывают, как океан лугов. Кочевые полурос-
народа. Трейн относится к одной из Пяти Наций, образованных
лики мало интересуются строительством городов; большинство
людьми-переселенцами, когда они заселяли Кхорвайр; культурное
убежищ на равнинах Таленты временные. Полурослики избегают
наследие региона насчитывает тысячелетия. Он был присоединен к
руин, разбросанных по равнинам, полагая, что они полнятся Королевству Галифар и являлся его основой более тысячи лет. Когда
демонами. все остальные народы последовали за догматами Верховных Владык, в
Гэзерхолд. Гэзерхолд, построенный на каменистой земле и холмах Трейне зародилась новая религия, после чего она распространилась
восточного побережья Озера Сайр и когда-то люди переплывали повсюду в Кхорвайре. Когда началась Последняя Война, Трейн стал
его на лодках, но теперь Туман Скорби перекрыл эту возможность. теократическим государством Серебряного Пламени. Последние
Гэзерхолд – общий город, который могут использовать все племена семьдесят лет Трейн является теократией.
Глава государства на нынешний момент является 11-летняя Джела
полуросликов. Племена приходят в город торговать, отмечать
Даран, божественно избранная Хранительница Пламени. Она
праздники, держать советы племени и в поисках защиты от предста-
получила власть когда ей было шесть лет, определенная Церковью как
вителей враждебных сил. Дом Галланда обслуживает город и нахо-
правопреемница предыдущего Хранителя. Он зависима от Совета
дится здесь даже когда нет ни одного племени, но Гэзерхолд кардиналов в плане практического урпавления страной, но она помо-
принадлежит жителям, а не Домам. Другие Дома также предлагают гает руководить Трейном с помощью мирных бесед, демонстрируя
свои услуги в этом городе. внимательность и могущественность несвойственную ее возрасту.
Бродячий Постоялый Двор: Бродячий Постоялый Двор Дома Главная цель Серебряного пламени-защитить невинных от
Галланда – это ярмарка, перемещающаяся по Равнинам. Сегодня сверхъестественного зла. Церковь всегда была воинственной, с
разноцветные палатки появляются возле Озера Сайр, позже они батальонами тамплиеров и крестьянскими ополченцами, готовыми
возникают в степях возле Гор Железного Корня. Бродячий противостоять нежити, ликантропам или другим чудовищным
угрозам. Но сострадание и милосердие являются основными
Постоялый Двор предоставляет место для отдыха и торговли
ценностями церкви, и тамплиерам поручено защищать всех невинных
племенам, кочующим вдали от Гэзерхолда.
вне зависимости от их гражданства, что проявлялось во время
Последней Войны. Трейн готовит больше священнослужителей и
Двор Костей: Сокрытый в долине, образованной слиянием гор паладинов, чем любой другой народ в Кхорвайре.
Железного Корня и Краесветных гор, Двор Костей хранит древние
останки огромных драконов. Кости торчат из земли, словно деревья
из кости, а более мелкие покрывают землю, наподобие бурелома в
лесу. То ли эти драконы погибли в давно позабытой битве, то ли
они использовали это место как кладбище, но полурослики
Шарнский
считают, что это место проклято. Легенды гласят, что, нарушив
покой костей мертвецов, можно привлечь внимание живых, а
- Инквизитив -
никому не хочется привлечь внимание живого дракона.

Крезент: Эти древние руины – все, что осталось от города коатлей Серебряное
за прошедшие года. полурослики предпочитают избегать этого
места, поскольку здесь поселилось племя юань-ти, почитающее и
уважающее коатлей и Серебряное Пламя. пламя обожгло
меня!
Последствия Последней Войны
Племена полуросликов объединились, чтобы защитить себя от
чужаков, и равнины Таленты были признаны нацией по
Выросший на улицах Шарна, я научился не верить ни во что,
Тронхолдскому договору. Теперь, когда война закончилась, боль-
чего не видел и не держал в руках. Я думаю, что именно поэтому
шинство племен вернулись к своим охотничьим угодьям и
мой редактор послал меня в Огненный Замок, чтобы осветить
древним традициям. Они объединились, чтобы защитить свой Вознесение; конечно, я буду видеть ясно, с глазами, не
образ жизни, и теперь они хотят наслаждаться им. Но полуросли- тронутыми верой. Я тоже так думал. Но потом я оказался в
ки еще не знают, можно ли вернуться к прежней жизни. Всё комнате Жертвы Тиры, столб серебряного огня отмечал место,
больше иностранцев посещают Равнины, поселенцы и торговцы где одна женщина отдала свою жизнь, чтобы защитить бесчис-
пересека-ют бескрайние луга, направляясь в Ку'Барру, и ленное множество невинных. Я видел, как люди из всех стран
сталкиваются с ку'барранскими бандитами. Валенарские эльфы объединились в песне, празднуя и эту древнюю жертву, и конец
путешествуют по равнинам Таленты в поисках приключений. нашей нынешней войны. И, глядя в невинные глаза маленькой
Монстры нападают из-за пределом Земель Скорби. Великие Дома жрицы, я впервые по-настоящему услышал слова этой песни:
призыв ко всем нам быть лучше, чем мы есть, защищать тех, кто
стремятся расширить свою роль в Гэзерхолде и осваивать
нуждается, помнить, что все мы - один народ в свете
неиспользованные ресурсы великих равнин. Полурослики не
Серебряного Пламени.
заинтересованы в переменах, но они могут быть неизбежны. Латон
Халпум считает, что если племена смогут работать вместе, они
могут стать великой нацией, но другие агрессивно выступают
против такого пути. Святая Ульдра - могущественный шаман и
вождь своего племени - призывает воинов-полуросликов изгнать
всех чужаков с равнин и вернуться к древним традициям.
Кафедральный собор Серебряного
Пламени

Интересные факты о Трейне Иметь дело с тьмой. Тень в пламени может соблазнить даже
самую добродетельную душу. Как вы реагируете, когда
• Вера является частью повседневной жизни в Трейне, и сталкиваетесь с коррупцией и жадностью? Вы сострадательный
божественные адепты оказывают важные услуги, но магия также человек, который стремится привести людей к свету, или фанатик,
распространена. Фонари вечного света освещают улицы, в то время решивший сокрушить всю тьму, до которой он только сможет
как маги и волшебники практикуют свои ремесла, хотя их меньше, дотянуться?
чем в других странах.
Города и области
• В каждом городе есть ополчение, готовое противостоять Церковь Серебряного Пламени - воинственная религия, и общины
сверхъестественным угрозам, и люди объединяются, чтобы бороться трейнцев строятся вокруг укрепленных церквей, предназначенных
с тьмой. Защитники света находят поддержку и гостеприимство, но служить крепостями в трудные времена. Большие города окружены
любые, кто якшается с темными силами - некромантами, колдунами крепкими стенами, которые патрулируются опытными лучниками.
и им подобными - находят Трейн опасным, неприветливым местом. По всему региону проявляется Пламенный архитектурный стиль.
Здания наполнены светом и включают парящие элементы, а иконы
• Феодальная система дворянства остается в силе, но высшая власть Серебряного Пламени и изображения мученицы Тиры во множест-
остается в руках церкви. Королева Диани ир'Винарн- "Регент Крови", ве имеются по всей стране.
служит символическим советником Хранительницы Пламени.
Небольшая часть населения хотела бы видеть у власти традиционную Огненный Замок: Был основан во времена образования Церкви
монархию.
Серебряного Пламени. Город выросший вокруг величественного
Персонажи из Трейна Собора Серебряного Пламени, выполненный в Пламенном архи-
тектурном стиле, является духовным сердцем и величественной
По мере того как вы создаёте персонажа из Трейна, рассмотрите
столицей Трейна. Он представляет собой огромный город-
следующие детали:
крепость. Как столица нации, Огненный Замок является средоточи-
Влияние веры. Если вы хотите отразить тесную связь с Серебряным ем власти и влияния. Хранительница пламени обитает в Великом
Пламенем, вы можете получить несколько божественных заклинаний, Соборе Серебряного пламени, где находится знаменитый огненный
взяв черту "Посвящённый в магию". Стрельба из лука-это привычная столп, порожденный, когда Тира Мирон принесла себя в жертву,
практика Серебряного Пламени, поэтому если вы создаёте боевого чтобы связать демона Бел Шалора. Собор является резиденцией
персонажа, логично, если он будет владеть стрельбой из лука, или Совета кардиналов и главным гарнизоном ордена тамплиеров.
иметь черту Снайпер . Любой житель Трейна может взять Огненный Замок включает в себя Талингард - родовой дворец
предысторию послушника, чтобы отразить сильную связь с церковью правителей Трейна и нынешней резиденции королевы Диани
или предысторию солдата, основанную на службе с тамплиерами.
ир'Винарн.
Церковь или корона? Поддерживаете ли вы теократию или хотите,
чтобы власть была восстановлена монархия? Многие верующие люди
считают, что вмешательство церкви в политику отвлекает ее и
провоцирует коррупцию.
Шадукар. Шадукар является мрачным напоминанием о цене войны
и свидетельством одного из ужаснейших поражений, понесенных
Тронхолд
Трейном во времена Последней Войны. Это произошло тогда, когда Столица: Тронпорт
объединенные войска Каррната и Сайра перешли границу и нанесли Отличительные признаки: Артисты, международные интриги,
ошеломляющий удар, унесший за время битвы более семи тысяч
шпионы
жизней трейнцев. Некогда известный как Жемчужина Звука, этот
прибрежный город был разрушен в жестокой осаде силами Каррната. После создания объединённого королевства Галифар I быстро
осознал, что корона не может править из какого-либо королевст-
Город еще не восстановлен, и говорят, что он кишит как призраками
ва, входящего в Галифар. Сделать так, означало бы поставить одну
погибших жителей и солдат, так и силами нежити, оставленными
из Пяти Наций выше других, и это привело бы к спорам и
Каррнатом.
склокам, которые в конечном итоге разрушили бы королевство.
Таким образом, он решил править с острова, в заливе между
Талиост. Древний аундаирский город, захваченный во время Каррнатом, Трейном, Аундаиром и Сайром. Там он построил
Последней Войны, Талиост был передан Трейну по Тронхолдскому великий замок Тронхолд.
договору. Многие из его жителей ожесточенно выступают против После смерти Джарота и отказа от линии наследования, которая
оккупации Трейна, но он также стал убежищем для аундаирских привела к Последней Войне, остров и замок были в основном
последователей экстремистской секты Чистого Пламени; конфликты заброшены. Специальный отряд стражей дома Денейт, Хранителей
и стычки часто вспыхивают между этими двумя фракциями. Трона, остался на острове, чтобы защитить замок, но все его
правительственные функции прекратились с крахом Королевства
Последствия Последней Войны Галифар. Тронпорт, городок в тени замка, стал местом для
Война окончена, но между Трейном и его соседями остаются глубокие диссидентов, преступников, шпионов и наемников, и некогда
трещины во взаимоотношениях. Аундаирская военная магия создала безопасный порт превратился в грубый и неуклюжий город без
выжженную пустошь между двумя народами. На Востоке из-за преданности какой-либо одной нации.
конфликта с Каррнатом фермы и города, такие как Шадукар, были
опустошены и покинуты, а после отступления каррнатцев осталась Интересные факты о Тронхолде
только нежить. Для большинства граждан Трейна эти мрачные • Представители (и шпионы) Пяти Наций собираются в городе Тронпорт,
напоминания о войне только укрепляют решимость и ненависть к где невозможно отличить друга от врага и альянсы сменяются ежедневно.
другим нациям.
Простые люди объединены своей верой и уверены в правоте своего • Хотя у Сайра больше нет миротворческого контингента на острове, многие
дела. Серебряное Пламя призывает людей держаться вместе перед жители Сайра находят здесь работу в качестве шпионов и информаторов для
лицом зла, и по всей стране селяне трудятся вместе, чтобы нивелиро-
других стран.
вать ущерб, нанесенный в ходе войны. Люди в деревне трейнцев
регулярно помогают друг другу, чтобы построить сарай или попрак- Тронхолдские персонажи
тиковаться в стрельбе из лука в полях. Серебряное Пламя призывает
своих последователей испытывать сострадание ко всем людям, что Создавая тронхолдца ответьте на следующие вопросцы:
часто оказывается более трудной задачей. Трейн так и не простил
Каррнату использование немертвых солдат, и многие трейнцы пред- Холодные воины. Тронхолд - гладиаторская арена для диплома-
ставляют себе всех каррнатцев агентами тьмы. тов и шпионов, опасная игровая площадка для скучающих дворян и
Также у трейнцев есть горькие воспоминания о конфликте с убежище для коварных двойных агентов. Персонажи с шпионским,
Аундаиром, и Аундаирские волшебники или рыцари Арканы получа- благородным, шарлатанским или криминальным прошлым могут
ют холодный прием. Для большинства трейнцев война укрепила их проверить свои навыки здесь.
веру и сплотила их вместе. Однако некоторые ставят под сомнение
законность теократического правления. Такое сомнение можно
встретить даже среди самых благочестивых последователей веры.
Сыграй Еще Раз. Если у дипломатов и шпионов есть что-то
Такие люди боятся, что слияние мирской и духовной власти отвлекает общее, так это слабость к приятным развлечениям. Когда они не
церковь от ее истинной миссии. Если эти сомнения распространятся, играют в свои политические игры, они ищут лучшие развлечения и
внушительная сила может попытаться вернуть Королеву Диани к дружеские отношения, которые может предложить остров.
власти. Персонажи с предысторией артист могут завести здесь много
Талиост - это еще одна открытая рана. Совет кардиналов полон ненадежных друзей.
решимости удержать этот приз, но он является предметом ожесточен-
ных споров с Аундаиром, а также постоянным источником напряжен-
ности и насилия. При создании персонажа из Трейна подумайте, как
вы относитесь к Талиосту. Вы хотите, чтобы его вернули Аундаиру,
или вы поддерживаете правление Трейна?

CHAPTER 2 I KHORVAIRE GAZE'ITEER


128
Последствия Последней Войны Интересные факты о Валенаре
К 975 году Тронпорт превратился в небольшой город, в котором • Великий Дом Лирандар помог Валенарским эльфам построить
все нации и Дома имели хотя бы небольшое присутствие, инфраструктуру своего королевства. У полуэльфов нет родины, но
превратив его в рассадник международных интриг. Тронхолдский дом Лирандар надеется сделать Валенар убежищем для своего
Договор еще больше укрепил Тронпорт как многонациональную народа.
столицу, находящуюся под контролем небольших миротворческих
сил из Аундаира, Бреландии, Каррната и Трейна, с Хранителями • Предки эльфов сражались с гоблинами за контроль над этим
Трона Дома Денейт, в качестве гаранта соблюдения договора всеми регионом много тысяч лет назад. Артефакты и реликвии той
сторонами. Сегодня маленький город является нейтральной войны все еще разбросаны по Валенару и Пустыне Клинков:
территорией, но замок и его территория остаются закрытыми и руины, крепости с привидениями и поля сражений, которые
находятся под бдительной охраной Хранителей Трона. выскользнули из-под контроля времени.

Валенар • Отряды таирнадаль включают в себя рейнджеров и друидов,


магия которых укрепляет военный арсенал эльфов. Стены тернов-
Столица: Таэр Валестас
ника окружают эльфийские крепости, и звери сражаются бок о
Отличительные признаки: эльфы, наёмники, лошади бок с эльфами. Валенарские лошади известны тем, что они так же
В разгар Последней Войны армия эльфов-воинов таирнадаль из бесстрашны и упрямы, как и эльфы, которые на них ездят.
Аэренала захватила этот регион у Сайра, заявив о своих правах на
землю задолго до появления человечества на континенте. Эльфы
Валенарские персонажи
Валенара посвящают себя военному искусству. Их кавалерия не См. Главу 1 для получения дополнительных сведений о создании
имеет равных в Кхорвайре, и они сочетают талант к магии с валенарских эльфов. И учитывайте следующее:
хитростью и искусством владения мечом.
Десятилетия эльфы сражались на стороне Сайра против воинов Боевая Роль. Валенар был выкован в горниле войны. Как эльф,
Таленты, хобгоблинских наемников и сил Бреландии с Каррнатом. подумайте о своей роли в боевом отряде. Вы простой солдат, пос-
Они сражались из-за любви к битве и золоту, а не из-за верности лушник, преданный эльфийским предкам, или мудрец, знакомый с
Сайру. Затем в 956 ГК эльфы сделали то, что удивило Сайрийцев и вашей валенарской историей? Как полуэльф, вы можете быть
другие Пять Народов. Военный Лидер Шаерас Вадаллиа объявил, что артистом, моряком или ремесленником гильдии, работающим на
его народ имел связь с этой землей со времен, когда нога человека снабжение армии эльфов, или вы можете быть шарлатаном, ищу-
еще не коснулась поверхности Кхорвайра, и что его солдаты щим возможности. Как человек из Валенара, вы можете быть
восстановили эту связь кровопролитием. Вадаллиа объявил себя беспризорником, родившимся в Таэр Валестасе, или народным
верховным королем новой нации Валенар, а его воины укрепили героем, сражающимся за простых людей.
свои позиции и медленно, но верно расширяли свои границы во все
стороны. Эльфов Валенара не интересовал мир, но они участвовали в Мечты. Вы оставили позади Валенар, или ваши стремления
обсуждении Тронхолдского Договора, чтобы определить своих связаны с новым Королевством? Как полуэльф с Валенарской
врагов и получить признание в человеческих кругах. Сегодня воен- кровью, вы хотите, чтобы вас признали истинным Валенарцем -
ные отряды Валенара продолжают сражаться с силами Каррната, и определили связь с предком-покровителем и шанс на бессмертие,
постоянно происходят их набеги в Талентские Равнины и Ку’барру. или вы больше заинтересованы в построении светлого будущего
Теперь, когда Последняя Война подошла к концу, остается лишь уви- для своего народа на новой родине? Как человек, чьи земли эльфы
деть, положит ли Тронхолдский Договор конец этой эльфийской отвоевали, вы хотите работать с эльфами или вы хотите изгнать их-
агрессии. и если да, то кем вы хотите заменить их?
Полуэльфы, по большей части, управляют гражданской админи-
страцией. Некоторые из них - дети валенарских эльфов, но боль- Животные-Компаньоны. Фейские звери играют важную роль
шинство - иммигранты, прибывшие из других частей Кхорвайра в в Валенарском обществе. Валенарцы известны своими скакунами,
поисках новых возможностей. Сайрийцы, все еще живущие здесь, но широкий спектр Валенарских животных связан с не-эльфами.
ниже их по рангу. Когда-то они были гражданами Сайра, а теперь Как начинающий герой, вы, возможно, не установили связь с
стали гражданами Валенара. Мало что изменилось для простолю- валенарским зверем. Если вы вернетесь в Валенар позже в своей
динов, большинству из которых все равно, кто носит корону. приключенческой карьере, возможно, вы найдете свою вторую
Суровые пески Пустыни Клинков покрывают Северный Валенар и половинку.
служат естественным барьером между этой землей и остальной
частью Кхорвайра. За пределами пустыни Валенар переходит от Города и области
холмистых степей к плодородным равнинам. Пустыня может быть
Большинство общин Валенара состоят из фермерских деревень, с
смертельно опасной, но Валенарские эльфы представляют
крепостными башнями, разбросанными по равнинам в качестве
наибольший риск для искателей приключений. Эльфы не будут
военных аванпостов.
мешать мирным караванам, но хорошо вооруженная группа
путешественников вызовет повышенный интерес и столкнётся со
множеством трудностей.
Лунотень. Мирная деревня кхоравар, построенная на старой
дороге, Лунотень - это молодая община, построенная иммигранта-
ми, которые надеются, что Валенар может стать домом для их
народа. Несмотря на свою малонаселённость, Лунотень привлекла
полуэльфов со всего Кхорвайра, и в деревне процветает
удивительное количество одаренных ученых и ремесленников.

C HAPTER 2 I K H O RVAIRE GAZETTEE R


129
Пилас Марадал. Второй по величине город Валенара, Пилас
Марадал - это порт на южном побережье. Дом Лирандар вложил
деньги в город и построил верфи и большой анклав Дома. Порт
обслуживает суда из Ку'Барры, Сарлоны и Аэренала. Когда этот район
был частью Сайр, этот город был известен как Южный Порт,
пристанище контрабандистов и пиратов.

Таэр Валестас. Шаерас Вадаллиа сохраняет свое место в Таэр


Валестасе. Расположенный в центре королевства, город построен для
войны и окружен живой стеной из шипов бронзового дерева. В
дополнение к королевскому дворцу, аванпостам большинства Домов и
рынку, где иностранцы продают свои товары, в Таэр Валестасе
находится главный храм Хранителей Прошлого и огромная арена,
используемая для дрессировки лошадей, проведения скачек и других
проявлений конного мастерства.
Последствия Последней Войны
В Таэр Валестасе есть популярная поговорка: "тень войны долго висит над
Валенаром" - Война определяет Валенарскую культуру. Тронхолдский
Договор признал Валенар суверенным государством, но эльфы уже
нарушают границы Договора. Некоторые отваживаются проникнуть в Земли
Скорби или дикие джунгли Ку'Барры, а Валенарские отряды совершают
набеги на Даргуун и Каррнат.
Верховный Король Шаерас Вандалиа пообещал обуздать своих воинов, но
многие считают, что эльфы продолжают и будут продолжать свои
провокации. Их главный интерес - конфликт с достойным противником,и
они могут захотеть, чтобы Даргуун или Каррнат объявили войну. Из-за этого
нация остается на военном положении.
Деревням трудно производить припасы, необходимые для поддержания
эльфийской армии. И все же валенарцы редко бывают жестокими властите-
лями. До тех пор, пока деревня может выполнять свои нормативы, эльфы
оставляют ее в покое, хотя деревни, которые производят меньше ресурсов
чем ожидается, скорее получат помощь от советников-друидов, чем
наказание.

Зиларго
Столица: Порт Тролан
Отличительные признаки: алхимия, образование, пленённые
элементали, развлечения, гномы, драгоценные камни.
На первый взгляд родина гномов кажется настоящим раем. Городские
улицы светлые и чистые, университеты и библиотеки являются
лучшими в Кхорайре, все, кажется, счастливы и доброжелательны, а о
преступности никто и не слышал. Но общество Зиларго изобилует
слоями интриг и шантажа, невидимых человеческому глазу. Доверие,
безжалостная тайная полиция, устраняет любую угрозу обществу.

Зиларго не тирания. Каждый крупный город имеет демократически


избранный правящий совет и место в Триумвирате, который
управляет страной; Доверие подчиняется Триумвирату. Гномы
зиларго построили эту систему, и они вполне довольны ею. Их улицы
безопасны, и пока вы играете по правилам игры, Доверие игнорирует
вас. Посторонние находят ужасающей широкие полномочия Доверия,
но сами гномы вполне уверены в их методах и доверяют им.
Общество Зиларго связано воедино сложной паутиной услуг, В то время как шпионская предыстория является логичным выбо-
тайн и долгов. Более восьми столетий невидимая служба шпионов и ром для агента Доверия, агентство набирает персонажей любого
наемных убийц следит из тени за происходящим, собирает класса и социального положения. Ваши классовые способности
информацию обо всех внутренних действиях, и используют свои отражают специализированную подготовку и предоставленные
знания по устранению угрозы их сообществу. Каждый житель способности - магический эквивалент шпионских гаджетов!
Зиларго знает, что кто-угодно может быть агентом этой тайной
полиции. Большинство гномов добрые и радостные, но всегда Города и области
существует шанс, что за дружественной маской могут скрываться Гномы Зиларго придают большое значение внешности. Они
совсем иные чувства. создают красоту в своей архитектуре, создавая изящную резьбу,
Гном-шарлатан может идти на попустительство, чтобы украсть сложные перила и балконы, а также роскошные сады. В каждой
драгоценную шахту у другого гнома - до тех пор, пока шарлатан общине есть фрески и статуи, разбросанные повсюду. Большинство
совершает это дело хитростью, переговорами или обманом, а не светильников и зданий предназначены для существ небольшого
насилием или прямым воровством, и до тех пор, пока шахта роста, но здания, построенные для более высоких людей, также
остается в руках зиларго. То же самое относится и к авантюристам, существуют. У зиларго есть талант к иллюзии и к пленению элемен-
планирующим что-то в Зиларго. Насилие привлекает внимание и талей, и они включают обе эти формы магии в повседневную жизнь.
влечет за собой смертельные последствия от Доверия, но интрига
вполне приемлема. Большинство агентов Доверия просто получают Корранберг. Корранберг-старейший город в Зиларго, располо-
информацию через сеть тайных осведомителей; по некоторым женный у подножия Волнорезных гор. Многие аристократы других
оценкам, треть нации работает на Доверие в этом качестве. Когда народов приезжают учиться в знаменитую библиотеку и гномьи
Доверие обнаруживает угрозу, оно действует упреждающе. колледжи Корранберга. Здесь расположена родовая цитадель дома
Его агенты предпочитают решать проблемы без насилия - делясь Сивис, а также множество храмов, включая хранилище Кодекса,
информацией или шепотом предупреждая, посылая сообщение самое большое святилище Кхорвайра, посвященное Ауреону.
заклинанием, но служба без колебаний устранит угрозу, будь то
ядом, заклинанием или клинком. Как правило, цель вряд ли увидит Таримбар. Этот портовый город привлекает музыкантов и
того, кто придёт за её головой.
художников со всего Кхорвайра. В дополнение к своим
Интересные факты о Зиларго ----
легендарным клубам и музыкальным школам, Таримбар - перво-
открыватели в области арканного звука - использования магии
• Большинство считает библиотеку Корранберга лучшим
иллюзий для создания музыки. Артисты стекаются в Таримбар,
хранилищем знаний в Кхорвайре.
чтобы поделиться своим творчеством и погрузиться в его богатую
музыкальную культуру.
• Корранбергские Хроники-главный источник новостей в
Кхорвайре. Репортёры гномов путешествуют по Кхорваиру в
Порт Тролан. С его пересекающимися каналами и затопленными
поисках историй.
улицами, столица Зиларго служит центром судостроительной
промышленности гномов и связующим звеном торговли.
• В крупных городах Зиларго есть храмы и святыни, посвященные
Ежедневно сюда заходят десятки кораблей. Среди многих краси-
каждой религии. Большинство зиларго изучают несколько религий,
вых вещей, которыми славится город, есть его впечатляющие
прежде чем остановиться на одной; другие исповедуют несколько
прибрежные грозы. Толпы людей собираются на балконах и
религий сразу.
верандах, чтобы наблюдать за этими потрясающими зрелищами.
Персонажи Зиларго Башня Триумвирата возвышается над центральной частью города.
Создавая зиларго учитывайте следующее: Дом Кундарак, дом Сивис и дом Каннит держат аванпосты в городе,
и другие Великие Дома также имеют здесь свои представительства.

Семейные связи. В стране, созданной интригами, вам нужен кто- Золанберг. Спрятанный высоко в прибрежных горах, Золанберг
то, на кого вы можете положиться. Для зиларго это семья. Если вы не находится в самом сердце сети самоцветных рудников. Эти шахты
сирота, обсудите свою семью с вашим ДМ. Чем они занимаются? Кто подвергаются нападениям кобольдов, живущих в горах, а также
ваш любимый родственник? Участвуете ли вы в настоящее время в гоблинов-налетчиков из Даргууна. Дварфы и гномы населяют
каких-либо семейных аферах? Члены семьи могут обратиться к вам за город. Дом Кундарак имеет здесь большое хранилище, в то время
помощью в ходе ваших приключений, но они также могут быть как Дом Тарашк завершил строительство большого зала для
полезны для вас. Гильдии Старателей.

Последствия Последней Войны


Знание и власть. Зиларго ценят знания превыше всего. Мудрец -
Гуляя по улицам Корранберга, можно было бы никогда не узнать,
подходящая предыстория для любого зиларго; шарлатан и шпион
что началась война. Зиларго избежал большей части насилия
также подходят, отражая их любовь к интригам. Классы, которые
Последней Войны, и потребовалось совсем немного магии
специализируются на рукопашном бою, редки среди зиларго. Среди
иллюзии, для восстановления немногих городов, которые
солдат зиларго присутствуют жулики, барды, волшебники и пострадали.
ремесленники. Многие зиларго предпочитают полностью игнорировать войну,
называя ее "той неприятностью на севере" - Тем не менее, Зиларго
Доверие. При создании персонажа Зиларго подумайте, есть ли у вас был верным союзником Бреландии во время войны, снабжая эту
какие-либо связи с Доверием. Огромное количество гномов служат страну кораблями, разведданными и элементальным оружием. Из-
глазами и ушами Доверия, передавая интересную информацию за этой помощи Зиларго нажили себе множество врагов. Орден
доверенному лицу. Как активный агент, вы можете получать задания, Изумрудного Когтя начал атаки на общины зиларго, и некоторые
связанные с вашими текущими приключениями. Если вы и ваши ячейки бреландских Мечей Свободы обвиняют зиларго в манипу-
лировании Бреландией. Доверие сдерживало эти атаки, но всегда
товарищи сражаетесь с изумрудным когтем, у вас может быть
ожидало новых неприятностей.
вторичное задание по устранению конкретного агента когтя или по
C HAPTER 2 I KHORVAIRE GAZETTEER
похищению определенного объекта с их базы. 131
Рудокопы Восточного Зиларго часто сталкиваются с гоблинами
Даргууна и кобольдами, живущими в Волнорезных горах. Эти Аэренал
стычки опасны, и могут перерасти в более крупные конфликты, но в В Аэренале-возможно ...
целом, однако, мало что изменилось в Зиларго из-за войны, потому • Посоваться с эльфийским архимагом, который умер
двадцать тысяч лет назад.
как Доверие жёстко удерживает нацию на верном пути. • Сражаться со зловещими силами, которые проникли в
Авантюристы, путешествующие по Зиларго, поступили бы мудро, Эберрон из царства Вечной Ночи.
не привлекая к себе внимание тайной полиции и сил правопорядка. • Узнать секреты магии, неизвестные в Кхорвайре.
Огромный остров Аэренал - это древнее королевство эльфов.

Далёкие Земли Его джунгли дают странную и ценную древесину: парящее


дерево, используемое для корпусов воздушных кораблей,
Этот раздел справочника дает представление о чудесах и приключе- также как и бронзовое дерево, и деревья, которые остаются
ниях, встречающихся в землях за пределами Кхорвайра. Используйте живыми после вырубки. Близость острова к планам Ириана и
эти записи, чтобы вдохновиться приключениями, что происходят в Махара (оба описаны в главе 4) позволяет размыть границы
этих далеких землях, и ввести безделушки или реликвии из далёких между жизнью и смертью. Опасные темные силы проникают
царств в Кхорвайр. из царства Вечной Ночи, но этот планарный резонанс также
Островное королевство эльфов, излучает магию. Джунгли позволяет эльфам совершать невероятные подвиги в области
бронзового плотного дерева покрывают землю, а грань между некромантии, непревзойденные в других местах Эберрона.
жизнью и смертью, у этой древней эльфийской цивилизации, стала
Среди эльфов Аэренала почитаемые мертвецы ходят среди
размытой и нечеткой. Почитаемые мертвые Аэренала, ходят среди
живых. Герои, погибшие в славной битве, возвращаются,
живых, полки эльфийской армии следуют за героями, погибшими в
чтобы служить Королям-Побратимам. А в глубинах Шае
славных битвах.
В глубинах Города Мертвых, эльфийские короли веками ждут внутри Мордай, Города Мёртвых, бессмертные владыки
Кольца Сибериса в ожидании, пока настанут дни величия Бессмертного Двора изучают изменяющееся равновесие
планов и путь Драконьего пророчества.

Острова Аэренала
Некромантия-это столп общества Аэрени, отличный от зловещей Шае Кайрдал
силы, с которой сталкивается большинство авантюристов. Положи- Этот город-столица Аэренала, резиденция Королей-Побратимов,
тельная энергия поддерживает бессмертную нежить Аэренала - как центр торговли и дипломатии между эльфийскими семьями,которые
свет Ириан, так и преданность, свободно даруемая их потомками. в остальном остаются изолированными друг от друга в собственных
Эльфы Аэренала презирают некромантию, которая использует городах-государствах. Иностранцам рекомендуется вести бизнес в
негативную энергию Мабара, и агенты Бессмертного Двора Пилас-Талаере.
уделяют много времени поиску и уничтожению вампиров, личей и
другой подобной нежити. Шае Мордай
Цивилизации аэрени более двадцати тысяч лет. Надежно укрыв- В этой древней цитадели находится Бессмертный Двор, предки,
шись в своем островном убежище, эльфы наблюдали, как поднима- которые определяют судьбу Аэренала. Он построен на вершине
ются и рушатся империи. Аэрени обладают магией и способностя- разлома с планом Ириан и наполнен положительной энергией.
ми, которые остальная часть Кхорвайра еще не открыла, но они Почти никакой коммерции здесь нет. Этот центр тайных исследо-
больше заинтересованы в совершенствовании своих древних ваний, служащий памятником всем героям эльфов, как бессмерт-
традиций, чем в инновациях и открытиях. Волшебник-Аэрени может ным, так и погибшим в далеком прошлом. Говорят, что Цитадель
потратить целое десятилетие на то, чтобы усовершенствовать Двора гораздо больше, чем кажется, и что в ней хранятся
произношение одного заклинания. На данный момент человечество величайшие сокровища эльфов.
не может сравниться с силой эльфов. Если этот баланс изменится, Север
предпримет ли Аэеренал какие-либо действия? Северные степи Аэренала - владения Таирнадаль, воинов-эльфов,
Примечательные локации захвативших власть в Валенаре. Хотя большая часть их населения
Аэренал дразнит посетителей своими древними тайнами и сейчас проживает в Валенаре, многие таирнадаль-некомбатанты -
непроходимыми джунглями. дети, ремесленники и друиды, которые выращивают своих
замечательных животных,-остаются в Аэренале.
Пилас-Талаер
врата в Аэренал, этот портовый город-главная точка соприкосновения
между Аэреналом и внешним миром. В этом городе, движимом
торговлей, хоть и имеется один магический универ-ситет, по больше
части Пилас наполнен лесопилками, складами и рын-ками,
предлагающими широкий ассортимент товаров. Все Великие Дома
имеют здесь свои аванпосты, кроме Дома Ориен.
Губернатор Пилас Талаера, Сираен Мелидет, красивая эльфийка, с
татуировкой в виде черепа, покрывающей все лицо. Она заняла свой
C HAPTER 2 I KHORVAIRE GAZETTEER
пост в начале Последней Войны, и за прошедшие столетие, начала 133
относиться к людям с большей симпатией, чем остальные аэренальцы.
Также Аэренал поставляет экзотические растения и древесину.
Шарнский Бронзовое дерево обладает плотностью и даже некоторыми свой-
ствами стали; жрец-аэрени может носить нагрудник из бронзового

- Инквизитив - дерева, в то время как паладин Бессмертного Двора может носить


мастерски изготовленный пластинчатый доспех из того же материа-
ла. Листья бронзового дерева удивительно прочны, и доспехи

Ночная жизнь "Сплетённых листьев" аэрени по своим качествам равны коже,


шипованной коже или кольчуге. Из бронзового дерева также изго-
тавливают оружие и воины аэрени используют копья или мечи,

ходячих мертвецов изготовленные из бруса бронзового дерева.


Безделушки с Аэренала
Портовый город Пилас Талаер - это место чудес. Встаньте d8 Безделушка
на ступени большого храма и посмотрите вниз на главную
улицу, и вы увидите фонтаны света, отбрасывающие тени 1. Кольцо из бронзы с эльфийским словом " надежда"
на здания, которые стоят уже более десяти тысяч лет.
Блестящие пылинки танцуют в воздухе - призрачные 2. Высушенный цветок, расцветающий, если поместить в воду
посланцы, несущие слова по всему городу. Но самое 3. Эбонитовый медальон; При открытии, голос на эльфийском
замечательное в Пилас Талаере - это мертвецы. шепчет : "Всегда"
Если вы что-нибудь знаете об Аэренале, то наверняка
4. Крошечный череп, вырезанный из темного дерева
слышали о Бессмертном Дворе, сонме благородных
мертвецов руководящих страной. Только достойнейшие 5. Фаланга пальца вырезанным неизвестным символом
члены общества добиваются возвышения до Бессмертного 6. Флейта из слоновой кости, которая не издает ни звука
Двора, но есть множество иных форм "сохранения".
Отправляйтесь в кузницу Далаена, и вы увидите призрак 7. Небольшой дневник, сделанный из засушенных листьев
старого Далаена, который советует своим потомкам как 8. Томик поэзии написанный эльфами-нежитью
работать с деревом и сталью. Посетите таверну "Эйдолон",
и вы увидите, как полтергейсты смешивают напитки, и вы
можете получить совет от призрачного бармена с тысяче-
Аргонессен
летней мудростью. Посетите Маэр-Кроссинг в полночь, и в Аргонессене вы можете:
вы увидите, как дух Леди Джаелиан танцует с грацией, не • Столкнуться с племенами варваров-драконопоклонников.
сравнимой ни с одним живым эльфом. • Исследовать древний город драконов.
Как это ни удивительно, но как посетитель-человек я • Откройте для себя могущественные артефакты и давно
нахожу это несколько пугающим. В Аэренале от прошлого потерянные заклинания.
никуда не деться, оно окружает тебя со всех сторон, нашеп-
тывая советы или предостерегая от совершения грехов. Аргоннесен - родина древнейшей цивилизации Эберрона. Драконы
Никогда не знаешь, когда почувствуешь покалывание от владеют древней магией, и они оградили свою родину от прорица-
призрачных пальцев на своей коже или услышишь шепот ния и телепортации. Племена варваров бродят по островам Серен и
эльфа, который старше человеческой цивилизации. В берегам Аргоннесена; они включают представителей почти всех
Аэренале много чудес ... главное не зарываться в прошлое. гуманоидных рас, возможно, собранных драконами в прошлые века.
Серенские варвары поклоняются драконам и защищают
побережье от захватчиков. До сих пор никто из кхорвайрцев не
Влияние Аэренала на Кхорвайр сумел проникнуть в глубь континента и вернуться, чтобы расска-
Вы можете: зать об этом. Никто не знает, сколько драконов живет в Аргонес-
• Объединиться с агентом Бессмертного Двора, чтобы уничтожить сене, но истории рассказывают об огромных пещерных комплексах,
наполненных сокровищами рухнувших цивилизаций, о тюрьмах,
могущественного вампира.
где держат связанных демонов, о городах, сделанных из адаманти-
• Стать помощником бессмертного мудреца, который нуждается в
на.
вашей помощи в выполнении древнего пророчества. Для жителей Кхорвайра Аргонессен - тёмное пятно на карте.
• Торговаться с продавцом, предлагающим редкие магические Только самые могущественные герои способны посетить
предметы. Аргонессен и вернуться обратно.
Мало кто из аэрени интересуется миром за пределами своего
острова. Аэрени считают Кхорвайр примитивным захолустьем, а
людей - опасно импульсивными. Аэрени, которые отправляются в Влияние Аргонессена в Кхорвайре
Кхорвайр, имеют конкретную цель путешествия, которая зачастую
В Кхорвайре вы можете:
может привести к приключениям.
Маги и изобретатели Аэренала талантливее и прогрессивнее, чем • Помешать злодею завладеть могущественным артефактом,
мастера Кхорвайра. Изобретатели аэрени изготавливают жезлы, тайно вывезенным из Аргонессена.
посохи и палочки, а также другие редкие или даже легендарные • Встретить драконорожденного варвара, родившегося на семи
предметы, которые поставляет Аэренал. островах, который делится рассказами о могучих змеях.
Однако эта страна менее развита в промышленном отношении, • Сразиться с драконом, который охраняет секретное хранилище.
чем Кхорвайр. Легендарные предметы не производятся массово;
Некоторые говорят, что таинственные драконы Аргонессена
некоторые из них созданы лично членами Бессмертного Двора.
прячутся на виду, что драконы-оборотни, рассеянные по всему
Кхорваиру, дергают за ниточки цивилизации. Согласно некоторым
историям, драконы стремятся защитить молодые расы от гнусных
демонов. В других сказаниях драконы видят народы Кхорвайра как
материал для магических экспериментов.
Дракон может быть союзником или жестоким врагом, мимоходом
1 34 уничтожающим гуманоидов. Магия Аргонессена намного могу-
щественнее, чем силы, которыми владеют волшебники Кхорвайра.
Но по мере того, как древние дварфы копали глубже, они открыва-
Многие из величайших артефактов в истории были сделаны в ли проходы в неестественные царства и выпускали на волю орды
Аргонессене. Драконы преисполнены магией, и их творения даэлькиров Диррна Осквернителя. Проходы в царство Диррна
сделаны из костей и чешуи существ их вида. также существуют в Теневом Пограничье, на противоположной
На Береге Тотема воздвигнуты великие монолиты, в виде стороне Кхорвайра. Владения Разрушителя не обязательно
гигантских голов драконов вырезанных из камня. Монолиты простираются на весь мир; врата в подземное царство не
видимо были вырезаны давно и привезены из далеких земель. подчиняются законам природы. Эти связи влияют на мир по-
Никто не верит в то, что примитивные люди из серенских племен разному. Темные силы могут подняться в любой точке мира,
создали эти монолиты, но никто не верит и в то, что сами драконы вырвавшись из ранее неизвестного портала в Хайбер. Этот факт
создавали эти монолиты в свою честь. За пляжем вплоть до диктует главную миссию церкви Серебряного Пламени: быть
Великого Барьера расположены густые джунгли. щитом невинных от таких противоес-тественных угроз. Поскольку
демипланы соединяются с миром случайным образом, вы никогда
не знаете, что вы можете найти, когда вы рискуете, спускаясь в
Безделушки с Аргонессена: мрачные глубины Хайбера.
Недавно открывшаяся пропасть в канализации может оказаться
dlO Безделушка вполне обыденной дырой в земле, а может быть и проходом в
1. Проколотая драконья чешуйка на шнурке. глубинные леса Кхара. Многие слои Хайбера имеют сходство только
в своей странности и смертоносности. Эберрон - это естественный
2. Статуэтка дракона вырезанная из черной кости.
мир; Хайбер - источник демонов и чудовищ, а также владения
3. Зуб Дракона с выгравированным на нем неизвестным знаком. чужаков-даэлькиров. Некоторые культы Дракона Глубин верят, что
4. Детская кукла в виде дракона, сплетенная из кожаных шнуров. рай ожидает их в долине Глубинного Солнца, но такие культисты
5. Кинжал, вырезанный из Когтя Дракона. также считают бормочущих ротовиков и пожирателей разума
6. Медный диск с силуэтом черного дракона. созданиями неописуемой красоты. В нижних мирах, среди орд
демонов и аберраций, могут ждать смелых исследователей чудесные
7. Маленький яйцевидный кусочек полированной кости.
сокровища.
8. Фрагмент кости инкрустированный медными рунами. Множество жителей поверхности заинтересованы Хайбером.
9. Кожаный мешочек, наполненный мелкими драконьими зубами. Например, Повелители Пыли стараются или освободить своих
10. Одно большое семя, теплое на ощупь. древних демонических повелителей, или же заполучить их мощь.
Есть также рудокопы, которые стараются заполучить необъятные
Хайбер ресурсы Хайбера, несмотря на смертельный риск. Иногда даэль-
киры, случайно или с помощью их агентов, умудряются выбраться
В Хайбере вы можете:
на поверхность, и начинают там сеять хаос до тех пор, пока их не
• Сражаться с пожирателями разума и армиями отвратительных
уничтожат или не изгонят назад в темные глубины Хайбера.
аберраций.
Однако внутри пещер и туннелей Подземья эти чудища беспрекос-
• Открыть для себя удивительное царство, освещенное собственным ловно царствуют.Также пещеристые ямы Дракона Глубин населяют
солнцем. и многие другие создания любящие темноту, включая гоблинов,
магических зверей, ужасных искажённых гуманоидов и драконов-
• Помешать дьявольскому повелителю сбежать из его древней отступников, нежити, духов и многих многих других.
тюрьмы.
Влияние Хайбера на Кхорвайр
Распространенный миф о сотворении мира утверждает, что когда В Кхорвайре вы можете:
драконы-прародители сражались, Эберрон поймала Хайбер в свои • Найти способ закрыть проход в Хайбер до того, как из него вырвется
сети и стала миром, заключив ее злого брата в живую тюрьму.
орда ужасов.
Связанная внутри мира, Хайбер порождает демонов и монстров,
чтобы досаждать детям Эберрон. Возможно это миф и лишь метафо- • Сражаться с пожирателем разума, который основал культ в канали-
ра, но факт: есть мир внутри мира, царство, населенное аберрациями, зации.
демонами и всевозможными монстрами. Каждый раз, когда кто-то • Остановить распространение смертоносного лекарства или странной
спускается в глубины мира, он входит в Хайбер. болезни, распространяющейся из колодца, связанного с Хайбером.
Но подземный мир принимает две совершенно разные формы. Во- Хайбер - это постоянная угроза. Любой глубокий проход может соеди-
первых, это естественное царство, сеть природных туннелей и пещер няться с царством демонов или извергать армию аберраций. Несмотря
из камня и почвы. Эти проходы темны и опасны, что ожидаемо в на масштабы этой угрозы, порталы в Хайбер очень редки, и их
подземном царстве. Такие проходы могли быть домом для ползаю-
стабилизируют сразу же, как только находят. Если вы просто выкопаете
щих-падальщиков, гигантских жуков или кланов кобольдов. Но в
конечном счете эти мирские пещеры следуют законам природы. глубокую яму в земле, шансы, что вы в конечном итоге достигнете
У Хайбера есть еще один аспект: достаточно углубиться, и вы долины Глубинного Солнца, бесконечно малы. И если портал в Хайбер
обнаружите, казалось бы, бесконечное множество демипланов, один существовал в канализации Фэрхейвена, велика вероятность, что его
страннее другого. Спускаясь в пропасть, вы можете обнаружить уже обнаружили. Риск возникает, когда вы исследуете проходы, где еще
лабиринт, населенный демонами, или обнаружить царство, состоя- никто не бывал. Канализация Фэрхейвена сегодня может быть в
щее из кишок колоссального живого существа. В Хайбере возможно безопасности, но если землетрясение откроет новый тоннель или
все, и эти "внутренние миры" являются домом для всевозможных группа культистов копнет глубже, то может быть обнаружен ранее
ужасов.
неизвестный проход в Хайбер. И где бы он не появился, монстры и
Демипланы Хайбера не связаны с миром на поверхности. Вы
темные силы могут хлынуть на поверхностьв любой момент, чтобы
можете обнаружить проход в Бреландии, который ведет в тревожное
подземное болото, наполненное тиной и слизью. Пройдя, кажется, чинить разрушение и наводить ужас на жителей поверхности.
несколько миль, вы можете выйти из другого туннеля в Ксендрике, за
полмира от того места, где вы спустились. Лучше всего это видно на
примере подземного царства Чертогов Мрора. За прошедшее
столетие дварфы открыли огромное подземное царство в горах
Железного Корня. Большая часть этих залов покоится в естественных
C H APTER 2 I KHORVAI RE GAZETTEE R
слоях Хайбера. Залы соединяются друг с другом в логическом 13 5
картографическом порядке
Культы Дракона Глубин часто связаны с Хайбером. Некоторые Также общеизвестно, что Эверайс - это дом ледяных гигантов,
служат аберрациям или сражаются бок о бок с долгримами и которые избежали уничтожения Ксен'Дрика. Теперь они оттачивают
долгаунтами (см. Главу 6). Другие могут непреднамеренно свою арктическую магию и замышляют месть. Однако клан белых
угрожать сообществу, высвобождая что-то из подземного мира: драконов сражается с великанами, чтобы сдержать их развитие и
неестественную болезнь, злобного демона или странный и ослабить их. Горе народу Кхорвайра, если драконы и великаны когда-
вызывающий привыкание наркотик. Имея дело с таким культом, нибудь откажутся от своей древней вендетты и объединят свои силы!
вопрос не только в том, как остановить их нынешние махинации,
но и как запечатать проход или предотвратить постоянную угрозу Фростфелл считается изначальной родиной дварфов, и некоторые
с его стороны. считают, что древнее государство дварфов все еще процветает подо
Сокровища Хайбера могут принимать самые разные формы. льдами. Другие говорят, что Фростфелл был когда-то царством
Даэлькиры создают живые инструменты, в том числе симбионтов зелени, пока дварфы не обнаружили тюрьму архидемона, которая
(см. Главу 5), но любой магический предмет может быть представ- похоронила их народ под бесконечными льдами. Эти ученые предос-
лен как органическое творение: живой плащ шарлатана, который терегают не тревожить этого Властелина, иначе новая ледниковая
телепортирует своего владельца через план Безумия; Кинжал яда, эпоха обрушится уже на весь мир.
сделанный из хитина и мускулов, похожий на жало скорпиона; Тайна окутывает полюса Эберрона. Несколько экспедиций отважи-
Хрустальный шар, сделанный даэлькиром Белаширрой, который лись побывать во Фростфелле, но никто из Кхорвайрцев не ступал в
выглядит как гигантский глаз, транслирующий видения далеких льды Эверайса... или как минимум не возвращался.
мест прямо в разум владельца. Предметы, извлеченные с дьяволь-
ских демипланов, могут быть изготовлены из стандартных мате-
Влияние Эверайса и Фростфелла на
риалов, но имеют зловещий аспект или внешний вид, например Кхорвайр
меч кражи жизни из глубинных лесов Кхара, изготовленный из
В Кхорвайре, возможно ...
зазубренной, почерневшей стали. Тени следуют за лезвием, и оно
• Столкновение с кабалом зимних колдунов, служащих зловещей силе,
издает голодный стон каждый раз, когда проливает кровь.
пробуждающейся в Эверайсе.
Безделушки из Хайбера • Встреча с группой ледяных гигантов или ледяных дварфов,
d l O Безделушка обосновавшихся в Кхорвайре.
1. Спрессованый цветок с ярко-зелеными лепестками; когда • Найти дневник экспедиции во Фростфелл, который повествует об
вы нюхаете его, вы слышите жуткую музыку. ужасающей угрозе.
2. Крошечный комочек слизи; если его положить на пол, он Жители Кхорвайра не имеют никакой торговли с арктическими
начинает медленно ползать вокруг. регионами и не знают, кто там живет. Если угроза исходит от
3. Вечно теплый диск из темного железа. Эверайса, людям может потребоваться время, чтобы определить
4. Маленький дневник с кожистыми страницами; любые ее источник. В связи с этим, реликвии из Эверайса и Фростфелла
слова, которые вы пишете в нем, медленно исчезают. могут принимать любую форму. Эти сокровища созданы велика-
5. Прекрасно сохранившийся глаз; Если вы опустите его, он
нами, феями или дварфами? Они вырезаны из вечного льда или
вращается, чтобы постоянно держать вас в поле зрения.
выкованы из дварфской стали? Если цивилизация дварфов
6. Камея с силуэтом неизвестного существа. действительно зародилась во Фростфолле, то неужели она пришла
7. Четырехгранная плашка с вырезанными в упадок, или есть дварфыы-прародители, которые владеют
на ней странными знаками.
заклинаниями и оружием, превосходящими все, что известно в
8. Свежий палец с пурпурной плотью и четырьмя суставами.
Кхорваире? И как эти древние владыки дварфов относятся к
9. Маленькая коробочка; когда вы её открываете, вы своим потомкам из Чертогов Мрора?
единственный, кто слышит ужасные звуки.
Безделушки с Эверайса и Фростфелла
10. Сохранившееся насекомое; вы никогда не видели ничего d8 Безделушка
более-менее похожего.
1. Маленькая призма, вырезанная изо льда, который не тает
Северный и Южный полюса 2. Ржавая железная монета, изображающая повелителя дварфов и
слова "Пять Рекс Ундра"
На полюсах мира - Эверайсе на юге и Фростфелле на севере- 3. Пара восьмигранных кубиков, вырезанных изо льда, который
вы могли бы ... не тает.
• Открытьдля себя древнюю цивилизацию, скрытую подо 4. Клочок серебристого меха, холодный на ощупь, возможно,
льдом. принадлежащий зимнему волку.
• Искать выживших в пропавшей экспедиции. 5. Мягкий снежок; он не тает и не может быть сжат в более
• Найти источник таинственного мистического сигнала. плотный ледяной ком.
6. Крошечный белый дракон сделанный изо льда, который не тает.
Общеизвестно, что жадность - это удел Королевы Зимы, 7. Ключ, вырезанный изо льда, который не тает.
архифеи, которая командует сонмом Зимних Волков и 8. Одна чешуйка Белого Дракона.
рыцарей, вырезанных из живого льда. Королева живет в
ледяном дворце, и те, кто одолеет ее стражу и смертоносную
погоду, чтобы заслужить ее благосклонность, могут получить
могущественные блага.

C HAPTER 2 I KHORVAIRE GAZETTEER


Фростфелл

Сарлона Большинство жителей Адара следуют учениям калаштар, но


некоторые следуют другим путям. Когда Вдохновленные
В Сарлоне вы можете: захватили Сарлону, они очистили сообщества от всех форм
магии. Хранители Слова - потомки магов и чародеев из древней
• Проникнуть в империю, управляемую психическими повелителями.
Сарлоны, которые сохранили магические традиции своих
• Защищать древний горный монастырь.
предков на протяжении тысячи лет.
• Отключить монолит, используемый для управления снами жителей
города. Примечательные локации
Как и Кхорвайр, Сарлона в основном занимает северное полушарие Эберрона,
Десять тысяч лет назад просторный континент Сарлона был колыбелью
и она имеет всё климатическое и топографическое разнообразие, которое
человеческой цивилизации. Три тысячи лет назад первые колонисты с
Сарлоны отправились в путешествие, положив начало событиям, которые можно было бы ожидать, учитывая ее необъятность. Несколько мест в
сформировали современный Кхорвайр. За последние полторы тысячи Сарлоне, известных на Кхорвайре, описаны ниже.
лет Сарлона стала замкнутой, таинственной землей. Эти изменения Дар Джин
произошли из-за влияния Вдохновлённых, могущественной династии Этот портовый город является единственным законным пунктом
псионических военачальников, которые служат сосудами для куори из Дал въезда для иностранцев, желающих попасть в Империю Риедра. Все
Куора. Континент не содержит драконьих осколков. путешественники не имеют права покидать иностранный квартал.
Когда-то Сарлона была домом для более чем дюжины различных Купцы со всего Кхорвайра торгуют экзотическими риедранскими
королевств, но войны опустошили континент. Из этого хаоса поднялась товарами, в то время как посланцы многих стран ведут переговоры с
группа спасителей, вознамерившихся создать новый мир. Ведомые
эмиссарами Вдохновлённых. Чтобы въехать в Риедру, пилигримы
небесными духами и наделенные огромной псионической силой, эти
должны получить транзитную визу у Железных Ворот, в управлении
чемпионы стали известны как вдохновлённые. Сегодня вдохновлённые
объединили разрозненные народы в единое царство - империю Риедра. иностранных дел. Контора выдает мало таких виз и посетители
В Риедре не рады чужакам, и мало что известно об этой стране. Торговцы должны представить убедительные доводы для въезда или найти
рассказывают истории о массивных монолитах, которые контролируют тайный способ избежать бдительных глаз Железных Ворот.
сны людей, и о тайной полиции, которая использует псионику, чтобы Крепость Касшта
искоренить диссидентов. Один народ противостоит могуществу Риедры: Все монастыри адарцев, кроме одного, скрыты за смесью
горное убежище Адар, родина калаштаров (см. Главу 1). Адарцы набирают психических и магических завес. Крепость Касшта отказывается
силу, готовясь бросить вызов Риедре, и не без труда удерживают свои прятаться от посторонних или вдохновленных. Это фактически
крепости-монастыри против бесконечных волн атакующих Риедранцев.
столица Адара и обитель Хранителя Слова, который руководит
Адарцы обладают замечательными психическими и боевыми навыками.
народом калаштаров. Расположенного высоко в горах, до монасты-
Адар единственный оплот расы калаштар и религии Пути Света. Это
ря можно добраться на лебедках и подъемниках. Среди его
единственное место, где калаштары в безопасности от куори и
Вдохновленных. Но они и сами пойманы внутри своих убежищ. Они обитателей есть волшебники, монахи и мистики; если вы хотите
презирают Вдохновленных, но у них нет силы чтобы одолеть своих врагов. отыгрывать монаха из экзотической страны, вы могли бы научиться
Они могут дать совет и обучить тех, кто принимает активную роль в своему искусству в крепости Касшта.
сражении с силами тьмы, а несколько калаштар покинули укрытие гор, 137
чтобы дать бой врагу.
Провинция Охр Калуун Хотя чужаков в Риедре не приветствуют, империя - могущественная
Риедра построила свою империю на фундаменте дюжины разру- нация и ценный торговый партнер. Риедра предлагала помощь
многим странам во время Последней Войны. Каррнат полагался на
шенных наций. Ученые считают гибель этих народов трагедией ...
помощь риедранцев, чтобы пережить волну ужасного голода, и
кроме Охр Калууна. Владыками этого древнего королевства двигали
Аундаир также получал поддержку от Риедры. Король Себастес
глубокая паранойя и всепоглощающая жажда власти. Мудрецы Охр
Ку'Барра использовал риедранские войска для поддержания порядка в
Калууна изучали самые темные пути магии и якшались с исчадиями
Новопрестоле.
и другими нечистыми существами. Они искажали свои тела с
Риедранцы редко появляются на улицах Кхорвайра, но Вдохновлён-
помощью мистических ритуалов и договоров, создавая первых
ные-послы посещают каждый знатный двор. Хотя Вдохновлённые
подменышей, скаллков и тифлингов. Охр Калуун был поглощен
люди представляются великодушными и добрыми, темная сила
междоусобицами своих параноидальных магов-лордов и легионов
следует за ними через море. Дремлющая Тьма - это таинственный
крестоносцев своих соседей. Сегодня это проклятый заброшенный
орден монахов, убийц, колдунов и мистиков. Члены это зловещей
край, населенный призраками. Мрачные секреты и великие сокрови-
сети действуют как глаза Дал Куора – Плана Сновидений. Они шпи-
ща хранятся в обширных военных лабиринтах Охр Калууна, но
оны, саботажники и пси-ассассины. Дремлющая Тьма получает
демоны, стражи и гораздо более смертоносные угрозы всё ещё
приказы непосредственно от куори в Дал Куоре, и имеет значитель-
остаются в этом падшем королевстве.
ный авторитет среди Вдохновлённых. Их конечная цель остается
Влияние Сарлоны на Кхорвайр неизвестной, но они охотятся за калаштарами, и некоторые считают,
В Кхорвайре вы можете: что они могут манипулировать людьми, контролируя их сны. В то
• Бороться за разоблачение планов ордена пси-ассасинов. время как большинство людей отвергают Дремлющую Тьму, считая
• Украсть Кристалл Памяти у вдохновлённого-посла. глупой выдумкой, вы можете раскрыть правду. Если Дремлющая Тьма
• Помочь адарскому посланнику передать жизненно важное послание работает для проникания в другие цивилизации, члены Тысячи Глаз
старейшине калаштаров. защищают непосредственно Риедру. Они наблюдают за людьми в
Риедре, выискивая знаки внутренних раздоров и раскола, а также
проникших чужестранцев. В любой момент, как только они выявят
угрозу, Глаза наносят удар без предупреждения и сожаления.
Вдохновленные – живые божества Риедры, и практика любой другой
религии здесь, особенно Пути Света, равносильно смертному
приговору.
И Вдохновленные Риедры, и калаштар Адара обладают
экстрасенсорными способностями, и сокровища Сарлоны отражают

Шарнский это. Набор сарлонских передающих камней может принимать форму


кристаллов, которые обеспечивают телепатическую связь. Жезл

- Инквизитив -
власти, кольцо защиты разума, кольцо телекинеза, зелье чтения
мыслей и медальон мыслей могут представлять собой психические
ЭКСКЛЮЗИВ предметы из Сарлоны. Помимо психических сокровищ, Сарлона

Под
является источником экзотических растений, наркотиков и лекарств.
Безделушки с Сарлоны
d8 Безделушка

базальтовыми 1. Полированный хрустальный шар; когда вы сжимаете его в кулаке,


телепатический голос озвучивает некую историю в вашем уме.

башнями, часть 3
2. Каплевидный кулон, сделанный из полированной раковины; когда
вы держите его в руках, вы видите перед глазами изображение
молодого Риедранца.
Когда я впервые говорил с комиссией Моргрейва, я скрыл 3. Шестигранный кристаллический кубик; когда вы бросаете его, вы
детали, которыми делюсь с вами сейчас. Я сделал это не из чувствуете волну эмоций в течение шести секунд.
злобы и даже не из страха, что надо мной будут смеяться, а 4. Запечатанный флакон, наполненный мерцающим голубым туманом.
скорее потому, что мне было невыносимо вспоминать те 5. Хрустальный диск с выгравированным лабиринтообразным узором.
ужасы, которые я видел под беспощадными песками
Менехтаруна. Я заставляю себя вернуться к ним сейчас 6. Сборник калаштарской поэзии в кожаном переплете под названием
только в надежде, что таким образом я смогу помешать "Осколки Света".
любым глупцам пойти по нашим стопам и разделить 7. Шар из полированного хрусталя; когда вы держите его в ладони, вы
судьбу моих павших друзей. Мы разбили лагерь на верхнем чувствуете, что эта вещь знает вас и понимает вас.
этаже башни, потому что тысячи лет занесения песком
сделали ее самой легкой точкой входа. Мы были окружены 8. Игрушка из чашки и мячика; когда вы успешно поймаете мячик в
циклопическими костями, и я оказался лицом к лицу с чашку вы ощущаете прилив радости.
пустым взглядом черепа больше меня самого. Меланора
недоумевала, как эти мрачные останки могли оставаться
здесь так долго, но я отмахивался от вопросов, считая это К с е н’ Д р и к
поразительным эффектом исключительно сухого климата. В Ксен’Дрике вы можете:
Если бы я больше думал об этом, Меланора могла бы быть • Стремиться уничтожить древнее мистическое оружие, прежде
с нами и сегодня. Вместо этого она затерялась под чем оно попадет в руки злодеев.
базальтовыми башнями, попав в ловушку отвратительных • Сражаться с дикими великанами на развалинах их древних
слуг Древних Сил, обитающих во тьме. городов.
Полный текст жуткого рассказа профессора Тэлбриджа • Сопоставлять остроумие с хитростью дроу в глубинах перво-
можно найти в последнем номере нашего журнала. бытных джунглей.
Любой последователь Верховных Владык знает эту историю о
C HAPTER 2 I KHORVA I RE GAZETTEER Ксен’Дрике . На заре времен Владыки связали дьявольских
повелителей и освободили мир от хаоса.
Ксен’Дрик

Могучие великаны сражались бок о бок с Владыками, и в большим, погрузится в безумие. Проклятие путешественника
благодарность Ауреон даровал им власть над континентом искривляет пространство, и исследователи могут следовать по одному
Ксен’Дрик. Ауреон научил гигантов секретам волшебства, и они и тому же пути дважды, только чтобы оказаться в совершенно разных
стали могущественными. Гиганты строили башни, которые местах.
касались небес и казашиеся бесконечными города. Ксен’Дрик - это континент, который не поддается контролю.
Самым могущественным среди гигантов был титан Кул'сир. Его Экспе-диции раскопали артефакты огромной силы, а также поля
сила была так велика, что он сорвал с неба тринадцатую Луну и драконьих осколков Сибериса (см. Главу 5), но как только вы
раздавил ее в приступе гнева. Великаны правили многими мень- покинете место, вы можете никогда не найти его снова.
шими расами, и в конце концов эльфы восстали против них. Великаны все еще бродят по Ксен’Дрику, но эти существа так и не
Кул'сир обрушил чуму на мятежных эльфов. Он сделал убийц из достигли славы своих предков. Племена дроу -как говорят, теневые
эльфийских теней и обратил их против своих хозяев. Но мятеж- убийцы, созданные Кул'сиром - остаются во тьме. Они представляют
ники продолжали упорствовать. В гневе Кул'сир приготовился собой лишь одну из угроз в этой огромной стране.
свергнуть остальные луны, чтобы швырнуть их в своих врагов, Сахуагины охраняют моря ведущие к Ксен’дрику, делая опасным
даже если при этом он уничтожит весь мир. Но великаны зашли путешествие на загадочный континент. Некоторые племена сахуаги-
слишком далеко, и Ауреон натравил на них Аргонесских драко- нов невозможно понять, они нападают на любое судно, пытающееся
нов. Драконы разрушили огромные города и сравняли с землей достичь джунглей Ксен’дрика через Зубы Шаргона. Однако другие
башни. Кул'сир был убит, а его народ рассеян. племена живут за счет предоставления услуг в качестве проводников
Владыки и Шестёрка наложили проклятие на эту землю. Ауреон и лоцманов при проведении кораблей через опасные воды. Работая
объявил, что создания Ксен’Дрика не будут знать законов, а через переговорщиков маленти, эти дружелюбные сахуагины регуляр-
Болдрей объявил, что ни один город не устоит. Путник исказил но торгуют и помогают авантюристам и торговцам Кхорвайра.
землю так, что ни один путь не повторялся дважды. Пожиратель В большинстве случаев Ксен’дрик затерянный континент. Это
вызвал огонь и бурю. И потому Ксен’Дрик остается страной тайн, огромное место, где исследована лишь малая доля. Древние руины,
царством, которое не может быть нанесено на карту, местом, подземелья, гробницы и хранилища с сокровищами лежат
хранящим секреты, которые могут разрушить мир. захороненными, а всевозможные чудовища бродят по этой земле и
В этой истории есть малая доля правды. Эльфы когда-то были устроили свои логова в этих местах.
рабами древних великанов, а драконы уничтожили цивилизации
Ксен’Дрика. Великая магия исказила землю. Окружающая среда
Примечательные локации
Ксен’Дрика экстремальна и непредсказуема, и путешественники Множество портов усеивают побережье Ксен’Дрика. В дополнение к
могут найти ледники посреди огромной пустыни. Прошли десятки сокровищам гигантов, Ксен’Дрик является источником драконьих
тысяч лет, но ни одна цивилизация не поднялась до высот павших осколков Сибериса и других экзотических ресурсов. Ученые и купцы
гигантов; некоторые считают, что проклятия Ауреона и Болдрея приезжают в Ксен’Дрик по делам, контрабандисты стремятся
гарантируют, что любой город, который вырастет слишком заработать побольше золота, а пираты охотятся на всех подряд. 1 39

C HAPTER 2 / KHORVAIRE GAZETTEER


Порты строятся и разрушаются, становясь жертвами монстров
или стихийных бедствий. Но две гавани выдержали испытание
временем: Верования Кхорвайра
Дар Кат. Религия играет важную роль в Эберроне. Боги не проявляются
физически, но набожные люди верят, что божественные силы
Вдохновлённые лорды Риедры так же заинтересованы в ресурсах
формируют повседневную жизнь. Общие убеждения объединяют
Ксен’Дрика, как и люди Кхорвайра. Дар Кат-это риедранский порт,
общины и могут дать надежду в трудные времена.
крепость, построенная из сверкающего кристалла (выращенного из Большинство кхорвайрцев признают пантеон Верховных Владык и
прочного, как сталь, хрусталя) и вместе с тем карлик, по сравнению с его зловещую тень, Темную Шестерку. Верховные Владыки были
соседствующим монолитом, который, как полагают, служит психи- господствующей религией Королевства Галифар и властвовали над
ческим якорем для города. Чужаки редко бывают желанными большей частью Кхорвайра - за исключением Трейна, который
гостями в стенах Дар Ката. покровительствует Церкви Серебряного Пламени.
Другие религии связывают определенные культуры или сообщества;
Штормовой Предел. Когда-то приют для пиратов и калаштары исповедуют Путь Света, а Бессмертный Двор направляет
эльфов Аэренала. Религия особенно важна для паладина, жреца или
контрабандистов, Штормовой Предел стал процветающим портом,
друида, но любой персонаж может иметь веру в высшие силы.
который служит проходом во внутренние районы Ксен’Дрика. Все Следование религии - это способ дать вашему персонажу более
Великие Дома имеют форпосты в городе, и он является домом для глубокую связь с миром и связь с другими членами сообщества.
беженцев, ренегатов, преступников и многих других, кому нет места "Основание веры" может предоставить идеи для источника ваших
на других континентах. Город управляется советом Повелителей убеждений.
Бурь, которые обладают абсолютной властью. Поскольку Штормовой И наоборот, недостаток веры также может быть значимой частью
Предел построен на фундаменте древнего мегаполиса, руины в вашей истории! Если вы не верите ни в какую божественную силу, то
изобилии имеются как вокруг, так ии под городом. Некоторые что же вызвало такое сомнение? Таблица "Неприятие веры" предлагает
опасаются, что если город продолжит расширяться, то рост его идеи, которые могут помочь сформировать вашу историю.
вызовет древнее проклятие. Но сейчас Штормовой Предел-это
процветающее сообщество и ворота к приключениям.
Влияние Ксен’Дрика на Эберрон
В Кхорвайре вы можете ...
• Подружиться с дроу, открывающим для себя новый мир.
Основание веры
• Остановить Изумрудный Коготь от использования
гигантского артефакта, грозяшего уничтожить город. d 6 Основание
• Помочь ученому расшифровать книгу пророчеств, Вас воспитали верующие. Ваша религия является
найденную в сердце Ксен’Дрика и доставленную в Штормовой важной частью вашей семьи и общества.
Предел. Кто-то, о ком вы заботитесь - наставник, друг или
2
любовник, - познакомил вас с верой.
Огромное разнообразие людей Ксен’Дрика означает, что ни
Вы были воспитаны в другой религии, но стали
одна черта не определяет предметы и артефакты этой земли. 3
Примитивные дроу делают броню, сравнимую с шипованной тяготеть к идеалам вашей нынешней веры.
кожей, используя хитин гигантских скорпионов. Ходят слухи Вы никогда не принимали свою веру всерьез. Во
4
о более развитых цивилизациях дроу в верхних слоях время Последней Войны, вы дали обет, пообещав
Хайбера, лежащих под Ксен’Дриком. Эльфы жили и богам свою преданность, если катастрофа будет
сражались в Ксен’Дрике до исхода, который привел их в предотвращена ... так оно и случилось.
Аэренал, и эльфийские артефакты по-прежнему разбросаны 5 Вы преданны своей религии, но никогда не были
по всему региону. официально образованны в ее традициях. Вы
К самым грандиозным сокровищам относятся работы следуете своей собственной интерпретации.
великанов - которыми часто бывает трудно пользоваться из- Вы пережили необыкновенный опыт и верите, что
6
за их размеров. Книга заклинаний гигантского волшебника у вас есть божественная цель, которую вы должны
может содержать бесценные секреты, но громоздкий том
выполнить.
может быть довольно неудобным для маленьких людей.
Неприятие веры
Безделушки с Ксен’Дрика
d 6 Неприятие
d8 Безделушка
Пробитый билет на рейс из Шарна в Вы верите, что магия жрецов и паладинов
Штормовой Предел. исходит не от божеств, а от внутренней силы
заклинателя.
2 Жало скорпиона с эльфийской гравировкой. 2 Вы пришли из агностической общины и мало
думаете о духовных вопросах.
3 Медная монета размером с тарелку. 3 Когда-то вы были глубоко набожны, но
4 Клочок пергамента, часть карты Штормового Предела. трагедия во время Последней Войны заставила
5 Единственная страница из книги заклинаний гигант-
вас усомниться в своей вере.
ского волшебника, содержащая неполное заклинание. 4 Личная потеря или предательство поколебали
вашу веру.
6 Небольшая книга под названием "Звери Ксен’Дрика". 5 Вы столкнулись с исчадием или аберрацией.
6 Вы создали свою собственную религию и верите,
7 Фигурка сахуагина из слоновой кости. что все устоявшиеся верования ошибочны.
Изображение эльфийского воина, выгравированное на
8
зубе великана.

C HAPTER 2 I KHORVAIRE GAZETTE E R


Верховные Владыки Как правило, верующие объединяются общими верованиями; ни
одна центральная власть не стремится навязать единую религию.
• Верховные Владыки всегда с нами. Онатар стоит у каждой кузницы, и Как верующий-последователь Верховных Владык - вы можете
Дой Дорн всегда с тобой, когда обнажаются клинки. чувствовать связь с конкретным Владыкой, но все же проявлять
• Верховные Владыки формируют мир. Они предлагают нам почтение к каждому из них. Ваше происхождение может влиять
руководство и силу, но мы должны научиться слушать. на вашу интерпретацию Владык - полурослики Таленты считают
• Почитайте каждого Владыку в его месте и времени. Если вы ясно Владык частью пантеона духов, в то время как некоторые
слышите один голос, примите ваш путь. каррнатцы почитают только Владык войны - но любой персонаж
• Как последователь Верховных Владык, вы верите, что рука Владык может быть верующим.
видна во всем. То, что другие принимают за интуицию или инстинкт, Владыки
Вы видите как голос Владык, предлагающих руководство. Вам не
Эти общие имена и атрибуты описывают Верховных
нужны абсолютные доказательства; факт обильного урожая является
Владык, которым поклоняются в Кхорвайре:
доказательством доброжелательности Араваи.
Пантеон Верховных Владык воплощает в себе все, что есть хорошего
в мире. Народ Кхорвайра следовал за Владыками тысячи лет, и все
знают имена Владык и Темной Шестерки. Даже те, кто не набожен,
могут поклясться Владыками или вознести молитву в критический
момент. Верховные Владыки удивительно разнообразны. Вариации и
подразделы веры процветают, и храмы не единообразны. В небольшой
общине умелый кузнец может стать священником, потому что люди
верят, что он близок к Онатару. Повитуха может символически
говорить за Араваи и Болдрея.

Божества Эберрона
Верховный Владыка Сфера влияния Домены священников Общий символ
Араваи Жизнь, любовь Жизнь, Природа Сноп пшеницы, перевязанный
зеленой лентой или бронзовый дракон.
Ауреон Знание, закон Знание, Порядок* Открытая книга или синий дракон.
Балинор Звери, охота Природа, Война Пара рогов или зеленый дракон.
Болдрей Община, дом Жизнь, Огонь Огонь в очаге или медный дракон.
Дол Арра Честь, солнечный свет Свет, Война Восходящее солнце или красный дракон.
Дол Дорн Воинская сила Война Длинный меч скрещенный над щитом или
серебряный дракон.
Кол Корран Торговля, путешествия Обман Девятигранная золотая монета или белый дракон.
Олладра Удача Жизнь, Обман Домино или черный дракон.
Онатар Изобретательность, ковка Кузня, Знание Скрещенные молот и клещи или медный дракон.

Тёмная шестёрка Сфера влияния Домены священников Общий символ


Поглотитель Гнев природы Буря Связка из пяти заостренных костей
или дракочерепаха.
Ярость Страсть, месть Война Крылатый змей с женской головой и руками.
Хранитель Смерть, жадность Смерть Драконья шкура в форме
клыка или драколич.
Насмешник Предательство, кровопролитие Обман, Война Пять забрызганных кровью клинков
или освежеванный дракон.
Тень Честолюбие, темная магия Знание Обсидиановая башня.
Странник Перемены, хаос Кузня, Знание, Обман Четыре скрещенные и исписанные рунами кости.

Другие верования Сфера влияния Домены священников Общий символ


Серебряное Пламя Добро, защита Жизнь, Свет, Война Гравировка пламени на серебре или
отливка из серебра в виде пламени
Кровь Вол Бессмертие Смерть, Жизнь Красный каплевидный самоцвет
Культы
Дракона Глубин Безумие Обман Разнообразные
Путь Света Свет, Жизнь, Свет Блестящий Кристалл
самосовершенствование.
Духи прошлого Эльфийские предки Природа, Война Разнообразные
Бессмертный Двор Эльфийские предки Упокоение, Знание, Жизнь Золотая маска

C HAPTER 2 I KHORVAI R E GAZETIEER


14.1
*Guildmasters' Guide to Ravnica
Верховные Владыки Тёмная Шестёрка

Кровь Вол Бессмертный Двор


Культы Хайбер
(Культы Дракона
Глубин)

Серебряное Пламя Путь Света


Араваи - Владыка жизни и любви. Она покровительница плодородия и
благодатных сторон природы, приносящая хороший урожай и мягкий
Символы
дождь. Октаграмма-это символ Владык в целом. Священник Владык либо
Ауреон - Владыка закона и знания. Он считается первым волшебником, носит металлический октаграмматический священный символ, либо
который поделился с миром секретами волшебства. держит посох, увенчанный иконой. Жрецы определенного бога,
Балинор - Владыка рога и охоты. Он направляет и зверя, и охотника, и также демонстрируют символ своего божества, а верующие носят
покровительствует тем, кто живет на границе цивилизации и природного всевозможные знаки с символами Владык, чьей благосклонности они
мира. добиваются. В символе восемь точек для восьми Владык; девятый
Болдрей - Владыка зала и очага. Она направляет и защищает общины и Владыка (Ауреон) представлен самой Октаграммой.
семьи, вдохновляя людей на совместную работу во имя общего блага.
Дол Арра - это солнце, что изгоняет тьму. Она олицетворяет мудрость на
войне и тех, кто сражается с честью, стремится к справедливости и Обряды
приносит жертвы ради общего блага. Официальные молитвы Владыкам обычно сопровождаются
Дол Дорн-Властелин силы и стали. Он покровитель простого солдата, и песнопениями. Конкретные песнопения призывают определенного
он направляет руки любого, кто держит оружие. Он воплощает в себе Владыку ищут его благосклонности, ценят полученные благослове-
мужество, силу и воинское мастерство. ния и признают присутствие Владыки. Празднующие поют песни
Кол Корран-Властелин мира и богатства. Он хранит путешественников и Болдрею и Ауреону на свадьбах, а солдаты поют маршевые песни Дол
направляет торговцев. Хотя домен обмана предлагается для его жрецов, Дорну на ходу и гимны Дол Арре на рассвете перед битвой.
Кол Корран ведет честные переговоры; те же, кто движим исключительно
жадностью, предпочитают Хранителя Темной Шестерки.
Олладра - Владычица пиршества и удачи. Она дарует радость и удачу,
Храмы
покровительствует артистам, игрокам и всем, кто рискует. Святыни Владык возникают там, где люди чувствуют близость
Онатар - Повелитель Огня и Кузни. Он покровитель как обычных кузне- божеств, например библиотека для Ауреона или кузница для
цов, так и изобретателей, вдохновляя каждого, кто совершает акт Онатара. Обряды Болдрея или Араваи обычно происходят в дикой
творения. природе, а таверна может служить святилищем Олладры. Святыни
могут принимать любую форму, но они явно демонстрируют символ
конкретного Владыки. Храмы Верховных Владык построены из
камня и имеют восемь дверей. На стенах изображены лики Владык,
над алтарем - икона Ауреона, а на полу - выгравированная
октаграмма.

C HAPTER 2 I KHORVAI RE GAZ ETTE E R


Тёмная Шестёрка
Темная Шестерка - это тени Верховных Владык. Эти темные боги Глас
ТРЕЙНА
формируют мир и были во все времена, разговаривая с теми, кто желает
их услышать. Там, где Владыки правят положительными силами, Темная
Шестерка является источником страха. Араваи и Балинор отражают
положительные стороны природы. Разрушительный шторм, землетря-

А вы фанатик
сение, лесной пожар? Это работа Поглотителя. Темная Шестерка и
Верховные Владыки - две противоположные стороны одной медали.

Шестёрки?
Если вы верите в одно, вы признаете существование другого. Вопрос
только в том, боитесь ли вы Шестёрку или почитаете их.
Тех, кто выбирает следовать за этими зловещими божествами, окутыва-
ет тьма. Варвар может благодарить Ярость за дар гнева. Убийца идет по
Верующие в Верховных Владык давно окрестили Темную
пути Насмешника, в то время как договор колдуна может быть Шестерку силами зла. Тем не менее корреспонденты "Гласа
подарком Тени. Темная Шестерка вдохновляет на поклонение различ- Трейна" обнаружили шокирующее явление: культы, кото-
ными способами в различных культурах. Храмы Темной Шестерки рые поклоняются членам Темной Шестерки наряду с
появляются в Дроааме вместе с дикими праздненствами, движимыми Верховными Владыками!
яростью. Темной Шестерке не поклоняются открыто нигде в Кхорвайре, Большинство из вас знает о страже покоя, священниках,
а их святилища скрыты, и более распространенным является культ, которые ухаживают за кладбищами. Чего вы, возможно, не
посвященный одному члену Шестерки, чем храм, посвященный всему знаете, так это того, что жрецы стражи чтут и Ауреона, и
Пантеону. Хранителя! Говорят, что Хранитель похищает души героев,
чтобы спасти их от Долурра и вернуть, когда они снова
понадобятся. Еще хуже - Три Лика Войны, культ, который
поклоняется властелинам войны, включая Намешника,
которого они называют Дол Азур! Последователи этой
нечестивой веры говорят, что на поле битвы есть место
для всех этих богов, явно принимая божество, которое они
Шестёрка признают покровителем предательства и террора! Этот
культ, по-видимому, зародился в армии Каррната, но
Эти общепринятые имена и атрибуты описывают Темную Шестерку, распространился по всем Пяти Нациям во время
как они известны в Кхорвайре: Последней Войны. Так что в следующий раз, когда будете
разговаривать с солдатом-Бреландцем, помните, что он
Поглотитель управляет разрушительной силой природы, как чистой может быть приверженцем Насмешника!
стихийной силой, так и свирепостью животных.
Хранитель похищает души прежде, чем они успевают добраться до
Долурра, и хранит их вместе со своим огромным богатством. Те, кто Обряды
движим жадностью, называют его своим покровителем, а его жрецы Темная Шестерка является зеркалом Верховных Владык, и их
часто действуют как преступные посредники. культисты используют аналогичные ритуалы, включая формальные
Ярость управляет страстью и местью, яростью и отчаянием. Она ритуалы, проводимые в песнопениях.
предлагает месть тем, кто был обижен, но ее месть часто приводит к У каждого из Шестёрки есть свои ритуалы. Последователи Ярости
страданиям. вовлекаются в дикие пирушки. Культы Поглотителя собираются
Насмешник - покровитель предательства и победы в битве. Он вокруг огромных костров. Культы Насмешника проводят ритуальные
руководит теми, кто ищет победы с помощью коварства, как поединки или собираются, чтобы пытать захваченных врагов.
воинами, так и убийцами. Когда-то он был братом Дол Дорна и Дол
Арры, но после предательства с него содрали кожу и имя.
Тень - это темная сторона знания и честолюбия. Говорят, что это Храмы
тень Ауреона, получившая зловещую жизнь, когда Ауреон овладел
Храмы и святилища Темной Шестерки скрываются за маскиров-
магией. Тень - это творец монстров и хранитель запретных тайн, и
кой. Культ Насмешника может собраться на бойне, в то время как
она предлагает тёмные заклинания колдунам и волшебникам.
святилище Тени остается скрытым между широких стеллажей
Странник утверждает, что хаос движет эволюцией, а перемены библиотеки. Их храмы построены из темного камня, с шестью
делают нас сильнее. Странник - обманщик и даритель опасных даров. дверьми и гексаграммой, выгравированной на полу.
Некоторые изобретатели поклоняются Страннику, видя в нем
повелителя инноваций, но дары Странника всегда несут с собой
неожиданные последствия.

Символы
Гексаграмма представляет весь пантеон Темной Шестерки. В таблице
божеств Эберрона перечислены общие символы отдельных богов.
Однако, поскольку Шестёрке не поклоняются открыто в большей
части Кхорвайра, каждый сектор имеет уникальный символ, основан-
ный на природе их бога. Последователи Поглотителя могут носить с
собой акулий зуб или кусок дерева, сожженный в диком огне. Культ
Хранителя мог бы использовать девятигранную монету Кол Коррана с
обезображенным лицом.

C HAPTER 2 I KHORVAI RE GAZETrEE R


Церковь Серебряного Тамплиеры церкви готовы защищать невинных от сверхъ-
естественных угроз,сражаясь с нежитью, демонами и аберрациями.
Пламени Монахи и служители борются со злом, творя добро, совершая акты
сострадания и милосердия по всему Кхорваиру. В отличие от
• Серебряное Пламя - это сила света, которая держит демонов в Верховных Владык, Церковь сохраняет определенную структуру и
страхе. Те, кто стремится защитить невинных от зла, могут вероучение. Архиепископы следят за регионами, кардиналы
воспользоваться силой Пламени. руководят церковью, а высшим авторитетом является Хранитель
• Каждая смертная душа может найти свет. Вдохновляйте и Пламени, который поддерживает Пламенную Купель и общается с
направляйте других к добродетельному поведению; сила - это Тирой Мирон.
последнее средство. Последняя Война оказала серьезное влияние на церковь. Вожди
• Прислушивайтесь к голосу Пламени; остерегайтесь обманчивого по-прежнему уважали власть Хранителя в духовных вопросах, но
шепота Тени. война шла не о добре и зле. Тамплиеры всех наций по-прежнему
объединялись для борьбы с демонами, но если сверхъестественной
Каждый ребенок в Трейне знает историю Тиры Мирон. Много
угрозы не было, они сражались за свои собственные народы. Это
веков назад один из древних и могущественных демонов,
разделение позволило образоваться трещинам в фундаменте веры.
закованных в цепи мира, вырвался из оков, обрушив ужасные
В Бреландии некоторые священники становились жертвами жад-
страдания на жителей Трейна. Народ был бы уничтожен, если бы
ности или налаживали связи с преступными организациями. В
не Тира Мирон. Этот паладин была вызвана Серебряным
Аундаире ревнители веры, известные как Чистое Пламя, выступа-
Пламенем и билась с могущественным демоном. Когда стало ясно,
ют за использование насилия, а не сострадания в качестве основ-
что Повелитель не может быть уничтожен, Тира отдала свою
ного инструмента для искоренения зла. А в Трейне церковь стала
жизнь, объединив свой дух со светом Серебряного Пламени,
правящим органом. Хотя Тира все еще руководствуется принципа-
чтобы снова связать демона. Теперь Тира служит голосом
ми искупления и жертвы, вторжение политики означает, что
пламени, помогая другим найти свет. Любой, кто стремится
некоторые приходят к вере в поисках власти, а не просто для того,
защитить невинных и бороться со злом, может использовать силу
чтобы делать добро.
Серебряного Пламени, чтобы помочь им, но они должны
Создавая последователя Серебряного Пламени, решите, связаны
остерегаться Тени в пламени, демона, который все еще
ли вы с Церковью или просто вдохнов-лены ее принципами. Как
неподалёку и жаждет обмануть хороших людей имя зла. Столб из
паладин, вы принадлежите к ордену тамплиеров, или вы были
серебряного огня отмечает точку самопожертвования Тиры,
фермером, призванным к действию голосом Серебряного
сейчас это центр современной церкви Серебряного Пламени. Этот
Пламени? Серебряное Пламя сосредоточено в Трейне, но оно
столб, расположенный в Огненном замке, является проявлением
имеет сильное присутствие в Бреландии и Аундаире, а также
Серебряного Пламени, а не источником его силы.
множество последователей по всему Кхорваиру. Члены секты
Чистого Пламени относятся к некоторым видам- особенно к
шифтерам и подменышам - с подозрением, но вера гласит, что
Корранбергские люди всех рас должны держаться вместе.

Хроники Символ
Символ веры - стилизованное пламя, инкрустированное серебром.
Серебряный наконечник стрелы с выгравированным символом

Серый кардинал
служит общим знаком, который носят как ожерелье.

Обряды
Серебряного Серебряное Пламя не нуждается ни в молитвах, ни в жертвопри-
ношениях; вместо этого богослужения сосредоточиваются на
прихожанах, поощряя добродетельное поведение. Церковная
Пламени?a иерархия строго соблюдается, и только рукоположенные
священники могут совершать богослужения. Стрельба из лука -
это фундаментальная практика Серебряного Пламени, исполь-
Народ Трейна потряс мир в 993 году, когда он назначил
шестилетнего ребенка хранителем Серебряного Пламени, зуемая как средство медитации и боевое искусство. Общины,
высшей руководящей должности Церкви. Теперь, в посвященные Пламени, занимаются обучением стрельбе из лука, а
одиннадцать лет, Джейла Даран продолжает удивлять всех, в деревнях есть отряды крестьянских лучников.
кто встречается с ней. Она обладает уравновешенностью и
мудростью не по годам, и она демонстрирует смесь мужест- Храмы
ва и сострадания, которые являются краеугольным камнем Крепости Серебряного Пламени предназначены для того, чтобы
веры. Как Хранительница Пламени, она обладает огромной служить гарнизонами тамплиеров и обеспечивать защиту от
божественной силой; она призвала ангелов на свою сторону сверхъестественных угроз. Церкви имеют огромные арки и открытые
и воскресила кардинала Халидора после его убийства. Но пространства. Святилище Церкви имеет мозаичный пол с пламенем,
некоторые утверждают, что эти истории-выдумки и что горящим в центре. Резиденция этой религии - величественный собор
Джейла-всего лишь подставное лицо Верховного кардинала
в Огненной Крепости.Построенный вокруг места жертвоприношения
Крозена. Нелюдимый Крозен - блестящий стратег и безжа-
лостный лидер. Многие считают, что Крозен стоял за Тиры, этот укрепленный храм размером сравним с небольшим
смертью Хранителя Тэгора в 992 году н. э.,предположитель- городом.
но, он поддерживал ребенка-Хранителя, чтобы укрепить
свое собственное влияние. Неужели Крозен - реальная сила,
скрывающаяся за Пламенем?

CHAPTER 2 I KHORVAI RE GAZETTEER


144
. .

Кровь Вол . . .• ,

• В каждом человеке есть искра божественности. Найдите эту силу


внутри себя.
Голос
• Смерть - это конец, Долурр - забвение, и если боги существуют, то
они жестоки. Оставайтесь с теми, кто вам дорог; все, что у нас есть БРЕЛАНДИИ
только эта жизнь, чтобы провести её друг с другом.
Какой справедливый Бог допустит смерть и страдания? Кровь Вол
учит, что у всех нас есть потенциал стать божественными существа-
ми,и что смерть-это проклятие, предназначенное убить вас прежде,
Труп жреца
чем вы сможете раскрыть божественность внутри вас. Кровь Вол -
мрачная религия, основанная Эрандислм д'Вол, эльфом-аэрени.
Она утверждает, что смерть есть забвение, что Вселенная безраз-
осуждает Коготь!
В прошлом месяце Изумрудный Коготь взял на себя
лична и что если властители существуют, то они жестоки. ответственность за вспышку гулей во Вроате. У этой
Последователи Крови изучают тайны крови и жизни, и поскольку террористической организации есть новый и необычный
они верят, что смерть - это конец, они не видят ничего плохого в критик: Хаск Малеванор,"абактор" Крови Вол и верховный
том, чтобы использовать тела павших для служения живым. жрец Алого Монастыря, храма в городе Атур в Каррнате. Вот
Искатели внутренней божественности (как называют себя вам кое-что вам следует знать об Абакторе Малеваноре: он
мертв уже более пятидесяти лет! Этот гнилой священник
верующие) рады быть оживленными после смерти; по крайней
говорит, что нет ничего нечестивого в его состоянии, уверяя,
мере, они могут сделать что-то хорошее. что его народ почитает любую жизнь.
Из-за этой связи с некромантией многие верят, что Кровь Вол Несмотря на то, что среди террористов были священники
осваивает смерть, и ее последователи хотят стать нежитью. Обе из его церкви, Малеванор настаивает на том, что его прихо-
идеи ложны. Кровь Вол видит в смерти высшее зло. Искатели не жане презирают Изумрудный Коготь и не питают враждеб-
хотят становиться нежитью; они хотят стать божественными ности к Бреландии. Хоть мы и хотели бы верить абактору на
существами. слово, наши исследования показывают, что Малеванор был
Их вера учит, что божественность связана с кровью и душой, и лично вовлечен в программу, которая произвела печально
известных каррнатских солдат-нежить. После десятилетий
нежить никогда не сможет полностью использовать эту силу. руководства военными действиями Каррната, это мерзкое
Мумии и вампиры Крови Вол пожертвовали своим шансом на создание ожидает, что мы поверим, что он не имеет никакого
божественность, чтобы направлять живых. Они мученики, им не отношения к мертвецким нападениям на наш народ? Здесь, в
позавидуешь. "Голосе Бреландии", мы думаем, что все это пахнет гнилью, и
Помимо общего отвращения к нежити, общественное мнение о дело не только в мумии.
Крови Вол сформировано действиями ордена Изумрудного Когтя.
Эта экстремистская секта служит личу, известному как Королева Храмы
Смерти, и использует некромантическую магию в актах террора.
Святилище, посвященное Крови Вол, требует только алтаря и
Однако большинство искателей не поддерживают Изумрудный
средства для сбора ритуально пролитой крови. Храмы Крови Вол -
Коготь. Кровь Вол имеет своих самых сильных и верных
это укрепленные сооружения, построенные для того, чтобы служить
последователей в Каррнате и Лхазаарских княжествах. Какое-то
святилищами. В отличие от Серебряного Пламени, такие храмы
время это была национальная религия Каррната. Хотя эта вера и
суровы, аскетичны и функциональны. Храмы включают в себя
впала в немилость, она все еще открыто практикуется в этой стране.
склепы или катакомбы, предназначенные для хранения нежити или
Символ трупов.
Сила жрецов Крови Вол исходит из них самих. Таким образом,
каждый священнослужитель выбирает уникальный священный Культы Дракона Глубин
символ - объект, который резонирует с ним. В более общем виде эта • В мире существует рай, долина, залитая светом Глубинного
вера представлена красным самоцветов форме слезы или красным Солнца. Заслужите своё место в раю пролитой кровью достойных
осколком стекла. Жрецы Крови Вол носят одежды красного и врагов.
черного цветов. • Наше существование - это состояние куколки, готовящее нас к
неописуемому бессмертию в чреве бормочущего ротовика.
Обряды • Госпожа Глаз видит все тайны. Её взгляд возвышает достойных и
Служение Крови Вол сосредоточено на объединении верующих в испепеляет неверующих.
общину и поощрении людей к обретению силы внутри самих себя.
Самый важный обряд веры - это таинство крови. После проповеди Гоните прочь сомнения из своего сердца, и вы увидите реальность
каждый прихожанин жертвует небольшое количество крови в общую новыми глазами. Культы Дракона Глубин чрезвычайно разнообраз-
чашу. Это символ единства, который говорит о том, что члены ны. Вышеприведенные догматы описывают верования трех
общины готовы пролить свою кровь, чтобы защитить друг друга. В различных культов. Колдуны черпают силу у Повелителей Демонов, а
некоторых храмах эту кровь жертвуют вампирам-поборникам веры. культисты даэлькиров служат пожирателям разума и бехолдерам.
Другие рьяно придерживаются убеждений, которые другие
считают безумием. Посторонние используют термин "культ Дракона
Глубин" как общий термин для описания этих несопоставимых
верований, но культисты не используют это название и не видят себя
частью большего целого.

CHAPTER 2 / KHORVAIRE GAZETTEE R


14 5
Обряды
Корранбергские Культовые ритуалы интенсивны и часто насильственны, включая

Хроники
кровавые жертвоприношения и ритуальные сражения. Многие
сектанты потребляют неестественные вещества, стремясь к более
тесному общению с аберрациями. Они совершают ритуалы в тайне,
хотя большинство культистов не имеют полного понимания языка.

Темные секреты Дома Храмы

Вадалис? Культы часто базируются под землей, в пещерах или канализационных


трубах. Сельские культы ищут места, искаженные силами плана
Ксориат (описанного в главе 4) или Хайбером.
Жители Фэйрхевена были потрясены раскрытием стран-
ной культовой деятельности в центре одного из самых
надежных учреждений этого города. Действуя по наводке
Королевских Глаз Аундаира, элитные силы совершили
Путь Света
налет на объект дома Вадалис и обнаружили ужасное! • Мы живем в век тьмы. Мы должны найти путь, который ведет к
Капитан Эллис говорит, что ее солдаты обнаружили свету.
бьющееся сердце, которое заполняло всю комнату, • Действуйте с состраданием и мужеством. Каждый благородный
перекачивая кровь по венам в стенах здания. По словам поступок - это шаг на пути.
очевидцев, служащие утверждали, что "создают сердце • Оттачивайте свое тело и свой ум. Вы - инструмент, который вы
Галифара", очевидно, полагая, что если это чудовище будет будете использовать, чтобы изменить реальность.
завершено, оно сможет воссоединить разрушенное
королевство.
Практикуемый многими калаштарами, Путь Света стремится
Когда Далин д'Вадалис был вынужден дать комментарий,
он отрицал какую-либо связь с этим культом. - "Сейчас изменить реальность, сначала внося изменения внутри себя, используя
трудные времена для всех нас. Я заверяю вас, что дом медитацию для концентрации ума и спортивные дисциплины для
Вадалис проведет полное расследование этого инцидента и крепости тела.
постарается вернуть доверие добрых людей Фэрхейвена." Следующий шаг приносит свет в мир, используя мужество и
сострадание, чтобы изгнать тьму в окружающих вас людях. Например
Культы Дракона Глубин основаны на безумии или силе. Культ, посредничать в спорах и гасить ненависть, выводя людей из тьмы.
который стремится к власти, выбирает служение темной силе из-за Вдохновлять людей быть лучше, чем они есть. Даже незначительное
даров, которые они получают от нее. Группа ученых могла бы изменение - это победа, но Несущие Свет - последователи этой веры-
служить повелителю демонов Сул Хатешу в обмен на секреты магии. надеются, что это всего лишь шаг на более великом пути.
Во владениях Мрора кланы дварфов заключают сделки с Диррном Путь Света учит, что в этом веке господствует Ил-Лаштавар,
Осквернителем, чтобы заполучить симбионтов и зловещие дары. В "Великая тьма, что видит сны". - Эта сила отравляет мир и порождает
Теневом Пограничье есть культы, посвященные даэлькиру Белашир- тьму. Но все меняется. Если достаточное количество света сможет
ре и Кирзину. Членство в таком культе является добровольным, и озарить мир, это приведет к решающему сдвигу: эпоха Ил-Лаштавара
чародеи, скорее всего, будут колдунами или волшебниками, чем закончится и наступит время Ил-Яннаха, великого света.
жрецами; их сила исходит от покровителей, а не от веры. Некоторые последователи этой веры убеждены, что одной медита-
Культы, движимые безумием, имеют искаженный взгляд на ции достаточно, чтобы изменить путь мира, что достаточно даже
реальность. Культист может верить, что аберрации - это высшая просто созерцать свет, чтобы вызвать небольшое изменение. Большин-
форма жизни и что даэлькир возвысят смертных. Другие культисты ство же считает, что нужно действовать, но тьма всегда будет
могут не признавать истинную природу существ, которым они противодействовать свету. Насилие никогда не является ответом,и
служат. Культ Рак Тулкхеша может искренне верить, что их Господь единственный способ победить зло - это искупить его. Несущие Свет
принесет мир на землю, даже если этот мир должен начаться с стремятся вдохновить тех, кто живет в страхе, и просветить тех, чьим
кровавой войны. Вступление в такой культ - это не выбор, это то, во злом движет невежество. Вера следовала по этому пути более тысячи
что вы впадаете из-за безумия. Новые культы могут возникнуть где лет, но теперь отколов-шаяся секта выступает за более активные
угодно, поскольку семена безумия пускают корни и распространяют- действия. Члены Теневого Дозора верят, что со злом нужно бороться,
ся. что источники тьмы, отравляющие сообщества, могут и должны быть
Культы Дракона Глубин часто выступают как антагонисты. Однако безжалостно уничтожены.
ваш персонаж может быть членом относительно добродетельного Путь Света преподается калаштару духами, связанными с его
культа. Вы могли бы вырасти в культе, но освободиться от его родословной. Он широко распространен в народе Адар в далекой
влияния. Если ваш персонаж был или является частью культа, Сарлоне, но в Кхорваире он в значительной степени неизвестен за
поговорите с вашим ДМ, чтобы вместе обсудить особенности вашей пределами калаштарских общин. Теневой Дозор защищает секту,
секты. появившуюся в Кхорвайре, и старейшины Адара осудили их методы.
Символ Если вы следуете по Пути Света, вы должны выбрать свою сторону.
Как Несущий Свет, вы стремитесь распространять надежду и добро.
Многие культисты носят с собой кусочки вулканического стекла или Как Теневой Дозорный, вы выслеживаете и устраняете источники
маленькие драконьи осколки хайбер (см. Главу 5), но у культов нет тьмы. По какому пути вы пойдете?
единого символа. Отдельные культы развивают символ, основанный
на их дьявольском покровителе или безумных видениях. Глаза,
щупальца и сломанное оружие - все это общие темы.

C HAPTER 2 / KHORVAIRE GAZETTEER


Символ
Символ Пути Света - это осколок блестящего кристалла, который
носят как ожерелье или амулет. Этот кристалл можно использовать
Голос
как священный символ. Если его носят как ожерелье, священник
должен положить на него одну руку, чтобы использовать его в
качестве фокуса. Официальное одеяние жреца включает головной
БРЕЛАНДИИ
убор с изогнутыми рогами и остриями, сделанный из Сарлонского
материала, похожего на раковину, называемого сентира.

Обряды Невозможно игнорировать


калаштарское
Физическая и умственная дисциплина являются важными добродете-
лями пути Света. Боевые искусства и управляемая медитация
становятся формой преданности и молитвы. Священник-калаштар
проводит богослужения телепатически, используя святыни,
предназначенные для усиления экстрасенсорных способностей и
пророчество!
позволяющие им делиться мыслями и образами непосредственно с Многие жители Кхорвайра никогда не встречали
прихожанами. Постороннему служение может показаться тихим и калаштара. Некоторые говорят, что эти люди находятся в
спокойным, несмотря на то, что оно является экстатическим контакте с небесными духами; здесь, в "Голосе Бреландии",
переживанием для верующих. мы говорим, что это редкий тип сумасшедших, которых
мы привезли из Сарлоны. Поэтому для туристов было
Храмы особенным удовольствием, когда один из духовных
Адар в Сарлоне - это множество обширных крепостей-монастырей, лидеров калаштаров Шарна неожиданно появился на
посвященных Пути Света. В Кхорваире имеется лишь горстка большой площади Пика Надежды. Просветленный
святилищ в городах с наибольшими общинами калаштаров. Эти Хавахад - так он сам себя называет - предупредил, что
святилища спокойны и мирны, а воздух благоухает Сарлонскими "тьма сгущается " и что "грядёт страшное время." Он
благовониями. Залы открыты, обеспечивая пространство для умолял собравшуюся толпу проявлять доброту как к
ближнему, так и к чужеземцу, а не только к самому себе.
боевых искусств. Лабиринтообразные узоры, выгравированные на
полу, служат для медитации, в то время как стены содержат
кристаллы, которые фокусируют и усиливают экстрасенсорные
способности жрецов.

Вот что движет вами сейчас: поиск приключений, которые добавят


легенд в славный список вашего покровителя. Вы и ваш ДМ должны
проработать личность ваших предков. Как они сражались? Каковы

Духи прошлого были некоторые из их легендарных деяний? Было ли у них особое


оружие или они предпочитали особый вид магии? Не менее важны и
• Мы - духовные якоря величайших чемпионов нашего народа. ваши отношения с предком. Гордитесь ли вы своим предком и рады ли
Благодаря нашей вере мы удерживаем их дух от забвения. вы жить так, как жил он, или ваш долг - это бремя?
• Вы были избраны великим героем прошлого. Проживите свою С тех пор как возник Валенар, полуэльфы и даже некоторые люди
жизнь так же, позволяя своим инстинктам направлять вас. стремились быть посвященными в эту веру. Но до сих пор Хранители
• Бережно храните ваше прошлое и историю вашего народа. Вы- Прошлого заявляют, что только эльфы могут быть ревенентами. Поми-
сосуд, через который будут появляться новые легенды. мо кровной связи с предком, эльф общается с ним во время транса, и
полуэльфы не могут войти в это состояние. Хранители говорят, что это
Как Таирнадальский эльф из Валенара, вы выросли на легендах невозможно, но, возможно, именно вы докажете, что они ошибаются.
своего народа, на легендах о воинах, которые сражались с могучими
драконами и армиями гигантов. Когда вы достигли совершенноле-
Символ
тия, Хранители Прошлого читали знаки, чтобы определить, кто из Главным символом веры является заэлшин, амулет, который носит
ваших предков выбрал вас своим сосудом. С того дня, вашей печать вашего предка-покровителя и носится либо как брошь, либо
обязанностью стало следовать пути предка-покровителя. Если вы вмонтирован в лоб шлема. Приверженцы веры обычно надевают вуаль-
волшебник, вы изучили заклинания, созданные вашим предком. заэлта, или"маску Духа" - на нижнюю часть лица во время битвы или
Если вы воин, вы практиковали их специфические боевые приемы. выполнения ритуалов, так что противник видит заэлшин, а не лицо
Когда вы погружаетесь в транс, вы вновь переживаете их эльфа. Заэлшин - символ веры, но священный символ, используемый
Величайшие битвы. жрецом, - это предмет, связанный с его личным предком.
Но эти исследования - всего лишь подготовка. Теперь это ваш
священный долг - быть ревенентом своего предка: прожить свою
Обряды
жизнь так, как жили они, и позволить воину снова пройти через вас Богослужения вращаются вокруг историй предков,
по миру. (Этот титул Ревенанта, который носили Говорящие увековечивающих их славные деяния, а также ритуальных
Прошлого, не следует путать с немертвыми ревенантами, упражнений и транс-медитации. Во время отдыха эльф проводит
описанными в бестиарии.) Связь между предком и живым эльфом в трансе четыре часа. Верующие проводят это время в общении со
свята. Ваш предок не разговаривает с вами и не контролирует ваши своим предком, переживая свои воспоминания и размышляя о
действия. Но как таирнадаль, вы верите, что они с вами, что ваши своих деяниях.
инстинкты и рефлексы-это предок, движущий вами, говорящий вам,
что делать. Чем ближе вы следуете этому пути, тем больше указаний
они дают, помогая вам создавать новые легенды. Народ Кхорвайра
видитв вас в качестве наемников и завоевателей, но вас не волнует
ни золото, ни личная слава. Все, чего вы хотите, - это позволить
C H APTER 2 I KHOмRVAIRE GAZETTEE R
вашим предкам снова жить, а это значит, что вы должны совершать 14 7
поступки, достойные великих чемпионов прошлого.
Великий Кедр Оалиан

Храмы
Кочевые эльфы-таирнадаль не строят постоянных храмов. Из всех религий Эберрона Бессмертный Двор наиболее обоснован-
Хранитель Прошлого отмечает своим клинком круг на земле, и ная. Двор находится в городе Шае Мордай, и, как эльф-аэрени, вы
пространство внутри него освящается для служения. можете просить аудиенции у одного из своих Бессмертных предков.
Как преданный слуга Бессмертного Двора, вы признаете его как силу,
Бессмертный Двор что поддерживает вашу цивилизацию и как собрание ваших
величайших мудрецов и лидеров.
• Наши величайшие герои и мудрецы никогда не будут
Если вы достигнете больших успехов в своей жизни, вы имеете шанс
потеряны для нас. Их мудрость ведет нас, а их сила защищает
присоединиться ко Двору. Как жрец или паладин Бессмертного
нас всех.
Двора, вы имеете конкретные отношения со своим божеством.
• Почитайте наше прошлое. Уважайте наши традиции.
Создавая своего персонажа, подумайте, почему вы путешествовали
Совершенствуйте свои навыки, и вы можете заслужить свое
так далеко от дома. У вас есть конкретная миссия? Вы служите Двору
место среди бессмертных.
в целом или действуете как агент конкретного Советника - возможно,
• Уничтожьте тех мерзких тварей, которые направляют силу
вашего собственного предка? Бессмертный Двор презирает нежить,
Махара, ибо они поглощают сущность нашего мира.
которая охотится на живых, поэтому, если у вас нет конкретной
миссии, вы всегда можете выслеживать нежить и злых некромантов.
Эльфы Аэренала не повзоляют своим величайшим
представителям сгинуть в забвении, которым является Долурр. Символ
Самые мудрые и совершенные эльфы продолжают существовать
Символом Бессмертного Двора является золотая маска со
после смерти, становясь членами Бессмертного Двора.
светящимися глазами, надеваемая на лицо во время исполнения
Преданность живых эльфов поддерживает Бессмертный Двор, и
жрецом своих обязанностей. Верующие носят меньшую маску в
Двор является источником мистической энергии, которая
качестве броши или амулета.
наделяет силой их жрецов. Как жрецу-аэрени, ваши заклинания
не предоставляются вам лично конкретным Бессмертным
Советником. Ваши силы исходят от самого Двора, позволяя вам
Обряды
служить Его воле и защищать свой народ. Самым священным обрядом Бессмертного Двора является транс-
причастие. Находясь в трансе, эльф-аэрени занимается медитацией,
которая соединяет его с единым сознанием Двора. Этот опыт
подтверждает место индивида, как части большего целого.
Поскольку транс-причастие - это личный опыт, роль священника
C HAPTER 2 I KHORVAI RE GAZETTEER состоит в том, чтобы давать духовное и практическое руководство
своим прихожанам. Жрец в маске служит лицом Двора, и любой
эльф может обратиться к нему в поисках облегчения его бремени.
Храмы
В Аэренале храмы Бессмертного Двора представляют собой Шарнский
- Инквизитив -
ступенчатые пирамиды, построенные из камня. В Кхорвайре же
святилища используют импортную плотную древесину с Аэрена-
ла, которая растет только на острове. Независимо от вида храма,
на стенах выгравированы истории о Бессмертных Советниках,

ЭТО СЛУЧИЛОСЬ В ЛЕСУ:


которые служат особыми покровителями храма. Обычно это те,
кто связан с местными жрецами.

дерево ВЫСКАЗАЛОСЬ!
Друиды Кхорвайра Союз восставших фермеров в западном Аундаире объявил о
• Мы, Пепельники, - чемпионы мира природы. Мы защищаем его союзе с Великим Друидом Оалианом из Возвышающегося
от всего и ото всех, кто ему угрожает. Леса, утверждая, что сельскохозяйственные угодья, гранича-
• Мы, Дети Зимы, сохраняем естественный цикл жизни и смерти. щие с этими лесами, теперь являются частью Элдиинских
Болезнь и разложение отбирают слабых и укрепляют целое. Мы Владений. Великий Друид - фигура легендарная, он могущест-
венный заклинатель, который служит духовным лидером
должны уничтожать нежить и обеспечивать продолжение цикла.
широкого круга друидов, разбросанных по всему региону.
• Мы, Привратники, защищаем природный мир от сил, которые
Еще один интересный факт об Оалиане? Он же дерево! Одни
приходят извне, от тех существ, которые проникают в него из говорят, что он - дитя Эберрон, а другие утверждают, что он-
потусторонней тьмы. дух древнего друида, заключенного в древовидную форму.
• Мы, Зелёные певцы, прославляем магию в естественном мире Какова бы ни была правда, Великий Друид Оалиан является в
так же, как фейри её олицетворяют. Мы служим послами между виде массивного большого кедра в роще под названием
фейри и смертными, защищая их друг от друга. Зеленое Сердце, глубоко в возвышающемся лесу.
• Мы, Опекуны Леса, защищаем всех детей Эберрона, от диких
зверей до жителей городов. Мы сохраняем равновесие между
природой и цивилизацией и помогаем всем нам понять друг друга.
Дети Зимы
Дети Зимы верят, что смерть и разложение являются жизненно важными
Все друиды заботятся о природе, но действуют по-разному. Пять аспектами естественного цикла жизни. Они считают, что если цикл
устоявшихся путей определяют большинство друидов Кхорвайра. выйдет из равновесия, то это вызовет разрушительный катаклизм,
При создании персонажа друида подумайте, есть ли у вас связи с поскольку мир восстановит это равновесие сам.
одной из этих традиций, и что заставило вас покинуть свой круг? Они сражаются с нежитью, но они также выявляют и расправляются со
Вы на задании? Вы исследуете мир? Вы были изгнаны? По слабыми. Известно, что их экстремисты распространяют эпидемии в
уважительной причине или нет? городах. Дети Зимы особенно заинтересованы в разгадке тайны Дня
Скорби, так как некоторые из них считают, что это знак Апокалипсиса,
которого они боятся.

Пепельники Привратники
Пепельники защищают естественный мир от всего, что ему Привратники - одна из древнейших сект, в основном встречающаяся среди
угрожает. Некоторые из них считают цивилизацию угрозой и орков Теневого Пограничья. Они действуют, защищая Эберрон от абер-
нападают на любое поселение, которое посягает на дикую раций и других неестественных существ, и стремятся предотвращать
природу. Другие сосредоточивают свой гнев на Великих Домах внеплаарные вторжения и нападения. Привратники сторожат древние
или пытаются освободить пленённых элементалей. печати, которые держат в страхе давно забытое зло.

Опекуны Леса Зелёные Певцы


Опекуны Леса верят, что цивилизации есть место в мире. Как Зеленые Певцы преданы фейри и служат посредниками между фейри
Опекун, вы помогаете другим понять природу, гарантируя, что и смертными. Их ряды включают в себя бардов, а также колдунов с
они не причинят непреднамеренного вреда или не столкнутся с покровителями-архифеями; друид или рейнджер также может
опасностью. Опекуны Леса служат ополчением и посредниками в служить конкретному архифею.
Эльдиинских Владениях. Это самая крупная из друидических сект
и самая признанная.

CHAPTER 2 / KHORVAIRE GAZETTE E R


1 49
0

Шарн, Город Башен


Я
Шарн возвышается над рекой Кинжал и ее восточным притоком-
Эфесом. Это важный порт для всех, кто имеет дело с Эреналом,
здесь уже неделю, и все еще трудно не чувствовать себя Ксендриком или Сарлоной. Горы тянутся вдоль берегов Кинжала, и
подавленным этим городом. Башни тянутся ввысь, пока не исчезают в Шарн не может расширяться как обычные города. Так что вместо
облаках, в тысячах окон мерцают огни, а наемные кареты этого он все время рос вверх.
прокладывают себе путь через лабиринт мостов, соединяющих башни,
а взглянув в небеса, я вижу пылающие кольца воздушных кораблей. Город в основном состоит из этих кварталов:
Отвлекшись на это величественное зрелище я чуть не врезаюсь в • Центральное плато
кованого, когда он проносится мимо меня. Это мой первый раз, когда я • Дьюра
вижу одного из них, но здесь так много того, чего я никогда не видел. Вон • Плато Менфис
там татуиро-ванный эльф торгуется с полуросликом в маске, споря о • Северный Край
цене мяса какой-то ящерицы. За ними с высокого насеста наблюдает • Площадь Тавика
горгулья. Я снова беру себя в руки и продолжаю свой путь. Только дойдя В центре каждого из этих кварталов находится скопление огромных
до лифта, я понимаю, что кованый украл мой кошелек.
центральных башен. Паутина мостов и платформ соединяет многие
- Новичок в большом городе
из этих огромных шпилей, а меньшие башни вырастают на стенах
Все заглавные темы Эберрона проявляются в великом городе Шарне. основных башен. Район Небесный Путь парит над самыми
Это волшебное место, с воздушными поездами, кружащими вокруг высокими башнями, в то время как туннели Зубьев тянутся в
башен высотой в милю, и мистическими кузницами, в недрах глубинах под городом. В промежутке между этими крайностями
которых бесконечно трудятся мастера своего дела. Это место каждая из четвертей делится на уровни, или так называемые,
приключений и интриг. Падший ангел собирает приспешников в палаты - Верхние, Средние и Нижние. Каждый уровень состоит из
развалинах под городом. В Каллистане набирает обороты бандитская нескольких районов, так что локация в Шарне может быть
война. Труп аристократа только что был обнаружен в парящем выражена комбинацией названия района и названия квартала.
особняке. Каннитский мастер экспериментирует с планарными Более подробная информация о каждом из уровней и округов в них
вратами и что-то вот-вот пойдет не так. Все эти приключения и еще появляется позже в этой главе.
сотня других ждут вас в Городе Башен. В этой главе подробно
описывается город как для игроков, так и для ДМ. ДМ может найти Последствия Последней Войны
дополнительную информацию о городе в главе 4.
Находясь далеко от линии фронта, Шарн никогда не попадал в
Образ Шарна осаду во время Последней Войны. Как бы то ни было, последствия
войны затронули жителей города и продолжают сказываться даже
Шарн-самый большой город в Кхорвайре, с населением в
сегодня.
полмиллиона человек. Люди составляют примерно треть от этого
числа, а гномы-шестую часть; остальное-смесь всех рас, Физический урон
встречающихся по всему Хорваиру. Халфлинги, эльфы и гномы Хотя Шарн никогда не подвергался длительной осаде, он не избежал
имеют значительное присутствие в городе, но даже калаштар и повреждений. Во многих случаях коммандос и диверсанты проводили
подменыши имеют общины в Шарне. Помимо постоянного значимые диверсионные атаки внутри Шарна. Самой печально
населения, через Шарн ежедневно проходят десятки тысяч людей. известной из них была атака аундаирцев, которая разрушила плавучую
Беженцы с войны все еще находят свой путь в город вместе с стеклянную башню, опустошив район, ныне известный как Павший. В
туристами, шпионами, торговцами и людьми, надеющимися найти любой из нижних или средних палат вы можете встретить
свое счастье в самом великом городе Эберрона. свидетельства конфликта в виде разрушенного моста, здания,
разрушенного магическим взрывом, или области, которая, как говорят
некоторые, населена призраками из-за большого количества людей,
убитых там во время войны.

Психологические шрамы
В городе есть места, где живут люди, пострадавшие от действий
других народов. Например, многие жители дуры считают всех
аундаирцев ответственными за убийство жителей района Павший. В
другом районе люди могли ненавидеть каррнатцев за нападение
нежити, произошедшее во время войны, третьи могли бы обвинить
Трейн в осаде Ватиронда. Такого рода чувства могут формировать
чувства целого района, но в городе в целом гораздо больше людей,
которые несут личное бремя, чем тех, кто испытывает неприязнь к
отдельным нациям.

C HAPTER 3 I SHARN, C ITY OF TOWERS


Например, на индивидуальном уровне большинство членов Шарн - самый разношёрстный город на континенте. Описание
Шарнского Дозора не беспокоит, что они, возможно, увидят по всех мероприятий и событий в городе могло бы заполнить целую
соседству гнолла, но дозорный, который воевал на Дроаамском книгу. Вот краткое изложение того, что вам нужно знать, чтобы
фронте во время Войны, мог бы захотеть отомстить. Кованые иногда оценить город в полной мере.
также становятся мишенью такого рода предрассудков; человек, чьи
друзья были убиты солдатами-коваными, может ненавидеть их как
Смотри под ноги!
вид. Как и подобает городу башен, Шарн также является городом мостов
и балконов. Они могут быть чрезвычайно узкими или достаточно
Дефицит широкими. Хотя большинство из них защищают горожан от
Поскольку чернила на Тронхолдском Договоре едва высохли, а падения стенами или перилами, всегда есть шанс, что во время
отношения между подписавшими его сторонами все еще вашего пребывания в Шарне вы или кто-то из ваших знакомых
нормализуются, Шарн в настоящее время не получает большой случайно шагнёте в пропасть. Итак, как же жители справляются с
выгоды от торговли с другими странами. Проблемы могут этим риском? Те, кто может себе это позволить, обычно носят в
возникнуть из-за нехватки любых импортируемых товаров, будь качестве страховки "пернатый" жетон, зачарованный на "падение
то завышенные цены, необходимость нормирования или просто пёрышком". Без жетона? Не паникуйте! Из-за лабиринта мостов и
отсутствие определенных товаров. Факторы спроса и пролетов, соединяющих башни, есть отличный шанс, что вы не
предложения также играют роль в контрабанде и на черном упадете более чем на сто футов, прежде чем ударитесь о нижний
рынке: некоторые востребованные товары могут быть доступны мост. Хотя это само по себе может казаться слабым утешением,
только через клан Боромар. верно и то, что главные мосты на верхних и средних уровнях
зачарованы на "падение пёрышком", которое срабатывает
Беженцы и жертвы
автоматически, не позволяя вам раздавить невинного прохожего
Сайрийские беженцы заполонили район Высоких Стен в Нижних
при падении или пораскинуть собственными мозгами на мостовой.
палатах Площади Тавика сверх всякой возможности. Шарн также
За длительным падением может последовать множество различных
является домом для значительного числа беженцев из других частей
результатов, примеры приведены в таблице ниже.
Бреландии - людей, чьи дома и деревни были разрушены во время
войны, и которые прибыли в Шарн в поисках новой жизни. В городе Падение в Шарне
также есть своя доля других людей, пострадавших во время войны, d8 Результат
солдат и гражданских лиц с тяжелыми физическими или 1. Вы пролетаете сотни футов, прежде чем разбиться об землю у
психологическими травмами. Все эти люди, скорее всего, находятся основания башен.
на нижних уровнях. Они не просто бедны; они страдают - и могут
мстить тем, кого обвиняют в своей боли. 2. Вы падаете на 3d6 x 10 футов, прежде чем упасть на один из
мостов. Главный мост в верхнем или среднем районе будет
Путеводитель по городу зачарован на "падением пёрышком"; в противном же случае это
будет очень жесткая посадка.

Когда вы живете в низинах, вы никогда не видите солнца. Люди 3. Вы падаете на 2d4 x 10 футов и падаете в пролетающий под вами
слышат "башни" и думают об изящных маленьких шпилях, воздушный экипаж, возможно, травмировав пассажиров.
которые вы видите в углу замка вашего господина. Они у нас 4. Вы падаете на 4d4 x 5 футов и ударяетесь о выступ, флагшток или
есть, и их много. Но фундамент города - это основные башни. выступающую статую. Если вы выживаете после этого, то все еще
будете находиться в опасной близости от края крыши/моста и т.д.
Стены этих башен такие толстые, что в них поместился бы
целый замок богатого господина. У нас есть свои внешние районы, 5. Вы падаете мимо гиппогрифа - сдовершите успешную проверку
где прекрасный вид и свежий воздух, построенные на мостах и Ловкости Сл 15 (Акробатика), чтобы ухватиться за его лапу!
платформах, которые соединяют основные башни вместе. У нас 6. Горгулья или гигантская сова ловят вас, а затем угрожают
есть маленькие башенки, построенные на основных башенных сбросить, если не получат награду.
стенах и мостах между ними. У нас есть люди, которые живут и 7. Вы можете летать! На самом деле, волшебник или изобретатель,
работают в самих стенах. И потом, у нас есть те, кто кто наблюдавший за вашим падением, произнёс заклинание "Падение
живёт внутри, в самом центре башен. Районы, полностью пёрышком", чтобы спасти вас, но на мгновение вам показалось, что
вы можете летать. А теперь спаситель требует оплаты.
заключенные в пустом колодце большой башни. Когда вы
смотрите вверх в Каллистане, и видите мерцающие огни, но 8. Вы врезаетесь в маленького элементаля воздуха, который
пролетал под вами. Это смягчает ваше падение, но теперь вы
можете быть уверенны - это не звезды, и это не небо. Вы находитесь верхом на этом элементале!
смотрите вверх через милю мостов и платформ, пересекающих
колодец, смотрите на районы над вами. Если вы живете высоко,
вы можете коснуться облаков. В средних палатах вы все еще
можете видеть солнце время от времени. А там, внизу, все, что у
вас есть, - это мрак и постоянная капель от сливающихся вниз
воды, нечистот и ещё чего похуже.

- Уличный беспризоник, описывающий Шарн

Часть 3. Шарн, Город Башен


1 52
Шарнский
- Инквизитив -

СЛЕДИТЕ ЗА ПАДАЮЩИМИ
ПЬЯНИЦАМИ
Только на этой неделе прохожая-бреландка была
раздавлена насмерть, когда пьяный сайриец упал на нее с
верхних уровней! Он выжил, ведь хорошая женщина,
ветеран Последней Войны, смягчила его падение!
Этот инцидент не первый в своем роде. В прошлом
месяце неуклюжий кованый раздавил двух невинных
любовников-халфлингов. Перед этим вор-шифтер упал с
башни, ранив ничего не подозревающего грифона. Я
предлагаю новый закон: не допускать никого на средний
и верхний уровни без подвески "Падения Пёрышком".
Эти доступные безделушки-все, что стоит между нашей
безопасностью и смертью, вызванной каким-то идиотом,
который предпочёл потратить золото на выпивку.

Службы связи
Нужно кому-то передать сообщение? Если вы не торопитесь, то у
дома Ориен есть почтовые ящики по всему городу; с их помощью вы
можете отправить письмо за 1 серебряный соверен. Найм курьера
обычно стоит от 5 серебряных соверенов до 5 золотых галифаров, в
зависимости от размера посылки и места назначения. Вы можете
найти станции сообщений дома Сивис почти на каждом верхнем и
среднем уровнях, и если вам абсолютно необходимо немедленно
связаться с кем-то, анклав Сивис в районе Драконьих Башен
(среднее центральное плато) может выполнить заклинание
"Послание" за 200 галифаров.
Дом Тарашк привнес новшество в доставку сообщений в Шарне:
использование горгулий. У Дома есть несколько таких существ, и
эти летающие курьеры - быстрый способ доставить сообщение через
весь город. Если вы заметили горгулью без груза, вы можете нанять
ее, чтобы доставить письмо или небольшую посылку. Стоить это
будет в районе 5 золотых галифаров.
Волшебные услуги
Заклинателей и адептов магии, продающих свои услуги, можно найти
в каждом районе Шарна. Стандартные цены приведены в таблице
ниже:
Цены на заклинания
Уровень заклинания Цена
1 25 золотых галифа ров
2 50 золоты х галифр ов
3 100 золоты х галифа ров

Эти цены могут варьироваться в зависимости от заклинания и


заклинателя, и они не включают цену дорогих компонентов.
Личности, которые могут произносить заклинания более высокого
уровня, редки и встречаются, как правило, только в Великих Домах
или кругах волшебников; стоимость и доступность таких услуг
варьируется в зависимости от заклинателя.
ОБРАЗ ЖИЗНИ И СТАНДАРТЫ ЖИЗНИ Прежде чем целители возьмут золото, чтобы совершить воскреше-
В Шарне, как и в любом крупном сообществе, различные ние, адепт Джораско сначала произнесет "Предсказание". Если это
слои населения занимают различные места в экономичес- предсказание указывает на надвигающуюся катастрофу, адепт
ком спектре. Термины, которые D&D использует для отклонит просьбу. Несколько божественных заклинателей в Шарне
количественной оценки расходов на образ жизни- могут воскрешать мертвых, особенно верховный жрец Бессмертного
нищенское, бедное, скромное, комфортное, богатое и Двора в Шае Лиасе. Однако эти набожные священнослужители
аристократическое -также используются в этой главе в
редко продают свои услуги, и первосвященнику нужна веская
качестве индикатора того, сколько стоит для кого-то жить в
причина, чтобы помочь кому-то, кто имеет иную веру.
данной области, а также стоимости товаров и услуг там.
Например, ресторан, который, как говорят, подает еду Праздники и выходные
качества "комфортного" уровня, - это тот, где покровитель,
живущий "комфортно" (или лучше), может позволить себе В Шарне всегда происходит или вот-вот произойдет праздник, будь то
что-нибудь в меню. парад в одном районе или фестиваль, охватывающий весь город. Вот
несколько особых случаев, чтобы поместить их в свой календарь:
Образование и научные исследования
Тэйн Гала (Первый Фар(суббота) каждого месяца)
Моргрейвский университет, пусть и не самое респектабельное Ир'Тэйны - самая богатая и могущественная семья в Шарне.
высшее учебное заведение в Кхорвайре, но имеет огромную Каждый месяц Леди Селирия ир'Тэйн устраивает бал в своем
библиотеку, которая может похвастаться обширными коллекциями особняке на Небесном Пути. Список гостей определяет нынешний
знаний в различных областях, в частности, арканы, исследования социальный порядок города; те семьи, которые имеют постоянные
подземелий, географии и истории. Университет является отличным приглашения, известные как Шестьдесят, де-факто являются
источником ученых, нанимающих сотрудников на краткосрочной королевской семьей Шарна. Селирия порой приглашает необыч-
или долгосрочной основе. ных гостей и устраивает аттракционы каждый месяц, и в связи с
Даже те, кто называет себя учеными, но не имеет никакого этим перспективный артист или известный народный герой может
отношения к университету, как правило, кучкуются вокруг привлечь ее внимание.
Моргрейва, а их дома и предприятия почти все расположены в Кристопад (9-е Оларуна) (поздняя зима)
Башнях Плюща, Университетском районе и Ден'иясе верхнего Во время Последней Войны диверсанты заставили Парящую
Менфиса. Башню упасть в нижнюю Дуру. Последствия этого можно увидеть
Еще одним важным объектом для некоторых видов исследований и сегодня в районе, ныне известном как Павший. На 9 Оларуна
является городской архив, расположенный в районе самых высоких люди собираются, чтобы вспомнить тех, кто погиб в тот день.
башен Верхнего Центрального плато. Архив содержит исчерпыва- Многие из них продолжают традицию создания сложных ледяных
ющие исторические документы о Шарне; записи о рождении, смерти скульптур и бросания их в реку Кинжал.
и браке; а также копии юридических документов, таких как доку- День Скорби (20-е Оларуна)
менты, удостоверяющие личность, и каперские грамоты, выданные в Народ Сайра был уничтожен в 994 году н. э. в эту дату, известную
городе. Доступ к этим записям, однако, более ограничен, чем к как День Скорби. Хотя это событие оказало влияние на всех
содержимому библиотеки Моргрейва. жителей Кхорвайра, этот день памяти особенно важен для
Те, кто хочет продолжить свои исследования с помощью выживших Сайрийцев. Это время, когда они собираются вместе,
практического опыта, могут найти новые знания в самых низших чтобы вспомнить свое потерянное королевство. Некоторые
районах Шарна, где канализация и туннели змеятся через древние рассказывают истории или поют традиционные песни, стараясь,
руины. Также, склепы Города Мертвых могут содержать некоторую чтобы их культура не была забыта. Другие выжившие все еще точат
важную историческую информацию. зуб на врагов, которые воевали против Сайра, и до сих пор в этот
самый день наблюдаются мелкие вспышки насилия на этой почве.
Торговый центр Сияние Солнца (15-е Терендора)(ранняя весна)
Шарн содержит несколько крупных торговых районов. Район Праздник Дой Арра - это день мира и время, когда врагов
Честной Торговли на Среднем Центральном плато специализи- призывают найти мирное разрешение их конфликтов. Это один из
руется на высококачественных товарах - всём, что вам нужно для самых безопасных дней в городе как для гостей, так и для жителей.
поддержания богатого или аристократического образа жизни. Корона Ауреона (26-е Дравего)(поздняя весна)
Северный рынок в Нижнем Северном Крае имеет прекрасный Старейшины делятся своими знаниями с молодыми во время этого
выбор обычных товаров. На базаре Средней Дуры можно найти праздника. В этот день университет Моргрейва проводит свои
практически все, что угодно, если вас не волнует происхождение выпускные, и в Большом зале Ауреона в Верхнем Менфисе
подержанных товаров. Тавикский рынок на Средней Плошади представлен дневной график публичных лекций.
Тавика - это центр продуктов и других товаров, привезенных с
Светомеч (12-е Нюмма)(раннее лето)
ферм и ремесленных мастерских за пределами Шарна.
Фестиваль Дой Дорна отмечается по всему городу с призовыми
Лечение боями, борцовскими поединками, состязаниями в стрельбе из лука
и другими испытаниями силы и мастерства. Кульминацией этого
Дом Джораско управляет госпиталями по всему городу, в
мероприятия является грандиозное соревнование чемпионов в
основном в средних и верхних уровнях. Панацеум в Драконьих
Углокаменном районе Средней Площади Тавика
Башнях (Среднее Центральное плато) является основным
анклавом Дома Джораско. Услуги Домов используют цены,
Гонка Восьми Ветров (23-е Ларвиона)(середина
указанные во введении к этой книге. В Панацеуме есть алтарь, лета)
который можно использовать для воскрешения мертвых, но эта Это событие представляет собой воздушную гонку, которая
процедура не лишена риска. Иногда чуждый дух возвращается в проходит вокруг квартала Дьюра.
тело, или злые духи и призраки могут сбежать из преисподней
вместе с человеком, который был воскрешен.

C HAPTER 3 I SHARN, C ITY OF TOWERS


1 54
Охота (4-е Барракаса)(позднее лето)
В честь Владыки Балинора в город привозят свирепого зверя
и выпускают в этот день в изолированную часть старого
Шарна. Любой желающий может принять участие в охоте,
Шарнский
сделав пожертвование в размере 5 золотых галифаров;
охотник (или группа), которая добудет зверя, выигрывает
- Инквизитив -
награду в размере 500 золотых галифаров и благословение

Гонка Восьми Ветров


Балинора.
Мотив охоты может варьироваться; в некоторые годы
выпускается несколько зверей, и охотник, поймавший
большинство из них, становится победителем. В любом
случае, часто оказывается, что другие конкуренты представля-
начинается!!!
ют большую угрозу для охотников, чем звери, которых они
преследуют. Сегодня по всей Дьюре развеваются знамена, и улицы полны
Падение Фатена (25-е Барракаса) красок. Пройдитесь по Старой Крепости в коричневом и красном,
и вам предложат поднять бокал за грифона; если вы одеты в белое
Этот праздник посвящен памяти священника Серебряного
и золотое, цвета гиппогрифа, вам лучше быть готовым
Пламени, который принял мученическую смерть, разоблачая
защищаться.
ликантропов в Шарне. Праздничная деятельность часто
Если вы новичок в Шарне, то можете подумать, что наш город
вызывает напряженность в общине шифтеров.
сошел с ума. И в некотором смысле так оно и есть, но это безумие
Фестиваль Болдрея (9-е Рхана)(ранняя осень) достигает своего пика каждое лето с гонкой Восьми Ветров.
Собрания и праздники по всему городу являются Давным-давно король Галифар использовал Дуру как испытатель-
неотъемлимым атрибутом этого праздника. Богатые соревну- ный полигон для воздушной кавалерии. Что важнее - быстрота
ются, чтобы устроить самые грандиозные вечеринки, и самых или сила? Наша современная гонка- э то испытание скорости и
щедрых из них будут помнить в течение всего года за их мастерства через маршрут, который вьется вокруг и сквозь шпили
щедрость. Дуры. Есть восемь соперников, и каждый из этих храбрых жокеев
Вознесение(1-е Сюфероса)(середина осени) ездит на разных летающих существах-за исключением горгульи
Жертвоприношение Тиры Мирон, которая отдала свою Карралаг, которая полагается на свои собственные крылья!
жизнь, чтобы служить голосом Серебряного Пламени, Скорость важна, но просто выжить в гонке может быть
почитается в этот день. Праздник отмечается богослужени- проблемой. Пролитие крови не запрещено, но единственное
ями во всех храмах и святилищах Серебряного Пламени, и оружие, которое может носить всадник, - это легкий спортивный
верующих призывают найти какой-либо способ помочь своим арбалет; " скакуны" могут использовать свои когти и клювы, что
общинам. делает грифона свирепым соперником. Яд, магия или что-либо
Дикая Ночь (18-19 Сюфероса) еще, что непосредственно мешает животному или всаднику,
Предположительно, в эту ночь Ярость, бог страсти и мести, строго запрещено - хотя на протяжении многих лет мы,
достигает пика своей силы. Эмоции накаляются, а контроль безусловно, видели творческие попытки обойти правила!
над импульсами ослабевает. Застенчивые и суеверные люди Дьюра разделена на восемь областей для гонки, каждая из которых
остаются дома, в то время как другие видят в этом время, представлена различными существами. Если вы собираетесь
чтобы отбросить запреты. Улицы наполняются весельем, провести время в Дьюре, лучше всего, чтобы вы знали своих
которое длится до глубокой ночи. летунов! Животные из верхней Дуры являются самыми быстрыми
Тронхолд (11-е Арюта)(поздняя осень) в гонке, и в целом ставят рекорды. Правящий чемпион - Пегас из
Высоководья, чьи сторонники носят белое и серебряное.
Это празднование знаменует день, когда был подписан
Гиппогриф привязан к Неприметности и Дозору Кинжалов в
Тронхолдский Договор, официально положивший конец
верхней Дьюре, и его цвета-белый и золотой. Недоброжелатели
Последней Войне. В этом году (998 год) это событие
часто говорят, что Шарнская стража покровительствует
отмечается только во второй раз, и лорд-мэр Шарна пообещал
Гиппогрифу и что дом Вадалис помогает Пегасу, но судьи всегда
поистине эпический фестиваль.
настаивают на том, что гонка справедлива.
Длинные Тени (26-28 Вульта)(ранняя зима) Звери средней Дуры универсальны. Орел символизирует
Говорят, что сила Тени, зловещего божества Темной Сломанный Свод и Опору Гроз в средней Дьюре, а его
Шестерки, достигает своего апогея в течение этих трех ночей. сторонники носят коричневую и золотую одежду. Умная Сова
Осторожные люди проводят это время дома, с друзьями, но летает за Гремучий Камень и Базар, ее цвета - коричневый и
те, кто наслаждается тьмой, могут решить выйти на улицу, серый. Ястреб представляет Развалины и Подклад в средней
чтобы охотиться на слабых и глупых. Дьюре, и его цвета - смеси коричневого и палевого, обычно могут
поспособствовать в получении хорошей скидки на ночлег в
гостинице.
Звери из нижней Дуры скорее печально известны, чем надежны.
Грифон летает за Ветхий и Старую Крепость, и его цвета-
коричневый и красный. Он никогда не выигрывал гонку, но
можно сделать ставки на то, кого из противников он выберет
жертвой на этот раз. Планокрыл представляет Золотые Ворота и
Склады, а его сторонники носят зеленое и серое; многие считают,
что клан Боромар платит за содержание динозавра и его всадника.
Ворота Маллеона когда-то представляла Летучая мышь, но
двенадцать лет назад они обменяли этот талисман на горгулью,
чьи цвета - черный и серый. Нынешняя Горгулья - каменнолицый
парень по имени Карралаг, и у него есть множество преданных
фанатов.
155
Спорт и Игры Шесть Камней
Традиция Дроаама, принесенная в Шарн иммигрантами, шесть Камней-
Как и подобает мегаполису, который может похвастаться
это игра для семи участников, каждый из которых платит базовую ставку.
представителями всех культур, в Шарне проводятся самые
Затем семерых запечатывают в большой камере с кокатриксом. Матч
разнообразные спортивные мероприятия. Гонка Восьми Ветров
заканчивается, когда шестеро игроков превращаются в камень, и в этот
происходит раз в год. Другие события происходят ежедневно,
момент оставшийся в живых получает все ставки (за исключением доли,
еженедельно или ежемесячно. Например, шифтеры проводят
отведенной организаторам). Медуза-дрессировщица следит за соревно-
неформальные соревнования по хражаку каждую ночь в
ванием, чтобы убедиться, что правила соблюдаются. Соперники не носят
нижнем Северном Крае. Огры с Зубьев обожают перетягивание
оружия или доспехов, а магия или сверхъестественные способности под
каната, армрестлинг и столь же простые испытания на силу и
запретом. Кроме того, никому не разрешается нападать на кокатрикса.
прочность. Люди, которые хотят сделать ставки на спорт,
Задача состоит в том, чтобы пережить других соперников и подставить
обычно могут найти возможность в районе Огнесвета и в
кокатриксу. Поле битвы могло быть пустынным или усеянным щебнем;
Нижнем Менфисе, Каллистане в нижней Дьюре, Углокаменном
оно могло быть освещено, а могло быть и совершенно черным. Матчи
районе на средней Площади Тавика или Причуде Харета в
проводятся преступной организацией Дааск . Этот вид спорта запрещен,
средней Дьюре. Ниже описаны три экзотических вида спорта,
но игры продолжаются, потому что матчи ограничиваются нижней
практикуемых в городе.
Дурой и Зубцами, что хорошо скрывает их от глаз дозора.
Матчи обычно происходят только раз в несколько месяцев. Иногда
Хражак
участники добровольно вступают в соревнование, но большинство из них
Две команды по семь шифтеров играют в хражак на поле с
- должники, которым был предложен шанс погасить свои долги, выиграв
воротами на каждой стороне. Обе команды начинает нести
матч. Дааск принимает ставки на исход и обычно получает кругленькую
деревянного идола. Чтобы забить, команда должна отобрать
сумму в качестве своей доли от выручки.
идола своего противника и поместить обоих идолов в свои
собственные ворота. Препятствия, такие как деревья, ручьи и
груды щебня, могут присутствовать на поле хражака, требуя от
участников в полной мере использовать свои прыжковые и Городское управление
скалолазные способности. Идолы могут быть брошены или
перенесены, и нет никаких ограничений на контакт между В Шарне множество бюрократов: Бедели, министры, судебные приставы
участниками, хотя допускается только естественное оружие. и всевозможные мелкие чиновники и бюрократы. Но основная власть
Как правило, друид или целитель низкого уровня находится находится в руках городского Совета. Этот орган состоит из семнадцати
под рукой, чтобы обеспечить исцеление, если это необходимо, членов: по одному от каждой городской палатые, плюс представители
но любой участник, который получает помощь, удаляется из Небесного Пути и Зубьев.
игры на оставшуюся часть матча. Конкуренты не имеют права У каждой палаты есть свой собственный процесс выбора советника, и
использовать заклинания или подобные способности. нет никаких юридических ограничений на то, кто может занять это
Единственная официальная арена "Гражак" в Шарне располо- место; если вы создадите сильную группу поддержки в палате, вы можете
жена в Каменных Древах, части Углокаменного района, где занять эту должность самостоятельно! Члены городского Совета
матчи служат не только в качестве зрелища, но и как азартная довольно разнообразны. Одни - жулики, другие - идеалисты, и один из
игра. Время от времени шифтеры создавали временные них кажется совой. Все они хорошо известны в своих родных краях, и
хражакские поля в трущобах и складских районах города, а любой из них мог бы быть полезен для команды искателей приключений.
молодежь шифтеров часто играла в импровизированные игры в В таблице советников описаны некоторые из городских лидеров, с
парках. которыми вы можете столкнуться в Верхнем Центральном плато или на
Тэйн Гала. Если ваш персонаж имеет благородное происхождение, вы,
Скайблейд возможно, уже знаете одного из них.
Обычный рыцарский турнир достаточно популярен во всей
Бреландии, но в Шарне этот вид спорта стал чрезвычайно
популярен. В официальном скайблейдном матче цель состоит в Советники
том, чтобы выбить противника из седла. Атаки против лошадей d12 Советники
запрещены, наряду с использованием магии или других
сверхъестественных способностей. 1. Сорик Сенсос (человек) представляет средний Центр. Старший
Официальные матчи проходят в одной из двух воздушных государственный деятель и блестящий оратор, он, по слухам, замешан во
арен Шарна, в Углокаменном районе или, также, в Причуде взяточничестве и коррупции.
Харета. Рыцари скайблейда обычно ездят верхом на
гиппогрифах и носят с собой затупленные копья, во избежание 2. Сава Хариса (человек) - это честный представитель из Нижнего
случайных смертей. Неофициальные матчи, которые не всегда Центра. Заняв свое место, она боролась за улучшение условий для низших
используют одни и те же правила, происходят время от
классов Шарна, и она нажила много врагов в совете и за его пределами.
времени в нижней и средней Дьюре, Площади Тавика и Плато
Менфис.
3. Турик Даванди (гном) представляет верхний Менфис. Известно, что он
Неофициальный матч можно было бы разыграть по всему
району, а соперники лавировали бы между башнями и вокруг связан с Зиларго и кланом Боромар и, по слухам, любит интриги и
мостов. Правила неофициального поединка устанавли-ваются шантаж.
перед началом, устанавливая (среди прочего), можно ли 4. Савия Потеллас (человек) приложила руку к индустрии развлечений
использовать магию и можно ли целиться в лошадей. Нижнего Менфиса. Она надеется уменьшить влияние организованной
преступности в своем районе, но это опасная игра.
dl2 Советник
Собор Очищающего Пламени, самый большой храм Серебряного
5. Маза Тадиан (эльф) представляет верхний Северный Край. Пламени в Шарне, расположен в Верхнем Центральном районе.
Почтенный эльф и владелец одного из лучших ресторанов в Шарне, она Архиерофанта Итану Морра часто обвиняют в коррупции и кумовстве,
борется за сохранение традиций, но определенно ставит потребности но в городе есть и более мелкие места поклонения, посвященные
богатых выше потребностей бедных. истинным принципам веры. Отшельница Гея наблюдает за Городом
Мертвых с Башни Стражей. Замок Холодного Пламени в Среднем
Северном Краю когда-то был могучим гарнизоном, его слава давно
6. Шасса Тарр (шифтер) из Нижнего Нортеджа представляет интересы померкла, но огнеборец Мазин Тана все еще стремится защитить свою
купцов и торговцев ее прихода. Она хитрый дипломат и предана своим общину. Жрица Фаэла содержит небольшое святилище в тени
избирателям. Падшего, делая все возможное, чтобы помочь несчастным людям этого
забытого района. Наконец, святилище Мученика Фатена - это священ-
7. Бестан ир'Тонн (халфлинг) представляет Верхнюю Площадь Тавика в ное место на Северном рынке, которое часто посещают проходящие
течение тридцати лет и в значительной степени рассматривает свой через город тамплиеры.
район как отдельный город в городе. У него репутация человека, Даже некоторые менее известные религии представлены в Шарне.
который разжигает конфликты и настраивает других членов Совета друг Серокаменный район на средней Площади Тавика - рай для последова-
против друга. телей Крови Вол. Проходные Врата в Верхнем Северном Крае - это
храм Бессмертного Двора. В районе Неприметности в Верхней Дьюре
8. Килк (подменыш) представляет торговцев Нижней Площади Тавика. находится святилище Иль-Янна, посвященное пути Света.
Ходили слухи, что он связан с таинственными Тиранами. Некоторые Гильдии и группы
настаивают на том, что Килк на самом деле является личностью,
разделяемой группой подменышей. Гильдии приключенцев и им подобные изобилуют в Шарне. Их штаб-
квартиры - это места, где люди могут найти компанию
коллег-профессионалов или, возможно, заручиться помощью
9. Хруитт (сова) - гигантская сова, которая может принимать организации. Все гильдии, связанные с Домами, хорошо представ-
человеческий облик. Бывший воздушный гонщик, она умный лены в Шарне; большинство из них имеют залы гильдий в районе
переговорщик, который борется за благо Базара и Средней Дуры, часто Драконьих Башен среднего Центра. Помимо них, город имеет ряд
выступая против клана Боромар и его союзников. более мелких организаций, таких как те, которые описаны ниже.
Гильдии приключенцев
10. Лира Боромар (халфлинг) является советником Нижней Дуры, Шарн - это магнит для тех, кто ищет приключений и возможнос-
но общеизвестно, что ее истинная преданность - это ее семья и ее
тей. Забытые сокровища спрятаны в развалинах под башнями, и
преступ-ная империя. Нынешний непрекращающийся конфликт с
экспедиции отправляются в Ксен’Дрик каждый день. В любой
Дааском ослабил ее семью и ее положение.
момент десятки мудрецов, шпионов и аристократов по всему городу
ищут способных агентов, чтобы помочь в их планах и
11. Эвикс ир'Мараша (человек) представляет Небесный Путь. Леди
расследованиях. Если вы и ваши друзья ищете приключений, вы
Мараша владеет рестораном "Небесная перспектива", а также
пришли в нужное место, и вам не нужно делать это в одиночку.
несколькими другими ценными предприятиями. Она красноречивый
Шарн является домом для двух организаций, которые предоставляют
оратор, который поддерживает многие радикальные позиции, в том
искателям приклю-чений возможности для работы и товарищества:
числе отмену монархии после смерти короля Боранеля и признание
Гильдии искателей приключений "Клиффтоп" и "Клуб
Шарна независимой провинцией.
исследователей Врат Смерти".

Преимущества членства. Те, кто принят в любую из гильдий


12. Нолан Таранаки (дварф), советник Зубьев, в значительной
степени рассматривается как инструмент промышленников, владеющих
авантюристов, должны платить взносы в размере 12 золотых
там литейными заводами. Члены его семьи были убиты коваными во галифаров каждый год. Главным преимуществом принадлежности к
время Последней Войны, и Таранаки затаил горькую обиду на дом гильдии является доступ к работе, так как гильдмастер может
Каннит и кованых. Он ратует за то, чтобы кованые были помочь искателям приключений связаться с покровителями и найти
переквалифицированы в собственность, и стремится подавить рабочие места, подходящие для применения их талантов. Помимо
активистов кованых в Зубьях. этого, есть еще несколько дополнительных преимуществ:
Храмы и святыни
• Вы можете хранить предметы в штаб-квартире гильдии бесплатно.
Каждая крупная религия имеет свои храмы в Шарне.
• Вы можете забронировать жилье в гильдейском доме за 5
Несколько священных мест привлекают в город паломников со
серебряных соверенов за ночь. Жилье скромное, но Гильдия
всей Бреландии и Кхорвайра.
обеспечивает более надежную охрану жильцов и их имущества, чем
Священники обычно не продают свои услуги; храмы - это
в гостинице.
места для поклонения и духовного руководства. Верховные
• Гильдия искателей приключений - отличный источник информа-
Владыки - это господствующая религия Бреландии, представ-
ции. Изучая записи и работая с другими членами гильдии, вы
ленная святынями и небольшими храмами по всему городу.
можете получить преимущество в любой проверке навыков для
Павильон Владык в Среднем Центре - это сердце веры, и
исследования предмета, в котором Гильдия компетента или имеет
большинство священников Владык живут в одной из девяти
опыт работы.
башен павильона.
Паломники часто посещают одно из трех конкретных мест. В
Между гильдией Врат Смерти и гильдией "Клиффтоп"
Корранате в Верхнем Центральном районе находится самый
существует сильное соперничество. У вас могут возникнуть
большой храм Кол-Коррана в Кхорвайре. Большой зал Ауреона
проблемы с членами противоположной гильдии, будь то пьяное
в Верхнем Менфисе привлекает как ученых, так и верующих.
хвастовство в таверне или соперник, поднимающий шум в
Говорят, что пруд слез Онатара в районе Черных Костей в
разгар миссии.
Зубьях дарует благословение любому кузнецу, омывающему
руки в его водах. C HAPTER 3 I SHARN, C ITY OF TOWERS
r57
Гильдия искателей приключений "Клиффтоп". Эти места обычно представляют собой таверны или постоялые
Расположенная в районе Клиффтоп верхней Дуры, эта дворы, которые имеют скрытые области, доступные только
организация имеет безупречную репутацию источника членам Круга.
надежных исследователей и чемпионов. Искатели Барды, как ожидается, оставят в стороне личное соперничество,
приключений с "Вершины" известны своей храбростью и находясь на заставе Круга, и любой вид соперничества или
честностью, а гильдмастер Сумара "Лето" Корранор насилия запрещен. Нарушение этого правила приводит, по
придерживается высоких стандартов добродетельного меньшей мере, к немедленному изгнанию из Круга.
поведения. Как искатель приключений с "Вершины", вы
Арканные ордена
должны держать свое слово, поддерживать своих товари-
Могучие башни и парящие шпили отмечают Шарн как символ
щей, поддерживать закон и никогда намеренно не подвер-
магической силы и достижений. Вскоре после основания города
гать опасности невинных своими действиями.
величайшие волшебники Бреландии выбрали его местом своего
Многие местные предприятия обслуживают искателей
магического ордена. Его целью было прославить превосходство в
приключений, и если вы являетесь членом Гильдии, вы
мистических искусствах, собрав вместе величайших практиков
можете рассчитывать на теплый прием в тавернах
магии в обществе, которое посоперничает с Арканиксом и
Клиффтопа.
институтами Аундаира. Раскол разделил первоначальное
общество, но сегодня обе ветви первоначальной организации,
Клуб исследователей Врат Смерти.
Эзотерический Орден Ауреона и Гильдия Звездного Света и
Авантюристы, готовые взяться за любую работу и сделать
Теней, признаны и уважаемы по всей Бреландии. Каждый из них
все возможное, чтобы одержать победу, могут оказаться
имеет меньшие представительства в каждом крупном городе
подходящими для членства в Гильдии Врат Смерти.
страны.
Названный так из-за своей близости к Городу Мертвых,
Преимущества членства. Новый член арканного ордена, должен
район Врат Смерти гордится тем, что является убежищем
заплатить 1 000 золотых галифаров, чтобы присоединиться, с
для тех, кто ежедневно бросает вызов самой смерти.
текущими взносами в размере 250 золотых галифаров каждый год
Основатель гильдии, Касш " Черный топор " Дроранат, не
после этого. С этой оплатой приходит много преимуществ, в том
заботится о том, как его члены выполняют свою работу,
числе следующие:
пока они не терпят неудачи.
Круг Песни • Вы можете остановиться в зале ордена в любом крупном городе
Бард - разносторонняя личность, одинаково искусная в и бесплатно наслаждаться удобствами богатого образа жизни.
развлечениях и шпионаже. Эти таланты прекрасно сочетаются • Пока у вас есть доступ в зал ордена, стоимость изготовления
с городом Шарн, который является одновременно культурным магического предмета на месте снижается на 10 процентов.
сердцем Бреландии и связующим звеном для интриг и • Находясь в зале, вы имеете преимущество в проверке интеллекта
дипломатии. Барды могут многое получить от общения с (магии), а также в любых проверках способностей, связанных с
другими бардами, поскольку они обмениваются новостями, магическими изысканиями.
историями и песнями. С этой целью давным-давно группа • Членство в арканном ордене дает престиж в пределах Бреландии.
лучших бардов Шарна основала "Круг Песни" - Союз артистов и Хотя этот статус не дает никаких ощутимых преимуществ, он
искателей приключений. Круг Песни - это неформальная доказывает, что вы одаренный маг и стоите выше любого простого
организация, открытая для любого барда, который знает ее мага.
обычаи и может найти себе место. Она не имеет членских
взносов; вы должны сделать пожертвование, если вы Эзотерический Орден Ауреона.
используете значительные ресурсы Круга. Членство Члены более крупного из двух обществ, Эзотерического Ордена
обеспечивает следующие преимущества: Ауреона, дают обет использовать свои таланты для сохранения и
развития цивилизации и действовать в рамках закона.
• Вы всегда можете найти еду и жилье на заставе Круга, хотя от Эзотерический Орден помогал Галифару I поддерживать
вас могут ожидать, что вы будете развлекать посетителей в верховенство закона, и многие из его членов служили Бреландии
обмен на это. Если времена трудные, ваша еда и жилье могут во время Последней Войны. Хотя его членам не запрещено
быть несколько хуже, чем обычно, но, по крайней мере, они изучать любую форму магии, специальностями ордена являются
бесплатны. прорицание и магия воплощения. Волшебники и изобретатели
• У вас есть преимущество в проверке способности проводить почти всегда желанны в ордене.
исследования или собирать информацию, находясь на заставе Маги должны доказать свое понимание арканной теории, чтобы
Круга, при условии, что у вас есть возможность просматривать заслужить место, а колдунов редко принимают в орден. Зал
архивы и разговаривать с другими участниками. Эзотерического Ордена Ауреона находится в районе Клиффтоп в
• Члены Круга часто готовы оказывать незначительные услуги верхней Дьюре.
другим членам - собирать информацию, ставить в неловкое
положение мелкого дворянина, отвлекать внимание. Такая
услуга не стоит никаких денег, но любой, кто вам поможет, Гильдия Звездного Света и Теней.
будет ожидать, что вы окажете аналогичную помощь, когда они Другой арканный орден Бреландии поощряет независимость и
в ней нуждаются. новаторство, качества, которые способствуют взаимно неудобным
Первым и старейшим форпостом Круга Песни является отношениям между Гильдия Звездного Света и Теней и Дозором
Золотой Рог в Университетском районе Верхнего Менфиса; Шарна. Школы вызова, очарования и иллюзии пользуются
несколько бардов почти всегда находятся в резиденции и благосклонностью этой группы. Колдуны, особенно колдуны
охотно делятся новостями и историями. В Шарне есть и другие, архифей, обычно приветствуются. Члены Эзотерического Ордена
менее развитые аванпосты, и на протяжении веков Круг смотрят на звездных волшебников свысока, а члены гильдии, в
установил небольшие заставы в большинстве крупных городов свою очередь, часто издеваются над волшебниками
и во многих небольших общинах по всему Кхорвайру. Эзотерического Ордена и подшучивают над ними. Гильдия
Звездного Света и Теней имеет свой зал в районе Врат Смерти на
C H APTER 3 I Шарн, Город Башенок средней Площади Тавика.
Замкнутый Круг. Средний уровень является домом для среднего класса. Здесь вы
В общей истории арканных орденов есть одно темное пятно. найдете оживленные рынки и таверны, а также широкий выбор
Триста лет назад в Шарне возник третий орден - зловещая развлечений и жилья. Большинство товаров и услуг доступны тем,
клика под названием "Замкнутый Круг.". Этот орден кто ведет скромный или комфортный образ жизни, с несколькими
специализировался на преобразовании и некромантии, а более дорогими вариантами. Дозор Шарна патрулирует этот
также использовал запрещенные знания о даэлькарах и уровень, но не так усердно, как Верхний.
Драконе Глубин. Говорят, что члены Замкнутого Круга сошли В нижних районах живут трудолюбивые рабочие, а также
с ума и пытались вызвать ужасающих существ. обездоленные и отчаявшиеся, в том числе беженцы, потерявшие
Какова бы ни была правда, гильдия была уничтожена более все на войне, и сироты, у которых никогда ничего не было. Услуги,
двухсот лет назад совместными действиями Церкви соответствующие скромному образу жизни, можно найти, но в
Серебряного Пламени, Эзотерического Ордена и Гильдии целом нижние уровни являются домом для бедняков. Прохожий,
Звездного Света и Теней. Магические мастерские замкнутого который проявляет признаки богатого или аристократического
круга все еще можно найти в Шарне, где мстительные личи образа жизни, может привлечь нежелательное внимание. Стража
или другие маги круга практикуют свои темные искусства в уделяет мало внимания партирулированию нижних районов,
тайне от внешнего мира. превращая их в убежище для преступников и банд.
Это стереотипы, которые применимы не ко всем районам.
Районы Шарна Дьюра-это особенно бедный квартал, а это означает, что Верхняя
Дьюра фактически является средним кварталом в экономическом
Шарн - вертикальный город, а высота - это показатель статуса плане. Точно так же, поскольку Центральное плато является
и богатства. Каждый квартал делится на три уровня, и центром богатства и власти, Нижний Центр фактически является
сочетание квартала и уровня определяет район. Таким средним районом.
образом, районы имеют такие названия, как Нижняя Дьюра, Каждый район далее подразделяется на округа, которые
Верхнее Центральное плато и Средний Менфис. определяются экономической ролью, отдельной культурой или и
Верхний Уровень и Небесный Путь- это владения богатых и тем, и другим. Например, Нижний Северный Край включает в себя
могущественных. Здесь вы найдете лучшие товары и самые районы Стоун-Ярд, Лонгстейрс и Северный рынок. В целом верно,
дорогие услуги. Только те, кто ведет богатый или что понимание квартала и его района даст вам широкое
аристократический образ жизни, могут легко позволить себе представление о том, чего ожидать там. Округ в Верхнем Центре,
цены на еду и жилье, а к авантюристам, которые ведут бедный как правило, хорошо охраняется и кишит охранниками, в то время
или нищенский образ жизни, могут относиться с презрением как район в Нижней Дьюре будет убогим и опасным.
(выражающемся в помехе при проверках харизмы). Насилие
редко встречается в верхних палатах, и Дозор активно
патрулирует эти районы. Хотя здешние дозорные могут быть
коррумпированы, как на среднем или нижнем уровнях, им
уже достаточно хорошо платят влиятельные дворяне и
преступные организации, чтобы они эффективно работали на
службе у этих сил.
Шарн
Город Башен
Перемещение по городу
Шарн - огромный город, и путешествие пешком из одного конца
Для более быстрого путешествия по улицам, дом Ориен
города в другой может занять много времени. Вот некоторые
предоставляет систему экипажей. Аренда кареты сокращает
рекомендации как сократить время в дороге:
время в пути вдвое и стоит 2 медных короны за каждый
пройденный уровень Полет- э то, конечно, самый быстрый
• Требуется не менее 30 минут, чтобы пересечь уровень.
способ передвижения в Шарне, сокращающий время в пути
• Если вы путешествуете между палатами, добавьте 30 минут для
до одной десятой от темпа ходьбы (5 минут на уровень).
каждой палаты, через которую вы проходите.
Это также дороже, по 2 серебряных за уровень. Наиболее
• Дьюра и посадка Тавика особенно велики; вдвое больше
распространенным видом воздушного транспорта является
времени требуется, чтобы пройти через один из них.
небесный экипаж, но многие летающие животные, включая
Например, путешествие из Нижнего Менфиса в Верхний гиппогрифов, грифонов, птеранодонов и гигантских сов,
Центральный включает в себя прохождение через три уровня можно взять в аренду по всему городу.
(переход по мосту из Нижнего Менфиса в Нижний Центральный,
затем подъем на два уровня) и может занять 90 минут или больше.
Не все кварталы соединены между собой мостами. Вот имеющиеся:

• На центральном плато есть мосты, ведущие в Северный Край и


Менфис.
Дьюра связана с Площадью Тавика и Менфисом.
Площадь Тавика соединена с Дурой, Менфисом и Северным Краем.
Менфис связан с Площадью Тавика, Дурой и Центром.
• Северный Край соединен с Центром и Площадью Тавика.
Путешествие из района в район предполагает использование мостов
и пандусов, а также магических лифтов-огромных плавающих
дисков, которые медленно поднимаются и опускаются по нитям
арканной энергии. Подъемники в основном используются для
перемещения грузов и могут иметь диаметр до 30 футов.
Большинство лифтов имеют рельсы, но не полностью закрыты; если
бойцы сражаются на лифте, кто-то может упасть оттуда.

Центральное Плато: важные районы


Описание Расположение
Район
Высочайшие Башни Этот район является резиденцией городского правительства, а также воздушным портом. Верхний Центр
Названный в честь великого храма Кол-Корран, который находится в его центре, этот район
Корранат посвящен финансам. Менялы, банки и большие хранилища находятся здесь, в дополнение к Верхний Центр
поместьям влиятельных купцов.

Обслуживая элиту Шарна, этот район предоставляет широкий спектр магазинов и услуг для
Платиновые Высоты аристократов и богачей. Верхний Центр

Этот район с тремя раскинувшимися парками на крышах являет собой островок дикой
Небесный Парк природы в самом центре города. Небольшая община иммигрантов из Элдиинских Владений Верхний Центр
поддерживает эти рощи и сады.

В этом районе находятся посольства Трейна, Аэренала и Риедры. Это также резиденция
Посольские Башни Средний Центр
Цитадели и дом для Музея Изящных Искусств Бреландии.

Это основное место для ведения бизнеса с представителями отмеченных драконом Домов. Все
Драконьи Башни Дома имеют здесь аванпосты, а Сивис, Тарашк, Джораско и Каннит имеют свои основные Средний Центр
анклавы в Драконьих Башнях.

Башни Владычества Район, наполненный огромным разнообразием храмов и святынь. Здесь находятся два самых Средний Центр
важных храма в Шарне : Павильон Воинства и Собор Очищающего Пламени.

В этом гарнизонном районе расквартированы силы, которые охраняют и патрулируют Средний Центр
Острие Меча
Центральное Плато, в том числе Дозор Шарна и отряд королевской армии.
Торговая Ярмарка Торговый район, предлагающий легальные товары и услуги вплоть до комфортного уровня. Средний Центр

Рай для путешественников, в этом районе располагаются лицензированные гостиницы, чьё Нижний Центр
Сердце Болдрея
качество варьируется от скромного до комфортабельного.

В этом районе располагается большое количество таверн и рестораций, предоставляющих Нижний Центр
Кухня Олладры
услуги от уровня скромного до комфортабельного.

C HAPTER 3 I SHARN, C ITY OF TOWERS


Дьюра: важные районы
Район Описание Расположение

Клиффтоп Это район с широким спектром предприятий, обслуживающих авантюристов и наёмников. Это
главная база Гильдии искателей приключений "Клиффтоп" Верхняя Дьюра
Дозор Кинжалов Дозор Кинжалов содержит гарнизоны как для Дозора Шарна, так и для Бреландской армии, а
также бизнес и резиденции тех, кто поддерживает гарнизоны. Верхняя Дьюра
Район, построенный дварфами для дварфов, имеет сильное влияние дварфийской архитектуры.
Высокий Чертог Здесь легко можно найти товары из Чертогов Мрора, а также талантливых кузнецов и Верхняя Дьюра
пивоваров.
Самый лучший жилой район в Дьюре и резиденция Дома Вадалис, Половодье в значительной Верхняя Дьюра
Половодье степени комфортен по качеству жизни, и имеет несколько богатых поместий на территории.
Относительно новый храмовый район, со святынями и церквями, которые переехали из Пади в
Пик Надежды Пик Надежды. Он включает в себя несколько монастырей и священную рощу. Верхняя Дьюра
Обзорная примечательна своей общиной калаштар, которая содержит общественный центр,
Обзорная святилище, посвященное Пути Света, и несколько ресторанов, где подают блюда сарлонской Верхняя Дьюра
кухни.
Самый большой торговый район в Шарне, отличное место для покупки или продажи
Базар подержанных- и, возможно, краденых - товаров. Средняя Дьюра

Некогда гордый жилой район пришел в упадок. Его жилье бедно или скромно по качеству, хотя
Разбитый Свод развалины богатых поместий все еще можно увидеть то тут то там. Средняя Дьюра

Это место - смешение архитектурных стилей, где можно играть в азартные игры и наслаждаться Средняя Дьюра
Каприз Харета скромной едой и напитками. Пустотелая башня - это центр воздушных видов спорта, и именно
здесь начинается и заканчивается маршрут Гонки Восьми Ветров.

Гремучий Камень Гремучий Камень - жилой район. У живущих здесь нет ничего, кроме гордости, но между ними
существует сильное товарищество. Средняя Дьюра
Комфортабельный жилой район, Владения Бури является домом для нескольких мощных семей,
Владения Бури которые сохранились в Дьюре. Он в лучшем состоянии, чем большинство Средних районов, и Средняя Дьюра
наемники охраняют его улицы.

Развалины Бедный жилой район, Развалины, пережил множество недавних нападений Дааска.
Средняя Дьюра
В прошлом - центр ночной жизни Шарна, этот район представляет собой собрание таверн и
Низина гостиниц среднего класса. Средняя Дьюра
Каллестан Дом для целого ряда неквалифицированных и нищих предприятий, является связующим звеном
для преступной деятельности и известен как оплот клана Боромар. Нижняя Дьюра
Старейший храмовый район Шарна, Павший был заброшен после того, как плавучая башня
Павший врезалась в этот район во время Последней Войны. Теперь это кучка жалких развалин. Нижняя Дьюра

Золотые Ворота Убогие трущобы, где живут отчаявшиеся люди, которым больше некуда идти Нижняя Дьюра
район, первоначально населенный гоблинами, стал убежищем для иммигрантов из Нижняя Дьюра
Врата Маллеона Бедный
Дроаама и Даргууна, а также членов Дааска.
Старая Башня Еще одни трущобы, в основном дом для докеров из Рискового района. Нижняя Дьюра

Рисковый Через район Рисковый курсируют товары между башнями и портом на реке Кинжал, который Нижняя Дьюра
находится ниже. Район заполнен складами, а также горсткой убогих таверн с ужасным качеством
обслуживания. Здесь живет небольшая община сарлонцев.

Складской район, связанный с кланом Боромар, большая доля населения которого представлена Нижняя Дьюра
Хранилище халфлингами.
Плато Менфис: важные районы
Район Описание Расположение
Основанный гномами-иммигрантами из Зиларго, Ден’Ияс - рай для тех, кто интересуется Верхний Менфис
Ден’Ияс культурой Зил. Он является домом для многих мудрецов и ремесленников, а также
рассадником интриг и сплетен.
Башни Плюща Этот жилой район включает в себя комфортабельные дома и скромные квартиры. Многие
студенты и преподаватели Моргрейвского университета живут в Башнях Плюща. Верхний Менфис

Торговый район, с ресторанами и товарами для богатых. Седьмая башня особенно


примечательна кварталом Маленького Ксендрика, коллекции галерей, владельцы которых
Седьмая Башня покупают и продают товары у Ксен’ Дрика. Верхний Менфис

Университет В этом районе доминирует университет Моргрейва. Это также место для
изысканных развлечений, включая Храм Искусства, Большую Сцену и Большой зал Верхний Менфис
Ауреона.

C HAPTER 3 I SHARN, C ITY OF TOWERS


Район Описание Расположение

Мост Кассан ϘүҺҴҪҷҼҲҵӆҷӅҳ ҺҪҳҸҷ һ ҼҸҬҪҺҪҶҲ ҸҼ һҴҺҸҶҷҸҭҸ ҮҸ ҴҸҶҾҸҺҼҷҸҭҸ ҴҪӁүһҼҬҪ. ϐҸҶ ҮҵӉ ұҷҪӁҲҼүҵӆҷҸҭҸ Средний Менфис
ӁҲһҵҪ ҲҶҶҲҭҺҪҷҼҸҬ Ҳұ ϞүҷүҬҸҭҸ ϛҸҭҺҪҷҲӁӆӉ - ӇҼҸ ҶүһҼҸ, ҭҮү ҶҸҰҷҸ ҷҪҳҼҲ ӇҴұҸҼҲӁүһҴҲү ҼҺҪҬӅ Ҳ
ҴҽҿҷӈҼҸҹүҳ.

ҧҼҸҼ ҺҪҳҸҷ - ҲһҼҸӁҷҲҴ ҶҪҭҲӁүһҴҲҿ ҼҸҬҪҺҸҬ Ҳ ҽһҵҽҭ. ҧҴұҸҼҲӁүһҴҲү ҴҸҶҹҸҷүҷҼӅ, ҶҪҭҲ ҹҸ ҷҪҳҶҽ, Средний Менфис
Вечный Свет ҸҫӅҮүҷҷӅү ҲҵҲ ҷүҸҫӅӁҷӅү ҶҪҭҲӁүһҴҲү ҹҺүҮҶүҼӅ- Ҭһү ӇҼҸ Ҳ ҶҷҸҭҸү ҮҺҽҭҸү ҶҸҰҷҸ ҷҪҳҼҲ ұҮүһӆ.

ϚһҷҸҬҪҷҷӅҳ ҼҪҵүҷҼһҴҲҶҲ ҿҪҵҾҵҲҷҭҪҶҲ, ӇҼҸҼ ҺҪҳҸҷ ҬҴҵӈӁҪүҼ Ҭ һүҫӉ ӀүҷҼҺҪҵӆҷӅҳ ҴүҶҹҲҷҭ


ҹҺүҮҷҪұҷҪӁүҷҷӅҳҮҵӉҹҸһҼҸӉ ҿҪҵҾҵҲҷҭҸҬ-ҴҸӁүҬҷҲҴҸҬ. ϛҸһҼҸӉҷҷӅү ҰҲҼүҵҲ - ӇҼҸ Ҭ ҸһҷҸҬҷҸҶ ҼҪҴҰү Средний Менфис
Малые Равнины ҿҪҵҾҵҲҷҭҲ. ϓҮүһӆ ҶҸҰҷҸ ҷҪҳҼҲ ҼҪҵҪҷҼһҴҲү ҹҺҸҮҽҴҼӅ Ҳ ҺүҶүһҵүҷҷӅү ҼҸҬҪҺӅ, Ҫ ҼҪҴҰү ҽҬҲҮүҼӆ
ҼҺҪҮҲӀҲҸҷҷӅү ҺҪұҬҵүӁүҷҲӉϞҪҵүҷҼӅ.

ύүұҸҹҪһҷүү, ӁүҶ ҫҸҵүү ҫүҷҮӅү ҴҸҷҴҽҺүҷҼӅ, Ҳ ҮүӂүҬҵү, ӁүҶ ώүҺҿҷҲҳ ϘүҷҾҲһ. ϖҵҪһһҲӁүһҴҲҳ ϞүҪҼҺ- Средний Менфис
Дымные Башни һҪҶҸү ҹҸҹҽҵӉҺҷҸү ҶүһҼҸӇҼҸҭҸҺҪҳҸҷҪ, ҷҸ Ҹҷ ҼҪҴҰү ҹҺүҮҵҪҭҪүҼ ӂҲҺҸҴҲҳ ҬӅҫҸҺ ҫҸҵүү ӇҴұҸҼҲӁүһҴҲҿ
ҺҪұҬҵүӁүҷҲҳ. ϞүҪҼҺ ҝҰҲҷҪ, ҹҪҺҸҮҲҳҷӅү ӂҸҽ ҹҸҮҶүҷӅӂүҳ Ҳ ҮҺҽҭҲү ҺҪұҬҵүӁүҷҲӉ ҶҸҰҷҸ ҷҪҳҼҲ Ҭ
ϐӅҶҷӅҿ ύҪӂҷӉҿ. ϞҸҬҪҷҲҴ-ҟҸҵҵҷҪӁҪҵ ҲһҹҸҵҷӉҼӆ ҹҺҸҲұҬүҮүҷҲӉ Ҳұ ϐҪҺҭҽҽҷҪ Ҳ ϐҺҸҪҪҶҪ һ ҽӁҪһҼҲүҶ
ҲһҹҸҵҷҲҼүҵүҳ - ҴҸҺүҷҷӅҿ ҰҲҼүҵүҳ Ҽүҿ ҶүһҼ. ϐӅҶҷӅү ύҪӂҷҲ ҼҪҴҰү һҼҪҵҲ ҽҫүҰҲӃүҶ ҮҵӉ
һҪҳҺҲҳһҴҲҿ ҫүҰүҷӀүҬ, ҮҸһҼҪҼҸӁҷҸ ҫҸҭҪҼӅҿ, ӁҼҸҫӅ ҲұҫүҰҪҼӆ ώӅһҸҴҲҿ ϝҼүҷ.

Наблюдательные ҧҼҸҼ ҺҪҳҸҷ ӉҬҵӉүҼһӉ ҸһҷҸҬҷӅҶ ҭҪҺҷҲұҸҷҸҶ ϐҸұҸҺҪ ҢҪҺҷҪ Ҭ ώүҺҿҷүҶ ϘүҷҾҲһү. ϓҮүһӆ ҰҲҬүҼ Средний Менфис
Башни ҸҫӃҲҷҪ ҲҶҶҲҭҺҪҷҼҸҬ Ҳұ ϗҿҪұҪҪҺҪ, Ҫ "ϝҵҸҶҪҷҷӅҳ ӉҴҸҺӆ" - ҼҪҬүҺҷҪ, ҸҫһҵҽҰҲҬҪӈӃҪӉ
ҹҽҼүӂүһҼҬүҷҷҲҴҸҬ Ҳұ ҼүҿҴҺҪӊҬ.
Этот район в первую очередь известен своей кухней. Хотя большинство его таверн и Нижний Менфис
Первый Этаж гостиниц весьма скромны по качеству, в "Четырех парусах" подают одни из лучших
морепродуктов в Шарне. Недавний успех Алмазного театра также привлек
путешественников в этот район.
Свет Пламени Этот район является местом назначения для тех, кто ищет незаконные формы развлечений.
Многие формы легальных азартных игр и платного общения можно найти в Свете Пламени. Это Нижний Менфис
также место проведения Горящего Кольца.

Огонь Факела Район с дурной репутацией, славящийся дешевыми развлечениями и печально известный своими
опасными переулками. Его театры специализируются на музыкальной комедии и низкопробных Нижний Менфис
развлечениях, и есть много возможностей для подающих надежды любителей попасть на сцену в
Огне Факела.

Северный Край: важные районы


Район Описание Расположение
Кристальный Тихий жилой район со множеством богатых и аристократических поместий. Верхний
Мост Северный Край
Жилой район, где жилье варьируется от комфортабельного до аристократического. Для Верхний
Дубовые Башни строительства в Дубовых Башнях используются материалы и стили родом из Аэренала, и район Северный Край
является домом для многих известных семей эльфов и полуэльфов Шарна.

Этот район-оплот культуры и традиций эльфов Аэренала. Он включает в себя множество


Шае-Лиас предприятий, специализирующихся на товарах Аэрени, а также храм Бессмертного Двора. Верхний
Северный Край
Башни Высоких Центр поклонения для народа Северного Края, Башни Высоких Надежд включают в себя храмы Средний
Серебряного Пламени и Верховных Владык, наряду со многими меньшими святынями. Ему не
Надежд хватает величия Башен Владычества на Центральном плато, но есть атмосфера торжественной Северный Край
преданности.

Застава-это сердце коренного населения дварфов Шарна. Предки дварфов помогали строить Шарн,
Застава и многие из его жителей - каменщики, архитекторы и кузнецы. - дварфы, которые по праву Средний
гордятся своими шарнскими корнями и мало интересуются обычаями и традициями Чертогов Северный Край
Мрора.

Население этого мирного жилого района в основном состоит из дварфов, людей и полуэльфов. Нижний
Длинная Соседи здесь обычно сплочаются, чтобы справиться с любой бедой. Открытый рынок в этом Северный Край
Лестница регионе в основном торгует простыми товарами местного производства.
Из-за значительной численности населения в Нижнем Северном Крае, Северный Рынок
Северный Рынок предлагает товары и услуги, направленные на шифтеров (услуги груминга, ухода за когтями и т. д.), Нижний
А также те, которые отражают влияние Элдиинских равнин. Северный Край

Этот жилой район является домом для большинства шфитеров Шарна , включая как недавних
Каменный Двор иммигрантов из Эльдиинских равнин, так и давно устоявшихся местных семей. Район включает в Нижний
себя импровизированный двор для хражака и святилище, посвященное Хранителям Леса.
Условия проживания здесь от бедных до скромных. Северный Край

CHAPTER 3 I SHARN, CITY OF TOWERS


Площадь Тавика: важные районы
Район Описание Расположение
Медный Свод Этот район построен вокруг гарнизона Дома Денейт, который охраняет Верхний район. В Верхняя Площадь
нем есть магазины и заведения, обслуживающие состоятельную элиту. Тавика
Океанский Вид В этом жилом районе проживают одни из самых влиятельных жителей Шарна. В нем
сочетаются богатые особняки и аристократические поместья. Этот торговый район Верхняя Площадь
пользуется покровительством тех, у кого есть запасы золота. Тавика
Серебряные Врата Здесь можно найти всевозможные изысканные украшения и дорогую одежду, а также Верхняя Площадь
аристократическую еду и жилье.
Тавика
Этот район предоставляет жилье лавочникам и слугам, которые поддерживают работу
Рассвет Площади. Жилье, в основном скромное по качеству, с несколькими комфортабельными Верхняя Площадь
башнями. Тавика
Это самый центр Верхней Площади Тавика. Двенадцать Колонн назван в честь здания
Двенадцать Колонн суда Башня Закона, где посетители могут получить разрешение на ношение оружия. Верхняя Площадь
Тавика
Угловой Камень Угловой Камень, рай для путешественников, имеет ряд комфортабельных гостиниц и
таверн. Он построен вокруг огромной арены «Угловой Камень» и является центром Средняя Площадь
активности многих крупных спортивных мероприятий. Тавика
Названный в честь близлежащего Города Мертвых, в этом районе находится гильдия
Врата Смерти Врата Смерти и предприятия, обслуживающие искателей приключений. Здесь Дом Денейт Средняя Площадь
вербует наемников на своей заставе. Тавика
Этот район был основан давно переселенцами из Каррната, и его жители гордятся своим Средняя Площадь
Серая Стена наследием. Это рай для всех путешественников- каррнатцев, проезжающих через Шарн. По Тавика
слухам, в Серой Стене есть храм, посвященный Крови Вол, но если это так, то он скрыт от
чужих глаз.
Этот район специализируется на продуктах и других товарах, которые привозят фермеры Средняя Площадь
Рынок Тавика из сельской местности. Тавика
Черный Свод Этот район наполнен блокпостами и магическими вратами. Эти порталы обычно открыты, Нижняя Площадь
но в трудную минуту Черный Свод может стать непроходимой крепостью. Дозор Шарна Тавика
содержит местный гарнизон. Дом Ориен и Дом Сивис поддерживают здесь форпосты,
обеспечивая быструю доставку сообщений по городу и за его пределы.

Этот складской район является воротами к Зубьям, и здесь регулярно проходят партии Нижняя Площадь
Врата к Зубьям руды и других товаров. В Доме Кундарак сдаются в аренду складские помещения с Тавика
высокой степенью защиты, а аванпост Дома Денейт предоставляет наемникам из гильдии
Меченосцев рискованную работу в катакомбах под городом.
Нижняя Площадь
Глаза Дракона Район Глаза Дракона удовлетворяет потребности усталых путешественников,
предоставляя туристам широкий выбор жилья, еды и развлечений. Это также дом Тавика
большинства подменышей Шарна, и многие подменыши используют свои таланты, чтобы
веселить и развлекать путешественников. Некоторые говорят, что это дом преступной
группировки Тиранов, но если так, то это место хорошо спрятано.

Этот район был превращен в центр интернирования во время Последней Войны. После
Высокие Стены окончания войны он был преобразован в лагерь беженцев. Большинство жителей - Нижняя Площадь
сайрийские беженцы, выжившие в День Скорби, но Высокие Стены также населяют Тавика
бреландцы, потерявшие свои дома во время войны. Это многолюдное и опасное место, но
оно позволяет жителям бесплатно вести убогий образ жизни. В настоящее время ворота
открыты, но Дозор Шарна может запечатать их в любой момент.

Терминус Этот район расположен вокруг вокзала конечной станции молниевых поездов. Нижняя Площадь
Большинство местных предприятий обслуживают вокзал или путешественников. Тавика
Путешественники, которые прибывают на главную дорогу, попадают в Шарн через ворота
Вроанны, проходя под огромной статуей легендарной королевы Вроанны. У многих Нижняя Площадь
Врата Вроанны Великих Домов здесь есть большие и малые филиалы, поэтому путешественники могут
отправлять сообщения, нанимать телохранителей или пользоваться другими услугами. Тавика

Верховья и глубины Шарна: важные районы


Район Описание Расположение
Небесный Путь - это район, который парит над Центральным плато и Менфисом, Под городом
Небесный Путь построенный на острове из замороженных облаков. Здесь живут самые богатые люди
Шарна.
Лодки доставляют грузы и пассажиров к пристани Утёса, на берегу реки Кинжал. Оттуда в На берегу реки
Рисковый ведут подъемники и огромные грузовые лифты. В этом опасном районе есть
Утёс множество таверн, ветхих постоялых дворов и складов. Здесь были построены первые Кинжал
фабрики Шарна.

Район посвящен промышленности, и окружающая среда здесь душная и тесная. В Зубьях


Чернопепел

Черные Кости Чёрные Кости новее, чем Чернопепел, и это видно. Коридоры района шире и лучше В Зубьях
освещены. Литейные цеха содержатся в хорошем состоянии, а в районе есть несколько
молодых предприятий. Большинство кованых, проживающих в Шарне, работают в Чёрных
Костях.
Шарнский
- Инквизитив -

Кто владеет Шарном? Портрет


Ир'Тэйнов и ещё 60 семей
Если вы читали больше двух выпусков «Шарнского Состояние Ир’Тэйн связано с Городом Башен. Их
Инквизитива», вы видели как минимум две истории о золото профинансировало строительство многих
семье Ир’Тэйн. Король Боранель может править башен Шарна, а семье принадлежат огромные
Бреландией, а лорд-мэр может быть нашим высшим районы города. Вы, наверное, слышали о
должностным лицом, но Ир’Тэйн - истинная королевская Шестьдесяти Семьях Шарна, которые считаются
семья нашего города. Какой гражданин Шарна не имеет путеводными звездами города. Большинство
своего мнения о судьбе лорда Далиана Ир’Тэйн, полагает, что эти светила древние и авторитетные,
потерянного в море десять лет назад? Многие уверены, их статус привязан к королевскому указу.
что он пленник сахуагинов, что объясняет, почему леди Фактически, когда Тэйны построили свой особняк
Селирия финансировала экспедиции в царства на Небесном Пути, они приказали архитекторам
сахуагинов. Другой лагерь утверждает, что лорд Далиан спроектировать банкетный зал, вмещающий
инсценировал свою смерть, чтобы он мог начать шестьдесят семей и их слуг. Изначально Шестьдесят
сумасшедшую жизнь в качестве короля пиратов. Если Семей получили постоянные приглашения на
правда когда-нибудь откроется, будьте уверены, вы первый Тэйн Гала. Хотя список оставался в целом
прочтете об этом здесь! Матриарх леди Селирия Ир’Тэйн стабильным на протяжении многих лет, только в
- королева высшего общества в Шарне. Ее деятельность и прошлом году Селирия изгнала семью ир'Морос и
деятельность детей Ир’Тэйн занимает столько же газетной уступила их место Саидану Боромару - заслужить
бумаги, сколько деятельность их прославленного отца. расположение шестидесяти это удивительное
Старший сын Далиана, Далас Ир’Тэйн, на прошлой неделе достижение для семьи, которая начинала как
шокировал общество, публично осудив Бреландскую хулиганы из Утёса. Точно так же те, кто стремится к
монархию! Развлечение младших братьев и сестер Сайры исследованиям и приключениям после Последней
и Дары! Если бы мы могли продавать больше выпусков Войны, наверняка найдут покровителей среди этой
"Инквизитива", то свадьба средней сестры Карианы элиты. И со на страницах нашего издания вы будете
Ир’Тэйн и Мейн Джаэлиан из Аэренала, несомненно, наблюдать, какие семьи будут следующими влиять
стала бы самым большим светским событием 998 года! на судьбу города! Кто возвысится, а кто падет?

Центральное Плато Средний Центр


Власть и богатство Шарна сосредоточены в Центральном Плато. Эта часть города - центр интриг. В районе Посольские Башни
Если вы хотите иметь дело с могущественными торговцами, находятся посольства и консульства из Тронхолда, а также
членами городского совета, баронами Домов или послами других Аэренала и Сарлоны. Посольские Башни также являются домом
наций, Центральное плато - это место, где заключаются крупные для Цитадели Короля, штаб-квартиры Бреландской разведки.
сделки. Напротив района Драконьих Башен находятся основные анклавы
Великих Домов.
В районе Башни Владычества находятся самые большие храмы в
Верхний Центр Шарне. Павильон Владык представляет собой комплекс из девяти
Золото и энергия текут из Верхнего Центра. Район Высочайших башен, посвященных Владыкам.
башен - резиденция правительства, где расположены мэрия и Собор Очищающего Пламени - это вместилище религии. Хотя
муниципальный архив. Корранат - это название центрального эти храмы являются местом проведения великих церемоний и
финансового района и возвышающегося над ним величественного торжеств, многие из самых набожных священников служат в
храма Кол Корран. В этом районе также находится Банк Дома небольших святынях города.
Кундарак и Хранилища -якобы неприступное хранилище Дома
Кундарак.
Некоторые из самых богатых жителей Шарна живут в районе
Нижний Центр
Мифриловая Башня, а Платиновые Высоты - это самый дорогой Этот район тихий и в основном жилой; это самая безопасная и
рыночный район в Шарне. В нем меньше магазинов, чем в Базаре самая приятная из нижних палат. Цены на товары и услуги для
Дьюры, но если вы ищете товары или услуги высшего качества, тех, кто ведет комфортный образ жизни, в основном высоки, а
лучшего или более дорогого источника не найти. Дозор Шарна в изобилии представлен здесь и получает хорошее
Если вы живетё плохо, многие люди в Верхнем Центре сочтут вас жалование. В районе Сердце Болдрея много гостиниц по
слугой или бродягой; это может привести к тому, что вы окажетесь в умеренным ценам (большинство из которых принадлежит Дому
невыгодном положении при проверке харизмы, общаясь с Галланда), а Кухня Олладры предлагает широкий выбор таверн и
жителями. ресторанов. Сады Мишан - это жилой район, который
обслуживает состоятельных художников, а в Башнях Ваилиа
проживает большое сообщество полуэльфов.

165
Центральное Плато: важные районы
Район Описание Расположение

Самый престижный аукционный дом в Шарне, Аврора, торгует магическими Платиновые Высоты,
Галерея Аврора изделиями, экзотическими находками из Ксен'Дрика и другими чудесами. Верхний Центр
Это огромное здание хранит исторические и юридические записи Шарна и Высочайшие Башни,
Городской Архив его окрестностей. Верхний Центр
Зал Совета Совет собирается еженедельно, и посетители могут наблюдать за Высочайшие Башни,
происходящим из галереи. Верхний Центр
Гостиница Серый Эта гостиница предоставляет аристократические и богатые помещения для Платиновые Высоты,
Дракон тех, кто может себе это позволить. Верхний Центр
Храм Кол Корран - это показная демонстрация богатства и успеха, поскольку Корранат,
Корранат многие верят, что молитва в Корранате обеспечивает успех в бизнесе. Верхний Центр
Это крупнейший банк в Шарне и центр городских операций Дома Кундарак в Корранат,
Кундоракский банк
Шарна городе. Верхний Центр
Все рейсы в Шарн и обратно проходят через стыковочные шпили Высочайшие Башни,
Башня Лирандар
Лирандарской башни, главного анклава дома в Шарне. Верхний Центр
Ресторан Саннида Один из самых знаменитых ресторанов Шарна - ресторан Саннида. Здесь Платиновые Высоты,
подают изысканные блюда бреландской кухни и здесь же расположен
легендарный винный погреб. Верхний Центр
Хранилища, расположенные ниже банка Кундарак, представляют собой Корранат,
Хранилища тщательно охраняемое хранилище этого Дома. Верхний Центр
Штаб-квартира этой легендарной ассоциации исследователей. Корранат,
Фонд "Следопыт" Верхний Центр

Бреландский музей В музее представлены работы художников-бреландцев и реликвии, Посольские Башни,


изящных искусств найденные в Ксен'Дрике. Средний Центр
Собор Очищающего Центральный храм Церкви Серебряного Пламени служит одновременно и Башни Владычества,
пламени гарнизоном тамплиеров, и местом проведения великих ритуалов и торжеств. Средний Центр
Здесь располагается Штаб Королевской Цитадели, элитных военных и Посольские Башни,
Цитадель разведывательных служб Бреландии. Цитадель также является тюрьмой Средний Центр
строгого режима, в которой содержатся самые опасные преступники Шарна.
Крупнейший анклав Дома Джораско в Шарне предоставляет дорогостоящие Драконьи Башни,
Панацеум
услуги исцеления всем, кто может заплатить за них. Средний Центр
Павильон Владык Центр поклонения Верховным Владыкам - является величественная открытая Башни Владычества,
башня, окруженная девятью храмами, каждый из которых посвящен одному Средний Центр
из Владык.

Что делать на Центральном Дьюра


Плато? Шарн начинал там, где стоит Дьюра, но город во многих смыслах оставил
её позади. Многие в настоящее время считают самый старый квартал
Ищете работу или развлечения в этом квартале? Вот некоторые из Шарна провалом для Города Башен. Место полно потрескавшейся и
вещей, которые вы можете здесь сделать: осыпающейся каменной кладки, заброшенных шахт лифтов и фонарей
Посетить аукцион. Галерея «Аврора» в Платиновых Высотах - Вечного Света, которые погасли уже давно и никогда не
лучший аукционный дом в Шарне, специализирующийся на восстанавливались.
аукционах экзотических магических изделий и реликвий из Дьюра пронизана бедностью и преступностью; Это, пожалуй, самый
Ксен'Дрика. Никогда не знаешь, что будет представлено там или опасный район города. Но в нем также есть возможности, которых вы
кто будет торговаться с вами за право обладания той или иной больше нигде не найдете. Если вы ищете контрабандный товар или место,
реликвией. где можно залечь на дно, отправляйтесь в Дьюру.
Спланируйте ограбление. Возможно, ваши цели зависят от
поиска предмета, который злодей спрятал в хранилищах Верхняя Дьюра
Корраната. Сможете ли вы проникнуть в самый охраняемый Эта палата очень активна. Люди здесь процветают, но в них есть доля
объект Шарна? отчаяния; многие люди ищут возможности жить лучше. Верхняя Дьюра
Отправляйтесь в тюрьму. Цитадель короля в Посольских имеет много общего со средними уровнями других районов, где цены на
Башнях также является тюрьмой строгого режима Шарна. большинство товаров и услуг обеспечивают скромный или комфортный
Примите участие в фестивале или загляните за духовным образ жизни.
руководством! Основные храмы Верховных Владык и Торговцы и ремесленники привыкли иметь дело с необычными
Серебряного Пламени расположены в Среднем Центре, наряду со людьми, и авантюристов здесь ждут. Клиффтоп - это дом для
множеством святынь определенных Владык и реликвий меньших исследователей, авантюристов и наемников. Дозор Кинжалов -
конфессий. крепостной квартал, в котором размещены гарнизоны Дозора Шарна и
Занимайтесь шпионажем. Независимо от того, работаете ли вы бреландской армии.
на свою страну или участвуете в схемах великих Домов,
ho u!Плато-
Центральное es, это место жительства для множества
влиятельных людей, которым нужны способные агенты.

C HAPTER 3 I SHARN, C I TY OF TOWERS


166
"Белизна и Золото" - таверна в Дозор Кинжалов, обслуживающая
бреландских солдат. Все те, кто имеет бреландское воинское звание,
будет тепло встречен, а тем, кто служил другим народам, было бы Торговцы Базара
разумно заняться своими делами в другом месте.
В дварфском районе Высокий Чертог центром активности dlO Торговец
является Моррагин, который обслуживает сильнейших духов в Магазин подержанных товаров "Струны". Магазин,
Шарне, но это не просто таверна. Находясь под покровительством который обязательно нужно посетить барду с ограниченным
бюджетом, со множеством б/у инструментов.
торговцев из Чертогов Мрора и агентов Кундарака, он поддерживает
самые высокие стандарты (с соответствующими ценами). 2 "Перо Коррина". Надежный источник для картографов,
каллиграфов и писцов всех мастей.
Район Половодье является домом для самых богатых жителей
Дьюры и является местом Шпиля Пегаса, анклава Дома Вадалис. В "Семь лиг". В этом небольшом киоске, принадлежащем
3 кованому-сапожнику по имени Сапог, представлен
храмовом районе Пик Надежды есть Цитадель Света, замечательный ассортимент обуви.
величественный храм Дой Арра и бастион добродетельных
4 "Лезвия Боррана". Борран - один из немногих кузнецов-
праведников. халфлингов в Шарне. Он специализируется на ножах и
Обзорная является домом для сообщества калаштаров Шарна и кинжалах.
включает в себя единственный храм Пути Света в Бреландии. 5 "Сытость наразвес". Прилавок, где подают мясо ящеров на
гриле и другие деликатесы Таленты.

Средняя Дьюра 6 "Кидай и побеждай!". Один из немногих игровых магазинов


Шарна. В основном он занимается картами и играми в кости.
Средняя Дьюра предназначена для рабочего класса. Её таверны
скромные, но среди отбросов есть золото. Базар Дьюры - самый 7 "Пожилой аптекарь". Здесь продают товары для травников
и алхимиков. Это самый старый магазин на Базаре.
большой торговый район в Шарне. Помимо десятков постоянных
магазинов и кузниц, улицы Базара представляют собой постоянно "Освещение". В этом магазине продаются лампы, фонари,
8
меняющийся гобелен из киосков и палаток. Говорят, что вы можете свечи и факелы. Некоторые из них волшебные.
найти здесь все, что угодно, если вас не слишком беспокоит, откуда "Заначка Волшебника". В этом маленьком магазине
это взялось, и если вы готовы бороться с карманниками, которые 9 продаются компоненты для заклинаний. Продавцы здесь
шныряют в толпе. любят обсуждать магию с тем, кто в ней разбирается.

Другое место - район Каприз Харета - представляет собой 1 0 "Магазин всякой всячины". Гном по имени Сандри держит
причудливую смесь архитектурных стилей. Одна из главных ломбард, заполненный всевозможными вещами.
достопримечательностей - Полая башня, огромная арена, на которой
проводятся разнообразные соревнования и воздушные гонки.

Пьяный Дракон в
Верхней Дьюре
Дьюра: примечательные места
Район Описание Расположение
Цитадель Солнца Храм, посвященный Дой Арра, примечателен тремя проживающими там
благословенными грифонами. Пик Надежды,
Верхняя Дьюра
Гильдия искателей Учреждение, которое обеспечивает искателей приключений товариществом и
Клиффтоп,
приключений Клиффтоп прибыльной работой.
Таверна, которую часто посещают члены Гильдии искателей приключений Верхняя Дьюра
"Пьяный дракон"
Клиффтоп. Еда скромная, но здесь самый широкий выбор экзотического Клиффтоп,
алкоголя в Шарне. Верхняя Дьюра
Эзотерический Орден Ратуша гильдии одного из самых престижных тайных орденов Шарна.
Надежный источник услуг по колдовству. Клиффтоп,
Ауреона
Верхняя Дьюра
Эта таверна предлагает комфортные блюда по умеренным ценам. Она
"Белизна и Золото" обслуживает членов Дозора Шарна и ветеранов бреландской армии, но всех Дозор Кинжалов,
других здесь ждет холодный прием. Верхняя Дьюра
"У Мораггана" Шикарная таверна, специализирующаяся на крепких алкогольных напитках. Высокий Чертог,
Еда и напитки высокого качества и стоимости.
Верхняя Дьюра
"Мистическая лавка" Несколько магазинов, специализирующихся на различных категориях Клиффтоп,
магических предметов. Большинство товаров обычного или необычного
уровня редкости, но попадаются и редкие предметы. Верхняя Дьюра
Дом Вадалис в Шарне - один из немногих анклавов, где выращивают пегасов, а Половодье,
Шпиль Пегаса в Половодье их дрессируют. Эти небесные звери, обитающие в Сирании, могут
застрять в Шарне. Наследники Дома Вадалис заботятся о них и подбирают им Верхняя Дьюра
добродетельных владельцев.
Этот гордый анклав Дома Галланда продолжает функционировать среди
Галланда-Холл нищеты Средней Дьюры и стал туристической достопримечательностью. Он
предлагает широкий спектр услуг, включая питание и проживание от плохого Обзорная, Верхняя
до комфортного. Дьюра
Вертикально ориентированная арена, используемая для воздушных рыцарских Каприз Харрета,
Полая башня турниров и других необычных спортивных мероприятий.
Верхняя Дьюра
Комфортабельная таверна и игровой зал, известные как одно из самых Каприз Харрета,
"Король огня" безопасных мест для ставок на Гонку. Восми Ветров и событий в Полой башне. Верхняя Дьюра
Эта изживающая себя гостиница Галланда старается поддерживать качество Каллестан, Нижняя
"Наковальня" услуг от плохого до среднего. Известно, что он находится под защитой клана
Боромар, что делает его одним из самых безопасных заведений в Нижней Дьюра
Дьюре.
"Разбитое зеркало" Любопытная таверна, принадлежащая семье подменышей, "Разбитое Зеркало" Каллестан, Нижняя
меняет свой внешний вид и тематику каждую неделю. По слухам, это место
связано с Тиранами. Дьюра

Театр "Серебряный Это место - наследие славных дней Каллестана, является тенью того
грандиозного заведения, которым оно когда-то было. Нынешние владельцы Каллестан, Нижняя
Туман". известны причудливыми постановками в театре "Серебряный Туман". Дьюра
Поскольку Дозор Шарна находится вне Каллестана, здесь может случиться все,
что угодно.
Король Пламени - это большая таверна, в которой имеется
широкий спектр азартных игр и букмекерских контор, как Было время, когда Нижняя Дьюра была сердцем Шарна, и
легальных, так и нет. остатки этой славы сохранились. Театр «Серебряный Туман» в
Многие люди живут в Средней Дьюре, даже если их работа Каллестане был построен для развлечения знати. Храмы и
находится в другом месте. Гремучий Камень и Развалины- в гарнизон для Дозора. Но все эти постройки были давно
основном бедные многоквартирные дома. Во Владениях Бури заброшены, и теперь большинство из них являются домом
есть полуразрушенные особняки, в которых по-прежнему только для скваттеров и паразитов. Район Каллестана является
проживают некоторые из старейших семей в Шарне, в то время своего рода связующим звеном, где сосредоточены все
как многие другие, кто преуспел в жизни, перебрались в более основные криминальные силы Шарна.
престижные районы. Район Павший - это руины с привидениями, этот храмовый
Нижняя Дьюра район был заброшен после того, как на него рухнула башня.
Удачно названный Рисковым район в Нижней Дьюре Врата Маллеона являются домом для гоблинов Шарна,
заполнен складами, на которых хранится товар, поднятый из наряду с другими иммигрантами из Дроаама и Даргууна.
района Утёс. Поскольку Рисковый играет важную роль в Район может быть особенно опасным местом для халфлингов
экономике города, это единственный район в Нижней Дьюре, где или тех, кто связан с кланом Боромар.
Дозор Шарна сохраняет значительное присутствие. Остальная Старая Башня и Золотые Ворота - жалкие нищенские
часть Нижней Дьюры, напротив, была оставлена гнить. жилые кварталы. Значительная община халфлингов живет в
Игнорируемый Дозором, этот район - владения банд и районе, известном как Хранилище, которое также является
криминальных авторитетов. его обитатели часто защищены от цитаделью клана Боромар.
насилия своими криминальными связями или в силу того, что у
них нет ничего стоящего, чтобы украсть, но авантюристам
следует действовать здесь осторожно. Особенно тем, кто
демонстрирует атрибуты богатого образа жизни.

168
Чем заняться в Дьюре?
Плато Менфис
Дьюра - это район контрастов, от почти идиллической Плато Менфис, центр индустрии развлечений Шарна и место
атмосферы Верхней Дьюры до опасностей Нижней Дьюры. дислокации крупнейшего университета Бреландии, является одним из
Среди его достопримечательностей и развлечений следующие: самых разнообразных кварталов Шарна. Ищете ли вы классический
Азартные игры. Легальные азартные игры облагаются театр, прекрасный книжный магазин или нелегальный боевой ринг,
высокими налогами в городе и ограничены по своим масштабам. Менфису есть что предложить.
Дьюра - это место, где можно найти широкий выбор наболее
темных и более прибыльных игр. Верхний Менфис
Отправляйтесь за покупками. Базар Средней Дьюры - Элегантный и цивилизованный, Верхний Менфис является домом
отличный источник экзотических товаров, легальных и не очень. для четырех лучших театров Бреландии: ультрасовременного Храма
Утёс, расположенный в Верхний Дьюре, обслуживает Искусств, красочного театра Хавиш, традиционной Большой Сцены,
авантюристов и предлагает разумный выбор магических товаров. Театра Звездочета под открытым небом, а также Концертного зала
Боритесь с законом. Ищете скупщика или хотите нанять Каварры. В магазинах Верхнего Менфиса продаются в основном
изысканные продукты, модные и экзотические товары. Например, в
убийцу? Нижняя Дьюра - связующее звено преступной
районе Седьмой Башни, "Окно в прошлое", "Эхо Прошлого", "Галерея
деятельности в Шарне. Мекдалл" и "Облачные Древности" покупают и продают интересный
Поговорите о расе. Жители Дьюра преданы Гонке Восьми антиквариат и безделушки из далеких стран.
Ветров и всегда готовы обсуждать самые свежие новости. Район Ден'ияс - это район гномов, который обеспечивает
Переживите что-нибудь ужасное. Дозор Шарна игнорирует возможность ознакомиться с культурой Зиларго. "Тонкий пошив
большую часть Нижей Дьюры. Постоянно ходят мрачные Даванди" - это источник одних из лучших в Кхорвайре одежд из
истории о Домах, и безумных волшебниках, проводящих опасные чудоткани, а в округе также находится ряд предприятий,
незаконные эксперименты в Нижней Дьюре. специализирующихся на алхимии, иллюзиях и гаданиях. Посетители
должны знать, что интриги - основное времяпрепровождение в
Ден'иясе, и что несчастные приключенцы могут легко оказаться
втянутыми в замысловатые схемы или аферы. Верхний Менфис также
включает Университетский район, где расположены лучшие учебные
Плато Менфис: примечательные места заведения Бреландии. Более подробную информацию об этом районе
можно найти в главе 1.
Район Описание Расположение

Храм Искусства Этот театр известен своими авангардными приемами и сюжетами. Университет,
Верхний Менфис
Гном Турик Даванди - не только член городского совета, представляющий Денияс,
Тонкий пошив Даванди Верхний Менфис, но и опытный портной и маг, который производит лучшую Верхний Менфис
одежду из чудоткани, доступную в Шарне.
Музей древностей В этом здании, прикрепленном к Университету Моргрейва, представлены Университет,
Дезина реликвии, найденные во время многочисленных экспедиций университета. Верхний Менфис
Гостиница включает в себя библиотеку, несколько больших конференц-залов и Университет,
"Золотой Рог" небольшой концертный зал. Выступление на Роге - отличная возможность для
начинающих бардов. Верхний Менфис
Большая Сцена На этой сцене проходят грандиозные выступления любимых классиков Университет,
Галифара, а также более современные произведения в классическом стиле.
Верхний Менфис
Большой зал Ауреона Большой зал Шарна, самый большой храм Владыки Ауреона, прославляет Университет,
знания и обучение. Священнослужители - мудрецы и ученые в самых разных
областях. Верхний Менфис
Основанный гномами и для гномов, Хавиш имеет достаточно места для Денияс, Верхний
Театр Хавиша маленьких созданий, а его шоу широко используют иллюзии.
Менфис
В этом районе небольших магазинов продаются предметы старины и реликвии, Седьмая Башня,
Маленький Ксен’Дрик добытые из Ксен'Дрика и руин под Шарном. "Облачные Древности" Верхний Менфис
специализируется на артефактах гигантов, а Галерея Мекдалл продает товары
древних эльфов и дроу. "Окно в прошлое" ищет предметы, имеющие
историческое значение, а "Эхо Прошлого" занимается магическими
предметами, несущими практическую пользу.
Спектакли в опере Шарна - одно из самых интеллектуальных развлечений в Университет,
Оперный театр Шарна городе. Верхний Менфис

Театр Звездочета Этот театр под открытым небом ориентирован на популярные развлечения для Университет,
всей семьи. Верхний Менфис
Дымные Башни,
Классический театр Небольшой и недорогой театр Классик представляет только произведения,
написанные до начала Последней Войны. Средний Менфис

Кольцо предлагает кровавый спорт и гладиаторские бои. Эти опасные матчи не


Пылающее кольцо разрешены законом, и Пылающее Кольцо постоянно меняет локации, чтобы ???,
избежать внимания Дозора Шарна. В последний раз его видели где-то в Нижний Менфис
Нижнем Менфисе.
Дешевый театр, когда-то известный похабным юмором, Алмазный получил
Алмазный Театр известность благодаря проживавшему в его доме драматургу, который Первый Этаж,
поставил несколько пьес о влиянии Последней Войны. Нижний Менфис
Самый дешевый билет на сцену театра Шарна это "Десять Факелов". Он Огонь Факела,
Десять Факелов
чередует представления от небрежной комедии до странных шоу, которые ни Нижний Менфис
один респектабельный театр не стал бы ставить.
C HAPTER 3 I SHARN , C ITY OF TOWERS
169
Средний Менфис Шоу Менфиса
Средний Менфис может похвастаться самым разнообразным d8 Шоу
населением из всех районов Шарна. Район Малые Равнины - Слезы Тиры. Драма о Голосе Церкви Серебряного
место иммигрантов-халфлингов с равнин Таленты. Мост Пламени. (Большая сцена, Верхний Менфис)
Кассан имеет значительную популяцию орков и полуорков из
Теневого Пограничья. Выходцы из Лхазаарских княжеств
поселились в районе Наблюдательных Башен, которые в 2 Фасад. Комедия о череде ошибок в семье
первую очередь являются гарнизоном Дозора Шарна. В районе подменышей, ввиду множества ошибочных
Дымных Башен существовала значительная сайрийская община опознаваний (Храм Искусства, Верхний Менфис)
еще до Последней Войны; Теперь этот район стал убежищем 3 Пять Жизней. Горькое размышление о трагедии
для сайрийцев, достаточно богатых, чтобы сбежать из лагерей Последней Войны, показанное глазами пяти солдат.
беженцев Высоких Стен.
Автор - подающий надежды драматург Лука Сьяра.
Одной из самых известных достопримечательностей Дымных
Башен является Классический театр. Место оправдывает свое (Алмазный театр, Нижний Менфис)
Галифар Торжествует. Любимая история,
название тем, что ставит только традиционные произведения, 4
основанная на жизнеописании легендарного
написанные до начала Последней Войны. Несмотря на то, что
короля и конфликте, который создал королевство
на Большой сцене университетского квартала также
Галифар. (Классический театр, Средний Менфис)
исполняются более свежие работы, отражающие классический
5 Покойный граф. Комическая опера барда Кесслера,
стиль, в «Классике» заявлено, что новые работы даже не
вращающаяся вокруг графа, который воскрес в виде
рассматриваются.
зомби. (Оперный театр Шарна, Верхний Менфис)
Также здесь активно торгуют широким ассортиментом услуг
для магов, а в магазинах есть хороший выбор магических Карнавал теней. Бродячий цирк Дома Фиарлан,
6 завораживающая смесь иллюзий, акробатического
предметов (обычной и необычной редкости). Люди Среднего
мастерства и экзотических зверей. Странствующая
Менфиса - народ законопослушный; Посетителям, которые труппа всегда посещает Дымные Башни (Средний
ищут заклинателей для чего-то незаконного или которые хотят Менфис).
продать украденные артефакты, скорее всего, повезет больше в
Симфонический оркестр. В программе некоторые
Нижней Дьюре. 7 из лучших произведений композиторов седьмого
века. (Концертный зал Каварра, Верхний Менфис)

Нижний Менфис 8 Отражение. Шоу одного человека в исполнении


Нижний Менфис - это дешевое развлечение для масс. Район подменыша Ади, исследующего множество, которое
существует внутри каждого из нас. (Десять Факелов,
Света Пламени заполнен тавернами и театрами, и прочими Нижний Менфис)
местами увеселения от невинных до довольно рискованных, а
также игровыми залами, борделями и спонтанными Что делать на Плато
представлениями на улицах. Нижний Менфис также является
домом для бойцовского клуба Пылающее Кольцо, где зрители Менфис?
делают ставки на гладиаторов-любителей. Технически это Любой список достопримечательностей, который пытается обобщить
незаконно и Пылающее Кольцо часто меняет своё то, что может предложить Плато Менфис, даже без учета всех
местоположение. Участники боёв могут быть вооружены, но не представлений, обречен на то, чтобы быть неполным. Среди
защита не предусмотрена. Бои продолжаются до тех пор, пока бесчисленных возможностей самые популярные причины приехать сюда
один из участников не сдастся, но со смертельные исходы все же следующие:
случаются. Проконсультироваться с мудрецом. Университет Моргрейва может
быть не лучшим учебным заведением в Кхорвайре, но это лучшее, что
Что по счетам? может предложить Шарн. Если вы хотите провести собственное
исследование в библиотеке или найти специалиста по истории гоблинов,
Люди приезжают со всей Бреландии, чтобы познакомиться с
у Моргрейва наверняка есть то, что вам нужно.
арт-сценой Менфиса. В этом квартале можно найти
Займитесь шоу-бизнесом. Менфис имеет широкий спектр площадок
всевозможные развлечения, от непристойных мероприятий
для выступлений, от Большой сцены до многочисленных таверн
Нижний Менфиса до традиционных произведений
Нижнего Менфиса. Помимо развлечений, вы можете попытаться найти
Классического театра в Среднем Менфисе. Таблица «Шоу
работу - продемонстрировать свои артистические таланты на сцене или
Менфиса» представляет собой выборку многих спектаклей,
проявить другое мастерство в Пылающем Кольце.
поставленных в Менфисе.
Присоединитесь к экспедиции! Ученые из Моргрейва часто
спонсируют экспедиции в Ксен’Дрик и в руины под Шарном.
Сайрийские дворяне в Дымных Башнях иногда нанимают храбрецов,
чтобы они отправились в Земли Скорби, чтобы вернуть утраченные
сокровища.
Ознакомьтесь с другими культурами. Денияс приносит Шарну нотку
Зиларго. Вы можете найти когтелапа, бегающего по улицам Малой
Равнины, или друида-привратника, играющего в кости на Мосту Кассан.

170
Северный Край Шае Лиас, пожалуй, самый примечательный район
Верхнего Северного Края. Его население в основном состоит
Жилой район Северный Край - самый тихий квартал Шарна. из эльфов, и это оплот культуры и традиций Аэрени. Сердце
На первый взгляд мало что привлекает здесь любителей Шае Лиас - Врата Прохода, грандиозное сооружение, которое
приключений, если только кто-то из них не заинтересован в одновременно является посольством Аэрени и храмом
покупке качественной недвижимости. В то же время никогда не Бессмертного Двора. Жрецы Бессмертного Двора не делятся
угадаешь, когда эта очаровательная и безобидная местность этой информацией с посторонними, но многие жители верят,
могла стать местом гнусного культа или дьявольского заговора. что в храме обитает настоящий член Двора - древний эльф-
нежить, обладающий обширными знаниями и божественной
Верхний Северный Край силой.
"Дубы", один из лучших ресторанов Шарна, где подают
Верхний Северный Край - идеальное место для знати, которая блюда высочайшего качества (по соответствующим ценам).
может позволить себе особняк в облаках, но хочет избежать "Вуаль Плоти" специализируется на боди-арте Аэрени в виде
суеты Верхнего Централа. Районы Кристальный Мост и Дубовые традиционных татуировок и временных иллюзий, вплетенных
Башни заполнены шпилевыми усадьбами и грандиозными прямо в кожу. Предприятие, известное как "Паслен", может
усадьбами. Множество парков и садов на крышах предоставляют быть одним из самых необычных мест в Шарне,
прекрасные места для отдыха и размышлений. одновременно сочетая в себе аптеку и таверн. Фирменное
блюдо - напитки, содержащие слабые яды, предназначенные
для того, чтобы довести выпившего до грани смерти, но не
-- THE -- дальше.

SM�� n � no� � S �J�W� Средний Северный Край


Тут обслуживают средний класс Шарна, предлагая широкий

ЗАГАДКА выбор комфортабельного жилья. Дварфы составляют


большую часть населения, с наибольшей концентрацией в
районе Заставы. В отличие от жителей Высокого Чертога в
АЛМАЗНОГО ГОЛОСА Верхней Дьюре, дварфы Заставы имеют глубокие корни в
Шарне и не чувствуют прочной связи с Чертогами Мрора или
его традициями. Хотя самые впечатляющие церкви и святыни
Я призываю любого сдерживать слёзы на спектакле города расположены в Верхнем Центре, общеизвестно, что
«Сломанный меч». Я верю, что даже кованые будут тронуты если вы ищете по-настоящему преданного священника, вам
этим решительным взглядом на духовную цену войны. Это следует отправиться в Башни Высоких Надежд.
жестокий, болезненный и правдивый спектакль, поэтому он Самая примечательная особенность района - Дозор Даки.
был тем более шокирующим, когда впервые открылся в Считается, что на этой колонне высотой двенадцать футов
Алмазный театр.
Район Нижнего Менфиса известен в основном своими когда-то стояла статуя или памятник. Более века назад
непристойными развлечениями и грубой комедией, а не дварфийка по имени Дака забралась на вершину пьедастала. С
ультрасовременными политическими постановками. Таким тех пор она остается там и дает советы всем, кто проходит
образом, мы, критики, полагали, что это драматическое мимо. Хотя Дака не претендует на звание священника, люди в
произведение было единичным событием, пока новый общине говорят, что она благословлена Болдреем, и говорит
спектакль под названием «Падь Ангела» не превзошел все голосом Владыки. Верно это или нет, но советы Даки
наши ожидания. Месяц за месяцем "Алмаз" поражал нас оказываются на удивление разумными, и она и ее колонна
своими эмоциональными работами о Последней Войне и
духовных ранах, с которыми мы все еще боремся. стали туристической достопримечательностью.)
Кто же из драматургов Алмазного Театра ответственен за
эти волнующие истории? Ее зовут Лука Сьяра, но помимо
этого, она - настоящая загадка. В списках бардских колледжей
Бреландии такого человека нет, а Дом Фиарлан и Дом
Туранни утверждают, что ничего о ней не знают. Сьяра Нижний Северный Край
избегает внимания и отказывается от всех интервью. В то Несмотря на то, что Нижний Северный Край живет в
время как ее работы обсуждаются и отмечаются везде, где
нищете, это значительный шаг вперед по сравнению с
только можно, художница проводит свои дни в темном
закулисье Алмазного театра. Это уединение породило ряд трущобами Нижней Дьюры. Жители здесь не ищут
гнусных слухов. Некоторые говорят, что Сьяра сражалась в неприятностей, и им не нравится, когда они подходят к их
Последней Войне и что она была в Метроле в День Скорби. порогу. Северный рынок - один из крупнейших рынков в
Иные поговаривают, что она изгнанница из Волшебного Шарне, хотя, в отличие от Базара Дьюры, он в основном
Двора Теланиса, архифея, привязанная к человеческой форме. предлагает простые повседневные товары. В районе Нижний
Пока мы ждем ответ на эту загадку, мы рекомендуем вам
Северный Край проживает значительное количество
посмотреть последние работы Сьяры. Пять Жизней - это
мучительная трагедия, которая заставляет нас заглянуть в шифтеров. «Крысиное гнездо» - это таверна, обслуживающая
самые темные часы и задуматься о страданиях наших врагов и шифтеров, а «Медвежий покой» - гостиница, которой
общих нитях, которые объединяют всех нас. Если вы хотите управляет семья шифтеров. "Клык и Коготь" - аптека,
принять участие в представлении, которое могло бы сделать специализирующаяся на уходе за клыками и когтями.
вас лучше, сделайте все возможное, чтобы получить билеты Дети-шифтеры, особенно в кварталах Северного Рынка и
на Пять Жизней.
Каменного Двора, играют на улицах в хражак, являющийся
ярким и динамичным видом спорта. Святилище Отца-
Мученика - печально известное место на Северном Рынке.

r7r
Оно посвящено крестоносцу Серебряного Пламени, который Покровитель искусств может интересоваться карьерой барда или
обнаружил группу крыс-оборотней в первые дни Шарна. артиста. Коллекционер может нанять способных авантюристов на
Веркрысы разорвали его на части и в его честь Церковь постоянную работу, понимая, что они доставят любые артефакты
Серебряного Пламени воздвигла святыню на этом месте. Дхакаана, с которыми они столкнутся в своих путешествиях. Никогда не
Говорят, что любой ликантроп, который войдет в святилище, знаешь, какие преимущества принесет покровитель; По крайней мере,
будет вынужден принять свою истинную форму. Паломники, наличие покровителя может дать вам представление о высшем обществе.
преданные Серебряному Пламени, приезжают со всего
Кхорвайра, чтобы помолиться в святыне, но местные шифтеры
не любят паломников и церковь Серебряного Пламени.

Чем заняться в Северном Крае


Северный Край - самый спокойный квартал Шарна. В нем есть
несколько таверн и храмов, но если вы ищете развлечений или
широкого выбора товаров и услуг, вам стоит отправиться в другое Площадь Тавика
место. Тем не менее, Северный Край может похвастаться Каждый, кто приезжает в Шарн, наземным или воздушным путем,
некоторыми примечательными особенностями: проходит через Площадь Тавика. Во время Последней Войны квартал
Тихая гавань. Если вы ищете место для жизни в Шарне, приобрел боевой оттенок, и напряженная атмосфера ощущается здесь и
резиденции в Нижнем Северном Крае отличаются разумным сегодня. С положительной стороны, командующий Дозора Иянна
качеством и ценой и предлагают большую безопасность, чем ир'Талан приложила большие усилия, чтобы искоренить коррупцию в
Нижняя Дьюра. Эльфы Шае Лиаса - знатоки погребальных местных гарнизонах Дозора Шарна; в результате это один из немногих
обычаев и бальзамирования. Кроме того, верховный жрец Врат районов, где Дозор оказывается полезным и компетентным. С другой
Прохода способен воскрешать мертвых. стороны, посетителей из любой страны, воевавшей против Бреландии во
Найдите покровителя. Многие эксцентричные дворяне живут в время войны, здесь встречают сс подозрением или враждебностью.
Верхнем Северном Краю.

Северный Край: примечательные места


Район Описание Расположение
Ворота Прохода Построенный из древесины с Аэренала, этот шпиль служит одновременно Шае Лиас, Верхний
посольством Аэренала и Шае Лиас, а также храмом Бессмертного Двора. Жители
Аэрени, погибшие в Шарне, хранятся в склепах храма до тех пор, пока их останки не Северный Край
будут перевезены в Аэренал.
Паслен, аптека, торгующая экзотическими травами и мазями, также является таверной Шае Лиас, Верхний
"Паслен" - Шае Лиас, специализирующийся на слегка отравленных напитках.
Северный Край
Ресторан, предлагающий блюда аэрени и бреландской кухни. Качество не имеет себе Шае Лиас, Верхний
"Дубы" равных, как и аристократические цены. Шеф-повар Маза Тадиан обслуживает клинтов
в "Дубах" более трехсот лет, но после ее недавнего назначения членом городского Северный Край
совета Верхнего Северного Края она часто занята другими делами.

Это заведение занимается оружием, изготовленным в традициях Аэрени. Этот товар Шае Лиас, Верхний
Серебряная ветвь включает в себя магические изделия, но дровосек Танар Мендириан тратит время на
Северный Край
то, чтобы творить свои чудеса, и в любой момент времени доступен лишь
ограниченный выбор изделий.
Извилистый Рынок и галерея, где демонстрируются работы эльфийских мастеров, включая Шае Лиас, Верхний
корень скульптуры, текстиль и прекрасную одежду. Северный Край
Завеса из плоти Эта студия занимается боди-артом и косметическими изменениями Аэрени, такими Шае Лиас, Верхний
как татуировки и косметическая трансмутация. Северный Край
Крепость Гарнизонный храм Серебряного Пламени. В этом месте когда-то размещалась сотня Башни Высоких
Холодного тамплиеров, посвятивших себя защите Шарна от сверхъестественных угроз. Он в Надежд, Средний
значительной степени заброшен; только дюжина чрезвычайно преданных тамплиеров
Пламени и адептов остается в резиденции до сих пор. Северный Край
Дозор Даки Дварфийка по имени Дака уже более века сидит на столбе в Северном Крае, предлагая Башни Высоких
советы и поддержку. Хотя она не претендует на звание священника, многие считают, Надежд, Средний
что Дака благословлена и направляется Болдреем.
Северный Край
Скромная гостиница, которую обслуживает мерзкая шифтер по имени Леара, которая
Медвежий отдых обычно дает скидки странствующим шифтерам. Декор включает в себя различные Северный рынок,Нижний
экзотические шкуры. Северный Край
Это место - памятник чуду, в результате которого в Шарне была обнаружена сеть Северный рынок,Нижний
Святилище веркрыс. Жрец Серебряного Пламени, который погиб, сражаясь с ними считается
Фатена святым и в его честь воздвигнуто это святилище. Паломники, преданные Серебряному Северный Край
Пламени, часто посещают святыню.
Северный рынок,Нижний
Лошадь и Очаг Эта большая гостиница, хотя и не такая красочная, как Медвежий покой,
обслуживается Домом Галланда и предлагает комнаты скромного и удобного качества. Северный Край
Северный рынок,
Крысиное гнездо Скромная таверна, обслуживающая оборотней Нижнего Северного края. «Крысиное
гнездо» - это рай для сплетен, здесь подают еду и напитки в стиле Элдиинских равнин. Нижний Северный Край

172
- Солдаты Дома Денеит имеют все полномочия действовать в
качестве агентов Дозора Шарна в Верхней Площади Тавика, а
Верхняя Площадь Тавика штат элитных наемников Дома Денейт - Меченосцев -
Этот район фактически является автономным городом, поддерживает и обеспечивает работу кпп на окраинах района.
обслуживающим дворян, которые там живут. В нем есть - Вам нужна лицензия на ношение оружия на Верхней Площади
прекрасное жилье, квалифицированные услуги, роскошный Тавика. Это стоит всего 5 зм, но вам придётся уговаривать
торговый район и даже целый квартал- "Восход Солнца", клерка оформить бумаги. Любой Меченосец или сотрудник
предназначенный для слуг знати. Услуги и жилье в "Восходе Дозора может потребовать вашу лицензию и может
Солнца" подходят тем, кто ведет бедный или скромный образ конфисковать неразрешенное оружие. Также вам нужна
жизни, в отличие от более дорогих товаров, которые можно лицензия для чтения заклинаний в палате. Это стоит 10 зм, и вы
найти в других частях палаты. Для тех, кто не желает мириться с должны указать заклинания, которые собираетесь сотворять. За
его ограничительными законами, Верхняя Площадь Тавика имеет несанкционированное использование магии может взиматься
много прекрасных особенностей. "Вириттовы духи" - лучший штраф. Чтобы получить лицензию на оружие или колдовство,
источник вина в Шарне. Магазин "Кристаллы Дени" покупает и вам нужно пойти в здание суда в районе Двенадцати Столбов.
продает редкие магические предметы, хотя в любой момент - Другой закон требует от жителей одеваться «таким образом,
времени у него есть только несколько таких предметов. чтобы поддерживать торжественное достоинство этой гордой
"Трансмутация" - это известный салон красоты, предлагающий палаты». Меченосцы и офицеры Дозора могут выбирать, как они
как мирские, так и волшебные услуги. Дом Денейт поддерживает интерпретируют этот закон. Обычно броня считается
укрепленный гарнизон и тренировочную базу в районе Медной неподходящей, если вы не связаны с Домом Денейт или Дозором
Арки. Шарна, или если вы не служили в армии Бреландии. Всех, кто не
Законы Верхней Площади Тавика соблюдает этот закон, задерживают.
- За любой акт хулиганства или нарушения общественного
Во время войны из-за опасений нападений иностранных
порядка, такой как крики на улицах и тому подобное - облагается
агентов здесь был принят ряд законов, влияющих на посетителей,
штрафом в размере до 5 зм и дополняется временным изгнанием
в том числе авантюристов, и по сей день.
из палаты.

Средняя Площадь Тавика


В отличие от Верхней, Средняя Площадь Тавика приветствует и
гостеприимно принимает путешественников и туристов.
"Дом Исцеления"
Дома Джораско на
территории Средней
Площади Тавика

I
I

173
В округе есть множество оживленных таверн и превосходная
гостиница. Угловой камень - это огромная арена, на которой
проводятся различные мероприятия, от цирков до соревнований Рынок Тавика - один из основных торговых районов Шарна.
в воздухе. Район Врат Смерти обслуживает искателей Расположенный прямо над станцией молниевой железной
приключений, как и район Клиффтоп в Верхней Дьюре. Как и в дороги район Терминус заполнен прилавками, в которых
Клиффтопе, в округе есть гильдия искателей приключений, продают продукты и товары, привезенные местными
считающая, что у них мрачная репутация, и ее члены часто фермерами в город.
вступают в драки с искателями приключений гильдии Клиффтоп.
У Дома Джораско есть большой дом исцеления здесь, а у Дома Нижняя Площадь Тавика
Денейт есть пункт вербовки потенциальных наемников. Район Два наземных пути в Шарн заканчиваются в Нижней Площади
Серых Стен имеет глубокие корни в культуре каррнатцев, которая Тавика. Ориенская молниевая дорога заканчивается в районе
предшествовала Последней войне; "У Слогара" и "Кровавая Конечной, или Вокзала, а те, кто едет в Шарн по Старой дороге,
Кружка" - это места, где тоскующие по дому каррнатцы могут прибывают к воротам Вроанна. Чтобы добраться до лучших
попробовать кровяную колбасу и эль "Темнолесье". Район
частей Шарна отсюда, нужно пройти через Черный Свод -
является убежищем для солдат Каррната, которые хотят избежать
укрепленный гарнизонный район, предназначенный для
агрессии Бреландии, и местом, где люди Крови Вол могут
исповедовать свою веру. отражения врагов и выдерживания полной осады.

Площадь Тавика: примечательные места


Район Описание Расположение
Кристаллы В этой галерее продаются редкие и дорогие магические предметы. Выбор ограничен, и Серебряные Врата,
Дениона Денион ищет предметы, которые одновременно красивы и мощны.
Верхняя Площадь Тавика
Анклав-крепость Дома Денейт. Одна башня - это гарнизон Меченосцев, которые Медный Свод, Верхняя
Три башни охраняют Верхнюю Площадь Тавика. Второй посвящен бизнесу Дома и обучению. Площадь Тавика
Третий - частный особняк для наследников Дома Денейт.
Салон красоты, в котором используются как магические, так и мирские косметические Медный Свод, Верхняя
Трансмутация приемы.
Площадь Тавика
"Вайредовы духи" Вайредд торгует изысканными винами и экзотическими спиртными напитками. У Медный Свод , Верхняя
Вайредда лучший выбор в Шарне, но цены у него высокие. Площадь Тавика
Комфортабельная таверна, обслуживающая иммигрантов из Каррната в Шарне. Серая Стена, Средняя
Кровавая Кружка Путешественников из Каррната всегда ждут теплый прием и кружка эля в обмен на Площадь Тавика
истории с родины.
Это огромная арена, на которой проводится множество спортивных мероприятий. К Краеугольный камень,
Краеугольный ним относятся рыцарские турниры и гонки, как пешие, так и воздушные. Каменные Средняя Площадь Тавика
камень деревья - это ответвление Углового Камня, которое служит игровым полем для
соревнований по хражаку
Общество, в котором авантюристы могут оттачивать свои навыки и искать прибыльную Врата Смерти, Средняя
Гильдия Врат работу. Гильдия Врата Смерти имеет зловещую репутацию, заработанную тем, что ее
Смерти члены способны пойти на все, что угодно в погоне за успехом. Площадь Тавика
Ратуша одного из самых престижных магических орденов Шарна. Надежный источник Врата Смерти, Средняя
Гильдия услуг колдовства.
звездного света Площадь Тавика
и тени
Зверинец В этом магазине Дома Вадалис продаются экзотические питомцы и животные- Врата Смерти, Средняя
Майнарда компаньоны, а также доспехи и другое полезное снаряжение.
Площадь Тавика
"Красные клинки" Комфортабельная таверна, обслуживающая искателей приключений из гильдии Врат Врата Смерти, Средняя
Смерти. Ходят слухи, что в "Красных клинкам" торгуют ядом из под прилавка.
Площадь Тавика
В этом скромном ресторане подают традиционные блюда каррнатской кухни. Серая Стена , Средняя
У Слогара Атмосфера немного мрачная, но цены разумные, а еда очень сытная.
Площадь Тавика
Комфортабельная таверна, посвященная хражаку. Большинство клиентов - шифтеры, Краеугольный камень,
Изо всех сил
но каждый, кто хочет поговорить о хражаке, найдет здесь друзей. Средняя Площадь Тавика
Легендарный игорный зал. Говорят, что в дополнение к стандартным играм , любой Глаза Дракона, Средняя
Шанс желающий может принимать участие в большом количестве необычных ставок. Площадь Тавика

Здесь, в анклаве Дома Ориен, находится станция молниевой дороги. Администраторы Терминус , Нижняя
координируют движение многих поездов Ориен, которые приходят и уходят из Шарна. Площадь Тавика
Станция Многие другие Дома имеют небольшие аванпосты на станции Терминус или вокруг нее,
Терминус. что позволяет путешественникам сразу же получать доступ к услугам Дома Сивис, Дома
Конечная Денейт и других.

Эта комфортабельная гостиница специализируется на исполнении фантазий. Персонал


состоит из подменышей, а комнаты могут быть адаптированы под любой сценарий. Глаза Дракона, Нижняя
"Бархат " Хотя некоторые клиенты задумываются о романтике, другие приходят в "Бархат" чтобы Площадь Тавика
заново пережить триумфы, подготовиться к дебатам или испытаниям или за помощью в
развитии новой личности.

CHAPTER 3 I S HARN , CITY OF TOWERS


1 74
Сверху и Снизу
В палате путешественникам предлагаются разнообразные Пять основных районов Шарна составляют основную часть города.
услуги; Район Глаза Дракона представляет собой лабиринт Но несколько дополнительных районов находятся выше и ниже
таверн, трактиров, публичных домов и игровых залов. Глаза собственно мегаполиса, включая чудесные места и опасные места,
Дракона также примечателен тем, что является местом
которых большинство людей предпочитает избегать.
расположения одного из немногих сообществ подменышей в
Бреландии. Небесный Путь
Дом Ориен широко представлен в Нижней площади Тавика, Несколько парящих башен дрейфуют над Верхними палатами
а наследников, рабочих и возниц Дома Ориен можно найти во Шарна, но они затмеваются Небесным Путём, целым районом,
многих районах. Дом Лирандар и Дом Денейт также хорошо парящим над Центральным плато и Плато Менфис. Небесный
представлены, их представители занимаются вопросами Путь, построенный на острове из застывших облаков, содержит
торговли, транспорта и безопасности. В наши дни Нижняя особняки самых богатых людей Кхорвайра - знати, чьи ноги
Площадь Тавика наиболее известна благодаря Высоким Стенам. никогда не касаются земли. Это царство чудес, наполненное
Бывший жилой район, превращенный в дом для беженцев лучшими примерами роскоши, которые можно купить за золото, а
Последней Войны. Высокие стены заполнены беженцами, в магия способна произвести. Например, Облачный Парк
основном сайрийскими. В настоящее время ворота открыты, но сформирован из скульптурных облаков с ледяными окошками, из
Высокие Стены спроектированы так, чтобы в случае которых открывается вид на город внизу.
необходимости служить тюрьмой-крепостью, а Дозор Шарна Небесный Путь является домом для самых роскошных поместий.
следит за любыми признаками беспорядков. До Последней Войны здесь жили представители самых знатных
семей всех пяти наций. Хотя некоторые из этих мест остаются в
руках их первоначальных владельцев, другие были захвачены
короной во время Последней Войны и проданы богатым гражданам
Чем заняться на Площади Тавика Бреландии. Возникший в результате приток жителей привнес в
район больше разнообразия: наследники с драконьими знаками и
даже богатые преступники живут теперь рядом с дворянами.
Как столичный район, населенный иммигрантами, торговцами
и путешественниками со всего Кхорвайра и за его пределами,
Площадь Тавика предлагает множество возможностей
THE VOICE OF
насладиться едой и развлечениями из далеких стран. Или вы
можете оказаться здесь по одной из нескольких конкретных
причин, например: m �'lAN �
Ваш сосед -
Рискнуть. Район Глаза Дракона полон способов потерять
зарплату, как в игровых залах, так и на углах улиц. Если вы ищете

вторженец из Сайра?!
что-то более экзотическое, попробуйте найти "Шанс". Это
название тайного блуждающего игорного заведения и
подменыша, который им управляет. Говорят, что помимо того,
что он предлагает всевозможные игры и ставки, он может
организовать и покрыть практически любые ставки или дуэли, После Дня Скорби наш король приветствовал выживших в
находящиеся вне закона. Готовы ли вы играть с исчадием? этой трагедии в наших городах. В Шарне только Высокие Стены
Готовы ли вы поставить год своей жизни на удачу, когда она вам содержат больше сайрийских беженцев, чем Каррнат позволил
пересечь свои границы. Если вы читали «Шарнский
понадобится больше всего? Если какие-либо слухи верны, это
Инквизитив» или «Корранбергские Хроники», вы слышали
примеры того, что возможно в "Шансе".
бесконечный перечень трудностей жизни, рассказы о
перенаселенности, голоде и болезнях. Хотя мы в «Голосе
Искать. Хотя большинство беженцев в Высоких Стенах - Брландии» сочувствуем всем, кто страдает, мы отказываемся
выходцы из Сайра, этот район является прибежищем для всех, игнорировать смертельную угрозу среди нас. Большинство
кто стал беженцем во время войны, в том числе и для бреландцев. сайрийцев, переживших День Скорби, сделали это потому, что
Однако это место переполнено, а ресурсы ограничены. находились за пределами своей страны. И почему так? Потому
Напряженность высока, между беженцами регулярно происходят что они были солдатами. Шарнский Инквизитив рассказывает о
распри и борьба за власть. Если вы из Сайра, возможно, вам голодающих детях и больных крестьянах, но не упоминает
удастся найти убежище в районе Высокие стены, особенно если у сайрийских спецназовцев и элитных военных магов, которые
вас уже есть друзья или семья, живущие там. сейчас проживают в Высоких Стенах. Как бреландцы, мы все
хотим проявить сострадание к поистине невиновным, но
Связь через кровь. Район Серых Стен в Средней площади давайте никогда не забывать, что эти люди когда-то были
Тавика - одно из немногих мест в Бреландии, где открыто нашими врагами и могут стать ими снова! И давайте также
вспомним, что причина «Дня Скорби» остается загадкой. Было
исповедуется религия Крови Вол. Жители осмотрительны в своих
ли это божественным наказанием за сайрийские грехи, которые
действиях, а слуг-мертвецов не пускают на улицы. Но если вы
еще предстоит отмыть? Или это могла быть преждевременная
последователь веры, это место, где вы можете принять участие в активация чародейского оружия - и если так, могут ли
Таинстве Крови или посоветоваться со священником. Это также сайрийские мастера уже работать над улучшенной версией в
лучшее место, чтобы найти опытного некроманта или услышать самом сердце нашего величайшего города? Сохраняйте
слухи о последних планах Ордена Изумрудного Когтя. бдительность, люди Бреландии! Не позволяйте нынешнему
положению этих несчастных ослепить вас!

CHAPTER 3 I SHARN, C ITY OF TOWERS


17 5
Самым большим поместьем Небесного Пути является Поместье
Тэйн, дом семьи ир'Тэйн и ежемесячного проведения Тэйн Гала
(см. «Праздники» ранее в этой главе). Этот район предлагает
самые дорогие услуги в городе. Драконий Клад - это курорт Дома
Галланда, где клиенты могут насладиться максимальной
роскошью, если они могут позволить себе самые дорогие
удобства. "Небесная Перспектива" и "Облачный дракон" -
чудесные, великолепные рестораны. "Лазурные Ворота" - это
новый отель и ресторан, пришедший на смену заведению Дома
Галланда. Владелец остался анонимным, и эта загадочность
пробудила интерес к месту. Если вы хотите пообщаться с
дворянами или знаменитостями или если вы хотите совершить
ограбление, нацеленное на самых богатых людей Шарна,
Небесный Путь - это лучший выбор.
Не существует мостов или подъемников, соединяющих
Небесный Путь с остальной частью города, поэтому обычный
способ добраться до этого района - это воспользоваться
воздушным экипажем или нанять летающее животное .

Утёс
Утёс охватывает доки и набережную Шарна, проходит вдоль
берега реки Кинжал и поднимается по скале над ней. Массивные
лифты поднимают товары на небоскребы в районе Рисковый.
Район суровый и бедный, заполнен матросами и докерами.
Многие из этих шумных людей любят жизнь Утёса; как говорят:
«Лучше кружка эля в Утёсе, чем бочка вина с центра».
Здесь можно найти множество законных услуг: корабли
нуждаются в припасах и ремонте, товары нужно хранить,
капитанам нужно нанимать команду и морякам время от
времени требуется сухая кровать, чтобы поспать, но другие
предприятия удовлетворяют иным требованиям. Эти услуги
включают бордели, таверны, игорные притоны и более темные
развлечения для моряков, где они могут проводить свое
свободное время и получать заработную плату. Несмотря на то,
что Дозор Шарна присутствует здесь символически, Утёс
остается одним из самых криминальных районов города. Эта
ситуация усугубляется присутствием сахуагинов, которые
продают свои услуги в качестве проводников, чтобы помочь
кораблям, направляющимся в Ксен'Дрик. На самом деле
сахуагины редко инициируют насилие, но между ними и
агрессивными пьяными моряками множество раз случались
столкновения.
Зубья
Район Зубья лежит глубоко под Шарном, под канализацией и
--- -----

Старым Шарном (описанным позже в этой главе). Потоки


фернийской лавы текут через эту область веками. Дом Каннит
помогал Бреландии основать здесь огромные литейные заводы,
которые использовали этот магический ресурс.
Чернопепел и Черные Кости - промышленные районы,
населенные в основном коваными рабочими и жалкими
рабочими других рас. Говорят, что Дом Каннит держит кузницу
в районе Чернопепел, и что именно здесь барон Меррикс
д'Каннит проводит свои эксперименты. Дозор Шарна
поддерживает присутствие в Зубьях, а надзиратели из Дома
Каннит размещены здесь, чтобы поддерживать порядок. . За
этими промышленными районами пролегают более глубокие
туннели Врат Хайбер.
Верховья и глубины: примечательные места
Район Описание Расположение
Лазурные Ворота Этот роскошный отель и ресторан недавно заменил старую таверну Дома Галланда. Небесный Путь
Меню представляет собой "галифарский фьюжн", сочетающий стили пяти народов.

Небесная Этот легендарный ресторан принадлежит члену городского совета Небесного Пути, Небесный Путь
Перспектива леди Эвикс ир'Мараш. Пол усыпан хрустальными окнами, через которые посетители
могут смотреть вниз на город. Еда не такая уж и невероятная, но туристические толпы
не оставляют равнодушными посетителей.
Облачный В этом ресторане подают традиционные блюда Бреландской кухни, и это
исключительно важно. Здесь редко бывает так многолюдно, как в других заведениях Небесный Путь
дракон Небесного Пути, но местные жители знают ему цену.
Этот курорт, обслуживаемый Домом Галланда, предлагает все виды роскоши для тех,
Клад дракона кто может позволить себе его высокие цены. Небесный Путь
Социальная жизнь Шарна вращается вокруг семьи Ир’Тэйн. Тэйн Гала - самое
Поместье Тэйн популярное мероприятие Небесного Пути в городе, и он проводится в семейном
поместье в Тэйнов. Небесный Путь

Этот городок расположен на окраине Утёса, где поколения обездоленных людей


Грязные Норы вырезали дома в скалах. Это жалкое существование, но у большинства жителей нет Утёс
другого выхода. Он также является отличным укрытием для беглецов.

Этот район, также известный как доки Утёса, является грубым и грязным. В его Утёс
Радушие Шарна тавернах часто проходят драки, а в тавернах путешественникам предлагаются самые
разные способы быть обманутыми или ограбленными.
Корабельные Зона рядом с доками Утёса, представляет собой набор плотов, кораблей и плавучих Утёс
Башни домов, связанных вместе и образуя плавучее сообщество.
Литейные заводы в Зубьях. Дварф Антос Келдоран содержит небольшую кузницу и
Кузница производит на заказ оружие и доспехи. Чернопепел
Келдоран
В небольшом храме в районе Чёрные Кости находится бассейн, который, как говорят,
Бассейн Онатара благословлен богом Онатаром и наполнен его слезами. Кузнецы приезжают со всего Чёрные Кости
Кхорвайра, чтобы окунуть свои инструменты в пруд.
Красный молот Красный Молот - единственная гостиница Шарна, которую обслуживают кованые и она
только для них. Он предлагает тем, кто работает в Зубьях, возможности для общения, а Чёрные Кости
также услуги по ремонту и косметическим модификациям.
Район Чёрные Кости имеет ряд занятных мест. Например, В этом районе мало людей. Среди его основных
Пруд Слез Онатара священен для почитателей Владыки Кузни. особенностей - храм Ауреона, где гости проводят похороны
Нынешний смотритель - Кузнец, кованый, который считает, что и служат хранителями гробниц. Смотрительская башня -
Онатар имеет планы относительно кованых, и что создания из форпост Церкви Серебряного Пламени, в котором работает
плоти и стали должны жить вместе. Большинство жителей один-единственный отшельник, которому поручено следить
Шарна никогда не были на Зубьях. В этом районе проживает за сверхъестественными угрозами.
большая часть населения города, и если вы ищете особого
кованого оружия, это лучшее место для начала поисков. Хотя Город Мертвых в основном мирный, ходят истории о
Промышленный шпионаж и трудовая борьба могут добавить скрывающихся там темных силах. Некоторые родители
драматизма приключениям в великих литейных цехах, не предупреждают своих детей о Жреце-личе Гате, который
говоря уже о возможности поиска изобретателей с секретными крадет непослушных детей и заставляет их работать в своем
кузницами, спрятанными в Зубьях. царстве мертвых, полируя кости своих скелетных
подданных.
Подземелья Шарна Старый Шарн
Шарн может похвастаться бесчисленными возможностями для
искателей приключений. Вы можете увлечься шпионажем в Шарн был построен на фундаменте старого города,
Верхнем Центре или втянуться в преступную войну в Нижней который сам был построен на руинах города гоблинов. Этот
Дьюре. Помимо интриг и политики города, в Шарне есть старый город был разрушен темной магией благодаря
множество проклятых руин, трущоб с привидениями, катакомб и стихийным силам печально известного Халаса Тарканана и
других опасных мест. Мудрые люди избегают этих мест, но те, чья его супруги, Владычицы Чумы. Говорят, что тёмные силы все
жажда приключений перевешивает здравый смысл, могут еще пребывают в этих руинах, и по этой причине король
поступить наоборот. Галифар I закрыл все проходы в этот подземный город
вратами из металла и магии. Эти врата и по сей день остаются
Город Мёртвых закрытыми, и взаимодействие с ними незаконно. Но принято
считать, что в руинах Старого Шарна спрятано множество
Посмотрите на скалы к северу от Шарн, и вы увидите множество
сокровищ, а также нераскрытые секреты прошлого.
склепов, выдолбленных в скале. Это Город Мертвых, последнее
Никто точно не знает, что таится в Старом Шарне. В руинах
пристанище самых богатых жителей Шарна. Простые люди
могут находиться призраки или другая нежить, мстительные
кремируются после смерти, но члены Шестидесяти Семей и
духи людей с аберрантными метками, и множество иных
другие достаточно богатые люди хоронят свои останки в
созданий. В старину Владычица Чумы имела власть над
гробницах и туннелях этого некрополя.
паразитами и болезнями, и в одной фантастической сказке
говорится, что даже сегодня подземный город населен стаями
разумных крыс и жуков.

177

• ' .

Здесь живут только самые отчаявшиеся люди, и силы закона

Шарнский здесь не присутствуют даже номинально. В результате в округе есть


много места для любого культа или тайного общества, которым

- Инквизитив - нужно логово. Последователи Сияющего Идола, Культ Дракона


Глубин или любая другая клика могла претендовать на
разрушенную церковь в Павшем.

Рассвет болезни Врата Хайбер


Завтра утром вы услышите предупреждающий звонок. Вы За Зубьями находятся Врата Хайбер, лабиринт туннелей и
увидите группы людей, чьи лица скрыты чумными масками многоквартирных домов, высеченных в камне. Дозор Шарна здесь
или полосками ткани. Целители Джораско будут бродить по никогда не появляется, а наиболее близким к авторитету является
улицам, предлагая бесплатно сделать анализ или преступная организация, известная как Дааск. Если вы ищете
благословить вас. Если вы новичок в Шарне, не бойтесь! Это лидеров этой группы, вы их найдете здесь. Многие жители Врат -
не вспышка болезни - так Шарн отмечает День Леди, гоблины и иммигранты из Дроаама, но район также является
отмечая трагический инцидент из нашего прошлого. домом для дезертиров, военных преступников и других
Сегодня аномальные драконьи метки встречаются редко. Но
отвратительных типов.
давным-давно они были гораздо более распространены.
Врата Хайбер является частью руин города гоблинов, который
Армия наследников искажённых меток поселилась здесь в
был заброшен тысячи лет назад. Никто не знает, насколько
первые дни Шарна, во главе с Халасом Таркананом,
глубокими являются катакомбы. Чудовищные жители района не
известным как Землекрушитель, и Госпожой Чумы, которая
имела власть над паразитами и болезнями. Когда Дома любят ни охотников за сокровищами, ни искателей приключений, и
осадили город и их поражение стало неизбежным, эти двое это опасное место для изучения. Шарнукаар - самая успешная
высвободили всю свою мощь. Сила Тарканана превратила таверна во Вратаъ Хайбер. Это место - безопасное убежище для
первые башни в руины, а Госпожа Чумы вызвала орду всех в нем, независимо от расы или политики; как только вы
зараженных болезнями паразитов. В течение столетий этого пройдете через дверь, вы сможете вздохнуть спокойно.
региона избегали. Когда был построен наш современный
город, проклятые руины были замурованы. Но никто не
знает, когда снова может вернуться тьма. В День Леди мы Канализация
вспоминаем трагедию, однажды постигшую Шарн, и
готовимся к тому, что это может повториться снова. Верхние палаты Шарна используют сеть желобов, чтобы
сбрасывать мусор в канализацию. Мусор и грязь направляются
в пещеры из мусора, где они гниют или пожираются
паразитами и слизью, населяющими канализацию. Небольшие
туннели направляют сточные воды в центры очистки, где маги
Павший используют магию для очистки воды. Камеры очистки
защищает специальный блокпост Дозора Шарна. За пределами
Район Павший в Нижней Дьюре когда-то назывался Врата
этих небольших жизненно важных районов канализация никем
Бога. Когда были возведены первые башни, Врата Бога был
не контролируется и не охраняется. Хотя канализация никогда
храмовым районом. В нем были святилища и статуи,
не предназначалась для населения, на протяжении веков в этом
посвященные Владыкам, гордая церковь Серебряного
регионе развивалась субкультура. Несколько племен существ, в
Пламени и даже памятник Бессмертному Двору. Шарн рос и
основном гоблинов, вместе с несколькими шифтерами,
процветал, религиозные службы были перенесены в более
дварфами и дикими полуросликами живут в канализации,
величественные храмы Верхнего уровня. Врата Бога
роются в кучах мусора и продают свои товары в Нижнем
превратились в жилой район, а святыни и памятники были городе. Эти канализационные кланы постоянно сражаются за
забыты и пришли в упадок. Последний удар по некогда территорию, поскольку контроль над одним или несколькими
гордому району был нанесен в начале Последней Войны. мусорными отсеками может иметь решающее значение для
Группа диверсантов Аундаира сбила парящую башню Шарна, выживания. Кланы канализации могут представлять угрозу для
и падающий шпиль рухнул во Врата Бога. Разрушения были искателей приключений, но они также могут быть ценными
ужасны, погибли сотни. Оставленные без присмотра трупы союзниками; нет лучшего проводника по канализации и тому,
приводили к разгулу инфекций и болезней. Городской совет что лежит под ними, чем один из людей, которые там живут.
не был заинтересован в том, чтобы терять золото в Нижней
Дьюре для восстановления территории, и район был
заброшен. Криминальная
Сегодня район, известный как Павший, усыпан обломками
башни, смешанными с разрушенными зданиями и разбитыми активность
статуями. Тем, кто рискнет попасть в Павший, придется иметь Согласно законам Шарна, преступление принимает разные формы.
дело с Бешенными - отмороженными дикарями, которые Любой вид кражи является незаконным, включая «злонамеренное
прячутся в тенях руин. Нет никаких сомнений в том, что кражу личности» - использование способностей изменения формы
Бешенные существуют, но их истинная природа остается или магии иллюзий для выдачи себя за кого-то с намерением
предметом споров. Распространенная гипотеза состоит в том, причинить вред. Нападение, убийство и мошенничество - все это
что они являются потомками коренных жителей района, незаконно. Другие виды деятельности находятся на грани
которые были одержимы и сведены с ума призраками тех, кто законности. Азартные игры и проституция в Шарне легальны, но эти
умер при падении башни. Другие утверждают, что Дом отрасли облагаются высокими налогами и регулируются. Точно так
Вадалис пытался создать суперсолдат, а Бешенные - же контрабандные товары включают незаконные товары, такие как
результат неудачных экспериментов. наркотики и магические взрывчатые вещества, а также товары,
облагаемые высокими налогами, такие как наркотик, известный как
Сонная Лилия (описанный в главе 4).
Дааск
Хотя преступления происходят повсюду в Шарне, Основанная чудовищными иммигрантами из Дроаама
наиболеетипичное место для них в Нижней Дьюре и Зубьях. У преступная организация, известная как Дааск, наращивала
Дозора Шарна минимальное присутствие в этих палатах, где свою мощь в течение десяти лет и недавно начала
проще всего продать украденные товары или нанять убийцу. агрессивную кампанию по расширению. Дааск занимается в
Конечно, это также хорошие места для ограбления или уличной основном насильственными преступлениями, включая
драки. Шарн является домом для большого количества мелких вооруженные ограбления, нападения, поджоги и убийства.
банд и независимых преступников. Тем не менее, большая часть По мере того, как его репутация росла, он добавил в этот
преступной деятельности в городе находится в ведении одной из список вымогательство. Если у вас есть контакт в Дааске, вы
четырех преступных организаций: Клан Боромар, Дааск, Дом можете знать кого-то в таблице контактов Дааска.
Тарканан и Тираны. Даже у независимых обычно есть
договоренность с одной из этих властных групп. Если ваш
персонаж имеет криминальное прошлое, поработайте с ДМ,
чтобы определить, к какой из этих организаций вы Контакты Дааска
принадлежите или связаны (ДМ имеет больше информации об d6 Contact
этих группах в главе 4). Вигир (гнолл), талантливый следопыт, любит хорошую
охоту и находить людей, которые не хотят, чтобы их
нашли.
Клан Боромар 2 Ралскар Шал (гоблин) - посредник, занимающийся
Клан Боромар начинал как семья выходцев с Равнин Таленты. скупкой краденого и торговлей информацией, который
счастлив, когда ему платят золотом или секретами.
Сегодня клан Боромар - одна из самых влиятельных семей 3 Кар Бладхорн (минотавр) - боевик, возглавляющий
Шарна, есть Боромар и в городском совете. Кроме того, рейдовые группы в Каллестане. Кар грубый и шумный, но
Представители клана Боромар имеют тесные узы брака с в организации его ценят
.
местным отделением Дома Джораско, и членов клана можно Эш (кобольд) - колдун с талантом в магии огня,
4
увидеть на каждом празднике Небесного Пути. Клан Боромар специализирующийся на поджогах и нападениях.
специализируется на азартных играх, воровстве и контрабанде.
5 Бочка (подменыш), ремесленник и алхимик, снабжает
Кроме того, он управляет широкой сетью мелких банд и Дааск наркотиками и взрывчатыми веществами. Любит
криминальных авторитетов по всему городу. В прошлом изобретать новые смеси и находить людей, на которых
репутация клана была достаточно сильной, чтобы предотвратить можно их проверить.
любые проблемы. Теллер (человек) - один из немногих людей в Дааске.
6
Мошенник, Теллер служит шпионом на Верхних уровнях
Однако в течение последнего десятилетия представители клана города, где монстры не могут свободно передвигаться.
Боромар были вынуждены бороться с серьезным вызовом со
стороны Дааска. Эти монстры агрессивно нацелены на агентов и Дом Тарканан
владения Боромара, и вражда между этими двумя силами все
Дом Тарканан - элитный отряд наемных воров и убийц. Их
время накаляется. Связь с Кланом Боромар делает вас частью
криминальные таланты усиливаются еще одной их общей
установленной власти в Шарне. Это организация, которая ценит
чертой: каждый член дома обладает искажённой драконьей
традиции и предпочитает избегать насилия. Как член клана, вы
меткой. Таким образом, каждый из них обладает
должны уважать иерархию и следовать правилам, и вы можете
непредсказуемым магическим даром - и всех их объединяет
стать целью Дааска. Если у вас есть контакт в Клане Боромар, вы
страх и предрассудки, которые большинство наследников
можете кого-то знать в таблице контактов ниже.
аберрантных меток вызывают у других людей. Если у вас есть
контакт в Доме Тарканан, вы можете знать кого-то из
таблицы контактов Дома Тарканан.

Контакты клана Боромар


d6 Contact
Сандри (гном) - это скупщик краденого, который Контакты Дома Тарканан
держит ломбард в Базаре Дьюры и имеет связи со d6 Contact
многими контрабандистами, моряками и
грабителями. Гниющий Бал (человек) - убийца, эксперт по
Каноник (халфлинг) - карманник, который работает рукопашному бою и член-основатель дома
2
по всему Шарну и живет где попало по всему Филон (халфлинг) - целитель со смертоносным
Нижнему уровню. 2
касанием, который оценивает и обучает
3 Рейк (дварф) управляет несколькими игорными потенциальных новобранцев.
заведениями и устанавливает ставки на спортивные Паслен (гном) - убийца и алхимик,
3
соревнования Шарна. специализирующийся на экзотических ядах, который
4 Мири Олар (халфлинг) - грабитель и светская
львица, знакомая со многими особняками Верхнего всегда заинтересован в добыче новых токсинов или
района. необычных трав.
5 Хасс Фалдрен (полуэльф) - контрабандист и 4 Шепот (эльф) - вор, чья аномальная метка дракона
капитан элементального шлюпа «Ледяная буря». поглощает звук. Шепот ценит прекрасные вещи и
Хасс также связан с доками и складскими имеет обширную коллекцию необычных безделушек.
районами.
Кала Боромар (халфлинг) - юрист по профессии, но 5
Заэ (халфлинг) может влиять на крыс и видеть их
6
специализируется на шантаже и запугивании. Кала глазами - способность, которую часто используют для
любит вести переговоры и всегда стремится узнать шпионажа.
новые секреты. 6 Мала Шол (полуэльф) - опытный карманник и мастер
маскировки, обладающий талантом к иллюзии.

C HAPTER 3 I SHARN, CITY OF TOWERS


179
Тираны Силы правопорядка
Тираны - фальсификаторы и мошенники, специалисты по В Рисковом дварф пытается протащить переносную нору,
обману и сбору информации. Большинство тиранов - заполненную сокровищами из Ксен’Дрика, мимо Дозора Шарна.
подменыши, которые используют свои способности к В Клиффтопе патруль Дозора призывает двух сражающихся на
изменению внешности, чтобы обмануть бдительность других дуэли варваров бросить оружие; свирепые воины просто рычат и
и заполучить их секреты. Среди тиранов есть маги, которые снова бросаются друг на друга. В суде Верхнего Центра магистрат
могут навсегда изменить вашу внешность. Итак, Тираны приказывает Юстициару Ауреона ослепить пленника, приводя в
могут украсть чью-то личность, но они также могут дать действие приговор "вечной тьмы". Шарн. Даже в тех местах, где
беглецу новую жизнь. Если у вас есть контакт в Тиранах, вы Дозор заведомо неэффективен, тем, кто нарушил бы закон, все
можете знать кого-то из таблицы контактов Тиранов. равно нужно опасаться ревностных охранников,
сопротивляющихся взяткам или угрозам.

Контакты Тиранов
d4 Contact
Коррин (эльф) содержит "перо Коррина", магазин на
базаре в Дьюре, где продаются товары для художников и
Дозор Шарна
писцов. Коррин не только замечательный каллиграф, но Дозор Шарна отвечает за соблюдение законов города. Часовые
и искусный фальсификатор. Дозора патрулируют улицы Шарна, но по правде говоря, Дозор
Шарна пронизан коррупцией, от командиров до самых простых
2 Грей (подменыш) работает барменом в "Разбитом патрульных. Преданные дозорные, которые действительно хотят
Зеркале" Каллестана и информационным брокером, защитить невинных, действительно существуют. Но
имеющим доступ к широкому спектру слухов. взяточничество, тем не менее, процветает, и вполне возможно,
3 Чаэла Тас (полуэльф) - мошенник и жулик со что Дозор "не успеет" на помощь тем, к кому им сказали не
множеством одновременно воплощаемых афер. И пусть успеть на помощь. ДМ может найти больше информации о
его лицо не меняется, он поддерживает множество Дозоре в главе 4.
контактов с разными личностями, связанными со его
схемами.
4 Уив (подменыш) - художник по телу, который
управляет салоном в районе Глаза Дракона.

Изобретатель и Дозорный
Королевская Цитадель
Преступления и наказания
Члены Цитадели Короля являются прямыми агентами Офицеры Дозора могут оштрафовать преступника на месте
Бреландской Короны. Таким образом, Цитадель Короля возвышается преступления, что является типичным способом рассмотрения
над Дозором Шарна. Её члены имеют право взять под контроль мелких преступлений. За тяжкое преступление преступник
любое расследование и командовать любым стражником или помещается в гарнизон и удерживается до суда. Преступник, в
дозорным. Обычно Цитадель оставляет повседневные дела отношении которого существует серьезный риск побега, будет
правоохранительных органов (включая конфликты между доставлен в самое безопасное место в Шарне - штаб-квартиру
преступными организациями Нижних уровней) в руках Дозора Цитадели.
Шарна. Цитадель связана с силами, которые угрожают всему городу Обычно дело заключенного доводится до сведения местного
или даже королевству. Иностранные шпионы, безумные некроманты судьи в течение 1d4 дней. Судья рассматривает факты дела и
и древние демоны - это враги Цитадели Короля, а не карманники и просит потерпевшего подтвердить или отрицать свою роль в
грабители. Конечно, многие из этих серьезных угроз могут оказаться преступлении, находясь под влиянием заклинания «зона истины».
за пределами возможностей типичных агентов Цитадели. Как и в Затем магистрат предложит обвиняемому наказание; если
Почерневшей Книге, Цитадель пристально следит за необычными и предложение отклоняется, дело передается в суд.
талантливыми людьми, и отряд авантюристов может быть вызван на Наказание для осужденных преступников варьируется, но
помощь Цитадели в опасной миссии. В отличие от Дозора Шарна, длительное тюремное заключение встречается довольно редко.
Цитадель не просит о помощи. Она этого требует. Рыцари Цитадели Заключенные, которых считают слишком опасными для
являются представителями Короля Бреландии, и любой бреландский общества, с большей вероятностью будут казнены, чем заключены
гражданин, который отказывается им помочь, совершает акт измены. в тюрьму. Как правило, длительный тюремный срок применяется
Цитадель не обязана выплачивать компенсацию за услуги, которые только к преступникам, которых нельзя отпустить на свободу, но
она требует, но искатель приключений, завоевавший уважение чья смерть будет иметь негативные дипломатические
Цитадели, безусловно, может извлечь выгоду из этих отношений. последствия.
Цитадель состоит из следующих четырех частей: Штрафы являются типичной формой наказания. Размер
штрафа обычно зависит от характера преступления, но магистрат
Темные фонари короля собирают информацию и участвуют в имеет право увеличить размер штрафа, чтобы обеспечить
тайных операциях. эффективное наказание. Например, штраф в 10 зм наносит вред
Королевские щиты защищают королевскую семью и ее простолюдину, но может быть несущественным для искателя
ближайших соратников. приключений или члена Аурума, и в таких случаях он будет
Королевские мечи - элитные солдаты, используемые в самых увеличен. Кроме того, суд может конфисковать имущество вместо
опасных военных операциях. получения платежей золотом; Возможно, вас не волнует штраф в
Королевские жезлы - волшебники и колдуны, служащие короне 100 зм, но конфискация волшебного меча вашего деда может
во всех магических делах. ударить вас по больному.
Если преступник не может позволить себе заплатить штраф,
Штаб-квартира Цитадели находится в районе Посольских Башен приговор может быть изменен на каторгу или, в случае
Среднего Центра, в Башне Андит. Это строение также служит авантюристов, выполнение специальных услуг от имени города
городской тюрьмой. или короны.
Другие виды наказания включают клеймение (обычно на
Батальон Красных Плащей видном месте, предупреждение других о ваших преступных
Солдаты Батальона Красных Плащей - одни из самых действиях), изгнание или несколько магических мер:
смертоносных воинов Шарна. Когда ситуация требует крайней продолжающееся проклятие, период полной слепоты и так далее.
степени применения военной силы, и Дозор Шарна, и Цитадель Рецидивисты могут быть объявлены вне закона, о чем часто
Короля превращаются в Батальон Красных Плащей. Это элитное свидетельствуют листовки. Преступник лишен защиты закона, и
подразделение сражалось в авангарде Последней Войны, и барды любой может предпринять против него любые действия, не
Менфиса сегодня воспевают подвиги Хандана Молота и Мейры опасаясь судебного преследования.
Охотницы. По окончании войны батальон разделили, и одно
подразделение было закреплено за Шарном. Штаб-квартира
расположена в районе Дозора Кинажлов Верхней Дьюры.
Многие из членов Батальона Красных Плащей отнесены к
обычным правоохранительным органам, и между Красными
Плащами и Королевскими Мечами Цитадели, у которых, как
правило, меньше военного опыта, существует сильное
соперничество. даже при том, что они пользуются гораздо большим
авторитетом и престижем. Как ветераны и герои Последней Войны,
многие из красных плащей недружелюбно относятся к
путешественникам из других стран. Что касается красных плащей,
для них Тронхолдский договор - всего лишь перерыв, и вскоре
король Боранель одумается и завершит работу, которую начал
Вроанн ир'Винарн.

181
11
'I
l

Построение приключений в Эберроне


НC ачните свои собственные приключения в мире Эберрон,
вдохновляясь этой главой. Эберрон наполнен политическими
интригами, экстрапланарными угрозами, магическими тайнами и
Этот раздел представляет собой введение в эти темы, призванный
помочь вам рассказать истории, которые хорошо вписываются в
тематику Эберрона. Он повествует о методах создания неотразимых
закулисной детективной работой - и все это в контексте мира, повторяющихся злодеев и поддержания движения действия в
только выходящего из суматохи войны. Таблицы и советы в этой течение приключения. В нём обсуждается, как использовать
главе расширяют материал главы 3 Руководства Мастера. Думайте Последнюю Войну в качестве темы и обстановки для приключений,
об этой главе, как об обширной библиотеке идей - злодейских схем, а также подробно описываются Земли Скорби как место для
интересных локаций, зацепок приключений, встреч и многого приключений. Далее он описывает приключения и встречи, которые
другого - она поможет вам конкретизировать приключение, которое могут произойти в пути - на дирижаблях, на молниевых поездах и в
вы создадите для своей кампании в Эберроне. местах отдыха по пути. Наконец, в этом разделе обсуждается роль,
Эта глава начинается с рассмотрения трех ключевых тем, которую существа, обычно определяемые как "монстры", играют в
которые пронизывают многие приключения Эберрона: Кхорвайре, и исследуется космология Эберрона.
повторяющиеся злодеи, действие и интрига. Ниже приведен
подробный обзор различных организаций и других элементов, Повторяющиеся злодеи
которые можно использовать для управления созданными ������

приключениями. К таким элементам относятся карты локаций, Самые эффективные злодеи те - что возвращаются после
которые могут служить захватывающими декорациями; поражения, и сбегают, когда дело пахнет керосином. Хорошо
информация о планах существования, воздушных кораблях на развитый повторяющийся злодей задаёт хороший тон зловещим
элементальных двигателях и молниевых дорогах; а также вводное заговорам, что плетут во тьме и таким образом злодей усиливает
приключение, происходящее в Шарне. Конкретных монстров и чувство погружения игроков в мир. Вы можете сделать
неигровых персонажей (NPC), упомянутых в этой главе, можно повторяющегося злодея в вашей кампании более интригующим,
найти либо в бестиарии, либо в главе 6 этой книги. Когда имя введя моральную дилемму в предысторию злодея, возможно, через
существа выделено жирным шрифтом, это визуальный сигнал, отсылки на последствия Последней Войны лично для него.
указывающий вам на блок характеристик существа в бестиарии или Как сохранить злодеев в живых? Первая задача при создании
в главе 6. Если стат-блок есть в главе 6, текст говорит вам об этом. хорошего повторяющегося злодея - это постараться, чтобы злодей
пережил первую встречу с авантюристами, чтобы вернуться и

Темы приключений
снова досаждать им. Ниже приведены некоторые тактики, чтобы
убедиться, что даже самые находчивые персонажи не смогут
избавиться от вашего злодея при первой же возможности.
Группа авантюристов покидает тем ный, дождливый город, Пусть лакеи сделают всю работу. Злодей может легко отложить
оставляя позади его убогие улочки. Они садятся на огненный эту первую очную конфронтацию с авантюристами, заставив лакеев
воздушный корабль для путешествия по континенту, но на них атаковать партию, все время убеждаясь, что авантюристы
нападают бандиты верхом на вивернах, и они должны бороться за знают,кто послал своих слуг - таким образом, злодей зарабатывает
свою жизнь, в то же время, когда воздушный корабль мчится свою репутацию.
навстречу земле! Пережив катастрофу благодаря сочетанию Используйте Все Доступные Ресурсы. Умный злодей, особенно
быстрого мышления и героических усилий, они оказываются тот, что имеет доступ к магии, может поставить множество
застрявшими в серых туманах Земель Скорби, сталкиваясь с препятствий на пути партии. Механические и магические ловушки,
опасностями опустошен- ной войной земли, когда они пытаются заклинания против предксазаний и защитные магические
найти свой путь обратно к своей первоначальной цели. Величайшие предметы - вот лишь некоторые из мер безопасности, доступных
ужасы, с которыми им предстоит столкнуться, могут таиться в находчивому злодею. Имейте в виду, что сообщения от выживших
глубине их собственных сердец. лакеев и новости об авантюристах из других источников - могут
дать злодею достаточно информации о возможностях партии,
Как уже говорилось во введении к этой книге, криминальное
чтобы подготовить соответствующие контрмеры.
приключение и нуарная интрига - две главные темы, которые
переплетаются в Эберроне. Сплетение этих тем вместе или
исследование любой из них в отдельности может придать историям
Эберрона уникальное ощущение. Приключения, которые
используют эти темы, помогают укрепить чувство места, погружая
игроков (и вас) в мир, который все еще шатается от последствий
Последней Войны, который формируется современными идеями и
эстетикой, и который отделен от остальной части D&D
мультивселенной магическим барьером.

C HAPTER 4 I B U I LDING E B ERRON ADVENTURES


Организации как злодеи. Вместо того чтобы использовать
человека в качестве повторяющегося злодея, вы можете думать о
злодее в лице организации, к которой принадлежит злодей или
которую он представляет. Например, низкоуровневые авантюристы
могут сражаться с низкоуровневыми агентами ордена Изумрудного
Когтя и ненавидеть вид их символа в форме когтя и зеленых плащей.
По мере того, как они достигают более высоких уровней, персонажи
будут сталкиваться со все более могущественными членами ордена.

С того света? Оттенки зла


Моральная двусмысленность-это особенность жанра нуар, которая
может добавить богатство и сложность приключениям Эберрона. В
Это было слишком хорошо, чтобы быть правдой. мире, где красный дракон не обязательно злой (а бронзовый-не
Год назад гнусную Алайс ир'Раннан сочли мертвой, когда обязательно добрый), невозможно знать, кому можно доверять, и
она упала с дирижабля посреди озера Галифар. Ее план по даже действия так называемого злодея могут не вписываться в четкие
разрушению башен Арканикса также казался оконченным. определения добра и зла. Даже приключенческие злодеи чаще
Но вчера, согласно сообщениям очевидцев, ир'Раннан руководствуются человеческими мотивами, чем космическими
была замечена в общей комнате гостиницы "Королевская представлениями о добре и зле. Люди иногда делают плохие вещи по
Звезда", где она разговаривала с двумя другими
персонажами с сомнительной внешностью, которых хорошим причинам. Проявляйте некоторую осторожность при
невозможно было идентифицировать. изучении этих тем нуара в рассказах, которые вы разрабатываете.
Некоторым людям может быть интересно бороться с моральными
затруднениями в приключениях, но это не работает для всех игровых
групп. В частности, если нет хорошего решения проблемы-если у
Есть план побега. Тайные ходы, заклинания невидимости или
персонажей нет выбора, кроме как следовать курсу действий,
телепортации, летающие лошади и толпы приспешников могут
который они ненавидят,-некоторые игроки могут оказаться
помочь злодею сбежать, когда конфронтация с авантюристами идет
несчастными. Таблица морально неоднозначных злодеев предлагает
плохо. У любого злодея, вероятно, есть по крайней мере один
некоторые повороты, которые вы можете добавить к злодеям в этой
запасной план.
главе, давая им более или менее веские причины для совершения
Брать заложников. Большинство авантюристов не захотят
своих злых дел.
нападать на злодея, если они боятся, что лакеи злодеев собираются
убить невинных пленников в тот момент, когда они обнажат свои
мечи.
Возвращение от смерти. Конечно, смерть не является
окончательной судьбой для игровых персонажей, и это не
обязательно должно быть единственным окончанием истории для Морально неоднозначные злодеи
злодеев. После того, как авантюристы убьют ненавистного врага, они
могут в следующий раз столкнуться со злодеем, воскресшим из
мертвых или в виде нежити. Вполне возможно, что смерть может d4 Злодей
сделать злодея более могущественным и он гораздо больше 1. Злодей нацеливается на людей с искажёнными драконьими
возненавидит вмешивающихся в его планы авантюристов. В качестве
метками в отчаянной надежде предотвратить еще одну войну
альтернативы персонажи могут предположить, что злодей мертв -
после падения с водопада, попав в ловушку в горящем здании или меток.
будучи проглоченным фиолетовым червем - только для того, чтобы 2. Злодей страдает от страшного проклятья, и его все более
позже обнаружить, что злодей выжил и жаждет мести. серьезные преступления являются попыткой бороться с этим
Улучшение злодеев проклятием.
3. Злодей приходит к власти совершенно законным путем,
Авантюристы со временем становятся все более могущественными,
поэтому, если злодей собирается оставаться актуальной угрозой, он завоевывая народную поддержку (щедрыми предвыборными
также должен стать более могущественным. Существует три способа обещаниями) и работая в рамках системы.
решения этой проблемы: 4. Планы злодея направлены на предотвращение освобождения
Усовершенствование механик. Используйте рекомендации в главе 9 демонического повелителя.
руководства ДМ, чтобы добавить уровни класса или ХП злодея и
улучшить его рейтинг вызова, чтобы сделать его релевантным для Злодей, которого ты знаешь.
персонажей более высокого уровня. Не каждый злодей является вдохновителем, который строит
Стат-блоки . Некоторые из статблоков в Бестиарии могут отражать планы в тени или является ужасающим разрушителем миров. Иногда
одного и того же персонажа на разных этапах продвижения. Например, самым значительным злодеем является тот, кого герои видят каждый
авантюристы могут столкнуться со злодеем, который использует день - тот, кто перемещается по обществу на виду, но хорошо
статический блок мага (волшебник 9-го уровня), а затем возвращается скрывает свои злые дела. Правоохранители и авантюристы,
позже как архимаг (волшебник 18-го уровня). Вы также можете пытающиеся привлечь злодея к ответственности, терпят неудачу на
использовать статические блоки в других источниках для добавления к каждом шагу, не в состоянии найти доказательства преступлений
последовательности, так что персонажи могут даже встретиться с этим злодея. Если игроки начинают ненавидеть злодея, все идет по плану.
начинающим злодеем в качестве ученика волшебника, а затем в качестве Используйте таблицу "злодей, которого вы знаете" , чтобы добавить
призывателя (оба в руководстве Воло по монстрам) некоторую глубину и детализацию к действиям и мотивациям
злодея, который регулярно преследует персонажей.

C HAPTER 4 I B U I LD I N G E BERRON ADVENTURES


Злодей, которого ты знаешь Злодей, чьи мотивы неясны
d6 Злодей d6 Движущая сила
1. Аферист использует в своих интересах наивных людей, но не l Палата (Стр 193)
оставляет никаких доказательств преступления. 2 Культы Дракона Глубин (Стр 188)
2. Трусливый политик отбирает у нищих последние деньги, не делая 3 Дочери Соры Кел (Стр 199)
при этом ничего плохого или противозаконного. 4 Тёмная Сновидица (Стр 196)
3. Праведный фанатик постоянно вмешивается в дела персонажей, 5 Повелители Пыли (Стр 215)
осуждая их действия и методы, в то же время делая еще худшие вещи 6 Орден Изумрудного Когтя (Стр 225)
в тени.
4. Могущественная фигура в Великом Доме использует ресурсы Дома Действие!
для преступных деяний, но нет никаких улик, ведущих к злодею. . . . .

Лихие приключения, как правило, начинаются со взрыва и


продолжаются в головокружительном темпе, достигая
5. Местные власти едят с рук у криминального авторитета, поэтому •
кульминации в пульсирующих столкновениях на борту
никакие официальные действия никогда не будут предприняты, высокоскоростных
чтобы остановить его преступную деятельность.
6. Злодей сотрудничает с местными правоохранительными органами,
чтобы выследить и устранить конкурентов-злодеев, никогда не
позволяя властям сунуть нос в его собственные тёмные дела.

Таинственный злодей
В отличие от злодея, который является частью повседневной
жизни персонажей, таинственный злодей не только анонимен, но и
принципиально загадочен. Речь идет не только о том, кто такой этот
злодей, но и о том, что такое злодей и какие чрезвычайные меры
могут потребоваться, чтобы положить конец его злодейству.
Например, даже после того, как авантюристы обнаруживают, что их
давний враг является одним из вдохновленных, им все еще нужно
узнать секреты вдохновленных и их мастеров-куори, чтобы понять,
как бороться с этой угрозой. Иногда тайны достаточно, чтобы
сделать такого злодея неотразимым, а любопытство заставляет
авантюристов все глубже проникать в тайны своего врага. Когда
придет время, вы можете превратить таинственного злодея в
пугающе знакомого злодея - как дух куори получает удовольствие,
говоря устами множества различных вдохновленных, насмехаясь над
авантюристами за их неспособность достичь самого духа. Тогда
негодование соединяется с любопытством, чтобы подтолкнуть
авантюристов к дальнейшим исследованиям. Когда персонажи
глубоко погружаются в тайны мира, ваша кампания выигрывает,
поскольку игроки становятся более погруженными и привязанными
к обстановке.
Абсолютное зло. Некоторые таинственные злодеи обладают
достаточной властью, чтобы угрожать всему миру через
колоссальную силу, мастерство магии, головокружительный
интеллект или сверхъестественную харизму (или часто некоторую
комбинацию этих факторов). Эти злодеи обычно прячутся в тени,
дергая за ниточки приспешников и партнеров, но сами редко
появляются. От этих злодеев особенно трудно избавиться, даже если
они изгнаны или заключены в тюрьму - их магия и сеть слуг
гарантируют, что их власть простирается далеко за пределы их
физического присутствия.
Движущая сила. Большинство злодеев в этой категории относятся
к числу движущих сил, описанных далее в этой главе. Вы можете
использовать таблицу, чтобы выбрать одну из этих сил, а затем
проконсультироваться с истоками приключений и идеями злодеев в
соответствующем разделе.
транспортных средств и грандиозных рукопашных боях в Интрига
драматических местах. Действие не обязательно означает бой, но
Истории в традиции нуара, как правило, начинаются медленно и
обеспечение того, чтобы мир находился в постоянном движении
строятся постепенно, поскольку тайна становится глубже и
вокруг персонажей игрока, - это хороший способ сохранить их
запутаннее, пока ситуация не выливается в кульминационную
интерес на высоком уровне.
конфронтацию. В отличие от пульсирующего действия обычного
Начало действия приключения, нуар полагается на интригу - во всех смыслах этого
Когда вы начинаете приключение лихо и резко, вы сразу же слова - чтобы держать главных героев вовлеченными, когда они
помещаете персонажей в действие, захватывая их интерес и вникают глубже в историю.
отправляя их в дикое путешествие. Таблица поможет вам Заложим фундамент
подобрать лихое начало для партии. Постановка тайны перед персонажами в самом начале приключения
задает тон тому, что ждет их впереди, и вовлекает их в историю.
Таблица открытия истории предлагает несколько способов вовлечь
персонажей в тайну.

Сохраняя темп действия


- "Если вы сомневаетесь, пусть человек войдет в дверь с
пистолетом в руке". Писатель Рэймонд Чандлер дал этот совет
писателям, пишущим крутые фантастические романы, но этот
Интрига нарастает
совет так же применим и к приключенческому боевику. Всякий раз,
Ключевым моментом в большинстве интригующих приключений
когда темп истории замедляется, новая инъекция возбуждения
является значительный поворот сюжета. Планируя цепочку подсказок,
заставляет вещи двигаться. Новое действующее лицо, как деталь
событий и взаимодействий, рассмотрите точку, в которой вы можете
сцены, может быть неотъемлемой частью сюжета или независимым
встряхнуть сюжет, как показано в таблице ниже.
событием. В таблице ниже представлены некоторые идеи.

C HAPTER 4 I BUILDING E BERRON ADVENTURES


186
Аурум
Это также породило возможности, которых никогда не
существовало при объединенном Галифаре. Многие члены Аурума
На первый взгляд Аурум кажется эксклюзивным обществом для приобрели влияние, финансируя одну или несколько военных
самых богатых и влиятельных людей Кхорвайра. Купцы, операций или вмешиваясь в поддержание инфраструктуры, в то время
священники, военные офицеры и другие светила собираются на как правительство было занято военными вопросами. Аурум также
торжественные приемы и рауты. Под этой позолоченной оболочкой включает в себя ряд влиятельных военных офицеров и
члены Аурума используют свое общее богатство и власть для военачальников.
достижения своих эгоистичных целей, а тайная клика в сердце этого Некоторые простолюдины презирают дворян, которые толкали их
братства мечтает о мировом господстве. Аурум делится на четыре на войну, другие возмущены тем, что война закончилась без решающей
подотряда, называемые Конкордами- медь, серебро, золото и победы. В любом случае, все они могут предоставить теневому
платина, в порядке восхождения. Более высокий ранг обеспечивает правительству неожиданную военную мощь. Теперь, среди
члену более широкий доступ к ресурсам Аурума и весомый голос на остывающего пепла войны, сила Аурума раздроблена. В ряде случаев
собраниях общества. Аурум не является тайным обществом, и его инвестиции и азартные игры, приносившие деньги и власть одному
филиалы можно найти в большинстве крупных городов. Многие Конкордианцу, подрывали благосостояние другого, поскольку каждый
влиятельные люди открыто носят восемь колец - по одному на из них неосознанно действовал против интересов другого. Огромные
каждом пальце, с металлом, указывающим ранг владельца,-которые коллекции произведений искусства, исторических артефактов и
обозначают их как членов Аурума. Аурум часто участвует в драгоценных томов были уничтожены или потеряны во время войны,
благотворительных акциях и поэтому некоторые его члены могут и лидеры Аурума мечтают о возвращении некоторых из этих богатств.
быть прославлены своими местными общинами. Когда члены этого
NPC Аурума
общества собираются вместе, они обсуждают общие интересы,
Конкордианцы Аурума определяются их богатством и властью.
особенно в области истории и археологии. Члены Аурума часто
Когда вы создаете NPC Аурума подумайте об источнике богатства
проявляют интерес к определенной цивилизации или эпохе истории;
этого человека и о том, как оно выражается. Гном Антус ир'Сольдорак
один Конкордианец собирает реликвии культовых гигантов
- канцлер Платинового Конкорда и основатель теневого правительства.
КсенДрика, в то время как другой охотится за артефактами драконов
Он владеет огромными золотыми и серебряными рудниками в Мроре и
Аргоннесена. Один из самых распространенных способов, которым
чеканит собственную валюту, а путешествует на позолоченном
авантюристы пересекаются с Аурумом, - это через этих
воздушном корабле. Лоел Дэйсон - Каррнатский владелец трущоб ,
коллекционеров. Члены Аурума часто финансируют экспедиции в
который сколотил состояние, предоставляя беженцам дешевое (и
экзотические страны или вновь открытые руины, заинтересованные
некачественное) жилье. Он потерял руку в результате несчастного
в расширении своих частных сокровищниц. Иногда Конкордианец
случая на производстве и заменил ее золотым протезом. Члены Аурума
пытается приобрести ценные реликвии менее благородными
становятся злодеями, если их стремление к большему влиянию, личной
способами; авантюристы могли быть наняты, чтобы получить
власти и богатству приводят к гибели невинных. Все Конкордцы, будь
экзотический приз от соперника любыми необходимыми
то злодеи или союзники, обладают значительным политическим
средствами, законными или иными. Все эти действия абсолютно
влиянием. Они имеют доступ к своим приспешникам и ресурсам на
законны. Аурум - это общество богатых ученых и филантропов. Но
высших уровнях общества. Они предпочитают следовать схемам
есть тайный орден, который занимает более высокое положение, чем
шантажа и заговора, вкладывая свои деньги и влияние в работу, чем
платиновый. Конкорд - внутренний круг, известный как теневой
прибегать к вопиющему насилию в любой форме.
кабинет. Члены этого тайного общества дворяне, но не короли; они
могущественные промышленники, но не бароны Великих Домов.
NPC Аурума
Они полны решимости стать истинными правителями Кхорвайра,
будь то путем подчинения нынешних баронов и монархов своей воле
или путем разрушения существующих систем и создания чего-то
нового. В историях, основанных на действии, Аурум может
финансировать экспедиции в экзотические страны и использовать
магические устройства Судного дня, чтобы получить выкуп за
города, взятые в заложники с его помощью. В приключениях,
движимых интригой, Аурум предоставляет возможность
исследовать жадность персонажей и то, как далеко они могут зайти в
служении аморальному покровителю.

Аурум и война
Последняя война породила теневое правительство. Война разожгла
страсти Конкордианцев, которые обвиняли монархов Пяти Наций в
огромном опустошении и потерях.
Ii J

CHAPTER 4 I BUILDING EB ERRON ADVENTUR E S


187
Темы для кампании Аурума
Легко представить Аурум персонажам в начале кампании. Ее
Культы Дракона Глубин
члены - общественные деятели, иногда эксцентричные, но не Культы Дракона Глубин состоят из людей, фанатично преданных
обязательно злые. Конкордианец мог нанять искателей даэлькиру или дьявольским повелителям. Хотя некоторые
приключений, чтобы они разгадали тайну или приобрели выбирают этот путь сами, большинство из них привлечены к нему
безобидную диковинку. странными видениями и развращающим безумием.
Конкордианец может быть связан с покровителем группы партии Подобно сорнякам, пробивающимся сквозь почву Кхорвайра,
(см. Главу 1)- владельцем газеты, крупным спонсором университета культы Дракона Глубин могут возникнуть где угодно и в любое
или властью, стоящей за преступным синдикатом. Кроме того, он время. В отличие от других организаций с глобальным охватом,
может быть закулисным злодеем: низкоуровневые авантюристы культы не имеют организационной структуры или общего принципа.
могут столкнуться с наемными головорезами Конкордианца, когда Они похожи на инфекцию, терзающую мир безо всякой причины.
они охотятся за одним и тем же сокровищем, или авантюристы "Культ Дракона Глубин" - это термин, который посторонние
могут пытаться решить тайну, которую скрывают головорезы. используют для описания любой секты, посвященной даэлькирам
По ходу кампании персонажи могут столкнуться с более или Повелителям. Каждый культ преследует свои безумные цели,
высокопоставленными членами Аурума или знакомыми- связанные с его темным покровителем. Даже культы, связанные с
наемниками, которые увеличивают свою власть и статус с той же одним и тем же хозяином, могут не признавать друг друга
скоростью, что и игроки. Независимо от того, взаимодействуют ли союзниками.
они с Аурумом как союзники или враги, в какой-то момент Вы можете просмотреть таблицу культов, чтобы получить краткое
авантюристы вполне могут понять, что Конкордианцы - не просто описание культа, или вы можете создать что-то совершенно новое.
жадные плутократы, а участники международного заговора. Какую бы цель ни находили или создавали для себя культисты из
Сюжетная арка Аурума в кампании может завершиться тем, что своих извращенных преданий, они преследуют ее с фанатизмом.
персонажи узнают о теневом правительстве и сорвут один из его Даже самые цивилизованные и культурные лидеры культов
грандиозных планов. непоколебимы в своих убеждениях, абсолютно уверены, что их
убеждения хороши, истинны и справедливы.

Культы Дракона Глубин


Таблица миссий Аурума предлагает различные задания, которые
авантюристы могут выполнять от имени Аурума или одного из его
членов, независимо от того, знают ли они о принадлежности
своего патрона.
Миссии Аурума

C HAPTER 4 I BUILDING E B E RRON ADVENTURES


r88
Культы и война Кампания на тему культов
Война и ее последствия создали благоприятную почву для культов Кампания на тему культов Дракона Глубин предоставляет
Дракона Глубин. В это время неопределенности и страха людям универсальных злодеев в кампании. Они могут быть представлены как
легко тяготеть к группе, которая дает ощущение чёткой цели в угроза на ранней стадии, в виде низкоуровневых культистов и
жизни или обещает безопасность. Этот образ мышления небольших, дезорганизованных ячеек. По мере продвижения кампании
усиливается распространением беженцев вслед за Скорбью и более сильные аберрации и демоны становятся подходящими
затяжной враждебностью, которая продолжает разделять людей. В антагонистами, а также более могущественными культовыми лидерами,
Чертогах Мрора конфликт с Диррном Осквернителем начал которые служат даэлькирам, Повелителям Пыли или другим темным
оставлять свой след, и по всей стране стали появляться новые сущностям.
культы. В целом хаос войны оставил после себя прекрасный Культы также могут служить различным стилям игры. Один из них
плацдарм, на котором могут формироваться и процветать новые идеально подходит для медленно разворачивающегося расследования,
культы. которое начинается совершенно обыденно, но медленно погружает
Культы Дракона Глубин NPC игроков в богомерзкие хтонические глубины потустороннего. Союзники
становятся подозреваемыми, и, возможно, даже союз с бывшими
Некоторые культы Дракона Глубин причудливы, но безвредны, но врагами становится необходимой мерой.
большинство из них - опасные и разрушительные силы, которые В качестве альтернативы, культ может выйти на сцену с шиком,
охотятся на невинных и уязвимых людей. Некоторые культисты помпой, брызгами крови и ордой визжащих дольгаунтов. Такой
осознают истинную природу существ, которым они служат, но инцидент не оставляет сомнений в злой природе культистов, делая их
многие заблуждаются. Культисты могут воспринимать своего очевидными злодеями истории.
хозяина-иллитида как мудрого и кроткого жреца. Приключения с культами
Таблица ниже предлагает идеи по сюжетным возможностям,
связанным с культами

Приключения с культами
d8

CHAPTER 4 I B U I LDING E BERRON ADVENTURES


189
Великие Дома Особенности магической мастерской
Магические мастерские имеют много общих черт, от верстаков и
Ни одна другая группа не оказывает такого влияния на Пять
инструментов до диаграмм, выгравированных на полу и стенах. Хотя
Наций, как объединенные члены Великих Домов. Каждый Великий
большинство мастерских контролируются домом Каннит, этот Дом -
Дом - это часть благородной семьи и часть бизнес-картеля, начиная
не единственная группа ремесленников, которые строят и управляют
от сферы гостиничного бизнеса и заканчивая шпионажем по найму.
такими местами.
Сфера действия Домов настолько обширна, что они проявляют
интерес ко всем аспектам жизни в цивилизованных землях Гномы-зиларго, которые связывают элементалей, и дварфы Чертогов
Кхорвайра и за его пределами. Эти интересы часто приводят их к Мрора, которые куют мощное оружие и доспехи, должны иметь
конфликту с местными правителями и национальными места, предназначенные для этой работы. Волшебники Арканикса в
правительствами. Объединенный Галифар имел силу и влияние, Аундаире, которые создают магические предметы и проверяют
чтобы навязывать свою волю Великим Домам, но после войны еще новые заклинания, строят специализированные мастерские для этих
предстоит выяснить, есть ли у какой-либо отдельной нации целей.
ресурсы, чтобы бросить им вызов. Приключения в магических мастерских
Хотя у большинства Домов отдельные сферы интересов, их Персонажи могут направляться в магическую мастерскую по разным
проблемы перекрывают друг друга ровно настолько, чтобы вызвать причинам. Некоторые возможности описаны в таблице ниже :
трения. Контроль дома Ориен над перевозками и судоходством
находится под угрозой из-за растущего колличества воздушных Приключения в магических мастерских
кораблей дома Лирандар. Соглашение дома Тарашк с Дроаамом dl2 Цель приключений
угрожает монополии дома Денейт на предоставление услуг
Украсть образец для создания магического предмета, прежде
наёмников. Дом Каннит потерял свое лидерство во время Дня чем ремесленники мастерской закончат свою работу.
Скорби, и соперничающие бароны борются за контроль над Домом. Ходатайствуйте перед цеховым мастером о доступе к
2
Организация под названием "Двенадцать" стремится выступать специальной библиотеке мастерской.
посредником в спорах и поощрять сотрудничество между домами. Создайте в мастерской важный магический предмет.
3
Авантюристы могли быть втянуты в соперничество и интриги
4 Найдите похищенного конструкта, который был модифи-
Домов, или они могли бы работать с Двенадцатью в попытке
цирован для использования в качестве слуги в мастерской.
разрешить эти распри.
5 Возьмите штурмом мастерскую прежде, чем изобретатели
закончат оружие судного дня.
Дома во время войны 6 Исследуйте мастерскую на предмет признаков нелегального
создания кованых.
Великие Дома процветали во время Последней Войны.
7 Защитите мастерскую от нападения пока изобретатели
Уникальные таланты каждого Дома легко можно было
пытаются починить волшебный предмет.
приспособить к нуждам военных. Якобы нейтральные в
Принесите неизвестный артефакт в мастерскую, чтобы
конфликте, Дома получали огромные прибыли, продавая услуги 8
изобретатели могли его идентифицировать.
и материалы каждой стране, вовлеченной в войну. Для всех
Убедите владельцев мастерской выдать одного из своих
Домов, в конечном счете, военные годы были временем бурного 9
подчиненных, который разыскивается за преступления в
роста и усиления влияния.
другой стране.
В некотором смысле, однако, Великие Дома чувствовали на
себе всю тяжесть конфликта. Дом Каннит, например, потерпел 10 Сопроводите недавно обнаруженного носителя метки
Созидания в ближайшую мастерскую Дома Каннит.
большие неудачи в конце войны. Многие из его литейных
заводов и фабрик были разрушены, и Тронхолдский Договор
11 Обратитесь за помощью к изобретателям мастерской, чтобы
вынудил Дом демонтировать Кузницы Творения, которые
выяснить, почему магия молодого изобретателя дает
производили кованых. Хуже всего для Дома было то, что
непредсказуемые, часто опасные результаты.
разрушение Сайра оставило Дом Каннит без явного лидера, в
результате чего он стал раздроблен на три полунезависимые 1 2 Попросите помощи у изобретателей в восстановлении важных
ветви. Еще одним важным событием стало то, что Дом Туранни воспоминаний из разрушенного конструкта или кованого.
отделился от дома Фиарлан во время войны, отчасти из-за
конфликта интересов, возникшего внутри шпионской
организации, призванной служить нескольким сторонам в
NPC с дракноьими метками
сложном конфликте. Влиятельность Великих Домов означает, что они могут играть много
ролей в кампании. Наследники Домов могут быть ценными
Магическая Мастерская покровителями. Злодеи с драконьими метками обычно жаждут
магических знаний, богатства или влияния, и их методы соответствуют
На следующей странице изображена магическая мастерская, знакам, которые они носят. Агенты с драконьей меткой могут
типичная для фабрикантов Дома Каннит. Эти объекты хорошо варьироваться от скромных шпионов, несущих метку Тени и
снабжены сырьем, инструментами ремесленников и магическими скрывающихся в цирковой труппе, до драконьей метки военачальника
реактивами. Большинство из них имеют небольшие библиотеки, Дома Денейт, который решил основать свою собственную вотчину.
содержащие работы, связанные с фирменными творениями Примеры NPC из домов с драконьими метками отображаются в
мастерской.
таблице ниже.

C HAPTER 4 I B U I LD I N G E B ERRON ADVENTURES


190
I
· · · . . . . . . . . . . . . . . . . · ·
.
. .
.
·
.

I : View
: Cabinets
Downstairs
: , 'I_
· - -

� I
·.
··'------�
.. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . -· i
- - - -

r-------=:-=--i o I

1 square = 5 feet

Main Floor

M A P 4 . 1 : A R C A N E WORKSHOP

CHAPTER 4 I BUILD I N G E B E RR O N ADVENTURES


191
Этот личный интерес может быть определяющей чертой
некоторых или всех Домов, или вы можете сосредото-читься на
фракциях внутри определенных домов, с идеалистичес-кими
лидерами, стремящимися направить Дом по более ответственному
пути, в то время как бароны движимы только жадностью.
Будучи заметной частью общества, Великие Дома с драконьими
метками стремятся поддерживать видимость респектабельности и
NPC с драконьими метками
приличия. Таким образом, даже когда Дом полностью развращен,
от любых его агентов, пойманных на злых делах, Дома быстро и
dl2 N PC
убедительно открещиваются, сохраняя имидж и репутацию.
1 Ренегат из Дома Каннит вооружает группу бандитов
страшным оружием, связанным с элементалями, чтобы Если он играет значительную, повторяющуюся роль злодея в вашей
охотиться на караваны, а также лиц, принадлежащих другим кампании, конечная задача персонажей будет состоять в том, чтобы
Домам. доказать, что эти так называемые "агенты-изгои" на самом деле
2 Банда из лиги Горького Клинка в доме Денейт выжимает выполняли приказы руководства дома.
дань из местных городов в обмен на "защиту"."
3 Наследник дома Галланда отравляет членов Великих Домов, Зацепки для приключений с Домами
которые останавливаются в гостиницах, не принадлежащих В таблице ниже представлено несколько способов втянуть
Галланде, дискредитируя конкурирующие с Галланда персонажей в истории, касающиеся Домов.
предприятия.
4 Во время чумы целитель дома Джораско выбирает, кого
лечить, а кому позволить умереть - и что еще хуже, и что еще
Зацепки для приключений на тему Великих Домов
хуже, старается распространить чуму на врагов Дома.
d l2 Зацепки
5 Вор из дома Кундарак из Гильдии стражей вламывается
Изобретатель Дома Каннит нанимает искателей
вхранилища и банки, не принадлежащие Дому Кундарак, чтобы
приключений, чтобы украсть секреты из мастерской
дискредитировать их.
связанной с конкурирующей ветвью Дома.
6 Капитан воздушного корабля дома Лирандар использует
2 Дом Денейт набирает искателей приключений, чтобы
судно, чтобы терроризировать селян.
противостоять внезапному росту активности бандитов
7 Мошенник-наследник дома Медани начинает продавать
или монстров в близлежащем лесу.
секреты, фактически создавая новую шпионскую гильдию
3 Хостел, которым управляет дом Галланда, приобрел
внутри дома.
репутацию места, где водятся привидения, и
8 Опозоренный караванщик Дома Ориен обращается к
последствия становятся все более неприятными.
бандитизму, надеясь вернуть благосклонность Дома, нападая на
Люди, исцеленные в местном анклаве Джораско,
чужие торговые караваны. 4
внезапно проявляют странные способности, которых
9 Два эльфийских убийцы, один из дома Фиарлан, а другой из
они никогда не имели раньше, и вскоре после этого
дома Туранни, работают над дискредитацией или убийством
проявлялось странное проклятье.
друг друга, шпионя за местной знатью.
Кундарак банк нуждается в храбрых авантюристах,
10 Наследник дома Сивис начинает шантажировать людей, 5
которые попытаются проникнуть в хранилище, чтобы
основываясь на содержании перехваченных сообщений.
Дом проверил свои новые системы безопасности .
11 Охотник за головами дома Тарашк охотится за одним из
Лирандарский небесный капитан потерял большую часть
персонажей или их сообщником. 6 своей команды в последней атаке летающих монстров и
нанимает людей для защиты корабля на обратном пути.
12 Странствующий наследник дома Вадалис разводит
7 Телохранитель Медани убит, защищая свою подопечную
чудовищных животных и выпускает их на волю в сельской
от убийц, но ему удается заставить нападавших дать
местности.
подсказку о личности их нанимателя.
Героев нанимает Дом Ориен, чтобы защитить важный
8
Кампании на тему Великих Домов 9
груз на молниевом поезде.
На карнавале, организованном Домом Фиарлан,
Великие Дома дают возможность вашей кампании исследовать посетители начинают напевать одну и ту же песню,
которая распространя-ется, как вирус, по мере того, как ее
роль магии в обществе и мощь промышленности в послевоенном
слышит все больше людей.
мире. Если авантюристы связаны с Домом, вы можете сосредото-
10 Переводчик Дома Сивис пропал без вести после того,
читься на положительных аспектах Дома и его работе по
как его наняли расшифровать коллекцию свитков,
продвижению Кхорвайра за пределы феодализма Галифара. считавшихся уничтоженными во время войны.
В то же время, Дома также представляют собой способ Шахта дома Тараск рушится, и время для шахтеров,
11
исследовать результаты корпоративной жадности и безудержной чтобы они могли спастись, истекает.
экспансии. Дом Вадалис нуждается в помощи, чтобы вернуть табун
12 магических лошадей, украденных с местного ранчо.

192 CHAPTER 4 I BUILDING EBERRON ADVENTURES


Драконы Но в конечном счете гуманоиды-всего лишь пешки в глазах
драконов, и они с готовностью жертвуют любой из этих пешек,
Драконы Эберрона - это гораздо больше, чем просто монстры;
чтобы обеспечить святость пророчества и поражение Повелителей
искатели приключений редко вторгаются в логово дракона в
поисках его сокровищ. Драконы в мире либо отчуждены и Пыли.
недоступны, либо они любопытны и манипулируют меньшими
существами, дергая за ниточки или пытаясь влиять на мир с
помощью магии.
Палата и война
Большинство драконов живут на окутанном тайнами континенте Жизнь гуманоидов и благополучие их народов мало что значат
Аргоннесен и избегают контактов с теми, кого считают низшими для древних драконов. Член Палаты, который сейчас настроен
существами. Они одержимы Драконьим пророчеством, которое дружелюбно, может оказаться не более чем военным
является картой возможного будущего, а не четким предсказанием. преступником, ответственным за ужасные злодеяния и
Его пути обнаруживаются в движении планов и лун, в действиях одновременно направляющим важнейшие события войны, чтобы
Великих Домов и в десятках других, более тонких проявлений. внезапная стычка или несвоевременное убийство не сорвали
Большинство драконов, которые действуют в Кхорвайре, являются какую-нибудь важную строфу пророчества. Еще более тревожная
частью тайного общества, известного как Палата. Дракон в перспектива заключается в том, что День Скорби, возможно, был
Кхорвайре, который не является частью палаты, может быть организован Палатой, либо как часть ее борьбы против
изгнанным преступником из Аргоннесена, или ученым, Повелителей Пыли, либо даже непосредственно в ответ на
проводящим независимые исследования. диктат пророчества. Какова бы ни была правда, влияние
Некоторые осиротевшие драконы растут в Кхорвайре без последней войны на Палату было незначительным в общем
контакта с Аргоннессеном, а некоторые драконы были искажены плане вещей.
даэлькирами или осквернены демонами. Любой из них может быть Планарные обсерватории повсюду были повреждены,
антагонистом, если приключение, которое вы создаете, требует гуманоидные слуги умирали толпами, а столкновение армий
жестокого дракона. Драконы Эберрона не ограничены в разрушало краткосрочные планы. Но даже последствия
мировоззрении - хорошие красные драконы и злые золотые Столетней войны незначительны в контексте планов,
драконы одинаково распространены. Большинство драконов охватывающих континенты и тысячелетия.
склонны к нейтралитету.
Даже те, у кого хорошие связи, часто не задумываются о
последствиях своих действий для низших существ; если дракон
Планарная обсерватория
должен уничтожить человеческую деревню, чтобы сорвать планы Планарная обсерватория - это структура, лежащая в основе
демона, он сделает это без колебаний. усилий Палаты по разгадыванию смысла драконьего
пророчества. Обсерватория состоит из огромных камер из
хрусталя и металла, оснащённых огромными планарными
Палата моделями, которые отслеживают и выравнивают планы и кольцо
Сибериса.
Теоретики настаивают на том, что сеть драконьих осведомителей
скрывается в Кхорвайре, и эти могущественные существа
Особенности планарной обсерватории
используют мощную магию и гуманоидных агентов, чтобы На карте ниже показано, как может выглядеть планарная
диктовать свою волю по всему континенту и за его пределами. Эти обсерватория. Эти огромные локации построены драконами и
утверждения обычно отвергаются как бред, но на самом деле они для них. Механические планарные модели , которые окружают
верны. центральное пространство, отслеживают курс планов, когда они
Палата - это тайное общество драконов, которые наблюдали за перемещаются по направлению к Эберрону и от него. Вокруг
Кхорвайром в течение тысяч лет, рассматривая гуманоидов как обсерватории находятся огромные драконьи осколки всех трех
пешек в древней игре. Прежде всего, драконы Палаты являются видов (Эберрон, Хайбер и Сибериса).
наблюдателями, собирающими информацию о новых аспектах Каждая обсерватория должна быть построена в месте, которое
пророчества и делящимися ею со своими старейшинами в сбалансировано между Сиберисом и Хайбер; поиск такого места
Аргоннесене. Им также поручено остановить любое существо, может занять годы тщательного изучения, и эти места, как
которое попытается использовать пророчество в своих целях. Эта правило, являются отдалёнными. Некоторые из них находятся в
ответственность ставит их против Повелителей Пыли, которые Аргоннесене; те, что в Кхорвайре, обычно встречаются в горных
должны манипулировать пророчеством, чтобы освободить своих хребтах и скрытых лесных полянах. Многие из них имеют
дьявольских повелителей. Это также приводит их к вербовке или хрустальные крыши или купола, которые открываются с
уничтожению любого гуманоида, который узнает слишком много о помощью огромных механизмов, позволяя беспрепятственно
пророчестве. Палата организована слабо. Каждый дракон видеть ночное небо, поскольку считается, что движения Лун
контролирует свой собственный маленький уголок мира и Эберрона соответствуют изменяющимся отношениям между
поддерживает сеть гуманоидных агентов. плоскостями.
Хотя миссия палаты состоит в наблюдении, у отдельных драконов Приключения планарной обсерватории
часто есть свои собственные планы. Некоторые пытаются Персонажи могут искать планарную обсерваторию как
манипулировать пророчеством лично, направляя будущее по невольные приспешники Наблюдателя Палаты. Она может
определенному пути. Другие проводят эксперименты на существах являться целью, с помощью которой можно бороться со слугами
с драконьми метками, пытаясь понять связь между этими Повелителей Пыли или же игроки могут случайно на неё
существами и пророчеством. Третьи, одержимые Повелителями наткнуться. Таблица ниже представляет некоторые возможности.
Пыли, вовлекаются в многовековые игры в кошки-мышки со
своими дьявольскими двойниками. В целом Палата стремится
сохранить статус-кво и противостоит демонам, поэтому агенты
палаты часто могут быть полезными союзниками или
покровителями.
CHAPTER 4 I BUILDING E B ERRON ADVENTU RES
19 3
1- 1
I _ . I

I
I_

; ··
, _ I_,-
I
I I
,
I

I
I
\ .

I 1_
I
I _/

\ �-
-.:
I

·. I I I I l_ I

; : : :
- - I
'
I I I_ I_ ·o

\

I _1_ 1_
I ·.I I I I I I I . -
.
I ,. I I I I ;, I I
·

1 - 1 � �-. I I 1- 1 I '
, · ·· ·
I ' ..I . - <) I -
1 1
_ l _ l_ _ I I__:_·�, I I _ b .
.· 1 .. 1 I I 1\:1 I
, I
I
_ 1_1
- I ,I
I
I
I
I
!' ,- Cl, i -
-

I 1 I
-
- ., -
-

'. : ·��I .. ; - -
I I
-
I
MAP 4.2: Планарная обсерватория

C HAPTER 4 I B U I LDING E B E RRON ADVENTURES


19 4
Приключения в планарной обсерватории Темы кампании Палат
1d8 Зацепки В кампании с участием Палаты авантюристы могут сначала
выполнять простые задания от имени замаскированного
1. Замаскировавшийся дракон просит помощи в ремонте
дракона или тайного агента Палаты, не обязательно делая что-
поврежденного планетария внутри обсерватории.
то темное или злодейское, но манипулируя другими, чтобы они
2. Один из контактов персонажа тайно является соглядатаем
могли сыграть свои, назначенные Палатой, роли. По мере
Палаты. Когда контакт исчезает, его записи указывают на развития кампании драконы Палаты могут показать, что у
скрытую "библиотеку" в горах. авантюристов есть своя особенная роль - в частности,
3. Планарная обсерватория может предложить способ возможно, для любого члена партии, который носит драконью
предотвратить или, по крайней мере, предсказать то, что метку.
кажется эпидемией разрушительных прорывов с иных планов. Палата начинает вмешиваться в деятельность персонажей, как
4. Обсерватория была захвачена демоническими культистами, и во благо, так и во зло, и Повелители Пыли тоже могут
персонажи могут вернуть её себе, чтобы использовать самим вмешаться. К несчастью для искателей приключений, драконы
или уничтожить ее до того, как культ воспользуется ею. не обязательно заботятся о благополучии партии больше, чем
Повелители Пыли, и персонажам, возможно, придется
5. Отмеченный драконом персонаж страдает от повторяющихся
общаться или сотрудничать с демонами, чтобы избежать когтей
кошмаров, которые приводят его в обсерваторию.
драконов. На протяжении всей кампании цели Палаты могут
6. Вор или убийца использовал заброшенную обсерваторию в
быть не вполне очевидны. Такие места, как планарная
качестве убежища, иногда продавая обломки драконьих обсерватория, описанная здесь, могли бы дать искателям
осколков и иного оборудования обсерватории. приключений некоторое представление о сути Пророчества, в
7. Ученый нанимает персонажей для помощи в изучении и котором они запутались, а провидцы и мудрецы могли бы
восстановлении вновь открытой обсерватории. предложить дальнейшее понимание различных способов,
8. Несколько обсерваторий по всему региону произведут которыми демоны и драконы могли бы интерпретировать эти
мощный эффект, если каждая из них будет приведена в слова.
определенное положение одновременно. В конечном счете, авантюристы могут оказаться в положении
выбора между результатом, который будет плохим для них, но
хорошим для мира в долгосрочной перспективе, или
Неигровые персонажи Палат краткосрочным триумфом, который несет огромный риск для
мира в отдаленном (или не слишком отдаленном) будущем.
Драконы Палаты обычно используют магию, чтобы скрыть свою
Другая возможность заключается в том, что авантюристы
истинную природу и незаметно передвигаться среди
открыто сотрудничают с Палатой, чтобы собрать информацию
гуманоидов. Хотя их цели приобретения знаний и
о Пророчестве и сразиться с Повелителями Пыли. В этом случае
противостояния Повелителям Пыли могут сделать драконов
Палата может выступать в качестве покровителя группы;
подходящими союзниками, их преданность своим
долгосрочным интересам может отвлечь их от краткосрочных
последствий их действий.
Неигровые персонажи Палат Зацепки для приключений Палат
d6 N PC
Таблица миссий Палаты предлагает несколько способов,
1. Волшебник-агент Палаты стремится устранить всех людей, с
которыми авантюристов могут (сознательно или неосознанно)
которыми он работал в прошлом, чтобы замести следы и попросить продвигать идеи Палаты, в то время как таблица
сохранить тайну Палаты. приключений Палаты предлагает еще несколько способов, с
2. Пророчество требует окончательного уничтожения помощью которых деятельность Палаты может привести к
гуманоидного города. Замаскированный серебряный дракон, приключению
хитрый и коварный, старается дестабилизировать город и Миссии Палаты
привести его к разрушению.
d6 Миссия
1. Соберите нетронутые драконьи осколки, чтобы расширить
3. Местный библиотекарь - это переодетый золотой дракон на
или отремонтировать обсерваторию.
службе Палаты, который дает полезные подсказки, чтобы
2. Узнайте, кто убил еще одного приспешника Дракона-
направить персонажей по путям, жизненно важным для
покровителя группы.
Пророчества.
3. Защитите убежище Палаты от атаки враждебных драконов.
4. Дракон убеждается, что отмеченные драконом дома
4. Украдите исследования местного мудреца, чтобы другие не
искажают Пророчество. Он может выбрать целью на узнали о деятельности Палаты.
наследников
5 с драконьими метками или начать народное 5. Воссоздайте древний ритуал, который выведет на свет
движение, которое стремится уничтожить Дома. новую часть Пророчества.
5. Королевский советник или видный дворянин, тайный слуга 6. Отыщите группу людей, которые должны бвыполнить своё
Палаты, направляет лидера фракции в направлении, жизненно предназначение во имя исполнения строфы из Пророчества.
важном для Пророчества, но губительном для региона.
6. Замаскированный дракон убежден, что авантюрист должен
сыграть решающую роль в Пророчестве, но агент Повелителей
Пыли полон решимости направить их по другому пути.
CHAPTER 4 I BUILDING EBERRON ADVENTURES
1 95
Любой прямой конфликт между жителями Эберрона является
Дремлющая Тьма благом для Дремлющей Тьмы, которая хочет дестабилизировать
всё. Многих напряженных сражений в конце войны можно было
В промежутках между сном и бодрствованием кошмары с
бы избежать, если бы не сновидения агентов Тьмы, раздувающих
когтистыми лапами ждут своего часа. Духи куори, правящие
пламя страха и ненависти-часто вторгаясь в сны как солдат, так
Даль-Куором, провели тысячу лет, захватывая контроль над
и правителей.
континентом Сарлона. Теперь они обратили свои
Чувства недоверия и гноящейся вражды между народами,
многочисленные взоры к Кхорвайру. Конечная цель
которые остаются после заключения Тронхолдского Мира,
Дремлющей Тьмы - контролировать все народы. Весь мир.
снабжают Дремлющую Тьму бесчисленными точками возможного
План Даль-Куора проходит через циклы света и тьмы, и
заражения. Беженцы, эмигранты и другие являются идеальным
нынешняя эпоха подходит к концу. Духи кошмаров, которые
средством для того, чтобы Дремлющая Тьма распространила свое
правят планом, верят, что, захватив контроль над земной
влияние по всему Кхорвайру, неся свои сны в новые населенные
цивилизацией-заставив всех жителей Эберрона видеть сны,
пункты.
которые они им внушают,-они смогут поддерживать
нынешний век тьмы бесконечно. Так что демоны Дремлющей Роль снов
Тьмы не просто жаждут власти; они борются за выживание.
• Все сны происходят с плана Даль-Куор. Когда смертные
Куори не могут физически проявиться в Эберроне, но у них
спят, их разум соприкасается с планом и формирует его
есть другие варианты. Они могут овладеть согласными
осколок. Обычно сновидение формируется воспоминаниями
гуманоидами, создавая агентов, известных как Вдохновленные
и эмоциями спящего. Но заклинание сна и подобные
Они также могут манипулировать снами смертных.
эффекты (например, кошмар ночной ведьмы) могут влиять
Дремлющая Тьма может обмануть священника, посылая сны,
на сон извне, с определенной и часто зловещей целью. Куори
которые кажутся божественными видениями, или вдохновить
- мастера использовать заклинание сна как оружие для
солдата на восстание против своего господина. Величайшее
устрашения своих врагов.
оружие Дремлющей Тьмы - это ее способность проникать в
Возможно, что всё приключение происходит лишь во сне.
другие организации. Любой мог стать вдохновенным сосудом
Трюк с приключением во сне заключается в том, чтобы оно
или быть побужденным к глупым действиям одним лишь
было осмысленным, даже последовательным, а не просто
очень убедительным сном. Её агенты разбросаны по всему
пустой тратой времени. Один из четырех основных подходов
миру и не имеют очевидной связи друг с другом, пока не
раскроют свою истинную сущность и цель. может помочь вам сделать это:

• Настоящий монстр обитает в снах персонажа и представляет


Дремлющая Тьма в Последней Войне реальную угрозу его разуму или телу. Цель приключения -
победить этого монстра.
Хаос, царивший во время Последней Войны, позволил агентам • Спящий персонаж не способен к общению наяву - он
Дремлющей Тьмы передвигаться и действовать с абсолютной может быть в коме или одержим. Цель приключения состоит
свободой по всему Кхорвайру. в том, чтобы общаться со сновидцем и освободить его от
всего, что мешает ему пробудиться.
• Злодей вживил в сознание персонажа своего рода
Роль снов психический замок, который не позволяет ему получить
Если вы планируете использовать Дремлющую Тьму в качестве доступ к некоторым знаниям или способностям. Цель
главного злодея в своей кампании, это может помочь вам приключения состоит в том, чтобы снять психический замок,
установить роль сновидений на ранней стадии. Если сны который может принять форму сложной ловушки или
воспринимаются как обычная часть истории, это будет менее лабиринта во сне.
очевидно, когда Дремлющая Тьма начнет манипулировать • Истинная цель приключения лежит в Даль-Куоре. Первая
образами персонажей. Рассмотрим эти идеи в качестве цель состоит в том, чтобы найти способ вырваться из
основы : обычного мира сновидений и войти в более широкий план.
• Вернемся к недавним событиям. Это может быть
полезной возможностью привлечь внимание к деталям, Вторая трудность в создании приключения во сне состоит
которые упустили персонажи. Ясно, что подсознание
в том, как собрать всех персонажей группы вместе в одном
этого персонажа зарегистрировало эту деталь как "я
сне, который может принадлежать или не принадлежать
важен"!
одному из них.
• Вовлеките нынешнего злодея. Это может помочь
усилить ненависть игроков к неуловимому злодею- Рассмотрим эти возможности:
рецидивисту! • Один из персонажей видит сон, а другие появляются во сне в
• Предзнаменование будущего. Это может быть не только виде воспоминаний и впечатлений в сознании сновидца.
отражением страхов персонажа, но и предупреждением • Какой-нибудь экзотический магический ритуал калаштар
от небесного или другого сверхъестественного существа. или, возможно, сверхъестественная машина-позволяет
• Исследуйте прошлое персонажа. Дайте игроку персонажам разделить сон или войти в чужой сон. Эта магия
возможность добавить глубину к одному элементу также может позволить персонажу, который обычно не
истории персонажа. может видеть сны (например, эльфу, кованому или
• Отразите беспокойство. Встревоженный персонаж мог калаштару), войти в мир снов.
бы появиться в подземелье без доспехов или в школе без • Агенты Дремлющей Тьмы используют свою магию, чтобы
одежды. свести сны персонажей вместе, чтобы они могли влиять или
нацеливаться на всю партию сразу.

C HAPTER 4 I BUILDING EBERRON ADVENTURES


196
Кампании Дремлющей Тьмы
Приключения во сне Давным-давно Дремлющая Тьма вызвала длительный период
d 4 Зацепки раздоров на континенте Сарлона, взращивая подозрительность,
1. Сломать психический замок, который мешает шпиону
мятеж, страх, предрассудки и жадность среди различных
народов, которые держали власть в то время. В то время как
Дома Туранни вспомнить, что он узнал о зловещем
царил хаос, куори также тщательно лелеяли те человеческие
заговоре Дремлющей Тьмы.
рода, которые станут Вдохновенными, идеально подходящими
2. Побег в Даль-Куор, чтобы найти артефакт, который для того, чтобы служить хозяевами для духов куори.
может быть возвращен на Материальный план, когда Затем, когда разрушение старых королевств было завершено,
персонажи проснутся. группа отважных чемпионов-Вдохновленных-сформировали
3. Спасите персонажа, который страдает от изнурительных новую нацию из пепла старого мира. Завоевав Сарлону с
повторяющихся кошмаров, победив куори, захватившего помощью таких манипуляций, Дремлющая Тьма обратила свой
разум несчастного. взор на Кхорвайр, который уже превратился в континент,
4. Остановите строительство сверхъестественной машины охваченный смутой.
в Даль-Куоре, которая снова даст куори физический Желая завоевания всего континента, Дремлющая Тьма имеет
доступ к Материальному плану .
три цели в Кхорвайре.
Во - первых, по возможности вызывать хаос и раздоры,
настраивая союзников друг против друга и распространяя страх.
Смерть во сне Во-вторых, продвигать своих избранных чемпионов.
Смерть во сне лучше, чем наяву, но не проходит без Чемпионом может быть нация, отряд наемников, Дом с
последствий. Конечно, персонажи, которые являются драконьими метками или религия-что бы это ни было, оно
всего лишь плодом воображения сновидца, просто будет полностью разрушено Дремлющей Тьмой.
удаляются из сновидения. Но если персонаж умирает во Наконец, Дремлющая Тьма безжалостно преследует
время сна, он не получает никакой пользы от него и
калаштаров и использует любую возможность, чтобы истребить
получает психический урон 3d6. Если вы хотите
их. Калаштары происходят от мятежных куори, которые
установить более серьезные последствия, вы можете это
сделать. Сновидец, убитый куори, может быть пойман в бросили вызов Дремлющей Тьме и хотят подтолкнуть Даль-
ловушку в Даль-Куоре, в то время как куори овладевает Куора в век света. Учитывая эти цели, Дремлющая Тьма может
его телом, заставляя союзников пытаться спасти управлять событиями в небольших масштабах, приводя в
товарища от кошмаров. движение бандитов или вызывая местную вражду, или
авантюристы могут обнаружить доказательства планов, которые
NPC Дремлющей Тьмы могут разжечь Последнюю Войну заново, или же привести
Агенты Дремлющей Тьмы-коварные злодеи, которые целую нацию или религию под власть Дремлющей Тьмы.
могут появиться где угодно. Они получают приказы от
кабала могущественных куори. Лидер организации,
известный как Пожиратель Снов, общается с духом
кошмара самого Даль-Куора. Главным агентом Тьмы в Зацепки Дремлющей Тьмы
Эберроне является каларак-куори по имени Тирашана,
которая посеяла Семена Разума-ментальные копии
самой себя-по всему Кхорвайру. Дремлющая Тьма
пробудила агентов-вдохновлённых и Семена Разума
каларак-куори, разбросанные по всему Кхорвайру.
Зацепки Дремлющей Тьмы
Скрытые среди членов Домов, благородных семейств и
других весомых политических сил. Поскольку агенты d4 Зацепки
Тьмы могут общаться и координировать действия друг с . Верховный жрец храма впадает в глубокий сон, от
другом во сне, им никогда не приходится рисковать
которого ничто не может пробудить его.
своим прикрытием, чтобы получать задания или
2. Персонажи замечают закономерность после победы
передавать информацию.
над несколькими врагами: каждый враг проявлял
Неигровые персонажи Дремлющей Тьмы определенную причуду речи или жеста. Теперь они
узнают эту причуду в союзнике или наставнике.
d4 N PC
3. Безумный волшебник закодировал средство от
. Слуга в особняке подслушивает все, о чем шепчутся
приезжие дворяне в своих покоях. разрушительного заклинания в своих собственных
снах. Персонажи должны войти в мир сновидений и
2.Капитан успешной роты наемников внезапно меняет
виды контрактов, которые они принимают. узнать рецепт лекарства.
4. Военный преступник, заключенный в тюрьму во
3. Местный друид выискивает в пустыне чудовищ и
вводит их в состояние смертоносного буйства время Последней Войны, утверждает, что у него есть
4. Харизматичный Сайриец пробуждает гнев и доказательства его невиновности, и предупреждает, что
недовольство среди испуганных беженцев. разрушительная сила влияет на правительство.

CHAPTER 4 I B U I LDING E B E RRON ADVENTURES


1 97
И также наоборот, посещение Дроаама дает авантюристам шанс
исследовать землю, не связанную законами договорных наций,
THE VOICE OF царство, где они - чужаки, а монстры-дома. Авантюристам,

� �(LAN D
возможно, придется преследовать беглеца или военного
преступника в Дроааме или отправиться туда в поисках
необычных услуг или информации, которые можно найти только
в стране монстров.
Боранель отдал Военачальники Дроаама

западные владения!
Дроаам-это дом для огромного множества существ. Многие из
этих рас поддерживают изолированные анклавы: город медуз
Каджаак Драал, стаи гарпий в горах Байешк, рассеянные кланы
минотавров, таинственный город подменышей, известный как
Внезапно для всех, король Боранель приказал всем Потерянный. Но другие существа уже давно смешались. У огров,
гражданам Бреландии, живущим к западу от Серостенных орков, троллей, горных великанов, гоблинов и кобольдов Дроаама
Гор, покинуть свои дома и вернуться в восточные земли,
никогда не было собственных, отличных от других, культур -они
иначе они лишатся защиты короля. Перед лицом
всегда были смешаны. Хотя анклавы, состоящие из одного вида
нескольких иссохших ведьм и разношерстной «армии»
грязных огров и паршивых гноллов легендарная существ, действительно существуют, большинство сообществ
храбрость короля Боранеля явно пошатнулась. Мы содержат смесь существ.
можем только предполагать, что он собирается уступить В былые времена многие из этих групп существ жили во
Сайру в следующий раз. временных сообществах, управляемых самыми могущественными
из них и постоянно конфликтующих с соседями. Когда дочери
Дроаам Соры Келл пришли к власти, они использовали силу и убеждение,
чтобы положить конец этому насилию. Они признавали самых
Когда-то Дроаам был диким краем, отмечавшим могущественных из существующих военачальников правителями
границу цивилизованного Кхорвайра. Сегодня здесь своих владений и назначали наместников-включая их и других
проживает одна из самых странных наций на могущественных и разумных существ-для управления другими
континенте. На улицах Великой Скалы огры и регионами.
минотавры живут плечом к плечу с гноллами и В Дроааме любое существо, которое имеет отряд верных
гоблинами. В небе кружат горгульи и виверны, а гарпии сторонников и успешно захватило и удерживает территорию,
своими песнями призывают рабочие бригады в может называть себя военачальником, но только небольшое число
каменоломни. Под властью загадочных Дочерей Соры таких лидеров обладает значительной властью. Некоторые из
Келл эта земля становится сильнее с каждым годом. наиболее известных военачальников и фракций описаны ниже.
Благодаря руководству ведьм разнообразные жители
Дроаама учатся работать вместе и находят способы Камнежор. Удивительно умная горгулья, Камнежор-лорд
использовать свои сверхъестественные дары, чтобы замка Мрачная Скала. Он возглавляет самое большое
помочь построить и поддерживать общество. Медуза воинство горгулий в Дроааме, а Мрачная Скала также
может использовать свой окаменевший взгляд, чтобы является домом для орков и некоторых других существ.
сохранить жизнь раненому союзнику, пока не будет
оказана медицинская помощь. Гарпии в тавернах Темная Стая. Союз ликантропов, воргов и других зверолюдей
Дроаама используют свои гипнотические песни, чтобы возглавляет эльф-оборотень по имени Заурл. Темная Стая
развлечь, а не навредить. питает глубокую ненависть к последователям Серебряного
Когда вы приведете в кампанию существ из Дроаама, Пламени.
подумайте, как разные монстры могут работать вместе
необычными способами и как их особые способности
Городан, Властелин Пепла. Огненный гигант, изгнанный из
могут быть использованы вне боя. Дроаам предлагает
Ксен'Дрика, заслужил преданность могущественной армии
способ ввести монстров в любое приключение, а для
огров и горных великанов. Городан много знает о Ксен'Дрике
персонажей- встретиться с этими монстрами
и может оказаться ценным ресурсом для искателей
нетрадиционными способами.
приключений.
Дроаам показывает, что даже чудовищные существа
хотят того же, что и представители других рас, более
или менее. Дроаамские монстры цивилизованного Стаи гарпий. Гарпии издавна обитают в горах Байешк.
толка могут появиться где угодно в Кхорвайре. Дом Несколько стай по всей стране, включая "Буревестников",
Тарашк оказывает услуги дроаамским монстрам по "Последнюю панихиду" и "Гнилокрылов", дали клятву
всему континенту. Некоторые из этих монстров могут верности дочерям Соры Келл. Другие стаи остаются в
появляться в традиционно агрессивных ролях, как изоляции в горах. Самая большая из них-это Ревуны Ветра,
наемные солдаты, телохранители криминального лорда чей предводитель, Каллейн Кровавое Слово, презирает ведьм.
или убийцы в тенях Шарна. Но Тарашк также
предоставляет менее жестокие услуги. Рабочие- огры Кетелракс Коварный. Лорд кобольдов Кетелракс заявил свои
используют свою силу на благо во многих городах права на Шаарат Кол на юге Дроаама и возглавляет армию
континента. Курьеры- горгульи пользуются большим кобольдов и гоблинов-существ, которые традиционно были
спросом. Хотя чудовищные рабочие такого рода все порабощены и угнетены более крупными и могущественными
еще редки во многих странах, их число растет. жителями региона. Хотя его эпитет "Коварный" используется
в насмешку другими военачальниками, Кетелракс пользуется
благосклонностью Соры Катры и доказал, что он сам по себе
умен. Кобольды в восторге от того, что у них есть своя
19 8
C HAPTER 4 I B U I LDING EBERRON ADVENTURES территория, и яростно преданы Дочерям, но многие жаждут
отомстить своим бывшим хозяевам.
Реш Туракбар. Военачальник минотавров Реш Туракбар Средняя башня состоит из двух осыпающихся этажей с
объединил небольшие кланы своего народа в смертоносную бойницами к которым с первого этажа ведут винтовые
силу. Его крепость находится на восточной окраине Дроаама, и лестницы. Верхний уровень башни был сильно поврежден,
он часто возглавляет набеги на Бреландию во имя своего только старые деревянные доски и шаткая лестница позволяли
дьявольского покровителя, Рогатого принца, также известного перемещаться между двумя этажами. Верхний уровень форта
как Рак Тулкхеш. нависает над башней. Большие участки пола отсутствуют, что
затрудняет доступ к определенным областям. Бойницы по
Шешка, Каменная Царица. Медузы долгое время удерживали периметру этого уровня делали его незаменимым для обороны
древнюю цитадель Казак Драал. Хотя они немногочисленны, их форта, а большие помещения здесь использовались для
смертоносный взгляд и обученные василиски делают медуз хранения оружия и сбора войск для битвы.
силой, с которой приходится считаться. Жрецы Медузы
Темной Шестерки являются духовными лидерами во многих
дроаамских общинах. Царица Шешка-искусная воительница и
полководец. Она верна Дочерям, но предана она, в первую
очередь, своему народу и всегда будет делать то, что лучше для
Приключения в разрушенном форте
народа.
(вот тут, в таблице ниже)
Цариан Ррак. Хитрый они с большим отрядом огров и орков в Приключения в разрушенном форте
его распоряжении, Цариан Ррак был быстр, принимая власть
d6 Зацепки
ведьм, но он также жаждет большей власти. Ррак - искусный
алхимик и знаток тайных знаний. Гноллы, укрывшиеся в форте, нападают на караваны и
путешественников вблизи даргуунской границы. Но
Повелители яда. Группа тифлингов, называемых гноллы - наемники. На кого они работают?
Повелителями Яда, возглавляет сообщество колдунов, Говорят, что в руинах хранится могущественный
некоторые из которых также являются тифлингами. Их 2 магический предмет, который использовали древние
владения, называемые Ядовитыми Владениями, скрыты в гоблины Дхакаана против даэлькиров.
пустынных болотах к югу от Черноводного Озера, окутанные Партия нанята, чтобы нанять несколько горных
могущественной магией. Военачальник Бал Молеш-сильный гигантов для строительного проекта в западной
союзник Дочерей, и некоторые из его родственников- 3 Бреландии. Шаг первый-убедиться, что гиганты,
тифлингов находятся на службе у Дааска. укрывшиеся в форте, не убьют отряд; шаг второй-
убедить их работать на людей.

Ксор'чулик. Пожиратель разума служит губернатором


Грейвола. Говорят, что Дочери нашли Ксор'чулика в Хайбере и 4 Персонажи должны спасти пленников, удерживаемых
монстрами в руинах.
заполучили его верность в обмен на обещание, что ведьмы
дадут ему возможность отомстить одному из даэлькиров. 5 Группа людей, которые с радостью приняли решение
"отнять у чудовищ бреландские земли" , обосновалась
Пакт Знира. Гноллы Дроаама, бывшие когда-то слугами Рак и начали восстанавливать разрушенный форт. Отряд
просят помочь им защитить форт-или защитить их,
Тулкеша, давным-давно порвали связи с демонами и дали когда они бегут обратно в Бреландию, преследуемые
клятву верности стае превыше всего. С тех пор как гноллы разъяренными дроаамитами.
объединились и были связаны Пактом Знира, они никогда не
были покорены какой-либо другой силой и никогда не
стремились к завоеванию. Вместо этого они продают свои
6 Бреландский дворянин нанимает партию для возврата
услуги в качестве охотников и солдат, предлагая свои услуги фамильной реликвии из глубин разрушенного форта
всем военачальникам. Гноллам доверяют по всему Дроааму.

Разрушенные Дхакаанские форты Дочери Соры Келл


Сора Келл-древняя ночная карга с исключительными
Разрушенные форты древнего дхаканийского дизайна часто способностями. Говорят, что она имела дело с драконами и
встречаются в Дроаме, и во многих случаях строения были демонами в первую эпоху мира и обманывала самих
перестроены в дома или переоборудованы для обороны. Они Повелителей. Несмотря на то, что она бессмертна, с тех пор
также делают идеальные логова для менее разумных монстров, как появился Галифар, не было никаких новых легенд о ее
места, где они могут принести свою следующую еду вместе со деяниях, но именно тогда ее дочери обрели дурную славу. Все
всем, что эти бедные души несли. три дочери Соры Келл обладают способностями, намного
превосходящими обычные для их рода. Это легендарные
Черты разрушенных Дхакаанских фортов
существа, которые победили многих величайших героев
Карта 4.3 показывает древний форт Дхакаана, вырезанный
Галифара.
в скале. Он состоит из четырех ярусов, находящихся в
Сора Катра - это голос Дочерей. Харизматичная и умная,
различных состояниях разрушения. В подвал, включая
она опытный иллюзионист и подменыш, который редко носит
водохранилище и складские помещения, можно попасть через
одно и то же лицо дважды. Рассказывают, что она плетет
потайные люки на верхнем этаже. На первом этаже есть
проклятия на своем ткацком станке и любит состязаться в
статуя великого героя-хобгоблина в большом закрытом
остроумии с героями и чемпионами. Она говорит от имени
дворе и группа неопознанных статуй в одном из задних углов.
Дроаама и всегда интересуется интригами и заговорами.
Самая дальняя часть первого этажа-самая сильно
поврежденная часть форта.

C HAPTER 4 I BUILDING EB ERRON ADVENTURES


199
Upper Fortress

Tower Level 2

Tower Level 1

Upper Fortress

Tower Level 1

MAP 4.3: R U I N E D 0 H A K A A N I FORT

CHAPTER 4 I BUILDING E B E R R O N ADVENTU R E S


200
Сора Менья - командующая армиями Дроаама. Говорят, что Сможет ли Дроаам выжить без Дочерей, или нация растворится
она может раздавить великана голыми руками, а потом съесть его в хаосе? Какой бы путь вы ни выбрали, он также должен
целиком и при этом остаться голодной. Она привязывает души отразиться на характере преступной организации Дааск,
своих жертв к их черепам, которые хранит в своем логове. Хотя описанной далее в этой главе. Эти монстры-агенты Соры Катры;
многие истории изображают ее просто грубой, она - умный как их действия поддерживают ее планы? Захватывают ли они
стратег и мастер запугивания и террора. власть от имени Дроаама или преследуют более таинственные
Сора Тераза - загадка. Хотя она слепа или, возможно, из-за своей цели? Как описано в главе 1, сама Сора Келл могла быть
слепоты, она обладает огромной силой прорицания. Она - самый покровительницей группы искателей приключений. В этом случае
одаренный оракул эпохи, но ее ответы часто загадочны, даже отношения героев с сестрами осложняются. Считают ли Дочери
когда речь идет о ее сестра, она может дать жизненно важный авантюристов союзниками или же они непримиримые соперники?
совет даже своим врагам. От Соры Теразы мало что можно Поддерживает ли Сора Келл народ Дроаама, или Дочери
скрыть, но вопрос всегда в том, поделится ли она тем, что знает. пренебрегают желаниями своей матери?

Дочери и Последняя Война Зацепки приключений в Дроааме


Дроаам возник как нация в последнее десятилетие Последней Любое приключение, в котором участвуют существа,
Войны. Король Бреландии Боранель заключил нелегкое происходящие из этой страны, дает игрокам и их персонажам
перемирие с Дроаамом, но другие народы Кхорвайра отказались шанс иметь дело с монстрами, которые не всегда ведут себя
признать суверенитет Дочерей. Большинство лидеров верят, что обычно, чудовищно. В таблице ниже представлены различные
Дроаам скоро погрузится в хаос или что Бреландия соберет свои сюжетные зацекпи, связанные с Дроаамом, Дочерьми Соры
силы и сокрушит Дочерей. Другие считают, что любое из этих Келл или обоими.
предположений серьезно недооценивает способности Дочерей и
их подданных.
После войны боевые силы Дроаама стали значительным
ресурсом для других народов Кхорвайра. Гноллы, минотавры, (вот ещё немного ниже)
огры и другие существа оказались способными наемниками и
рабочими, и Дочери работали с Домом Тарашк, чтобы сделать эти
ресурсы доступными для остальной части Кхорвайра. Эта
деятельность и пополняет казну Дочерей, и распространяет их
глаза и уши по всему миру.
Кампания Дочерей (почти)
Когда вы вовлекаете Дочерей Соры Келл в свою кампанию,
первый вопрос, на который вы должны ответить: каковы их
цели для Дроаама? Одна из возможностей заключается в том,
что Дочери верят в свою нацию - что для них важно
объединить монстров Дроаама и дать своим подопечным право Зацепки приключений в Дроааме
голоса в этом мире. В этом случае Дочери могут быть в
конечном счете симпатичными фигурами в истории. Они d6 Зацепки
борются против страхов и предрассудков народов Пяти Наций,
а также против эгоистичных амбиций многих из их Медуза посылает представителю власти сломанный
каменный палец с отличительным перстнем-печаткой
собственных властолюбивых военачальников. Как только и приглашает эмиссаров принести золото, магический
авантюристы узнают, что Дочери действительно хотят мира и предмет или какой-либо другой выкуп за
процветания, они могут стать посланниками Дочерей в Пяти освобождение окаменевшего индивидуума.
Странах или помочь сражаться с их врагами в Дроааме. 2
Воздушный корабль Дома Лирандар упал сразу за
Персонаж чудовищной расы может даже стать горами Грейволл. Персонажи должны немедленно
военачальником Дроаама. Даже если искатели приключений не выдвигаться, чтобы спасти всех выживших и получить
работают непосредственно с Дочерьми, они могут нуждаться в секретное сообщение, которое нес корабль.
их помощи; Сора Тераза может знать ответ на жизненно 3 Сора Тераза является во снах персонажа несколько
важную вопрос, или искателям приключений может ночей подряд, убеждая героя исследовать отдалённые
понадобиться артефакт, спрятанный в недрах Великой Скалы. руины.
Если вы предпочитаете использовать Дочерей как
откровенных злодеев, ими может руководить жажда власти или 4
Персонажи умоляют Дочерей Соры Келл узнать, как
желание покончить с господством человечества над снять кажущееся неразрушимым проклятие.
Кхорвайром. Видения Соры Теразы позволяют им нацеливаться
на врагов с безошибочной точностью и раскрывать планы врага Персонажи должны купить или украсть том или
5 артефакт даэлькиров из башни Мордаина Ткача
до того, как они будут осуществлены. Смогут ли авантюристы Плоти, могущественного волшебника, изгнанного из
найти способ справиться с Сорой Теразой и покончить с этой Двенадцати, и теперь проживающего в западном
угрозой до того, как армии Дроаама и агенты Дааска сделают Дроааме .
свой ход? Средняя точка зрения заключается в том, что Дочери
6 Военачальник огров обвиняется в уничтожении
мотивированы исключительно видениями Соры Теразы. Они не деревни за пределами Дроаама. Персонажи должны
заинтересованы ни в обретении власти, ни в сохранении своего привлечь военачальника к ответственности или
королевства; они выполняют свою роль в истории, которая все сотрудничать с ограми, чтобы найти настоящего
виновника.
еще разворачивается, и как только она разрешится, они покинут
свои троны и вернутся в свои скрытые убежища.

C HAPTER 4 I B U I LDING E B E RRON ADVENTURES


�OI
Привратники Та, что изображена на карте, лежит на краю болота, но может
быть расположена в любой местности. Круг из стоячих камней
Привратники-это друидическая секта, посвященная защите
служит для сосредоточения магии на самой печати, а также
природного мира от неестественных сил. Они сражаются с
служит местом поклонения и церемоний друидов.
аберрациями и охраняют мир от внепланарных вторжений и
высвобождения древнего зла. Привратники хранят древнейшую
друидическую традицию на Кхорвайре. Более пятнадцати тысяч Приключения Привратника и Печати
лет назад зеленая драконица Ввараак пришла в Теневое
Пограничье и собрала себе последователей из числа местных Местоположение печати Привратника может быть местом
орков. Изучая Пророчество, Ввараак предвидела большую кульминации приключения, или персонажам может
угрозу, которую могли остановить только молодые расы. понадобиться найти его, чтобы проконсультироваться с
Поэтому она научила орков тайному языку природы и показала хранителями этого места. Таблица Приключений печати
им, как работать с камнем и почвой, и как читать будущее в привратника представляет некоторые возможности.
движении Кольца Сибериса. Она поручила своим ученикам
всегда быть бдительными перед лицом грядущей угрозы и
защищать природу от тех, кто может ее испортить.
Тысячи лет спустя даэлькиры открыли врата с плана Ксориат и
выпустили в мир орды пожирателей разума, созерцателей и
других мерзких существ. Последовавший конфликт уничтожил
империю гоблинов Дхакаана, а вторжение даэлькиров оставило
шрамы по всему Кхорвайру. В конце концов ученики Ввараак
запечатали ворота и заключили даэлькиров в Хайбере. Даже
после этого триумфа орки не могли быть уверены, повернули ли
они назад ту угрозу, которую предвидела Ввараак, или впереди
их ждала еще большая опасность. Таким образом, в дополнение
к охране печатей, которые связывают даэлькиров и удерживают
Ксориат на расстоянии, Привратники оставались бдительными,
чтобы не допустить худшего. За тысячелетия, прошедшие с тех
пор, как закончилась эта борьба, Хранители Врат делились Приключения с печатями
мудростью Ввараак и магией друидов с людьми, оборотнями и
другими пришедшими в Кхорвайр. Новые интерпретации d4 Зацепка
учения Ввараак породили новые секты друидов: Хранителей Доставьте специально обработанный хайберский
Леса, Зеленошкурых и Пепельников. драконий осколок Привратникам, чтобы они починили
расширяющуюся трещину в печати.
Сегодня Привратники - одна из небольших сект, и многие
Обратитесь к хранителям печати за информацией об
места их давних сражений были заброшены и забыты. Но 2 аберрации, которая терроризирует сельскую местность.
некоторые Привратники все еще остаются в Теневом Помогите Привратникам в ежегодном ритуале, который
Пограничье и Элдиинских Владениях продолжая свое бдение и 3 оживит печать и будет держать ее закрытой еще один год.
по сей день. Последняя Война оказала лишь минимальное
влияние на Привратников, и наоборот. Главной заботой друидов 4 Сопроводите нового стража-привратника в целости и
было не допустить, чтобы военные действия нарушили сохранности к печати после того, как ее предыдущие
охраняемые ими печати. Иногда Привратники нападали на стражи были поражены порчей.
группы разведчиков или военные патрули, отгоняя их, чтобы Привратники Npc
убедиться, что сражения не вспыхнут в окрестностях Печатей.
Иногда Привратники терпели неудачу в этих попытках, и Привратники поклялись защищать мир, и поэтому их чаще
влияние Ксориата распространялось по некоторым отдаленным
встречают как союзников, чем как врагов. Однако даже
регионам, в то время как вокруг них бушевала война.
благородные Привратники всегда могут пасть жертвой безумия и
порчи, став тем самым тем самым злом, с которым они поклялись
Привратники на войне бороться.
Печати, выкованные Привратниками, имеют различные
цели и формы. Некоторые привязаны к определенным П р и в р а т н и к и N PCs
даэлькирам, удерживая их связанными в Хайбере и лишая d4 N PC
их некоторых своих сил. Другие защищают от аберраций Дух давно умершего Привратника живет в теле
вообще или подавляют влияние плана Ксориат. Некоторые древней жабы. Он говорит глубоким, хриплым
голосом.
печати - это амулеты, предметы, которые можно носить и
красть. Говорят, что одна из печатей-родословная друидов, Полуорк-Привратник работает в Доме Тарашк в
и она будет длиться до тех пор, пока не будет убит
2 качестве следователя, выискивая признаки
последний член рода. Наиболее распространенной формой планарных возмущений.
печати Привратника является большая каменная плита,
вмонтированная в землю или стену пещеры. На ней Человек-Привратник совершает паломничество, неся
вырезаны мистические символы, которые защищают от амулет, который служит печатью в путешествии к
ряду священных мест, чтобы восстановить их силу.
влияния Ксориата и поддерживают барьер. На карте
изображена одна такая печать, а также окружающие ее Старый орк-рейнджер убивает людей в Шарне,
друидические атрибуты и жилища. 4 утверждая, что они были развращены дэлькирами.

Печати Привратников
Карта 4.4 показывает, как может выглядеть печать
202 Привратника. Печать-это охраняемое место, обычно
посещаемое Привратниками, которые живут рядом с ней.
t

I
h, I
I
I_ I
I
I
I

''.\_ I I

1 �. ..o • · / ,• \_
�...

. iF'ti �'
.
. ·.
� a···
'�
. . '_:
0

'"'
.v.

_I

u.

'-_I
I
I
8 I I
g
z
,-
� MAP 4 . 4·. G ATEKEEPER S E A L

C HAPTER 4 I B U I LDING E BE RRON ADVENTURES


Темы кампаний Привратников Гоблиноиды (Наследники
Привратники - это остатки древнего ордена. Когда-то они
спасли мир. Теперь они почти забыты, и мир снова нуждается в Дхакаана)
спасении. У выживших Привратников может не хватить сил, В глубинах под Даргууном звучат боевые барабаны. Чемпионы
чтобы победить в одиночку, и вот тут-то и появляются багбиров точат свои адамантиновые мечи, а Певцы Панихиды
авантюристы. Привратники могут служить покровителями или хобгоблинов призывают легионы на битву. Воины Дхакаана
советниками, предоставляя важную информацию или готовятся вернуть свои земли, а народы Кхорвайра понятия не
направляя искателей приключений на правильный путь. Они имеют, что их ждет. Во время борьбы с даэлькирами некоторые
также могут прийти на помощь авантюристам, которые близки лидеры дхакаани видели, как безумие распространяется среди их
к тому, чтобы быть подавленными пожирателями разума или народа, и знали, что это разрушит их цивилизацию. Они завели
дольгаунтами. В определенные моменты кампании свои войска в глубокие подземелья и разорвали все контакты с
Привратники могут показаться злодеями. Миссия друидов по внешним миром.
защите своих печатей и противодействию росту аберраций В последние годы эти древние кланы, которые называют себя
имеет первостепенное значение. Любой, кто угрожает печати Кеч Дхакаан ("носители традиций Дхакаана"), наконец, вернулись
или помогает махинациям даэлькиров, пусть даже невольно, на поверхность. Дхакаани полностью преданы войне, сравнимые
рискует нажить себе непримиримых врагов в их лице. Простое только с валенарскими эльфами в их преданности боевым
изменение обстоятельств, например, смерть дворянина, которая искусствам. Их оружейники и инженеры владеют техникой,
приводит к тому, что владение участком земли переходит из которую не могут повторить даже мастера Дома Каннит. На
рук в руки, может привести персонажей к внезапному протяжении всей Последней Войны ни одна нация не
конфликту с Привратниками. сталкивалась с какой-либо другой силой, которая обладала бы
навыками и ресурсами возрождающегося Дхакаана. Но есть одно
Привратники, зацепки для препятствие на пути их возвышения: у наследников Дхакаана нет
императора.
приключений Гоблиноиды делятся на кланы, и каждый клан, или кеч, считает,
Зацепки ниже что его лидер имеет право контролировать всех остальных. И
поэтому чемпионы Дхакаана постоянно соревнуются друг с
другом, чтобы доказать свое право на власть. Кеч Шараат
(Меченосцы) считают, что лидерство лучше всего достигается
Зацепки приключений
силой оружия. Кеч Волаар (Несущие Слово) верят, что знание-
d 8 Зацепка это величайшее оружие, и они стремятся вернуть артефакты и
Преследуя слухи о деятельности ликантропов, персонажи оружие, которые были потеряны, когда империя пала. Эти и
обнаруживают доброго медведя-оборотня, который работает с несколько менее влиятельных кланов борются за общее
Привратниками, чтобы остановить вторжение из Хайбера. лидерство, в то время как шпионы и убийцы Хеш'дара
(Молчаливого народа) остаются нейтральными в борьбе, собирая
2. Печать Привратника в виде каменной таблички попадает в информацию о современном мире и служа каждому клану.
В настоящий момент наследники Дхакаана держатся в тени. Они
руки персонажей . Они должны вернуть печать Привратникам,
ведут большую часть своих сражений под землей, а иногда
прежде чем ее магия исчезнет.
посылают небольшие отряды для выполнения миссий на
3. Вырубка леса приближается к району , защищенному
поверхности. Люди обычно не знают достаточно о гоблинах,
печатью, и партия должна убедить лесорубов уйти в другое чтобы отличить Дхакаани от народа Даргууна. Правда об этом
место, прежде чем их работа приведёт к конфликту с постепенно распространяется в Даргууне, но никто еще не
Привратниками осознает могущества силы, таящейся в глубинах под
4. Работющие с агентом Палаты, Привратники убеждены, что поверхностью из царства.
действия персонажей приблизят даэлькиров на один шаг к
свободе.
5. Персонажи обнаруживают свидетельства,
свидетельствующие о том, что ритуалы местных Привратников
ослабляют печать, вместо её укрепления.
6. Паломники, проходящие через лес, привлекают внимание Наследники и Война
Привратников, которые думают, что это шпионы, посланные
для разрушения близлежащей печати. Последняя Война заставила Наследников Дхакаана наконец
7. Одна из похищенных жертв, спасенная от мародерствующей
пошевелиться и выйти из своих глубоких подземелий. Они
признают, что человечество было ослаблено своими конфликтами.
шайки аберраций, оказывается Привратником.
Возвышение Даргууна и увеличение числа наемников этого народа
8. Авантюристы отправляются в Твердыни Мрора, чтобы
Гхаал'дар позволяет Дхакаани передвигаться по Кхорвайру, не
расследовать деятельность Диррна Осквернителя и уничтожить
привлекая излишнего внимания. И День Скорби, в конечном
культ даэлькиров среди гномов. счете, показал, что расам Пяти Наций нельзя доверять правление
Кхорвайром. Пришло время Дхакаани вернуться и снова
подчинить другие расы своей твердой руке.

C HAPTER 4 I B U I LDING E B ERRON ADVENTURES


20 4
Наследники Дхакаана преданы войне, с непревзойденным
вниманием к чистому воинскому мастерству. Их оружие и
артиллерия высочайшего качества, и они полагаются на силу
оружия, а не на магию. Дхакаани не поклоняются богам, и среди
них нет ни жрецов, ни паладинов. Кеч Волаар переняли Гоблиноидные NPC
некоторые эльфийские традиции волшебства, и у всех кланов d8 NPC
есть барды, известные как дуур'кала (Певцы Панихиды), но в Хобгоблин-бард из Кеч Волаар возглавляет элитную
целом Дхакаани не полагаются на магию на поле боя. команду подземных рейнджеров, чтобы вернуть
артефакты Дхакаана из древних руин .

Дхакаанский форт Удивительно умный гоблин, обучающийся в


2 Арканиксе или Университете Моргрейва на самом
По всему Даргууну наследники Дхакаана восстанавливают
деле является Хеш'даром, ищущий магические тома ,
уцелевшие остатки своей павшей империи, и они даже
которые стоит украсть.
осторожно проникают в окружающие страны. Вы можете
Дхакаанский спецназ, нападающий на музеи или
использовать карту 4.3: Разрушенный форт Дхакаани в качестве
3 частные владения дворян, возвращающий
основы для форта, который был восстановлен наследниками, "украденные" из руин артефакты гоблинов. Эти
который был бы лучше отремонтирован и охранялся бы реликвии могли быть частью древней машины или
компетентными войсками. просто иметь важное церемониальное значение.
4 Гоблинский шпион сеет смуту среди городских
Таблица приключений форта Дхакаани описывает некоторые гоблинов в крупном городе, используя рассказы об их
задачи, которые могли бы привести персонажей в такое место. былой славе, чтобы склонить их к насилию.
Ряд загадочных взрывов-это на самом деле работа
Приключения в дхакаанском форте 5
саперов Дхакаани, проверяющих прочность
d l O Adventure Goal современных укреплений.
Украсть древнее магическое оружие у командира Ударный отряд Дхакаани атакует аванпост Дома
форта. 6 Денейт, построенный поверх руин гоблинов .
2. Принести в форт предложение о заключении мира в Гоблины просто разозлились из-за осквернения или
надежде, что оно будет передано лидеру кеч. что-то спрятано под форпостом?
3. Соберите разведданные о силах, занимающих форт в 7 Багбир из Кеч Шараат, чтобы проверить храбрость
ходе подготовки к рейду. авантюристов, устраивает серию партизанских атак,
4. Спасение старателей, которые были взяты в плен и когда они путешествуют по дикой местности.
содержались в подземельях форта. Колдун-хобгоблин стремится использовать силу
5. Украсть записи командира форта о передвижениях 8 даэлькиров или демонических повелителей, чтобы
войск в окрестностях. завладеть королевской короной для своего кеча.
6. Возглавьте штурм форта, чтобы изгнать или
уничтожить оккупирующих его Дхакани.
7. Спешите поддержать небольшой отряд,
осаждающий форт, прежде чем прибудет
подкрепление Дхакаани и прорвет осаду. Темы кампании гоблиноидов
8. Убейте или похитьте советника командира форта. Наследники Дхакаана представляют собой серьезную
9. Работайте с командиром форта, чтобы обнаружить военную угрозу. Гоблины могут столкнуться с
шпиона из другого кеча в их рядах. авантюристами, когда они исследуют древние руины, или
10. Прорвите осаду даргуунских гоблиноидов, которые они могут нанести удары по аванпостам или хранилищам,
захватили союзников дхакаани в форте. которые охраняют авантюристы. Что бы ни делали
Дхакаани, это должно быть частью цели миссии. Есть ли
цель усилить их кеч? Собирать информацию о противнике?
Вернуть реликвии Дхакаани? Изначально Дхакаани должны
быть загадочными: удивительно умелыми гоблинами,
которые сражаются насмерть или исчезают в тени.
Гоблиноидные NPC s Персонажи могут логически предположить, что они
наемники Даргууна. Со временем авантюристы должны
Персонажи, которые приближаются к Наследникам Дхакаана, узнать о них больше и понять, что они являются передовой
ожидая увидеть разношерстную банду гоблиноидов, будут силой великой армии. Наследники Дхакаана могут
удивлены. Наследники Дхакаана хорошо вооружены и оставаться загадочным врагом, встречающимся только
сражаются с точностью и эффективностью, координируя свои тогда, когда они нападают. Но группа искателей
усилия по устранению заклинателей и других очевидных угроз. приключений может приложить усилия, чтобы заслужить
Отряды дхакаани полностью преданы своим вождям, кеч и уважение своих врагов-дхакаани и узнать больше о них.
своей империи. Возможно, группа авантюристов предпочитает уважать
Все они связаны принципами муут и атча (честь и долг), но притязания Дхакаани на артефакт, добровольно отдавая его.
они считают, что люди и их родственники не заслуживают того, Если они это сделают, то смогут узнать больше о гоблинах и
чтобы с ними обращались с почетом. Все гоблиноидные расы борьбе за лидерство среди кланов. Из всех гоблинов Кеч-
работают вместе среди дхакаани, и все они убеждены в Волаар больше всего заинтересованы в том, чтобы понять
превосходстве своей культуры. Когда их заставляют сражаться народ Кхорвайра;
с другими дхакаани, они обычно щадят жизни своих
противников, но против всех остальных противников-включая C HAPTER 4 I B U I LDING E B ERRON ADVENTURES
других гоблиноидов - они безжалостны. 205
если и есть шанс договориться о мире с Дхакааном, то
только с этим кланом. Что касается гоблинов, то люди украли
Последняя Война
Кхорвайр все еще восстает из пепла Последней Войны.
их земли, разграбили их гробницы и поработили их потомков.
Последствия столетнего конфликта не могут быть
Дхакаани не злые, но они считают человечество жестоким,
компенсированы одним договором. Последняя Война закончилась
людьми без муута и атча. Столкнувшись с авантюристом,
не потому, что люди решили свои разногласия, и она не
владеющим волшебным мечом, взятым из руин Дхакаана,
закончилась победой. Она закончилась, когда День Скорби
наследники Дхакаана считают, что имеют право наказать вора.
разрушил Сайр, потому что люди боялись, что сама война была
причиной этого катаклизма, и что продолжение борьбы может
обречь их всех. Многие устали от бесконечного конфликта и
принимают мир. Но точно так же многие жаждут закончить то,
что начали их предки, а другие видят потенциальную выгоду для
Зацепки приключений Наследников себя в войне. Некоторые лидеры сосредотачиваются на исцелении
Дхакаана затянувшихся ран конфликта, в то время как другие работают над
тем, чтобы их люди имели преимущество, когда боевые действия
В таблице внизу есть зацепки для приключений. Как начнутся заново.
обычно. Последняя война - одна из главных тем Эберрона.
Разрабатывая приключение в Кхорвайре, подумайте о том, как
Зацепки приключений Наследников затяжное влияние войны может повлиять на историю. Какой -
Дхакаана то элемент войны может управлять всем приключением; героям
d12 зацепка может быть поручено вернуть реликвию, потерянную во время
У границы Даргууна пропал разведывательный войны, или захватить беглого военного преступника. Но это
патруль . также может быть что-то на фоне, что просто добавляет истории
2. Шахтный туннель обрушился, открыв сеть пещер, глубины.
ведущих в Хайбер. Наследники Дхакаана ждут в Если в приключении участвует группа бандитов, то, возможно,
темноте и решают нанести удар первыми. они дезертиры, что может быть тем более интересно, если они
3. Отряд гоблинов пытается выкрасть добычу с когда-то служили в армии той же нации, что и один из
недавнего приключения, проклиная персонажей за то, персонажей игрока. В этом разделе рассматриваются различные
что они грабители могил. способы, которыми Последняя война может повлиять на
4. Одинокий воин-хобгоблин стоит у ворот города, приключение.
вызвав на дуэль капитана наёмников, который убил его
брата. Вокруг воина лежит десять трупов солдат,
Нечто личное
солдат, которые пытались с ним справиться. По мере того, как игроки развивают персонажей в
5. Нужно добыть древний артефакт из руин, опередив кампании Эберрона, вы можете определить роль,
силы Дхакаана которую война играла в их жизни. Вот несколько тем
6. Защитите ряд храмов от набегов дхакаани, для обсуждения:
нападающих на эти "дома ложных богов"." Военная служба. Воевал ли персонаж на войне? Если да,
7. Исследователи нашли фрагмент древней песни то какой нации он служил и какую роль выполнял? Если
Дхакаана, которая, кажется, рассказывает об истинном в войне участвовало несколько персонажей, служили ли
наследнике трона Дхакаана . Полный текст песни мог они вместе (или как союзники) или сражались на
бы решить вопрос о преемственности. противоположных сторонах? Военная служба может
8. Дхакани начинают похищать кованых, чтобы их быть основой прочной связи для двух или более
ремесленники могли научиться делать своих персонажей.
собственных искусственных солдат. Гражданская жизнь. Если персонаж из одной из Пяти
9. В разграбленном человеческом поселении наций и не участвовал в войне, то как и почему он
вспыхивает битва между двумя противоборствующими остался в стороне? Он выступал против войны? Делал
силами гоблиноидов. Кто начал этот конфликт? ли он что-то, чтобы избежать призыва на военную
10. Кеч-Шараат посылает миссионеров в соседний службу, или была причина, по которой он считался
город с посланием: "покиньте город в течение одной непригодным для службы?
недели или умрите". Личная потеря. Что потеряли герои во время войны?
11. Разведчики гоблинов были замечены неподалёку от Умерли ли члены их семьи, и если да, то как? Разрушена
Даргууна , двигаясь с нехарактерной для них ли деревня, в которой они выросли, и если да, то кто в
координацией и точностью. этом виноват? Если персонажи из Сайра, они потеряли
12. Представитель Кеч Волаар подходит к персонажам, свою страну. Остались ли у них близкие? Проводили ли
чтобы попросить их помочь в противостоянии их
они время в лагере беженцев или в форпосте Нью-Сайр
соперникам, чтобы сохранить баланс сил среди
в Бреландии? Поддерживают ли они принца Оаргева как
Дхакаани .
лидера Сайра, или у них есть другие идеи относительно
будущего нации? Например, когда персонаж-аундаирец
встречает группу друидов элдиинцев, это возможность
использовать плохие отношения между Аундаиром и
Элдиинскими Владениями и определить, имеет ли это
взаимодействие какое-либо личное отношение к
персонажу.

C HAPTER 4 I BUILDING E B E RRON ADVENTURES


206
Если персонаж игрока был солдатом, вы можете представить NPC Один из этих источников напряженности может играть
как бывшего товарища и обсудить детали с игроком на месте. определенную роль в предыстории персонажа, сюжете
Таблица личного воздействия содержит идеи для сюжетных приключения или реакции NPC. Хотя народы боятся
зацепок, которые могут непосредственно вовлекать персонажа возвращаться к тотальной войне, любая из этих распрей
игрока в сценарий. может обостриться.
Личное влияние Аундаир и Элдиинские Владения
d6 Влияние
Сорок лет назад фермеры западного Аундаира объединились
Бывший товарищ по оружию обращается за
с друидами Возвышающегося Леса, отделившись от
помощью к персонажу игрока. королевства и основав Элдиинские Владения. Большинство
2. Один из искателей приключений родом из места, аундаирцев считают это непростительным актом измены,
разрушенного во время войны; беженцы из этого совершенным в период национальной слабости. Элдиинцы
места просят их о помощи. говорят, что их действия были вызваны пренебрежением и
3. Один из персонажей служил вместе со злодеем во коррупцией аундаирской знати. Теперь, когда война
время войны, и злодей предал их или их нацию. закончилась, многие аундаирцы считают, что королева Аурала
4. Злодей был жестоким командиром лагеря, где один должна вернуть Элдиинские владения, будь то дипломатией
из персонажей содержался в качестве пленного. или силой.
5. Один из авантюристов дал обещание товарищу во Бреландия и Дроаам
время войны, и достижение цели приключения
полностью исполнит это обещание.
Чудовищные налетчики из пустынь на западе
6. Приключение вращается вокруг чего-то, что один терроризировали Бреландию на протяжении веков. Десять
из персонажей видел во время войны: мощное лет назад Дочери Соры Келл объединили разрозненных
оружие, необычное поле боя или уникальный военачальников региона под стягом Дроаама. Яростные
кованый. столкновения вспыхнули между Бреландией и Дроаамом,
Горькие обиды сосредоточившись на крепости Оркбоун и бреландских
поселенцах на западе. Бреландия признала Дроаам, как
Союзы изменились во время войны, и почти каждая нация нацию, в соответствии с Тронхолдским Договором, но
имеет претензии друг к другу. Некоторые из этих некоторые бреландцы считают, что король Боранель должен
послевоенных междоусобиц бушуют более яростно, чем принять решительные меры, чтобы положить конец этой
другие. угрозе раз и навсегда.
CHAPTER 4 I B U I LDING E B E RRON ADVENTURES
20 7
Сайр и Мир Хотя валенарцы регулярно совершают набеги на своих
соседей, они редко нападают на мирных жителей. Эльфы не
Сайрийцы утверждают, что они одни были правы во время
заинтересованы в богатстве или территории; они ищут сложных
Последней Войны, которая началась, когда другие народы
сражений. Они могут атаковать военные аванпосты, патрули,
отказались признать законные права сайрийской королевы
авантюристов или других разбойников - любую силу, которая,
на престол. Гордый до конца Сайр столкнулся со всеми
кажется, может дать хороший бой.
остальными народами в кровопролитной войне.
Теперь он разрушен, а сайрийские беженцы повсюду
зависят от доброты своих бывших врагов. Многие считают,
Повседневное влияние
что Сайр не заслуживает пощады и что с беженцами следует В Кхорвайре нет такого места, которое избежало бы Последней
обращаться как с вражескими воинами, а не предлагать Войны и осталось невредимым. Даже деревни, которые никогда не
милосердие и сострадание. подвергались нападениям, теряли своих жителей из-за призыва в
армию или страдали от нехватки продовольствия. Некоторые
Каррнат и Трейн города вдали от фронта пострадали от дальнобойного магического
оружия или террористических атак. Каждый раз, когда вы
Вражда между этими двумя народами гораздо глубже и придумываете сцену, вы можете добавить какой-то элемент,
дольше, чем та, что была вызвана Последней Войной. Трейн - который говорит о продолжающемся влиянии Последней войны.
бастион Церкви Серебряного Пламени, а Каррнат во время Таблица повседневного воздействия предлагает некоторые
войны прибегал к некромантии. Трейнцы обвиняют предложения
каррнатцев в моральном падении, а каррнатцы утверждают,
что трейнцы слишком высокомерны и наивны.
Повседневное влияние
Это давний конфликт привел к интенсивному развитию d6 Влияние
боевых действий в первые дни войны, и он только усугубился.
Дефицит вызывает напряженность в обществе.
Это может быть нехватка основных товаров
Когда Трейн стал теократией, Каррнат ухватился за этот акт, (таких как хлеб) , предметов роскоши (таким как
как за доказательство того, что народ отказался от традиций вино) или важных услуг.
Галифара. Когда Каррнат объединил нежить в свои армии,
Трейн поклялся, что никогда не будет в мире с теми, кто 2 Демонстранты на улицах протестуют против
использует такую грязную магию. Обе нации приняли условия беженцев или кованых, призывают вернуться к
Тронхолдского Мира, и король Каррната отказался от войне, жалуются на дефицит или
создания новых солдат-нежити, но договор не сделал ничего, пренебрежение, или обращают внимание на
чтобы ослабить вражду между ними.
нужды ветеранов, беженцев и т.п.
3 Инвалид-ветеран просит пару медяков в обмен
на истории о войне.
Талиост
Древний город Талиост когда-то был частью Аундаира, и он 4 Толпа собралась вокруг двух человек, занятых
имеет много гордых связей с историей этого народа. Он был жаркой дискуссией о войне.
захвачен Трейном во время Последней Войны, и Договор Уличный торговец продает необычные сувениры
Тронхолда подтвердил его принадлежность Трейну. Трейн 5 с войны- обломки кованного-титана, части
назначил архиепископа Аундаира, Солгара Даризну, во главе воздушного корабля и другие диковинки.
города, и он стал убежищем для аундаирских последователей
Серебряного Пламени. Но многие из его жителей считают себя 6 Открывается мемориал в память о членах
общины, погибших на войне.
аундаирцами, и многие видные граждане Аундаира оказывают
большое давление на королеву Ауралу, чтобы вернуть город.
Напряженность обострилась из-за архиепископа Даризну, Холодная Война
который предпринял жестокие действия, чтобы подавить
аундаирскую оппозицию в городе. Никто не знает, что вызвало День Скорби, и страх
повторения этого катаклизм - а не Тронхолдский Договор -
удерживает потенциальных противников в пределах границ
Валенар своих государств. Никто не доволен исходом войны, но никто
Эльфы Валенара несколько раз нарушали условия Договора не осмеливается продолжать боевые действия, поскольку все
Тронхолда. Они регулярно враждуют со своими соседями, считают, что возобновление полномасштабного конфликта
совершая набеги и провоцируя всех, кто находится в пределах может привести к полному разрушению . Тем не менее, все
досягаемости их военных отрядов; некоторые независимые убеждены, что тайна Дня Скорби в конечном итоге будет
военные отряды даже пересекли равнины Таленты, чтобы раскрыта. Либо кто-то научится контролировать силу,
совершить набег на границы Каррната и Ку'Барры. Верховный вызвавшую Скорбь, либо будет установлена точная причина,
король Вадаллия настаивает на том, что это действия и люди смогут сказать, представляет ли она все еще угрозу.
отдельных солдат, но он отказывается принимать меры против Многие искренне надеются, что Последняя война навсегда
виновных. Некоторые ученые считают, что Вадаллия и оправдает свое название. Но другие готовятся к новой войне,
валенарцы пытаются спровоцировать полномасштабный даже если они внешне стремятся к миру.
конфликт - в соответсвии со своей религией, они не хотят Прежде всего, каждая нация хочет разгадать тайну Дня
быть завоевателями, но хотят, чтобы могущественный враг Скорби, ведь нация, которая смогла бы научиться
напал на их нацию. Если эта гипотеза верна, они могут использовать эту силу, была бы неудержима. Другие силы
продолжать наращивать свою активность до тех пор, пока ищут оружие или забытые силы, которые могли бы
Каррнат или другая могущественная нация не будут переломить ход событий, если разразится новая война.
вынуждены отреагировать. Авантюристы могут оказаться в руинах КсенДрика, пытаясь
уничтожить оружие древних гигантов, прежде чем
Изумрудный Коготь сможет забрать его для Каррната и леди
CHAPTER 4 I BUILDING E B ERRON ADVENTURES
�08 Илмерроу.
Герои могут запутаться в паутине интриг, не заметив её липких Является ли злодей печально известным за свои преступления или все
нитей. Возможно, покровитель нанимает авантюристов для еще должен быть разоблачен за то, что он сделал? Верит ли он, что его
перевозки того, что кажется обычным рюкзаком, полным преступления были оправданы? Находится ли преступник под
товаров, и они не понимают, что у него есть секретное магическое защитой влиятельных людей в своей стране или ненавидим ими?
отделение, пока вражеские шпионы не приходят искать то, что
находится внутри. Или умирающий шпион вкладывает амулет в
руку одного из авантюристов, говоря: "Судьба Бреландии зависит
Мрачное вдохновение
от того, доставишь ли ты это Боранелю. Не доверяй никому!" То, что злодей видел или испытал во время войны, произвело на
Предполагая, что авантюристы заботятся о судьбе Бреландии,
него неизгладимое впечатление, которое до сих пор им движет.
они втягиваются в срочное приключение, последствия которого
Возможно, его семья погибла в бессмысленном нападении, и все, что
они могут не увидеть или не понять.
он делает, мотивировано желанием отомстить за эту потерю. Может
быть, он думает, что его предал собственный народ. Возможно, они
были застаны врасплох Днём Скорби и хотя они каким-то образом
пережили его, это свело их с ума.
Игра во время Великой Войны
Бывший товарищ
В вашей кампании вы, возможно, захотите вернуться во
времена Войны. Действие таких кампаний происходит во время Бывший товарищ по оружию может быть полезной зацепкой,
Последней войны, и герои попадают в бурное время чтобы втянуть авантюристов в историю, или неотразимым злодеем.
политических интриг, шатких союзов и жестоких конфликтов. Кто из персонажей служил рядом со злодеем? Были ли они равны
Рассмотрите эти способы, чтобы сделать Последнюю войну или один из них был выше по рангу? Бросил ли злодей авантюриста
настоящей реальностью в вашей кампании: или предал его, или это авантюрист предал злодея? Этот вариант
• Игроки создают новых персонажей, которые живут во время может быть особенно интересен для воинственного злодея; ища себя
определенной фазы войны. Эти персонажи могут быть после войны, они встали на темный путь. Если вы используете этот
легендарными персонажами, чьи великие деяния известны мотив, важно развивать историю совместно с игроками, чьи
нынешним персонажам, или же они могут быть персонажи связаны со злодеем - либо устанавливая важные детали
неизвестными, вовлеченными в события гораздо более заранее, либо развивая их вместе с помощью флэшбэка.
масштабные, чем они сами. В любом случае, приключение,
которое они предпринимают, может подготовить почву для Истерзанный войной выживший
событий в "настоящем дне" вашей кампании. При первой встрече злодей приключения может показаться
• Вы можете запустить вводный сеанс или ретроспективное человеком чести или, по крайней мере, выжившим, делающим то, что
приключение в течение последних лет войны, оживляя фон он считает правильным после того, как пережил войну. Злодей,
персонажей. Может быть, все персонажи являются частью возможно, испытал некоторые из тех же вещей на войне, что и
одного и того же подразделения, или они могут быть врагами, персонажи, что позволяет персонажам легко понять точку зрения
вынужденными сотрудничать, когда случается катастрофа. злодея - или, по крайней мере, затаить щепотку сомнения, которая
Являются ли персонажи участниками памятной битвы? заставляет их дважды подумать, прежде чем броситься осуждать его.
Предпринимают ли они действия, о которых потом Таблица "Истерзанные войной злодеи" предлагает повороты,
пожалеют? Неужели они наживают себе злейшего врага,
которые вы можете добавить к злодеям, упомянутым в другом месте
который возвращается и преследует их годы спустя, когда
этой главы, чтобы дать им и их планам связь с Последней войной.
кампания продолжается в настоящем времени?
• Магическое явление может отправить персонажей назад во
времени, поставив их в центр конфликта. Неужели их
отправляют туда, чтобы чему-то научить? Чтобы изменить ход Истерзанные войной злодеи
истории? Или они просто застряли в извилистом потоке
времени? Как они смогут избежать ужасов войны и вернуться d6 Злодей
в свое время? Злодей не знает (или отказывается верить), что война
закончилась.
Злодеи Последней Войны 2 Злодей пережил ужасы во время войны и нацелился на
Точнотак же, как авантюристы формируются на основе их людей, которых они считают ответственными за неё.
личного опыта в Последней Войне, злодеи часто несут
3 Злодей использует навыки, полученные им во время
физические и моральные шрамы конфликта. При разработке
войны, чтобы нацелиться на национальных лидеров.
деталей биографии злодея рассмотрите следующие варианты.
4 Злодей-бывший военачальник, который командует

Военный преступник солдатами, служившими под его началом на войне.


Злодей-бывший солдат, затаивший злобу на граждан
S
Какие ужасные действия совершил злодей во время Последней
бывшего вражеским государства.
Войны? Убивал ли он мирных жителей? Предавал ли своих
6 Злодей хочет, чтобы власть возобновила и "правильно"
товарищей или свой народ? Блестящий инженер мог бы создать
закончила войну.
тайное оружие, нарушающее устоявшиеся правила ведения боя.
Костяной рыцарь каррната (см. главу 6) мог наблюдать за
лагерем, где военнопленные использовались в качестве объектов
для некромантических экспериментов.

C HAPTER 4 I B U I LDING E B ERRON ADVENTURES


1 square 5 feet =

Rooftop
0 0 ...
oI •

:c

Main Level

··:: I I I I I
: ·
·

· ·-,... .
·
·++ ..
.
... .. � ,;· · · ·· .... ., .. ..
.
.
' < •.- · fl ' ' '
.
ti
'. .. '"· ·
· .'· ·�··:·.;�.1 . . , ..,
I
1· I
,- I
,,.. .-.-,. ... I I I

,,}.
,
• • • .'• ., .. • •I �· • • •• •·• • .,, . � "' '.,.

I I I I I ··... •. •...

I I I I I

Fortress Cellars
& Dungeons

MAP 4.5: FO R T I F I ED O U T P O S T

C HAPTER 4 J B U I LD I N G E B ERRON ADVENTURES


Укреплённый форпост Повелитель Клинков
Военные аванпосты по всему Кхорвайру служат различным Крадущийся по Землям Скорби, словно призрачный
целям во время и после войны: в целях остановки для отдыха джаггернаут, Повелитель Клинков возник из суматохи
отрядов, как гарнизоны для бездействующих войск, склады Последней Войны как символ, призывающий всех кованых
оружия, плацдармы для разведчиков и рейнджеров, которые Кхорвайра. Независимо от того, кем они стали, кованые были
следят за передвижениями противника поблизости, и созданы, чтобы сражаться и умирать по приказу их
оборонительные укрепления, предназначенные для защиты создателей. Некоторые кованые принимают свою историю
перевалов, мостов или других ключевых стратегических такой, какая она есть, и смотрят в будущее, но другие держат
объектов. В приключении практически все может произойти обиду из-за того, как их эксплуатировали их создатели. Те, кто
в нем или вокруг него. воюет, составляют последователей Повелителя Клинков.
Особенности укреплённого форпоста Повелитель Клинков проповедует апокалиптическое
будущее, в котором воинственные уничтожат или поработят
Этот аванпост, как показано на карте 4.5, представляет
народы из плоти и крови. "Мы были созданы как оружие", -
собой простое здание с казармами, офицерскими снова и снова заявлял Повелитель Клинков. - Давайте станем
помещениями и складскими помещениями, окруженными оружием! Пусть народы земли пожнут то, что они посеяли!"
несколькими кольцами укреплений. Обычный подход к Сегодня кованые бродят по Землям Скорби, служа
внутреннему комплексу включает в себя прохождение через Повелителю Клинков, патрулируя опустошенную местность и
одни из двух ворот (защищенных бойницами), пересечение спасая то, что ещё можно спасти, из пепла Сайра.
открытого двора (с большим количеством бойниц и Большинство из них презирают существ из плоти, и любая
защитников на крышах и парапетах выше), прохождение встреча с чужаками обычно заканчивается пролитием крови.
через другую небольшую зону ворот и пересечение Другие ученики Повелителя Клинков нападают на цели по
тренировочного двора, прежде чем, наконец, достичь всему Кхорвайру: разрушают мастерские Каннит, убивают
одинокого входа. Огромное магическое оружие, похожее на дворян, известных своим злоупотреблением коваными, и
баллисту, установлено на вершине аванпоста и захватывают партии оружия или тайные исследования, чтобы
поддерживается массивной каменной колонной. В еще больше истощить своего врага. Для жителей Кхорвайра
зависимости от аванпоста, это оружие может запускать из плоти и крови Повелитель Клинков - воплощение ужаса и
арканные снаряды с огромной силой и скоростью, извергать боли. Но кованые под его властью (и некоторые объективные
вспышки молний, швырять огненные шары или иным наблюдатели других рас) считают, что его ярость
образом посылать разрушительные боеприпасы в подпитывается несправедливостью, навалившейся на кованых
приближающихся врагов. Подвальное помещение после их создания.
предназначено для хранения провианта и снаряжения, а Во время войны с коваными обращались как с
также камеры для содержания военнопленных, пока они одноразовыми солдатами, почти рабами, и послевоенные
ожидают отправки в специальные лагеря для военнопленных. споры о том, какие права должны быть предоставлены
кованым - как будто основные права должны быть дарованы
Приключения с укреплённым форпостом или могут быть удержаны политическими властями - не
Таблица ниже давали самим кованым никакого голоса, как будто они все
Приключения с укреплённым форпостом еще были собственностью их создателей. Призыв Повелителя
d8 Предпосылки приключения Клинков к действию привлекателен для многих кованых,
. Орден Изумрудного Когтя захватил аванпост и потому что он основан на законных жалобах, даже если
собирает легион нежити. предлагаемые действия отвратительны. По сравнению с
общим количеством кованых, созданных и брошенных в бой
2. Говорят, что аванпост преследует мстительный дух
во время Последней Войны, последователи Повелителя
бывшего командира, убитого его собственными
Клинков не особенно многочисленны. Его существование и
войсками.
послание хорошо известны в странах, граничащих с бывшим
3. Туннель под форпостом ведет к запечатанному
Сайром (особенно в Бреландии), но менее известны в
порталу в Ксориат. остальной части Кхорвайра. Надеясь пополнить ряды своих
4. Аванпост граничит с Землями Скорби, где из последователей, Повелитель Клинков имеет агентов,
тумана появляются чудовища-мутанты. распространяющих свое апокалиптическое послание в
5. Из Хайбера появляется всё больше и больше каждом городе со значительным населением, подвергшимся
аберраций, этот заброшенный аванпост - боевым действиям.
единственный шанс авантюристов остановить их.
6. Аванпост находится в критическом месте, но он Повелитель Клинков в ходе войны
был поврежден во время войны. Его нужно защищать, Повелитель Клинков появился в мире только после Дня
пока он восстанавливается. Скорби. Только он знает, кем он был до этого, но было
7. Аванпост расположен в зоне манифеста, связанной выдвинуто много предположений. Некоторые ученые
со Страной Фей. Он был захвачен группой фейри, и утверждают, что первоначально он был кованым по имени
местные жители хотят вернуть его. Бастион, личным телохранителем короля Бреландии -
8. Аванпост был построен на фундаменте древней Боранеля. Другие считают, что он был последним, кто вышел из
крепости гоблинов, и, по слухам, под ним зарыты кузниц творения в Эстоне, завершенный в последние
сокровища.
мгновения перед Днём Скорби.

C HAPTER 4 I BUILDING E B E RRON ADVENTURES


Возможно, самая странная идея заключается в том, что Другие склепы существуют в различных местах. Основные
Повелитель Клинков вовсе не является истинным кованым. функции этих мест остаются неизменными, независимо от
Первые кованые были созданы мастером по имени Аарен первоначального назначения сооружения. Воины Повелителя
д'Каннит, который пришел в ярость, когда дом использовал Клинков защищают эти места ценой собственной жизни.
его изобретение для создания оружия войны. Основываясь
на этом знании, некоторые считают, что Аарен перенес свое
сознание в перекованное тело, чтобы лично отомстить за Приключения склепа кованых
зло, причиненное его детям. Таблица приключений ниже предлагает некоторые причины, по
В годы, последовавшие за войной, Повелитель Клинков- которым персонажи могут искать такое место.
сила, с которой приходится считаться. Кованые - одни из
немногих существ, способных процветать в опустошенном Приключения склепа кованых
Сайре, поэтому последователи Повелителя Клинков строят d6 Причины
свою собственную нацию среди пустошей. Они ищут и Спасти изобретателя который вынужден модернизировать
прочесывают места, которые были опустошены в День кованых Повелителя Клинков
Скорби, чтобы собрать потерянное оружие и магические
Найдите доцента (см. главу 5), которого несет кованый
предметы, все это часть их подготовки к полномасштабной 2
волшебник, вступивший в контакт с Владыкой Клинков.
войне против существ из плоти.
Захватите кованого-изобретателя, считающегося
3
советником Повелителя Клинков, который путешествует
Склеп кованых по ряду склепов и осматривает их останки.
Склеп с коваными - это бывший храм, склеп или склад глубоко Украсть книгу заклинаний Дома Каннит, оставленные в
в Землях Скорби, где сейчас хранятся останки убитых кованых. 4 ходе Дня Скорби и хранящиеся в хранилище склепа
Это место чести и размышлений для Повелителя Клинков и его кованых.
последователей. Спасите кованого-шпиона из окружения Повелителя
Клинков, который близок к тому, чтобы чтобы его
5
Особенности склепа кованых раскусили.
Достаньте схему Каннит, которая якобы хранится в склепе
Склеп, изображенный на рисунке 4.6, когда-то был храмом, 6 кованых и повествует о процессе переноса сознания �
который был переоборудован в место упокоения
кованого из одного тела в другое. �
последователей Повелителя Клинков. В равной степени крипта, <
z


памятник и мастерская, склеп выполняет множество функций 0
N
для тех, кто его поддерживает.

C HAPTER 4 I B U I LD I NG E B ERRON ADVENTURES


212
1 square 5 feet
=

View Downstairs

'· I

I I
.-i

I I
I -Buttresses
I .
I

I I

Nave
I
I I I

I I I I I I I I
M A P 4 . G : WARFORGED O s s u A R Y

C HAPTER 4 I B U I LDING E B ERRON ADVENTURES


213
Глас Темы кампании Повелителя Клинков

ТРЕЙНА
Повелитель Клинков - это харизматичный лидер, стремящийся
подтолкнуть кованых к насилию и тем самым отомстить их
бывшим угнетателям. Хотя слабые персонажи, возможно, и не
готовы встретиться лицом к лицу с самим Повелителем Клинков,

Они в курсе, что война


они легко могут столкнуться с отрядом его последователей в любом
месте Кхорвайра.
В то время как Повелитель Клинков и его приспешники могут

окончена? быть прямым врагом, это также может добавить больше глубины
конфликту. Возможно, отряд кованых атакует литейный завод в
Шарне? После отражения нападения авантюристы понимают, что
владельцы плохо обращаются с коваными, которые работают в
Вопреки всей логике и разуму люди в Бреландии продолжают кузницах. Что они делают? Другой способ исследовать аспекты
утверждать, что кованые создания Дома Каннит - это живые этого вопроса - представить кованого-сторонника Повелителя
люди с душой, заслуживающие тех же прав, что и все мы. И все
Клинков, который лично не участвует в насилии, например, барда,
же, в то время как ярость философских дебатов и уличные
протесты накаляются, кованые, населяющие мертвую землю который перемещается среди кованых крупного города, говоря об
Сайра, продолжают сражаться, как если бы война не угнетении кованых. Как бы персонажи отреагировали на этого
закончилась, совершая набеги из мертвенно-серого тумана на барда? Особенно если один из них - кованый? Повелитель Клинков
соседние земли, в том числе, конечно, на Трейн. Провозглашая может служить долгосрочным противником, поскольку он
верность чему-то, называемому «Повелителем Клинков», эти продолжает наращивать свои силы в течение кампании. В то время
кованые, похоже, не признают людей Трейна как живых людей как он строит свою крепость в Сайре, он также собирает
с душой, поэтому трудно понять, почему мы должны компоненты для создания сверхъестественных машин и другого
относиться к ним таким образом. оружия. Что произойдет, если Повелитель Клинков обнаружит
силу, вызвавшую День Скорби и обрушит ее на Кхорвайр?

NPC Повелителя Клинков


Повелитель Клинков освещает вопросы, связанные с
созданием кованых. Он и его последователи - готовые
противники, применяющие смертоносные методы для Зацепки приключений с Повелителем
достижения своих целей, но их гнев не рождается от зла.
Самое большое желание Повелителя Клинков - обеспечить Клинков
будущее своему народу, но его методы окрашены гневом на Таблица внизу
несправедливостью, от которой пострадали и в некоторых
случаях до сих пор подвергаются кованые. Примеры
злодеев, связанных с Повелителем Клинков приведены
ниже: Зацепки приключений с Повелителем Клинков

N PC Повелителя Клинков d6 Зацепки


Только что проснувшийся доцент (см. главу 5) говорит
d6 N PC своему новому владельцу, что Повелитель Клинков-
Кованый-ученик Дома Каннит становится единственная надежда предотвратить грядущую
катастрофу.
одержимым посланием Повелителя Клинков, и Военный офицер использует персонажей, чтобы вернуться
начинает срывать операции Дома, в надежде быть 2 по следам потерянной разведывательной группы в Земли
Скорби и спасти собственного сына - комнадира
принятым в воины Земель Скорби. разведчиков
2 Кованый друид изобретает яды, которые не Кованые пропадают без вести в течение нескольких недель,
3 затем один из них появляется снова, сильно поврежденный
действуют на кованых, и начинает применять их. и бредящий о Повелителе Клинков.

Персонажи нападают на руины, удерживаемые


3 Кованый рейнджер безжалостно преследует 4 Повелителем Клинков, и возвращают потерянную
существ из плоти в пустыне близ Сайра. реликвию, которая вновь появилась во владениях кованых.
Кованый-убийца выдает себя за простого 5 Кованый, обвиняемый в убийстве нескольких членов
4 своейроты наемников, утверждает, что не помнит той ночи.
помощника в мастерской, уничтожая тех, кто Героев встречает кованый, который доставляет
6 письменный вызов от самого Повелителя Клинков.
выступает против прав кованых.
Безумный изобретатель пытается оживить
5
разрушенного колосса.
Банда кованых нападает на молниевый поезд, в
6
надежде похитить что-то, находящееся в
грузовом вагоне

C HAPTER 4 I BUILD I N G E B ERRON ADVENTURES


2 14
Особенности Демонических Руин
Повелители Пыли Карта 4 . 7 показывает, как могут выглядеть демонические руины.
Злые существа, порожденные на заре времен, все еще
Демонические руины - это эхо величия, окутанное пламенем и
преследуют Эберрон. Города, воздвигнутые этими древними
опустошенное временем. Несмотря на богатую обстановку и
владыками, теперь превратились в пепел, но Повелители Пыли
безупречную конструкцию, заметную даже в разбитых остатках
все еще мечтают восстановить свое первобытное господство.
здания, это место несет в себе безошибочный дух тоски и
Эти демоны выжидают своего часа в невообразимо долгой
мучений.
игре, сражаясь с драконами Аргоннесена, манипулируя
словами Драконьего Пророчества таким образом, чтобы
Таблица приключений Демонических Руин предлагает некоторые
одержать победу.
причины, по которым персонажи могут рисковать жизнью в
Хотя Повелители Пыли достаточно могущественны сами по
Демонических Пустошах.
себе, они служат своим более великим хозяевам,
непостижимым могущественным демонам, связанным в конце Приключения Демонических Руин:
Века Демонов силой Серебряного Пламени, и такой Владыка
может быть освобожден от этих уз только в случае d4 Причины
исполнения определённых вех Драконьего Пророчества. 1. Исполните отчаянную просьбу о помощи от
Каждый демон, порожденный Хайбером, обязан верно Повелителя Пыли, который, по общему мнению,
служить одному из этих Владык. Во многих отношениях является врагом вашего врага
Повелители Пыли являются отражением Палаты. Каждая 2. Сопроводите невинного, которому предсказано
группа пытается направить исполнение Пророчества в своих
уничтожить Повелителя Пыли в руины и там
сразитесь с демоном.
собственных интересах. Цель Повелителей Пыли состоит в
3. Отнесите артефакт к реке черной лавы, которая течет
том, чтобы освободить Владык от их оков и выпустить их,
через демонические руины - это единственное место,
погрузив Эберрон в новую эпоху тьмы.
где предмет может быть по - настоящему уничтожен.
Несмотря на эту единую цель, Повелители Пыли действуют
4. Соберите осколки обсидиана из руин в качестве
как союз единомышленников, а не как единая монолитная
компонентов для редкого заклинания.
организация. Каждая кабала служит своему конкретному
Владыке выше всех остальных, и условия, которые
освобождают одного Владыку, могут фактически NPC Повелителей Пыли -----

противоречить тем, которые освободят другого. Большинство Повелителей Пыли - ракшасы, но любой демон,
Повелители Пыли имеют агентов, разбросанных по всему отродье или кто-то еще - может быть частью этой организации.
Кхорвайру. Некоторые могут задаться вопросом, почему при Такие демоны рождаются в Хайбере и на самом деле не
всех своих талантах они еще не попытались завоевать мир? происходят с Внешних Планов. Эти отродья обычно работают
Причина в том, что они не заинтересованы в управлении этим через широкую сеть обманутых пешек и должников.
миром; они хотят вернуть его в состояние древних времён. Их У каждого повелителя есть главный слуга, и эти лидеры
единственный интерес к гуманоидным расам заключается в встречаются в развалинах Аштакалы в Пустошах Демонов. Глава 6
том, чтобы направить их и их дела по пути, необходимому для содержит статистические данные о верховном правителе Рак
освобождения их Владык. Кроме того, иметь дело со Тулкеше и его правой руке Мордакеше, Мече Теней. Владычице
смертными-утомительная рутина. Сул Катеш служит ракшас Гектула, также известный как Первый
Писец. Дурасторан Разрушительный Змей - это слуга Бел Шалора,
Повелители Пыли и война Владыки, который, как говорят, пленён в Огненном Замке.
Таблица ниже описывает некоторых возможных антагонистов,
Повелители Пыли принимали участие в событиях Последней которые могут пересечься с авантюристами.
Войны всякий раз, когда они видели возможность продолжить
свою темную версию Пророчества. По-прежнему трудно
определить, какими событиями мог манипулировать один из
этих злодеев, потому что их планы долго разыгрываются. В NPC Повелителей Пыли
далеком будущем может стать очевидным, что кажущаяся d6 N PC
победа сил добра или предотвращенная битва, спасшая сотни Добродетельный паладин охотится и уничтожает тех,
людей от смерти, в конечном счете является первым шагом к
кто однажды может помешать Владыкам Пыли.
освобождению Владыки. (Например, солдат, которому в
2 Одержимый лорд или леди распространяет порчу по
противном случае суждено было погибнуть в битве, которой
всему благородному дому.
удалось избежать, продолжает искушать добросердечного
священника отринуть веру). За годы, прошедшие со времени 3 Волшебник, который стремился увеличить свою
Заключения Тронхолдского Мира, Повелители Пыли собственную магическую силу, заключив темную
продолжают идти вперед, как и прежде, продвигаясь по сделку, должен теперь заплатить Владыке сполна.
одному маленькому шагу за раз. 4 Могущественный демон осквернил душу местного
правителя во имя своего Владыки.
Демонические руины 5 Суккуб или инкуб искушает наемного военачальника
Повелители Пыли содержат множество убежищ и святилищ участвовать во все больших и больших сражениях.
по всему Эберрону, но их наиболее тесно связанные с ними Один из самых доверенных союзников или слуг
6
места - это руины, оставшиеся от Эпохи Демонов, персонажей оказывается ракшасом.
разбросанные по Демоническим Пустошам.

C HAPTER 4 I BUILDING E B E RRON ADVENTURES


215
Great Hall

, I
I I
I I I I 1 square 5 feet
=

CHAPTER 4 I B U I LD I N G EBERRON ADVENTURES


216
Кампании Повелителей Пыли Зацепки Повелителей Пыли
У Повелителей Пыли есть две основные цели. Первый - В таблице ниже
поощрять деятельность, которая усиливает влияние их
Владык. Рак Тулкеш олицетворяет войну и конфликт, и его
приспешники всегда стремятся вызвать раздор. Слуги
Сул-Катеш соблазняют жестоких и эгоистичных людей Зацепки Повелителей Пыли
стать колдунами, черпая мистические силы у своей d6 Зацепки
госпожи. Слуга, который недавно умер, появляется снова,
Эти действия не освобождают Владыку, но помогают как ни в чем не бывало и не помня о том, что
поддерживать его силы. Чтобы освободить Владыку "умер", или о событиях, непосредственно
Повелители Пыли должны убедиться, что Пророчество предшествовавших его предполагаемой кончине.
разворачивается по определенному пути. Часто
следование этому пути требует от конкретных смертных 2 Агенты Палаты выказывают намерение убить
совершения определенных поступков. Например, один персонажей, потому что их недавние действия
отрывок Пророчества мог бы оговаривать, что король были совершены по воле Повелителя Пыли и
Боранель должен быть убит одним из персонажей. исказили часть Пророчества.
Повелители Пыли могли бы легко убить Боранеля сами, 3 Доверенный наставник резко меняется и начинает
но этого было бы недостаточно, чтобы добиться давать персонажам на необычные задания.
желаемого конца; так или иначе, им придется обмануть Все, с кем персонажи имели дело в городе,
4
авантюриста, чтобы сделать это. Поскольку Повелители
внезапно ведут себя так, как будто они никогда
Пыли часто работают через пешек и миньонов,
не видели персонажей раньше.
авантюристам может потребоваться некоторое время,
чтобы понять, что, казалось бы, несвязанная серия встреч 5 Все более злобные отродья нападают на лагерь
в начале кампании на самом деле является частью каждые несколько ночей.
сложных схем Повелителей Пыли. Эти демоны настолько 6 Агенты Повелителя Пыли аккуратно и тихо
коварны, что зачастую невозможно распознать похищают любимого человека персонажа,
закономерность в их действиях, пока их планы не вежливо интересуясь, не хочет ли персонаж
осуществятся и связи, наконец, не станут явными. (Вы выполнить ряд услуг, чтобы обеспечить
можете задним числом решить, что то, что вы задумали освобождение этого заложника.
как несвязанные встречи, было частью плана с самого
начала!)
Земли Скорби Окружающая обстановка в Землях Скорби
Когда-то Сайр сиял ярче, чем любой из его родственных народов в Магические энергии, которые вызвали День Скорби и которые всё
Королевстве Галифар. Он был центром богатства королевства, ещё задерживаются в землях Сайра, таинственны и непредсказуемы,
памятник его художественным и магическим достижениям, а также поэтому они могут быть причиной любого причудливого магического
место великих центров обучения, где выдающиеся мастера магии, эффекта, который вы хотите использовать в своей игре. Карты Сайра
архитектуры и искусства преподавали новейшие веяния своего до Дня Скорби в настоящее время мало используются. Земля за серым
ремесла. На территории Сайра также базировался Дом Каннит и его туманом была искривлена и изуродованна, а расстояния, кажется,
массивные литейные цеха: некоторые из них были построены на расширяются и сжимаются, даже когда идешь через пустоши. В
скалах или в глубине гор, некоторые изящно охватывали каньоны, а результате любая проверка Мудрости (Выживания) или любая
другие были возведены в обширных лабиринтах глубоко под землей. проверка с помощью инструментов навигатора, сделанная для
Сегодня этот регион - гниющая рана теле Кхорвайра. Стена Тумана ведения переговоров о Землях Скорби, осуществляется с помехой. Как
окружает Землю, скрученную в странные и ужасные формы. Когда-то будто трудностей навигации было мало, исследователи должны брать
Сайр называли жемчужиной Галифара. Теперь это Земли Скорби. с собой припасы на всё время похода, если они не хотят рисковать
жизнью, поглощая испорченную пищу и воду Земель Скорби.
Скорбь
Никто не знает причины того, что произошло 20 Оларуна 994 года Особенности рельефа
н. э. Несмотря на то, что он был практически разбит, Сайр стоял День Скорби изменил географию Сайра. Катаклизм поднял землю,
непокорно; Сайрийские солдаты недавно продвинулись вглубь поглотил озера и переместил целые города. В некоторых местах земля
территории Каррната и удерживали свои позиции против была разорвана и изрыта, словно каким-то колоссальным зверем. В
объединенных сил Бреландии и Трейна. А потом все это кончилось. других она превратилась в радужное стекло или полужидкий осадок.
Некоторые говорят, что мертвенно-серый туман распространился Деревья в одном месте превратились в кристаллический оникс, цветы
из Метроля, первоначально вытекая из королевских дворцов в другом месте начинают жутко жужжать, когда их касается легкий
Вермишарда. Другие клянутся, что катастрофа началась в ветерок. Ничто в стране Скорби не осталось таким, как прежде. Вся
Каннитской кузне созидания. Известно лишь, что туман быстро земля-это шрам, оставленный ужасной катастрофой.
распространился по всему королевству, преобразив земли и
попавших в него существ. В смертоносном катаклизме погибло более Стена Тумана
миллиона человек, в том числе почти все жители центральной части Границы Земель Скорби очерчены стеной густого серого тумана,
Сайра. Туман замедлял свое продвижение по мере того, как он который поднимается на тысячи футов в воздух и образует полог,
распространялся, и некоторые из тех, кто был в пограничных землях, скрывающий разрушенное королевство даже сверху.
услышали о катастрофе вовремя, чтобы бежать. Другие выжили, Область, покрытая туманом, - это тенистая область, лишенная
потому что они уже были за границами Сайра; Туман остановился жизни, солнечного света и звука. Стена тумана колеблется в толщине
всего в нескольких футах от лагерей Сайрийских солдат- от нескольких сотен футов до целых пяти миль. Путешественники,
пограничников, удерживавших части Бреландского фронта. которые задерживаются в тумане, страдают от растущего чувства
Хотя подавляющее большинство людей, застигнутых туманом, клаустрофобии и отчаяния. В непроницаемом тумане легко
погибло, тысячи все же выжили. У большинства из них нет четкой заблудиться, и некоторые путешественники блуждают кругами, не в
памяти об этом событии, и нет никакого объяснения, почему их силах найти дорогу ни сквозь туман, ни обратно, пока у них не
пощадили. Суеверные говорят, что эти люди прокляты, что всякий, кончится еда или вода, или они не наткнутся на какой-нибудь
кого коснулся туман скорби, теперь является агентом тьмы. В дни, мутировавший ужас. Сл проверки Мудрости (Выживания), чтобы не
непосредственно последовавшие за Днём Скорби, многие заблудиться в тумане, составляет 15. (См. "заблудиться" в главе 5
предполагали, что туман будет продолжать распространяться. руководства ДМ.) Участки тумана и менее гнетущей дымки усеивают
Сильная паника медленно сменилась любопытством, когда стало внутреннюю часть Земель Скорби, но худшие последствия тумана
ясно, что граница стабилизировалась. За последние четыре года люди ограничиваются пограничной областью.
отваживались войти в туман по многим причинам. Некоторые
пытались разграбить заброшенные сокровища самого богатого
народа Галифара. Другие надеялись найти потерянных близких или
какое-то объяснение катастрофы. Немногие из этих исследователей
вернулись, и все выжившие рассказывают истории о земле,
искривленной непредсказуемыми и необъяснимыми путями.

Мутировавшие ворги
в Землях Скорби
Светящаяся Бездна. В северной части Земель Скорби находится
огромная трещина в земле, которая испускает холодный пурпурный
свет. Это сверхъестественное свечение исходит из глубины Корранбергские
Хроники
светящейся пропасти, так глубоко под поверхностью, что его
источник не был идентифицирован до сих пор. Мутировавшие
монстры, которые бродят по проклятым землям, похоже,
притягиваются к этому месту, а те, кто проводит сколько-нибудь
значительное время вблизи светящейся пропасти, мутируют
больше, становясь ещё более искривленными и уродливыми, чем
раньше.
Катакзизм в Сайре!
Алая Вода. До начала Дня Скорби источник в восточной части
Сайра питал Бурлящую Реку, прокладывавшую короткий, но
плодородный путь на юг, к заливу Кракен. Русло Бурлящей Реки Магическая катастрофа неизвестного происхождения
теперь такое же сухое и бесплодное, как и остальная часть Земель поглотила народ Сайра вчера, приведя Столетнюю Войну к
Скорби, а место источника стало Алой Водой, стоячим озером взрывной кульминации. Конечно, когда сто лет назад дети
короля Джарота начали свои споры о престолонаследии,
кроваво-красной жидкости. Берега Алой Воды усеяны останками
они не могли предвидеть того ужаса, который охватит Дом
животных и путников, которые забрели в Земли Скорби и пытались Королевы Мишанн. Наши репортеры все еще
утолить жажду жидкостью из озера. На дне озера находится просматривают отчеты о том, что произошло, но уже ясно,
разрушенный город Иствуд-Спрингс, который когда-то служил что прекрасный Сайр, жемчужина обширных владений
курортом для высших кругов Сайра. До сих пор никто не был Галифара, исчез за клубящимся облаком мертвенно-серого
достаточно храбр или глуп, чтобы искать потерянные сокровища в тумана.
глубинах Алой Воды.
Необычные Локации. В местах меньших по масштабу, чем
основные объекты, описанные выше, исследователи могут Создания из Земель Скорби
столкнуться с любым типом объектов местности с причудливыми Многие существа были убиты прямо во время Дня Скорби.
Другие мутировали по мере трансформации земли. Иногда
магическими свойствами. Таблица необычных локаций предлагает
результатом становилась совершенно новая форма жизни; любое
несколько идей. ранее невиданное чудовище могло появиться как отродье
Скорби. Другие существа сохранили подобие своей
первоначальной физиологии, хотя и претерпели некоторые
изменения. В таблице чудовищных мутаций есть варианты
изменения существующих монстров, чтобы отразить это явление.
Большинство кованых не были затронуты эффектом тумана, и
раса в целом кажется невосприимчивой ко многим затяжным
последствиям, которые поражают Земли Скорби по сей день.
Таким образом, кованые, которые следуют за Повелителем
Необычные локации Клинков, представляют собой наиболее близкое к
цивилизованному общество, которое можно найти в Землях
d6 Локация Скорби. Точно так же, големы и другие конструкты были в
значительной степени не затронуты Скорбью.
1 Посреди разрушенной и заброшенной деревни находится Туман Скорби не имел никакого влияния на существующую
бассейн со сверкающей водой. Всякий, кто смотрит в воду, видит нежить, и большое количество новой нежити появилось на свет,
отражения давно умерших жителей деревни, живущих в гармонии когда произошел катаклизм. Различные духи (такие как призраки
и спектры) задерживаются вблизи мест, где они умерли, и трупы,
и радости. которые усеивают покинутое поле битвы, могут подняться,
2 Посреди обломков ярмарки стоит прекрасно сохранившаяся чтобы продолжить борьбу, когда живое существо приближается
к ним.
карусель. Если лошадки карусели осёдланы, то персонажам,
Некоторые из этих существ похожи на нежить, которую можно
сделавшим это, являются видения Сайра, как это было до встретить за пределами Земель Скорби, но у других есть
последней войны. изменения, связанные с необычным способом их смерти. Вы
можете использовать таблицу чудовищных мутаций (стр. 220)
3 Все деревья и растения в лесу были превращены в предметы из для получения некоторых подробностей. Многие мутации на
блестящего белого камня с кроваво-красными крапинками. этой таблице могут увеличить рейтинг сложности существа на 1
4 Поле битвы перед персонажами не содержит никаких тел, или 2. Используйте рекомендации в руководстве мастера или
просто увеличьте его на 1 или 2, как считаете нужным.
только одежду и оружие тысяч пропавших без вести солдат. Многие существа здесь имеют мутации, которые носят чисто
Разбросанные по полю боя изломанные тела не разлагаются. косметический характер и не меняют их стат-блоки. Например, у
одного из них могут быть глаза, похожие на драгоценные камни,
6 Персонажи находят упавшего кованого-Колосса (описанного
или они могут отображать светящиеся узоры на его коже или
далее в этом разделе). мехе.

CHAPTER 4 I B U I LD I N G E B E RRON ADVENTURES


Чудовищные мутации Эффекты окружения
d6 Мутация d8 Эффект
Существо выросло до необычных размеров. Вы Зона затрудняет произнесение исцеляющих заклинаний.
можете либо установить его новый размер и изменить Любое заклинание, которое восстанавливает хп, делает это
его статистику, используя рекомендации в Руководстве так, как если бы оно было произнесено ячейкой на уровень
ниже использованной по факту. Заклинание, произнесен-
Мастера, либо применить к нему эффект заклинания ное с использованием ячейки 1-го уровня, не работает.
увеличения/уменьшения.
2. Существо выработало магический камуфляж. Оно 2. Персонаж, который произносит заклинание, обязан
приобретает мастерство в навыке Скрытности, и у него совершить спасбросок Телосложения против сложности
есть черта Кожа Хамелеона: он имеет преимущество в собственного заклинания. При нровале персонаж получает
психический урон, равный уровню заклинания, а получает
проверках ловкости (Скрытности), когда прячется. один уровень истощения.
3. Тело существа было наполнено одним видом энергии:
кислотой, холодом, огнем или электричеством (на ваш
выбор или наугад). Его атаки в ближнем бою наносят 3. Любой средний гуманоид, который погиб в этом
дополнительный урон 1к6 этого типа, и у него есть черта районе, восстаёт в виде зомби в начале своего следующего
хода. Зомби находится под контролем DM.
Элементального Тела: существо, которое касается его
или поражает его атакой в ближнем бою, в то время как 4. На эту область действует заклинание тишины.
находится в пределах 5 футов от него, получает 5 (1к10) 5. Каждое существо , которое входит в эту область,
урона этого типа. Вы можете настроить эти значения подвергается воздействию заклинания увеличения/
урона в соответствии с уровнем опасности существа. уменьшения с шансом 50/50. Эффект длится до тех пор,
4. Существо обладает чертой Сопротивления Магии. пока существо не покинет эту область.
Оно имеет преимущество в спасбросках от заклинаний и 6. Притяжение силы тяжести уменьшается. Существа
других магических эффектов. могут прыгать в два раза выше обычного расстояния в
любом направлении, и фактически весят половину своего
фактического веса.
5. Существо обладает сверхъестественной способностью 7. Все существа в этом районе ощущают присутствие друг
исцелять свои раны. У него есть свойство Регенерации: друга, как при заклинании телепатия.
оно восстанавливает хит-пойнты в начале каждого
J своего хода, равные максимальному значению его хит- 8. Существо, которое произносит заклинание 1-го уровня
дайса. Если оно получает урон ядом или урон от огня, или выше в этой области, обязано совершить бросок по
таблице Дикой Магии.
эта черта не действует в начале следующего хода
существа. (Конкретное существо может быть
восприимчиво к различным типам повреждений.) Города и руины
Существо умирает только в том случае, если оно
начинает свой ход с 0 хит-пойнтов и не Из всех причудливых и ужасных зрелищ Земель Скорби,
восстанавливается. пожалуй, сильнее всего трагедия представлена руинами некогда
6. У существа две головы. Если у него есть атака укусом, сверкающих городов Сайра. Некоторые из них превратились в
оно может использовать мультиатаку в качестве руины, в то время как другие жутко сохранились, лишенные
действия для двух атак укусом. (Если у него уже есть жизни, но в остальном невредимые. В некоторых из них
мультиатака, он добавляет атаку укусом к своей обычной
атаке.) Он также приобретает черту Две Головы: он сокровища, оставленные прежними жителями, ждут своего
имеет преимущество в Проверках Мудрости открытия, и многие люди по всему Кхорвайру жаждут
(Восприятия) и в спасбросках против того, чтобы быть заполучить в свои руки такие трофеи по самым разным
обманутым, очарованным, оглушенным, испуганным, причинам.
ошеломленным и сбитым с толку.
Поля битв и Гиблое Поле
Сайр был местом непрекращающихся сражений во время
Магические эффекты
Последней Войны, начиная с первой длительной кампании -
Катастрофа Скорби изменила больше, чем просто
осады Эстона в 895 году - до продолжительной битвы на
ландшафт и живых существ. Опустошение вызвало
Саэрунской дороги, которая была прервана, когда наступил
локальные изменения в функционировании магии. В
День Скорби. Поля сражений по всем Землям Скорби, как
некоторых местах магия едва функционирует, или
древние, так и недавние, стоят, как открытые могилы, как
некоторые магические функции искажены. В других местах
свидетельства ужасов войны.
заклинания сохраняются после момента их произнесения и
В некоторых местах армии, сражавшиеся в День Скорби,
начинают вести себя так, как если бы они были
превратились в каменные статуи, прикованные к земле. Другие
независимыми, живыми существами.
кристаллизовались или превратились в пепел. На Гиблом Поле -
Распространенное заблуждение о Землях Скорби состоит
близ Саэрунской дороги в юго-западной части Сайра, где
в том, что исцеляющие заклинания отказываются работать.
союзные войска Трейна и Бреландии сражались с
Дело в том, что в мертвенно-сером тумане, а иногда и в
превосходящей численностью армией Сайра в День Скорби -
других областях, затруднено произнесение и плетение
павшие солдаты сохранились в том виде, в каком они пали, без
лечащих заклинаний. Из-за того, что так мало экспедиций
каких-либо признаков гнили или разложения. Тысячи и тысячи
проходят далеко вглубь тумана, неспособность исцелять
трупов лежат разбросанными по полю, уткнувшись лицом в
повсеместно считается свойством Земель Скорби в целом.
грязь или безжизненно уставившись в серое небо. Даже
Таблица воздействия на окружающую среду содержит
опытные отряды охотников за сокровищами неохотно вступают
сведения о странной магии, которая может проникнуть в
на Гиблое Поле.
небольшую или большую область Земель Скорби. Эффекты
могут меняться от дня к дню или даже от часа к часу.

220
C HAPTER 4 I B U I LDING EBERRON ADVENTURES
Эстон Созидание и Стеклянное Плато
Дом Каннит зародился в Эстоне, и труды Дома превратили город в Многие люди считают, что город Созидание был в эпицентре
место чудес. Заводные птицы сидели и пели на серебристых того, что вызвало День Скорби. Катаклизм изменил ландшафт
деревьях, покрытых стальной корой. Небесные кареты перевозили вокруг города, создав монументальное высокогорное
кузнецов и магов из кузницы в кузницу, а радужный купол образование, известное как Стеклянное Плато. Стеклянное
защищал город от бурь и резких ветров. На испытательных Плато в основном гладкое и плоское, хотя зазубренные шипы и
полигонах кузниц созидания Каннит, только что ступившие с шпили торчат из земли в, казалось бы, случайных местах.
Центральная часть высокогорной равнины покрыта обсидианом,
конвейера кованые изучали боевые навыки, которые должны были
и в ее темных глубинах иногда можно увидеть вспышки
подготовить их к службе в армии. Эстон начинал как успешный
огненного света. Ближе к краям этого плато, стекло становится
шахтерский поселок, добывающий железо и редкие руды с светлее и прозрачнее, становясь почти бледно-белым вдоль
близлежащих холмов. Опираясь на эти ресурсы, изобретатели зубчатых скал на краю. На стеклянной равнине ничего не растет,
Каннит в Эстоне потратили десятилетия, конструируя и лишь немногие существа обитают на ее зазубренных вершинах
всевозможных искусственных существ, что в конечном итоге и плоских просторах. Сквозь обсидиановые равнины
привело к появлению кованых. Стеклянного Плато до сих пор проглядывают развалины города.
Из-за этих чудес Эстон является непреодолимо притягательным Те, кто верит, что туман Скорби имел начало здесь, также
для охотников за сокровищами, надеющимися получить доступ к ожидают, что именно здесь будет раскрыта тайна его
хранилищам Дома Каннит. Однако, судя по сообщениям, это место происхождения. Предполагается, что в подземных глубинах
стало странным и смертоносным. города находится секретное сооружение Каннит.
Говорят, что город наводнен живыми заклинаниями. В
дополнение к остаткам воздействия разрушительной магии, Метроль
существуют и более странные явления: живое непрерывное пламя, Этот город когда-то был столицей Сайра. Теперь он стоит
которое ползет по улицам, цепляется за фонарные столбы и убегает заброшенный, словно ожидая возвращения своих жителей по
от незнакомцев, и живые заклинания прорицания, которые реке Сайр.
перемещаются и мерцают, отображая отдаленные сцены на своей Частично Метроль был разрушен, его здания расколоты и
аморфной коже. раздроблены той силой, которая уничтожила целую нацию.
Эстон славился своим заводным зверинцем и стальными садами - Другие части города отделались незначительными
витриной, в которой рассказывается о многовековой работе Дома повреждениями; если не считать отсутствия людей и пелены
Каннит по созданию конструктов и гомункулов. Эти существа тумана, нависшей над ними, они выглядят почти так же, как и до
были искажены Скорбью и превратились в смертоносных падения Сайра. Днём в Метроле тихо, но по ночам по улицам
монстров. Истории рассказывают об огромном големе-горгоне, о разносится какофония хаоса и насилия - бесформенные
роях серебряных певчих птиц с острыми как бритва крыльями и о монстры выходят из своих логовищ, рыскают и воют, охотясь
многих других столь же странных вещах. друг на друга, чтобы утолить свой голод.

CHAPTER 4 I BUILDING E B ERRON ADVENTU RES


22I
Злодеи Земель Скорби Зацепки Земель Скорби
Мало у кого есть причины проводить время где-нибудь d6 Зацепки
поблизости от Земель Скорби. Среди исключений есть те, Друид-Привратник хочет получить образец
кто стремится разграбить богатства потерянного Сайр, породы со Стеклянного Плато .
такие как Спасение Икара (описанное ниже). Эти 2 Изобретатель из Дома Каннит хочет, чтобы отряд
охотники за сокровищами также являются теми людьми, сопроводил его к кованому-колоссу. Изобретатель
которые делают интересных злодеев, объединяясь с хочет забрать доцента с колосса до того, как это
авантюристами в один день и предавая их на следующий. сделает беспринципный оперативник Дома
В дополнение к этим спасателям, Повелитель Клинков Фиарлан.
(более подробно описанный ранее в этой главе и в главе 6)
3 На смертном одре художник-провидец,
является главной силой в Землях Скорби. Таблица злодеев спроектировавший станцию молниевой железной
Земель Скорби предполагает другие возможные злые дороги в Метроле, рассказывает, что он спрятал
планы и влияния, которые могут возникнуть в связи с карту сокровищ в своем старом кабинете.
4 Эксцентричный богач просит гостей отправиться
Землями Скорби. в Сайр и забрать из его особняка самое ценное,
что у него есть (письмо от любовника,
Злодеи Земель Скорби механическую гусеницу или что-нибудь еще, что
вы придумаете).
d 6 Злодей
Повелитель Клинков содержит центр заключения, 5 Молодой паладин из Сайра, угрюмый, потому что
где проводятся эксперименты над авантюристами и он был на миссии далеко от Сайра, когда
сталкерами, которых его войска захватывают в Землях наступил День Скорби, и так и не смог
Скорби. попрощаться со своей семьей. Он жаждет вернуть
2. Предводитель культа, посвященного Белаширре, меч своего отца.
Владычице Глаз, использует щупальца, сделанные Пожилой рыцарь в последний раз надевает
даэлькирами, чтобы вырывать глаза у жертв и 6
доспехи, чтобы отправиться в Земли Скорби и
приращивать их к своим телам. умереть на поле битвы, где погибли его товарищи
3. Могущественный член дома Каннит надеется найти и "где я должен был быть ".
в Сайре что-то, что гарантирует господство его ветви
Дома.
Столкновения и безделушки
4. Костяной рыцарь Каррната хочет поднять армию
нежити из трупов в Землях Скорби. Земли Скорби -опасное место, полное причудливых,
необъяснимых и часто локальных магических эффектов-
5. Ракшас прилагает усилия, чтобы освободить буквально все может произойти в этом месте. Таблицы
дьявольского Владыку, пойманного в ловушку в вихре столкновений и безделушек Земли Скорби предлагают лишь
камня и песка где-то в Сайре. малое число странностей, с которыми авантюристы могут
столкнуться в своих путешествиях по руинам Сайра.
6. Слуга Повелителей Пыли хранит обширную
коллекцию отрубленных голов и продолжает черпать Столкновения в Землях Скорби
знания из их мозгов. d6 Столкновение
Партия встречает мерцающие образы своих
Приключения и столкновения будущих "я", которые отчаянно пытаются
общаться, но их сообщение искажено.
В отличие от сталкеров и охотников за сокровищами,
которые предпринимают большинство экспедиций в Земли 2 Партия сталкивается с ревенантом, который был
Скорби, некоторые люди входят в клубящийся туман с убит наёмниками Дома Каннит после того, как
добрыми намерениями. Большинство из этих он узнал слишком много о секретных
авантюристов-беженцы Сайра или нанятые такими исследованиях Дома . Персонажи могут
людьми, начиная от простых граждан, надеющихся вернуть успокоить ее, предложив помочь ей отомстить.
семейные реликвии, и заканчивая слугами принца Оаргева,
3 Из полого бревна мяукает крошечный котенок.
который надеется вернуть утраченные регалии сайрийской
Через несколько часов после освобождения он
короны. вырастает во взрослого мерцающего зверя.
Два дома с драконьими метками, Ориен и Каннит, также
заинтересованы в исследовании руин Земель Скорби и часто Призрак родителя ищет своего потерянного
нанимают авантюристов, чтобы реализовать эти интересы. 4 ребенка. Как только они воссоединятся,
Дом Ориен хочет восстановить линию молниевой дороги, родитель и ребёнок исчезают
пересекающую Земли Скорби, которая соединит западную и 5 Истина застывает в форме давно потерянной
восточную половины Кхорвайра. Дом Каннит хочет вернуть любви одного из искателей приключений.
коммерческие секреты, экспериментальные артефакты и Туманное привидение (используйте блок
призрачных характеристик) хочет, чтобы
магические предметы из кузниц, литейных цехов и
персонаж остался здесь навсегда.
секретных лабораторий, которые он потерял в День Скорби.
6 Персонажи натыкаются на череп погребенного
Таблица зацепок приключений Земель Скорби включает в кованого-колосса
себя ряд потенциальных возможностей, которые могут
привести группу искателей приключений в Земли Скорби.

C HAPTER 4 I B U I LDING E B E RRON ADVENTURES


222
Безделушки Земель Скорби Управление колоссом
dlO Безделушка Кованный колосс-это транспортное средство и кованый в
одном лице. Его высота составляет от 200 до 300 футов. Для
1. Любимая детская игрушка одного из искателей приключений,
оптимальной работы "колоссу" требовался активный экипаж,
парящая в воздухе
включающий капитана с меткой Созидания, офицера по
2. Жестяной свисток, который волшебным образом создает вооружению с меткой Шторма и рулевого с меткой о Прохода.
красивые цветные иллюзии и узоры при воспроизведении Однако, когда это было абсолютно необходимо, колосс мог сам
3. Игрушечная молниевая дорога управлять собой, но с меньшей эффективностью.
4. Стеклянный глаз Колосс также нес значительный контингент элитных войск,
5. Серебряная булавка на лацкане с изображением головы которые могли безопасно ездить внутри колосса, пока он
горгоны с рубиновыми глазами. прорывался через вражеские линии обороны или пробивал
6. Монокль, который можно использовать в качестве телескопа стену, а затем десантироваться через люки, как только колосс
7. Шестидюймовая механическая мартышка, нуждающаяся в был на позиции.
Сеть Доцентов. Управление конструктом такого размера
мелком ремонте
оказалось большой проблемой для каннитских мастеров.
8. Небольшой серебряный медальон, изображающий башню с
Решение предполагало создание большого количества узлов-
глазом наверху и другими меньшими глазами, вставленными по
доцентов и объединение их в единую сеть, распределенную по
бокам. всему телу колосса. Узлы-Доценты смоделированы по образцу
9. Плащевая фибула из железа в форме двух окороков, древних доцентов, найденных в КсенДрике (описанных в главе
соединенных полукруглым стержнем. 5), и хотя они не обладают полным сознанием или
10. Деревянная игрушка-динозавр с подвижными ножками функциональностью истинного доцента, вместе они могут
направлять и контролировать колосса. Сеть сходилась в одном
месте, где капитан мог стоять и контролировать каждое
Кованый колосс движение колосса с помощью мифрилового шлема с сотнями
Всего за несколько недель до Дня Скорби Дом Каннит полуорганических усиков-проводов. Через центрального
выпустил на волю своих самых могущественных созданий- главного доцента-настоящего доцента, полученного с
колоссов. Сотни футов высотой, эти гигантские воины грохотали КсенДрика,-вся сеть передавала информацию оператору.
по Сайру, сокрушая все на своем пути и оставляя за собой руины. Несколько небольших "узлов" сети давали другим операторам
Предназначенные для решительного завершения войны, эти доступ к соответствующим частям этой информации и
магические боевые машины могли стереть солдат под их ногами позволяли им также контролировать части колосса. Методы и
в порошок и испепелять целые легионы лучами красного света, инструменты, используемые для создания узлов доцента, были
исходящими из их ртов. Но когда колоссы начали поворачивать потеряны в ходе Дня Скорби. Различные ветви Дома Каннит
к землям за пределами Сайра, наступил День Скорби, и колоссы посылают искателей приключений в Земли Скорби в надежде
погибли. Теперь их останки лежат, как горы, в Землях Скорби, спасти часть или всю сеть доцентов внутри павшего колосса.
полные тайн и ожидающие, чтобы их исследовали. Энергетическое ядро Колосса. Источником энергии
колосса является хайберский драконий осколок необычайно
История колоссов большого размера, вырезанный по особому рисунку, который
Дом Каннит провел большую часть войны, работая над позволяет драконьему осколку содержать сырую магическую
различными конструктами, которые могли бы служить солдатами, энергию, не взрываясь. Один силовой стержень размером с
осадными машинами или другим военным оружием. Самые винную бочку соединен с замысловатой упряжью, которая
первые результаты появились на полях сражений в конце 930-х распределяет энергию по всему колоссу.
годов, и они были едва ли чем то большим, чем големы с Оружие массового поражения. Колоссы были физически
ограниченным разумом, которыми трудно было командовать в сильны, но их основное оружие заключалось в использовании
полевых условиях. В течение следующих двадцати лет были энергии связанных элементалей. Некоторые исторгали из
разработаны "кованые-титаны", а современный "кованый" - своих рук или ртов взрывы элементального огня; другие
часто воспринимаемый как вершина каннитской инженерии- держали в руках адамантиновые мечи, которые могли
впервые увидел битву в 965 году. окутываться пламенем. Некоторые колоссы также
Как бы ни были успешны кованые, Дом Каннит никогда не использовали связанных элементалей для защиты: создавали
терял интереса к постройке наилучшего титана. Сайр не утратил щиты из элементальной породы, взрывали элементальный
своей тяги к смертоносному оружию, которое могло бы дать ему воздух, чтобы отразить дальние атаки, и так далее. Капитан
преимущество над врагами, и огромное количество золота потекло "колосса" мог управлять всем этим оружием через сеть
из сундуков Сайра в хранилища Дома Каннит, и поэтому доцентов, но для оптимальной работы капитан полагался на
исследования и разработки продолжались. Работа кипела над офицера по вооружению с Меткой Шторма, чтобы
новым видом боевого кованого, который положит конец войне использовать это элементарное оружие.
раз и навсегда и установит военное превосходство Сайра на века
вперед.
С огромным богатством Сайра, подпитывающим его усилия,
Дом Каннит привлёк к работе своих лучших изобретателей и
магов. Началось строительство огромных литейных цехов Кузниц
Созидания, высотой в сотни футов, высеченных в склонах гор или
тайно укрытых в отдаленных каньонах. Успех проекта превзошел
самые смелые мечты Сайра. Когда первый боевой колосс сделал
свои первые громогласные шаги, он был встречен в равной
степени благоговением и ужасом-и почти сразу же был
CHAPTER 4 I B U I LD I NG E B ERRON ADVENTURES
отправлен на север, к Метролю, где армии из Каррната угрожали
столице Сайра.
1 square = 5 feet
Голова
(Контрольная платформа) Рот
(орудийная система)

Плечи
(зал совета и баллиста)

Рука
(Вид сбоку)

Нога Грудная клетка


(Вид сбоку) (бараки)

Брюшная полость
( Энергетическое ядро Колосса)

Бёдра
(доступ к ногам)

MAP 4 . 8 : FA\.. \.. E N WARFORGED C o1.. o s s u s

C HAPTER 4 J BUILDING E BERRON ADVENTU RES


Обнаружение колосса Орден Изумрудного Когтя
Когда искатели приключений обнаруживают колосса, он может То, что возникло как орден воинствующих рыцарей внутри
находиться в любом состоянии. Некоторые из них пали или
нации Каррната, впало в немилость и обратилось в руины.
обвалились и заросли растительностью до такой степени, что их
Орден Изумрудного Когтя теперь действует как собрание ячеек
можно было принять за небольшой холм. Один был поглощен,
фанатичных воинов, некромантов и шпионов. На первый взгляд,
когда камень под его ногами превратился в жидкость и поглотил
его членами движет патриотизм, и они претендуют на то, чтобы
его, заключив в каменную тюрьму, когда камень затвердел.
быть приверженцами Крови Вол.
Некоторые из них погружены в землю-за исключением головы,
Самое поверхностное исследование показывает, что это
возможно, или руки, которая служит ясным индикатором того,
утверждение является ширмой. Истина заключается в том, что
что в недрах скрывается огромное тело. Авантюристы могут даже
они служат личу - леди Иллмерроу и от ее имени совершают
наткнуться на реальность, к которой мир еще не готов:
акты разрушения, убийства и некромантического терроризма.
работоспособный колосс (см. Блок статистики в главе 6).
Они были связаны с кражей могущественных предметов,
пропитанных магией некромантии, и они часто используют
Вход в колосса злобных приспешников-нежить, которые заставляют даже
На карте 4.8 изображен павший колосс. Почти пустотелое нутро других каррнатцев чувствовать себя неуютно. Большинство
колосса достаточно велико, чтобы экипаж и солдаты могли почитателей Крови Вол быстро указывают, что они не
путешествовать в безопасности. В нём есть туннели, лестницы, принимают притязания ордена на принадлежность к их вере, и
коридоры и проходы, диспетчерские, складские помещения, эти истинные поклонники яростно отвергают жестокий
арбалетные башни и смотровые площадки. При низком фанатизм Изумрудного Когтя.
приоритете комфорта предусмотрены только минимальные
помещения для экипажа, а внутри нет ни кухни, ни столовой.
Обычный порядок действий требовал, чтобы экипаж покинул
"колосс" ночью и разбил лагерь снаружи. Изумрудный коготь и последняя вйона
Колосс обычно имеет несколько люков, чтобы позволить вход и Во время Последней Войны Каррнат был вынужден принять
выход: на ногах, на спине, в груди, во рту или на затылке и так практику некромантии, чтобы укрепить ряды своей армии. В то
далее. Но проникнуть в останки колосса -задача не из легких, же время ряд рыцарских орденов был основан преданными
поскольку Земли Скорби могут оказывать странное воздействие почитателями Крови Вол. Эти группы включали некромантов и
на сеть доцентов, энергетическое ядро и вооружение колосса, а костяных рыцарей, которые были обучены поднимать и
также на его разум. командовать войсками нежити, используемыми во время войны.
Элементарная Жизнь. Даже если колосс пал, его узлы-доценты и Орден Изумрудного Когтя был одной из самых печально
элементальная защита все еще могут быть активны. Драконьи известных групп, известной своими боевыми навыками, но
осколки, которые когда-то связывали элементалей, питавших часто порицаемой за жестокое обращение с вражескими
главное оружие колосса, могли быть сломаны, позволив солдатами. Изумрудный Коготь также обвинялся в том, что
элементалям вырваться из оков и бродить по телу колосса, убивал мирных жителей, чтобы их можно было вернуть к жизни
ставшему им логовом. Или, возможно, он попал под контроль в виде скелетов или зомби-поведение, которое было строго
главного доцента и теперь выполняет его извращенную волю, запрещено командирами Каррната.
защищая внутренности колосса и создавая голос и форму Когда король Кай III пришел к власти ближе к концу войны,
бестелесному разуму доцента. он отвернулся от Крови Вол. Ордена были распущены, и многие
Смертельная Темница. Ремесленники Дома Каннит выстроили члены Изумрудного Когтя были осуждены как военные
внутри каждого колосса магические барьеры и ловушки на случай, преступники. В то время как другие ордена подчинялись указу
если вражеские солдаты прорвут его оборону. Пока основной короля, многие рыцари Изумрудного Когтя отказывались
оператор оставался связанным с главным доцентом и сдаваться. Орден распался, его первоначальные члены
контролировал ловушки, они были неактивны, но если оператор рассеялись, но некоторые из этих мятежных рыцарей создали
подавал сигнал тревоги (или просто покидал свою станцию, или свои собственные ячейки, объединив всех, кто хотел увидеть,
умирал), главный доцент посылал сигнал через сеть, чтобы как Каррнат достигнет своей законной славы. После заключения
запечатать двери, активировать магические барьеры и Тронхолдского договора число членов ордена резко возросло,
активировать ловушки в любой области, которая подвергалась поскольку многие каррнатцы считали, что Кай III предал их
нападению. нацию, заключив мир.
Жуткая Могила. Большинство колоссов-это гробницы, Шесть лет назад, вскоре после восшествия на престол Кая,
заполненные телами экипажа, погибшего в катаклизме. Но Скорбь леди Илмерроу стала лидером Ордена Изумрудного Когтя. Мало
повлияла на все причудливым образом, так что внутри колосса кто из ее последователей знает о ней что-либо, кроме ее
можно ожидать чего угодно. Ужасное чудовище, возможно, огромного мастерства как некроманта; многие члены Ордена
устроило свое логово в недрах колосса за годы, прошедшие после называют ее Королевой Мертвых. Некоторые члены ордена
Дня Скорби. Мастер-доцент в другом колоссе может говорить верят, что она в конечном счете возвысит Каррнат над всеми
через медные рожки, которые использовали экипажи для другими народами. Другие просто верят, что она даст им
общения, становясь в своих высказываниях все более бессвязным личную власть. Они верят, что она готова стать богом смерти, и
и/или зловещим. Экипаж колосса может быть нежитью-зомби, что когда она вознесется к божественности, им будет даровано
неуклюже пробирающимися через внутренности колосса, или бессмертие или, по крайней мере, вечная жизнь нежити.
духами, обреченными скитаться по телу колосса, пока они не
смогут найти благословенное освобождение.

C HAPTER 4 I BUILDING E B ERRON ADVENTURES


225
Хранилище библиотеки Темы кампании Изумрудного Когтя
На карте 4.9 показано хранилище библиотеки, поддерживаемое На низких уровнях авантюристы могут столкнуться со
Орденом Изумрудного Когтя. Орден собирает темные материалы скелетами Изумрудных Когтей и зомби. По мере того как
и запрещенную магию и хранит их в этих хорошо защищенных персонажи становятся более способными, угрозы усиливаются.
местах. Каждое хранилище также функционирует как капитул Им, возможно, придется защищать деревню от некроманта,
или святилище для местной ячейки. который высасывает жизнь из земли, или мчаться через
Особенности хранилища библиотеки подземелье, чтобы получить некромантическую реликвию, прежде
Библиотечные хранилища можно найти в самых разных местах. чем Коготь сможет претендовать на нее. Изумрудный Коготь
Некоторые из них представляют собой склепы или подземелья, идеально подходит для приключений в стиле бульварных
спрятанные под землей, в то время как другие скрыты на виду рассказов. Это сила, которая вопиюща в своем злодействе и имеет
внутри дома или бизнеса. Независимо от своего конкретного орды злых приспешников, чтобы выполнять ее приказы. Победа
местоположения, хранилище всегда оснащено защитными над агентами Изумрудного Когтя всегда должна казаться
элементами, некоторые из которых остаются активными даже правильным поступком. Хотя многие члены Изумрудного Когтя
после взлома внешней двери. верят, что они сражаются за Каррнат, они действительно служат
личу леди Илмерроу. Величайшая некромантка века, она
стремится раскрыть секреты своей неактивной драконьей метки,
Приключения в хранилище библиотеки Метки Смерти. Если ей это удастся, она сможет обрести
Таблица приключений библиотечного хранилища описывает невообразимую силу. Это делает ее грозным злодеем, чтобы
некоторые возможности для приключений, связанных с одним управлять действиями всей кампании.
из этих мест.
Приключения в хранилище библиотеки
Изумрудный Коготь. Зацепки приключений
d6 Зацепки Таблица зацепок Изумрудного когтя предлагает несколько
Уничтожьте свиток, содержащий заклинание,
которое позволяет существам, не способным к
вариантов начать приключения с участием Изумрудного Когтя,
колдовству, оживлять мертвых. которые происходят за пределами их святилищ.
2 Украсть дневник могущественного некроманта,
который хранится в коллекции хранилища. Изумрудный Коготь. Зацепки приключений
Обменяйте мощное темное магическое оружие в
3 d8 N PC
обмен на спасение важных заложников,
То, что на первый взгляд кажется ренегатской
захваченных орденом.
группой солдат-аундаирцев, оказывается нежитью
4 Украсть доспехи, в которых заключена душа героя,
под контролем ордена.
убитого во время Последней войны.
Поищите в коллекции сведения о Королеве
5 Мертвых, или "Леди Илмерроу", как ее называют. 2 Орден наносит удар по небольшому замку, требуя,
чтобы его жители отдали определенную вещь из
своего арсенала.
6 Проникните в хранилище, чтобы подобраться
Исследование странных огней и звуков,
поближе к новому рекруту Изумрудного Когтя, а
3 исходящих из склепа по ночам, выявляет
затем убедите его одуматься и вернуться к своей
Изумрудный Коготь, экспериментирующий с
семье.
трупами внутри .

4 Изумрудный Коготь оскверняет могилы возле


NPC Изумрудного Когтя маленькой деревни, поднимая трупы жителей,
чтобы помочь построить сверхъестественную
Учитывая неоспоримый характер ордена, злодеи, связанные с машину.
Изумрудным Когтем, дают возможность предоставить персонажам 5 Изумрудный Коготь претендует на ратушу
противников, которые являются незабываемо злыми и упиваются деревни для собственного пользования, и любой,
кто приближается, подвергается нападению. Из
своим злодейством.
здания доносятся звуки пыток.
Расследование исчезновений среди эльфийского
NPС Изумрудного Когтя 6 сообщества показывает, что Орден Изумрудного
d6 N PC Когтя пытался вписать что-то вроде драконьей
метки в их кожу, а затем реанимировал неудачные
Будучи смертным, этот фанатичный воин пьет кровь тех, эксперименты в виде зомби.
кого убивает в бою.
7 Во время поиска магического предмета в руинах
2. Клирик пытается убедить своих врагов принять орден,
Дхакаани на юге Кхорвайра персонажи
обещая вечную жизнь через нежизнь нежити. обнаруживают, что агенты Изумрудного Когтя
3. Дворянин, симпатизирующий ордену, прячет хранилище ищут то же самое и, похоже, имеют доступ к
информации, которой не хватает авантюристам.
библиотеки и кельи на территории своего поместья.
4. Учтивый вампир скорее очарует своих врагов, чем
сокрушит их в бою. 8 Большое войско рыцарей Изумрудного Когтя
предлагает героям выбор: вступить в орден или
5. Искусник одержим вливанием некромантических
покориться смерти и вечному рабству после неё.
проклятий в свои конструктивные творения.
6. Некромант-подменыш часто выдает себя за вампира или
мумию, даже если он все еще жив.

C HAPTER 4 I BUILDING E B E RRON ADVENTURES


226
1 square = 5 feet

. .

rn
Sunken
I I •
Stacks

w
.. .

Mezzanine

MAP 4.9: L I B R A R Y VAULT

CHAPTER 4 / B U I LD I N G E B ERRON ADVENTURES


227
( ·'

Космология Эберрона

Планы существования

Планы Существования Никаких других планет на Материальном плане Эберрона не


обнаружено. Однако подземный мир Хайбера содержит множество
Эберрон - часть Великого Колеса мультивселенной, как демипланов, крошечных очагов измененной реальности. Таким
описано в Руководстве игрока и Руководстве Мастера образом, погружение под поверхность Эберрона может привести
подземелий. В то же время он принципиально отделен от
вас к сети пещер и проходов, а если вы найдете правильный проход,
остальной части Великого Колеса, изолирован от других
планов, даже если он окружен собственной космологией это может привести вас в фантастические и смертоносные места,
вращения. Уникальная позиция Эберрона в мультивселенной - населенные демонами, аберрациями и другими детьми Хайбера.
важный аспект мира: его планы оказывают глубокое и
изменчивое влияние на Материальный план, и он защищен от
влияний и махинаций богов и других сил в других частях
Планы Эберрона
Великого Колеса. Планета Эберрон - это сердце собственного Материальный план окружен тринадцатью планами
Материального Плана. Он окружен кольцом Сибериса. Помимо существования. Многие из них имеют аспекты как внешних, так
этой группы драконьих осколков, вокруг мира вращаются
и внутренних планов. Все они каким-то образом пересекаются с
тринадцать лун. На сегодняшний день ни одно существо из
Эберрона не исследовало луны, и никто не может сказать, Эберроном, и они влияют и находятся под влиянием
являются ли они безжизненными скалами или процветающими Материального Плана. Интенсивность этого влияния нарастает
мирами. Некоторые мудрецы полагают, что луны связаны с и ослабевает; Ученые часто изображают планы вращающимися
планами или что они могут даже быть физическим вокруг Эберрона - иногда приближающимися, иногда -
продолжением планов, но истинность этих утверждений далекими, - хотя такой способ выражения является просто
остается неизвестной.
метафорой их изменчивого влияния. Когда влияние другого
плана на Материальный План особенно сильно, плоскость плана
называется смежной. Когда его влияние слабо, план удален.
Состояние плана может быть важным для выполнения
эпических ритуалов, создания жутких машин или
взаимодействия с экстрапланарными сущностями. Является ли
C HAPTER 4 I BUILDING E B ERRON ADVENTURES
план удаленным или смежным в данный момент времени,
228 полностью зависит от потребностей вашей истории.
Зоны манифеста Темное ядро в сердце плана формируется силой кошмара,
В определенных местах Материального плана барьеры между известной как Дремлющая Тьма. Первичные обитатели Даль-
мирами тонки, и некоторые характеристики другого плана могут Куора - это куори, загадочные мастера-манипуляторы, которые
просачиваться в материальный мир. Эти места называются могут вселяться в чужие сны. Десятки тысяч лет назад куори
зонами манифеста, и природа каждой из них сильно зависит от вели ожесточенную войну с великанами КсенДрика. Гиганты
плана, с которым она соединяется. Город Шарн расположен в закончили войну, разорвав связь между Даль-Куором и
зоне манифеста, связанной с Сиранией, которая удерживает Эберроном и нарушив круговорот планов. В результате Даль-
башни устремленными к небу и помогает полету. Призраки Куор всегда удален по отношению к Материальному плану, и
могут задерживаться в зоне манифеста, связанной с Долурром, в никакие зоны манифеста не связаны с Даль-Куором.
то время как зона манифеста, связанная с Ламанией, может Единственный способ достичь Даль-Куора с Материального
иметь дикую растительность и усиливать магию друидов. плана - через психическую проекцию сновидения, и куори
Зона манифеста может включать в себя портал, который вынуждены обладать смертными хозяевами, чтобы
позволяет свободно перемещаться с одного плана на другой. воздействовать своей волей на Эберрон.
Описания других планов в этом разделе предлагают некоторые
другие возможные эффекты. Большинство этих зон имеют Долурр, Королевство Смерти
надежные, устойчивые эффекты. Некоторые имеют только Когда смертная душа умирает, ее тянет к Долурру, месту,
слабые связи со своими планами, и их свойства влияют на мир определяемому отчаянием и апатией. Со временем
только тогда, когда план является смежным. воспоминания вытравливаются из этих пойманных духов,
пока не остается только шелуха. Хотя это кажется мрачной
судьбой, большинство религий утверждают, что Долурр - это
не конец путешествия души; это врата к тому, что лежит за
пределами. Они утверждают, что то, что кажется растворением
и стиранием, - это естественный процесс перемещения души
Экскурсия по планам на более высокий план существования, который смертные
никогда не смогут осознать: соединение с Владыками, слияние
Каждый из тринадцати планов космологии Эберрона кратко с Серебряным Пламенем или просто воссоединение с циклом
описан ниже, как в общих чертах, так и с помощью эффектов, жизни в новой форме. Несмотря на это утверждение, Долурр -
которые происходят или появляются на Материальном Плане в мрачный план, наполненный следами мертвых.
зонах, связанных с этим планом.

Даанви, Идеальный Порядок


Даанви олицетворяет абсолютный порядок, а также идеалы Особенности Долурра
закона и дисциплины и их влияние на цивилизацию. Идеально
упорядоченные, безукоризненные районы плана представляют d4
Особенность
различные аспекты права: точно поддерживаемые поля, строгие
Тела, похороненные здесь, оживают через 1d4 дня,
суды и орды модронов, собирающих архивы всех когда-либо
одержимые беспокойными духами. Эти духи могут
созданных правил или предписаний. Некоторые районы
быть злыми или добрыми.
управляются системой правосудия, основанной на добре, где
2 Любое заклинание некромантии 1-го уровня или
законы помогают поддерживать гармонию. В более угнетенных выше, наложенное в пределах зоны,
местах жестокие законы навязываются страдающему населению обрабатывается так, как если бы оно было
тираническими дьяволами. наложено ячейкой уровнем выше.
3 Заклинания и способности, которые воскрешают
Особенности Даанви мертвых, имеют такой же процентный шанс
вернуть 1d4 злых духов . Это могут быть банши,
d4 Особенности призраки, тени, спектры, призраки или другая
Люди, живущие в зоне манифеста, склонны бестелесная нежить .
беспрекословно следовать должным образом 4 Чтобы произнести заклинание 1-го уровня или
принятым правилам, независимо от моральных выше в зоне, заклинатель должен преуспеть в
устоев. проверке Телосложения со Сл, равной 10 +
2 Существа не могут сознательно лгать в этом районе. уровень заклинания. При провале заклинание не
3 Флора и фауна сверхъестественно упорядочены и произносится и его слот заклинания не тратится,
однородны. Деревья здесь растут ровными рядами, но действие теряется.
не нуждаясь в уходе, скалы расположены в
геометрических узорах, в унисоне пасется
одинаковый скот. Ферния, Море Огня
4 Контингент модронов методично деконструирует и Этот план включает в себя как грубую стихийную силу огня, так и его
реорганизует зону, не обращая внимания на своё универсальность: пламя используется как оружие, как сила,
влияние на других обитателей зоны. удерживающая тьму в страхе или как разрушитель и сила перемен.
Ферния является домом для всех видов огненных элементалей,
небожителей и демонов, которые исповедуют те же идеалы. Ифритские
Даль Куор, Регион Сновидений паши и дьявольские сатрапы правят городами-островами из обсидиана,
Смертные существа вступают в контакт с Даль-Куором, когда дрейфующими по морям магмы, их приспешники производят изделия из
видят сны (за исключением эльфов, калаштаров и кованых, металла непревзойденной красоты и качества.
которые не видят снов). Внешние границы плана формируются
воспоминаниями и переживаниями сновидящих.

C HAPTER 4 I BUILDING E B E RRON ADVENTURES


2 29
Особенности Фернии Особенности Китри
d4 Особенность d4 Особенность
Заклинания, которые наносят урон огнем, имеют Земля здесь очень изменчива и неустойчива.
здесь силу. Такое заклинание 1-го уровня или выше, Существо, которое преуспевает в проверке Мудрости
произнесённое в пределах зоны, наносит такой урон, Сл 14 (Природа) в качестве действия, может каким-
либо образом изменить квадрат земли размером 20
как если бы оно было наложено ячейкой уровнем
на 20 футов. Например, они могут превратить почву
выше. в жидкую грязь , вызвать появление каменных
2. Здесь можно выковать оружие и доспехи с шипов из земли или исказить местные растения.
необычными способностями, хотя их чары не всегда Провал проверки приводит к случайным,
устойчивы. неконтролируемым эффектам.
3. Местность усеяна лужами расплавленной земли и 2 Сказочные образования ненадежно балансирующих
трещинами кипящей воды, из которых регулярно скал усеивают эти бесплодные земли. Они
беспорядочно разрушаются, только чтобы
появляются мефиты и элементали.
медленно собираться в течение нескольких дней.
4. В этой области спонтанно возникают языки пламени, Стаи слаадов вырываются из местных пещер с
3
обычно прикрепленные к какой-либо растительности разной периодичностью, терроризируя группу.
или минералам из этой области. Эти языки пламени
сохраняются, даже если их удалить из региона. 4 Любое заклинание, которое наносит урон кислотой ,
холодом, огнем, силой, молнией или громом,
произнесённое в пределах зоны, наносит один из
этих типов урона, определенных случайным образом.
Ириан, Вечный Рассвет
Ириан - это план света и надежды, источник Ламания, Сумеречный Лес
положительной энергии, которая является основой света, Хотя его называют лесом, Ламания содержит все возможные
жизни и любви. Регионы Ириана отражают идею зарождения природные условия. Он является домом для великих зверей,
и возрождения жизни: плодородные земли, не тронутые ликантропов и других существ, которые отражают силу природы.
орудиями труда, сверкающие хрустальные леса, Великолепие природы в этом месте опьяняет друидов. Животные,
процветающие усадьбы и общины. Ангелы живут в большом рожденные здесь, являются образцами своего вида, наделенные
городе, отражающем первые дни славной империи. Солнце первобытной силой, которая заставляет стыдиться даже лучших
здесь никогда не заходит. Положительная энергия течет в представителей Дома Вадалис.
Эберрон из Ириана, и жители Ириана верят, что простой факт
их существования помогает смертным Материального Плана.
Особенности Ламании
Небожители Ириана также наиболее склонны реагировать на 1d4 Особенность
заклинание "планарный союзник" и подобные ему заклинания. Заклинания, которые призывают элементалей, здесь
наделены особой силой. Такое заклинание 1-го уровня
или выше, произнесённое в пределах зоны,
Особенности Ириана рассматривается так, как если бы оно было брошено на
1d4 Особенности уровне на один выше, чем слот заклинания, который
был израсходован.
1 . Воды источника обладают целебной силой - лечат болезни,
2. Силы природы работают, чтобы разрушить все, что
заживляют раны, даже восстанавливают утраченные чувства. построено в пределах зоны. Погода, растительность и
2. Скопления лучистых кристаллов вылетают из земли. быстрая скорость гниения в совокупности быстро
разрушают построенные в регионе сооружения и
Заклинаник l-го уровня или выше, произнесённое в пределах технику.
30 футов от этих кристаллов , имеющие свойства исцеления
или урона излучением считается произнесённым, как будто 3. В зоне преобладают высокие деревья и густой
подлесок. Животные приходят из окрестностей, чтобы
была потрачена ячейка заклинания уровнем выше. жить в зоне, где они вырастают больше и сильнее, чем
3. Клен с полупрозрачной фиолетовой корой и сизыми это обычно для их вида.
листьями растет в самом сердце болота. Существа, которые 4. То, что кажется кругом камней, на самом деле
живут рядом с ним, стареют очень медленно. является группой дремлющих земных элементалей,
4. Восставшие мертвецы в пределах зоны имеют помехи при пришедших из Ламании в ее самый последний смежный
период.
бросках атаки, проверках способностей и спасбросках.

Мабар, Бесконечная Ночь


Китри, Бурлящий Хаос
План хаоса и перемен, Китри - это царство в постоянном Мабар - это тьма, которая обещает поглотить даже самый яркий день,
движении. Стихии сталкиваются в фантастических взрывах голодная тень, которая жаждет поглотить свет и жизнь. Это план
необузданной силы, пылинки земли беспорядочно проносятся энтропии, голода и потерь, медленно высасывающий жизнь из
в пространстве, поскольку гравитация постоянно смещается, мультивселенной. Это источник отрицательной энергии в Эберроне.
и буйство цветов вспыхивает в постоянно меняющемся небе. Большинство мертвых оживляются силой Мабара, и жизнь, которую
Тем не менее, стоические монахи гитзерай диктуют свою они высасывают из смертных, течет в Бесконечную Ночь. Мабар
волю над стихиями, создавая монастыри на островках земли состоит из множества фрагментов, каждый из которых отражает свое
среди хаоса. Несколько разновидностей слаадов обитают и видение опустошения. Демоны Мабара замышляют похитить
здесь, ликуя в бесконечной суматохе. фрагменты других планов и утащить их вниз, в их вечную тьму,
создавая беспорядок разбитых миров в различных состояниях распада.

230
C HAPTER 4 I BUILDING E B E RRON ADVENTURES
Особенности Мабара Особенности Шаварата
1d4 Особенности d4 Особенности
. Нежить здесь имеет 2 дополнительных хит-пойнта за
Лезвия, изготовленные здесь, имеют репутацию
каждую кость здоровья и делает спасроски против того,
чтобы быть изгнанной или напуганной с
особенно тонких и острых. Когда существо в зоне
преимуществом. получает критический удар атакой, которая
2. Растительность здесь кислая и чахлая, животные наносит колющий или рубящий урон, атака
рождаются деформированными, а тлен и болезненность висит наносит еще один куб урона.
в воздухе. Кровь, пролитая здесь, никогда не смывается.
3. По ночам в течение месяца Сиферос, когда Тень Луны 2 Любые проверки харизмы, сделанные в зоне, чтобы
доминирует в небе, ужасные монстры бродят по району,
избежать враждебности, совершаются с помехой;
побуждая жителей оставлять подношения за дверями,
чтобы умилостивить зло. Проверки харизмы, поддерживающие насилие,
всегда успешны.
4. Радиус света любого источника света в зоне Бури вращающихся клинков рассекают небо во
уменьшается вдвое, и спасброски против заклинаний 3 время боя, беспорядочно атакуя участников.
некромантии совершаются с недостатком в этой зоне. Эффект тот же, что и от заклинания "облако
кинжалов", но площадь и урон могут увеличиться.
Дьяволы, демоны и ангелы сражаются в развалинах
Ризия, Ледяные Равнины 4
разрушенной крепости, которая служит порталом в
Противоположность Фернии, Ризия олицетворяет зимний холод и Шаварат.
стоическое постоянство ледника. По всему ледяному пространству
Ризии непрестанно воют метели над льдинами толстого голубого Сирания, Лазурное Небо
льда, а ледяные гиганты высекают огромные крепости из Хрустальные шпили парят в безупречном голубом небе. Фермы
оледеневших гор. Незащищенные посетители быстро погибают, но и безмятежные поселения простираются сквозь облака.
те, кто приспосабливается к холоду или защищает себя от него, Сирания - это мир и все, что процветает в мирное время. Это
могут проникнуть в ледяные глубины плана за древними тайнами. включает в себя и торговлю! Неизмеримый рынок Сирании
привлекает купцов и путешественников со всей реальности.
Особенности Ризии Сирания является домом для сонма ангелов, которые
посвящают свою бессмертную жизнь безмятежному
d4 Особенность созерцанию. Каждый ангел стремится овладеть одним чистым
. Заклинания, которые наносят урон холодом, понятием, таким как владение всем знанием о предмете или
имеют здесь силу. Такое заклинание 1-го уровня непрестанное следование принципам добродетели. Ангел
или выше, брошенное в пределах зоны, наносит снов-это не куори, но он понимает сны, он может объяснить и
холодный урон, как если бы оно было брошено интерпретировать их, и он может формировать их, если
на уровне на один выше, чем слот заклинания, захочет. Подобно мудрецу, ангел войны не постоянно вовлечен
который был израсходован.
2. Жилы кобальтово-голубого льда проходят в битву, как небожители Шаварата; вместо этого он ищет
через ледник в зоне манифеста. При совершенства в искусстве и теориях войны. Ангелы Сирании
извлечении этот лед сохраняет свою могут быть полезными источниками информации для
температуру и не тает. Вырезанный из него искателей приключений, а иногда и путешествовать в Эберрон,
предмет может служить фокусом для чтобы наблюдать за смертными.
заклинаний, имеющих дело с водой или льдом.

3. Отвратительное логово йети в сети жутко


холодных, покрытых инеем пещер в горах. Особенности Сирании
4. Любое заклинание, наносящее урон огнем, d4 Особенность
наносит только половину обычного урона. . Эта зона подавляет все агрессивные мысли. Любое
существо, которое хочет совершить атаку или
произнести боевое заклинание, должно преуспеть в
Шаварат, Поле Битвы спасброске Мудрости Сл 13 иначе оно не совершит
Шаварат - это план войны, опустошенный конфликтом, который атаку или не произнесет заклинание, но потеряет свое
никогда не закончится. С незапамятных времен армии демонов и действие.
небожителей сражались друг с другом в Шаварате, их вечные битвы 2. Из тех, кто обладает большой волей и силой духа,
были квинтесенцией борьбы между добром и злом, которая бушует поднявшиеся на горную вершину в этом районе, могут
по всей реальности. Новоприбывшие в зону подлежат попытаться подчинить погоду на многие мили вокруг
принудительному призыву в армию, когда их окружают (будь то своей воле, как если бы они наложили заклинание
ангелы, демоны или дьяволы), если их не отсылают в срочном контроля погоды.
порядке. Среди постоянной борьбы бури клинков прочесывают 3. В этом залитом солнцем поле дети оказываются
ландшафт, способные разрезать неподготовленных на ленты. способными летать в течение 1 часа.
Несмотря на всю свою опасность, Шаварат обладает легендарным
4. Здесь на склоне утеса построена деревня. Ветряные
оружием и богатыми знаниями об искусстве войны.
мельницы, вырабатывают энергию из порывов ветра,
которая используется для работы лифтов по всему
сообществу.

C HAPTER 4 I BUILDING E B ERRON ADVENTURES


23I
Теланис, Двор Фей
Эберрон и мультивселенная
Его многочисленные владения управляются архифеем, и Теоретически возможно путешествовать между Эберроном и
обитатели каждого царства отражают природу и историю другими мирами в мультивселенной с помощью Глубокого
Эфирного уровня или различных заклинаний,
своего владыки. Например, королевство Принца Мороза
предназначенных для планарных путешествий, но космология
находится в ловушке бесконечной зимы, и бледный эладрин
Эберрона специально разработана, чтобы предотвратить такие
ведет стаи зимних волков в их охоте. Это не та же среда, путешествия, чтобы держать мир скрытым от вмешательства
что на Ризии, потому что царство принца не является богов, небожителей и демонов из-за пределов.
воплощением идеи холода-скорее, это царство, Три дракона-прародителя работали вместе, чтобы
замороженное разбитым сердцем принца. Если история сформировать Эберрон и его планы как новую космическую
принца изменится, вместе с ней изменится и королевство. систему в глубинах Эфирного Плана. Они воссоздали эльфов,
Время и пространство при Дворе Фей податливы, и орков, драконов и другие расы, найденные по всей
смертный, забредший в Теланис, может никогда не мультивселенной, и поместили их в свой новый мир, но Ао
вернуться-или может уйти через несколько дней, позволил им развиваться вне досягаемости Груумша,
обнаружив, что дома прошли недели, месяцы или годы. Кореллона, Ллос и других влияний добра и зла.
В вашей кампании вы можете решить, что барьер,
образованный Кольцом Сибериса, не поврежден, и контакт
между Эберроном и мирами и планетами за пределами его
Особенности Теланиса космологии невозможен. Это предположение по умолчанию в
d4 Особенности данной книге. С другой стороны, вы можете захотеть
. Здесь растут деревья фей, чья древесина пропитана инкорпорировать элементы из других сфер. Возможно, вы
магическими связями, а также роща хранителей- хотите использовать опубликованное приключение, в котором
трентов и пробужденная флора. участвует Тиамат или силы Бездны, вмешивающиеся в дела
2. Круг из грибов служит порталом в Теланис, когда в мира. В таком случае, вполне возможно, что защита,
его центре помещается соответствующее подношение.
предложенная Кольцом Сибериса, начала давать сбой.
Вы можете связать ослабление Сибериса с Днём Скорби-
3 Коммуна эладринов, обладающая мощными
возможно, то, что вызвало День Скорби, также разрушило
эзотерическими знаниями, расположена в глубине
Кольцо Сибериса, или, возможно, разрушение Кольца
леса, населенного большим количеством пикси.
Сибериса действительно вызвало День Скорби! Если контакт
между Эберроном и более широкой мультивселенной является
4. Магия фей глубоко проникает сюда. Спасброски недавним и ограниченным, подумайте о последствиях для всех.
против заклинаний иллюзии и очарования В Великом Колесе Асмодей-древняя угроза, с
совершаются с помехой. устоявшимися культами, линиями тифлингов и долгой
историей вмешательства, которую мудрецы могли бы
обнаружить в пыльных старых томах, спрятанных в
Ксориат, План Безумия отдаленных библиотеках. Но если Асмодей только что открыл
Причудливая геометрия Ксориата и его неописуемые обитатели Эберрон и впервые начал оказывать на него влияние, то на
кажутся порождением кошмара сумасшедшего. В этой совершенно Эберроне нет никаких сведений о нем. У него нет базы власти,
чуждой среде существа, появление которых может разрушить и ему нужно набирать новых последователей. Против него
рассудок человека, живут в городах, созданных из гигантских, могут образоваться необычные союзы, когда небожители и
демоны объединят свои силы, чтобы изгнать этого
мясистых опухолей. Моря протоплазмы пурпурного оттенка, от
враждебного чужака.
которого болят глаза, плещутся о берега хитина. Некоторые могут
смотреть на Ксориат и видеть в нем место откровений, но Боги, небожители и исчадия
большинство смертных, которые слишком близко подходят к
Ксориату, становятся жертвами безумия. Ксориат-источник Люди Эберрона верят, что их боги вездесущи-не привязаны
многих аберраций, в том числе и ужасающих даэлькиров. к единой связной форме, но присутствуют во всех аспектах
Особенности Ксориата бытия. Если вы почитаете Серебряное Пламя, его сила всегда с
d4 Особенность вами. Владыка Онатар направляет руку каждого кузнеца,
который умеет прислушиваться к его голосу, а Дой Арра и Дой
. Реальность здесь изношена. Произнесение
любого заклинания 1-го уровня или выше Дорн действуют на каждом поле боя, направляя каждого
провоцирует бросок по таблице Дикой Магии. солдата. Такое мировоззрение означает, что религией движет
вера, а не конкретные действия божеств. Верующие верят, что
2. Персонаж должен совершить спасросок их триумфы отражают помощь божественного влияния. Они не
Харизмы Сл 14 в конце каждого часа, ожидают, что бог физически явится и решит их проблемы.
проведенного в этом месте. При провале персонаж Однако демоны и небожители, безусловно, имеют
поражается случайной формой кратковременного физическую форму. К счастью для людей Материального Плана,
безумия эти существа глубоко погружены в свои собственные дела и
3. Жители поселения здесь демонстрируют мало интересуются Эберроном. Демоны и ангелы сражаются
странные мутации и тревожное поведение. друг с другом в Шаварате, но они делают это с тех пор, как
Посетители, которые остаются слишком долго, человечество еще не существовало, и они не смеют покидать
также вынуждены претерпевать изменения. свои посты. Исключения действительно существуют, такие как
4. Пещера здесь - это раковая опухоль, которая
даэлькиры и Дремлющая Тьма, но по большому счету эти
порождает смертоносные аберрации
выходцы с других планов озабочены исключительно тем, где
они живут. Таким образом, персонажи игроков с большей
вероятностью столкнутся с небожителями и демонами, которые
232 являются уроженцами Эберрона, порожденными Хайбер или
Сиберисом, а не внепланетными сущностями.
Коатли Путешествие
Коатли - это небесная раса, порождённая Сиберисом на заре Благодаря кропотливому труду многочисленных Великих
времен. Вместе с драконами они сражались с демоническими Домов и магических мастерских, люди Кхорвайра могут пересечь
Повелителями Кхорвайра и Сарлоны. В конечном счете, Коатли континент за неделю или меньше, используя магические средства
пожертвовали большей частью своей популяции и объединили передвижения. Молниевые поезда и воздушные суда, приводимые
свои души, чтобы сформировать тюрьму, способную удержать в движение связанными элементалями и управляемые Домами,
Повелителей. Ученые предположили, что их объединенные души могут перевозить пассажиров за час настолько же далеко, как
стали силой, которой поклоняется Церковь Серебряного лошадь за день.
Пламени. Церковь неоднозначно относится к этой теме, В этом разделе рассматриваются вопросы, связанные с
проповедуя, что независимо от того, как Пламя было впервые путешествиями в рамках кампании в Эберроне, и представлена
зажжено, внутри Пламени есть место для всех благородных душ. сеть отелей "Золотой Дракон", которые предлагают постоянное
проживание путешественникам в любом месте Кхорвайра.
Те немногие коатли, что остались на Эберроне, - преданные
Как описано в главе 5 Руководства Мастера подземелий, от
слуги света. Чаще всего они охраняют тюрьму древних
вас зависит, будете ли вы замалчивать путешествия в своей
дьявольских Повелителей, а в отдельных случаях действуют кампании или расскажете о них более подробно. Если цель
непосредственно помогая авантюристам, сражающимся с силами состоит в том, чтобы доставить персонажей к месту назначения,
тьмы. чтобы они могли начать приключение, то хорошо предположить,
что их путешествие (будь то молниевая дорога, воздушный
Исчадия корабль или более приземленные средства) проходит без
инцидентов. В конце концов, жители Кхорвайра совершают такие
Самые могущественные из демонов, порожденных Хайбером, -
путешествия каждый день, и большинство из них благополучно
это существа огромной силы, известные как Повелители. Десятки
добираются до места назначения. Альтернатива состоит в том,
Повелителей были заключены в недрах Эберрона Серебряным чтобы сделать путешествие важной частью приключения.
Пламенем на заре времен; двое из них, Рак Тулкеш и Сул Катеш, Путешествие может сыграть решающую роль в истории, и когда
подробно описаны в главе 6. Другой-Бел Шалор, Тень в это произойдет, вы должны уделить ему столько времени за
Пламени-связан внутри самого Серебряного Пламени в великом игровым столом, сколько ему нужно.
соборе в Огненном Замке в Трейне.
Вы можете адаптировать других злых богов или архидемонов
для кампании в Эберроне (предполагая, что вы не хотите, чтобы Стихийные Сосуды
Эберрон был связан с более широкой мультивселенной), переделав Давным-давно гномы-ремесленники и специалисты из Дома
их в Повелителей. Например, Тиамат может быть Повелителем, Каннит открыли и разработали средство магического
воплощающим гордость и потенциал зла внутри драконов, Ллос путешествия. В основе процесса лежит набор техник связывания
может быть Повелителем, который охотится на эльфов, а Асмодей элементалей, использующих хайберские драконьи осколки. Эта
- коварным создателем нечестивых сделок. Любое исчадие-будь тщательно охраняемая процедура требует тонкого инженерного
то дьявол, демон, юголот или что-то еще - может быть порожден и арканного мастерства, а также редких материалов со всего
Хайбером, если это соответствует вашей истории. Такие исчадия мира, и различные мастерские используют различные техники
могут быть связаны с Повелителем, или они могут быть производства. Строительство нового транспортного средства
независимыми воплощениями зла, выпущенного в мир. Две другие может занимать мастерскую в течение нескольких месяцев, пока
расы исчадий, однако, играют важную роль в истории мира. магическая энергия не будет окончательно вплетена в корпус
Ночные ведьмы. Ночные ведьмы существовали со времен судна. Такая работа-сложная задача, требующая труда многих;
Демонов, когда они часто служили послами и передавали это не то, что может быть предпринято одиноким волшебником
послания между демонами и драконами. Сегодня они остаются за какую бы то ни было сумму. Строительство сосудов стихий
беспристрастными посредниками, и те, кто собирается иметь дело требует использования двух видов драконьих осколков.
с чужаками или другими планами существования, могут захотеть Хайберский драконий осколок самого большого размера и
обратиться за советом к ночной ведьме-хотя найти ее бывает лучшего качества необходим для привязки элементаля к судну, а
довольно трудно. драконий осколок Сибериса необходим для изготовления руля
Ракшасы. Будучи главными агентами дьявольских Повелителей, корабля. Производство новых судов остановится без постоянных
ракшасы когда-то правили Кхорвайром и Сарлоной. Когда в поставок обоих видов драконьих осколков, а мастерская с
первую эпоху мира Повелители потерпели поражение от заказом на их строительство заплатит солидный гонорар
объединенной мощи драконов и коатлей, ракшасы в значительной авантюристам, которые смогут их найти.
степени исчезли и в Хайбере. Повелители Пыли состоят в
основном из ракшасов, которые плетут интриги в тени-многие Элементальная Матрица
пытаются освободить своих плененных Повелителей, другие ищут
Каждый элементальный сосуд наполнен невидимой, магической
способ присвоить власть своих хозяев себе.
матрицей. Эта магическая сущность простирается от защитной
камеры в центре транспортного средства к опорам крепления, а
затем через остальную часть корпуса транспортного средства.
Когда хайберский осколок, удерживающий связанного
элементаля, помещается в камеру сдерживания, матрица оживает.
Элементаль выходит из осколка и течет по матрице подобно
тому, как кровь движется по артериям и венам живого существа.
Связующие распорки придают элементалю форму кольца и
придают каждому элементальному сосуду его отличительный вид.

CHAPTER 4- / B UILDING EB ERRON ADVENTURES


23 3
Оттуда элементаль продолжает течь по матрице через корпус, В результате производство новых воздушных кораблей идет
появляясь в виде зазубренных, извивающихся линий живой черепашьими темпами, и не в силах удовлетворить пламенный спрос
энергии, которые пульсируют и смещаются. Эти проводники на новые суда. Открытие нового запаса парящего дерева могло
элементальной энергии принимают вид, связанный с типом буквально изменить мир, и даже убедить эльфов Аэренала расстаться
элементаля, связанного в сосуде. Огненный элементаль, с большим его количеством было бы достижением, достойным
например, посылает щупальца пламени вдоль корпуса своего щедрой награды от Дома Лирандар.
корабля. По команде пилота с драконьей меткой, связанный Как это работает
элементаль может быть подавлен, заставляя его сущность течь Стандартный воздушный корабль (по крайней мере, насколько
обратно в защитную камеру, и матрица исчезает из поля стандарты были определены для этого относительно нового
зрения. Транспортное средство, элемент которого подавлен, творения) похож на морской корабль, но оснащен управляемыми
перестает двигаться. крыльями и рулями высоты, а не парусами. Элементаль воздуха или
Управление элементалем огня связан в кольцо вокруг корпуса, которое подвешено на четырех
выступающих наружу стойках. Большинство воздушных кораблей
Пилотирование судна требует эффективной связи между
оснащено всеми удобствами и по последнему слову техники, включая
пилотом и связанным элементалем. Элементаль управляет множество декоративных украшений.
движением машины, и всё, от базовой тяги до тонких
маневров, зависит от способности пилота управлять Управление
элементалем. Если элементаль неуправляем и не подавлен, Наследник Дома Лирандар с драконьей меткой должен управлять
машина движется в соответствии с прихотью элементаля, пока воздушным кораблем Лирандар, направляя силу Знака Шторма через
пилот снова не установит контроль. Наследник с драконьей штурвал, управляющий кораблем. Штурвал обычно расположен в
меткой у руля корабля может легко управлять элементалем. Без задней части корабля, в укрытии рулевой рубки. Управление судном
такого пилота управлять судном очень трудно. Персонаж, (без помощи чего-то вроде молниевых камней, которые диктуют
маршрут молниевому поезду) требует постоянного внимания,
который прикасается либо к хайберскому драконьему осколку,
поэтому по крайней мере два пилота обычно путешествуют на
где находится связанный элементаль, либо к рулю судна, может
каждом рейсе.
попытаться связаться с элементалем, но без гарантии успеха.
Только наследник драконьей метки с Меткой Шторма может
Персонаж может сделать проверку Харизмы Сл 20
использовать штурвал и командовать связанным элементалем.
(Убеждение или Запугивание), чтобы убедить элементаля Пилоты Дома Лирандар тренируются месяцами, чтобы получить
сотрудничать или потребовать его повиновения. При успешной глубокое понимание возможностей и ограничений корабля.
проверке элементаль подчиняется персонажу в течение 1 Благодаря такой подготовке опытный пилот может выполнять
минуты. Заклинание "Подчинение Чудовища" также может акробатические маневры в небе. воздушные корабли могут
позволить персонажу без драконьей метки управлять перемещаться во всех трех измерениях, с помощью ветра или без
элементальным сосудом, в том числе перехватывая контроль у него. В отличие от большинства летающих существ, они не
пилота с драконьей меткой. Заклинание очарования монстра полагаются на крылья для подъема благодаря своим корпусам из
(найденное в Руководстве Ксанатара ко всему) также делает парящего дерева. Они способны одинаково хорошо летать на боку
элементаля послушным желаниям заклинателя, но элементаль или даже вверх ногами (несмотря на риск, который такие маневры
остается послушным командам пилота с драконьей меткой у представляют для пассажиров и экипажа).
руля. Воздушные корабли на самом деле не могут приземлиться, потому
что стойки, удерживающие элементальное кольцо, выступают на 10
Освобождение элементаля футов от дна судна. Таким образом, пассажиры и грузы поднимаются
в лифтах и загружаются на вышках в крупных городах. Каждый
Разрушение хайберского драконьего осколка, который
корабль несет веревочные лестницы для использования на
связывает его, может освободить элементаля, не позволяя небольших станциях, на открытой местности или в случае крайней
транспортному средству двигаться. На большинстве необходимости. Обычный воздушный корабль может развивать
элементальных сосудов осколок запечатан в защитном скорость 20 миль в час в чистом небе, перевозя до 30 тонн груза.
металлическом кожухе с 10 (3d6) хит-пойнтов, обычно воздушные корабли чаще всего используются исследователями и
изготовленном из железа (КД 19), но иногда из мифрила (КД богатыми путешественниками, которые требуют роскоши.
21) или адамантина (КД 23). Сундук часто охраняется глифом Клиентами, которым необходимо быстро перемещаться в места,
защиты и помещается в комнате за запертыми и, возможно, которые не могут обслуживаться молниевыми дорогами.
запечатанными дверями. Сам осколок имеет КД 17 и 10 (3d6) Подавление
хит-пойнтов.
Хотя элементаль, связанный с воздушным кораблем, необходим для
Лирандарский воздушный корабль движения, деревянный корпус судна обеспечивает его плавучесть
легче воздуха. Когда элементаль подавлен, корабль остается в воздухе,
Лирандарский воздушный корабль - самый продвинутый но не может двигаться. Пилот всегда подавляет элементаля перед
элементальный транспорт на Эберроне, гордость Дома Лирандар стыковкой, а затем использует веревки, чтобы маневрировать судном.
и предтеча магических достижений, которые, как многие
надеются, станут обычным явлением после Последней Войны.
Первые воздушные корабли появились из мастерских Каннит и
Зиларго и появились на службе Дома Лирандар всего восемь лет
назад (в 990 году н. э.). Пока, однако, они остаются редкими,
потому что древесина, необходимая для их строительства,
чрезвычайно редка и добыча её строго контролируется. Парящая
древесина - это разновидность древесины, которая встречается
только на острове Аэренал, и эльфы, живущие там, ограничивают
ежегодный сбор драгоценного дерева.

234
Лирандарские галеоны Связанный элементаль воздуха может перемещать поезд из
десяти вагонов без явного напряжения, и большинство поездов
Галеон Дома Лирандар, также называемый элементальным рассчитаны соответственно. Другие вагоны, из которых
галеоном, напоминает воздушный корабль Лирандар, за состоит поезд, имеют различное назначение. Типичный поезд
исключением того, что у него есть кольцо водной стихии, которое имеет локомотив на каждом конце, с двумя грузовыми
перемещает его через океаны и моря, а не по воздуху. Это судно вагонами, четырьмя пассажирскими вагонами и двумя
имеет скорость 10 миль в час, но в остальном похоже на салонными вагонами между ними. Двери на обоих концах
воздушный корабль Лирандар. каждого вагона позволяют экипажу и пассажирам переходить
от одного вагона к другому, даже когда поезд находится в
движении.
Молниевая дорога Дома Ориен Оба локомотива идентичны, за исключением того, что
связанный элементаль в одном из них подавлен. На обратном
Чудесная система молниевых дорог когда-то, еще до
пути роли вагонов и состояния их элементалей меняются
Последней Войны, связывала дальние пределы Королевства местами. Специализированные поезда других видов
Галифар. Теперь система разделе на восточный и западный различаются по конфигурации в зависимости от их
контуры. Восстановление путей камней-проводников через назначения и степени роскоши, предоставляемой ими.
Земли Скорби часто обсуждается в правящих залах Пяти Наций, Некоторые из них имеют сплошные стены и крыши, в то время
но здесь возникают серьезные проблемы. как другие покрыты только холстом. На рисунке 4.10 показаны
Как это работает различные вагоны, из которых состоит большинство
молниевых дорог.
Молниевая дорога состоит из элементального сосуда, связанного
с цепью вагонов, каждый из которых парит примерно в 5 футах Управление
от земли. Каждая вагон парит в воздухе не имея колёс и имеет Машинист поезда Дома Ориен стоит у руля, на высокой
проводящий камень, встроенный в его дно. Соответствующий платформе в локомотиве, под элементальными связывающими
набор камней-проводников, выложенных в линию на земле, стойками. Он управляет элементалем и общается с ним во
взаимодействует с камнями в вагонах, образуя рельс, по время полета, наблюдая за дорогой впереди через широкие
которому следует поезд. Между двумя камнями пролегают дуги окна, которые окружают рулевую платформу.
молний, что объясняет название системы.
Элементальный сосуд в локомотиве поезда содержит
связанного элементаля воздуха, который продвигает поезд по его
маршруту со скоростью около 30 миль в час. Элементаль
появляется в виде кольца молнии, окружающего локомотив, пока
поезд находится в движении.

g
Cl

i
r

C HAPTER 4 I B U I LDING E BERRON ADVENTU RES


235
Dark Grid = 5 feet Light Grid = 2.5 feet


I- I-

-_:_,I �
I -

-
I- I-
I
-_:_,I �-

-
I -
I -

1 I

Локомотив Камбуз Вагон третьего класса Вагон второго класса

-
I -
I
-

1
D
- - -

1
1
I
- - - - - -

I -
1 I - -

I I

f l_ l _ l _ I
1_ 1 _ 1_ 1
I I
- - -

-
1 I - -

-
1 I - -

-
1 I - -

1 I
Вагон первого класса Кафетерий Спальный вагон Грузовой
вагон
MAP 4.10: L I G H T N I NG R A I L TRA I N C A R R I AGES

C HAPTER 4 I B U I LDING E B ERRON ADVENTURES


Загадочные пассажиры
dlOO Пассажир
dlOO Пассажир 57-58 Одноглазый человек (на самом деле Вдохновленный агент
01-02 Человек-торговец обыденными товарами, кажется, намеренно
Дремлющей Тьмы) внимательно наблюдает за всеми.
привлекает к себе внимание, громко выкрикивая свое имя и время
суток.
03-04 Два шифтера выпивают и нарываются на драку 59-60 Растрепанный человек-маг предлагает свои скудные
05-06 Кованый спокойно читает книгу под названием "Манифест магические навыки за еду или мелочь.
Машин"
07-08 Полуэльф наклоняется к вам, говорит: "Берегись - волк воет 61-62 Кованый, опираясь на деревянный посох, ведет
в полночь", - и уходит без дальнейших комментариев беседу с прикрепленным к его груди доцентом.
09-10 Гном внимательно наблюдает за всеми, записывая всё, что
63-64 Человек - карманник кружит среди прохожих, выискивая
видит, в маленькую оранжевую книжечку
11-12 Однорукий бреландский ветеран оскорбляет любого кованого, очередную жертву.
которого видит, обвиняя его в своем ранении. 65-66 Человек из Аундаира одержимо проверяет и перепроверяет
13-14 Хорошо одетый человек неловко сидит рядом со свои дорожные документы.
стеной, казалось бы, пытаясь избежать прикосновения к ней или 67-68 Привлекательный полуэльф извиняется, быстро
чему бы то ни было ещё здесь проталкиваясь мимо нескольких пассажиров
15-16 Закутанная в плащ фигура медленно проходит мимо, 69-70 Ученик волшебника рисует на окне магические символы,
ненадолго останавливаясь при виде группы свирепо глядя на каждого, кто ему мешает
17-18 Послушник Серебряного Пламени громко проповедует в 71-72 Изобретатель возится с новым изобретением.
попытке обратить в свою веру по заворожённую аудиторию. 73-74 Дварф с перевязанной раной проверяет ее, время от времени
19-20 Нищий бард играет на арфе с посредственным мастерством поливая её виски и морщась
и клянчит деньги
21-22 Глухая пара общается друг с другом на языке жестов, но 75-76 Аэренальский эльф сидит молча, стараясь не обращать
внезапно останавливается, заметив, что за ними наблюдают внимания на взгляды других пассажиров
посторонние 77-78 Нервный гоблин протягивает одному из пассажиров
23-24 Хрупкая женщина с сейфом, прикованным к одному из ее дорожные бумаги и глядя опасливо на каждого проходящего мимо,
запястий, в компании двух тяжеловооруженных телохранителей- как будто ожидая, что его окликнут в любой момент.
полуорков.
25-26 Три наемника-хобгоблина из Дома Денейт обсуждают свои 79-80 Взъерошенный старый человек громко провозглашает, что
планы на своём наречии конец света близок, если верить драконьему пророчеству
27-28 Измученный дварф пытается удержать троих маленьких 81-82 Человеческий ребёнок путешествует без родителя или
детей, но старший успешно ускользает от него. опекуна.
29-30 Скучающий подменыш практикуется в копировании лиц 83-84 Рыжеволосый юнец кокетливо пытается заставить пожилых
пассажиров. Далеко не всем это нравится дам купить у него выпивку.
31-32 Шифтер сердито и сосредоточенно смотрит в пустой угол
33-34 Кованый-бард использует свое тело в качестве музыкального 85-86 Четыре калаштара-монаха медитируют, возжигая благовония
инструмента и тихо поет, чтобы развлечь пассажиров.
35-36 Халфлинг ведет на поводке крошечного домашнего динозавра, 87-88 Мошенник пытается обмануть других пассажиров, используя
дергая его всякий раз, когда тот пытается что-то рассмотреть. краплёные карты
37-38 Два солдата каррната, похоже, чрезвычайно нервничают и ни
с кем не разговаривают 89-90 Сыщик Дома Тарашк с любопытством осматривает дно вагона
39-40 По вагону бродит собака без хозяина очень внимательно, не предоставляя никаких объяснений

41-42 Полуорк сидит с небольшим растением в горшке, шепча ему 91-92 Группа ничем не примечательных фермеров перевозит
что-то по-орочьи странное устройство с драконьими рунами
43-44 Великолепно одетый гном, носящий восемь медных колец,
беспокойно бродит туда-сюда
45-46 Полурослик из Дома Галланда предлагает еду и 93-94 Жрец Верховных Владык кажется раздраженным и грубит
питье всем пассажирам, кроме эльфов или полуэльфов. нескольким благочестивым пассажирам, просящим благословения

47-48 Эльфийский бард из Дома Фиарлан заговорщически шепчется 95-96 Пожилой человек читает свежие "Корранбергские Хроники"
с одним из членов экипажа поезда.
49-50 Калаштар очень старается сойти за человека, явно неуклюже
используя человеческий сленг. 97-98 Бросьте кубики снова; путешественники-это один или
несколько подменышей, притворяющиеся теми, на кого укажет
51-52 Юная полуэльфийская авантюристка открыто плачет. второй бросок по таблице

53-54 Серебряный дракон в человеческом облике наблюдает за 99-00 Совершите бросок еще два раза; два указанных
пассажирами, обращая пристальное внимание на Драконьи Метки путешественника вот-вот придут к очень очевидному конфликту
какого-то рода (словесному или физическому) .
55-56 Изобретатель Дома Каннит внимательно осматривает
строение вагона, выглядя обеспокоенным и интересуясь
аварийными выходами
C HAPTER 4 I B U I LDING E B ERRON ADVENTURES
<;? 3 7
Расположение линий камней-проводников диктует, куда может
Груз выгружается с одной стороны поезда, а пассажиры - с
двигаться молниевый поезд, но машинист всё равно должен
другой. Отдельные станции действительно имеют черты,
принимать оперативные решения, когда поезд движется из
отражающие местные особенности. Например, станция в
одного города в другой. Машинист контролирует скорость поезда
Cобрании, в Талентских Равнинах, украшена традиционными
в зависимости от условий вокруг него. Когда линии камней-
художественными мотивами халфлингов и предлагает
проводников разделяются, как это происходит в различных узлах
специализированные конюшни для путешественников,
по пути, машинист выбирает намеченный маршрут и направляет
оставляющих своих динозавров. В более широком масштабе
элементаля по правильной линии. Экипаж поезда включает в
станция в Проходе, которая является центром власти Дома
себя несколько главных стюардов, наблюдающих за несколькими
Ориен, представляет собой многоэтажное сооружение,
меньшими стюардами, которым поручено заботиться о
спроектированное как памятник величию и легендарной
потребностях пассажиров и обеспечивать безопасность груза.
истории Дома.

Станции молниевой дороги Загадочные пассажиры


Станции молниевой железной дороги, где пассажиры и грузы Молниевые поезда и воздушные корабли - хорошие места для
могут быть выгружены или загружены, расположены в деревнях, того, чтобы охватить широкую выборку разнообразного
городах и поселках вдоль линий камней-проводников. На населения Кхорвайра. Вы можете использовать таблицу выше,
просторах между этими поселениями нет станций, а правила чтобы ввести любопытных персонажей для вашей группы.
Дома Ориен запрещают машинистам останавливаться где угодно, Каждый из этих персонажей может спровоцировать совершенно
кроме станции. новое приключение, а может оказаться не более чем
Станции по всему Кхорвайру имеют схожий внешний вид, кратковременным развлечением. Все подробности об этих
чтобы гарантировать, что каждая из них соответствует высоким путешественниках и истории, стоящие за ними, используйте, как
ожиданиям покровителей Дома Ориен. Белые и золотые вечно вы считаете нужным.
яркие фонари постоянно освещают каждую станцию. Когда поезд
подъезжает к станции, рядом с каждой грузовой тележкой
Постоялые дворы "Золотой Дракон"
устанавливаются погрузочные пандусы, а рядом с каждой Путешественники и исследователи, пробирающиеся через
пассажирской тележкой-лестницы. Кхорвайр, особенно в отдаленных районах, часто
обнаруживают, что им нужно безопасное место для ночлега.
Благодаря усилиям Дома Галланда, нет лучшего места для
отдыха, чем одна из сотен гостиниц "Золотой Дракон",
которыми управляет Дом.
В каждом поселении, в большинстве городов и даже в
некоторых деревнях есть гостиница "Золотой Дракон", а большой Приключения в Шарне
город может похвастаться несколькими. На каждой главной Глава 3 подробно описывает город Шарн; следующие разделы
дороге, проходящей через сельскую местность, есть постоялые посвящены приключениям, которые могут там произойти. Эти
дворы "Золотой Дракон", расположенные примерно в дне пути приключения могут разворачиваться среди высоких башен
друг от друга. Иногда постоялый двор является ядром Поднебесной, в самых глубоких глубинах Шестерёнок или где-
небольшого сообщества, промышленность которого нибудь между ними. В конце этой главы находится вводное
сосредоточена на обеспечении потребностей путешественников. приключение "Забытые реликвии", действие которого
Несколько постоялых дворов "Золотой Дракон" находятся в происходит в Шарне.
местах, которые не предлагают никаких других удобств для Шарн может быть мрачным местом, которое делает хороших
усталого путешественника - например, высоко на перевале через людей плохими, а плохих - еще хуже. На его грязных улицах
горы Бьешк, глубоко в Лесе Каррн или под поверхностью суровые детективы борются с коррумпированными
Чертогов Мрора. представителями закона, пытаясь сорвать планы безжалостных
банд и чудовищных головорезов. В самых высоких башнях
Особенности и удобства гостиницы богатые бароны из Домов заключают сомнительные сделки с
Каждая гостиница "Золотой Дракон" предлагает стандартный криминальными авторитетами, каждый из которых получает
ассортимент надежных услуг по разумным ценам. Цены прибыль, эксплуатируя как простых людей, так и зажиточную
фиксированы, а качество услуг стабильно скромно, с некоторыми верхушку. Коррупцию можно обнаружить в рядах
удобными дополнениями. Каждая гостиница использует один из правительства, Дозора, храмовников и крупного бизнеса. Эта
небольшого числа возможных типов этажей, и ресторан каждой атмосфера делает Шарн идеальным местом для приключений,
гостиницы предлагает одно и то же меню. вдохновленных жанром нуар.
Размер и количество номеров могут варьироваться от Шарн также может быть местом постоянного действия,
гостиницы к гостинице: небольшая придорожная гостиница звенящего от напряжения и воздушных кораблей, мчащихся
имеет четыре номера и общий зал среднего размера, в то время между вершинами башен, до столкновений в глубинах
как процветающая гостиница в большом городе имеет сорок подземелий далеко под самым нижним ярусом города. Падшие
номеров, ресторан и отдельный общий зал с двумя сценами для ангелы, зловещие оборотни и чудовищные наемники
развлечений. Поскольку постоялые дворы принадлежат Дому сражаются с героями из всех слоев общества, в то время как
Галланда, все здания включают в себя помещения для гостей недобросовестные коллекционеры и контрабандисты ведут
размером подходящие полуросликам, а также для более высоких оживленную торговлю артефактами, привезенными из руин
существ. Поскольку путешественники часто носят с собой ценные КсенДрика. Все эти факторы делают Шарн одинаково
вещи, в каждой гостинице есть тяжелый сейф, защищенный идеальным местом для приключений, вдохновленных
волшебными замками. детективными романами. Вы можете использовать таблицу
Чтобы сделать пребывание путешественника более приятным, "Жизнь в городе", чтобы генерировать идеи для приключений, в
возможно, даже запоминающимся, Дом Галланда совместно с Шарне.
Домом Туранни и Домом Фиарлан нанял лицензированных Жизнь в городе
гильдией артистов почти в каждой гостинице "Золотой Дракон". d6 Зацепка приключения
Чтобы заселить постоялый двор какими-то особыми Смертоносный подменыш убил двух членов разных
постояльцами, вы можете воспользоваться таблицей пассажиров Домов с драконьими метками и не собирается
выше останавливаться, пока не умрет по одному наследнику
от каждого из всех Домов.
2 Лавочницу-шифтера в Нижнем Северном Крае
преследуют бандиты, которые считают, что она и ее
События в гостинице семья-ликантропы.

События 3 Каррнатский солдат-нежить, обеспокоенный


d6 воспоминаниями о своей бывшей жизни, пытается
Бармен-это подменыш, который всегда найти свою жену и семью, которые бежали из Каррната
подражает посетителям, ради веселья и теперь живут где-то в нижних районах Шарна.
Трактирщик 7 футов ростом, утверждает, что
2 вырос на 2 фута после того, как отважился
Драгоценная статуэтка попала в руки Дома Тарканан, и
войти в туман Земель Скорби
Ходят слухи, что здешний трактирщик- 4 могущественный член Аурума не остановится ни перед
3 золотой дракон в человеческом обличье. чем, чтобы заполучить ее. Ценность статуэтки
заключается в тайных планах, скрытых внутри нее.
В этой гостинице обитает призрак, который
4 любит сидеть у камина и рассказывать истории, 5 Барон с драконьей меткой найден мертвым в своим
но его обвиняют в более зловещих деяниях особняке в районе Верхнего Центра, по-видимому, он
когда огонь догорает до тлеющих углей, а гости стал жертвой какого-то ритуального убийства. Для
спят в своих постелях. решения этого деликатного вопроса необходима
помощь извне.
5 Эта гостиница предлагает "истинно Талентский
сервис"-семья халфлингов, которая управляет 6 Сияющий идол (Глава 6) создал культ, который
ею, держит домашних динозавров. привлекает профессоров и сотрудников Университета
6 В гостинице есть мерцающий пёс, который Моргрейва, обещая им знания, которые невозможно
бродит со своими пятью щенками по вообразить в обмен на их поклонение.
гостинице. Все они жаждут внимания и
угощений.

CHAPTER 4 I BUILDING E B ERRON ADVENTURES


Дом, милый дом Домашняя база
Если вы создаете кампанию в Шарне - хорошая идея dl2 Локация
создать место, которое послужит домашней базой для "Пьяный дракон" (Клиффтоп, Верхняя Дьюра) - таверна,
авантюристов. Вы можете использовать справа в качестве принадлежащая членам Гильдии искателей приключений
источника вдохновения или разработать уникальное "Клиффтоп". Здесь представлен широкий выбор спиртных
местоположение. Поработайте с игроками, чтобы развить напитков, а стены увешаны приключенческими трофеями.
связи, которые каждый персонаж имеет с этим местом. Если Владелец, полурослик средних лет по имени Хаскал
место действия-таверна, например, персонаж барда может д'Галланда, бывший авантюрист, потерявший глаз и ногу в
выступать там два вечера в неделю. Боец может быть Ксен'дрике; у него всегда найдется, чем поделиться.
завсегдатаем, и в баре есть коктейль, названный в его честь.
2 "Наковальня" (Каллистан, Нижняя Дьюра) была одним из
Следопыт мог бы стать непобедимым чемпионом местной первых постоялых дворов Дома Галланда в Шарне. Его
лиги по дартсу. Если игрокам понравится это творческое славные дни давно прошли, но молодая хозяйка гостиницы,
упражнение, вы также можете позволить каждому игроку Эранна д'Галланда, полна решимости сохранить его в
добавить физическую деталь к месту или описать одного из целости. "Наковальня" часто посещается членами клана
NPC локации-чучело головы горгоны над очагом, Боромар и является хорошим выбором, если один из
завсегдатая бара и так далее. Это способ сделать так, чтобы персонажей игрока имеет связи с этой группой.
эта локация действительно чувствовалась домом, и давала 3 Музей древностей Дезины (Университет, Верхний Менфис)
каждому игроку личные ощущение причастности. Это место пристроен к библиотеке Моргрейвского университета. В
автоматически становится отправной точкой для музее есть замечательная коллекция реликвий, но он всегда
приключений, местом, где авантюристы будут встречаться с ищет новые экспонаты. Куратор - эльф по имени Эмерон
покровителями и вести дела. Домашняя база также может Сеннаред. Он может быть личным другом или бывшим
быть полезна для определения места встречи, если клиент учителем одного из авантюристов, или просто тем, кто
хочет назначить встречу в новом месте. потакает их увлечению древностями и экзотическими
местами.
Улицы Шарна
4 Замок Холодное Пламя (Высокий Прыжок, Средний
Таблицы уличных событий, начинающиеся на странице 241,
Северный Край) - гарнизон-церковь, посвященная
заполнены случайными событиями, свидетелями которых
Серебряному Пламени. Когда-то в ней был расквартирован
могут стать персонажи, блуждая по Шарну. Вы можете
отряд тамплиеров, но во время войны церковь была в
сделать их началом приключения, хотя не каждое событие
значительной степени заброшена и теперь содержит лишь
должно втягивать персонажей в более длинную историю.
мини-штаб. Жрец, Мазин Тана, является верным слугой
Каждая таблица предназначена для использования на
Серебряного Пламени и предоставит скромную еду и жилье
разных уровнях Шарна: нижний, средний, верхний уровни
искателям приключений, которые пытаются сделать город
и Поднебесная. Вы можете выбрать результаты из таблиц
лучше.
или случайным образом определить, что происходит, и вы 5 Красный Молот (Чёрные Кости, Зубья) обслуживает
можете изменять результаты по своему усмотрению,
кованых. Им управляют двое кованых, эмиссар Синий и
подгоняя детали события так, чтобы они лучше подходили
джаггернаут по имени Тигель. Хотя это место является
для конкретного района. События в таблицах
убежищем для кованых, других гуманоидов пускают внутрь,
сформулированы так, чтобы их можно было читать вслух
если их спутники-кованые за них ручаются.
игрокам.
6 Гостиницы "Золотой дракон" (описанная ранее в этой главе),
Что же дальше? управляемые Домом Галланда и расположенные почти в
После того, как авантюристы становятся свидетелями любой части Шарна.
события на улицах Шарна, то, что происходит дальше, во
многом зависит от того, что они делают. Может быть, они Район Падшего (Нижняя Дьюра) был заброшен после того,
7
отводят глаза и продолжают идти, как многие жители Шарна как на него упала парящая башня. Авантюристы могли
приучили себя делать. Может быть, они спешат принять занять старый храм или таверну на окраине района.
участие, или ковыряются вокруг, чтобы узнать больше.
Событие не обязательно должно быть началом приключения, 8 Заброшенная колокольня, которая могла находиться где
но оно может им стать - особенно если оно действительно угодно в городе. Заклинания, которые двигали массивный
захватывает воображение ваших игроков. Когда игроки механизм, давным-давно вышли из строя.
решат узнать больше, только от вас зависит,что они могут Заброшенная библиотека, поврежденная во время войны
9 или считавшаяся проклятой.
обнаружить. Задайте себе эти вопросы:
Закрытая ставнями таверна, которая является провальным
• Как люди, участвующие в этом событии, попали в это
место? Что они делали сегодня утром? Куда они
10 бизнесом семьи одного из авантюристов.
направлялись, когда произошло это событие?
• Почему никто больше не вмешивается? Что усложняет 1 1 Если один из авантюристов-дворянин, то база действий
эту ситуацию? персонажей находится в подвале семейного поместья или в
• На что надеются вовлеченные в процесс люди? Чего башне, принадлежащей (но в настоящее время не
они боятся дальше? Как изменились обстоятельства используемой) сумасшедшей старой тетке.
из-за того, что персонажи стали свидетелями этого 12 Ветхий воздушный кэб, привязанный к обреченной башне
события? на краю города.

CHAPTER 4 I B U I LD I NG E B ERRON ADVENTURES


События на нижних уровнях Шарна dlOO
dlOO Event 51-52 Крики тревоги наполняют улицу, когда
01 - Минотавр, держащий в руках большой кусок
02 деревянный ящик откуда-то сверху с грохотом
дерева, который мог бы служить кувалдой, подходит падает в нижний город.
к вам и вежливо спрашивает, нет ли у вас мелочишки 53-56 Брызги неопознанной, гнилой жидкости
03-04 В соседнем переулке гном бьет гоблина в падают сверху, орошая вас.
живот, а затем уходит, смеясь. 57-60 Обычный неприятный запах нижних уровней
05-08 Тощий человеческий ребенок следует за вами, пронзает запах чего - то вкусного, что пекут
но не подходит слишком близко. Она периодически поблизости.
кашляет, и вы можете увидеть красные отметины на 61-62 Гном сидит за столом с прикрепленной к нему
ее шее, которые могут быть искажённой меткой табличкой, на которой написано: "Я говорю, что
Бреландия выиграла бы Последнюю войну. Готов
09-10 Человеческий жрец Болдрея катит по городу
поспорить."
телегу с хлебными буханками, раздавая пищу
63-64 Два подменыша сидят на скамейке перед
бездомным.
таверной и делят одну фляжку на двоих. Потом они
11-15 Гоблин, толкающий тележку с ржавым по очереди превращаются в людей, которые входят и
оружием и разбитыми глиняными горшками,
выходят из здания.
кричит: "Настоящие артефакты древнего Дхакаана
65-66 Человеческая женщина кричит группе
на продажу! Прямиком из руин!".
сайрийских беженцев: "Валите домой! Хватит
16-18 Человек, одетый в ливрею Дома Вадалис, отнимать у нас работу! Пусть вас заберут Земли
спускается по стене башни на спине гигантского Скорби!".
паука. Он кричит: "Подвезти? Нет более быстрого 67-68 Группа студентов из Университета Моргрейва
способа добраться до средней и верхней палат! движется по улице, спрашивая дорогу к Драконьим
Разумные цены!" . глазам.
19-22 Огр, пожирающий на вертеле нескольких крыс, 69-72 Вы сворачиваете на пустую улицу. Перед вами
выплевывает к вашим ногам череп одной из них. в стене внезапно материализуется дверь
23-16 Игривый бродячий мастиф виляет хвостом, 73-74 Выцветшие граффити на стене гласят: "Нужно
когда приближается, роняет очень большое яйцо к кого-то убить? Тарканан вас прикроет!"
вашим ногам и выжидающе смотрит вверх. 75-76 Толпа собирается вокруг кобольда, играющего
27-30 Небольшая веселая толпа собирается вокруг на флейте и ведущего группу крыс в веселом танце.
гоблина и кобольда, которые готовятся к поединку 77-80 Четыре орка тычут длинными посохами в
по армрестлингу. Гном призывает толпу сделать Студенистый Куб пытаясь загнать его в канализацию.
ставки. 81-82 Несколько беженцев-сайрийцев собрались в
31-34 Три гарпии летают по улицам, распевая кружок и поют навязчивую песню.
веселую застольную песню. У каждой на шее висит 83-84 Старый гоблин предлагает проколоть вам уши
ведро, и прохожие время от времени бросают в него или нос за 5 медных крон. Он утверждает: "Это будет
монеты. безболезненно. Я знаю магию!".
35-38 Человеческая женщина и кованый с 85-86 Фигура в красных одеждах проповедует:
посеребренным телом идут по улице вместе. Они "Последняя Война не была последней! Пока в
слишком хорошо одеты для этого района и смотрят Бреландии правит монархия, новая война
по сторонам, как потерянные. неизбежна. Внемлите мне!".

39-42 Хораварский полуэльф в одеянии оракула 87-90 Член Дозора Шарна выглядит неловко, бродя
обращается к вам и обещает дать ответ на все по улице. Ясно, что она не часто сюда спускается.
жизненные проблемы за 42 медные кроны. 91-92 Два человека вбегают в переулок, на ходу
33-44 Человек и эльфийка страстно целуются в вытаскивая кинжалы.
переулке рядом улицей, по которой вы идёте. Они 93-94 Два пьяных человека выходят из таверны,
-
замечают вас и быстро расходятся. распевая боевой гимн каррната. Другой человек
45-56 Трое детей-шифтеров бегут мимо вас, крича и кричит им: "Заткнитесь или я вас заткну!" - Пьяные
гоняясь друг за другом с деревянными мечами. Они в ответ поют громче.
ныряют в заколоченное здание. 95-96 Двое детей, воняющих нечистотами, спорят о
47-48 "Остановите ее! Она украла мое ожерелье!" - том, кому достанется блестящий шлем, который
кричит жрец Верховных Владык, указывая на лежит на земле между ними.
чумазую полурослицу, сжимающую серебряную цепь 97-100 Вы находите на земле брошюру,
и взбирающуюся на стену башни. рекламирующую театр Серебряного Мастера. Кто-
49-50 Подходит молодая женщина с костылем и без то нацарапал на ней: "Настоящая вечеринка в
ноги и спрашивает, не найдется ли у вас монетки, подвале."
чтобы помочь бреландскому ветерану Последней
Войны.
CHAPTER 4 I B U I LDING E B ERRON ADVENTURES
2 41
События на верхних уровнях Шарна dlOO
dlOO Event 52-54 Четыре кованых работают вместе, чтобы управлять
01-03 Группа авантюристов приближается, заявляя, что огромной тарраской-марионеткой в качестве рекламы для
вам следует валить отсюда и даже не думать о том, чтобы новой пьесы в Храме Искусства.
отобрать у них работу. (Если персонажи принадлежат к 55-57 Испуганная толпа собралась вокруг горящей статуи
Гильдии Врат Смерти или Гильдии искателей короля Боранеля. Никто не берет на себя ответственность
приключений Клиффтоп они могут быть членами за этот поступок.
конкурирующей гильдии) 58-60 Человек-дворянин ругает воинственную служанку
04-06 Снаружи банка Дома Кундарак человек-аристократ за то, что она отказалась от приглашения на следующий
кричит гному с драконьей меткой: "Что значит "он праздник Тэйн.
пропал"?!" 61-63 Молодая дворянка делает предложение своему
07-09 Жрец Кол Коррана проповедует толпе, восклицая: парню в прекрасном саду на балконе башни. Рядом
"Лучший способ инвестировать в себя-это инвестировать подменыш смотрит на это в слезах.
в своих богов!" 64-66 Вы идете по дорожке, обсаженной деревьями, на
13-15 Два пьяных гнома передают бутылку спиртного которых растут покрытые карамелью яблоки.
друг другу и поют похабную песню. Прохожие в ужасе. 67-70 Трое детей, дерущихся на деревянных мечах,
16-18 Гарпия, разодетая в разноцветные ленты, летит играют в опасной близости от края моста.
над головами, крича: "Получите лучшие предложения по 71-73 К вам подходит калаштар на улице и говорит: "Я
приключенческому снаряжению у Старого Клэггина в
Клиффтопе". могу помочь вам поговорить с мертвыми. Есть ли кто-
нибудь, по кому вы скучаете?"
19-21 Два калаштара играют в драконьи шахматы на
открытом воздухе. 74-76 Художник предлагает нарисовать карикатуры на
22-25 Шеф-повар-халфлинг стоит в большом воздушном всех членов вашей группы одновременно, используя
экипаже, оборудованном плитой, духовкой и несколько магически оживлённых перьев.
умывальником. Несколько призрачных рук готовят и 77-80 Вы подходите к фреске, нарисованной на земле, на
подают еду, пока шеф - повар обслуживает группу которой изображен король Боранель ир'Винарн. Когда вы
улыбающихся клиентов. подходите ближе, фреска говорит, произнося
26-29 Несколько студентов Моргрейва следуют за своим вдохновляющую фразу, взятую из одной из речей короля.
профессором-дварфом в лифт, когда она говорит:
"Следующая остановка: Зубья!" 81-82 Драконорожденный, стоящий рядом с несколькими
парящими экипажами, предлагает вам экскурсию по
30-32 Взволнованный гном несет стопку бумаг выше самым впечатляющим особнякам верхнего Шарна.
себя-не замечая струйки дыма из футляра со свитками,
висящего у него за спиной. 83-84 Два дворянина, один аундаирский и один
33-35 Запыхавшийся гном с волынкой спрашивает у вас дорогу бреландский, горячо спорят, какая из их стран выиграла
.
в концертный зал Каварраха. бы войну, если бы она была доведена до конца.
36-38 Вы проходите мимо обнаженного эльфа, 85-86 Позолоченный кованый играет печальную песню на
татуированного с головы до пят изображениями трубе,чествуя тех, кто пал во время Последней Войны.
драконов, сражающихся друг с другом.
87-88 Группа хорошо экипированных авантюристов
39-40 Член Шарнского Дозора разговаривает с домашней хихикает и шепчется друг с другом, когда вы проходите мимо.
прислугой.
89-90 Вы поворачиваете за угол и замечаете шифтера,
41-42 Магописец предлагает немедленно начистить ваши который тут же засовывает руки в карманы и начинает
ботинки магией за 2 золотых галифара, говоря: "Здесь насвистывать, явно стараясь вести себя незаметно.
просто нельзя появляться в таком виде!"
91-92 Псевдодракон вылетает из соседнего куста. Когда
43-44 Ухоженный хобгоблин в украшенном драгоценными игривое существо облизывает ваши лица, вы замечаете,
камнями жилете подходит к вам и говорит: "А! что на нем ошейник с выгравированной буквой М.
Авантюристы. Кто-то нарисовал на воротах дворянского 93-94 Вы проходите мимо спокойного пруда в маленьком
особняка надпись" Корона умирает вместе с Боранелем!". парке, наполненном разноцветными рыбками. Служитель
45-46 Человек в ливрее Дома Вадалис изо всех сил вынимает мертвую рыбу из воды сачком.
пытается пронести по улице 3-футовое крапчатое голубое
яйцо. 95-96 Вы подходите к особняку, и возникает иллюзия
старика, одетого в благородные наряды. -Убирайся с моей
47-48 Подходит оракул-аасимар и обещает дать вам ответ лужайки!- ворчит фигура.
на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого за 42 97-98 Ребенок-эльф с необычным дракончиком на
золотых галифара. поводке идет к вам и спрашивает, не хотите ли вы
49-51 Шифтер с цветами в волосах и палочкой в руке прикоснуться к экзотическому питомцу.
предлагает магически позолотить любой предмет, из 99-00 Вы находите на земле маленький медный ключ,
одежды, которую вы носите, за 20 золотых галифаров. который светится синим, когда к нему прикасаются.

C HAPTER 4 I B U I LDING E B ERRON ADVENTURES


242
1 square 5 feet
=

M A P 4 . 1 '·. S H A R N Ii E I GHTS

C HAPTER 4 I B U I LDING E B ERRON ADVENTURES


. 2 43
События на Небесном Пути Приключения на "Высотах Шарна"
dl2 Событие Приключения в "Высотах Шарна" идеально подходят для
Несколько горгулий сидят на стенах особняка. Они криминальных экшн-сцен. Узкие мосты, движущиеся платформы
здесь, по-видимому, для безопасности, но они оставляют и огромные высоты объединяются в общественном месте,
которое является идеальным местом для дерзких сражений,
едкие комментарии о каждом, кто проходит мимо.
напряженных переговоров с заложниками и лихих ограблений.
2 Дворянин с каштановыми волосами в серебряной
Таблица приключений на "Высотах Шарна" предлагает причины,
диадеме держит инкрустированный посох из темного
по которым вашим персонажам может понадобиться посетить
дерева, украшенный драконьими черепами и нетерпеливо такое место. Кроме того, персонажи могли встретиться с кланом
постукивает по нему, ожидая небесный экипаж. Боромар или покровителем Дома Тарканан в "Высотах Шарна"
3 Вы проходите мимо колодца надежды.
Предположительно, любые монеты, которые вы
бросаете в колодец, собираются и транспортируются Приключения на "Высотах Шарна"
вниз, чтобы помочь бедным людям нижних палат.
4 "Дорогу! Дорогу!" Мальчик расчищает дорогу для d4 Задачи
воина в роскошном меховом плаще и доспехах, Представьтесь оперативниками Дома Тарканан, чтобы
инкрустированных драгоценными камнями.
5 Вы приходите к источнику холодного огня. В центре поймать разыскиваемого преступника с искажённой
медный дракон выплевывает в воздух сверкающие драконьей меткой. Преступник ждет на мосту, когда
языки пламени,и они проливаются вниз и наружу, в прибудет таркананский эскорт для него.
окружающий бассейн. Получите сумку с доказательствами, полученными
6 Команда помощников из Дома Вадалис идет рядом с 2
маленьким студенистым кубом. "Мы попробуем ЭТО, гоблином, который проник в Дааск. Гоблин, который
посмотрим, может ли ОНО помочь сохранить все в работает с кланом Боромар или Дозором Шарна, чтобы
чистоте", - говорят они. уничтожить ключевых оперативников Дааска, ждет на
7 Маг предлагает использовать простой амулет, чтобы мосту.
отполировать монеты в вашем кошельке всего за 3 3 Проникнуть в здание, связанное с "Высотами Шарна",
медные кроны. - Мы бы не хотели, чтобы кто-нибудь чтобы украсть что-то ценное.
здесь запачкал свои перчатки грязью из-за ваших 4 Остановите продажного чиновника Дозора Шарна,
грязных монет из нижних палат." который пытается добраться до небесного экипажа, и
8. Туристическая группа останавливается, чтобы
сбежать из города, чтобы избежать ареста.
полюбоваться особняком.
9 Большая статуя увековечивает память лорда Даляна Наркотики в Шарне
ир'Тина, благородного филантропа, погибшего в море в Многие предприниматели - от владельцев затянутых дымом
конце Прошлой войны. В одной руке он держит притонов до быстро говорящих уличных торговцев - законно и
подзорную трубу, а в другой-миниатюрную черепаху- отнюдь не случайно - делают прибыльный бизнес по продаже
дракона. наркотиков в Шарне. Следующие наркотики - это всего лишь
10 Кованая с розами, обвитыми вокруг ее конечностей, два самых известных вещества, доступных в Городе Башен и за
предлагает продать вам букет за пять серебряных его пределами.
соверенов. Кровь дракона. Введенная в Шарн Дааском, кровь Кровь
11 Начинает моросить дождь. Хорошо одетый дракона является мощным и вызывающим сильное
полуэльф смотрит на небо и щелкает пальцами. Дождь привыкание стимулятором. В дополнение к вызыванию
тут же прекращается. эйфории, он может усилить способность к колдовству или
12 Член Дозора Шарна останавливает вас. - Могу я вам даже временно наделить пользователя способностью
чем-нибудь помочь? Вы уверены, что находитесь в произносить заклинания колдуна. Действие препарата
верном районе? " потенциально опасно и всегда непредсказуемо. Это не то, что
должен хотеть использовать персонаж игрока. Авантюристы,
Высоты Шарна скорее всего, будут мешать контрабандистам Дааска или иметь
дело с наркоманом, который случайно бросает огненный шар
Высоты Шарна - это пересечение мостов и платформ в на переполненной улице. Конкретные эффекты драконьей
Шарне, которые создают идеальное место для встречи, крови зависят от вас, но вы можете черпать вдохновение из
кражи или убийства. Пересекающиеся пути Шарнских таблицы Дикой Магии в Руководстве игрока.
высот позволяют преступникам приходить и уходить в Сонная лилия. Психоактивная жидкость, которая пахнет и
имеет вкус вашего любимого напитка, Сонная лилия- это
разных направлениях, выглядя как обычные прохожие, сарлонский опиат. Впервые импортированный, чтобы помочь
когда они торгуют информацией, режут кошельки или справиться с болью во время Последней Войны, он теперь
сталкивают людей на встречу погибели. является веществом, наиболее часто злоупотребляемым в
Шарне. Хотя Сонная лилия не является незаконной, если
используется в медицинских целях, она сильно облагается
Особенности высот Шарна налогом, и поэтому большая часть Сонной лилии
Карта 4.11 показывает типичный Шарнский райончик, контрабандой ввозится и продается на черном рынке.
содержащий пересечения мостов и платформ. Каждый мост Притоны, где можно найти Сонную лилию можно найти по
на 20 футов выше (в среднем), чем тот, что непосредственно всему нижнему городу. Употребление вызывает
под ним. Мосты соединены с предприятиями и дезориентирующую эйфорию и вызывает замечательную
устойчивость к боли. Существо под воздействием Сонной
резиденциями. Дома обычно заперты, а большинство лилии отравляется в течение 1 часа. Будучи отравленным таким
магазинов закрываются на ночь. Таверны и игорные образом, существо невосприимчиво к ужасу, и в первый раз,
притоны открыты для бизнеса весь день и до поздней ночи. когда оно теряет здоровье до 0, не будучи убитым сразу,
Один из мостов соединяется со станцией стоянки здоровье падает только до 1. Доза Сонной лилии стоит около 1
воздушного такси, где находится несколько из них. Другие золотого галифара, или до десяти раз больше, если куплена
через легальные каналы. Существует много разновидностей
мосты ведут к лифту, выходящему в сад, и лестницам, препарата, однако, и продолжительность или цена могут
которые ведут пешеходов дальше вверх и вниз в город. варьироваться соответственно.

C HAPTER 4 I B U I LDING E B ERRON ADVENTURES


2 44
Уличные банды
Криминал в Шарне Банда Описание
Преступность является частью повседневной жизни в Шарне, и, Разбитое зеркало Кхораварские полуэльфы, которые почти
как и в любом другом городе, иногда такие действия совершаются всегда нападают на эльфов, часто уродуя
своих жертв
людьми, которые не имеют никаких связей с организованной
преступностью. Честный гражданин может быть доведен до
Скандалисты с Бреландские ветераны, противостоящие
убийства страстью. Беженец от отчаяния может стать сайрийцам и ветеранам других народов
карманником. Буйные бреландские ветераны, называющие себя
Разбитого Моста
Скандалистами с Разбитого Моста, не считают себя преступниками Группа странных личностей, которые
и не имеют никакого отношения к какой-либо крупной Глаза изображают символические глаза на своей
организации. Однако любой профессиональный преступник в одежде и доспехах и утверждают, что видят
Шарне, скорее всего, связан с одной из четырех организаций. то, чего другие не могут (на самом деле, они
являются культистами даэлькира Белаширры
Клан Боромар является самым укоренившимся и широко
и служат скрытыми наблюдателями)
распространенным из четырех, и доминировал в преступном
бизнесе в Шарне на протяжении веков. Группа под названием
Подменыши-карманники, которые работают
Дааск находится на подъеме, бросая прямой вызов боромарцам. Пять Лиц
Тираны и Дом Тарканан - небольшие организации с более в Среднем Менфисе
специализированными областями деятельности. Эти группы Гномы и полурослики, которые
Гремлины специализируются на магии иллюзии
суммируются в таблице Преступных организаций Шарна и
описываются в последующих разделах. Дети-карманники, действующие в Средней
Каждая из этих организаций имеет ядро оперативников и
Мизинцы Дьюре (их лидеры-взрослые халфлинги, слабо
предприятий, находящихся под непосредственным контролем ее связанные с кланом Боромар)
руководителей. Но у каждого также есть сеть вторичных
отношений. Например, Мизинцы - это группа кармаников и Ветераны Сайра, которые представляют себя как
щипачей, которые работают на базаре Средней Дуры. Они не Скорбящие бдительное ополчение, защищающее беженцев
Сайра, но некоторые говорят, что они просто
связаны напрямую с семьей Боромар. Но хозяин банды платит преследуют собственные эгоистичные интересы
боромарцам десятину, и если боромарцы посылают им сообщение,
что определенных целей следует избегать, Мизинцы так и делают. Багбиры в Нижней Дьюре, которые
В свою очередь, Боромарцы гарантируют, что Шарнский Дозор в десятилетиями "защищали" Ворота Маллеона
Муут
Средней Дьюре почти всегда закрывает глаза на делишки (недавно они объединились с Дааском, но они всё
Мизинцев. Таким образом, хотя сам клан Боромар насчитывает ещё орудуют в родном районе)
несколько сотен членов, он взаимодействует с тысячами
Тихий народ Гоблины, которые живут в канализации под
преступников по всему городу. Площадью Тавика и избегают насилия,
В главе 3 дается обзор четырех основных преступных используя скрытность и знание канализации,
организаций и совокупность сведений о них, которые более или чтобы быстро покидать места краж
менее известны в Шарне. В этом разделе рассматриваются роли,
которые каждый из них мог бы играть в кампании по Шарну .Хотя Красные шакалы В основном шифтеры и полуорки, которые
живут в канализации под Менфисом и
могущественные организации в Шарне приложили руку к большей конфликтуют с любым, кто вторгается на их
части преступной деятельности, иногда вы можете захотеть территорию
приключений, чтобы привлечь меньшую банду. В таблице
"Уличные банды" представлен ряд менее крупных преступных
групп, с которыми авантюристы могли бы иметь дело.

Криминальные организации в Шарне


Организация
Клан Боромар. Влиятельный преступный синдикат,
основанный талентскими халфлингами, кровно
связанный с Домом Джораско
Дааск. Жестокие монстры и головорезы, верные Дроааму
и подотчетные Соре Катре.
Дом Тарканан. Враги Домов с драконьими метками,
защищающие и обучающие существ с искажёнными
драконьими метками
Тираны. Злобные подменыши, заинтересованные в сборе
секретов и использовании их для всевозможных гнусных
целей

CHAPTER 4 I B UILDING E B E RRON ADVENTURES


245
Клан действует с определенной степенью безнаказанности, потому
что его члены придерживаются негласного правила: когда это
возможно, преступные действия против отдельных лиц должны быть
нацелены на туристов и путешественников. Боромарские карманники
не охотятся на людей, которых видят каждый день. Вместо этого они
ищут множество незнакомцев, которые постоянно перемещаются по
Когтелап городу. Вахтенный офицер, закрывающий глаза на карманника, таким
образом, чувствует себя оправданным, поскольку жертвами
становятся не граждане Шарна.
Давний статус клана Боромар во главе преступных предприятий
Шарна в последнее время подвергся сомнению. После почти
десятилетия медленного роста, толпа дроаамцев, известная как Дааск,
недавно начала нападать на территории Боромара. Клан халфлингов
еще не сталкивался с такой серьезной угрозой, и он пытается понять,
как справиться с партизанской тактикой Дааска.
Клан Боромар приложил руку ко всем видам преступлений в Шарне.
Большинство лидеров Боромара презирают ненужное насилие, но у
клана есть множество силовиков и целая куча способных убийц.
Клановая паутина вымогательства настолько прочно вплетена в
общество, что многие жители просто считают ее еще одной формой
налога. Боромар специализируется на трех областях деятельности:
азартные игры, контрабанда и воровство. Азартные игры не являются
незаконными в Шарне, но все легальные игры облагаются налогом
бреландской короной и обязаны следовать правилам, которые портят
опыт и удовольствие от игры для многих. В казино клана Боромар
дешевле играть и прибыль там выше. Контрабанда становится все
более важным бизнесом с тех пор, как Последняя Война разрушила
многие традиционные линии торговли. Основной импорт клана-
наркотик под названием "Сонная лилия". Но боромарцы торгуют
широким спектром товаров, от магического и алхимического оружия
до иностранных предметов роскоши, которые стали редкостью из-за
эмбарго и санкций.
Согласно закону Боранеля, аундаирское вино в Бреландии
запрещено к продаже, поэтому, если вы хотите получить хороший
товар, вам придется работать с кланом Боромар. Санкционированные
кланом акты воровства включают в себя деятельность вездесущих
карманников, которые можно найти по всему городу, а также хорошо
спланированную работу профессиональных грабителей. Как
упоминалось ранее, клановые воры сосредотачивают свое внимание
Клан Боромар на гостях Шарна, таким образом избегая трений с местными
правоохранительными органами. Когда это уместно, украденные
Самая могущественная преступная организация в Шарне
товары вывозятся из города через посты, где сидят прикормленные
начиналась как семья халфлингов-иммигрантов с равнин Таленты.
таможенники.
Действуя из своей штаб-квартиры и ключевых владений в районе
Малых равнин Среднего Ментиса, клан Боромар контролирует
азартные игры, контрабанду и кражи в Шарне. Большинство
городских грабителей, коллекторов и карманников либо работают
на организацию, либо платят ей десятину. Сеть вымогательства,
взяточничества и шантажа клана Боромар простирается от Нижней
Дуры до Поднебесной.
NPC клана Боромар
Влияние Боромара распространяется не только на преступные В клане Боромар работают существа всех рас, но большая часть
предприятия, но и на многие законные эшелоны власти. Ильра организации и почти весь ее внутренний круг состоят из халфлингов.
Боромар заседает в городском совете, а ряд других советников Вот некоторые из самых важных членов организации:•
являются близкими союзниками клана. Семья связана брачными
узами с Домом Джораско.
Семья владеет многоквартирными домами по всему Шарну и • Саидан Боромар- нынешний патриарх семьи. Он вырос в Нижней
инвестирует в судоходство, храня как легальные товары, так и Дьюре и был там вором и убийцей, прежде чем возглавить
контрабанду на многих складах в Шатком и Зубьях. Во многих организацию.
округах местные чиновники и продажные вахтенные офицеры из • Мала Боромар д'Джораско - наследница дома Джораско и
поколения в поколение брали взятки у Боромара. Преступный матриарх семьи Боромар. Ее положение в семье гарантирует, что
характер клана Боромар - это открытая тайна, и в некоторых важные члены клана Боромар получают целебные услуги
районах Боромар считаются героями родного города. Они- Джораско бесплатно. Саидан возмещает потери Дому Джораско
иммигранты, простые люди, которые поднялись из грязи, чтобы из клановой казны.
соперничать с баронами и королями. Они дают людям то, что они
хотят, будь то необлагаемые налогом азартные игры, дешевые
спиртные напитки или сон.
• Советник Ильра Боромар - старшая дочь Малы и Саидана и Приключения в ночном клубе
член городского совета. Враги клана в совете осмелели в связи Таблица приключений ночного клуба предлагает героям причины
с участившимися нападениями Дааска на клан, и войти в одно из этих опасных мест. Если покровитель
в результате часть влияния Ильры ослабла. персонажей - клан Боромар, то этот партия может использовать
• Халак Боромар - главный силовик семьи. Недавний ночной клуб в качестве базы операций.
иммигрант с равнин Таленты, Халак возглавляет Когтистую
Лапу, личную гвардию клана Боромар, и является опытным
воином.
• Ильза Боромар - глава семьи в Каллистане. Она безжалостно
защищает интересы своей семьи.
• Кастар, гном, единственный не-халфлинг в о внутреннем круге
клана. Он служит главным советником Саидана и экспертом Приключения в "Тенистом"
по разведке в организации. Семья надеется, что Кастар
придумает план, как победить Дааск, но пока ни одна из его
d6 Приключенческая цельl
идей не сработала.
Примите участие в частной карточной игре с высокими
ставками и попытайтесь выиграть главный приз.
Ночной клуб "Тенистый" 2 Выясните, у кого из капитанов Шарнского Дозора
Боромары контролируют игорные притоны и ночные клубы намечена личная встреча с боромарским торговцем
по всему Шарну. Лучшие заведения - это места, где клан краденным, и украдите все, что купит капитан.
Боромар пьет вино, обедает, подкупает и вымогает деньги у 3 Выследите пропавшего дворянина, за которым охотятся
могущественной городской элиты. С другой же стороны это убийцы.
обветшалые игорные залы и сонные притоны в бедных 4 Украсть спрятанный тайник Сонной лилии
районах - это места, где служащие клана Боромар планируют 5. Заключите сделку с кланом Боромар от имени члена
ограбления, хранят контрабандные товары, прячут тела и городского совета, который слишком боится встретиться с
разыскиваемых преступников, допрашивают шпионов Дааска семьей лично.
и расслабляются. 6 Найдите доказательства, которые могут быть
Эти места публичны и умело управляются самыми использованы для шантажа члена Дома с драконьей меткой.
могущественными преступниками города, поэтому открыто
насильственный подход к решению проблем в таком месте, Боромарские злодеи
скорее всего, закончится трагедией для персонажей. Когда бой
происходит в одном из этих ночных клубов, это обычно За редким исключением, боромарские злодеи избегают насилия
происходит потому, что зачинщики достаточно сильны и и предпочитают подкупать, обманывать или манипулировать
принесли с собой достаточно оружия, чтобы справиться с персонажами, а не посылать отряд головорезов, чтобы напасть на
боромарцами. них. Тем не менее, любой из этих злодеев и их приспешников
ответит тем же, если на них нападут или им угрожают.
Особенности ночного клуба Примеры злодеев клана Боромар появляются в таблице Злодеев
клана Боромар (ниже).
Ночной клуб, показанный на карте 4.12, может быть связан с
кланом Боромар, или это может быть любой иной ночной клуб,
который вам нужен. Двойные дверные проемы клуба, Боромарские злодеи
предназначенные для размещения клиентов от халфлингов до d6 Злодей
огров, имеют ширину 10 футов, а потолки - 15 футов. Крючки, Дилер сонной лилии (ободраный халфинг Дома
полки, поручни и мебель представлены для существ всех Галланда) убалтывает новых клиентов попробовать
размеров. ее товар. Если на нее надавить, она может
обратиться за помощью к нескольким опасным
Ночной клуб имеет три входа. Два из них соединены снаружи:
клиентам
главный вход, охраняемый вышибалой, и задняя дверь, запертая
2 Судья, известный как "Тюремщик", всегда судит в
изнутри. Еще один запертый вход соединен с лестницей, которая
ведет вверх и вниз на другие уровни башни ночного клуба. пользу членов клана Боромар.
Главный вход клуба открывается в вестибюль. В смежной 3 Полурослик-карманник, выдающий себя за ребенка
гардеробной есть потайная дверь, которая ведет в секретную другой расы, подбрасывает контрабанду людям,
комнату, где проходят криминальные встречи и совершаются которых Боромар пытается подставить.
незаконные сделки. На этаже казино ночного клуба есть столы 4 Боромарский разбойник, похищающий детей
для азартных игр, бар и выделенная сцена. В ванные комнаты, городских советников, настроенных против Боромара
кухню и отдельные комнаты для игр с высокими ставками (и 5 Экстрасенс-калаштар служит клану, обнаруживая
более криминальных встреч и незаконных действий) можно
попасть с этажа казино. Офисы службы безопасности и мысли, которые предполагают возможность
управления клана Боромар соединены коридором с этажом шантажа.
казино, секретной комнатой для совещаний и второй секретной
зоной, используемой для хранения нелегальной контрабанды 6 Боромарский контрабандист привозит в Шарн
или пленников. Обитатели обоих кабинетов могут заглянуть в нестабильную взрывчатку или вызывающую
эти прилегающие помещения с помощью волшебных особенное привыкание форму Сонной лилии, и
односторонних зеркал.
невинные страдают.

CHAPTER 4 I B UILDING E B ERRON ADVE NTURES


247
1 square = 5 feet
0 ° 0 0 0
0

o O 0
o

S Office & Counting Room -

............
. _ ., -==:Joo...i.•---1Security
0
-
-

. r.-.· .·. · · ::::::J . .. . ::?�.· i �


' " ' i
: :

l[§·.· :.·. ........... .2.-.%.-.·


.-.-::.-.·.·:2::..:i:i
:o D : :
: o VIP
; o Balcony

...· .. .. . . ... . .
;�
:o Observation Room
:o : :t)(i'.


: �·
View :o ... .
.
Downstairs :o

� r =t?.lF
:o
:o . ..:.
·
!Dia o o'h I
.
.
.
.
.
Secure Storage

l:?o 0 o 0I :
:
:f)S].
�:
0 0

Security
Vestibule
Room • •

D • • Meeting Room
0
oO =-
0
.

0
r::::7

0
0
o Oo
0
0

D
0
0 Bar
o
oo o
0

�t---:--
0
d0
0 0 00
po 0 0

o ··, .

MAP 4 . 1 2 : N I G H T C L U B

C HAPTER 4 J BUILDING EBERRON ADVENTURES


Дааск
Темы кампании клана Боромар Образованный чудовищами из Дроаама, Дааск в течение последнего
десятилетия укреплял свою власть в районах Хайберских Врат и
Истинная сила клана Боромар заключается в его приспешниках: Маллеонских Врат Шарна. Большая часть членов группировки - монстры и
офицерах Дозора, которые были союзниками клана в течение многих чудовища, но порой организация также привлекает членов из нищих слоев
поколений, судьях, которых шантажировали, и чиновниках, которые населения Шарна - в основном гоблинов и шифтеров, но также иногда и
получали выгодные взятки в обмен на сотрудничество. Авантюристы, любых других гуманоидов, которые чувствуют, что нынешняя система
выступающие против Боромара, могут обнаружить, что люди, которых подвела их.
они считают друзьями и союзниками, находятся у клана в должниках или Дааск зарабатывает деньги на актах насилия - от грабежей до вооруженного
приспешниках. ограбления и откровенных налётов. В последние годы банда прочно
Боромар - злодеи в лучших традициях нуара, и смельчаки, решившие закрепилась, облагая всех кого возможно данью за "крышу" и торгуя
вступить с ними в схватку, будут втянуты в грязь. наркотиками, продавая как "сонную лилию", так и магическую субстанцию
Клан Боромар мог служить покровителем группы искателей под названием "кровь дракона".
приключений, как описано в главе 1. Таблица заданий клана Боромар Со стороны кажется, что Дааск заинтересован исключительно в разжигании
содержит цели для авантюристов, работающих с кланом, а раздел" насилия и хаоса. Чудовищная природа его членов усиливает это впечатление;
Преступный синдикат " главы 1 включает дополнительные идеи. большинство людей считают членов Дааска дикими зверями. Правда гораздо
Задания клана Боромар сложнее. Дроаамиты, составляющие ядро Дааска, не просто преступники; они
- элитные солдаты Дроаама, работающие на Сору Катру. Кажущиеся
случайными атаки Дааска являются частью более крупного плана, который,
если он удастся, в конечном итоге даст Соре Катре плацдарм в сердце
Кхорвайра. В течение последних двух лет ячейка Дааска в Шарне вела
медленно нарастающую войну против клана Боромар. Боромар был поражен
жестокостью этих нападений и понес значительные потери.
Дааск предпочитает партизанскую тактику, используя столько бойцов,
d6 Задание сколько необходимо для выполнения задания, никогда не задерживаясь на
Найдите доказательства романа между двумя членами одном месте слишком долго и быстро отступая обратно на свою территорию.
Хотя Боромар все еще контролируют большую часть преступной
разных великих Домов.
деятельности в средней и верхней частях Шарна, Дааск набирает силу на
2 Соберите плату с тех, кто опоздал занести за крышу. нижнем уровне города и контролирует преступность в Зубьях.
3 Украсть банковские записи члена городского совета.
4 Убедить капитана Шарнской стражи агрессивно
Операции Дааска
Насилие и запугивание-наиболее часто используемые инструменты Дааска.
искоренить оперативников Дааска.
Вместо того, чтобы использовать подкуп, Дааск манипулирует Дозором Шарна
5 Найдите потерянный пакет Сонной лилии
посредством демонстрации силы и террора против офицеров, которые
6 Узнайте, где находится конспиративная квартира осмеливаются встать у них на пути. В сочетании с тем фактом, что Дааск в
Дааска. первую очередь нацелен на бизнесы, связанные с кланом Боромар, это означает,
Зацепки приключений клана Боромар что многие из офицеров нижних палат отойдут в сторону и позволят рейду
Дааска идти своим чередом.
Таблица приключенческих зацепок клана Боромар представляет Поскольку Дааск захватил территорию у клана Боромар, он также начал
идеи для дополнительных приключений, связанных с кланом захватывать некоторые традиционные предприятия клана. В дополнение к
Боромар. "сонной лилии", Дааск продает сильнодействующий наркотик под названием
"драконья кровь". У Дааска есть еще одна, возможно, удивительная область
Зацепки клана Боромар деятельности: религия. Организация привела жрецов Темной Шестерки в Шарн
d 4 Adventure Hook и восстановила разрушенный храм Темной Шестерки в Хайберских Вратах.
Последователи Темной Шестерки имеют мало других возможностей
Силы Дааска похищают членов семьи Боромар, практиковать свою веру, и предоставление этой новой возможности для них
которые приезжают в Шарн с равнин Таленты. Боромар создало многих союзников для Дааска по всему городу.
предлагает награду за безопасное возвращение членов их
семьи и большую награду за головы похитителей, что NPC Дааска
приводит к бандитскому насилию на улицах. Рядовые Дааска состоят из гоблиноидов, людей, шфитеров и других гуманоидов,
2. Капитан Дозора Шарна, который открыто выступал набранных из населения Шарна. Дроаамские солдаты, составляющие ядро
против клана Боромар, исчезает. Боромар утверждает, организации, включают в себя подменышей, гноллов, гарпий, огров,
что он не имеет к этому никакого отношения, но минотавров, медуз, троллей и других чудовищных существ. Василиски,
некоторые члены Дозора используют этот инцидент как мерцающие звери и многие другие подобные монстры содержатся Дааском, хотя
эти существа обычно используются только внутри Зубьев. Некоторые из
предлог, чтобы преследовать преступную организацию.
наиболее важных членов Дааска:
3. Подменыш украл контрабандный артефакт большой • Сора Катра-верховный вождь Дааска, но как одна из дочерей Соры Келл она
ценности у клана Боромар. Силовики клана рыщут по остается в Дроааме. Ведьма поддерживает связь со всеми своими главными
всему Шарну, чтобы найти его, и лидеры клана подчиненными с помощью магии и ведет подробный учет деятельности группы.
рассматривают возможность войны с Тиранами. • Кавалла-дисциплинированная женщина-они, нынешний лидер ячейки
4. Боромар устраивает фестиваль в Каллистане в честь Дааска в Шарне. Она-главный зачинщик махинаций организации против
клана Боромар, ученая, одержимая изучением зоны манифеста Шарна, и
дня рождения Саидана. Вся семейная ложа будет там,
преданная слуга Соры Катры. Она носит глаз ведьмы, который позволяет Соре
предоставляя удобную возможность для шпионажа и
Катре видеть и слышать то, что происходит в присутствии её слуги.
убийства. • Бераш, медуза мужского пола, правая рука Каваллы. Он специалист по
дипломатии и запугиванию, которому Кавалла доверяет следить за членами
Дааска и поддерживать боевой дух.

CHAPTER 4 I BUILDING E B E RRON ADVENTURES


• Эш - женщина-человек-жрец Тени. Как самая могущественная Особенности "Зубчатого узла"
и любимая из жрецов Дааска, она управляет Храмом Шести. "Зубчатй узел", показанный на карте 4.13, может быть базой Дааска,
Некоторые опасаются, что Эш планирует бросить вызов Кавалле или это может быть любое другое место подземного мира Шарна,
за место лидера, что может вызвать раскол в организации. которое вам нужно. Несколько искуственнных и естественных
• Гнолл Кешта командует небольшим отрядом элитных гноллов- лабиринтных проходов шириной не более 10 футов ведут в главную
коммандос. Дисциплинированные и безжалостные, эти солдаты камеру. Многие из этих проходов соединяются с лестницами, трапами
часто призваны наносить ответные удары по тем, кто бросает и колодцами, которые ведут выше или ниже в Зубьях, в дополнение к
вызов Дааску. небольшим комнатам, которые могут быть местами засады,
• Заэран, эльф-оборотень, недавно прибыл в Шарн. Он один из временными жилыми помещениями для преступников или
сыновей дроаамского военачальника Заурла. Заэран прибыл в скваттеров, или же местами для установки ловушек или сигнализации.
город с небольшой группой вервольфов и веркрыс, и у него есть Эти проходы сходятся в одну большую камеру, которая может
план, известный только ему и Соре Катре. вместить большую группу для встреч и служить временным убежищем
или местом для хранения контрабанды. Когда преступники занимают
эту территорию, по крайней мере один охранник всегда дежурит, и
обычно у каждого входа в камеру стоит один охранник. Эти комнаты
могут служить камерами для содержания пленников, хранилищами
для ценных вещей или тайниками.
Зубчатый узел
Приключения "Зубчатого узла"
Члены Дааска собираются в убежищах, которые трудно Таблица приключений "Зубчатого узла" предлагает причины, по
найти и легко защищать, а если станет жарко - легко сбежать. которым вашим персонажам может понадобиться посетить такое
Самое популярное место сбора - "Зубчатый узел". Темные, место. Кроме того, персонажи могли встретиться с покровителем
извилистые залы этих горячих точек подземного мира Дааска в "Зубчатом узле"
знакомы членам Дааска и сбивают с толку их врагов. Тесные
проходы "Зубчатого узла" имеют множество узких мест,
заставляя сталкиваться один на один, в которых мощные
монстры Дааска часто имеют преимущество. Дааск также
использует "Зубчатые узлы" для хранения тел, наркотиков или
заключенных.
Попытка найти "узел" Дааска в Зубьях - само по себе Приключения "Зубчатого узла"
приключение. Большинство членов по понятным причинам dlO Цель приключения
молчат о месте их встречи и тайниках. Как только персонажи
1. Получите образцы "драконьей крови", спрятанные в
узнают местоположение узла, они все равно должны
"Зубчатом узле"
перемещаться по лабиринтам Зубьев, чтобы найти это место.
2. Проникните на собрание Дааска, чтобы узнать, какой бизнес
клана Боромар будет подвержен нападению следующим.
3. Захватите Дааскского ворга и замените его воргом, верным
клану Боромар;
4. Найдите предателя среди лейтенантов Дааска.
5. Сбежать из "Зубчатого узла", из плена Дааска

6. Выгнать скваттеров, чтобы заполучить "Зубчатый узел" для


Дааска

7. Напасть на важных членов Дааска, встречающихся в


"Зубчатом узле", чтобы разрушить организацию.
8. Защитите "Зубчатый узел" Дааска от клана Боромар.
9 Спасите раненого солдата Дааска, спрятанного внутри
"Зубчатого узла", который был захвачен кланом Боромар.
9. Поместите смертельную ловушку в "Зубчатом узле", чтобы
она сработала в следующий раз, когда силы Дааска войдут в
это место.

Злодеи Дааска
Если злодеям Дааска что-то нужно, они берут это и уничтожают
все, что встает у них на пути. Хотя некоторые члены организации-
грубые животные, многие из них хитрее, чем кажутся. Часто то,
что кажется неуправляемым насилием, может быть мотивировано
чем-то иным, чем жадность и жестокость. Примеры злодеев
Дааска ниже в таблице.
1 square 5 feet =

The Hub

"'
0
u
g
z

8
i5 MAP 4 . 1 3 : З у б ч а т ы й У з е л

C H APTER 4 I BUILDING E B E RRON ADVENTURES


2 51
Элитные члены Дааска-шпионы, солдаты и диверсанты,
Злодеи Дааска использующие свою преступную деятельность как прикрытие для
своих истинных целей. Что Сора Катра действительно пытается
d 6 Злодеи сделать в Шарне? Этот вопрос связан с тем, как вы решили
Несколько гарпий путешествуют на верхние уровни и использовать Дочерей Соры Келл, описанных ранее в этой главе.
используют свои манящие песни, чтобы заставить Неужели Дочери просто хотят опустошить владения своих врагов?
богатых людей шагнуть в пропасть, а потом обирают
трупы. Или, руководствуясь оракульскими видениями Соры Теразы, они
2. Стая гноллов бесчинствует на нижних уровнях, убивая действительно работают на какое-то большее благо? Например,
агенты Дааска могли проникнуть в хранилища и мастерские Домов и
всех халфлингов, которых они встречают. Гноллы
обнаружить секретные проекты, запрещенные Тронхолдским
отрезают уши халфлингов в качестве трофеев. договором. Они могли столкнуться со шпионами могущественных сил
3. Жрец-оборотень Пожирателя хочет разрушить в Шарне или преследовать древние артефакты в руинах под городом,
Небесный Путь, совершив ритуал, чтобы создать
катастрофический шторм. Жертвоприношения чтобы уберечь их от чужих рук. Сонная лилия относительно
Пожирателю подпитывают ритуал. безопасна, драконья кровь - нет. Его последствия намеренно
непредсказуемы, и вы можете взять эту идею, если она вам нравится.
4. Агент-подменыш Дааска пытается подстрекать Может ли употребление крови дракона вызвать у кого-то появление
Тиранов для нападения на клан Боромар, вбивая клин драконьей метки? Может ли драконья кровь превращать наркоманов
между двумя организациями. в обезумевших драконов? Дааск просто продает его, чтобы заработать
5 Жрец-оборотень Насмешника основывает культ в деньги, или введение препарата является частью более грандиозного
Нижней Дьюре, обучая своих последователей искусству плана? Ни клан Боромар, ни Дома с драконьими метками не смогли
убийства.
6. Снайпер-горгулья постоянно находит новые лёжки на узнать ничего важного о драконьей крови. Дааск также может служить
верхних уровнях, откуда он может с удобством атаковать покровителем для партии авантюристов, как описано в главе 1.
цели на средних и нижних уровнях.
Темы кампании Дааска
На первый взгляд Дааск кажется не более сложным, чем
банда жестоких монстров, сеющих хаос в худших частях
города. Если хотите, это может быть единственная роль, Таблица заданий Дааска содержит цели для авантюристов,
которую они играют в кампании: готовый источник работающих с организацией, а обсуждение преступных синдикатов в
внезапного насилия. Низкоуровневые персонажи могут главе 1 включает дополнительные идеи для сторон с покровителем
работать с Шарнским Дозором или кланом Боромар, чтобы "преступный синдикат"
пресечь грабежи Дааска и их набеги. Этот крестовый поход Таблица заданий Дааска
против Дааска будет усиливаться по мере того, как d6 Задания
авантюристы станут более могущественными; Дааск выпустит Убедите несколько новых предприятий на нижних
на волю все более могущественных монстров, и его силы уровнях платить Дааску за "крышу".
могут начать нацеливаться на союзников и близких Вызвать как можно больше смертей и разрушений в
2
авантюристов. Эти атаки не прекратятся, пока авантюристы принадлежащем Боромару заведении.
не углубятся глубоко в Зубья и не победят саму Каваллу.
Другой вариант-углубиться в мотивы Дааска, исследовать 3 Охраняйте священника Темной Шестерки, когда он
идею о том, что эти монстры не такие дикие, какими кажутся проповедует слово Насмешника на улице.
на первый взгляд. 4 Убить члена клана Боромар.
5 Убедите дворянина с драконьей меткой оказать услуги
Дома бесплатно для Дааска.
6 Ограбить кого-то, чтобы украсть волшебный предмет,
-- THE -- находящийся в их распоряжении

S M� � � � �o� �s�r�v� Зацепки приключений Дааска

ЧУДОВИЩНЫЙ Зацепки Дааска


ОБМАН d4 Зацепка
Гарпии Дааска разыскивают особняк на Небесном
Пути и разносят его по кирпичику в поисках члена
Монстры проникают в наш город! Хотя Шарнский Дозор клана Боромар.
действует так, как будто Дааск представляет собой проблему 2 Люди, принимающие кровь дракона, начинают
только для Врат Маллеона, а не угрозу для законопослушных превращаться в камень, и никто не может понять
граждан, в действиях преступной клики есть явная хитрость! почему.
Их недавние атаки были нацелены на объекты по всему 3 Кавалла объявляет конкурс внутри организации,
нижнему уровню, и все они принадлежали определенной семье обещая ценный магический предмет тому, кто из
халфлингов, как будто Дааск пытался насильственно захватить солдат Дааска убьет больше всего членов клана
подземный мир Шэма. Как только эти монстры возьмут под Боромар.
контроль городскую преступность, что они будут делать 4 Эш бросает вызов Кавалле за контроль над
дальше? Дааском, создавая раскол, который перерастает в
жестокую бандитскую войну.

C HAPTER 4 I BUILDING EBERR.ON ADVENTURES


• Зае - женщина-халфлинг, обладающая даром говорить с крысами и
Дом Тарканан контролировать их. Хотя она и не воин, ее дар помогает дому
собирать информацию.
Давным-давно великие Дома стремились уничтожить носителей
Некоторые злодеи Дома Тарканан одержимы идеей разрушить
аберрантных драконьих меток (описанных в главе 1). Сегодня к тем, Дома с драконьими метками. Другие готовы отнять невинные
кто носит искажённые метки, все еще относятся со страхом и жизни, если это означает спасение одного носителя аберрантной
подозрением. Во время Последней Войны Королевские "Темные метки.
Фонари" Бреландии обучили команду тайных агентов- носиетелй
аберрантных меток. Считаясь расходным материалом, эта группа
Злодеи Дома Тарканан
отправлялась на одну самоубийственную миссию за другой. После d4 Злодеи
того, как половина её членов погибла на поле боя, оставшиеся в . Член Дома Тарканан убивает членов отмеченных
живых обратились против своих хозяев. Шесть лет назад они
бежали в Шарн и основали Дом Тарканан. Группа получила свое
драконом Домов, превращая своих жертв в тлеющие
название от лорда Халаса Тарканана, который давным-давно груды пепла.
сражался с Домами и использовал свою аберрантную драконью 2. Сведенный с ума своей аберрантной драконьей меткой
метку, чтобы уничтожить Старый Шарн. гном жаждет уничтожить Шарн таким же образом, как это
Самая маленькая из четырех преступных организаций, сделал Халас Тарканан со Старым Шарном.
описанных здесь, Дом Тарканан, не заинтересована в том, чтобы 3. Полуэльф из Дома Тарканан похищает детей с
претендовать на территорию или доминировать в преступном
мире. Дом не принимает ни одной из сторон в войне между кланом
аберрантными метками, полагая, что организация лучше
Боромар и Дааском, и он не будет убивать высокопоставленных подходит для воспитания детей, чем их родители.
членов обеих организаций. В других вопросах он продает свои 4. Маг Дома Тарканан начинает пить кровь знати с
услуги всем, у кого есть золото, чтобы заплатить за них. Главный драконьими метками, полагая, что это увеличит силу его
приоритет Дома Тарканан-использовать свое богатство для защиты, аберрантной метки
обучения и ухода за людьми с искажёнными метками. Лидеры дома
- прагматисты и солдаты, и они обучают своих новобранцев быть
ворами и шпионами. Несмотря на свое название, Дом Тарканан не Темы кампании Дома Тарканан
является Домом с драконьей меткой; он взял это имя, чтобы
высмеять своих врагов, и у него нет признания, власти или Как наемные убийцы, члены Дома Тарканан могут появиться в
ресурсов Дома с драконьей меткой. На самом деле, многие члены кампании в качестве вражеских агентов. Но они также могут играть
Дома Тарканан ненавидят Дома с драконьими метками за центральную роль в кампании.
предубеждение против их вида и боятся, что они спровоцируют Чтобы использовать Дом Тарканан в качестве повторяющегося
вторую великую чистку. Другие более идеалистичны и видят в злодея, вы можете подчеркнуть его безжалостность и подчеркнуть
растущей мощи Домов угрозу для всех народов Кхорвайра. его ненависть к домам с драконьими метками. Если кто-то из
авантюристов связан с одним из Домов, это противостояние может
начаться с нескольких небольших нападений на авантюриста или
его друзей. Со временем эти действия могут обостриться. Кроме
того, вы могли бы построить историю вокруг поисков Торы
Тарканан, жаждущей раскрыть все секреты аберрантных драконьих
Операции дома Тарканан меток.
Давным-давно Халас Тарканан и Повелительница Чумы обладали
Дом Тарканан предоставляет клиентам две основные услуги: метками столь могущественными, что могли разрушать города.
кражу и убийство. Плата за работу зависит от сложности и Сможет ли Тора найти способ увеличить своё могущество в руинах
рискованности задания; простой контракт на кражу денег стоит Старого Шарна? Если у одного или нескольких авантюристов есть
гораздо меньше, чем убийство капитана Дозора Шарна на аберрантная драконья метка, Дом Тарканан может также служить
Небесном Пути. покровителем для группы авантюристов, как описано в главе 1.
Что отличает ассасинов Дома Тарканан от ассасинов Дома Таблица заданий Дома Тарканан содержит зацепки для
Фиарлан и Туранни, так это их доступность. Дома с драконьими авантюристов, работающих с организацией, а обсуждение
метками продают свои услуги только избранным богатым и преступных синдикатов в главе 1 включает дополнительные идеи.
влиятельным клиентам, и они могут заключать контракты в любой (на следующей страничке)
точке Кхорвайра. Наоборот, любой, у кого достаточно золота,
может нанять убийц Дома Тарканан, но они берутся за работу
только в пределах Шарна.
NPC Дома Тарканан
Поскольку Дом Тарканан помогает всем, у кого есть
аберрантные драконьи метки, организация имеет союзников в
самых разных слоях общества, от нищих до дворян. Вот
некоторые из самых важных людей организации:
• Тора, женщина-человек, обладает способностью ощущать
мистические энергии - дар, который позволяет ей
идентифицировать других существ с аберрантными метками.
Она основала организацию и является ее лидером. В то время
как она использует имя Тора Тарканан среди своих
соотечественников, она позиционировала себя как Тора Тавин
среди богатой элиты Шарна и поддерживала отношения со
многими влиятельными людьми.
• Гниющий Бал - один из самых доверенных лейтенантов
Торы. Мужчина-эльф, Бал был частью первоначального отряда
коммандос-искажённых. Он исключительный мастер боевых
C HAPTER 4 I B U I LDING E BERRON ADVENTURES
искусств, чьи навыки усиливаются его меткой. 253
Задания Дома Тарканан
d4 Задание
Тираны
Ни одна преступная гильдия в Шарне не окутана такой тайной,
Украсть сумку с исследованиями о Войне Меток, которую как Тираны. Эта организация подменышей занимается тайнами и
носит волшебник, работающий в Университете Моргрейва.
ложью, продает подделки, проводит длительные аферы и
2 Убейте военначальника-каррнатца, который посещает Шарн, относится к личностям как к товару. У Тиранов есть шпионы по
и сделайте так, чтобы это выглядело как несчастный случай.
всему городу, даже там, где у них нет текущих планов или
3. Убейте цель до того, как она подпишет свое завещание, в контрактов. Организация собирает как можно больше секретов,
котором говорится о передаче свою собственность новому затем продает эту информацию тому, кто больше заплатит,
наследнику.
4 Спасите торговца Сонной Лилией с аберрантной меткой, использует ее для шантажа или хранит до тех пор, пока она не
который был захвачен Дозором Шарна. станет полезной.Тираны действуют в Шарне уже более трехсот
лет с базы в районе Драконьих Глаз, в Нижней Гавани Тавика. Их
агенты разбросаны по всему городу. Нищий, бармен или
придворный на самом деле может быть личностью, созданной
подменышем-тираном. Тираны давно заключили перемирие с
Зацепки Дома Тарканан кланом Боромар и не принимают участия в конфликте семьи
халфлингов с Дааском.
Зацепки, дааа, зацепки для приключений. А вы чего
ждали? Как обычно, в таблице ниже, лежат себе. Операции Тиранов
Зацепки Дома Тарканан Тираны-искусные мошенники, проводящие множество коротких
d4 Зацепки и длинных афер по всему городу. Подобно клану Боромар, они
Дом Тарканан потревожил мертвых во время экспедиции к имеют общие отношения "живи и дай жить другим" со Стражей
Старому Шарну, заставив нежить терроризировать город Шарна. Пока Тираны сосредоточивают свои преступления на
наверху. иностранцах и туристах - и щедро жертвуют местному дозору -
офицеры будут смотреть в другую сторону.
2. Дом Тарканан объявляет войну драконьим меченым домам
в Шарне и начинает убивать дворян на улицах. Многие В дополнение к собственным схемам получения золота,
предприятия домов в городе закрываются по мере шарлатаны-тираны предлагают своим клиентам множество услуг;
распространения они могут помочь обвинить невинных в преступлениях или сделать
страха. так, чтобы преступник оказался в двух местах одновременно,
3 Жертва, которая была убита во главе с убийцей Дома обеспечивая железное алиби. В рядах Тиранов находятся лучшие
Тарканан, возвращается как нежить, которая пытается убить фальшивомонетчики города, способные подделать все, что угодно-
любого, кто носит аберрантную метку.
от документов, удостоверяющих личность, до произведений
4 Дом Тарканан крадет ключ который может отключить искусства. Маги среди Тиранов обладают способностью навсегда
тикающую бомбу замедленного действия созданную изменять чью-то внешность.
искусником Прежде всего, Тираны имеют дело с информацией. Они хранят
секреты, и за хорошую цену их можно убедить поделиться тем, что
они знают. Иногда Тираны сами обращаются к потенциальным
THE VOICE OF
клиентам с предложением информации в обмен на золото.

� �(LAN � Тираны NPC


Члены Тиранов имеют расплывчатое определение личности.

УБИЙЦЫ НА Большинство членов-подменыши. Они часто поддерживают


несколько личин, и одна личность может быть разделена между
группой подменышей. Роль капитана Дозора Шарна, который на

СВОБОДЕ! самом деле является агентом Тиранов, может утром играть кто-то
из внутреннего круга Тиранов утром, когда ему приходится
общаться с широким кругом людей. Но когда вечером он уходит с
Общеизвестно, что людям с искажёнными метками дежурства и поддержание личности становится более легкой
нельзя доверять. Это не их вина; они тронуты Хайбером, задачей, эту роль может взять на себя молодой рекрут. Следующие
и Дракон Глубин искажает их разум. Все они в конце личности являются одними из наиболее важных личностей
концов станут убийцами! И хотя я вижу Тиранов:
привлекательность в использовании этих существ в • Эк, которого часто называют Тираном Один, руководит
качестве оружия против наших врагов, как мы могли внутренним кругом подменышей, возглавляющих организацию.
привести таких гадюк в наш дом? По словам • Килк - член городского совета Нижней Площади Тавика и
высокопоставленного источника в верхах, подобная вымышленный персонаж, созданный Тиранами, которого в разное
секретная операция уже была и предсказуемо время играли различные подменыши.
закончилась катастрофой. После нескольких миссий
• Паук - это информационный брокер-подменыш, который владеет
ударная группа убила своих кураторов и дезертировала,
исчезнув в преступном мире. Они могут быть где угодно. косметическим магазином под названием "Честные лица" в районе
Не может быть более ясного признака того, что пришло Драконьих глаз. Это место - привычное место для людей, которые
время свергнуть монархию и учредить правительство, хотят приобрести секреты у Тиранов. Хотя Паук часто продает
избранное простым народом и подотчетное ему! секреты за золото, иногда он обменивает свои знания только на
услуги или другие секреты.

2 54
У Тиранов также может быть долгосрочный зловещий план- что-то, над чем
Злодеи Тиранов они работали в течение поколений, и что только сейчас начинает
реализовываться. Хотят ли они заменить весь городской совет Шарна на
Тираны - это скрытая сила. Они действуют в тенях, торгуют
своих марионеток, или их устремления еще выше? В кампании, которая
личностями и любят манипулировать своими врагами, задействует эту идею, Тираны могут выдавать себя за покровителей и
заставляя их сражаться друг с другом. Злодеи-Тираны редко союзников авантюристов, тем самым обманывая их в выполнении
показывают свое истинное лицо. Примеры злодеев-Тиранов вы сомнительных задач.
можете легко и непринуждённо, без малейшего напряжения, и Тираны также могут служить в качестве покровителя для партии
тем не менее неожиданно и с достоинством обнаружить в авантюристов, как описано в главе 1, особенно если партия включает одного
или нескольких подменышей. Таблица заданий Тиранов предоставляет
таблице злодеев-Тиранов ниже.
зацепки для авантюристов, работающих с организацией, а обсуждение
преступных синдикатов в главе 1 включает дополнительные идеи.

Злодеи Тиранов Задания Тиранов


d6 Злодеи d6 Задание
Подменыш-разбойник втирается в доверие к группам . Убейте важную фигуру, не оставляя улик, чтобы член
искателей приключений, чтобы украсть их
магические предметы. Тиранов мог заменить цель собой.
2 Кабала подменышей разделяет личину капитана
Дозора Шарна. Они используют эту маскировку, 2. Украсть официальный должностной значок или
чтобы освобождать преступников из тюрьмы.
униформу для Тиранов, чтобы использовать их как часть
3 Подменыш-убийца убивает членов клана Боромар,
предполагаемой личности.
Дааска и Дома Тарканан, а затем принимает 3 Действуйте в качестве телохранителей для члена
личности своих жертв. Тиранов, который притворяется важной шишкой.
4 Бард-подменыш собирает компрометирующую 4 Примите новые личности, чтобы проникнуть в Дозор
информацию о членах Королевских Темных Шарна и украсть документы по какому-либо делу.
Фонарей, а затем шантажирует их. 5 Используйте компрометирующую информацию, чтобы
шантажировать члена городского совета.
5 Бреландский подменыш-ветеран вызывал недоверие
сослуживцев из-за наследства другого подменыша. 6 Найдите доказательства, которые могут быть
Теперь тот ветеран раскрывает самые темные использованы для шантажа члена Дома.
секреты этих солдат своим друзьям,родственникам и
работодателям.
Зацепки Тиранов
6 Маг-подменыш маскируется под жреца Серебряного Таблица ниже представляет идеи для дополнительных
Пламени и использует заклинания, чтобы посылать
обманутым верующим "знаки" от Тиры Мирон, приключений, посвященных Тиранам
которые побуждают их шпионить, красть и убивать
для Тиранов. Зацепки Тиранов
d6 Зацепка
Темы кампании Тиранов Дружественный NPC умирает в бою. Труп принимает
свою истиную форму - это форма подменыша.
Главная тема Тиранов - тайна. В общении с тиранами всегда
возникает вопрос о том, что реально и какова их истинная 2 Список агентов Тиранов и их личин существуют где-
цель. С Тиранами все может оказаться долгой аферой, и как то в Шарне. Каждая законная и преступная
организация в городе соревнуется, чтобы найти их.
союзники, так и враги могут оказаться не теми, кем кажутся.
У Тиранов есть три цели: приобретение золота, сбор 3 "Шарнский Инквизитив" публикует анонимную
секретов и защита подменышей Шарна. При вовлечении статью, обвиняющую нескольких членов Дозора
Тиранов в кампанию первый вопрос заключается в том, какая Шарна, городского совета и Домов в том, что они
из этих целей будет преобладать. Являются ли они в первую являются подменышами Тиранов. Обвиняемые
очередь мошенниками, пытающимися выжать из ситуации как категорически отрицают эти утверждения.
можно больше прибыли? Работают ли они в основном для
того, чтобы собирать секреты и использовать эти секреты для 4 Опозоренный бреландский генерал Последней
Войны идет на убийство подменышей, утверждая,
манипулирования другими? Или они больше всего озабочены что Тираны разрушили его жизнь, разоблачив его
тем, чтобы помочь другим подменышам, которые часто внебрачную связь.
являются источниками страха и подозрений? Тираны 5 С капитана Дозора Шарна , которого шантажируют
Тираны, довольно. Он публично раскрывает свои
предлагают простой способ снабжать авантюристов инкриминирующие секреты, а затем предлагает
информацией. Паук может быть сильным союзником для вознаграждение за информацию, касающуюся
авантюристов, и вы всегда можете договориться о том, чтобы организации.
агент Тиранов вышел из тени и предложил продать секрет.
6 Совершите бросок по любой другой таблице
зацепок, т.к. Тираны тайно вовлечены в ту
ситуацию..

C HAPTER 4 I BUILDING E BERRON ADVENTURES


2 55
Дозор Шарна
Но большинство членов Дозора - прагматики, которые ставят
потребности своих клиентов на первое место, потребности граждан - на
второе и, как правило, не предпринимают действий против местных
жителей. Результатом всего этого является то, что реакция Дозора на
Среди жителей Шарна распространена точка зрения, что на преступление может значительно варьироваться в зависимости от
верхних уровнях Дозор Шарна работает для богатых, на средних характера преступления и места его совершения. Как правило, когда
уровнях он работает на клан Боромар, а на нижних уровнях он преступление совершается на Небесном Пути, в любом из верхних или
вообще не работает. Эта оценка достаточно близка к истине. Однако средних уровней, в Нижнем Центре, Нижней Площади Тавика или
в этой ситуации есть важный нюанс. Хотя большинство офицеров Шатком,члены Дозора прибывают, чтобы вмешаться и расследовать
Дозора берут взятки, это не значит, что все они не заботятся о своем преступление как можно скорее. В Клиффсайде, Нижнем Менфисе и
городе и не будут пытаться сохранить свои подотчётные районы в Нижнем Северном Крае немногочисленные члены Дозора занимаются
безопасности. Они делают это потому, что считают тех, кто даёт им преступлениями в порядке очередности. В Нижней Дьюре и Зубьях
на лапу важной частью постоянного здоровья и благополучия их реакция Дозора обычно очень медленная.
собственных районов. Вышеизложенное в первую очередь касается рядового состава Дозора,
Например, те офицеры, которые берут золото у клана Боромар, стражников, которые ходят по улицам изо дня в день, и офицеров,
верят, что Боромары помогают поддерживать город в рабочем которые их контролируют. Дозор также включает в себя несколько
состоянии и дают людям то, что они хотят. Но если какие -то специальных подразделений, которые могли бы пересечься с
незнакомые люди в городе нарушают закон, они просто нарушители авантюристами.
спокойствия, которые заслуживают того, чтобы их посадили. В Почерневшая Книга - это элитное ядро отреченных и прорицателей,
качестве другого примера, охранники базара в Дьюре имеют которым поручено расследовать и сдерживать магические угрозы. Эти
некоторое взаимопонимание с бандой карманников, известных как волшебники очень преданы своей работе и своему городу и, как
Мизинцы. Пока воры охотятся только на туристов и иностранцев, правило, не берут на себя никаких обязательств. Однако решать, какие
Дозор не обращает на их деятельность внимания. С какой стати миссии возложить на Почерневшую Книгу, предстоит высшему
офицеру Дозора беспокоиться, если ограбят какого- нибудь руководству: если есть дело, которое дворянин не хочет расследовать, то,
аундарца, у которого золота больше, чем здравого смысла? Но если скорее всего, оно не будет расследовано.
Мизинцы обворовывают местных, они напрашиваются на Дозорные Ворот появились во время Последней Войны, чтобы
неприятности. Эти отношения работают в обоих направлениях: следить за деятельностью иностранных националистов и иммигрантов.
карманники посвящены в то, что не известно офицерам Дозора, и Их обязанности расширились после наплыва беженцев в Шарн после
они часто предупреждают Дозор о подозрительных людях или Дня Скорби, и Дозорные Ворот внимательно следят за районом Высоких
действиях, свидетелями которых они становятся. Стен. Дозорные Ворот выбираются из числа лучших стражников и
Существуют офицеры, чьи руки замараны до невозможности и преданы своему городу. Однако многие из них ставят безопасность
которым глубоко плевать на законы. С другой стороны, некоторые города выше строгого соблюдения закона, и время от времени на них
офицеры - истинные люди чести и ставят закон выше всего поступают жалобы за неоправданное насилие в отношении беженцев.
остального, и большинство из них готовы рисковать своей жизнью,
чтобы спасти невинного свидетеля от неистового тролля Дааска.
Батальон Красного Плаща - это исключительное
подразделение солдат, которое призывается, если ситуация -- THE --
требует крайней степени применения военной силы. Красные
Плащи-герои Последней Войны, и теперь, когда бои
закончились, большинство из них не любят, когда их
SMA�n � nou �S�l�W�
используют в качестве местной полиции. Красные плащи
абсолютно верны Бреландии и они готовы отдать свою жизнь
на службе своему народу. Попытка подкупить Красного Жизнь, полная
служения Дозору
Плаща-хороший способ потерять руку. Однако, как и
Почерневшая Книга, Красные Плащи-это элитные войска,
которые действуют только тогда, когда их собирает
командующий Дозора. Как правило, их не просят реагировать
на ситуацию, если это не в интересах клана Боромар. Батальон
Красных плащей более подробно описан в главе 3.

NPC из Дозора Шарна Обыватели часто забывают, что у Дозорных Ворот есть
гражданский отдел, который занимается
В Шарнскую стражу входят существа из всех слоев общества: административными вопросами и специальными
таможенными расследованиями. Тетин Олар возглавляет это
ветераны Последней Войны, отставные авантюристы, жители подразделение Дозора Шарна уже более десяти лет. Многие
города и иммигранты, ставшие гражданами Бреландии. Вы иммигранты обязаны своей безопасной и комфортной
можете воспользоваться таблицами рас и персоналий Дозорных жизнью в нашем городе этому человеку, но появились
Шарна, что создать нужного вам персонажа. Существует 75- заявления, которые обвиняют его в коррупции, говоря, что
он брал деньги у иммигрантов в обмен на более быстрый
процентная вероятность того, что NPC берет взятки от клана пропуск в Шарн. Олар опроверг эти утверждения следующим
Боромар или другого богатого покровителя. Это не обязательно заявлением: "Посмотрите на нижние уровни, чтобы увидеть
означает, что офицер готов брать взятки у какого-то огромное количество бедных иммигрантов, которым Ворота
авантюриста. Некоторые из самых важных людей Шарнского позволяют войти в город. Те, кто богат, как правило, более
Дозора следующие: ответственны и быстрее справляются со своими бумагами, но
�������- ни один из них не имеет достойной причины находиться
здесь."
• Лорд-командующий Иан ир'Талан - человек, мужчина,
отвечающий за Дозор Шарна. Пока богатая городская элита
довольна тем, что Иан у власти, он лишь поддерживает статус- • Командор Ианна ир'Талан - женщина-человек, которая
кво. командует гарнизоном Черной Арки в Гавани Нижнего Тавика.
Дочь лорда-командующего, Ианна идеалистична и благородна.
• Командор Лиан Халамар - мужчина-халфинг, Она борется за благо простых людей. Если авантюристам
возглавляющий гарнизон в районе Дозор Кинжалов, в Верхней нужен честный союзник в Дозоре, Ианна, возможно, их лучший
Дьюре. Клан Боромар подкупает Лиана, чтобы убедиться, что вариант. Несмотря на все усилия ее отца удержать ее от
Дозорные находятся вдали от места преступления во время их вовлечения в преступный мир, ее действия не принесли ей
преступной деятельности. Боромары давят на Лиана, чтобы он друзей среди криминальных лордов Шарна, и ее жизнь может
расправился с Дааском, но у него нет желания подвергать своих быть в опасности, несмотря на ее происхождение.
офицеров ненужной опасности.

• Командор Белев Йорган - дварф, который возглавляет


гарнизон Острие Меча в Среднем Центре. Он делает все • Леди-хранительница Майра ир'Талан, дальняя родственница
возможное, чтобы служить интересам знати и богатых Лорда-командующего, возглавляет Почерневшую Книгу.
покровителей Центрального Плато, и, как следствие, эти палаты Одаренная прорицательница, Майра-очень эффективный
являются одними из самых безопасных в Шарне. Но лидер. Чего никто не знает, так это того, что она также агент
преданность Йоргана в первую очередь зависит от его кошелька, Дремлющей Тьмы. Пять лет назад каларак-куори (см. главу 6)
а войска под его командованием служат тому, кто платит по имени Тирашана внедрил семя разума в ее мысли. Майра
больше. продолжает делать свою работу, скрывая любые доказательства
её связей с Дремлющей Тьмой.
• Командор Силайна Казаль это эльфийка, которая управляет
гарнизоном Сторожевых башен в Среднем Менфисе. За столетие
службы она сплела сеть взяточничества и вымогательства на
плато Менфис. Она внимательно присматривает за теми, кто • Капитан Даджа Брей-женщина-человек, которая командует
платит свои долги. Ее мать была изгнана из Дома Фиарлан, когда Дозорными Ворот. Даджа твердо верит, что Стражи-это все,
у нее появилась аберрантная драконья метка. Из-за такого что стоит между порядком и хаосом в Шарне, и она действует с
обращения Силайна испытывает глубокую неприязнь к Домам с необузданной силой, если считает, что группа или отдельный
драконьими метками и время от времени предпринимает человек угрожают городу.
действия, причиняющие им неудобства. Тора Тавин из Дома
Тарканан работает над укреплением своих отношений с
командором Казаль.

C HAPTER 4 I BUILDING EBERRON ADVENTURES


2 57
• Капитан Хандан Дой - дварф, возглавляющий батальон
Красных Плащей. Хандан - местная легенда, он служил в
бреландской армии на протяжении всей Последней Войны, он
был посвящен в рыцари последним королем Галифара и принес
клятву первой королеве Бреландии! Он не дурак выпить и Приключение в сторожевом посту Дозора
поиграть, однако он серьезно относится к дисциплине и
ожидает, что его солдаты проявят полную преданность своей d6 Цель
Уничтожьте улики, которые хранятся на
стране и ее королю. Из-за своего военного опыта он питает сторожевом посту, или подбросьте улики на
глубокую неприязнь к Трейцам и последователям Серебряного сторожевой пост, чтобы подставить кого-то.
Пламени, но редко позволяет этим чувствам вмешиваться в его
обязанности. Узнайте, кто из стражников состоит на службе у
2
преступной организации.
Расы дозорных 3 Убедитесь, что офицеры сторожевого поста
d20 Раса d20 Раса нейтрализованы до начала всплеска преступности
Подменыш Полурослик 4 Помогите защитить сторожевой пост в осаде
1 2-1 3
5 Украсть униформу со сторожевого поста
2-4 Дварф 1 4-1 6 Человек
Освободите кого-нибудь, находящегося на
5-6 Эльф 17 Калаштар 6
Сторожевом посту.
7 Гном 18 Шифтер
8-9 Полуэльф 1 9-20 Кованый Злодеи Дозора Шарна
1 0-1 1 Полуорк Коррумпированные или экстремистские члены Дозора - это злодеи
особого рода: законные представители власти, имеющие доступ к
Персоналии дозорных городским правоохранительным органам. Защита, которой
dlO пользуются эти злодеи, часто требует решительных мер, чтобы
Персоналии остановить их, и персонажи сами могут быть названы
Недовольный ветеран войны, повидавший все преступниками и, возможно, им придется уйти в подполье, чтобы
Коренной житель Шарна, который любит избежать ареста или преследования. Примеры подобных злодеев
2 обсуждать слухи и лучшие места города есть в таблице ниже.
Бездельник, который старается избегать работы
3 столько, сколько возможно
Вечный оптимист, который призывает жертв Злодеи Дозора Шарна
4
преступлений верить в лучшее Злодеи
d6 Гном арестовывает случайных полуросликов на
Следователь, который любит докопаться до
5 сути преступлений улицах нижних уровней и позволяет агентам
Дааска допрашивать и пытать их.
6 Нервный новичок без опыта столкновений с
настоящей преступностью 2 Бреландский ветеран Последней войны
арестовывает по подозрению в убийстве невинных
7 Мускулистый болван, который верит, что все сайрийских беженцев, утверждая каждый раз, что
проблемы можно решить силой жертва пыталась напасть на него.
8 Жадная сволочь и взяточник 3 Подменыш-следователь работает на Тиранов и
Чопорный перфекционист, который, кажется, вешает нераскрытые преступления на других
9 членов Шарнского Дозора, которые вмешиваются в
делает абсолютно всё по уставу
дела Тиранов.
10 Недружелюбный следователь, который 4 Полуэльфийка прокладывает себе карьеру в Дозоре
предполагает, что каждый раскрывает свои Шарна, убивая своих начальников, но все выглядит
секреты Тиранам. так, будто они погибли при исполнении служебных
обязанностей.
Сторожевые посты Дозора Эльф на нижних уровнях приходит на помощь только
5 тем, кто платит ежемесячную плату за защиту.
Сторожевые посты расположены по всему городу. Самыми
большими являются гарнизонные посты, такие как Кинжальный 6 Маг Почерневшей Книги конфискует магические
Дозор и Острие Меча; меньшие посты в различных местах предметы у других, чтобы продать их на аукционе
преступникам.
используются для содержания преступников, отправки патрулей и
решения повседневных дел. Типичный сторожевой пост Дозора
Шарна имеет два хорошо охраняемых входа. Один соединен с
Темы кампании Дозора
Если вы хотите, чтобы Дозор играл значительную роль в кампании,
главным вестибюлем, где офицер в комнате безопасности с
вы можете разработать историю для конкретного командора. Лиан
магически усиленным окном регистрирует посетителей и
Халамар - главный агент клана Боромар, и если авантюристы
конфискует их компоненты заклинаний, фокусы заклинаний и
сражаются с кланом, любое взаимодействие с Дозором может в
оружие. Другой вход -большая зарешеченная дверь, ведущая в
конечном счете привлечь внимание Лиана, поскольку его правда о
гараж, где стоит служебный транспорт, как наземный так и
нём и мафии постепенно становится все более очевидной. Если
воздушный. Обе эти зоны соединены с КПЗ станции поста и
персонажи противостоят Дому Тарканан, то это может быть
охраняемыми дверями. Таблица приключений сторожевого поста
командор Казаль, которая постоянно вмешивается в расследования
предлагает причины, по которым персонажам может
группы и ставит препятствия на их пути. Могут ли авантюристы
понадобиться посетить (или проникнуть) в такое место.
найти способ отстранить её от власти?
Другой вариант-сосредоточить внимание на коммандоре Ианне
и ее попытках очистить Дозор от коррупции. Случайная встреча
может свести их вместе; возможно, авантюристы находятся на
сцене, когда Ианна становится мишенью убийц. Ианна могла бы
призвать авантюристов расследовать дело о коррупции и
разобраться с предателями, нарушающими свои клятвы. Насколько
глубоко они готовы зайти? Если авантюристы действительно
заключают союз с офицером Дозора, вы можете использовать
таблицу нижедля создания приключенческих зацепок для партии и
побочных квестов для отдельных персонажей-случаев, когда их
союзник не доверяет обычным дозорным.

Поручения Дозора
d8 Поручение
Раскройте убийство, которое произошло на Небесном Пути
2 Найдите притон с сонной лилией и арестуйте владельца
заведения и его поставщика.

3 Защитите посла из Сарлоны, который присоединяется к


экспедиции Университета Моргрейва к Зубьям.
Следите за воздушным портом башни Лирандар в поисках
4
конкретного преступника, который, как сообщается,
пытается покинуть город.
5 Задержать военного преступника, который, по слухам,
прибывает в Шарн молниевым поездом, и доставьте его на
ближайший сторожевой пост.

6 Возьмите приезжего сановника на экскурсию по городу и


сделайте его счастливым.
7 Отправляйтесь в недра города, чтобы найти
разыскиваемого террориста, который похитил мага и украл
детали, необходимые для создания взрывного устройства.

Обмен пленными-один захваченный преступник на


8
одного захваченного офицера Дозора Шарна. Всё должно
пройти гладко.

Зацепки Дозора
Зацепки Дозора в таблице ниже

Зацепки Дозора
d4 Зацепки
Дозор Шарна жёстко расправляется с боевиками Дааска, что
приводит к ожесточенным столкновениям в нижних кварталах
2 Шарнский Инквизитив публикует статью, в которой
утверждается, что подменыши Тиранов украли личности
многих офицеров Дозора, что привело к общегородскому
недоверию к организации.
3.После того, как иммигрант из Трейна открывает
запечатанный вход в руины Старого Шарна, Дозорные Ворот
никого не впускают в Шарн и не выпускают из него, пока
иммигрант не будет найден и вход не будет запечатан.

4 Агенты Почерневшей Книги находят датчики прорицания


на сторожевых постах по всему Шарну.
Забытые реликвии Краткое описание приключения
Приключение начинается однажды вечером на Верхнем
"Забытые реликвии"-это короткое приключение для группы Центральном плато, где герои встречают сержанта Жермен
из четырех-шести персонажей 1-го уровня, которые Вилрой, которая нанимает их, чтобы встретиться с
переходят на 2-й уровень по завершении приключения. изобретательницей по имени Уголь, выслушать ее и привести
Оно происходит в Шарне и служит для знакомства с обратно к Вилрой для дальнейшего допроса. Уголь уже велели
городом. Баланс классов персонажей полезен, так как ждать персонажей в "Карнавале Зубьев", баре для кованых в
авантюристы столкнутся с множеством проблем. районе Высоких Стен, что близ Нижней Площади Тавика.
Обзор истории Поговорив с Уголь и узнав, что ее работодателем был Олден
д'Ориен, герои сталкиваются с силами Дааска, посланными
Нихо Кои, внушительный заместитель босса они и Дааска в
убить Уголь. Если они выживут в битве, то смогут встретиться с
Шарне, приказал лейтенанту- полуогрихе по имени Гарра
Олденом в Митре! Башенный район Верхнего Центрального
собрать команду и обыскать руины Старого Шарна на
плато. Наследник молчит, но Виштай, калаштар-телохранитель
предмет магических реликвий по приказу кого-то гораздо
Олдена , телепатически дает героям указания направляться к
более значимого в организации. Гарра похитила Кейдена
руинам Старого Шарна, где заключен Кейден д'Ориен.
д'Ориена,, единственного сына Олдена д'Ориена, и вынудила
Если Кейдена спасут и вернут отцу, Олден поделится тем, что
его использовать свое положение в Доме для вербовки
знает об операции Дааска, и расскажет героям, где найти Гарру.
безработных кованых, которых никто не станет искать,-
Полуогриха знает,что персонажи идут за ней. Она пытается
чтобы прочесать руины Старого Шарна. Олден заклеймил эту
спастись бегством на молниевом поезде, одновременно
работу как "секретную исследовательскую миссию" для своего
заманивая их в ловушку. Если герои преследуют и догоняют её,
дома, заплатил кованым-рабочим за их молчание и подписал
она пытается заключить сделку, чтобы сохранить свою свободу,
с ними контракты.
от которой они могут либо отказаться, либо принять, создавая
Потребовалось несколько недель опасного исследования и
почву для дальнейших приключений.
несколько смертей, но в конце концов кованые нашли
библиотеку магических текстов и схем, погребенных в
руинах. Эти предметы были перевезены на конспиративную
квартиру Дааска на Площади Тавика недалеко от конечной
станции молниевой дороги. Организация планирует тайно
вывезти реликвии из Бреландии в Дроаам с помощью
Олдена. Уголь, нищая изобретательница-боевой кузнец,
нанятая Олденом, стала свидетелем смерти своего доброго
друга Бритвы, казненного в развалинах Старого Шарна в
качестве примера для других рабочих. Уголь договорилась о Откуда ты знаешь Вилрой?
встрече с сержантом Жермен Вилрой из Дозора Шарна,
чтобы доложить о сомнительной операции, убийстве Бритвы Прежде чем начнется приключение, сообщите каждому
и похищении наследника Дома Ориен, Кейдена. Благодаря персонажу, что они знакомы с сержантом Жермен Вилрой из
дозорным, работающим на Дааск, Гарра узнала об этом и Шарнского Дозора, бреландской гражданкой-ветераном
послала убийц, чтобы не дать Уголь сорвать операцию. Последней Войны. Попросите каждого персонажа придумать
Жермен тоже мошенница, но она состоит на жалованье у дружескую связь с Жермен, или узнайте это из таблицы ниже.
криминального синдиката Боромар, члены которого
являются врагами Дааска. Не желая ставить Дозор Шарна или
себя между двумя преступными организациями в состоянии
войны, Жермен позвонила нескольким старым знакомым,
чтобы встретиться с Уголь и выяснить, что происходит. Связь с Вилрой
Начало приключения d6 Связь
Это приключение требует книг правил пятого издания D&D. Вы Вы служили вместе во время Последней Войны.
должны прочитать всё приключение, прежде чем вести его. Если
2 Вы дружите с Жермен с тех пор, как по крайней мере один
вы предпочитаете играть, вам не следует читать дальше.
из вас был ребенком.
3 Жермен спасла вашу жизнь.
4
Вы спасли жизнь Жермен.
У вас было несколько дружеских бесед с Жермен во время
5
Текст, который появляется в полях, типо этого, означает, что долгого путешествия на воздушном корабле или поезде.
он должен быть прочитан вслух или перефразирован для Жермен помогала вам, пока вы жили в Шарне или когда
игроков, когда их персонажи впервые прибывают в 6 helpej_ you
_
определенное место или куда бы то ни было ещё, как описано были в нём проездом.
в тексте. Бестиарий содержит статистику для многих существ,
найденных в этом приключении. Когда имя существа
появляется жирным шрифтом, это визуальный сигнал,
указывающий вам на блок характеристик существа в нём.
Если блок статистики появляется в другом месте, текст
приключения говорит вам об этом.

C HAPTER 4 I BUILDING E B E RRON ADVENTURES


2 60
Начало приключения THE --
Когда игроки будут готовы к игре - прочитайте им вслух
--

текст из рамки внизу.


SMA�� � �QU� S � l�W�
Оранжевое сияние покрывает вершину башни Лирандар,
когда солнце клонится к закату. Наверху, подобно
левиафанам, парят огромные воздушные корабли Дома
Лирандар, окруженные яркими кольцами элементарной
На милость
наёмников
энергии. Внизу на всех уровнях города переплетены мосты,
соединяющие огромные башни Шарна. Звуки плачущих
детей, гвалт продавцов, проклятия водителей небесных
экипажей и рев гиппогрифов сливаются воедино, чтобы
стать уникальным шумом, - голосом Города Башен.
У каждого из вас есть письмо от вашей знакомой -
сержанта Жермен Вилрой из Дозора Шарна, в котором Похоже, что Дозор все больше и больше взваливает свою
говорится: "Я пишу вам по поводу работы. Я не могу работу на подрядчиков, также известным как авантюристы,
описать в письме подробности, но это хорошо
также известные как наемники. Жестокие, бессердечные, с
оплачивается и ваши навыки необходимы для выполнения
руками по локоть в крови - наёмники! В то время как многие
этой работы. Встретимся у причала воздушных кораблей на
из этих второсортных головорезов действуют так, как будто
вершине башни Лирандар. Приходите с оружием."
они имеют абсолютную власть над Дозором, знайте свои
права! Этим наемникам могут сойти с рук зверства, в том
числе убийства, но только если такие преступления
Пусть игроки представят друг другу своих персонажей, если они совершаются в погоне за их контрактами. Если один из этих
еще не знакомы. Спросите персонажей, которые не из Шарна, как негодяев украдет или причинит вред вам или вашим близким
они прибыли, возможно, на воздушном корабле (вероятно, по какой-либо другой причине, немедленно сообщите о них
оплаченном Жермен, чей счёт в Кундараке сложно оценить) или на Дозору и в нашу газету. Дозор Шарна обязан по закону
молниевом поезде. Кратко введите в курс дела игроков, чьи арестовывать этих преступников и останавливать беспредел!
персонажи жители Шарна, относительно районов и уровней города.
Также, на этом этапе удобно установить личные связи, которые
Жермен дает героям следующую информацию:
могли бы связать персонажей игроков, например, иметь одно и то же
У Жермен назначена встреча с кованой по имени Уголь, которая
место рождения, сражаться на одной стороне в Последней Войне
утверждает, что знает о преступлении, совершенном в Старом
или иметь общее происхождение или интересы. Как только
Шарне. Жермен хочет, чтобы партия сначала встретилась с
отношения персонажей друг с другом будут установлены, прочтите
Уголь и посмотрела, правда ли то, что она говорит. Жермен
или перефразируйте следующий текст в коробке для игроков:
беспокоится, что, учитывая ее статус дозорного сержанта, ее
присутствие вызовет недоумение и поставит под угрозу жизнь
Уголь.

• Жермен может дать персонажам по 25 галифаров каждому


ϖҸҭҮҪ ҼүҶҷҸҼҪ ҸҹҽһҴҪүҼһӉ ҷҪ ҭҸҺҸҮ, ҬӅ ҬҲҮҲҼү, ҴҪҴ ҸҴҷҪ сейчас и еще по 50 галифаров каждому, если они приведут
ҸһҬүӃҪӈҼ ҫҪӂҷҲ ҬҸҴҺҽҭ ҬҪһ һҷҲұҽ ҬҬүҺҿ. ϛҺҸҿҵҪҮҷӅҳ Уголь.
ҬүҼүҺ ҹҺҸҷҸһҲҼһӉ ҶүҰҮҽ ҬҪҶҲ, ұҪҭҵҽӂҪӉ ӂҽҶ ҭҸҺҸҮҪ. • Если персонажи соглашаются встретиться с Уголь, Жермен
ϜӉҮҸҶ ҹҸҮҷҲҶҪүҼһӉ ҵҲҾҼ, везущий женщину ҵүҼ
указывает место "Карнавала Зубьев", бара в Высоких Стенах,
ҼҺҲҮӀҪҼҲ һ ҷүҫҸҵӆӂҲҶ, һ ҴҸҺҸҼҴҸ ҸһҼҺҲҰүҷҷӅҶҲ
часто посещаемого коваными, и время встречи там.
ӁүҺҷӅҶҲ ҬҸҵҸһҪҶҲ Ҳ тускло һҬүҼӉӃүҳһӉ ҼҺҽҫҴҸҳ ҬҸ
• Жермен также предоставляет Шарнский судебный приказ о
ҺҼҽ. ϒүҺҶүҷ ҴҺҲҬҸ ҽҵӅҫҪүҼһӉ Ҳ ҴҲҬҪүҼ ҬҪҶ ҬһүҶ,
ҭҸҬҸҺӉ: "ϝҹҪһҲҫҸ, ӁҼҸ ҹҺҲӂҵҲ." принудительном исполнении. Приказ уполномочивает
предъявителя выполнять официальные обязанности Дозора под
руководством сержанта Вилрой. Городские рабочие и другие
члены Дозора уважают силу приказа, до тех пор, пока
Сержант Жермен Вилрой (нейтральная женщина-ветеран персонажи не занимаются вопиюще незаконной деятельностью.
брелийского человека) приветствует персонажей, а затем
приступает к делу. Жермен пытается разыграть свою озабоченность Уголь, как
причину найма персонажей, но персонаж, который преуспевает
Отыгрыш Вилрой в проверке Мудрости (Проницательности), оспариваемой
Жермен грубовата и не любит терять время. Она дает проверкой Харизмы (Обмана) Жермен, может почувствовать,
персонажам информацию, которой обладает, и пытается что она что-то скрывает. Персонаж, который разговаривает с
отправить их в путь, прежде чем они смогут задать вопросы о Жермен наедине и преуспевает в проверке Харизмы
ее причастности к делу. Чем скорее они решат ее проблему, тем (убеждения) Сл 13, заставляет её ляпнуть, что она берет взятки у
скорее она сможет вернуться к сбору взяток от клана Боромар клана Боромар, чтобы расследовать некоторые преступления, и
за то, что не сделала ничего, кроме игнорирования их семья заинтересована в информации Уголь (хотя Жермен также
преступлений. указывает, что персонажи действительно являются лучшим
шансом Уголь на выживание, поскольку Уголь оказалась между
двумя крупнейшими преступными синдикатами в городе).

CHAPTER 4 I B U ILDING E B E RRON ADVENTURES


26I
Если героям негде остановиться в Шарне, Жермен размещает Выплавка, законно-добрый солдат (см. главу 6), является
их в Галланда-Холл в Средней Дьюре на время расследования. владельцем "Карнавала Болтов". Она хотела создать безопасное
Высокие Стены место, где можно было бы собираться и общаться в этом районе.
Район Высоких Стен Шарна в Нижней Площади Тавика - это Она не может позволить себе дорогую городскую лицензию на
район, в основном окруженный стенами. Все мосты из других азартные игры, поэтому она сделала "Карнавал Болтов" местом, где
районов к Высоким Стенам имеют массивные, магически любой кованый может играть в игры бесплатно.
защищенные ворота, которые могут быть запечатаны в любой
момент. У каждых ворот есть укрепленный сторожевой пост
Дозора. В этом районе живут беженцы Последней Войны, в
Кто-нибудь знает Уголь?
основном переселенцы из Сайра. Когда персонажи прибудут в Завсегдатаи " Карнавала Болтов " не разбалтывают информацию о
район, прочитайте вслух следующий текст: себе посторонним. Если спросить об Уголь, большинство из них
остаются молчаливыми. Персонаж, который дает взятку в 1 золотой
галифар или преуспевает в проверке харизмы Сл 13 (убеждение),
убеждает одного из посетителей указать, на "вон ту воронёную
однорукую железяку", сидящую в одиночестве возле бара. Уголь,
нейтрально-добрый солдат (см. главу 6), лишена правой руки.
Если персонажи приближаются к ней, не идентифицируя, что
они работают на сержанта Вилрой, Уголь немедленно уведомляет
бармена - Выплавку - что ее беспокоят чужие. Если ситуация
начинает становиться напряженной, Уголь пугается и выходит из
Зловоние запахов тела, мусора и табака смешалось на себя - переходите к "Ловле Уголь" ниже.
улицах. Высокие стены отсекают крошащиеся,
разрушенные здания этого района от остальной части
Шарна, хотя башни возвышаются над стенами, как
внушительные часовые. Многие люди праздно стоят
на углах улиц, подозрительно поглядывая на вас и Беседуя с Уголь
держась особняком. Если персонажи упоминают сержанта "при встрече", она остается
спокойной, но все же спрашивает: " почему она не пришла сама?".
Объяснение партии о привлечении внимания успокаивает Уголь,
Найти "Карнавал Болтов" - дело несложное, и почти любой как и объяснение партии о том, что они являются доверенными
житель может указать дорогу. Это единственный в округе бар лицами.
кованых. Успокоившись, она торопливо рассказывает о похищении ребенка
из Дома Ориен, убийстве своей подруги и охоте за артефактами в
"Карнавал Болтов" Старом городе. Как раз в тот момент, когда Уголь заканчивает свое
изложение, в нескольких дюймах от головы Уголь взрывается
«Карнавал Болтов " - это полуразрушенный дешёвый бар.
огненная стрела, вызывая бедлам и суету в "Карнавале Зубьев". Она
Снаружи притон для кованых выглядит обветшалым. Его
бежит, спасая свою жизнь, крича, что партия подставила ее. Погоня
каменные стены крошатся, испещрены граффити, и на них
началась!
написано что-то вроде: "Кованые - металлолом!" и "Валите
отсюда, железноголовые!" . Слиток, солдат-нейтрал (см. главу 6) с
резным куском дерева, заменяющим отрубленную ногу, собирает
плату за "прикрытие" с существ, которые входят в бар. Кованые
Ловля Уголь ----

могут войти в здание бесплатно, но другие гуманоиды должны Уголь бежит в 60 футах от персонажей по улице Высоких Стен,
заплатить 5 серебряных каждый. Когда партия входит в намереваясь сбежать. Она не бежит в конкретное место, а просто
«Карнавал Болтов», прочитайте или перефразируйте следующий хочет уйти от персонажей, которые, по ее мнению, подстроили её
текст для игроков: убийство. Эта погоня происходит в "театре разума", и для нее нет
никакой карты. Если Уголь убегает, а персонажи преследуют ее,
используйте правила погони и таблицу осложнений городской
Дымное, низкое пламя в камине едва освещает
погони в главе 8 Руководства Мастера подземелий, чтобы описать и
потрескавшиеся каменные стены и грязный пол отыграть эту сцену. Погоня заканчивается, когда персонажи
этого заведения. Пространство единственного зала догоняют Уголь или после трех раундов, когда её перехватывает
переполнено коваными с отрубленными пальцами ударный отряд Дааска, когда она бежит по переулку.
или конечностями, шрамами, ожогами и другими
ранами. Другие кованые в этом районе собираются Ударный отряд Дааска
вокруг традиционных кубиков, карт, дротиков и Если им не удается догнать Уголь раньше ударного отряда Дааска,
настольных игр, а также карнавальных персонажи слышат крик о помощи в соседнем переулке. Если
соревнований, таких как бросание металлических персонажи бросаются ей на помощь, они находят Уголь на земле и
колец на столбы, аналог "городков" с железными без сознания, окруженную "преступниками". Если персонажи
чашками и мячом, а также в наковалью с оканчивают погоню, догоняя Уголь, преступники атакуют, как
колоколом, на которой можно проверить свои силы. только погоня заканчивается, и кованая помогает персонажам в
В небольшом баре в углу подают дешевый эль. За битве. Силы Дааск состоят из Собаки, хаотично-злой женщины-
шифтера (см. главу 6 ), трех капризных кобольдов и одного кобольда-
этим баром бармен громко насмехается над
послушника. Каждый преступник сражается до тех пор, пока не будет
клиентами, проигрывающими в играх. ранен до половины его хит-пойнтов, а затем убегает.

C HAPTER 4 J B U I LDING E B ERRON ADVENTURES


Если персонажи захватывают одного из преступников, успешная
проверка Харизмы Сл 13 (Запугивание) заставляет пленника
раскрыть следующую информацию:
• Группа работает на Дааск, преступную организацию.
• Преступникам было приказано убить цель через письмо, Мифриловая Башня
отправленное лейтенантом по имени Гарра. Письмо было Это самый желанный жилой район в центре города и он населен
уничтожено после прочтения. одними из самых богатых горожан Шарна. Когда персонажи
войдут в этот район, прочтите или перефразируйте следующий
У преступников нет другой полезной информации, которой текст для игроков:
они могли бы поделиться с героями. Они не знают, что Гарра-
полуогриха, и не знают, как с ней связаться. Персонаж, который
преуспевает в проверке интеллекта Сл 13 (история), знает, что
члены Дааска в основном иммигранты из Дроаама и часть
местного населения из Зубьев и Нижних Уровней Шарна.
Многие из величественных домов в Мифриловой
Отыгрыш Уголь Башне верны названию района и могут похвастаться
После нападения она понимает, что приняла персонажей за убийц, и мифриловой филигранью. Кажется, что в этом районе
извиняется. Кованая говорит тихо и кротко. Если персонажи повсюду полно занятых богатых отпрысков,
спрашивают ее о Бритве, она грустит и передаёт следующую забирающихся в небесные кареты, устраивающих
информацию: роскошные вечеринки и демонстрирующих свои
последние покупки в любое время дня.
• Она служила вместе с Уголь в сайрийской армии во время
В поместье Единорога есть величественная статуя
Последней Войны, во время которой Уголь потеряла правую руку.
единорога и топиарии в форме единорога,
• Бритва и Уголь имели проблемы с поиском работы в Шарне, из-за украшающие двор за открытыми коваными воротами.
того, что многие предприятия неохотно нанимают кованых- По бокам этих ворот стоят два стражника в ливреях
иностранцев. Пара отчаянно нуждалась в деньгах. дома Ориен. Каждый носит красивый шлем в форме
• Месяц назад она сказала, что она нашла долгосрочную секретную головы единорога. Великолепный мраморный дом
работу для д'Ориена, отпрыска великого Дома. Кованые из других явно принадлежит одной из самых богатых семей
частей города также были набраны для этой работы. Работа города, отмеченных драконом. На кушетке во
требовала физического труда, поэтому травма помешала ей внутреннем дворике сидят две фигуры, занятые тихим
выполнить эту работу. разговором: изможденный мужчина лет тридцати и
внимательный калаштар, держащий в руках розовый
• Она планировала сэкономить деньги, а потом купить новую руку,
кристалл. Рядом стоят еще два стражника, одетые так
чтобы она могла работать с ней.
же, как те, что у ворот.
• Бритва часто возвращалась с работы угрюмая или раненая, но
никогда не говорила ничего о своей работе до самой смерти. Она
призналась, что работа была более опасной, чем казалось, когда ее
завербовали. Она собиралась бросить эту работу перед смертью.
Ворота "Поместья Единорог" открыты, позволяя персонажам
После предоставления персонажам этой информации, побуждает войти на территорию после того, как они сначала представятся
персонажей задавать вопросы Олдену д'Ориену. Затем она уходит, охранникам и заявят о своем деле. Заклинание обнаружения
полагая, что больше не находится в безопасности в городе. магии показывает, что земли поместья излучают ауры магии
ограждения и иллюзии. Любой гуманоид, который долго
отдыхает в поместье, может настроиться на собственность, как
если бы он настраивался на магический предмет (см.
"Настройка" в главе 7 Руководства Мастера подземелий).
Существо, настроенное на Поместье Единорога, не может
Мертвая Уголь быть затронуто заклинаниями чар 3-го уровня или ниже, пока
Если Уголь умирает от рук Дааска, персонажи все еще могут оно находится на территории поместья, если только оно этого
выполнить миссию, принеся труп Уголь сержанту Вилрой, не желает. Когда существо, не настроенное на поместье, входит
которая просит об одолжении и заставит члена Почерневшей в собственность, иллюзия единорога появляется везде, где
Книги произнести заклинание "гразговор с мёртвыми" на трупе находится существо, и издаёт громкое ржание, объявляя о
Уголь. своем присутствии. Четыре человека-охранника обеспечивают
безопасность в поместье, двое у главных ворот и двое следуют
за Олденом. Олден д'Ориен (нейтральный мужчина,
Развитие Бреландский вельможа) и его помощник, Виштай (хаотично-
добрый мужчина калаштар; см. главу 6), говорят об
В то время как многие члены Дома Ориен живут в анклаве официальных делах Дома. Виштай записывает заметки в
дома в Терминусе, более могущественные члены семьи живут в осколок (см. главу 5). Когда пара замечает персонажей, Олден
Верхнем районе города. Если персонажи поспрашивают вокруг, подзывает их и спрашивает, что им нужно.
они узнают, что у д'Ориена есть резиденция под названием
"Поместье Единорог" в районе Верхнего Центрального Плато.
Если персонажи советуются с сержантом Вилрой, она предлагает
им противостоять Олдену д'Ориену, но предупреждает их быть
дипломатичными. C HAPTER 4 I BUILDING E B ERRON ADVENTURES
Отыгрыш Олдена Над ближайшей кнопкой, открывающей двери лифта, висит
Олден, обычно обаятельный и гостепреимный, измучен, табличка "не работает". Когда двери откроются, прочтите или
чувствует вину и беспокоится о своем сыне. Он еще не перефразируйте следующий текст для игроков:
сообщил своей жене Ияне, что их сын похищен. Олден и Ияна
разлучены, и Ияна живет в далеком Фэрхейвене со своей Двойные двери закрытого лифта открываются, открывая
сестрой. взгляду внутреннюю часть 15-футового куба, сделанного из
камня с гравировкой узоров единорога, покрывающих его стены.
Олден немногословен с персонажами и хочет, чтобы они Магический шар в потолке освещает лифт. Двое - взрослая
оставили его в покое. В тот момент, когда они поднимают шифтер и хорошо одетая женщина - разговаривают нос к носу,
прижимаясь друг к другу в углу лифта, поглощенные друг
тему Дааска, Шарнского Дозора или Уголь, он приходит в другом и не обращая на вас никакого внимания.
возбуждение, закрывает лицо руками и издает сдавленный
крик. Используйте следующее, чтобы направлять
взаимодействие партии с Олденом: Олден очень хочет спасти
своего сына, но боится принять меры и увидеть, что Кейден l fu lly i n each other and taking no
пострадал.
• Кейден был похищен почти месяц назад. Олден уложил его Луна (хаотично-нейтральная женщина-шифтер; см. главу 6) и
в постель на ночь, а на следующее утро нашёл записку вместо Вонни ир'Кардван (нейтральная женщина-вельможа) тайно
сына. встречаются в лифте. Здесь они впервые познакомились, так что
• Неуклюжая полуогриха встретилась с Олденом в это частые встречи. Они озадачены вмешательством и вежливо
последующие дни, объяснив, что ей нужна расходная рабочая просят гостей уйти, указывая на то, что лифт сломан, и становятся
сила и легкий транзит упомянутой рабочей силы и товаров. все более настойчивыми и раздраженными, если персонажи не
Если он подчинится, сын вернется невредимым, когда ее дело подчиняются. Любой персонаж, который преуспеет в проверке
будет сделано. Харизмы Сл 12 (убеждение или запугивание), убеждает пару
• Если Олден откажется от сделки, полуогриха сказала, что покинуть лифт. Если персонаж не проходит проверку на
она сделает с Кайденом такое, от чего самого Насмешника Запугивание или сдвигает секретную панель (см. "Панель Медуза"
стошнило бы ниже), Вонни расстраивается и прямо заявляет, что она вызывает
• Олден срывается на рыдания после передачи этой Дозор, и уходит вместе с Луной.
информации и уходит внутрь поместья
Через две минуты Вонни возвращается с тремя охранниками
городской стражи и обвиняет партию в том, что они приставали к
Отыгрыш Виштай ней, ломали лифт или и то, и другое сразу. Охранники
Виштай является доверенным лицом Олдена и знает все о арестовывают группу, если лифт оказывается сломанным.
ситуации с Дааском. Он ненавидит бандитов и настаивает на Предъявление приказа Вилрой и объяснение ситуации заставляет
том, чтобы "попытаться спасти вашего сына, Олден, а не
охранников отступить. Враждебные действия по отношению к
продолжать уступать требованиям похитителей". После того,
лесбиянкам или дозорным приводят к тому, что дозорные
как персонажи заговорят с Олденом, Виштай телепатически
попытаются арестовать партию.
передает им это сообщение, прежде чем поспешить
последовать за Олденом внутрь:
" - Я не сомневаюсь, что он умрет, независимо от Панель "Медуза"
действий Олдена. Пожалуйста, спасите его и Войдя в лифт, герои замечают, что голова медузы,
верните отцу. Дом Ориен будет в большом долгу выгравированная среди всех голов единорога, скрывает
перед вами, а вы видишь, как сломлен этот человек. секретную панель. С помощью инструмента или оружия можно
К северу от этого поместья есть огороженная
вскрыть панель, за которой находятся несколько проводов,
территория в пять зданий. Ищите медузу и лифт
соединяющих кабину лифта с небольшим осколком Эберрон.
внутри. Убедитесь, что за вами нет хвоста, так как
этот лифт отвезет вас на место раскопок и, Каждый провод соединен с отдельным отверстием размером с
надеюсь, к Кейдену." булавку. Персонаж, владеющий Магией, знает, что драконий
осколок и провода управляют движением лифта. Персонаж,
Если группа пожелает говорить дальше, Виштай поспешно который делает успешную проверку Интеллекта Сл 13 (Анализ
сообщит следующие частички информации: или Магия) находит свободный провод среди тех, что
Похититель попросил прислать рабочих, предпочтительно прикреплены к драконьему осколку, и отверстие без
иммигрантов. Эти рабочие что-то копают в малонаселенном
прикрепленного провода. Персонаж, который прикрепляет
районе Старого города.
свободный провод к осколку, заставляет лифт спускаться в руины
• Лифт, который должны использовать персонажи, был каким-
Старого Шарна. Пока этот провод прикреплен к кристаллу, лифт
то образом изменен, чтобы добраться до Старого Шарна.
не может быть вызван больше нигде в городе.
• Если персонажи спасут Кейдена, Виштай уверен, что
он и Олден могут помочь им выследить похитителя.
Багбир спускается вниз
Закрытый лифт Если персонажи не могут найти скрытую панель или выяснить, как
добраться на лифте до Старого Шарна, в конце концов лифт
Если персонажи следуют указаниям Виштая, они находят
спускается вниз, вызванный в район таверн Кухни Олладры на
лифт с закрытыми дверями, который Дааск использует, чтобы
Нижнем уровне Центра. Вызваный Оргоном, мужчиной-багбиром,
добраться до руин Старого Шарна. Любой, кто хочет
воспользоваться лифтом, должен открыть скрытую панель и работающим на Дааск. Оргон хочет спуститься к старым руинам,
подключить соединить там пару проводов. чтобы помочь охранять место раскопок реликвий. Если Луна и
Вонни будут в лифте, когда Оргон войдет, они немедленно уйдут.
Когда Оргон входит в лифт, он требует, чтобы персонажи Если партия не вмешивается, рабочие просто сидят до
вышли из кабины. Если персонажи не уходят, Орган нападает освобождения Гаррой или другим членом Дааска. Если
на них. Орган сражается до тех пор, пока не будет ранен до 10 партия освобождает их, то они разбегаются по другим
хит-пойнтов, а затем сдается. Успешная проверка харизмы Сл частям Зубьев, благодарные за спасение. Они могут помочь
12 (запугивание) заставляет Оргона признать, что он является партии в будущем приключении, если вы так решите.
членом Дааска, и заставляет его показать персонажам, как Кейден д'Ориен (неспособный к бою) содержится
отправить лифт вниз, к руинам Старого Шарна. скованным по рукам и ногам в грязном сарае площадью 15
квадратных футов на стороне котлована, что напротив
Спасая Кейдена лифта. Когда персонажи заглядывают внутрь сарая,
Если персонажи спасают Кейдена, его отец может указать прочитайте или перефразируйте следующий текст для
персонажам на похитителя мальчика, Гарру. В этом разделе игроков:
подробно описывается место раскопок в Старом городе, где
содержатся Кейден и несколько кованых-рабочих.

В деревянном сарае сидит маленький ребенок,


Место раскопок Дааска покрытый грязью и пылью, одетый в некогда
красивую, а теперь безнадёжно испорченную ливрею
-- -------

Когда персонажи спустятся на лифте к месту раскопок, прочтите Дома Ориен. Мальчик всхлипывает, забившись в угол,
или перефразируйте следующий текст игрокам: он выглядит измождённым. Черствый хлеб, вонючая
вода, куча тряпья и ночной горшок довершают
картину.
Лифт, кажется, вечность опускается в чрево Шарна.
Проходит несколько минут, и лифт дребезжит и Кандалы, изначально предназначенные для сковывания
трясется, словно попадая в какое-то место, куда ему не гоблинов, крепкие, но старые. Персонаж, который делает
суждено было попасть. Этот грохот нарастает до успешную проверку Ловкости Сл 15 с помощью воровских
яростного скрипа, а затем лифт останавливается, и его инструментов, вскрывает замок наручников, а персонаж,
двери открываются. Благодаря внутреннему который преуспевает в проверке силы Сл 17 (Легкая
освещению лифта вы можете видеть обширную, атлетика), разбивает наручники.
неосвещенную пещеру, усеянную сломанной каменной Персонаж, преуспевший в проверке разведки Сл 11
кладкой от древних построек, насколько вы можете (Анализ), обнаруживает, что замок наручников смазан маслом
видеть во всех направлениях. Воздух затхлый,
таггита. Любой персонаж, который попытается взломать
наполненный пылью и запахом разложения. Это
замок без перчаток, подвергается воздействию яда и должен
руины городов, поверх которых построен Шарн. Перед
вами зияет яма диаметром в пятьдесят футов и преуспеть в спасброске Сл 13 или отравится на 24 часа.
глубиной в десять футов, которая, кажется, была Отравленное существо падает без сознания. Оно просыпается,
вырыта намеренно. Вы слышите тихие всхлипывания если получает повреждения.
маленького ребенка, доносящиеся из деревянного Отыгрыш Кейдена. Кейден почти в кататонии от
сарая на дальней стороне ямы. пережитого. Если его освободить, шестилетний ребенок
просто сидит и смотрит в пространство. Любой человек,
обученный медицине, знает, что мальчик нуждается в
правильной пище и воде, отдыхе и отце. Использование
Пещера неправильной формы и примерно сотни футов в
любого вида исцеляющей магии на мальчике пробуждает его
диаметре. Её неровный потолок колеблется в высоту от 15 до 30
почти сразу. Успешная проверка харизмы (убеждения) Сл 13
футов. Из-за щебня земля вокруг ямы считается
заставляет его рассказать о пережитом. Персонаж, который
труднопроходимой.
проводит час, утешая его и давая ему что-то поесть и выпить,
Четверо гоблинов охраняют эту область и полагаются на
приводит его в чувство, не требуя проверки. Если любой из
темное зрение, чтобы видеть. Они прячутся в яме, когда
этих методов увенчается успехом, Кейден говорит
персонажи прибывают, а затем выпрыгивают, чтобы напасть.
персонажам, что он был похищен большой, злой леди по
Успешная проверка Мудрости (Восприятия), против проверки
имени Гарра и заключен здесь в тюрьму ее друзьями-
Ловкости (Скрытности) гоблинов, раскрывает засаду гоблинов. В
гоблинами.
противном случае гоблины нападают неожиданно. Гоблины
сражаются до тех пор, пока не остается последний выживший Сокровище
гоблин, который побежит в глубь Старых руин. Если гоблин Каждый гоблин носит ld6 золотых и ld6 серебряных в
захвачен, успешная проверка харизмы Сл 12 (Запугивание) сумке. Один гоблин (определяется случайным образом)
заставляет гоблина рассказать, что он работает на Дааск и что также носит дешевое ожерелье, состоящее из полосатого
полуогриха по имени Гарра сказала ему охранять эту область. Ни агата (10 золотых), привязанного к веревочной петле.
один гоблин не знает, где Гарра сейчас. призрак
Дополнительная встреча:NEZZE_!- EC.!!_
Пфингстона
Котлован для земляных работ
Когда герои решают покинуть место раскопок и вернуться в
Котлован, который вырыли в ходе работ, также стал местом
Город Башен, Старые руины открывают последний сюрприз
содержания рабочих. Труп кованого лежат на дне ямы, голова его
- Призрак любознательного гнома, погибшего, когда старый
сорвана с плеч. Одиннадцать других, в различных состояниях
город рухнул во время Войны Меток, появляется из-под
поврежденности, сидят прикованными друг к другу на полу ямы.
обломков и насмешливо смотрит на собравшихся.
Лазание по стенам ямы не требует проверки способностей.

CHAPTER 4 J BUILDING E B ERRON ADVENTURES


Эта встреча необязательна; ее цель - обеспечить интересный Олден благодарит персонажей и рассказывает им все, что знает, то
способ поведать некоторую информацию о городе. Призрака есть всю информацию, содержащуюся в первых трех абзацах
зовут Пфингстон Неззелех, и он мертв уже более 500 лет. Эта "Обзора истории" (стр. 260). Кроме того, он дает героям адрес
встреча может занять столько времени, сколько вы захотите. "квартиры на Нижнем Уровне", которую Гарра использует как
Подумайте о том, чтобы упомянуть некоторые из различных убежище и место для хранения книг и схем, найденных в Старых
районов города, о которых вы хотели бы, чтобы партия знала. руинах.
Одежда Пфингстона, его манеры и отсутствие современных Когда у персонажей есть вся информация, необходимая им от
знаний указывают на то, что он принадлежит к ушедшей эпохе. Олдена, чтобы найти Гарру, наследник Ориена предлагает им сумму
Он проклят ходить по этой части руин, расследуя кражу в 50 золотых, чтобы в отчёте Дозору имён его и его сына не
драгоценностей, которая, к настоящему времени, не может быть упоминалось. Он глубоко обеспокоен тем, что им манипулируют
решена. Пфингстон жаждет расспросить группу об их таким образом, и не хочет запятнать свою репутацию или свой Дом.
местонахождении в ночь ограбления и о том, есть ли у них Персонаж, который преуспевает в проверке Харизмы Сл 15
какие-либо зацепки. Если один или несколько членов партии (Запугивание или убеждение) убеждает Олдена поднять эту сумму до
решат провести час, слушая теории Пфингстона и следуя за ним 100 золотых. Если персонажи сообщают всё Дозору как есть, Олдену
в поисках этого разрушенного района, они станут свидетелями удается похоронить скандал самостоятельно, и персонажи
того, как Пфингстон найдет свой скелет, спрятанный в становятся его врагами (см. "Заключение", стр. 273). Если персонажи
заваленном обломками углу. Найдя свои кости, Пфингстон завершают свои дела с Олденом на дружеских условиях, он
удивленно оглядывает группу, прежде чем исчезнуть. Любой, предлагает свою резиденцию как место, где они могут отдохнуть и
кто помогал ему, получает преимущество в проверке навыков перекусить, прежде чем двигаться дальше.
Мудрости (Восприятия) или Интеллекта (исследования) в
течение следующих 24 часов. Сокровище
В качестве жеста доброй воли и благодарности Виштай предлагает
Возвращение к Олдену каждому персонажу амулет падения пёрышком в форме единорога
Если герои благополучно вернут сына Олдену в "поместье (см. главу 5), вставленный в знак Дома Ориен.
Единорог", он будет вне себя от радости. Тем не менее, он
опечален смертью "тех, кого он нанял рдля работы", но он не
сожалеет о действиях, которые сохранили жизнь его сыну.

266
Поездка на воздушном экипаже Любой персонаж, который подозревает, что Вилрой что-то
скрывает, может сделать проверку Мудрости (Проницательности),
Пока персонажи спасали младшего д'Ориена, Гарра захватила и против проверки Харизмы (обмана) подменыша. Персонаж,
допросила сержанта Вилрой и узнала о вмешательстве персонажей. В успешно победивший во встречной проверке, обнаруживает
этом разделе Гарра приказывает подменышу по имени Джас принять небольшие различия в выражении лица сержанта, предполагая,
облик сержанта и завести персонажей в ловушку. что это не тот человек, с которым партия взаимодействовала
ранее. У Джаса нет подробностей каких-либо предыдущих бесед,
которые партия вела с настоящим сержантом, и он избегает любых
Вас подвезти? длительных расспросов.
Если персонажи понимают, что они имеют дело не с
Джас (нейтральный злой подменыш; см. главу 6) подходит к настоящим сержантом Вилрой, а противостоят подменышу, Джас
персонажам в облике сержанта через некоторое время после того, выпрыгивает из воздушного экипажа, используя ожерелье падения
как они уходят . Прочтите или перефразируйте следующий текст в пёрышком, чтобы благополучно приземлиться, и бежит в
коробке для игроков, когда это произойдет: переполненный город. У каждого персонажа есть один ход, чтобы
действовать до того, как непилотируемый воздушный экипаж
разобьется. Персонаж, владеющий воздушными транспортными
Когда вы пересекаете мост, с которого открывается вид на средствами, который делает успешную проверку Интеллекта Сл 12
город с головокружительной высоты, вы слышите в качестве действия, получает контроль над воздушным экипажем
знакомый голос сверху. - Вас подвезти? - спрашивает и останавливает его падение. Если экипаж падает, персонажи
сержант, когда она спускается к вам на воздушном вылетают из него, когда он с грохотом сталкивается с землей.
экипаже. Используйте таблицу Падений в Шарне из главы 3, чтобы
определить, что происходит с персонажами, которые падают. У
партии есть три раунда, чтобы поймать Джаса, прежде чем
Вилрой призывает персонажей подняться на борт воздушного
подменыш примет новый облик. Если персонажи захватывают
экипажа и поделиться тем, что они узнали. Если персонажи
Джаса, подменыш рассказывает, что Гарра уезжает на молниевом
упоминают убежище Гарры, подменыш говорит им, что нельзя
поезде, направляющемся во Вроат. Подменыш не знает о ловушке
терять времени, и предполагает, что воздушный экипаж-это самый
Гарры и просто имеет приказ доставить персонажей.
быстрый способ добраться туда. Если персонажи спрашивают
сержанта, как она их нашла, подменыш отвечает: "Я работаю в
Шарнском Дозоре. Знать такие вещи-это моя работа!"
Если персонажи принимают поездку, то воздушный экипаж
переносит их в область T-1 -Терминус. Что неизвестно Джасу, так
это то, что Гарра организовала засаду на пути воздушного экипажа.
Гноллы Дааска Вечные Фонари (см. главу 5), свисающие с потолка и стен,
освещают внутренние помещения. Здания в Терминусе имеют
Когда персонажи прибываютв Терминус пешком или на открывающиеся застеклённые окна, достаточно большие, чтобы
воздушном экипаже, на них нападает ударная команда, среднее или меньшее существо могло без проблем пролезть
состоящая из пяти гноллов. Гарра послала гноллов убить через них, в то время как большое существо может
персонажей, если это возможно, или, по крайней мере, ослабить протиснуться. Эти окна имеют Кд 13, 4 хп и иммунитет к ядам
их, прежде чем они прибудут в ее убежище. Вы можете описать и психическим повреждениям. Окна можно запереть изнутри.
их игрокам следующим образом: Персонаж, преуспевший в проверке ловкости Сл 15 с помощью
воровских инструментов, открывает окно снаружи.
Если существо делает проверку Силы (атлетика), чтобы
Проносясь между башнями Шарна и слетаясь вместе толкнуть другое существо к окну (см. "Толкание существа" в
рядом с вами, пять существ летят верхом на дисках главе 9 Руководства игрока) и преуспевает в проверке на 5 или
потрескивающей зеленой энергии. Каждое существо- более очков, стекло окна разрушается, и толкнутое существо
это долговязый гуманоид, покрытый мехом, с головой падает через отверстие окна (см. "Падение" ниже).
гиены. Они маниакально тявкают, натягивают тетивы
своих луков и целятся в вас.
Прохожие
Терминус имеет оживленные улицы, и большинство
посетителей и жителей бегут при первых признаках
Каждый гнолл ездит на волшебном диске диаметром 3 фута,
неприятностей. Однако некоторые сторонние наблюдатели
который может поддерживать до 250 фунтов. Существо на диске
могли бы помочь партии в их борьбе с Дааском.
может использовать свое бонусное действие, чтобы переместить
Краз, описанный ниже, является одним из примеров
диск до 60 футов в любом направлении-достаточно быстро, чтобы
полезного наблюдателя. Краз - гнолл-подёнщик, который в
догнать воздушные экипажи Шарна. В ином случае диск зависнет
прошлом пережил несколько побегов от преступников и не
на месте. Эти диски были созданы с помощью заклинания,
питает к ним никакой любви. В момент вашего выбора
похожего на плавающий диск Тенсера, которое было произнесено
Краз бросается на члена Дааска и сбивает пораженное
волшебником, который не появляется в этом приключении.
существо с ног. Подумайте о том, чтобы Краз вмешался в
Заклинание заканчивается через 30 минут, после чего диски
зону Т-14.
исчезают.
Гноллы поначалу держатся на расстоянии, осыпая персонажей Падающий
стрелами. Гноллы сердятся и сближаются с персонажами, если Используйте таблицу Падения в Шарне в главе 3, когда
персонажи используют преимущество укрытий, а дальние атаки существо падает через окно или с вершины моста или
гноллов оказываются неэффективными. Как только три гнолла сооружения на более высоких уровнях Терминуса и не имеет
будут убиты, остальные бегут на своих дисках или пешком. возможности безопасно приземлиться при помощи
заклинаний, артефактов и т.п.

Терминус Дозорные Шарна


Терминус на Нижней Площади Тавика назван в честь станции Шарнский Дозор имеет мало патрулей в Терминусе. Его стража
Терминус, массивного анклава Дома Ориен, который служит защищает богатых гостей и владения Дома Ориен. Если бой
��������-

конечной точкой для молниевой дороги Дома Ориен. На карте


вспыхивает на улицах или если случайный прохожий призывает
4.14 показан поперечный и поэтажный план станции.
Шарнский Дозор, бросьте d20 во время бросков инициативы во
Район Терминус находится прямо рядом с воротами Вроанна,
точкой входа большинства путешественников в Шарн. Он кишит время каждого раунда, когда происходит нарушение. При
карманниками, мошенниками и другими преступниками, которые результате 18 или выше ld4 Дозорных Шарна прибывают и
хотят воспользоваться и нажиться на туристах города. У Гарры пытаются арестовать любого, кто причастен к преступлению.
есть квартира в Терминусе, где она оставила ловушку для
персонажей. Полуогриха взяла книги и схемы, найденные в Силы Дааска
Старых руинах, и села на молниевый поезд, направляющийся во
Несколько членов Дааска находятся в Терминусе, готовые
Вроат, который вот-вот покинет станцию Терминус.
атаковать персонажей, чтобы дать Гарре шанс уйти. Если не
указано иное, члены Дааска атакуют персонажей, сражаясь до тех
пор, пока не будут ранены наполовину, а затем сбегают. Если какой-
либо член Дааска захвачен, персонаж, который совершает
Особенности Терминуса успешную проверку Харизмы Сл 12 (запугивание), узнаёт, что
Здания в Терминусе построены из камня. Их стены требуют Гарра покидает Шарн на молниевом поезде, направляющемся во
успешной проверки Силы Сл 15 (Атлетика), чтобы подняться без Вроат.
снаряжения. Внутренние помещения зданий предназначены для
размещения существ различных размеров и имеют потолки
высотой 15 футов и соответствующие дверные проемы. Двери Предательство подменыша
здания сделаны из дерева. Каждая дверь имеет Сл 15, 27 хп и Если персонажи путешествуют с Джасом, подменыш пытается
иммунитет к ядам и психическим повреждениям. Если дверь завести их в ловушку, заложенную в убежище Гарры
заперта, ее замок может быть взломан с помощью успешной (область T-4b). Подменыш атакует персонажей в первый раз, когда
проверки Ловкости Сл 15 с помощью воровских инструментов, а они сражаются с другими членами Дааска.
дверь может быть взломана с помощью успешной проверки Силы
Сл 17 (Атлетика).

268
1 square = 5 feet

T6

,.

I �

MAP 4.14: TER M I N U S

C HAPTER 4 I B U I LDING E B ERRON ADVENTURES


ϏҮүһҼҪҷӀҲӉϞүҺҶҲҷҽһ  tҝϘҪҺҼҲӂҲүһҼӆһҸһүҮкаҹҸҵҽҸҭҺиха ҴҸҼҸҺаяҰҲҬүҼҬҮҺҽҭҸҳҴҬҪҺҼҲҺү
ώҴҪҴҸҳҼҸҶҸҶүҷҼҬҸҬҺүҶӉһҬҸүҭҸҲһһҵүҮҸҬҪҷҲӉϞүҺҶҲҷҽһҪ ҷҪӇҼҸҶӇҼҪҰү
ҹүҺһҸҷҪҰҲҽұҷҪӈҼ ӁҼҸϏҪҺҺҪһүҵҪҷҪҶҸҵҷҲүҬӅҳҹҸүұҮ  tПолуогриха ҷҲҴҸҭҮҪҷүҫүһҹҸҴҸҲҵаϘҪҺҼҲӂҽ ҷҸҬҺүҶӉҸҼҬҺүҶүҷҲҽҷүё
ҭҸҼҸҬӉһӆҹҸҴҲҷҽҼӆҢҪҺҷ үһҵҲҸҷҲӇҼҸҭҸүӃүҷүұҷҪӈҼϑһҵҲ ҫӅҬҪҵҲӂҽҶҷӅүҭҸһҼҲ ҬҼҸҶӁҲһҵүҶҷҸҰүһҼҬҸӁҽҮҸҬҲӃҲұϐҺҸҪҶҪ 
ҹүҺһҸҷҪҰҲһҹҺҸһӉҼҵӈҫҸҭҸҹҺҸҿҸҰүҭҸ ҸҷҲҽұҷҪӈҼ ҴҸҼҸҺӅүҹҺҲҿҸҮҲҵҲҲҽҿҸҮҲҵҲҬҵӈҫҸүҬҺүҶӉ
ҶүһҼҸҹҸҵҸҰүҷҲүҵҲҾҼҪ ұҸҷҪ5
ҴҸҼҸҺӅҳҬүҮүҼҴҴҸҷүӁҷҸҳ tϘҪҺҼҲӂҪҬҲҮүҵҪ ҴҪҴполуогрихаҹҸҴҲҷҽҵаҴҬҪҺҼҲҺҽұҪҷүһҴҸҵӆҴҸ
һҼҪҷӀҲҲҶҸҵҷҲүҬҸҳҮҸҺҸҭҲ ҶҲҷҽҼҮҸҹҸӉҬҵүҷҲӉҹүҺһҸҷҪҰүҳ

ϚҫҵҪһҼҲϞүҺҶҲҷҽһҪ
T-4b. Гостиная Гарры. ϖҸҭҮҪҹүҺһҸҷҪҰҲҬҸҳҮҽҼҬӇҼҽҸҫҵҪһҼӆ ҹҺҸӁҼҲҼү
ϝҵүҮҽӈӃҲүҶүһҼҪҬһҼҺүӁҲҹҺҲҬӉұҪҷӅҴҴҪҺҼүҧҼҪҴҪҺҼҪ ҲҵҲҹүҺүҾҺҪұҲҺҽҳҼүһҵүҮҽӈӃҲҳҼүҴһҼҮҵӉҲҭҺҸҴҸҬ
ҷүҲұҸҫҺҪҰҪүҼҬүһӆϞүҺҶҲҷҽһ ҷҸҹҸҴҪұӅҬҪүҼҷҪҲҫҸҵүү
ҬүҺҸӉҼҷӅүҶүһҼҪ ҴҸҼҸҺӅүҹүҺһҸҷҪҰҲҲһһҵүҮҽӈҼҬӇҼҸҶ
ҹҺҲҴҵӈӁүҷҲҲ ҢҴҪҾӅҬҲһӉҼҷҪһүҬүҺҷҸҳһҼүҷүӇҼҸҳҫҸҵӆӂҸҳ
ҴҸҶҷҪҼӅ ҬҴҸҼҸҺҸҳҹҪҿҷүҼҼҪҫҪҴҸҶҝ
5MϛҵҪҼҾҸҺҶҪҬҸұҮҽӂҷӅҿӇҴҲҹҪҰүҳ ҬҸһҼҸӁҷҸҳһҼүҷӅһҼҸҲҼҶӉҭҴҪӉҴҽӂүҼҴҪ
ϛҺӉҶҸҽҭҸҵӆҷӅҳһҼҸҵ ҹүҺүҬүҺҷҽҼӅҳҷҪҫҸҴ 
ύҸҵӆӂҪӉҹҵҪҼҾҸҺҶҪҷҪҬүҺӂҲҷүҫҪӂҷҲ подпирает ұҪҴҺӅҼҽӈҮҬүҺӆҬӈҰҷҸҳһҼүҷү
ұҪҹҸҵҷүҷҪҺҪұҷҸӂӊҺһҼҸҳҼҸҵҹҸҳҭҽҶҪҷҸҲҮҸҬ __/
ώҲҮҷӅҳҹҺҲӁҪҵҬӅһҼҽҹҪүҼҲұҫҪӂҷҲ ҬӅҿҸҮӉҷҪ ҡүҼҬүҺҸҷҪүҶҷҲҴҸҬҴүҷҴҽ ҺҪҫҸҼҪӈӃҲҿҷҪϐҪҪһҴ ҹҺӉӁҽҼһӉ, разделённые
наҮҬүҭҺҽҹҹӅҹҸҮҬҸүҸҮҷҪҭҺҽҹҹҪұҪҮҲҬҪҷҸҶ ҮҺҽҭҪӉұҪһҼҸҵҸҶ
ҹүҺүҹҸҵҷүҷҷӅүҶҸһҼӅҲҽҵҲӀӅҬҷҲұҽ
ϛүҺһҸҷҪҰһҹҪһһҲҬҷҸҳϘҽҮҺҸһҼӆӈ ώҸһҹҺҲӉҼҲүҶ
ҲҬӅӂүҷү
ϙүұҪҷӉҼӅҳҬҸұҮҽӂҷӅҳӇҴҲҹҪҰһҷҸһҸҶҬҾҸҺҶү оказывается застанным врасплох засадойҴүҷҴҽ ҴҸҼҸҺӅүҹҺүҮҹҸӁҲҼҪӈҼ
ҮҺҪҴҸҷҪҹҺҲҴҸҬҪҷҴӈҰҷҸҳҹҵҪҼҾҸҺҶү ҪҼҪҴҸҬҪҼӆҲұұҪҶүҫүҵҲϛҺҲҲһҹҸҵӆұҸҬҪҷҲҲҮҲҬҪҷҪҲһҼҸҵҪҮҵӉұҪӃҲҼӅ 
һҽӃүһҼҬҸҹҸҵҽӁҪүҼукрытие наполовину.ҢҴҪҾӅҹҽһҼӅ
ϞҸҵҹҪиз EҹҺҸһҼҸҵӈҮҲҷҸҬҲMEҮҬҸҺӉҷһҸҫҺҪҵҪһӆҷҪ
ҹҵҪҼҾҸҺҶү ҸҰҲҮҪӉ свободный воздушный экипаж. Ϟ-һϝҹҪҵӆҷӉϏҪҺҺӅϖҸҭҮҪҹүҺһҸҷҪҰҲҬҸҳҮҽҼҬӇҼҽҸҫҵҪһҼӆ ҹҺҸӁҼҲҼү
ϛҺҲӂҬҪҺҼҸҬҪҷҷӅҳҬҸұҮҽӂҷӅҳӇҴҲҹҪҰҹҺҲҷҪҮҵүҰҲҼ ҲҭҺҸҴҪҶһҵүҮҽӈӃҲҳҼүҴһҼҬҺҪҶҴү
ҬҷүӂҼҪҼҷҸҶҽҹҺҸҾүһһҲҸҷҪҵӆҷҸҶҽҬҸҮҲҼүҵӈҹҸҲҶүҷҲύүҵҭҪ
ϞҬҲҵҵҸҠүҹӆ ҹҺҲҬӉұӅҬҪӈӃҪӉҬҸұҮҽӂҷӅҳӇҴҲҹҪҰҴҮҸҴҽ ҲҶүүҼ
Кд ҿпҲҲҶҶҽҷҲҼүҼҴӉҮҪҶҲҹһҲҿҲӁүһҴҲҶҹҸҬҺүҰҮүҷҲӉҶ ϚҫүұҽҶүҬӂҲҳҭҷҸҵҵҹҸҮҷҲҶҪүҼһҹҸҵҪҫҽҶҪҭҲ 
ϛүҺһҸҷҪҰ ҴҸҼҸҺӅҳҽһҹүӂҷҸсовершает проверку Ловкости ӁҼҸҫӅҫҺҸһҲҼӆҲҿҬҭҸҺӉӃҽӈҰҪҺҸҬҷӈҬ
СлһҹҸҶҸӃӆӈҬҸҺҸҬһҴҲҿҲҷһҼҺҽҶүҷҼҸҬ ҬһҴҺӅҬҪүҼұҪҶҸҴ
ӀүҷҼҺүҴҸҶҷҪҼӅ ϓҪҰҪҺҸҬҷүҳһүҺҰҪҷҼ 
ӀүҹҲϝҼҸҺҸҷҷҲҳҷҪҫҵӈҮҪҼүҵӆ ҴҸҼҸҺӅҳҵҸҬҲҼҹүҺһҸҷҪҰҪ 
ҹӅҼҪӈӃүҭҸһӉҽҴҺҪһҼӆҬҸұҮҽӂҷӅҳӇҴҲҹҪҰ зовётϐҸұҸҺҢҪҺҷҪ һҬӉұҪҷҷаяҹҸҺҽҴҪҶҲҷҸҭҪҶҬүҺүҬҴҸҳ ҵүҰҲҼ
һҶПерсоналии Дозорных һҼҺ
 ҸҴҺҸҬҪҬҵүҷҷаяҲҫүұһҸұҷҪҷҲӉҷҪҫҸҵӆӂҸҶ
ҶҪҼҺҪһү
5ϞҸҺҭҸҬҪӉҵүһҼҷҲӀҪ
ҧҼҪҸҼҴҺӅҼҪӉҬҲҷҼҸҬҪӉҵүһҼҷҲӀҪ с несколькими тавернами и ϙҽҺ ҭҷҸҵҵ һҰҲҭҪүҼҮҸҴҽҶүҷҼӅϏҪҺҺӅҹҸҹҺҲҴҪұҽ самой
магазинами на протяжении спуска, где продаются сувениры и ҹҸҵҽҸҭҺихиϔұҮҸҴҽҶүҷҼҸҬ ҸһҼҪҬӂҲҿһӉҷҪҹҸҵҽ ҮҬҪҹҺүҮһҼҪҬҵӉӈҼ
подарки для гостей городаӂҲҺҲҷҸҳҾҽҼҸҬ. Она ҸҭҲҫҪүҼ ҲҷҼүҺүһϚҮҲҷҲұҷҲҿ  ҴҬҲҼҪҷӀҲӉҷҪҫҲҵүҼна молниевый поездһ
ҫҪӂҷӈ по кругу иҬүҮүҼһҹҵҪҼҾҸҺҶӅҬҸұҮҽӂҷӅхӇҴҲҹҪҰей ҽҴҪұҪҷҲүҶҬҺүҶүҷҲ ҮҪҼӅҲҶҪҺӂҺҽҼҪҹҸүұҮҴҲϏҪҺҺӅ во Вроат.ϐҺҽҭҸҳ
локация5-M
ҷҪҴҺӅӂҽжилой башни. ҮҸҴҽҶүҷҼһҸҮүҺҰҲҼһҹҲһҸҴҲҶүҷҲҪҮҺүһҸҬҵӈҮүҳ ҷҪҷӉҼӅҿҮҵӉҺҪҫҸҼӅ
ҬҺҪұҬҪҵҲҷҪҿϝҼҪҺҸҭҸҢҪҺҷҪώӅҶҸҰүҼүҮҸҫҪҬҲҼӆҮҺҽҭҲүҮҸҴҽҶүҷҼӅ 
ҴҸҼҸҺӅүҶҸҭҵҲҫӅҹҸһҵҽҰҲҼӆһӈҰүҼҷӅҶҲзацепкамиҮҵӉҫҽҮҽӃҲҿ
5ϗүһҼҷҲӀҪҰҲҵҸҳҫҪӂҷҲ ҹҺҲҴҵӈӁүҷҲҳ ϝүҺҰҪҷҼϒүҺҶүҷώҲҵҺҸҳсвязана и ҫүұһҸұҷҪҷҲӉ Ҭ
ҧҼҪҬҷҽҼҺүҷҷӉӉҵүһҼҷҲӀҪһҸүҮҲҷӉүҼҴҺӅӂҽҶҷҸҭҸҴҬҪҺҼҲҺҷҸҳ ҷҪһҼҸӉӃүүҬҺүҶӉҽҷүёҸһҼҪҵҸһӆочков здоровьяϛҸҵҽӁҲҬ
жилойҫҪӂҷҲһұҸҷҪҶҲ5- 5-5Ҳ5- ҷүҸҫҿҸҮҲҶҽӈҲҷҾҸҺҶҪӀҲӈҸҼϒүҺҶүҷ ϏҪҺҺҪҬӅҺҽҫҲҵҪүүһҹҸҶҸӃӆӈ
ҶҪһҵҪҼҪҭҭҲҼҪ.ϛүҺһҸҷҪҰҶҸҰүҼһҷӉҼӆҬүҺүҬҴҲ һҬӉұӅҬҪӈӃҲү
5όҹҪҺҼҪҶүҷҼӅҬүҺҿҷүҭҸҽҺҸҬҷӉ һүҺҰҪҷҼҪ в качестве действияϑһҵҲҹүҺһҸҷҪҰҲҺҪұҫҽҮӉҼϒүҺҶүҷ ҸҷҪ
ϐҬүҺҲҬҸҫүҴҬҪҺҼҲҺӅҷҪӇҼҸҶӇҼҪҰүұҪҹүҺҼӅ һҴҪҰүҼимҹҺҸҮҸҵҰҪҼӆҹҺүһҵүҮҸҬҪҼӆϏҪҺҺҽҲӁҼҸҸҷҪсҶҸҰүҼо себе
позаботиться.
T-4a. Квартира Мартиши.
ϘҪҺҼҲӂҪϖҽҵҵҪҷҮҺҪ ҷүҳҼҺҪҵӆҷҪӉҰүҷӃҲҷҪ-магописецһҶҭҵҪҬҽ T5. Квартиры нижнего уровня

ҰҲҬүҼҬӇҼҸҳһҴҺҸҶҷҸҸҫһҼҪҬҵүҷҷҸҳҸҮҷҸҴҸҶҷҪҼҷҸҳҴҬҪҺҼҲҺү ϖҬҪҺҼҲҺӅҷҪҷҲҰҷүҶҽҺҸҬҷүҲҶүӈҼҼҪҴҽӈҰүҹҵҪҷҲҺҸҬҴҽ ҴҪҴҲҬ
ϑһҵҲҭүҺҸҲҬҺӅҬҪӈҼһӉҬҴҬҪҺҼҲҺҽҵүҼҷүҳҰүҷӃҲҷӅ ϘҪҺҼҲӂҪ ҺҪҳҸҷүϞ- ҷҸҬҷҲҿҰҲҬҽҼҺҪұҷӅүһҽӃүһҼҬҪϐҬүҺӆҬҴҪҰҮҽӈ
ҽҫүҭҪүҼ ҫҸҺӉһӆұҪһҬҸӈҰҲұҷӆ үһҵҲӇҼҸҷүҸҫҿҸҮҲҶҸϑһҵҲ ҴҬҪҺҼҲҺҽұҪҹүҺҼҪϑһҵҲώҪҶҷҽҰҷӅҰҲҵӆӀӅҮҵӉҴҬҪҺҼҲҺӅ 
ҹүҺһҸҷҪҰҲһҼҽӁҪҼҬүүҮҬүҺӆ ϘҪҺҼҲӂҪҴҺҲӁҲҼҲҶӁүҺүұҮҬүҺӆ  ҲһҹҸҵӆұҽҳҼүҼҪҫҵҲӀҽϒҲҵӆӀҸҬҴҬҪҺҼҲҺӅ ӁҼҸҫӅһҭүҷүҺҲҺҸҬҪҼӆҲҿ
ӁҼҸҫӅҸҷҲҽҿҸҮҲҵҲ ϛүҺһҸҷҪҰ ҴҸҼҸҺӅҳҹҺүҽһҹүҬҪүҼҬҹҺҸҬүҺҴү ϝҽӃүһҼҬҽүҼҹҺҸӀүҷҼҷҪӉҬүҺҸӉҼҷҸһҼӆҼҸҭҸ ӁҼҸҰҲҵүӀұҷҪүҼҼҸ ӁҼҸ
ҿҪҺҲұҶӅСл ҽҫүҰҮүҷҲү
ҽҫүҰҮҪүҼϘҪҺҼҲӂҽҹҸҭҸҬҸҺҲҼӆһ ϘҪҺҼҲӂҪϖҽҵҵҪҷҮҺҪұҷҪүҼҸϏҪҺҺү һҶҸҫҵҪһҼӆϞ-Ҫ

ҹүҺһҸҷҪҰҪҶҲϑһҵҲһҹҺҸһҲҼӆҸϏҪҺҺү ϘҪҺҼҲӂҪҮҪүҼҹүҺһҸҷҪҰҪҶ
һҵүҮҽӈӃҽӈҲҷҾҸҺҶҪӀҲӈ
Коррин Дельмако - легконогий халфлинг-мужчина,
работающий на клан Боромар. Халфинг попытался проникнуть в
Дааск и был схвачен. Его держат в убежище, пока агенты Дааска
пытают его, чтобы получить информацию.
Коррин-законно-злой шпион со следующими
Жильцы квартир характеристиками: он Маленький, имеет максимум здоровья 21
(6d6), и у него осталось 10 очков здоровья.
Он обладает следующими расовыми чертами:
dl2 Пассажиры
1-6 Нет текущих жильцов Он может перемещаться через пространство Среднего или
7-9 Семья простолюдинов ld4 более крупного существа.
10 Шифтер (см. главу 6) Он обладает преимуществом в спасбросках против испуга.
Он говорит на обычном, халфлингском и воровском наречии.
11 Кованый-солдат(см. главу 6)
12 Подменыш (см. главу 6) Коррин утверждает, что понятия не имеет, почему Дааск
похитил его, и умоляет персонажей освободить его. Персонаж,
T-6 . Небесный Мост который преуспевает в проверке Мудрости (Проницательности) в
Каменный небесный мост соединяет многоквартирный дом со противостоянии проверке Харизмы (обмана) Коррина, узнает, что
зданием, в котором находится лифт. Гарпия Дааска и группа халфлинг лжет. Если на него надавить, Коррин признает свою
простолюдинов 1d4 слоняются по мосту, когда прибывают связь с кланом Боромар и скажет персонажам, что его
освобождение будет много значить для могущественного клана
персонажи. Простолюдины не представляют никакой угрозы,
халфлингов.
но гарпия нападает на персонажей сразу же, используя свою
Персонаж может отвязать Коррина от стула в качестве
"Песню", чтобы привести их к себе, если они убегут.
действия. Затем Коррин убегает с места происшествия и
рассказывает клану о своих спасителях, что может привести к
T-7. Граффити Холл новым приключениям (см. "Заключение" в конце этой главы).

I
Этот каменный зал покрыт граффити. Грубые картины T-lO. Лифт станции Терминус
и фразы, такие как "ТИРАНЫ РУЛЯТ!" и "ТИРАНЫ
ВАЛИТЕ ДОМОЙ!", "украшают" стены и потолок. Этот лифт соединяет станцию Терминус с районами более высоких
уровней Терминуса.
Потайная дверь с глазком в этом зале соединяется с укрытием
Дааска (зона Т-8). Персонаж с пассивной Мудростью (Восприятием) T-ll. Бодяга
15 или выше замечает глазок и очертания двери.
Шифтер-боевик Дааска в зоне Т-8 наблюдает за залом через глазок. Над дверью звонит маленький колокольчик, когда вы
Если шифтер замечает персонажей, существа в зоне Т-8 открывают входите в этот магазин. Его многочисленные полки
дверь и атакуют. заполнены напитками в бутылках, упакованными
продуктами, готовыми к употреблению, сувенирами и
газетами. Кенку в очках, стоящий за прилавком,
говорит старушечьим голосом:” Хотите что-то
T-8 . Укрытие Дааска купить?”

I
В этой комнате воняет мочой и потом. Пол завален
пустыми бутылками из-под спиртного, пищевыми Этим магазином заведует Гурти, пожилой кенку. Если
отходами и старыми экземплярами "Шарнского персонажи спрашивают Гурти о Гарре, кенку имитирует голос
Инквизитива". полуогрихи, говоря: "Мой поезд скоро уезжает. Поторопись, или
я тебя ощиплю, тупая птица."

Здесь находятся два боевика Дааска, хаотично-нейтральный T-l2. Билетная касса


шифтер по имени Бартрам (см. главу 6) и его спутник - ворг . Обыватель в ливрее Дома Ориен работает здесь, продавая
Бартрам и ворг грубы и никогда не уклоняются от драки. Тем не билеты через небольшое отверстие в стеклянном окне людям на
менее, они с радостью оставят партию в покое, если им вручат платформе. Дверь в будку заперта изнутри. Деньги, вырученные
взятку в размере 10 золотых монет или более. от продажи билетов, помещаются в небольшую щель в сейфе
волшебного пола, который может открыть только дворф,
T-9. Комната для допросов носящий Метку Опеки.

T-l3. Ванная комната

I
Стонущий халфлинг привязан к деревянному стулу в
Ванная комната состоит из шести кабинок, каждая с туалетом, и
центре комнаты, его рубашка в пятнах крови и пота, а
3-футовой колонны в центре комнаты с очищающим камнем
на голове холщовый мешок.
(см. главу 5), встроенным в ее верхнюю часть.

II

C HAPTER 4 I BUILDING E B E RR O N ADVENTURES

' ,
Персонаж, который совершает успешную проверку харизмы DC
14 (Запугивание или убеждение), убеждает проводника уступить без
T-l4. Станционная платформа оплаты проезда.
Если персонаж не может заплатить и не может убедить
кондуктора остановиться, этот кондуктор посылает сообщение по
Звук молниевых поездов, останавливающихся всему поезду другим кондукторам, чтобы они следили за
и отправляющихся повсюду на конечной персонажем.
станции, эхом разносится по всей платформе. Передвижение по крышам. Существо, движущееся по крышам
Возле молниевой дороги, потрескивающей вагонов поезда, должно преуспеть в проверке ловкости 10
дугами синей энергии, собирается толпа (Акробатика), чтобы сохранить равновесие. Существо, которое
людей. - "Если вы направляетесь во Вроат, проваливает эту проверку на 4 или меньше, скользит и падает
вам придется сесть на следующий!" - кричит ничком на крышу. Существо, которое проваливает эту проверку на
кондуктор в ливрее Дома Ориен, когда поезд 5 или более баллов, падает с поезда и получает 7 (2d6) единиц
отъезжает от станции. дробящего урона.
Взбираясь по бортам. Существо, взбирающееся по бокам поезда,
Толпа из 2d10 простолюдинов и 2d4 дворян собирается на должно преуспеть в проверке силы 10 (Атлетика), чтобы
удержаться. Существо, которое не справляется с этой проверкой,
платформе вместе с шестью враждебными людьми-бандитами,
почти теряет хватку и не продвигается вперед. Существо, которое
которые работают на Дааск. Бандиты здесь, чтобы прикрыть
проваливает эту проверку на 5 или более баллов, падает с поезда и
побег Гарры и напасть на персонажей, которые пытаются сесть в получает 7 (2d6) единиц дробящего урона.
уходящий поезд.
Чтобы поймать Гарру, персонажам нужно сесть в молниевый
поезд, уходящий со станции. В поезде десять вагонов: локомотив
Противостояние с Гаррой
(спереди), вагон первого класса, вагон-камбуз, вагон-ресторан, Когда персонажи заглядывают в переднюю кабину вагона
два стандартных вагона, два спальных вагона, вагон третьего первого класса, прочтите или перефразируйте им следующее:
класса и грузовой вагон (сзади).
У персонажей есть 30 секунд (5 раундов), чтобы успеть на Восьмифутовая мускулистая женщина с клыкастой,
поезд до того, как он покинет конечную станцию. Персонаж выступающей вперед челюстью отдыхает на диване
может запрыгнуть на молниевый состав, выполнив успешную в роскошном пассажирском вагоне. Она с
проверку Силы 10 (Атлетика). Персонаж, проваливший эту любопытством читает газету и держит боевой топор
проверку, получает 3 (ld6) дробящего урона и падает ничком на на расстоянии вытянутой руки. У ее ног стоит
платформу. В начале шестого раунда поезд перемещается на 20 деревянный сундук, а рядом - стол, уставленный
футов за раунд в течение трех раундов, прежде чем разгоняется изысканными блюдами и бутылками спиртного.
до максимальной скорости.
Остались на вокзале. Если ни один из персонажей не сядет в
поезд, Гарра скроется с книгами и схемами, найденными в Гарра заплатила за привилегию личного вагона. Она-
руинах Старого Шарна. Более вероятный сценарий заключается в хаотично-злой полуогр с интеллектом и Мудростью 14 (+2). Ее
том, что один или несколько персонажей остаются позади, когда пассивная Мудрость (Восприятие) - 12.
другие садятся в поезд. В этом случае соблюдайте Рот, хаотично-злой мужской спрайт, работающий на Дааск,
первоначальный порядок, а также чередуйте инициативу также находится в машине и невидим, когда персонажи входят.
персонажей, застрявших на платформе с бандитами Дааска, и Спрайт - слуга Гарры, подарок Нихо Кои. Если персонажи
персонажей, исследующих поезд. Персонажи, оставшиеся на нападают на Гарру, Рот стреляет в них из лука; если Гарра
станции, могут найти предприимчивого водителя небесного падает, сражённая в бою, спрайт убегает. Разум Рота был
экипажа и подкупить его, чтобы он полетел за поездом и затем искажен магией Нихо Кои, и он не может предоставить никакой
совершить проверку Ловкости 13 (акробатика), чтобы безопасно полезной информации персонажам, если его схватят.
прыгнуть на крышу вагона поезда. Персонажи, провалившие Если Гарра чувствует, что проиграет, она разбивает
проверку, падают ничком на крышу поезда и получают ближайшее окно и взбирается на крышу, где ей легче спихнуть
дробящий урон, основанный на расстоянии падения (1d6 на 10 врагов с поезда.
футов).
Отыгрыш Гарры
Гарра не испытывает угрызений совести, когда речь заходит о ее
преступлениях, и всегда может оправдать свое поведение. Когда она
замечает персонажей, Гарра поднимает руки, показывая, что не желает
Молниевая дорога во Вроат им зла. Она впечатлена тем, что героям удалось ее догнать. Полуогриха
После того, как персонажи добрались до поезда, они должны предлагает группе взятку в 100 золотых галифаров, чтобы персонажи
исследовать его для того, чтобы найти Гарру. передали Дозору Шарна сообщение о том, что она сбежала, и на этом
всё. В случае если персонажи выражают заинтересованность в
Исследуя поезд присоединении к Дааску, она, посмеиваясь, спрашивает об их мотивах,
В каждом вагоне есть проводник-человек (обыватель), одетый в и, если она удовлетворена ответом, выдает задание. Гарра платит
ливрею Дома Ориен. Когда персонаж входит в вагон, кондуктор новобранцам по 100 золотых монет каждому и обещает, что их ждет
просит показать билет персонажа. Если у персонажа нет билета, еще большая награда, и говорит, что первая задача персонажей -
кондуктор требует, чтобы персонаж заплатил 15 золотых монет
помочь ей перевезти сундук в Дроаам из Вроата. Если персонажи
(цена билета плюс скромный штраф) или его ждет столкновение
отказываются, Гарра атакует. Гарра готова умереть за Дааск и сражается
с вооруженными охранниками, которые попытаются арестовать
персонажа на следующей остановке. соответственно.
Гарра не знает, что находится в книгах или схемах, поскольку Есть несколько других возможностей для будущих
эти предметы написаны на закодированном магическом языке. приключений, в зависимости от того, как закончилась эта
Она знает только, что Нихо Кои желает получить эти предметы. история:
Гарра держит ключ от своего сундука, который весит 50 фунтов, • Если персонажи убили Гарру, им платят по 50 золотых
у себя. Персонаж, который совершает успешную проверку каждому, и члены Дозора Шарна продолжают заключать
Ловкости 13 с помощью воровских инструментов, может вскрыть контракты с персонажами для работы.
замок, как и персонаж, который совершает успешную проверку • Если персонажи согласились работать на Гарру, они должны
Силы 15 (Атлетика). В сундуке хранятся сокровища Гарры (см. стать членами Дааска. Если персонажи убили Гарру, они
ниже), тринадцать книг и три бумажные схемы в тубусах для становятся врагами Дааска. Если персонажи вернут Кейдена
свитков. Каждая книга и схема написаны на магически д'Ориена его отцу, Олден может попросить персонажей о
закодированном языке, который не может быть прочитан помощи с другими заданиями, или он может увидеть в них
заклинанием понимания языков. Найти способ прочитать эти своих врагов, если они о нём расскажут в отчёте для Дозора.
документы - еще одно приключение. • Если персонажи освободили Коррина Дельмако (см. область
T-9) или убили Гарру, клан Боромар видит в них
Сокровище (мастер, ну что там по луту уже, хотим лутать) потенциальных союзников. Если персонажи вступают в союз с
В дополнение к книгам и схемам, сундук содержит камень Дааском, клан Боромар видит в них врагов.
сияния с 32 зарядами, Амулет Падения Пёрышком (см. главу 5) и
600 золотых монет. Героизм персонажей привлекает внимание капитана
воздушного корабля Дома Лирандар, ищущего команду для
Остановите поезд! опасной экспедиции в какой-нибудь отдаленный уголок
Если персонажи убивают Гарру в шумном бою, вагон Кхорвайра, или, возможно, даже в такие далёкие края, как
молниевой дороги останавливается, и проводник Дома Ориен Ксен’Дрик или Аргоннессен. См. главу 2 для возможного места
(простолюдин) проверяет нарушение. Если персонажи проведения приключения.
объясняют, что они работают с Дозором Шарна, чтобы
поймать убийцу и предъявляют свое разрешение, кондуктор
останавливает поезд на следующей станции, а охранники ждут
проверки заявления персонажей.

Заключение
Если героям не удается остановить Гарру, она убегает и
приносит книги и схемы Нихо Кои в Дроаам. Информация,
содержащаяся в этих документах, зависит от вас, но это может
быть опасная информация, которую Дочери Соры Келл могут
использовать в качестве оружия. Персонажи могут
столкнуться с растущей угрозой Дроаама в будущих
приключениях.
См. раздел "Дроаам" ранее в этой главе для получения
дополнительных идей приключений.
~Тl
Сокровища

М агия играет жизненно важную роль в ежедневной рутине


жителей Кхорвайра. Обычные магические предметы
широко распространены, и кристаллы, известные как Драконьи
Осколки, служат топливом для магической экономики и используются
Магические предметы
Мир Эберрона живет магией. Изобретатели, маги-техники,
волшебники и прочие заклинатели создают магические предметы, в
частности, - довольно редкие.
в предметах, усиливающих силу драконьих меток.
Описание магических предметов
Драконьи осколки
Драконьи осколки сами по себе не являются магическими
предметами, но они являются кристаллами, пронизанными В этом разделе представлена подборка магических предметов.
магической энергией. Они играют жизненно важную роль в создании Некоторые из магических предметов в этой главе являются
магических предметов и выполнении определенных ритуалов в симбиотическими объектами, созданными даэлькирами. Хотя эти
Эберроне. Драконьи осколки бывают трех видов, каждый из которых симбиотические элементы не полностью разумны, они частично
встречается в разных местах. органичны. Настройка на такой предмет отражает физическую
Драконьи осколки Эберрон встречаются в неглубокой почве и связь с ним. Хоть эти объекты и не являются злом, некоторые люди
часто заключены в полые каменные раковины. Эти драконьи осколки могут быть обеспокоены, увидев ваши живые доспехи или
можно найти почти везде, но наибольше залежи были обнаружены в щупальца!
джунглях, особенно в Ку'Барре и Ксен'Дрике. В первозданной форме
эберронские драконьи осколки представляют собой розовые
кристаллы с малиновыми завитками глубоко внутри и обычно
перерабатываются в светящийся порошок. Такой порошок можно
использовать для подпитки практически любого магического
предмета или заклинания. При произнесении заклинания вы можете
использовать порошок эберронского драконьего осколка вместо
любого компонента заклинания, который имеет стоимость, если ДМ
не скажет иначе (рыночная стоимость порошка такая же, как и
замененный компонент). Порошок эберронских драконьих осколков
используется при создании некоторых магических предметов, и
многих мощных инструментов - таких как молниевые дороги и
элементальные суда, которые требуют постоянного расхода
эберронских драконьих осколков для своего функционирования.
Драконьи осколки Хайбер могут быть найдены глубоко в земле,
чаще всего под слоями застывшей лавы. Эти кристаллы обычно растут
на стенах пещер, а суеверия гласят, что они часто встречаются в
областях с высокой демонической активностью. Хайберские осколки
глубокого синего или темно-фиолетового цвета, пронизанные
блестящими прожилками. Хайберские осколки имеют родство со
связующей магией. Элементальная привязка используется на
воздушных кораблях, молниевых дорогах и на элементальных
галеонах. Хайберские драконьи осколки помогают удержать
элементаля в такой привязке. Кроме того они нужны для
межпланарного перемещения и для других эффектов, которые
захватывают духов и манипулируют ими. Также эти драконьи осколки
могут быть использованы для некромантских ритуалов.
Драконьи осколки Сибериса. Они падают с Кольца Сибериса,
кристаллического кольца, которое окружает мир. Хотя в Кхорвайре
CHATUREDI, MATIAS TAPIA

эти осколки редкость, на континенте Ксен'Дрик имеются


значительные месторождения этих драконьих осколков. Они
являются потенциальным источником огромного богатства для
исследователей этого дикого края. Осколки Сибериса янтарного цвета
с закрученными золотыми прожилками, сверкающими внутри. Эти
осколки используются в создании магических предметов, которые
SIOHдRтH

требуют наличия Драконьих Меток для настройки. Самые крупные из


них используются в жутких машинах или же для создания
легендарных магических предметов или артефактов.

ГЛАВА 5 I СОКРОВИЩА 275


Арканическая силовая рука Очищающий камень
Волшебный предмет, очень редкий (требует настройки с существом, Волшебный предмет, обычный
у которого отсутствует рука или кисть). Очищающий камень представляет собой сферу диаметром 1 фут, на
Этот протез был разработан мастерами дома Каннит. Чтобы которой выгравированы мистические символы. Прикасаясь к камню, вы
настроиться на этот предмет, вы должны прикрепить его к руке на можете действием активировать его и удалить грязь с вашей одежды и
запястье, локте или плече, и в этот момент протез волшебным вашего лица.
образом формирует копию конечности, которую он заменяет.
Такие камни часто вставляются в пьедесталы на общественных
Будучи прикрепленным, протез обеспечивает следующие
площадях в Аундаире или в элитных гостиницах Дома Галланда.
преимущества:
Протез становится полностью работоспособной частью вашего
Доцент

тела.
• Вы можете предпринять действие, чтобы снять протез, и он Магический предмет, редкий (требует настройки с кованым)
отсоединится сам, если ваша настройка на него закончится. Протез Доцент - это маленькая металлическая сфера, около 2 дюймов в
не может быть снят против вашей воли. поперечнике, усеянная драконьими черепами. Чтобы настроиться на
• Протез-это магическое оружие ближнего боя, которым вы владеете доцента, вы должны встроить предмет в свое тело, например в грудь или
в совершенстве. Он наносит урон силовым полем 1к8 при глазницу.
попадании и обладает свойством "метательное", с нормальной Чувствительность. Доцент- это разумное существо любого
дальностью 20 футов и большой дальностью 60 футов. При метании мирвоззрения с интеллектом 16, мудростью 14 и харизмой 14. Он
часть протеза отделяется от руки и летит в цель вашей атаки, а затем воспринимает мир через ваши органы чувств. Он может общаться с вами
сразу же возвращается к вам и снова закрепляется на своём месте. телепатически, может говорить, читать и понимать любой язык,
Ручной клинок который он знает (см. раздел «случайные свойства»).
Оружие (любое одноручное оружие ближнего боя), обычное (требует Поддержание жизни. Если в свой ход ваши хиты опускаются до 0,
настройки с кованым). доцент может совершить проверку Мудрости (Медицина) с бонусом +6.
Ручной клинок - это магическое оружие, которое крепится к вашей Если проверка успешная, то доцент вас стабилизирует.
руке, становясь неотделимым от вас, пока вы настроены на него. Случайные свойства. Доцент имеет следующие свойства:
Чтобы настроиться на этот предмет, вы должны держать клинок на Языки. Доцент владеет общим, языком гигантов и 1к4
предплечье в течение всего времени настройки. В качестве дополнительными языками на усмотрение мастера. Если доцент знает
бонусного действия вы можете втянуть лезвие в предплечье или больше 6 языков, то он может выучить новый язык после того, как он
достать его оттуда. Когда клинок в разложенном состоянии , вы услышал или прочитал текст на этом языке через ваши органы чувств.
можете использовать его, как если бы вы держали его в руке, и вы Навыки. Доцент имеет бонус +7 к одному из следующих навыков
не можете использовать эту руку для других целей. (бросьте 1к4): Магия (1), История (2), Анализ (3), Природа (4).
Злобоглазная корона Белаширры Заклинания. Доцент знает одно из следующих заклинаний, и ему не
Волшебный предмет, легендарный (необходима настройка) нужны никакие материальные компоненты для него (киньте 1к6): (1-2)
Эта симбиотическая корона вырезана из темно-фиолетового и обнаружение добра и зла или (3-6) обнаружение магии. Доцент сам
лилового камня, с десятью стеблями оправленными решает, когда колдовать заклинание.
драгоценными камнями, напоминающими глаза злобоглаза. Личность. Доцент консультирует и помогает кованому, на которого
Чтобы вам настроиться на этот предмет, он должен находиться он настроен. Самая простая функция доцента - переводчик. Свойства
у вас на голове в течение всего времени настройки, в течение доцента находятся строго под контролем самого доцента. Если у вас
которого скрытые усики короны зарываются в кожу головы, плохие отношения с вашим доцентом, то он может отказаться вам
чтобы соединиться с черепом. помогать.
Во время ношения короны вы можете нормально видеть в
темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120
футов. Щупальце Диррна (кнут)
Заклинания. У короны есть 10 зарядов. Нося ее вы действием Оружие (кнут), очень редкое (необходима настройка)
можете использовать несколько зарядов, чтобы произнести Этот длинный словно сплетённый из крепких мускулов канат имеет
одно из следующих заклинаний (спасбросок 16): острое жало на одном конце. Чтобы настроиться на это симбиотическое
• очарование личности (1 заряд) оружие, вы должны обернуть кнут вокруг запястья на все время
• распад ( 6 зарядов) настройки, в течение которого кнут болезненно вонзает свои усики в
• ужас (3 заряда) вашу руку.
• перст смерти (6 зарядов) Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона, сделаннымм с помощью
• удержание личности (2 заряда) этого волшебного кнута. Однако вы получаете помеху на броски атаки
• усыпление (1 заряд) против аберраций.
• замедление (3 заряда) Существо, пораженное этим кнутом, получает дополнительные 1к6
• телекинез (5 зарядов) психического урона. Если у вас выпадает 20 на к20 при броске атаки по
Корона восстанавливает 1к6+3 зарядов ежедневно на существу этим оружием, то ваша цель становится оглушенной до конца
рассвете. своего следующего хода. Бонусным действием вы можете втянуть это
Симбиотическая природа. Корона не может быть снята с вас, щупальце обратно в руку. Так же бонусным действием вы можете его
если она на вас настроена, вы так же не можете добровольно вытащить.
прекратить свою настройку на предмет. Если вы атакованы Симбиотическая природа. Кнут не может быть отобран у вас до тех
заклинанием, которое снимает проклятье, то ваш симбиоз с пор, пока вы на него настроены. Вы так же не можете добровольно
короной прекращается, а она от вас отделяется. Даэлькир прекратить эту настройку. Если вы поражены заклинанем, которое
Белаширра создала эту корону. Когда корона находится на том снимает проклятье, щупальце-кнут от вас отделяется.
же плане существования, что и Белаширра, то она может
видеть сквозь глаза на короне.
Ушной червь Чудоткань
Волшебный предмет, необычный (необходима настройка) Волшебный предмет, обычный или необычный
Чтобы настроиться на этого симбионта, вы должны держать его у Чудоткань - это одежда, пропитанная безобидной иллюзорной
кожи за ухом в течение всего времени настройки, после чего он магией. Нося одежду из обычной чудоткани, бонусным действием
зарывается в вашу голову и проникает внутрь черепа. Когда этот вы можете создать движущийся иллюзорный рисунок на ткани.
червь внутри вас вы можете говорить, читать и писать на глубинной
Одежда из необычной чудоткани обладает более мощной
речи.
иллюзорной магией. Например платье из такой чудоткани может
Заклинания. У ушного червя есть 4 заряда. Вы можете колдовать
быть окутано безвредным иллюзорным пламенем или же вокруг
следующие заклинания, затрачивая необходимое количество
шляпы могут летать иллюзорные бабочки.
зарядов (спасбросок 15):
• обнаружение мыслей (2 заряда) Когда вы совершаете проверку харизмы (выступление,
• диссонирующий шепот (1 заряд). убеждение), нося одежду из необычной чудоткани, вы можете
Каждый раз, когда вы произносите заклинание, используя ушного кинуть 1к4и прибавить выпавшее значение к броску проверки.
червя, он посылает информацию об этом ближайшему даэлькиру Использовав это свойство однажды, вы не можете использовать
его до следующего рассвета.
или следующему червю, который пошлет информацию даэлькиру.
Ушной червь получает 1к4 зарядов на рассвете. Фокусировка из заряженной древесины
Симбиотическая природа. Червь не может быть удален до тех Волшебный предмет, обычный (необходима настройка)
пор, пока вы на него настроены. Вы так же не можете добровольно
Фокусировка из заряженной древесины - это стержень, посох или
прекратить эту настройку. Если вы поражены заклинанием,
палочка из дерева, насыщенные экстрапланарной энергией. Если вы
которое снимает проклятье, ушной червь от вас отделяется. заклинатель, то вы можете использовать этот предмет в качестве
фокусировки.
Вечный фонарь Когда вы произносите заклинание, наносящее урон, используя этот
Волшебный предмет, обычный предмет в качестве фокусировки, вы получаете бонус +1 к урону, при
Этот фонарь содержит драконий осколок Эберрон, который условии, что урон относится к типу, связанному с деревом, из
проливает свет, сравнимый с тем, что производится заклинанием которого сделан предмет.
вечного огня. Фонарь проливает свет в 120-футовом конусе;
Первые 60 футов - яркий свет, дальние 60 футов - тусклый свет.
Пернатый жетон Фок у сиров к а и з з аряженной д реве с ины

Волшебный предмет, обычный


На этом маленьком металлическом диске выгравировано Д ерево Ти п ур он а
изображение пера. Когда вы падаете с высоты минимум 20 футов, а
Фернийский Ясень (Море Пламени) Огонь
жетон находится на вас, вы опускаетесь на 60 футов за ход и не
Ирианское розовое дерево (Вечный День) Излучение
получаете никакого урона от падения. После приземления жетон
Китрийский манцинелл (Изменяющийся Хаос) Кислота или яд
разряжается и становится немагическим.
Ламаннийский дуб (Сумеречный Лес) Молния или гром
Гоглы искателя Мабаранское черное дерево(Бесконечная Ночь) Некротика
Волшебный предмет, необычный (требует настройки с существом, Шаварратская береза (Поле Сражений) Холод
обладающим меткой Поиска) Силовое поле
Ризианская сосна (Ледяная Равнина)
Линзы этих очков состоят из драконьих осколков Сибериса. Пока
Ксориатский Венг (Царство Безумия) Психический
вы носите эти очки, вы получаете следующие преимущества: Когда
вы совершаете проверку Мудрости, вы можете кинуть
дополнительный 1к4 и добавить выпавшее значение к проверке. Ключ-брелок
Действием вы можете использовать очки для изучения ауры Волшебный предмет, обычный (требуется настройка
последнего существа, коснувшегося объекта. Совершите проверку с существом с меткой Опеки)
Мудрости (Проницательность) со сложностью 13 + количество Этот небольшой стилизованный ключ играет жизненно важную роль
дней после последнего контакта. В случае успеха вы поймете, что в работе дома Кундарак. Если вы произносите заклинание сигнал
это за существо и можете сразу использовать заклинание поиск тревоги, волшебный замок или охранные руны, то вы можете
существа с помощью очков. Это свойство не может быть привязать эффект заклинания к ключу таким образом, чтобы
использовано еще раз до следующего рассвета. держатель ключа получал уведомления охранного заклинания или же
мог спокойно входить и выходить в зону и из зоны заклинания без
провоцирования тревоги.
Кроме того, владелец (необязательно настроен на предмет) может
предпринять действие, чтобы закончить любое одно заклинание,
связанное с ключом, при условии, что владелец знает командное слово,
которое вы установили для завершения связанных заклинаний. Такой
ключ может поддерживать связь с тремя заклинаниями одновременно.

ГЛАВА 5 I СОКРОВИЩА
277
Кирзинова слизь • ловкость рук
Волшебный предмет, очень редкий (необходима настройка) • владение воровскими инструментами
Эта опаловая симбиотическая слизь запечатана в сосуд и • владение одним видом ремесленных инструментов на ваш выбор
медленно перемещается, как будто бесконечно исследуя • владение одним музыкальным инструментом на ваш выбор
внутренности сосуда. Чтобы настроиться на эту жидкость, вы в
первую очередь должны ее выпить, открывая следующие ее Когда вы совершаете проверку способностей, используя выбранный
свойства: навык, вы добавляете к ней двойней бонус мастерства вместо
обычного.
Cопротивление. Будучи настроенным на Кирзинову слизь у вас
Симбиотическая природа. Перчатки не могут быть никаким
есть сопротивление к урону кислотой, а так же вы имеете
образом с вас сняты, пока вы на них настроены. Вы так же не можете
иммунитет к отравлению.
добровольно прекратить эту настройку. Если вы поражены
Аморфоность. Потратив действие, вы можете произнести заклинанием, которое снимает проклятье, ваша настройка на перчатки
командное слово и ваше тело примет аморфные качества слизи. оканчивается, и они могут быть сняты.
Далее в течение одной минуты вы ( и все то, что вы носите и
несёте) можете передвигаться через пространство шириной 1
дюйм и не протискиваться. Однажды использовав это свойство,
вы не можете использовать его снова до следующего рассвета. Защитная сфера
Кислотное дыхание. Действием вы можете выдыхать кислоту Волшебный предмет, обычный (необходима настройка)
линией длиной 30 футов и шириной 5 футов. Каждое существо в Защитная сфера- это отполированный сферический кусок металла,
пределах этой линии должно преуспеть в спасброске Ловкости со кристалла или камня, расположенный на одном из планов
сложностью 15 или получить 36 (8к8) урона кислотой или существования. Если вы заклинатель, то можете использовать эту
половину в случае успеха. Это свойство не может быть сферу как фокусировку.
использовано снова до следующего рассвета. Если вы держите шар и получаете урон, тип которого связан с
материалом шара, вы можете реакцией уменьшить урон на 1к4 (до
Симбиотическая природа. Слизь не может быть удалена до тех
минимума 0). Материалы и связанные с ними типы урона приведены
пор, пока вы на нее настроены. Вы так же не можете добровольно
ниже в таблице защитной сферы.
прекратить эту настройку. Если вы поражены заклинанием,
которое снимает проклятье, слизь из вас вытекает.
Если вы умрете, пока слизь находится внутри вас, она Защитная сфера
вырывается наружу и поглощает вас, превращая ваш труп в
черный пудинг, и связывает ваше тело с даэлькиром.
Материал Тип урона
Фернийский Базальт Огонь Излучение
Живая броня Ирианкий кварц Кислота и яд
Доспех (любой) очень редкий (необходима настройка) Китрийский скарнn Молнии и звук
Эта отвратительная броня сделана из черного хитина, под Ламаннийский флинт Некротика Холод
которым пульсируют вены и поблескивают красные сухожилия. Мабаранский обсидиан Силовое поле
Чтобы настроится на этот предмет, вы должны носить его на себе Ризианский сланец Психический урон
все время настройки, во время которого мелкие усики живой Шваррнский кремень
брони проникают в вашу плоть. Ксориатский мрамор
Когда вы носите живую броню вы получаете +1 к КД и у вас есть
сопротивление к следующим видам урона: некротика, отравление Арканический протез конечности
и психический урон. Волшебный предмет, обычный (необходима настройка с существом у
Симбиотическая природа. Броня не может быть никаким которого отсутствует одна или все конечности)
образом с вас снята, пока вы на нее настроены. Вы так же не Эта искусственная конечность заменяет кисть, руку, стопу, ногу или
можете добровольно прекратить эту настройку. Если вы поражены похожую конечность, которая был потеряна или удалена. В то время как
заклинанием, которое снимает проклятье, ваша настройка на протез прикреплен к вам и настроен на вас, он функционирует
броню оканчивается, и броня от вас отделяется. идентично той части тела, которую он заменяет. Действием вы можете
присоединить или отсоединить его, однако никто другой этого сделать
Живые перчатки не может. Если у вас есть несколько протезов, то они все вместе
считаются единым магическим предметом.
Волшебный предмет, необычный (необходима настройка)
Эти симбиотические перчатки сделаны из тонкого хитина и жил- в
них пульсирует жизнь. Чтобы настроиться на эти перчатки, вы
Писчее перо
должны носить их на руках все время настройки, пока они Волшебный предмет, обычный (нужна настройка с существом, имеющим
метку писца)
сливаются с вашей кожей. Пока вы настроены на эти перчатки, вы
Вы можете использовать это перо, чтобы писать на любых
получаете один из следующих навыков на ваш выбор:
поверхностях. Вы выбираете будет написанное вами видимым или
невидимым. Однако ваши письмена всегда будут видимы обладателям
метки Письма. Каждое существо с меткой Письма может действием
прикоснуться к невидимым письменам и сделать их видимыми для
всех.
Если вы используете это перо, чтобы писать на существе, которое не
является конструктом, то письменность исчезает через 7 дней.

ГЛАВА 5 I СОКРОВИЩА
Изменяющаяся ткань Осколок заклинаний
Волшебный предмет, обычный Волшебный предмет, обычный
Когда создается одежда из изменяющейся ткани, то из одной и Этот отполированный драконий осколок Эберрон помещается в руке
и хранит в себе информацию, как книга. Осколок может хранить в себе
той же ткани может быть создано пять различных нарядов. Когда
информацию, эквивалентную книге объемом не более 320 страниц.
вы носите одежду из этой ткани, бонусным действием вы можете
Осколок может быть создан пустым или уже с информацией. Когда
произнести командное слово чтобы трансформировать свой наряд
создается такой осколок, создатель закладывает в него кодовое слово,
в какой нибудь другой. Независимо от его внешнего вида, наряд не
которое дает доступ к информации.
может быть ничем, кроме одежды. Хотя одежда из такой ткани
внешне может дублировать внешний вид любых магических вещей, Удерживая осклок, вы можете действием открыть ему свой разум,
она не приобретает магических качеств таких вещей. визуализируя информацию у себя в голове. В последующих ходах вы
можете прочитать текст или написать новый текст на пустых
страницах. Все это требует концентрации так, будто вы
Говорящий камень концентрируетесь на заклинании. У вас уходит столько же времени
Волшебный предмет, очень редкий как на обычное чтение и письмо. Размышление о конкретной фразе
Ключом к дальней, практически мгновенной связи по всему или теме приводит вас к первому разделу фрагмента, который
Кхорвайру является связная сеть дома Сивис. Каждая станция обращается к ней.
включает в себя как минимум один говорящий камень, который Волшебник может использовать осколок заклинаний в качестве
вырезан из драконьего осколка Сибериса и исписан тайными книги заклинаний, с обычной стоимостью в золоте и временем, чтобы
символами, которые его идентифицируют. Если вы гном с меткой «вписать» заклинание в осколок.
Письма, то вы можете прикоснуться к камню, чтобы сотворить
заклинание послание с помощью этого камня. Целью вашего Арканическая дыхательная система
заклинания может быть любой другой говорящий камень, чье Волшебный предмет, очень редкий (необходима настройка)
местоположение или уникальные символы вы знаете. Существа в Эта система металлических трубок и фильтров была создана в ответ
пределах 5 футов от камня могут слышать ваше сообщение так, на использование боевых газов, использовавшиеся на полях сражений
будто целью были они. Последней Войны. Когда вы настраиваетесь на неё, "лёгкие" этой
На станции связи Дома Сивис у говорящего камня всегда системы дополняют и заменяют легкие в вашей груди. Они позволяют
дежурит гном, прослушивая сообщения, которые приходят, вам дышать нормально, даже в антимагическом поле, и их
переписывает их и отправляет получателю. дыхательная функция не может быть подавлена магией.
Вне антимагического поля или любого другого эффекта,
подавляющего магию, эта система позволяет вам нормально дышать в
любой среде (включая вакуум), и у вас есть преимущество в
спасбросках против вредных газов, таких как те, которые создаются
заклинанием "Облако Смерти", заклинанием вонючего облака,
вдыхаемыми ядами, боевыми газами любого вида и т.п.
В качестве действия вы можете использовать эти легкие, чтобы
выдохом создать порыв ветра, как если бы вы произнесли заклинание
Порыв ветра (спасбросок Сл 15) без каких-либо компонентов. Это

свойство легких может быть использовано только раз в сутки.
Если ваша настройка на "лёгкие" системы заканчивается, вы можете
снова использоваать свои собственные лёгкие.

Чехол для палочек


Волшебный предмет, обычный (необходима настройка с кованым)
Чехол прикрепляется к руке и даёт следующие преимущества:
• Чехол не может быть снят с вас, пока вы настроены на него
• действием вы можете убрать палочку в чехол.
• Чехол может хранить только одну палочку
Вы можете вывести или вытянуть палочку из полости чехла
бонусным действием. Пока палочка вне чехла, вы можете
использовать ее так, будто вы ее держите, однако ваши руки свободны.
Если палочка, находящаяся в чехле нуждается в настройке, то
сначала вы должны на нее настроиться, прежде чем вы сможете ее
использовать. В любом случае и чехол и настроенная палочка считаются
единым магическим предметом. Если вы убрали палочку из чехла, то
ваша настройка на палочку заканчивается.

Колесо ветра и воды


Волшебный предмет, необычный
При установке на штурвал элементального галеона или дирижабля,
это колесо позволяет существу, которое обладает Меткой Бури
телепатически управлять элементалем, заключенным внутри корабля.
Если же колесо ветра и воды установлено на обычном паруснике, то
существо, обладающее Меткой Бури, использующее колесо, может
создать вокруг судна зону идеальных условий, увеличив его скорость на 5
миль в час.
2 79

ГЛАВА 5 I СОКРОВИЩА
Жуткая машина
В анклавах Дома Каннит команда ремесленников поддерживает
создание кузницы, которая производит кованых. В Теневом
Пограничье друиды охраняют печати, которые сдерживают даэлькиров.
В канализации под Шарном, безумный некромант наносит последние
штрихи на устройство, которое превратит жителей города в нежить.
Такие хитроумные устройства классифицируются как магические
жуткие машины. Жуткая машина - это чудо магии и техники и требует
специальных компонентов и условий для своего функционирования.
Например конкретная жуткая машина может функционировать в
особой зоне, где два или больше планов соприкасаются. В конечном
счете, жуткие машины - это сложные устройства, которые могут
представлять собой кульминацию главного плана злодея или
последнюю защиту от зла.

Кузница созидания
Кузница созидания- это сферическая камера, в которой находится
плавающий обелиск. Этот обелиск создает души кованых и помещает
их во вновь построенные кованые тела. Только обладатели Драконьей
метки Дома Каннит могут создавать и поддерживать такие устройства.
По Тронхолдскому договору все кузницы в Кхорвайре должны были
быть уничтожены после Последней Войны. Однако, по слухам одна
кузница в недрах Шарна существует до сих пор.

Печать Измерений:
Печать Измерений представляет собой массивную каменную плиту,
покрытую сложным узором из рун и знаков. Печать проецирует
невидимое поле в радиусе 2 миль. Это поле блокирует все формы магии
заклинаний и любые другие эффекты, связанные с телепортацией или
межпланарными путешествиями. Чаще всего печати можно встретить в
Элдиинских Владениях и в Теневом Пограничье, как напоминание о
конфликте между Хранителями Врат и даэлькарами. Техники создания
подобных печатей были давным давно утеряны. Говорят, что печати
удерживают даэлькиров в Хайбере и не дают Ксориату столкнуться с
Эберроном. Если многие из этих печатей будут уничтожены, то это
вызовет ужасные последствия для всего мира.

Мабаранский резонатор
Это страшное устройство использует силу Мабара, наполняя мертвых
зловещей энергией бесконечной ночи. Когда устройство активно, любой
гуманоид, который умирает в пределах 2 миль от него остается зомби
на одну минуту под контролем существа, которое контролирует
устройство.

Зов мастера
Хотя это выглядит как куча металлолома, собранная из разбитых
конструкций, эта жуткая машина обладает огромной силой. Существо,
находящееся под контролем машины, может почувствовать присутствие
и местоположение всех кованых в радиусе 10 миль от устройства и
действием может послать им телепатическое сообщение, пронизанное
магией чар. Каждое такое сообщение может быть отправлено не
больше одно раза в сутки. Кованый, который получил такое сообщение
должен выполнить приказ, содержащийся в сообщении, если не
прокинул спасбросок Мудрости со сложностью 12. Подвергшийся
эффекту кованый освобождается от эффекта спустя 24 часа. <(
z
15
~
z
3
Уловитель заклинаний Создание обычного волшебного предмета
Это устройство излучает антимагическое поле (те же эффекты, Обычно волшебные предметы в Эберроне создаются используя
что и заклинание антимагического поля) в радиусе от 1 до 3 миль.
правила создания из Руководства Мастера или Руководства Занатара.
Поле может быть активировано или деактивировано касанием
Однако, если у вас есть драконий осколок, то вы можете гораздо легче
своего хозяина.
создать волшебный предмет.
Форма, которую принимает устройство полностью зависит от
Чтобы создать такой предмет с драконьим осколком персонаж
его создателя. Пепельные друиды презирают неестественную
должен иметь навык создания точно такого же, но не магического
магию, поэтому созданный ими приемник заклинаний может быть
предмета или он должен иметь навык магии. Например для создания
живым артефактом, таким как искривленное дерево, которое
зелья лечения персонаж должен уметь обращаться с набором
поглощает магическую энергию вокруг себя. Или же наоборот,
травника. Заклинатель может написать свиток с заклинанием, которое
приемник заклинаний, созданный безумным мастером, может
он знает, ели у него есть навык магии. Кроме того заклинатель должен
быть массивным сосудом, состоящим из драконьих чешуек и
предоставить все материальные компоненты, необходимые для
экзотических металлов
заклинания. Заговор, написанный на таком свитке работает так, будто
Вариант устройства под названием сифон заклинаний не только
бы заклинатель 1 уровня.
нейтрализует магию, но и поглощает всю магическую энергию в
Таблица создания обычных волшебных предметов показывает
этом районе, сохраняя эту силу для эффекта катастрофической
сколько времени и денег вы должны потратить для создания обычного
силы.
волшебного предмета с использованием драконьего осколка. Время
Штормовой Шпиль создания предмета может быть разделено на несколько дней, которые
Эту жуткую машину могут контролировать только те существа, не обязаны быть последовательными.
которые обладают Меткой Бури. Штормовые шпили позволяют
дому Лирандар влиять на погоду, что может быть благом для Создан и е обычных вол шебных предметов
местного населения или проклятием, если барон Лирандар решит
Об ы ч ны й вол ш еб н ый п редмет Время Цена
потребовать плату за идеальную погоду.
Свиток заклинаний (заговор) 8 часов 15 зм
Зелье лечения 8 часов зм

Бытовые волшебные предметы


25
Любой другой обычный 32 часа* 50 ЗМ''

волшебный предмет
Благодаря драконьим осколкам, обычные волшебные предметы
1'Уменьшенный вдвое для расходного материала, такого как зелье или свиток
широко распространены в Кхорвайре и достать их довольно легко.
Сложности создания
Покупка обычного волшебного Если ДМ использует правила создания из Руководства Занатара, для
необычных предметов, то процесс создания включает в себя
предмета сложности. Предположим, что существует 10-процентная вероятность
возникновения осложнений за каждые пять рабочих недель (25 дней),
потраченных на создание изделия. Руководство Занатара представляет
В Эберроне обычные магические предметы можно купить в
вам возможные осложнения. Или же вы можете использовать таблицу
большинстве поселений. ДМ определяет доступный ассортимент,
Эберронских осложнений при создании волшебных предметов.
или заставляет покупателей сделать групповую проверку
Интеллекта (Анализ), чтобы найти магазин или торговца, у
которого есть нужный товар на складе. Сложность такой проверки Эберронские осложнения при создании волшебных предметов
в большом городе 10, в маленьком городке 15, а в деревне 20. Если
к 6 Осложнения
проверка провалена, то следующую можно повторить не ранее, чем
Дом Каннит или любой другой Великий Дом проявляет
через 24 часа.
интерес к вашей работе. Видят ли они вас как угрозу или же
ДМ устанавливает цену на обычный волшебный предмет или же
определяет рандомно: 2к4 х 10 зм, или вдвое меньше за расходный они поражены вашей техникой?

материал, такой как зелье или свиток. 2 Неудача создает временную зону манифеста (смотри "Планы

существования " в 4 главе для получения информации о зонах

манифеста) .

3 Вам нужно приобрести дополнительный редкий компонент,

чтобы завершить свою работу. Время для приключений!

4 Изменение планов влияет на вашу работу. Вы должны

дождаться устойчивости планов. Это задержит вашу работу

на 2к6дней .

5 Ваша активность привлекает внимание Аурума,

Изумрудных Когтей или Лорда Пыли.

6 Ваш предмет становится разумным

ГЛАВА 5 I СОКРОВИЩА
о
о

Друзья и недруги
Д
аже после того как Пять Наций стали постепенно
восстанавливаться от Последней Войны, пошли Бестиарий
слухи, что чужаки даэлькиры, Клан Изумрудного
Следующие страницы представляют собой разделы для различных
Когтя, Повелитель Клинков и прочие опасные существ Эбррона в алфавитном порядке.
существа стали наращивать свою силу по всему миру Эберрона. Эта
глава описывает многих существ, которые могут стать частью
вашей партии в Эберроне, включая врагов, которые могут Даэлькиры
напасть на город, могущественные сущности, ужасающие весь Даэлькиры-короли безумия и посланники Ксориата,
Кхорвайр и прочие NPC, которые могут быть как друзьями, так и которые вторглись Эберрон вместе с пожирателями
врагами. разума, бехолдерами и прочими недружелюбными
Монстры данной главы представлены в бестиарии. Они аберрациями. Куда бы они не пошли, даэлькиры переделывают
дополнены обобщенными NPC - различными гуманоидами, мир по своему образу и подобию, сеют
которые могут дополнять ваши приключения. безумие и создают новых монстров. Они смешали гоблинов
Помните, что некоторые особые существа в Эберроне по своей вместе для того чтобы создать дольгримов, а так же слепых
природе злые. Даже драконы, которые в иных мирах могут иметь дольгаунтов из хобгоблинов.
различное мировоззрение, выбирают свой собственный путь. Чемпионы гоблиноидов Дхакаана сражались яростно.
Однако, в итоге орк, принадлежащий к клану друидов
Разделы по виду существ Хранителей Врат все таки закрыл порталы в Ксориат и
Далее представлены существа в этой главе по виду. изгнал всех даэлькиров в Хайбер.
Аберрации Демоны Хранители Врат создали печати, чтобы сдерживать силы
даэлькиров и Ксориата . До тех пор, пока эти печати остаются
Белаширра Мордкеш нетронутыми, короли безумия не могут выбраться из глубин.
Дольгаунт Рак Тулкеш
Дольгрим Сул Катеш Сегодня этим печатям уже тысячи лет, а Хранители врат
Диррн Ракшас Закия забыты. Пожиратели разума в канализациях Шарна и культисты
Хашалак куори умоляют священников-бехолдеров о благословении
Каларак куори Гуманоиды
Белаширры, Госпожа Глаз. Даэлькиры с нетерпением ждут
Цукора куори
Костяной рыцарь своего часа в тенях Хайбера.
Динозавры Подменыш
Вдохновленный
Когтелап Калаштар Повелитель Шесть Даэлькиров
Шустрик клинков Маг-техник Шесть дэалькиров известны на весь Эберрон благодаря своим
Шифтер Таркананский культам и легендам: Белаширра и Диррн, описаны в этой
Небожители убийца Кованный главе, а остальные четверо описаны ниже.
солдат
Аваш. Смерч Корней уделяет свое внимание растениям.
Сияющий идол
Нежить Аваш является источником ложных огоньков и
Конструкты миконидов, но любая ненатуральная или смертельная
Каррнатский зомби растительность вполне может быть его работой.
Проворный посыльный Леди Иллмерроу Кирзин. Культ Принца Слизи, расположен в Теневом
Железный защитник Бессмертный советник Пограничье и печально известен по созданию и
Ожившие огненные ладони Бессмертный солдат выращиванию бормочущих монстров. Кирзин создает
Ожившее облако смерти
Ожившая молния разумных слизней, которые могут вселяться в
Кованный колосс гуманоидов. В некоторых сказаниях эти существа
Кованный титан контролируют своих хозяев, в то время как в других они
считаются паразитами,
Феи Орласск. Мастер Камня, который создал василисков, медуз,
горгон и прочих монстров и аберраций, обладающих даром
Сумеречная ведьма
Валенарский сокол окаменения. Цитадель Орласска вырезана в теле гигантской
Валенарская гончая горгульи, которая бродит в безднах Хайбера.
Валенарский скакун Валаара. Королева Ползающих вершит свою власть над
насекомыми, арахнидами и прочими вредителями. Рои с
собственным злобным сознанием, черви, пожирающие
своих жертв изнутри, культисты, постепенно
превращающиеся в насекомых- все это удовольствие для
взора Валаары.

ГЛАВА 6 I Друзья и недруги


Свободно держатся в пространстве. У даэлькиров есть логова в
Хайбере, но это не просто пещеры. Каждое такое логово это Персонажи с корнями даэлькиров
демиплан, который отражает искаженное видение своего владельца. Игровые персонажи могут иметь связи с даэлькирами
Эти логова соединяются с поверхностью с помощью тоннелей и в разных проявлениях. Покровитель Великий Древний
расщелин, которые не поддаются традиционной обычной географии. колдуна прекрасно подходит Белаширре или Диррну, но
Проходы в логово Белаширры могут быть найдены в Теневом некоторые другие классы могут точно так же с легкостью
Пограничье, однако есть тоннели, которые соединяют это логово с отражать тёмное наследие. Например ярость варвара
Ксен`Дриком. может быть рассмотрена как форма безумия даэлькиров,
Непостижимое зло. Даэлькиры совершенно чужды в этом мире. или же истоки магии чародеев могут быть результатом
опытов даэлькиров
Их физические формы не могут быть полностью приняты и поняты
Когда у персонажа есть связь с даэлькиром, подумайте-
смертными. Очевидцы описывают даэлькиров приблизительно
была ли она выбрана им или же была навязана ему.
одинаково, но некоторые детали описания различаются очень Персонаж культист, который принимает темную сторону,
сильно без какой либо логики. Например для одних очевидцев веря, что мир, переделанный даэлькирами станет лучшим
Белаширра может предстать в образе гуманоидной женщины, местом? Или же персонаж жертва даэлькира, снедаемый
окруженной плавающими глазами, а другие видят изможденного страхом того, что может быть дальше?
эльфийского мужчину. Прикосновение даэлькира может быть только
ментальным или же оно может сопровождаться
Порождения Даэлькиров физическими трансформациями. Варвар, тронутый
Белаширрой может стать оком Всевидящей, но при
Многие аберрации Эберрона являются детищами даэлькиров. этом физически остаться без каких либо изменений.
Даэлькиры мастера в формировании плоти. Они разнообразили Когда чародей получает дьявольское зрение, он может
существующие формы жизни и часто более того, чтобы создать
солдат, которые бы воевали на их стороне против жителей
приобрести огненные глаза дьявола.
,... .
.
Кхорвайра. Допельгангеры
Когда персонаж встречает существо, порожденное даэлькиром
или какое либо другое существо, киньте кубик на модификации Даэлькир Диррн зачаровал скрытые психические способности
даэлькира по следующей таблице чтобы добавить интересных подменышей, создавая допельгангеров, чтобы они сеяли желание
особенностей в описание существа. творить хаос в общинах, окружающих их. Некоторые допельгангеры,
Модификации даэлькиров движимые идеей даэлькиров, могут быть обнаружены в Культе
Дракона Глубин или же быть на стороне аберраций в Хайбере.

Ликантропы

Многие люди верят, что шифтеры произошли от ликантропов. Но


друиды шифтеры утверждают обратное - возможности шифтеров это
подарок от Эберрона или Ламаннии, но подарок был украден
даэлькирами, чтобы создать проклятье ликантропии.
Вне зависимости от происхождения ликантропии, в 9 веке
произошел неожиданный поворот и проклятье обратило всех
ликантропов во зло. Церковь Серебряного Пламени возглавила
длительный крестовый поход, чтобы избавить цивилизацию от этого
бича. Они хотели избавить Пять Наций от ликантропии. Выжившие
ликантропы залегли на дно, глубоко в лесах Элдиинских Владений и в
Дроааме.
Люди Кхорвайра все еще видят в ликантропах
Бехолдеры ужасную угрозу. Многие народы просто не верят, что существуют
Бехолдеры представляют собой живую артиллерию даэлькиров, хорошие ликантропы.
сокрушая армии хобгоблинов своими смертоносными глазами-
лазерами. Когда Хранители врат победили и заточили даэлькиров в Пожиратели разума
Хайбере, многие бехолдеры были отправлены туда вместе с
остальными существами. Иллитиды Эберрона являются детищами даэлькира Диррна.
Сегодня бехолдеры одинокие, эгоцентричные создания. Большая часть пожирателей разума в Эберроне обитают в Хайбере со
Некоторые остались среди даэлькиров и дольгаунтов, а другие своими создателями даэлькирами, правя городами дольгаунтов и
собрали своих собственных последователей среди последователей дольгримов. Немногие могут быть найдены на поверхности,
культа Дракона Глубин. Но так же есть и такие, которые отказались сотрудничая с Культом Дракона Глубин или же добиваясь своих
от пути агрессии в пользу уединенной философии и размышлений. собственных целей. Пожиратели разума часто преследует цель
Бехолдер-философ может участвовать в различных событиях в открытия врат в Ксориат даже больше, чем сами даэлькиры.
гуманоидных городах, не для того, чтобы обрести богатство или Бессмертные даэлькиры могут себе позволить подождать лишние 10
силу, а для того, чтобы узнать что-нибудь новое о социальной или тысяч лет, а вот иллитиды не могут быть столь терпеливыми.
экономической ситуации в стране.

ГЛВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДУГИ


БЕЛАШИРРА
Белаширра Госпожа Глаз, так же известная в своих культах как
Всевидящая или как Сияющий Глаз. Истории, рассказываемые в
Теневом Пограничье, гласят, что Госпожа Глаз может видеть
любое зло, которое творит человек. А так же она видит
помеченных даэлькирами, страдающих от ужасных
галлюцинаций, которые неизбежно приводят их к насилию или
смерти.
Мертвый взгляд. Безумие Белаширры связано со зрением:
картины, которые нельзя увидеть, жуткие галлюцинации, страх
слепоты или же страх наблюдения, и что еще хуже - страх
осознания, что кто-то еще может использовать ваши глаза.
Белаширра может заставить своих жертв сомневаться в том,
реально ли то, что они видят и ощущают. А еще она может
наполнить мир своих жертв такими ужасами, что бедняги сами
захотят ослепнуть лишь бы спастись.
Белаширра относится к смертным как к сырью для
экспулатации или как к насекомым, которых нужно уничтожить.
Однако Госпожа Глаз проявляет интерес к некоторым
смертным. Чародеи Белаширры служат ее посланниками в мире,
и часто отправляются на поиски мест или существ, а даэлькиры
используют зрение чародеев в своих интересах.
Культы Белаширры. Госпожа Глаз почитается повсеместно в
Кхорвайре. Культы управляются безумными провидцами.
Преданные культисты могут вырастить новые глаза в
необычных местах, а так же могут иметь темнозрение или другие
сверхъестественные способности. Обычно такие культы
возглавляют бехолдеркинами. Служители воспринимают
бехолдеркинов как божественных созданий.

Логово Белаширры Если нет никаких существ в пределах досягаемости, в этом ходу
Логово Белаширры находится в Цитадели Недремлющего Ока зачарованное существо может действовать нормально.
глубоко в Хайбере, на участке, который был отлит из Зачарованное существо может повторить спасбросок в конце
расплавленного камня, хитина и плоти. Тысячи глаз всех каждого из своих ходов, завершая действие на себя при удачном
размеров и форм всматриваются в бесконечную темноту поверх исходе.
его искривленных и жидких стен.Бехолдеры, дольгримы и
Белаширра подключается к зрению существ в своем логове и
странные аберрации обитают в залах цитадели, которая является
изменяет их восприятие. Каждое выбранное Белаширрой
одним из немногих мест, где подобные существа готовы жить бок
существо должно пройти спасбросок по Мудрости со
о бок.
сложностью 22. В случае неудачи существо воспринимает других
Некоторые бехолдеркины служат Белаширре в качестве
существ и объекты на небольшом расстоянии от их реального
охранников и агентов, в то время как другие проводят свою
положения, что накладывает помеху на атаки по цели.
жизнь в глубокой медитации, преследуя внутренние видения,
Пораженное существо может повторять спасбросок в конце
известные только Госпоже Глаз. Ходят слухи, что любой, кто
каждого своего хода. В случае успеха действие эффекта
сидит на троне в цитадели, может видеть глазами любого
кончается. Если существо прошло спасбросок, то это существо
разумного существа на Эберроне или в Хайбере. В своем логове
обретает иммунитет к эффекту на следующие 24 часа.
Белаширра имеет класс опасности 23 (50 000 хп).
Действия логова. Находясь в Цитадели Недремлющего Ока, Эффекты местности. Логово Белаширры, как известно,
Белаширра может призвать окружающую магию для того, чтобы соприкасается с удаленными территориями Теневого Пограничья
пробудить действия логова. Вне зависимости от инициативы и пещерами по Ксен`Дриком. Область, имеющая проход в логово
Белаширра может предпринять действие логова, чтобы вызвать Белаширры, искажается магией, которая создает один или
один из следующих эффектов(нельзя использовать один и тот же несколько следующих эффектов:
эффект два раунда подряд):
• Глаз открывается на твердой поверхности в 60 футах от
Существа, находящиеся на расстоянии 1 мили чувствуют
Белаширры. Один случайный луч стреляет из этого глаза в

себя так, будто за ними наблюдают.


выбранную Белаширрой цель, которую он может видеть. Затем
Монстры, живущие в пределах 5 миль от логова
глаз закрывается и исчезает.
Белаширры, проходят магические мутации. У них
• Белаширра создает волну безумия. Каждое существо в пределах
вырастают лишние глаза, через которые Белаширра может
видимости должно в преуспеть в спасброске мудрости 22 или
CORY TREGO-ERDNER

видеть.
оно будет очаровано на одну минуту. Очарованное таким
образом существо должно использовать свое действие в начале Гуманоид, который провел минимум один час на расстоянии
своего хода, прежде чем двигаться, чтобы совершить атаку одной мили от логова должен совершить спасборосок по
ближнего боя против другого существа по выбору Белаширры в Мудрости со сложностью 21 или же погрузиться в безумие
пределах досягаемости. (смотри таблицу «безумие Белаширры» ниже). В случае
успеха
ГЛАВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДУГИ
с»
Ul
,_,
на существо этот эффект не действует в течение следующих 24
часов.
Если Белаширра умрет, то все эти эффекты рассеиваются в
течение 1к10 дней.

Безумие Белаширры
Если существо сходит с ума в логове Белаширры или же пока
оно видит даэлькира, то оно получает определенную форму
безумия. Киньте кубик по таблице безумия Белаширры, чтобы
определить природу этого безумия. Безумие сохранится пока не
будет вылечено.

Белаширра 1. Психический луч. Цель должна совершить спасбросок по


средняя аберрация, хаотично-злая Мудрости со сложностью 22. Цель получит психический урон 49
(9к10) единиц в случае провала и половину этого урона при успехе.
Класс доспеха 19 (природный доспех) Если этим лучом Белаширра опускает хиты цели до нуля, цель
Хиты 304 (32к8 +160) умирает и превращается в Наблюдателя под контролем Белаширры
Скорость 40 футов, полет 40 футов (парение) и действующего сразу после неё. Цель не может быть возвращена в
свою истинную форму никаким другим образом кроме заклинания
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Исполнение желаний.
24 (+7) 21 (+ 5) 20 {+5) 25 {+7) 22 (+6) 23 (+6)
2. Луч доминирования. Цель должна совершить спасбросок
Спсброски Инт + 14, Муд+ 13, Хар + 13 Мудрости со сложностью 22. В случае неудачи цель будет очарована
Навыки магия +14, восприятие +13 Белаширрой на 1 минуту или до тех пор, пока цель в состоянии
Сопротивления к урону яд, психический урон получать урон. Белаширра может отдавать заколдованному
Иммунитет к состоянию слепота, очарование, истощение, ужас, существу телепатические команды (никаких действий не требуется),
отравление, сбивание с ног которым оно изо всех сил подчиняется.
Чувства истинное зрение 120 футов, 3. Луч ослабления разума. Цель должна преуспеть в спасброске по
пассивная внимательность 23 Интеллекту со сложностью 22. В противном случае цель получит 36
Языки: глубинная речь, телепатия 120 футов (8к8) психического урона и не сможет колдовать или активировать
Класс опасности 22 (41 000 опыт) магические предметы в течение одной минуты. Цель может
пытаться пройти спасбросок в конце каждого своего хода. В случае
Чужеродный Разум. Если существо пытается прочитать мысли успеха действие эффекта оканчивается.
Белаширры или нанести ей психический урон, то оно должно 4. Слепящий луч. Цель и любое существо в пределах 10 футов от
совершить спасбросок Интеллекта со сложностью 22. В противном цели должны преуспеть в спасброске по Телосложению со
случае существо будет оглушено на 1 минуту. Оглушенное существо сложностью 22. В противном случае все эти существа получают урон
может в каждый свой ход повторять спасброски до освобождения от 19 (3к12) излучением и будут ослеплены на 1 минуту. Пока действие
эффекта. слепоты не закончится, Белаширра может видеть глазами
Глаз Вора. Белаширра может видеть глазами всех существ в пределах ослепленных существ. Ослепленное существо может пытаться
120 футов. Она так же может использовать луч из глаз через любое повторить спасбросок в конце каждого своего хода. В
существо в радиусе 120 футов от нее, как если бы она находилось в случае успеха действие эффекта оканчивается
пространстве этого существа.
Легендарное сопротивление (3/день). Если Белаширра проваливает Легендарные действия
спасбросок, она может вместо этого сделать спасбросок успешным. Белаширра может совершить 3 легендарных действия,
Сопротивление магии.Белаширра совершает с преимуществом
Белаширра может выполнять 3 легендарных действия, выбирая
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
из представленных ниже вариантов. За один раз можно
Регенерация. В начале каждого своего хода Белаширра
использовать только одно легендарное действие, и только в
восстанавливает 20 хитов. Этого не происходит только в случае
конце хода другого существа. Белаширра восстанавливает
нанесения ей урона излучением. Белаширра умирает только когда ее
использованные легендарные действия в начале своего хода.
хиты опустились до 0 и она не может регенерировать.
Когти. Белаширра делает одну атаку когтями.
Телепортация. Бонусным действием Белаширра может
Ужас (стоит 2 действия). Белаширра выбирает существо,
телепортироваться на 30 футов в незанятое никем пространство.
которое она может видеть в пределах 60 футов от нее. Цель
должна преуспеть в спасброске Мудрости со сложностью 22. В
противном случае цель получает 22 (4к10) психического урона и
Действия тут же использует свою реакцию, чтобы убежать как можно
дальше от Белаширры.
Разрыв Реальности (стоит 3 действия). Белаширра разрывает
Мультиатака. Белаширра совершает две атаки когтями и один раз
узы реальности в своей непосредственной близости. Каждое
использует луч.
существо в пределах 10 футов от Белаширры должно преуспеть в
Коготь. Атака оружием ближнего боя. +14 к атаке, досягаемость 5
спасброске по Телосложению со сложностью 22. Иначе
футов, 1 цель. Наносит 17 (3к6+7) единиц рубящего урона.
существо получит урон 19 (3к12) силовым полем и одну степень
Луч. Белаширра стреляет одним из следующих магических лучей из
истощения.
глаза по своему выбору в цель на расстоянии 120 футов:

286
Диррн Осквернитель
Диррн известен среди своих последователей как Осквернитель, Логово Диррна
Похититель Мыслей, Парящий Лорд, Грязный Лабиринт. В Логово Диррна расположено во Дворце Сухожилий - ужасном
сказаниях Хранителей Врат говорится о том, что Диррн месте, построенном из остатков плоти и костей порождений
насаждает мысли в слабых рассудках -семена ужасных замыслов,
даэлькиров. Стены дворца колышутся, когда сквозь них
которые усугубляются и растут. Те, кто особенно гениален,
часто привлекают внимание Диррна, который жаждет поглотить проходит воздух, как будто пространство дышит.
уникальные умы. Действия логова.
Искажение плоти и мыслей. Пожиратели разума Эберрона знают Находясь во Дворце Сухожилий Диррн может призвать
Диррна как Сверхразума, который является хозяином их окружающую магию для того, чтобы пробудить действия логова.
коллективного сознания. Из всех даэлькиров именно Диррн стал Вне зависимости от инициативы Диррн может предпринять
самым ярым адептом искажения разума и тел для создания новых действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов.
монстров. Именно Диррн обратил пленников гоблиноидов в первых (Нельзя использовать один и тот же эффект два раунда подряд) :
Диррн использует Порчу.
дольгаунтов и дольгримов, таким образом, создав легионы, которые
30 футовый квадрат на расстоянии до 120 футов от Диррна

разоряют государства Кхорвайра. Кроме всего прочего Диррн так же


прорастает щупальцами. Эти щупальца остаются до следующего
создатель симбионтов. броска инициативы.
Культы Диррна. Логово Диррна соприкасается с Элдиинскими Каждое существо, которое начинает или заканчивает свой ход в
Владениями, и друиды Башенного Леса постоянно следят за этой местности должно преуспеть в спасброске Силы со
влиянием Диррна. В начале Последней Войны дварфы из сложностью 23 или оно будет остановлено. Существо может
Чертогов Мрора сумели обнаружить проходы в царство освободиться от щупалец с помощью успешной проверки Силы
даэлькиров, откуда и берут начало культы Диррна. Пожиратели со сложностью 23 (Атлетика) или ловкости (Акробатика) в
разума часто работают с культами Диррна, многие из которых качестве действия.
одержимы эволюцией - через использование симбионтов или • Каждое существо по выбору Диррна, которое находится в
становление аберрациями. Те, кто поклоняется Похитителю пределах видимости 120 футов от него, должно преуспеть в
Мыслей, верят, что Диррн поглотит всех живых существ, кроме спасброске Мудрости со сложностью 23 или получить 26
своих слуг. единиц(4кl2) психического урона. Если цель не обладает
Диррн чаще всего появляется в виде высокого гуманоидного иммунитетом к психическому урону, то каждый раз при неудаче
BRIAN VALEZA

мужчины с бледной кожей, одетого в тяжелую рясу из теряет 1к4 интеллекта. Цель умирает, если ее интеллект падает
переплетенной черной кожи, которая беспокойно скользит до 0. Уменьшение интеллекта прекращается после короткого
или длительного отдыха.
вокруг фигуры дэлькира. Диррн может вытягивать щупальца из
своего тела, используя их для извлечения мозгов других существ.
.._,00
1v
Эффекты местности. Область, содержащая проход в логово Безумие Диррна
Диррна, деформируется одним или несколькими из из этих Если существо сходит с ума в логове Диррна, или же пока оно
способов: видит даэлькира, то оно получает определенную форму безумия.
Растения и животные, выросшие в пределах 2 миль от прохода, Киньте кубик по таблице безумия Диррна, чтобы определить
имеют искривленные, аберрантные формы. Используйте таблицу природу этого безумия. Безумие сохранится пока не будет
модификаций даэлькиров для вдохновения. вылечено.

Существа в пределах одной мили от входа периодически
ощущают будто что-то ползает под кожей.
Если гуманоид проведет минимум 1 час в пределах 1 мили от
Безумие Диррна 1к6

входа в логово, то он должен преуспеть в спасброске Мудрости со


сложностью 22. В противном случае существо впадает в безумие.
(Эффект сохраняется, пока не будет вылечен)
Существо преуспевшее в этом спасброске получает иммунитет к "Паразит иллитид живет в моей голове!!!"
этому эффекту 2 "Я чувствую, будто становлюсь аберрацией"
Если Диррн умрет, то все эти эффекты рассеиваются в течение 3 "Аберрации единственные естественные явления"
1к10 дней . 4 "Часть меня стала сознательной сущностью"
5 "Мои враги склонятся перед пожирателем разума!"
6 "Диррн и пожиратели разума просто хотят объединить всех
разумных существ в коллективном сознании. И я получаю
сообщения от группового сознания!""

Дирррн Осквернитель Порча. Диррн выбирает цель в пределах 60 футов от себя. Цель
должна преуспеть в спасброскке Телосложения со сложностью 23
средняя аберрация, хаотично-злой
или получит 22 (4к6 +8) некротического урона, на существо
насылается порча на 1 минуту. Плоть такого существа изменяется
Класс доспеха 21 (природный доспех) странными способами. Существо делает все атаки с помехой, его
Хиты 325 (31к8 +186) скорость сокращается вполовину и если оно пытается сотворить
Скорость 40 футов, полет 40 футов (парение) заклинание, то оно должно преуспеть в спасброске Интеллекта со
сложностью 15. Иначе заклинание не удается, а ячейка тратится.
Порченое существо может пытаться повторить спасбросок в
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР конце каждого своего хода. В случае успеха действие эффекта
26 (+8) 2 3 (+6) прекращается.
21 (+5) 22 (+6) 26 (+8) 24 (+7)
Извлечение мозга. Рукопашная атака: +15 к атаке, досягаемость
Спасброски Инт +15, Муд +13, Хар+14 5 футов. Диррн хватает одно недееспособное существо и наносит
Навыки магия +15, история+15, проницательность+13, восприятие +13 ему 55 (10к10) колющего урона. Если этим действием Диррн
опустил хиты жертвы до 0, то он извлекает мозг и пожирает его.
Сопротивление урону яд, психический урон
Иммунитет к состоянию слепота, очарование, истощение, ужас,
отравление, сбивание с ног
Чувства: истинное зрение 120 футов, пассивная внимательность 23 Легендарные действия
Диррн может совершить 3 легендарных действия, выбирая
Языки Глубинная речь, телепатия 120 футов из представленных ниже вариантов. За один раз можно
Класс опасности 24 (62 000 опыта) использовать только одно действие, и только в конце хода другого
существа. Диррн восстанавливает использованные легендарные
действия в начале своего хода.
Чужеродный разум. Если существо пытается прочитать мысли Диррна
или же причинить ему психический урон, то это существо должно Захват щупальцем. Диррн совершает одну атаку щупальцем.
преуспеть в спасброске Интеллекта со сложностью 23. В противном
случае существо будет оглушено на 1 минуту. Оглушенное существо Аберрация (стоит 2 действия). Диррн изрыгает пожирателя
может пытаться повторить спасбросок в конце каждого своего хода пока разума в незанятое никем пространство в пределах 5 футов от него.
не достигнет успеха,или действие эффекта не окончится. Пожиратель разума находится под контролем Диррна и ходит
Легендарное сопротивление (3/день).Если Диррн проваливает сразу после своего хозяина.
спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.
Сопротивление магии.Диррн совершает с преимуществом спасброски Взрыв мозга. Диррн магически излучает психическую энергию в
от заклинаний и прочих магических эффектов. 60-футовом конусе.Каждое существо в этой области должно
Регенерация. Диррн восстанавливает 20 хитов в начале каждого своего преуспеть в спасброске Интеллекта со сложностью 23 или
хода. Этого не происходит только в случае нанесения ему урона получить 30 (5d8 + 8) единиц урона психической энергией и стать
излучением. Диррн умирает только когда его хиты опустились до 0 и он ошеломленным на l минуту.
не может регенерировать.
Телепортация. Бонусным действием Диррн может телепортироваться
на 30 футов в незанятое никем пространство.
Действия
Мультиатака. Диррн совершает одну атаку щупальцами и еще одну
атаку Порчей. Диррн может заменить атаку щупальцами на извлечение
мозга.
Атака щупальцами. Рукопашная атака: +15 к попаданию, одна цель,
досягаемость 10 футов. При попадании 24 (1к10 +8) рубящего урона.
Если цель среднего размера или меньше, то она становится опутанной и
будет притянута к Диррну в любое незанятое место.
Чтобы выбраться цель должна совершить спасбросок по интеллекту со
сложностью 23 иначе будет оглушена. Диррн не может использовать
одно и то же щупальце на какое то другое существо, если одно уже
опутано.
Однако у Диррна есть 2 щупальца.
Шустрик
ДИНОЗАВРЫ
Динозавры широко распространены в Эберроне, особенно в
Арогнессене, Ксен`Дрике, Равнинах Таленты и Ку’барре.
Мелкие динозавры как правило обитают в Ку’барре или на
Равнинах Таленты, включая и те разновидности, которые
халфлинги используют вместо ездовых лошадей.
Когтелап
Когтелапые динозавры - двуногие ящеры с острыми зубами и
когтями на пальцах ног, напоминающими смертоносные серпы.
Это внушительные существа, размером с высокого человека, и
достаточно свирепые, чтобы убить даже более крупную добычу.
В дикой природе нетренированные когтелапы могут легко
постоять за себя в бою, но они еще более свирепы, когда
охотятся стаями. Их стадный инстинкт сделал этих динозавров
традиционным боевым зверем для халфлингов Равнин
Таленты, с когтистыми лапами, быстро и жадно реагирующими
на обучение и контроль.)

Шустрик
Шустрики - двуногие ящеры размером с человека, с большими
Когтелап глазами, ярко окрашенной и узорчатой чешуей и сильными ногами.
Средний зверь, без мировоззрения Это самые обычные ездовые звери халфилнгов Таленттских
Равнин. Хотя шустрик слишком мал, чтобы везти более крупных
Класс доспеха 13
Хиты 19 (3к8)
всадников, он может легко и быстро нести халфлинга с легким
Скорость 40 футов снаряжением.
Шустрики, как правило, упрямые существа, поэтому экземпляры
со спокойным темпераментом ценятся среди племен Таленты.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
1 2 (+1) 1 6 (+3) 14 (+2) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)

Навыки восприятие +3, Скрытность +5


Чувства пассивная внимательность 13
Языки -
Класс опасности 1 (200 опыта) Шустрик
Средний зверь, без мировоззрения
Тактика стаи. Когтелапы совершают атаки с преимуществом, если Класс доспеха 14
хотя бы один из союзников когтелапа находится в 5 футах от Хиты 9 (2к8)
враждебного существа. Скорость 50 футов.
Рывок. Если когтелап движется по крайней мере на 20 футов
прямо к существу, а затем попадает по нему атакой когтями в том СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
же ходу, то цель должна преуспеть в спасброске Силы со 1 2 (+1) 18 (+4) 10 (+O) 4 (-3) 1 1 (+O) 4 (-3)
сложностью 11, или будет сбита с ног.
Чувства пассивная внимательность 10
Языки -
Действия Класс опасности ¼ (50 опыта)

Мультиатака. Когтелап делает 2 атаки: одну зубами, вторую Быстрота (Перезарядка 5-6). Шустрик может предпринять
когтями. действие отход в качестве бонусного действия.
Укус. Атака ближнего боя. +5 к попаданию, поражает одну цель на
расстоянии 5 футов. Попадание 7 (1к8 +3) колющего урона.
Когти. Атака ближнего боя. + 5 к попаданию, поражает одну цель Действия
на расстоянии 5 футов. Попадание 7 (1к8 +3) рубящего урона.
OLGA DREBAS

Укус. Атака ближнего боя: +6 к попаданию, досягаемость 5


футов, одна цель. Попадание 8 (1к8 +4) колющего урона.
00
,,
ф
Дольгаунт
Средняя аберрация, законно злой

Класс доспеха 16
Хиты 33 (6к8 +6)
Скорость 40 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР


14 (+2) 18 (+4) 12 (+l) 1 3 (+1) 14 (+2) 1 1 (+O)

Навыки акробатика +6, восприятие +4, скрытность +6


Иммунитет к состоянию слепота
Чувства слепое зрение 120 футов (за пределами 120 футов
слеп), пассивная внимательность 14
Языки глубинная речь, гоблинский
Класс опасности 3 (700 опыта)

Уклонение. Если дольгаунт должен пройти спасбросок

ДОЛЬГАУНТ
Ловкости и в случае успеха должен получить половину, то
он в случае успеха не получает никакого урона, а в случае
неудачи получает только половину. Однако дольгаунт не
Дольгаунты - это истощенные хобгоблины с болезненно
может использовать эту черту, если он недееспособен.
окрашенной плотью. Их глазницы открыты и пусты, а во рту Защита без доспехов. Когда дольгаунт не носит никаких
извивается червообразный язык. Извивающиеся реснички доспехов и не владеет щитом, то его класс доспеха зависит
покрывают их тела, реснички по-длиннее окружают их головы. от модификатора его мудрости.
Так же дольгаунты имеют два жилистых щупальца, растущими
из плеч. Дольгаунт слеп, но воспринимает окружающее через Действия
чувствительные реснички, покрывающие его кожу. Также он
может поглощать жизнь , используя свои щупальца, с помощью Мультиатака. Дольгаунт делает две атаки щупальцами и два
безоружных удара. Две атаки щупальцами можно заменить
которых он высасывает жизненную силу из любого существа, к
на высасывание жизни.
которому прикасается. Щупальца. Атака ближнего боя: +6 к попаданию,
Искаженные хаосом. Когда даэлькиры вышли из Ксориата с досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание 7 (1к6+4)
целью завоевать Кхорвайр, они захватили и преобразовали дробящего урона. Если существо большого размера или
местных жителей этой земли, чтобы создать армии отврати- меньше, то цель захватывается (спасбросок со сложностью
тельных воинов. Диррн Осквернитель создал дольгаунтов из 12). Пока захват не окончится, дольгаунт не может
хобгоблинов, превратив их в умных, хладнокровных и использовать свои щупальца на другую цель. У дольгаунта
есть 2 щупальца.
эффективных убийц.
Безоружный удар. Атака ближнего боя: +6 к атаке,
Когда даэлькиры потерпели поражение, дольгаунты досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание 6 (1к4 +4)
спустились в глубины Хайбера вместе со своими хозяевами. Там дробящего урона.
они учились в пещерных монастырях, превращая свои тела в Высасывание жизни. Одно существо, схваченное щупальцем
оружие, предназначенное для выполнения поручений, данных дольгаунта должно преуспеть в спасброске по Телосложению
им мастерами. Дольгаунты часто бывают командующими со сложностью 11. В случае провала цель получает 9 (2к8)
отрядами дольгримов, а также могут работать с культами некротического урона, а дольгаунт восстанавливает свои
хиты на половину от этой некротической энергии.
Дракона Глубин, особенно с теми, которые посвящены Диррну
Осквернителю.

290 ГЛАВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДРУГИ


Дольгрим
Маленькая аберрация, хаотично злой I
Класс доспеха 15 (естественный доспех)
r
Хиты 13 (3к6 +3)
Скорость 30 футов
.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
1 5 (+2) 14 (+2) 1 2 (+l) 8 (-1 ) 10 (+O) 8 (-1 )

Чувства темнозрение 60 футов, пассивная внимательность 10


Языки глубинная речь, гоблинский
Класс опасности ½ (100 опыта)

ДОЛЬГРИМ
Двойное сознание. Дольгрим имеет преимущество на спасброски
Дольгримы - приземистые, деформированные существа.
от слепоты, испуга, оглушения и потери сознания.
Искажённые дэлькиром, дольгрим - это, по сути, два гоблина,
срощенные в одно существо, их уродливое тело может похвастаться
четырьмя руками и парой искривленных ртов, находящихся на Действия
безголовом туловище. Два рта дольгрима иногда ведут друг с Мультиатака. Дольгрим совершает 3 атаки.
другом безумные разговоры. Однако дольгрим имеет только одну Утренняя звезда. Атака ближнего боя: +4 к попаданию,
личность - садистскую, кровожадную, жестокую и преданную досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание 6 (1к8 +2) колющего
служению самой себе. урона.
Небольшие группы этих существ иногда выбираются на Копье. Рукопашная или дальнобойная атака: +4 к попаданию,
поверхность, часто под командованием дольгаунтов, и досягаемость 5 футов или диапазон 20/60 футов, одна цель.
предпринимают миссии, продвигающие непостижимые планы Попадание 5 (1к6 +2) колющего урона или 6 (1к8 +2), если урон
своих злобных хозяев. Но огромные толпы дольгримов по- наносился двумя руками.
прежнему находятся в Хайбере вместе с дэлькирами, мечтая о том Ручной Арбалет. Дальнобойная атака оружия: +4 к попаданию,
дне, когда они смогут выбраться на поверхность, чтобы пировать и дальность 30/120 футов, одна цель. Попадание 5 (1к6 +2) колющего
урона.
грабить.

ГЛАВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДРУГИ


291
Сумеречная ведьма
средняя фея, хаотично злая

Класс доспеха 17 (естественный доспех)


Хиты 82 (15к8 +15)
Скорость 30 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР


11 (+O) 14 (+2) 12 (+l) 17 (+3) 16 (+3) 1 8 (+4)

Спасброски интеллект +6, мудрость +6

Сумеречная ведьма Навыки обман +7, проницательность +6, восприятие +6


Иммунитет к состоянию слепота, очарование, испуг
Сумеречные ведьмы напоминают скрюченных ворон со Чувства слепое зрение 60 футов, пассивная внимательность 16
сморщенной оранжевой кожей, спутанными седыми волосами и Языки общий, великаний, инфернальный
Класс опасности 6 (2300 опыта)
горящими, как раскаленные угли, глазами. Они видят будущее в
своих снах, и их темная магия позволяет им влиять на сны других,
посылая сообщения или вызывая кошмары прикосновением. Врожденное заклинательство. Профильный навык для
Предания говорят о могущественных волшебниках, безумных заклинаний ведьмы - харизма (спасбросок со сложностью 15).
монархах и отчаянных героях, предпринимающих поиски или Она может врожденно произносить следующие заклинания, не
заключающих сделки с ночной ведьмой в обмен на ее пророчества требуя никаких материальных компонентов.
и видения будущего. Однако информация, полученная от ночной По желанию: обнаружение магии, маскировка
ведьмы, часто приносит больше боли, чем радости. Как и все 3/день каждое: сон, гипноз, усыпление (9d8)
остальные, Сумеречные ведьмы любят причинять раздор тем, кто 1/день каждое: легендарные знания, гадание.
с ними торгуется, и находят способы изворачиваться и обращать Сопротивление магии. Ведьма имеет преимущество на
спасброски против магии и прочих магических эффектов.
все обещания в свою пользу. Далее в таблице пророчеств Ночных
ведьм указаны примеры снов, которые ведьмы могут разделить с
Действия
ничего не подозревающими спящими.
Мультиатака. Ведьма делает две атаки касанием ночного
Пророчества ночной ведьмы кошмара.
Когти. Атака ближнего боя: +5 к попаданию, досягаемость 5
к10 Пророчество футов, одна цель. Попадание 5 (1к6 +2) рубящего урона.
Касание ночного кошмара. Атака заклинанием ближнего боя +7,
1. " Красная шляпа приближается с недобрыми намерениями. Опасайтесь."
досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание 18 (4к6 +4)
2. " Корабль плывет по морю костей, но сокровища ждут за серебряным психического урона. Если цель без сознания, то она получает
черепом " дополнительные 10 (3к6) урона и становится проклята, пока
ведьма не умрет или же проклятие не рассеется. Хиты проклятого
3. "Три дня, три смерти, три глаза, три вдоха."
существа уменьшаются на 5 (1к10), когда оно заканчивает
4. " Судьба обрушивается на павлина и воробья одинаково. Лучше быть длительный отдых.
вороном." Реакции
5. "Белая рука на черном поле держит золотой ключ." Пожирательница снов. Когда бессознательное существо, которое
6. "Берегись черного коня." ведьма может видеть в пределах 30 футов от нее, приходит в
7. "Рыба-твой друг." сознание, ведьма заставляет существо совершить спасбросок
8. "Лестница вниз ведет к тому, что ты ищешь." Мудрости со сложностью 15. Если бросок провален, то существо
получает 11 (2к10) психического урона, а ведьма восстанавливает
9. "Ищите два скрещенных меча. Там лежит ваша цель." хиты, равные сумме полученного урона существом. "'w
10. "Если увидишь двух ворон, поворачивай назад. Иначе-смерть." g
z
8
ГЛАВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДРУГИ
292
Железный

ГОМУНКУЛЫ Защитник

Гомункул - это слуга конструктов, созданный для определенных


задач. Ремесленники и волшебники ответственны за большую часть
существующих гомункулов.
У всех гомункулов тело составлено из различных видов
материалов, включая глину, железо и клочки волос и перьев. Процесс
создания гомункула включает в себя все вышеперечисленные
материалы, смешанными с кровью создателя и оживленными
посредством расширенного магического ритуала.
Природа конструктов. Гомункулам не нужны еда, воздух, питье
или сон.
Проворный посыльный
Проворный посыльный - это быстрый летун, предназначенный для
оперативной передачи сообщений своему создателю. Их быстрое и
эффективное поведение делает посыльных довольно болтливыми, и
они болтают так же быстро, как и двигаются. Эти посланники могут
быть различных форм, но чаще всего выглядят как механические
птицы или духи.
Железный защитник
Железный защитник воюет за своего создателя. Они бывают разных
форм, но чаще всего они создаются в форме животных. Самые
креативные ремесленники создают своих конструктов в форме
гибридных или фантастических животных. Железный защитник
Средний конструкт, нейтральный
Класс доспеха 17 (естественный доспех)
Хиты 30 (4к8 +12)
Проворный посыльный Скорость 40 футов

Маленький конструкт, нейтральный


СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХА Р
Класс доспеха 13 1 6 (+3) 14 (+2) 1 6 (+3) 8 (-1 ) 11 (+l) 7 (-2 )
Хиты 7 (2к4 +2)
Скорость 25 футов, полет 60 футов Навыки внимательность +3, скрытность +4
Иммунитет к урону отравление
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Иммунитет к состоянию истощение, отравление
6 (-2) 1 6 (+3) 13 (+l ) 8 (-1 ) 12 (+l ) 7 (-2) Чувства темнозрение 60 футов, пассивная внимательность 13
Языки понимает язык своего создателя, но не умеет говорить
Навыки акробатика +5, скрытность +5 Класс опасности 1 (200 опыт)
Иммунитет к урону отравление
Иммунитет к состояниям истощение, отравление
Чувства темнозрение 60 футов, пассивная внимательность 11 Острое чувство. Защитник имеет преимущество на проверки
Языки один язык на выбор создателя мудрости.
Класс опасности 1/8 (25 опыта) Телепатическая Связь. В то время как защитник находится на том
же плане существования, что и его хозяин, он может магически
передавать то, что чувствует, своему хозяину, и они оба могут
Полет. Проворный посыльный не получает провоцированных общаться телепатически.
атак, когда отлетает от врага.
Телепатическая связь. В то время как посыльный находится на Действия
том же плане существования, что и его хозяин, он может
магически передавать то, что чувствует, своему хозяину, и оба они Укус. Атака оружия ближнего боя: +5 к попаданию, досягаемость
могут общаться телепатически. 5 футов, одна цель. Попадание 6 (1к6 + 3) колющего урона.
Действия Существо должно преуспеть в спасброске Силы со сложностью 13,
в противном случае оно получит дополнительный колющий урон
Укус. Атака ближнего боя: +5 к попаданию, досягаемость 1к6 и будет захвачен. Бросок на освобождение 13. Защитник может
5 футов, одна цель. Попадание 5 (1к4 +3) колющего урона. схватить только одно существо.

ГЛАВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДРУГИ


293
Вдохновленный
Правители далекой Сарлоны известны как Вдохновленные.
Говорят, что эти благородные семьи связаны с небесными
духами, которые направляют и наделяют их силой, однако
истина гораздо темнее. Вдохновленные - это смертные хозяева
духов ночных кошмаров Даль-Куор, и они полностью
ответственны за плохие сновидения.
Любой спящий гуманоид, может добровольно служить
сосудом куори. Но вдохновленные Сарлоны - это люди,
рожденные быть такими сосудами. Они не выбирают свою
судьбу, а потому они не могут сопротивляться куори.
Физически они напоминают калаштара, обладая почти
сверхъестественной красотой.
Большинство людей Пяти Наций слышали о Вдохновлённых
лордах в Риедре, но никогда не думали, что вдохновенные
распространены по всему Кхорвайру. Нищие и генералы, мэры
и купцы - все они могли быть тайными слугами Тьмы Грез.
Такие вдохновленные должны охотно принять куори, но у
Тьмы Грез есть большой опыт в плетении снов, которые могут
убедить смертных отказаться от своих тел.

..... ....
Сосуд Куори
Вдохновленные - это сосуды для духов куори, позволяющие
куори проявлять часть своей силы, пока сосуд находится в их
владении. Вдохновленный может получить различные
преимущества. Эти преимущества зависят от куори.
ХАШАЛАК
Внушение (3/День). Вдохновленный может произнести
заклинание внушения (спасбросок со сложностью 13), не
используя никаких материальных компонентов.
КАЛАРАК
Всевидящие. Вдохновенные не могут быть застигнуты
врасплох.
Магическое зрение ( 3/День). Вдохновленный может
произнести заклинание магического зрения, не используя
никаких материальных компонентов.
ЦУКОРА
Испуг (1/день). Вдохновленный может произнести заклинание
испуга, не используя никаких материальных компонентов.

Вдохновленный Врожденное заклинательство (псионика). Способностью к


заклинаниям у вдохновленного является Интеллект (спасбросок со
Средний гуманоид (человек) , законно злой
сложностью 13). У вдохновленного есть врожденная способность к
следующим заклинаниям без использования каких либо материальных
Класс доспеха 12 (25 с магическим оружием)
компонентов:
Хиты 40 (9к8)
По желанию: магическая рука, злобная насмешка (см «действия»ниже)
Скорость 30 футов
1/ день каждое: очаровние личности, сглаз, диссонирующий шепот,
удержание личности, доспех мага.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Действия
1 1 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 1 6 (+3) 10 (+O) 16 (+3) Мультиатака. Вдохновленный совершает две атаки хрустальным
кинжалом. Он может заменить одну атаку злобной насмешкой.
Спасброски интеллект +5, мудрость +2 Хрустальный кинжал. Атака оружия ближнего боя: +4 к попаданию,
Навыки обман +7, проницательность +2 убеждение +7 досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4+2) колющего урона
Сопротивление урону психический плюс 10 (3к6) урона силовым полем.
Сопротивление к состоянию очарование, испуг Злобная Насмешка (Заговор). Вдохновенный выпускает цепочку
Чувства пассивная внимательность 10 оскорблений, смешанных с тонкими чарами, на одно существо,
Языки общий, куори которое он может видеть в пределах 60 футов от него. Если цель
Класс опасности 2 (450 опыта) слышит вдохновленного, то она должна преуспеть в спасброске по
Мудрости со сложностью 13 . Иначе цель получает 2 (1к4)
Двойной разум. Вдохновленные имеют преимущество на психическихого урона и следующие броски атаки совершает с помехой ....N
спасброски мудрости. до конца своего следующего хода. ~
:::,
I
w
"'
:5

ГЛАВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДРУГИ


2 94
• •

Карнатский зомби
Каррнатские зомби являются элитой каррнатской армии.
Бесстрашные и неутомимые, они являют собой устрашающее
зрелище на поле боя. С окончанием Последней Войны большая часть
каррнатской нежити была заточена в подземельях под городом
Атуром. Тем не менее, эта армия содержит на службе множество
нежити, в то время как другие были реквизированы злобным
орденом Изумрудного Когтя.
Обряды Одакира. Народ Каррната имеет гордое военное наследие,
и его солдаты не имеют себе равных в дисциплине. Но в первые годы
Последней Войны Каррнат был поражен голодом и чумой. В
отчаянии Король Кай I обратился к Крови Вол, чьи жрецы
поддерживали армию Каррната нежитью. Изначально эти скелеты и
зомби требовали постоянного контроля и служили пушечным мясом.
На протяжении десятилетий верховный жрец по имени Малеванор
работал с некромантами Крови Вол, чтобы разработать ритуалы
Одакира, которые дают каррнатской нежити способность принимать
тактические решения и действовать без прямого руководства.
Обряды Одакира действуют только тогда, когда совершаются над
останками убитого в бою солдата, и только в зонах, привязанных к
плану Мабар.
Больше всего таких зон Каррната существуют в городах Атура и
Одакира (ныне Форт Костей). В ходе войны количество каррнатских
солдат неуклонно росло, а потери живых войск компенсировались
восстановлением и поднятием их останков. Малеванор утверждал,
что каррнатские зомби одушевлены и наделены разумом
патриотического духа Каррната. Однако многие Каррнатцы
опасаются, что зомби - это сосуды для темной силы, и что Леди
Илмерроу или кто-то другой обратит нежить против живых.
Разумный и нечеловеческий. Каррнатские зомби мало похожи на
людей, которыми они были при жизни. Эти зомби довольствуются
тем, что целыми днями стоят неподвижно и молча. Они не
выказывают никаких эмоций, и уж точно никакого милосердия или Однако существуют исключения среди зомби. Некоторые из них
сострадания. Нежить убивает всех, кто ей противостоит, включая сохраняют свою индивидуальность и воспоминания о своих
гражданских лиц - если только им не даны четкие инструкции об прошлых жизнях. Такие солдаты часто бывают чемпионами
обратном. Крови Вол или агентами ордена Изумрудного Когтя.

Природа Нежити. Каррнатский зомби не нуждается в воздухе,


пище, питье или сне.

Каррнатский зомби зомби должен совершить спасбросок Телосложения 5+


полученный урон, только если это не урон излучением
Cредняя нежить, законно злой или не крит. При успехе он восстает с 1 хитом.
Класс доспеха 17
Хиты 52 (7к8 +21)
Скорость 30 футов
Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Мультиатака. Каррнатский зомби атакует трижды одним
1 6 (+3) 1 4 (+2) 1 6 (+3) 1 2 (+l ) 13 (+l ) 5 (-3) из своих орудий.
Длинный меч. Атака оружия ближнего боя: +5 атаке,
Навыки атлетика +5 восприятие +3 досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3)
Сопротивление к урону холод, отравление рубящего урона или 8 (1к10+ 3) рубящего урона, если
Иммунитет к состоянию очарование, испуг, отравление удар наносится двумя руками.
Чувства темнозрение 60 футов, пассивная внимательность Лук. Дальнобойная атака оружия: +4 к попаданию,
13Языки общий дальность 150/600 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к8
Класс опасности 3 (700 опыта) +2) колющего урона.
Реакции

Тактика стаи. Зомби Каррната совершает атаки с Парирование. Зомби прибавляет 3 единицы к своему КД
преимуществом, если хотя бы один из союзников зомби против одной атаки ближнего боя. Для этого
ANDREW JONES

находится в 5 футах от враждебного существа. солдат должен видеть нападающего и владеть оружием
Сила Духа Нежити. Если урон снижает хиты нежити до 0, то ближнего боя.

ГЛАВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДРУГИ


295
Леди Илмерроу
Но другие верят, что Бессмертный двор на самом деле боялся пути,
указанного в Драконьем пророчестве - что ребенок, рожденный от
Леди Иллмерроу - легенда, древний лич, который по дракона и эльфа, может стать богоподобным аватаром Смерти.
рассказам, обитает в замке из костей и льда в самых холодных Возвышение Иллмерроу. Даже когда драконы и эльфы
районах Лхазаарских Княжеств. В некоторых историях сражались, чтобы пресечь линию Вол, в Доме родился ребенок:
говорится, что ей служит легион нежити и что она содержит Эрандис. Отпрыск эльфов и драконов, Эрандис несла на себе
двор вампиров и призраков в своем ледяном дворце. Другие печать Смерти, не похожую ни на одну другую. Со временем эта
легенды утверждают, что когда кто-то умирает в Лхазааре, печать могла бы стать ее вратами к бессмертию и непревзойденной
Иллмерроу забирает его душу, прежде чем она перейдет к силе, но девушку выследили и убили задолго до того, как она
Хранителю и Долурру. смогла овладеть магией знака. Ее мать, Минара Вол, сбежала с
Но Леди Илмерроу - не народная сказка. Она - величайший телом дочери в ледяные пределы Фарлнена, подальше от
некромант в Эберроне, и после столетий молчания она конфликта. Там Минара высвободила всю свою некротическую
наконец приводит в действие древние заговоры. Она - сила, силу, чтобы поднять Эрандис как лича.
стоящая за Орденом Изумрудного Когтя, но ее мотивы Будучи нежитью, Эрандис потеряла способность пользоваться
основания ордена похоронены в ее прошлом. Леди Иллмерроу своей драконьей меткой. Таким образом, когда прорицатели
не заинтересована в том, чтобы править живыми. Скорее, она Аэренала спросили, была ли уничтожена линия Вол и уничтожена
стремится стать королевой мертвых. метка Смерти, то они получили видение, подтверждающее, что
Метка смерти. Иллмерроу - это княжество на острове родословной Вол больше не существует. Для всего мира последняя
Харлинген - родина эльфов, изгнанных из Аэренала, которые оставшаяся в живых представительница этого рода известна как
веками практиковали некромантию. Но корни Леди Леди Иллмерроу. Но на самом деле она - Эрандис Вол, наследница
Иллмерроу простираются далеко за пределы ее владений на метки Смерти.
острове. Загнана в ловушку бессмертия. Когда Минара возродила Эрандис
Давным-давно было обнаружено, что эльфийская линия в качестве лича, она спрятала талисман своей дочери, вплетя в него
Вол- это дом, который практиковал искусство некромантии и чары, которые заставляют Эрандис возрождаться в случайном
носил драконью метку Смерти, был вовлечен в тайные безопасном убежище после того, как она будет убита. И даже сама
ритуалы крови с кланом драконов. Открытие этого договора Эрандис не знает место, где спрятан ее талисман и его форму.
вызвало беспрецедентный союз между королями Восстановление метки. Хотя ей доставляет огромное удовольствие
побратимами Аэренала и драконами Аргоннесена. Короли сражаться с драконами и эльфами, которые уничтожили ее предков, у
lAKE HURWIТZ

побратимы поклялись, что дом Вол будет уничтожен, а метка Леди Иллмерроу есть более важная цель: восстановить свою
Смерти будет стерта с лица земли. Род Вол издавна драконью метку и раскрыть божественные силы. Агенты
соперничал с Бессмертным двором, и даже сегодня многие Изумрудного Когтя, которые служат ей, сражаются либо на благо
шепчутся, что нападение на дом Вол было не более чем Каррната, либо ради личной выгоды, но Илмерроу не заботится ни о
предлогом для устранения политического соперника. чем, кроме увеличения своих некротических знаний и поиска способа
296 восстановить утраченную метку.
C H APTER 6 I FRIENDS AND FOES
Леди Иллмерроу и кровь Вол
Кровь Вол и Леди Илмерроу - это наследие рода Вол, но
они не одно и то же. Насколько всем известно, линия
Вол была уничтожена. Последователи культа Крови Вол,
которые слышали о Леди Иллмерроу, верят, что она
защитница их веры, но они не поклоняются ей и не
служат ей. Силы жрецов Крови Вол исходят не от Леди
Иллмерроу.

Леди Илмерроу Действия


Средняя нежить, нейтрально злая Класс Леденящее прикосновение (заговор). Дальняя атака
доспеха 10 (естественный доспех) Хиты заклинанием:+ 15 к попаданию, дальность 120 футов, одно
199 (21к8 +105) существо. Попадание: 18 (4к8) некротического урона, и
Скорость 30 футов, полет 40 футов цель не может восстановить хиты до начала следующего
ХАР хода Иллмерроу. Если цель-нежить, она также имеет
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД
1 6 (+3) 1 6 (+3) 20 (+5) 27 (+8) 21 (+5) 24 (+7) помеху на броски атаки против Иллмерроу до конца ее
следующего хода.
Спасброски телосложение +12, Интеллект +15, Мудрость +12
Парализующий коготь. Атака ближнего боя: +10 к
Навыки магия +15, история +15, пронициательность +12,
попаданию, дальность 5 футов., одно существо. Попадание:
восприятие+12
13 (3к6 + 3) рубящий урон плюс 10 (3к6) урона холодом.
Сопротивление к урону холод, свет
Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со
Иммунитет к урону некротика, отравление, дробящий,
сложностью 20. В противном случае цель будет
колющий, рубящий урон от немагичских атак
парализована на 1 минуту. Цель может повторять
Иммунитет к состояниям слепота, очарование, истощение,
спасбросок в конце каждого своего хода.
испуг, паралич, оглушение, отравлен, окаменевший
Ядовитое дыхание (перезарядка 5-6). Илмерроу выдыхает
Чувства истинное зрение 120 футов, пассивная внимательность
ядовитый газ в 30-футовом конусе. Каждое существо в этой
22
области должно совершить спасбросок телосложения со
Языки общий, драконий, эльфийский
сложностью 20. При провале существо получает 35 (10к6)
Класс опасности 22 (41 000 опыта)
урона ядом и отравляется на одну минуту. Будучи
отравленным таким образом, существо не может
Легендарное сопротивление (3/день). Если Иллмерроу
восстанавливать хиты. В случае успеха существо получает
проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать
лишь половину урона и не отравляется. Существо, чьи хиты
спасбросок успешным.
были опущены до 0 этим действием умирает, а в следующем
Сопротивление магии. Иллмероу совершает с преимуществом
ходу восстает как зомби Иллмерроу. В порядке инициативы
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
зомби ходит сразу после Иллмерроу. Зомби находится
Возрождение. Тело Иллмарроу превращается в пыль, когда ее
постоянно под ее командованием и выполняет все ее
здоровье падает до 0 хитов, а ее снаряжение падает. Она
приказы.
получает новое тело после 1к10 дней, восстанавливая все свои
хиты и снова активизируется. Новое тело появляется в двухстах Легендарные действия
милях от места, где она была уничтожена. Леди Иллмерроу может совершить 3 легендарных
Чтение заклинаний. Иллмерроу является заклинателем 20-го уровня. действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За
Ее способность к заклинаниям- Интеллект (спасбросок со сложностью один раз можно использовать только одно легендарное
23, +15 к попаданию заклинательными атаками). Иллмерроу умеет действие, и только в конце хода другого существа.
колдовать следующие заклинания: Иллмерроу восстанавливает использованные легендарные
Заговоры (по желанию: леденящее прикосновение, действия в начале своего хода.
огненный снаряд, волшебная рука, луч холода, фокусы) Заговоры. Иллмерроу может читать заговоры.
1 уровень (4 ячейки): волшебная стрела, щит, сон Парализующий коготь. Иллмерроу использует свой
2 уровень (3 ячейки): размытый образ, обнаружение мыслей, отражение парализующий коготь.
3 уровень (3 ячейки): восставший труп, контрзаклинание, фаербол, Пугающее присутствие (стоит 2 хода). Илмерроу
полет, молния нацеливается на трех существ, которых она видит в
4 уровеньь (3 ячейки): усыхание, смятение, превращение радиусе 30 футов от себя. Каждая цель должна преуспеть
5 уровень (3 ячейки): облако смерти, конус холода, удержание в спасброске Мудрости со сложностью 20 . В противном
чудовища, наюблюдение случае существо будет испуганым в течение одной
6 уровень ( 2 ячейки): пляшущая молния, круг смерти, сотворение минуты. Испуганная мишень может повторить
нежити спасбросок в конце каждого своего хода, завершая
7 уровень (2 ячейки): перст смерти, узилище, радужные брызги действие эффекта на себе в случае успеха. Существо
8 уровень (1 ячейка ): воспламеняющаяся туча, лабиринт получает иммунитет к испугу Иллмерроу.
9 уовень (1 ячейка): слово силы смерть, остановка времени Ядовитое Дыхание (Стоит 3 Действия). Иллмерроу
восстанавливает свое ядовитое дыхание и использует его.

C HAPTER 6 I FRI E N D S AND FOES


297
ЖИВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Из всех аномалий, возникших в результате магического
катаклизма, создавшего Земли Скорби, появление живых
заклинаний является самым загадочным. Каким-то
неведомым образом магическая энергия, высвобожденная во
время Последней Войны, заставила эффекты заклинаний
обрести разум. Живое заклинание очень похоже на обычный
эффект заклинания, за исключением того, что его магическая
энергия бесконечно возобновляется. Ожившие заклинания
заполоняют Земли Скорби и другие области, разрушенные
Последней Войной, каким-то образом подпитываясь от
окружающей магической энергии. Хотя они не нуждаются в
пище, они нападают на любых существ, с которыми вступают
в контакт, без разбора атакуя их испорченной магией.
Природа Конструктов. Живое заклинание не нуждается в
воздухе, еде, воде или сне.
Создание живого заклинания
Ожившие заклинания бывают нескольких видов. Ниже
представлены 3 описания. Ожившие заклинания чаще всего
появляются из заклинаний вызова и воплощения. Чтобы
создать живое заклинание из другого заклинания, выберите
заклинание вызова или воплощения из списка заклинаний
мастера до 5-го уровня. Далее обратитесь к таблице создания
заклинаний, чтобы узнать, какой блок нужно настроить,
основываясь на уровне выбранного заклинания.
Таблица создания заклинаний

Ожившие огненные ладони


средний конструкт, без мирвоззрения
Класс доспеха 15 (естественный доспех)
Хиты 15 (2к8 +6)
Далее сделайте следующие изменения в блоках настройки: Скорость 25 футов, полет 25 футов
Иммунитет к урону. Замените иммунитет к урону живого
заклинания иммунитетом к типу (или типам) урона, СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
наносимого выбранным заклинанием. 1 0 (+0) 1 2 (+l) 16 (+3) 3 (- 4) 6 (-2) 6 (-2)
Магический Удар. Замените урон, который наносит
Сопротивление к урону рубящий, колющий, дробящий
магический удар на один из видов урона, наносимого
Иммунитет к урону огонь
выбранным заклинанием.
Иммунитет к состоянию слепота, очарование, оглушение,
Заклинание Мимикрии. Замените эффект мимикрии истощение, испуг, отравление, падение ничком, захват
заклинания на эффект выбранного заклинания. Если это Чувства темнозрение 60 футов,пассивнаая внимательность 8
заклинание требует спасбросок, используйте спасбросок от Языки -
данного заклинания. Если заклинание включает бросок Класс опасности 1 (200 опыта)
атаки, используйте бонус атаки от магического удара
живого заклинания.
Аморфный. Живое заклинание может перемещаться в
Например, если вы превратите огненный шар (заклинание пространстве в один дюйм шириной, не протискиваясь.
3-го уровня) в живое заклинание, настройте живую Сопротивление магии. Живое заклинание имеет
преимущества на спасброски от заклинаний.
молнию. Живой огненный шар обладает иммунитетом к
огненному урону, но не к урону от молнии; наносит Действия
огненный урон своим магическим ударом; и воспроизводит Магический Удар. Атака заклинанием ближнего боя: +5 к
огненный шар с помощью имитации заклинаний.
попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание:
6 (1к6+3) урона от огня.
Заклинание Мимикрии (Перезарядка 5-6). Живое
заклинание выпускает тонкий лист пламени в 15-футовом
конусе. Каждое существо в этой области должно
совершить спасбросок Ловкости со сложностью 13,
получив 10 (3к6) урона от огня при провале или вдвое
меньше урона при успехе.

ГЛАВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДРУГИ


298
Ожившее облако смерти
Большой конструкт, без мирвоззрения

Класс доспеха 15 (естественный доспех) Хиты


73 (7к10 +35)
Ожившая молния Скорость 25 футов, полет 25 футов
Большой конструкт, без мирвоззрения
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
Класс доспеха 15 (естественный доспех) 10 (+O) 1 5 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 1 1 (+O) 6 (-2)
Хиты 57 (6к10 +24)
Скорость 25 футов, полет 25 футов Сопротивление к урону дрбящий, колющий, рубящий урон
от немагических атак
Иммунитет к урону яд
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
Иммунитет к состоянию слепота, очарование, оглушение,
10 (+O) 1 5 (+2) 1 8 (+4) 3 (-4) 1 0 (+O) 6 (-2)
истощение, испуг, захват, отравление, падение ничком
Чувства темнозрение 60 футов, пассивная внимательность
Сопротивоение урону молния
Сопротивление к состоянию слепота, 10
очарование, оглушение, истощение, испуг, захват, Языки -
отравление, падение ничком Класс опасности 7 (2 900 опыта)
Чувства темнозрение 60 футов,пассивная внимательность 10 Аморфный. Живое заклинание может перемещаться в
Языки - пространстве в один дюйм шириной, не протискиваясь.
Класс опасности 5 (1 800 опыта) Сопротивление магии. Живое заклинание имеет
преимущества на спасброски от заклинаний.

Аморфный. Живое заклинание может перемещаться в Действия


пространстве в один дюйм шириной, не протискиваясь. Мультиатака. Живое заклинание делает 2 магических удара в
Сопротивление магии. Живое заклинание имеет качестве атаки.
преимущества на спасброски от заклинаний. Магический Удар. Атака заклинанием ближнего боя: +8 к
попаданию,досягаемость10 футов., одна цель. Попадание:22
Действия (5к6 + 5) Урон ядом.
Заклинание Мимикрии (Перезарядка 5-6). Живое заклинание
Мультиатака. Живое заклинание делает 2 магических удара
создаете сферу с радиусом 40 футов из ядовитого желто-
в качестве атаки. +7 к попаданию,досягаемость10 футов,
зеленого тумана на расстоянии 60 футов от себя. Этот туман
одна цель. Попадание:21 (5к6 + 4) урона молнией.
огибает углы. Когда существо впервые за ход входит в область
Заклинание Мимикрии (Перезарядка 5-6). Живое заклинания или начинает там ход, оно должно совершить
заклинание выпускает тонкий лист пламени в 15-футовом спасбросок Телосложения со сложностью 16. Существо
конусе. Каждое существо в этой области должно совершить получает урон ядом 22 (5к8) при провале или половину этого
спасбросок ловкости со сложностью 15, получив 28 (8к6) урона в случае успеха. Облако в начале каждого вашего хода
"'
< урона молнией при провале или вдвое меньше урона при перемещается на 10 фт. прочь от вас, катясь по поверхности.
2
о
успехе. Действие заклинания прекращается, когда концентрация
Q
:,
живого заклинания вокруг существа падает.
<
u

ГЛАВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДРУГИ


2 99
Повелитель Клинков
Повелитель Клинков-это воинственный вождь, который разорвал
все связи со своими бывшими хозяевами. Он основал нацию для
своего народа глубоко в Землях Скорби, с центром в большой
крепости, куда могут прийти кованые со всего Кхорвайра и
почувствовать себя «своими». Никто не знает, какие планы
Повелитель Клинков строит, но многие опасаются, что он намерен
создать легион кованых-фанатиков, готовых выступить из Земель
Скорби, чтобы обрушить свой гнев на своих бывших хозяев.
Некоторые легенды утверждают, что Повелитель Клинков
возглавлял войско Сайра в Последней Войне. Другие называют его
новейшим кованым. Возможно, он последний, кто был создан в
кузницах Каннит до того, как они были уничтожены по
Тронхолдскому Соглашению. Одна история гласит, что Повелитель
Клинков был причиной разрушения Сайра и предупреждает, что он
планирует повторить День Скорби в каждой из оставшихся Пяти
Наций. Какой бы не была истина, но Повелитель Клинков является
маяком свободы для всех кованых.
Природа кованых. Повелитель Клинков не нуждается в воздухе,
еде, воде или сне.

Повелитель Клинков 3 уровень (3 ячейки): рессеивание магии, полет, ускорение


4 уровень ( 3 ячейки): свобода перемещения, верный пес
Средний гуманоид (кованый), законно злой Морденкайнена
Класс доспеха 19 (естественный доспех) 5 уровень (2 ячейки) оживление вещей, силовая стена.
Хиты 195 (23к8 +92) Стойкость кованого. Повелитель Клинков имеет преимущество на
Скорость 40 футов спасброски от отравления, имеет иммунитет к болезням и его нельзя
. магически усыпить.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Действия
20 (+S) 15 (+2) 1 8 (+4) 1 9 (+4) 17 (+3) 1 8 (+4) Мультиатака. Повелитель Клинков совершает три атаки: две-своим
адамантиновым шестиконечным клинком и одну-своими клинковыми
Навыки Магия +10, атлетика +11, история +10, восприятие +9 крыльями.
Сопротивление к урону некротика, яд Адамантиновый шестиконечный клинок. Рукопашная атака
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг оружием: + 11 к атаке, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 21
Чувства пассивная внимательность 19 (3к1 0 + 5) рубящего урона плюс 7 (2к6) силового урона.
Языки общий, драконий, дварфийский, эльфийский Класс Клинковые крылья. Рукопашная или дальнобойная атака:
опасности 18 ( 20 000 опыта) +11 к урону, достигаемость 5 футов или диапазон 20/60 футов, одна
цель. Попадание: 8 (1к6+5) рубящего урона.
Огненный снаряд. Дальняя атака заклинанием: +10 к попаданию,
Адамантовая кожа. Любой критический удар по Повелителю дальность 120 футов., одна цель. Попадание: 22 (4к10) урона от огня.
Клинков становится обычным ударом.
Клинковая Броня. Существо, которое начинает свой ход Легендарные действия
сражаясь с Повелителем Клинков или захвачено им, получает 13 Повелитель Клинков может совершить 3 легендарных действия,
(3к8) рубящего урона.
выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно
Перезарядка. Если Повелитель Клинков движется по крайней
использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода
мере на 10 футов прямо к цели, а затем поражает ее своим
другого существа. Повелитель Клинков восстанавливает
адамантиновым шестиконечным клинком в том же ходу, то цель
использованные легендарные действия в начале своего хода.
получает дополнительный 11 (2к10) рубящего урона. Должна
преуспеть в спасброске Силы со сложностью 19 или оно будет Атака. Повелитель Клинков совершает одну атаку оружием.
отброшено на расстояние до 10 футов и сбито с ног. Заговор. Повелитель Клинков колдует один из своих заговоров.
Чтение заклинаний. Повелитель Клинков - заклинатель 20-го Заклинание (стоит 2 действия). Повелитель Клинков произносит
уровня. Его характеристика к заклинанию-Интеллект (спасбросок заклинание 2-го уровня или ниже из своего списка заклинаний,
со сложностью 18, 18, +10 к атаке заклинаниями). Он владеет которое требует 1 действия для произнесения.
следующими заклинаниями: Стремительный клинок (Стоит 3 Действия). Повелитель Клинков
Заговоры: огненный снаряд, волшебная рука, починка, фокусы движется со своей скоростью, не провоцируя случайных атак, а затем
1 уровень (4 ячейки): поспешное отступление, убежище, волна делает одну атаку своим адамантиновым шестиконечным клинком. Он
грома может заставить лезвия крыльев атаковать каждое существо, мимо
2 уровень (3 ячейки): размытый образ, раскаленный металл, которого он движется.
палящий луч, видение невидимого

300
ГЛАВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДРУГИ
Мордакеш
Средний демон, законно-злой

Класс доспеха 18 (пластины)


Хиты 170 (20к8 +80)
Скорость 40 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР


20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 20 (+5)
Спасброски сила +10, Телосложение +9, мудрость +8, харизма +10
Навыки атлетика +10, проницательность +8,убеждение +10
Уязвимость к урону колющий, рубящий, дробящий урон от
немагического посеребренного оружия
Сопротивление к урону колющий, рубящий, дробящий урон от
немагического непосеребренного оружия
Чувства темнозрение 60 футов, пассивная внимательность 18
Языки общий, инфернальный
Класс опасности 15 ( 13 000 опыта)

Врожденное ззаклинательство. Характеристика для заклинаний


Мордакеша это Харизма (Спасбросок 18, +10 к атаке). Мордакеш
умеет врожденно произносить следующие заклинания, не
затрачивая никаких материальных компонентов:
по желанию: цветной шарик, обнаружение мыслей, маскировка
1/день каждое: изгоняющая кара, разрушительная война, полет,
множественное внушение, оглушающая кара, внушение, истинное
зрение.
Ограниченный иммунитет к магии. Мордакеш не может быть
поражен или обнаружен заклинаниями 6-го уровня или ниже, если
он этого не хочет. Мордакеш имеет преимущество по спасброскам
против всех остальных заклинаний и магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Мордакеш делает три атаки своим двуручным мечом.
Двуручный меч. Атака оружия ближнего боя: +10 к атаке,
досягаемость 5 футов., одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) рубящего
урона плюс 5 (1к10) урона силой.
Цветной шарик. Дальняя атака заклинанием: +10 к попаданию,
досягаемость 120 футов, одно существо. Попадание: 13 (3к8) урон
Мордакеш
типа, выбранного Мордакешем: кислота, холод, огонь, молния, яд В эпоху, когда демоны и драконы вели войны по всему Эберрону,
или звук ракшасы служили дьявольским лордам в качестве стратегов и
Легендарные действия генералов. Ракшас по имени Мордакеш поднялся по служебной
Мордакеш может использовать 3 легендарных действия. лестнице и стал одним из величайших военачальников своего
Одновременно может использоваться только одно легендарное времени, специалистом по уничтожению драконов. За это он
действие и только в конце хода другого существа. Мордакеш получил прозвище Меч Тени, а также легендарную репутацию
восстанавливает легендарные действия в начале каждого своего существа, оставляющего после себя только смерть .
хода. Мордакеш служит " говорящим " своего заключенного учителя,
Атака. Мордакеш совершает одну атаку оружием или колдует Рак Тулкеша, и он стремится освободить своего Господина,
заклинание цветной шарик.
омывая мир кровью. Подобно пауку с множеством паутин, он
Хроматическое Сопротивление. Мордакеш получает устойчивость
имеет агентов и пешек (которых он называет своими "когтями"), в
к одному типу повреждений на свой выбор - кислоте, холоду, огню,
армиях по всему Кхорвайру. Самая значительная из них - орда
молнии, яду или грому до начала следующего хода.
Командование военачальника (стоит 2 действия). Мордакеш варваров, которую он собирает в Демонических пустошах, -
нацеливается на двух союзников, которых видит в радиусе 30 футов воины, которые угрожают ворваться в Аундаир на волне крови.
от себя. Если цель может видеть и слышать его, то цель может Многие ужасы Последней Войны были спровоцированы или, по
сделать одну атаку оружием в качестве реакции и получить крайней мере, поощрялись сторонниками Мордакеша, и его
преимущество на броски атаки. когти, как известно, совершили некоторые из самых жестоких
убийств в этом конфликте. Никто не знает, как далеко
простираются влияние Меча Теней и какие армии Кхорвайра
служат ему.

ГЛАВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДРУГИ


3or
Владыки Рак Тулкеш
В первые дни существования мира дети Хайбер восстали из Рак Тулкхеш, именуемый Яростью Войны, является воплощением
тьмы, чтобы править Эберроном. Величайшими из них были тех самых импульсов, которые побуждают многих смертных
Владыки, которые властвовали над миром страха, войны и сражаться. Страх, жадность, ненависть - вот семена, которые сеет
смерти, пока дети Эберрон и Сибериса не восстали против них. Ярость Войны в надежде получить свой кровавый урожай.
Армии драконов сражались против демонов Хайбер. И хотя Рак Тулкеш обычно принимает форму расплывчатого
Повелителей нельзя было уничтожить, коатли пожертвовали драконоподобного существа, искаженного демонической яростью.
своими жизнями, чтобы построить тюрьму небесного света: Покрытый железными шипами, торчащими из его кровоточащей
Серебряное Пламя, которое снова заточило повелителей в плоти, этот повелитель возвышается на 15 футов в плечах, а его
Хайбере. Узники содержались в заточении бесчисленные крылья простираются более чем на 40 футов. В бою Рак Тулккеш
поколения, однако Владыки все еще жаждут вырваться на рычит от ярости, когда из его тела появляется новое оружие,
свободу и вернуть себе мир наверху. призванное Яростью Войны убивать всех, кто осмелится встать перед
Пока Владыки находятся в заточении у Серебряного Пламени, ним.
они не могут физически проявиться в мире. Но каждый Осколки Хайбер. Душа Рак Тулкеша разделена и помещена
Повелитель воплощает в себе определенный аспект зла, который Серебряным Пламенем во множество осколков Хайбер, которые
растет в силе, поскольку их слуги - демоны, известные как рассеяны по всему Подземному Миру. Будучи разбитым и
Повелители Пыли, - замышляют освободить своих древних заточенным, Ярость Войны не может использовать в мире свою силу
хозяев. Владыки обретают силу, когда смертные выбирают полностью. Однако он может влиять на события в
темные тропы, проложенные для них. И по мере того, как непосредственной близости от любого из осколков своей души,
Повелители становятся сильнее, они приобретают все большее черпая силу из актов насилия.
влияние. Последняя Война пошла на пользу Рак Тулкешу, позволившему
Около тридцати повелителей заключены в Хайбере. Здесь омрачить сердца солдат и граждан, чьи действия впоследствии
описаны двое: Рак Тулкеш и Сул Катеш, которые остаются в ослабили заточение Повелителя. Это дало ему еще большую власть
заключении и не могут принять физическую форму. В над областями, окружающих осколки его души. Насилие,
следующих разделах будет представлена информация, которая наблюдаемое в Талиосте и других оккупированных городах,
отражает силы, которыми будут обладать эти Владыки, если ненависть к кованым и беженцам Сайра, призывы вернуться к
когда-либо будут освобождены. войне - все это несет на себе отпечаток пагубного влияния Рак
Бессмертная природа. Повелителям не нужны воздух, еда, Тулкеша.
вода или сон. Они также не могут умереть навсегда. После своей Приспешники Рак Тулкеша. Любая организация, которая разжигает
смерти они трансформируются в другом месте ненависть, невольно служит Рак Тулкешу, и бесчисленные солдаты
Мультивселенной и снова становятся активным в то время, Пяти Наций преданы Ярости
которое установит ГМ.

ГЛАВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДРУГИ


302
Многие племена падальщиков Демонических Пустошей также служат Королева теней. Как порождение Тени, Сул Катеш может
Рак Тулкешу и жаждут нести его кровавое знамя в тихие земли юга. принимать любую форму. Ее любимая форма-
Минотавры Дроаама почитают Рак Тулкеша как Рогатого Принца. Но двенадцатифутовая гуманоидная фигура, облаченная в
самый могущественный из последователей повелителя - ракшас ниспадающую мантию с капюшоном, сотканную из клубящегося
Мордакеш Меч Теней - преемник Рак Тулкеша среди Повелителей тумана и облегающей тени.
Пыли, который командует демонами, исполняющих волю повелителя Приспешники. Большинство приспешников Сул Катеш
по всему Кхорвайру. волшебники и колдуны. Она является одним из главных
покровителей колдунов в Кхорвайре. Ковены, посвященные
Королеве Теней, используют темную магию и страх, чтобы
доминировать над целыми сообществами, в то время как
Сул Катеш единичные колдуны заключают пакты с Сул Катеш, одержимые
Сул Катеш известна как Хранительница Тайн и Королева Теней. Она властью и местью. Разделяя таким образом свою власть,
воплощает страхи и суеверия, окружающие магию, начиная от повелительница увековечивает образ злого колдуна, вызывая
злобных колдунов до безумных волшебников; от смертельных страх, который делает Хранительницу Тайн еще сильнее.
проклятий до магической силы, которая затягивает тех, кто владеет Главным агентом Сул Катеш среди Повелителей Пыли
ею - все глубже во тьму. является ракшас Гектула, который служит библиотекарем в
Сул Катеш коварнее, чем Ярость Войны. Она наделяет колдунов силой демонической цитадели Аштакала. Известный как Первый
и нашептывает секреты в умы волшебников и изобретателей, помогая им Писарь, Гектула руководит огромной сокровищницей тайных
овладевать заклинаниями и создавать реликвии, которые они никогда не знаний и артефактов.
смогли бы создать самостоятельно. Однако лишь некоторые из тех, кто
вдохновлен Сул Катеш, понимают, с какими силами они имеют дело, или
осознает опасность, присущую ее дарам.

Действия
Рак Тулкеш
Огромный демон, нейтрально злой Мультиатака. Рак Тулкеш совершает 4 атаки оружием.
Класс доспеха 23 (естественный доспех, 25 против дальних атак) Порожденное оружие ближнего боя. Атака оружием ближнего
Хиты 478 (33к12 +264) боя: +17 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.
Скорость 40 футов, карабканье 40 футов, полет 80 футов Попадание: 28 (3к12+9) урона силой.
Порожденное оружие дальнего боя. Атака оружием дальнего боя:
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР +12 к попаданию, дистанция 150/600 футов, одна цель. Попадание:
29 (+9) 1 9 (+4) 21 (+5) 17 (3к8+4) урона силой.
27 (+8) 22 (+6) 26 (+8)
Изменение формы. Рак Тулкеш волшебным образом может
трансформироваться в гуманоида, зверя или гиганта, чей класс
Спасброски сила +17, Телосложение +16, мудрость +14, харизма +16
опасности ниже, чем у него самого, или возвращается в свою
Навыки атлетика +17, проницательность +14, запугивание +16
истинную форму, так же он возвращается в нее если умирает.
Сопротивление к урону холод ,огонь, молния
Любое снаряжение, которое он несет или носит, поглощается или
Иммунитет к урону яд, колющий, рубящий, дробящий урон от
переносится в его новой форме (по его выбору).
немагического оружия
В новой форме Рак Тулкеш сохраняет свое положение, хиты, кости
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг, паралич,
хитов, способность говорить, навыки, легендарное сопротивление,
отравление, оглушение а также значения интеллекта, мудрости, харизмы и свои действия.
Чувства истинное зрение 120 футов, пассивная внимательность 24 Его возможности в противном случае заменяются возможностями
Языки все, телепатия 120 футов новой формы, за исключением каких-либо классовых
Класс опасности 28 (120 000 опыта) особенностей или легендарных действий этой формы.

Легендарные действия
Смертельные криты. Для Рак Тулкеша критическими считаются
Рак Тулкеш может использовать 3 легендарных действия.
попадания 19 и 20. Рак Тулкеш бросает кости урона трижды, а не дважды.
Одновременно может использоваться только одно действие и
Врожденное ззаклинательство. Способность к заклинаниям у Рак
только в конце хода другого существа. Рак Тулкеш восстанавливает
Тулкеша это харизма (Спасбросок 24) Рак Тулкеш умеет врожденно
легендарные действия в начале каждого своего хода.
произносить следующие заклинания, не затрачивая никаких
Атака. Рак Тулкеш совершает одну атаку оружием.
материальных компонентов: Окончание магии (Стоит 2 действия). Рак Тулкеш колдует
По желанию: обнаружение мыслей, рассеивание магии, духовные стражи заклинание рассеивания магии.
1/день изгоняющая кара, ослепляющая кара, оглушающая кара Разжигание ярости (стоит 3 действия). Каждое существо в
Легендарное сопротивление (3/день). Если Рак Тулкеш проваливает радиусе 60 футов от Рак Тулкеша должно преуспеть в спасброске
спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным. Мудрости со сложностью 24 или реакцией атаковать оружием
Сопротивление магии. Рак Тулкеш совершает с преимуществом ближнего боя случайное существо в пределах досягаемости. Если
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. ни одно существо не находится в пределах досягаемости, оно
Вихрь оружия. Магическая аура оружия окружает Рак Тулкеша в делает дальнобойную атаку против случайного существа в пределах
радиусе 10 футов. Любое существо, начинающее свой ход в этой ауре досягаемости, бросая свое оружие, если это необходимо. Эта атака
получает 14 (4к6) урона силой. совершается с преимуществом и получает бонус к атаке +4.

ГЛАВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДРУГИ


зоз
Легендарное сопротивление (3/день). Если Сул Катеш
проваливает спасбросок, она может вместо этого сделать
спасбросок успешным.
Сопротивление магии. Сул Катеш совершает с
преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических
эффектов.
Мастер магии. У Сул Катеш имеется преимущество на спасброски
по телосложению для удержания концентрации.

Действия
Мультиатака. Сул Катеш совершает 4 атаки своей чародейской
вспышкой.
Чародейская вспышка. Дальняя атака заклинанием: + 18 к атаке,
досягаемость 120 футов, одна цель.
Попадание: 15 (1кl0+10) урона силой.
Волшебный посох. Атака оружия ближнего боя: +12 к атаке,
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 36 (5к12+4) урона
силой.
Магиический катаклизм (восстанавливается после длительного
отдыха). Сул Катеш вызывает шары магической энергии, которые
падают на землю в трех разных точках, которые она может видеть в
пределах 1 мили от нее. Каждое существо в сфере радиусом 40
футов должно преуспеть в спасброске Ловкости со сложностью 26
и получить 71 (11к12) урона силой при неудаче или половину этого
урона при успехе. Существо, находящееся в зоне более, чем одного
взрыва, получает урон как от одного. Затем область каждого
магического взрыва становится антимагическим полем на 1 час.
Заклнания Сул Катеш не затрагиваются этими полями.

Изменение формы. Сул Катеш волшебным образом может


трансформироваться в гуманоида, зверя или гиганта, чей класс
опасности не выше, чем у нее самой, или возвращается в свою
истинную форму, т ак же она возвращается в нее если умирает.
Сул Катеш Любое снаряжение, которое она несет или носит, поглощается или
переносится к ее новой форме (по ее выбору).
Большой демон, законно-злой В новой форме Сул Катеш сохраняет свое положение, хиты, кости
Класс доспеха 22 (естественный доспех) хитов, способность говорить, навыки, легендарное сопротивление,
Хиты 475 (50к10 +200) а также значения интеллекта, мудрости и харизмы, и свои
Скорость 40 футов, полет 40 футов действия. Ее возможности в противном случае заменяются
возможностями новой формы, за исключением каких-либо
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР классовых особенностей или легендарных действий этой формы.
18 (+4) 21 (+5) 19 (+4) 30 (+10) 22 (+6) 25 (+7) Легендарные действия
Спасброски телосложение +12, мудрость +14, харизма +15,
интеллект +18 Сул Катеш может использовать 3 легендарных действия.
Навыки Магия +18, история +18, проницательность +14, религия Одновременно может использоваться только одно действие и
только в конце хода другого существа. Сул Катеш восстанавливает
+18
свои действия в начале каждого своего хода.
Сопротивление к урону холод ,огонь, молния
Атака. Сул Катеш совершает две атаки своей чародейской
Иммунитет к урону яд, колющий, рубящий, дробящий урон от вспышкой или одну атаку посохом.
немагического оружия Поглощение магии (стоит 2 действия). Сул Катеш отмечает одно
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг, паралич, существо в пределах 120 футов от нее, которое сконцентрировано
отравление, окаменение на заклинании. Цель должна преуспеть в спасброске
Чувства истинное зрение 120 футов, пассивная внимательность 16 Телосложения со сложностью 26, иначе его концентрация на
Языки все, телепатия 150 футов заклинании нарушается, а Сул Катеш получает 5 временных хитов
Класс опасности 28 (120 000 опыта) за каждый уровень заклинания.
Врожденное заклинательство. Способность к заклинаниям у Сул Безумные секреты (стоит 3 действия). Сул Катеш телепатически
Катеш- Интеллект (Спасбросок 26, +18 к попаданию магическими посвящает одно существо в тайну в пределах ее видимости
атаками). Она умеет врожденно произносить следующие радиусом 60 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске
заклинания, не затрачивая никаких материальных компонентов: Мудрости со сложностью 26 или израсходовать одно из своих
заклинаний 3 уровня или ниже и нанести 26 (4к12) урона силой
по желанию: контрзаклинание, обнаружение магии, расеивание существу в пределах 30 футов. Существо которое проваливает
спасбросок, но не может произнести заклинание становится
заклинания, фаербол, щит, разящее око, молния
оглушенным до своего следующего хода.
3/день каждое: пляшущая молния, сотворение нежити, вещий
сон,удержание чудовища, множественное внушение, наблюдение
МАТТ SТEWдR-r

1/день каждое: предвидение, врата, слово силы смерть, телепорт

I
о
w
+
Хашалак Куори
Средняя аберрация, законно злой

Класс доспеха 17 (естественный доспех)


Хиты 99 (18к8 +18)
Скорость 40 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР


1 2 (+l) 14 (+2) 1 3 (+l) 1 8 (+4) 1 6 (+3) 18 (+4)
Спасброски Мудрость +7, Харизма +8
Навыки Магия +12, история +12, проницательность+ 11,
убеждение +8
Сопротивление урону психический урон
Иммунитет к состоянию очарование, испуг
Чувств атемнозрение 60 футов, пассивная внимательность 13
Языки общий, куори
Класс опасности 9 (5 000 опыта)
Врожденное заклинательство. Способность к заклинаниям у
куори это Интеллект (Спасбросок 16). Куори умеет врожденно
произносить следующие заклинания, не затрачивая никаких
материальных компонентов:
по желанию: очарование личности
3/день каждое: обнаружение мыслей, маскировка, внушение 1/день
КУОРИ
каждое: подчинение личности, вещий сон Даль-Куор- это план сновидений. В настоящее время в нем
господствует темная сила, известная как Иль-Лаштавар или
Действия Темная Сновидица. Иль-Лаштавар служат множество
Мультиатака. Куори совершает атаку разума дважды. аберраций, которые являются воплощениями снов и ночных
Легкое Прикосновение. Атака заклинанием ближнего боя: +8 к кошмаров - куори. Поскольку очень сложно физическому телу
урону, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 9 ( 1к10 +4) перемещаться в Даль-Куор и из него, то в Эберроне чаще всего
урона силой. Если цель существо, то оно должно преуспеть в куори встречаются в теле своего хозяина, в которого вселились.
спасброске Мудрости со сложностью 16. В противном случае оно Чаще всего куори поселяются во Вдохновленных, которые были
упадет ничком в приступе смеха. описаны ранее.
Атака Разума. Куори отмечает существо, которое может видеть в
пределах 60 футов от себя. Существо должно преуспеть в
спасброске Мудрости со сложностью 16 или получить 18 (4к8)
Хашалак Куори
психического урона. В случае успеха существо получает половину Хашалак Куори- хранители знаний и судьи. Обычно они
урона. известны как похитители снов. В своей естественной форме
Обладание ( перезарядка 6). Один гуманоид, которого куори хашалаки состоят из сотен полупрозрачных усиков. Они могут
может видеть в пределах 5 футов, должен преуспеть в спасброске управлять этими усиками, и тем самым придавать себе любую
Харизмы со сложностью 16. В противном случае оно будет простую форму. Голубой свет внутри хашалаков является их
одержимо куори. После того, как куори исчезает, существо сенсорным органом, который может перемещаться внутри
становится недееспособным и теряет контроль над своим телом. хашалак в зависимости от текущей формы
Теперь куори контролирует тело, но не лишает существо сознания. Сила удовольствия. Хашалаки куори веками изучали свою
Никакая атака и никакое заклинание не могут быть направлены на смертную добычу. Вселение в человеческие тела, таких как
куори. Кроме всего прочего куори сохраняет свои мирвоззрение, Вдохновленые, дало хашалакам глубокое понимание
значения интеллекта, мудрости и харизмы, иммунитет к гедонических побуждений человечества. В результате они
очарованию и страху. В противном случае куори использует разработали несколько способов контроля гуманоидов через
характеристики своей цели, но не получает доступа к ее знаниям, удовольствие- они даже придумали особый вкус для себя.
классовым характеристикам и навыкам. Ученые из Даль-Куора. Хашлаки Куори являются хранителями
Обладание личностью оканчивается в тот момент, когда хиты знаний Даль-Куора. Даже те хашалаки, которые не используют
существа опускаются до 0. Куори изгоняется бонусным действием Вдохновленных как сосуды для себя, посвящают себя изучению
или же эффектом, похожим на заклинание рассеивание добра и Эберрона и других планов. Кроме того они являются немногими
зла. После изгнания куори появляется в незанятом никем из куори, которые понимают пути магии. В Даль-Куор хашлаки-
пространстве в 5 футах от тела. Цель становится невосприимчива к куори являются советниками калараков. Также они выступают в
вторжению куори в течение 24 часов после спасброска или после роли судей, охраняя куори и следя за тем, чтобы соперничество
окончания овладения. цукор никогда не угрожало планам Темной Сновидицы.

Реакции
Эмпатическая обратная связь. Если куори получает урон от
существа, которое может видеть в пределах 60 футов от себя, то
может заставить это существо совершить спасбросок Интеллекта
со сложнностью 16 или получить урон психической энергией 11
(2к10).

ГЛАВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДРУГИ


305
Каларак куори
Самыми могущественными куори являются калараки, также
известные как "подглядывающие существа", образованные из
чистой тени, очерченной нимбом энергии. Множество
бестелесных глаз кружатся вокруг каларака, каждый из
которых отражает сознание, поглощенное коури.
Каларак куори являются господствующей расой куори.
Пожиратель Снов- личный посланник Темной Сновидицы -
является калараком куори. Хоть калараки никогда открыто
друг с другом не сражаются, однако у каждого из них есть свои
планы, и каждый надеется когда нибудь захватить трон
Пожирателя Снов. Из-за этого внутреннего конфликта каларак
обычно покидает Даль-Куор, чтобы поселиться в смертном
сосуде и стать одним из Вдохновенных.

Каларак Куори Семя Разума. Куори касается одного существа. Существо должно
средняя аберрация, законно злой преуспеть в спасброске Интелекта со сложностью 21, или оно
Класс доспеха 18 (естественный доспех) будет проклято. Проклятие длится до тех пор, пока не будет снято
Хиты 161 (19к8 +76) заклинанием снятия проклятья или заклинанием высшего
Скорость 30 футов, полет 60 футов(парение) восстановления. Проклятое существо получает 1 степень
истощения каждые 24 часа. Длительный отдых не прекращает
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР истощение. Если проклятое существо получает все 6 степеней
21 (+5) 1 8 (+4) истощения, оно не умирает, а вместо этого становится
1 2 (+1) 23 (+6) 24 (+7) 2 5 (+7)
подконтрольным рабом куори и все степени истощения
Спасброски Интеллект +12 Мудрость +13, Харизма +13 пропадают. Только заклинание исполнения желаний может
Навык иобман +13, восприятие +13, убеждение +13 освободить существо от этого контроля.
Сопротивление к урону холод, некротика, яд, психический урон, Рой Глаз (перезарядка 6). Куори создает рой спектральных глаз,
колющий, рубящий, дробящий урон от немагического оружия. которые заполняют сферу радиусом 30 футов, с центром в точке,
Иммунитет к состоянию слепота, очарование, истощение, испуг, которую он может видеть в пределах 60 футов от себя. Каждое
паралич, окаменения, падение ничком, захват, удержание существо в этой области должно преуспеть в спасброске ловкости
Чувства темнозрение 120 футов, пассивная внимательность 23 со сложностью 21. В противном случае существо получает 45
Языки все, телепатия 120 футов (10к8) психического урона и становится слепым на 1 минуту. В
Класс опасности 19 (22 000 опыта) случае успеха существо получает только половину урона и не
становится слепым. Ослепленное существо может повторить
спасбросок в конце каждого своего хода, завершая действие
эффекта.
Всевидящий. Куори нельзя застать врасплох, пока он дееспособен. Обладание(перезарядка 6). Один гуманоид, которого куори
Бестелесное движение. Куори может передвигаться через других может видеть в пределах 5 футов, должен преуспеть в спасброске
существ и объекты так, будто они являются труднопроходимой Харизмы со сложностью 21. В противном случае оно будет
местностью. Существо, внутри которого куори заканчивает свой ход одержимо куори. После того, как куори исчезает, существо
получает 5 (1к10) урона силой. становится недееспособным и теряет контроль над своим телом.
Врожденное заклинательство. Способность к заклинаниям у куори это Теперь куори контролирует тело, но не лишает существо
Харизма (Спасбросок 21, +13 к попаданию). Куори умеет врожденно сознания. Никакая атака и никакое заклинание не могут быть
произносить следующие заклинания, не затрачивая никаких направлены на куори. Кроме всего прочего куори сохраняет свои
материальных компонентов: мирвоззрение, ориентацию, значения интеллекта, мудрости и
по желанию: магический глаз харизмы, иммунитет к очарованию и страху. В противном случае
3/день каждое: подсматривание, смятение, вещий сон, разящее око куори использует характеристики своей цели, но не получает
Сопротивление магии. Куорисовершает с преимуществом спасброски от доступа к ее знаниям, классовым характеристикам и навыкам.
заклинаний и прочих магических эффектов. Обладание личностью оканчивается в тот момент, когда хиты
существа опускаются до 0. Куори изгоняется бонусным действием
или же эффектом, похожим на заклинание рассеивание добра и
Действия зла. После изгнания куори появляется в незанятом никем
Мультиатака. Куори совершает две атаки Связывание Душ. Кроме того пространстве в 5 футах от тела. Цель становится невосприимчива
он может сделать 4 атаки Магическим Взрывом. к вторжению куори в течение 24 часов после спасброска или после
Магческий Взрыв. Дальняя атака заклинанием: +13 к попаданию, окончания обладания.
досягаемость 120 футов, одна цель. Попадание: 12 (1к10+7 ) урона силой.
Связывание Душ.Атака заклинанием ближнего боя:+ 13 к попаданию,
досягаемость 5 футов., одна цель. Попадание: 29 (4к10 + 7)
некротического урона. Существо, чьи хиты опущены до 0 умирает, а его
,.:•
душа заключена в один из глаз, окружающих куори.

ГЛАВА 6 I ДУЗЬЯ И НЕДРУГИ


зоб
\

•••

Цукора Куори
Цукора куори- кошмарные существа. Их безголовые торсы
покрыты глазами и дергающимися конечностями, включая
две массивные руки, которые заканчиваются мощными
клешнями, и змеиный хвост, заканчивающийся жалом. Они
жестоки и расчетливы, наслаждаются властью, которую они
имеют над другими.
Безжалостные интриганы. Постоянно борясь за место,
каждый цукора надеется перевоплотиться в более
могущественного слугу Темной Сновидицы. Таким образом,
их планы так же часто направлены на уничтожение
конкурентов, как и на продвижение планов Иль-Лаштавар.
Когда они не служат в городах своего кошмарного царства,
они охотятся за спящими духами смертных.
Пожиратели страха. Благодаря своим способностям
манипулировать страхами смертных цукоры часто
спускаются в Эберрон в качестве Вдохновленных. Ничто так
не держит гуманоидов в узде как страх. Цукоры же
мастерски манипулируют неуверенностью толпы и
высокопоставленных чиновников.

Цукора куори каждой из которых он может схватить по одному существу.


Средняя аберрация, законно злой Когти. Атака оружия ближнего боя: +6 к попаданию, досягаемость 5
футов, одна цель. Попадание: 13 (4к4 + 3) рубящего урона.
Класс доспеха 16 (естественный доспех) Жало. Атака оружия ближнего боя: +6 к попаданию, досягаемость 10
Хиты 68 (8к8 +32) футов, одно существо. Попадание: 8 (1к10 + 3) колющего урона плюс
Скорость 40 футов 10 (3к10) урона психической энергией. Цель должна преуспеть в
спасброске Мудрости со сложностью 14. В противном случае существо
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР становится испуганым куори на 1 минуту. Цель может повторить
1 7 (+3) 14(+2) (+4)
18 14 (+2) 1 4 (+2) 1 6 (+3) спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая на себе действие
в случае успеха.
Спасброски Мудрость +5, Харизма +6
Навыки проницательность +5, восприятие +5 Обладание (перезарядка 6). Один гуманоид, которого куори может
Сопротивление урону психический видеть в пределах 5 футов, должен преуспеть в спасброске харизмы со
Иммунитет к состоянию очарование, испуг сложностью 14. В противном случае оно будет одержимо куори. После
Чувства темнозрение 60 футов, пассивная внимательность 15 того, как куори исчезает, существо становится недееспособным и
Языки общий, куори теряет контроль над своим телом. Теперь куори контролирует тело, но
Класс опасности 7 (2 900 опыта) не лишает существо сознания. Никакая атака и никакое заклинание не
могут быть направлены на куори. Кроме всего прочего куори
Врожденное заклинательство. Способность к заклинаниям у сохраняет свои мировоззрение, ориентацию, значения интеллекта,
куори это Харизма (Спасбросок 21, +13 к попаданию). Куори мудрости и харизмы, иммунитет к очарованию и страху. В противном
умеет врожденно произносить следующие заклинания, не случае куори использует характеристики своей цели, но не получает
затрачивая никаких материальных компонентов: доступа к ее знаниям, классовым характеристикам и навыкам.
по желанию: очарование личности Обладание личностью оканчивается в тот момент, когда хиты
1/день : ужас существа опускаются до 0. Куори изгоняется бонусным действием или
Действия же эффектом, похожим на заклинание рассеивание добра и зла. После
Мультиатака. Куори совершает 3 атаки: одну клешней, одну изгнания, куори появляется в незанятом никем пространстве в 5 футах
когтям и одну жалом. от тела. Цель становится невосприимчива к вторжению куори в
Клешня. Атака оружия ближнего боя: +6 к попаданию, течение 24 часов после спасброска или после окончания обладания.
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1к10 + 3)
дробящего урона. Цель захватывается (спасбросок 14), если
это большое существо или меньше. У куори имеется две
клешни.

ГЛАВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДРУГИ


Сияющий идол
Большой небожитель, законно злой
Класс доспеха 18 (естественный доспех)
Хиты 142 (15к10 +60)
Скорость 40 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР


23 (+6) 18 (+4) 19 (+4) 1 7 (+3) 20 (+5) 21 (+5)
Спасброски мудрость +9, Харизма +9
Навыки обман +9, проницательность +9, восприятие +9, убеждение
+9
Сопротивление урону излучение, колющий, дробящий, рубящий
урон от немагического оружия
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг
Чувства темнозрение 120 футов, пассивная внимательность 19
Языки все, телепатия 120 футов
Класс опасности 11 (7200 опыта)

Аура ложной божественности. Существо, начинающее свой ход в


пределах 30 футов от сияющего идола должно преуспеть в
спасброске Мудрости со сложностью 17 (при условии, что сияющий
идол не выведен из строя). В случае провала существо становится
очарованным идолом. Очарованное существо в конце каждого
своего хода может повторять спасброски, пока не преуспеет. В
случае успеха оно обладает иммунитетом от ауры ложной
божественности на следующие 24 часа.
Врожденное ззаклинательство. Способность к заклинаниям у
Сияющий идол сияющего идола это харизма (Спасбросок 17). Идол умеет
врожденно произносить следующие заклинания, не затрачивая
Сияющие идолы были ангелами, изгнанными из Небесного
никаких материальных компонентов:
Царства Сирании и низвергнутые на материальный план. Один по желанию: очарование личности, лечение ран, маскировка,
грех привел к их падению: желание, чтобы им поклонялись чудотворство
смертные. Теперь в царстве смертных сияющие идолы 1/день: общение, подчинение личности, нашествие насекомых,
собирают культы преданных последователей. множественное внушение, оживление.
Падшие ангелы. Ненасытная жажда быть обожаемым может Сопротивление магии. Идол совершает с преимуществом
преобразить падшего ангела, физически и умственно. В своем спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
истинном виде сияющие идолы являются искаженными
ангелами. Вместо крыльев у них могут быть окровавленные Действия
обрубки, или же их крылья утяжелены цепями, Мультиатака. Сияющий идол совершает две рукопашные атаки.
символизирующими гордость идола. Сияющий идол маскирует
Цеп. Рукопашная атака оружием: +10 к атаке, досягаемость 5
себя, чтобы скрыть свое разложение, представляя всем образ футов, одна цель. Попадание 10 (1к8+6) дробящего урон плюс 18
небесной славы. (4к8) урона от излучения.
Тяжесть разложения. Когда сияющий идол достигает Удар излучением (1/день). Сияющий идол выбирает точку на
значительного числа последователей через лестные слова и земле, которую он может видеть в пределах 60 футов от себя. Там
демонстрацию силы, его облик начинает трескаться. По мере появляется цилиндр яркого света радиусом 30 футов и высотой
того , как сияющий идол все глубже погружается в царство 40 футов до начала следующего хода идола. Каждое существо,
материальной власти, он играет со своими последователями, начинающее или заканчивающее ход в пределах этого цилиндра,
J SPEARINC

уводя их все глубже в зловещий ритуализм, гедонистическую должно преуспеть в спасброске Телослосжения со сложностью
глупость и фанатическую гибель. 17. В случае провала существо получает 36 (8к8) урона
Бессмертная природа.Сияющему идолу не нужны ни вода, ни излучением. В случае успеха существо получает половину урона. \)

еда, ни сон. �
u

ГЛАВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДРУГИ


308
Ракшас
За миллионы лет до возникновения гуманоидных рас
ракшасы Эберрона правили цивилизацией, которая
охватывала весь Кхорвайр. Мастера боя, ракшасы
Эберрона с демонической яростью размахивают своим
оружием, бросаясь в бой, чтобы отомстить тем, кто связал
их дьявольских хозяев.
Ракшасы описаны в Бестиарии. Здесь представлен боевой
вариант-закия ракшаса.

Ракшас Закия
Закия ракшасы - это кровожадные пехотинцы из орды
ракшасов. Ими движет желание освободить своих
демонических правителей, а попутно они мстят драконам и
тем, кто почитает коатлей. В отличие от других ракшасов с
их роскошными одеждами и нарядами, закия ракшасы
почти всегда одеты в боевое снаряжение: поношенная
чешуйчатая кольчуга, острый как бритва длинный меч и
тяжелый щит с эмблемой их демонического хозяина.

Ограниченный Магический Иммунитет. Ракшас не может быть


Ракшас Закия поражен или обнаружен заклинаниями 1-го уровня или ниже,
если он этого не хочет. Он имеет преимущество в спасбросках
Средний демон, законно злой
против всех других заклинаний и магических эффектов.
Класс доспеха 18 (кольчуга, щит) Магическое оружие. Атаки оружием ракшасы считаются
Хиты 59 (7к8 +28) магическими.
Скорость 30 футов Боевая Доблесть (1/Ход). Когда ракшас поражает существо атакой
оружия ближнего боя, атака наносит дополнительный урон 11
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР (2к10) того же типа. В случае неудачи ракшас может оттолкнуть
1 8 (+4) 1 4 (+2) 1 2 (+1 ) 11 (+O) существо на расстояние до 10 футов от себя, сбить существо с ног
1 8 (+4) 13 (+1)
или заставить его уронить один предмет, который он держит по
выбору ракшаса.
Навыки атлетика +7 восприятие +5
Уязвимость к урону колющий урон нанесенный добрым существом
Сопротивление к урону дробящий, колющий, рубящий урон от
немагического оружия
Чувства темнозрение 60 футов, пассивная внимательность 14 Действия
Языки общий, инфернальный
Мультиаиака. Ракшас делает три атаки оружием ближнего боя.
Класс опасности 5 (1 800 опыта)
Вместо этого, он может сделать две дальнобойные атаки своими
дротиками.
Длинный меч. Атака оружия ближнего боя:+7 к попаданию,
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) рубящего
Врожденное заклинательство.
урона или 9 (1к10 + 4) рубящего урон, если удар наносился двумя
Способность к заклинаниям у ракшаса это Харизма (Спасбросок
руками.
11). Ракшас умеет врожденно произносить следующие заклинания,
Дротик. Рукопашная или дальнобойная атака: +7 к попаданию,
не затрачивая никаких материальных компонентов:
досягаемость 5 футов или диапазон 30/120 футов, одна цель.
по желанию: маскировка, обнаружение мыслей
Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона.
1/день: щит

ГЛАВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДРУГИ


БЕССМЕРТНЫЕ
Бессмертные - это нежить, поддерживаемая положительной энергией
или преданностью смертных существ. Там, где сильные отрицательные
эмоции могут поймать дух в ловушку в виде призрака или приведения,
появляются бессмертные - это духи, которые задерживаются, потому
что их лелеют, и которые, в свою очередь, стремятся защитить и
направить людей своей общины.
Хоть бессмертные и могут появиться в любом месте, для них это
редкость. Единственное место, где они встречаются в значительном
количестве, - это остров Аэренал, земля, чьи тесные связи с планом
Ириана наполняют ее положительной энергией. Эльфы Аэренала
потратили тысячи лет на разработку ритуалов, которые используют
эту энергию, позволяя им сделать своих величайших граждан
бессмертными.
Связанные любовью и светом. Бессмертные поддерживаются
положительной энергией, независимо от того, находятся ли они в
зонах манифеста, связанных с Ирианом - например, в Шае Мордай,
Городе мертвых Аэрени - или свободно питаются преданностью
смертных существ. Поклонение Бессмертному двору - это то, что
поддерживает бессмертие Аэренала, но преданность - это ключевой
ресурс. Таким образом, каждый эльф, который становится
бессмертным, должен заслужить свою загробную жизнь. Если
Бессмертный эльф покидает Аэренал, то ему требуется сообщество
эльфов или другой источник положительной энергии, чтобы
поддерживать его. В противном случае его свет угасает, и он в конце
концов умирают.
Самые могущественные из бессмертных могут отделить свои души от
физических форм, существуя как существа чистого света. Это
состояние является конечной целью эльфов Аэренала, и такие
существа известны как высшие советники.
Бессмертный двор. Почтенная нежить Аеренала объединилась в
Бессмертном Дворе. Находясь в городе Шае Мордай, члены
Бессмертного Двора проводят свое время в медитации, занимаются
исследованиями или продолжают совершенствовать искусство, Бессмертный советник
которое они практиковали в жизни. Они служат проводниками и
советниками для живых, и члены благородных семей Аеренала могут
совершить ритуал совета, чтобы проконсультироваться с предками в
Шае Мордай. Величайшие члены Бессмертного двора - высшие
советники. Эти существа чистого света сосредоточены на Бессмертный советник
созерцании тайн жизни и планов и могут работать вместе, чтобы
Бессмертные советники направляют и защищают народ Аэренала.
обладать божественной силой, которая позволяет им защищать
Они самые могущественные члены Бессмертного двора, которые все
Аэренал почти от любой угрозы. Однако высшие советники могут
еще сохраняют свою физическую форму. В то время как многие
осуществлять свои планы за пределами Аеренала действуя только
бессмертные советники проводят свои дни, консультируя живых,
через преданных смертных - паладинов и жрецов Бессмертного
некоторые посвящают годы проецированию своего сознания на
двора.
астральный план, ища новые знания, чтобы поделиться ими со
Бессмертная природа. Бессмертные не нуждаются в воздухе, еде,
своим народом. Тем не менее, не каждый разум способен принять
воде или мне.
бессмертие, и бессмертные советники иногда сходят с ума.

Бессмертный солдат
Бессмертные солдаты составляют армию Города Мертвых в
Аэренале. Они охраняют храмы Бессмертного Двора и особняки
благородных семей Аэренала, а послов часто сопровождают
JAMESZHANG

бессмертные телохранители. Бессмертные воины носят фамильные


доспехи и владеют богато украшенным оружием.

ГЛАВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДРУГИ


310
Бессмертный советник 4 уровень (3 ячейки): изгнание, предсказание, страж веры
5 уровень (2 ячейки): рассеивание добра и зла, небесный огонь,
Средняя нежить, нейтрально добрый наблюдение
6 уровень (1 ячейка): запрет, планарный союзник
Класс доспеха 17 (естественный
7 уровень (1 ячейка) уход в иной мир
доспех) Хиты 104 (16к8+32)
Действия
скорость 30 футов
Мультиатака. Советник совершает две атаки Сияющим
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Касанием.
1 6 (+3) 10 (+O) 14 (+2) 1 7 (+3) 21 (+5) 1 6 (+3) Сияющее касание. Атака заклинанием ближнего боя: +9 к
попаданию, достягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 15
Спасброски телосложение +6, интеллект+7, мудрость+9 (3к6+5) урона излучением.
Навыки Магия+7, история+11, проницательность +9, восприятие Исцеляющее Прикосновение (3 Раза В День). Советник
+9, религия +7 дотрагивается до другого существа. Цель магически
Уязвимость к урону некротика восстанавливает 18 (3к8 + 5) хитов освобождается от одного
Иммунитет к урону яд, излучение проклятия, поражающего ее (выбор советника).
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг, Небесный огонь (заклинание 5 уровня, затрачивает ячейку).
парализован, отравление Советник выбирает цель в пределах видимости на расстоянии 60
Чувства темнозрение 120 футов, пассивная внимательность 19 футов. Все существа в цилиндре с радиусом 10 фт. и высотой 40
Языки общий, элбфийский фт. с центром на точке в пределах дистанции должны совершить
Класс опасности 10 (5900 опыта) спасбросок ловкости со сложностью 17. Существо получает урон
излучением 4к6 и урон огнём 4к6 при провале и половину урона
Аура излучения. Советник волшебным образом излучает яркий свет при успехе. Если советник накладываете это заклинание,
в радиусе 15 футов и тусклый свет еще на 15 футов. Советник может используя ячейку 6 уровня или выше, урон излучением или урон
погасить или восстановить этот свет бонусным действием. Если огнём (на выбор советника) увеличивается на 1к6 за каждый
яркий свет пересекается с областью тьмы, созданной заклинанием 3- уровень ячейки выше пятого.
го уровня или ниже, заклинание, создавшее эту тьму, рассеивается.
Сопротивление магии. Советник совершает с преимуществом Легендарные Действия
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. Советник может использовать 2 легендарных действия.
Врожденное заклинательство. Советник залинатель 13-го уровня. Одновременно может использоваться только одно легендарное
Способность к заклинаниям у советника это мудрость (Спасбросок действие и только в конце хода какого либо существа. Советник
17, +9 к попаданию). У него есть следующие готовые заклинаия восстанавливает легендарные действия в начале каждого своего
жреца: хода.
Заговоры (по желанию): указание, починка, священное пламя, уход за Касание. Советник делает одну атаку Сияющим касанием.
умирающим, чудотворство Мерцающая аура (стоит 2 действия). Советник направляет
1 уровень (4 ячейки): благословение, приказ, сотворение или положительную энергию в свою сияющую ауру.До конца
уничтожение воды следующего своего хода советник излучает яркий свет в радиусе
2 уровень ( 3 ячейки): г адание, умиротворение, удержание личности 30 футов и тусклый свет еще на 30 футов. Каждое существо,
3 уровень ( 3 ячейки): дневной свет, рассеивание магии, духовные начинающее свой ход в ярком свете должно преуспеть в
стражи спасброске телосложения со сложностью 17. В противном случае
оно будет ослеплено.

Бессмертный солдат Освещение. Солдат волшебным образом излучает яркий


Средняя нежить, нейтрально добрый свет в радиусе 10 футов и тусклый свет еще на 10 футов.
Солдат может погасить или восстановить этот свет
Класс доспеха 17 (нагрудник, щит) бонусным действием.
Хиты 26 (4к8 +8) Сопротивление изгнанию. Бессмертный солдат
Скорость 30 футов совершает с преимуществом спасброски от всех
эффектов, изгоняющих нежить.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Действия
1 6 (+3) 12 (+l ) 14 (+2) 11 (+O) 1 3 (+l ) 1 4 (+2)
Мультиатака. Солдат совершает две атаки копьем. .
Навыки атлетика +5, история +4, восприятие +3, религия +4 Копье. Рукопашная или дальнобойная атака: +5 к
Уязвимость к урону некротический урон попаданию, досягаемость 5 футов. или диапазон 20/60
Сопротивление к урону излучение, колющий, дробящий, футов ., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего
рубящий урон от немагического непосеребренного оружия урона или 7 (1к8 + 3) колющего урона,еслиудр был
Иммунитет к урону отравление нанесен двкмя руками+ 9 (2к8) урона излучением, если
Иммунитет к состоянию истощение, отравление цель демон или нежить.
Чувства темнозрение 60 футов, пассивная внимательность 13
Языки все, эльфийский
Класс опасности 2 (450 опыта)

ГЛАВА 6 j ДРУЗЬЯ И НЕДРУГИ


3II
ЖИВОТНЫЕ ВАЛЕНАРА
Эльфы Валенара говорят, что когда их предки сражались с
великанами Ксен`Дрика, эльфийские друиды принимали
облик животных на поле боя. Жестокий и могущественный
император великанов Кульсир наложил проклятие на друидов
и заключил их в ловушку – в телах животных. Точно так же,
как предки Валенар сопровождают своих воинов в битве, духи
этих друидов могут пробудить силу в животном, чтобы
создать компаньона, достойного чемпиона. Валенарские
животные обладают высоким интеллектом и пробуждаются
прикосновением духа предков.
Традиционно, животные Валенара выбирают эльфов
Валенара в качестве компаньонов, отражая связь между
предками эльфа и животного. Быть избранным Валенарским
животным - большая честь, и к любому такому эльфу
относятся с уважением и почтением. Тем не менее, в тех
редких случаях, когда животное Валенара выбирает себе в
компаньоны авантюриста другого происхождения к этому
относятся нормально.
Представленные здесь Валенарские животные - ястреб,
гончая и конь - являются лишь примерами, ибо духи предков
могут принимать множество животных форм.

Валенарский ястреб Выленарская гончая


Маленькая фея, нейтральный Средняя фея, нейтральный
Класс доспеха 14 (естественный доспех)
Класс доспеха 14 Хиты 19 (3к8+6)
Хиты 10 (4к4) Скорость 40 футов
Скорость 10 футов, полет 60 футов СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
1 7 (+3) 1 5 (+2) 14 (+2) 1 0 (+O) 1 5 (+2) 11 (+O)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
8 (-1 ) 18 (+4) 10 (+0) 9 (-1 ) 1 6 (+3) 1 1 (+O) Навыки восприятие +4
Чувства пассивная внимательность 14
Навыки восприятие +5 Языки понимает общий, эльфийский, язык Сильван, но не
Чувства пассивная внимательность 15 может говорить
Языки понимает общий, эльфийский, язык Сильван, но Класс опасности 1/2 (100 опыта)
не может говорить
Класс опасности 1/8 (25 опыта) Связь. Гончая может магически соединиться с одним
существом, которое она может видеть, сразу же после того,
Связь. Ястреб может магически соединиться с одним как проведет по крайней мере 1 час, наблюдая за этим
существом, которое он может видеть, сразу же после существом, находясь в пределах 30 футов от него. Связь
того, как проведет по крайней мере 1 час, наблюдая за длится до тех пор, пока гончая не соединится с другим
этим существом, находясь в пределах 30 футов от него. существом или пока существо, с которым построена связь,
Связь длится до тех пор, пока ястреб не соединится с не умрет. Будучи связанными, гончая и существо могут
другим существом или пока существо, с которым телепатически общаться друг с другом на расстоянии до 100
построена связь, не умрет. Будучи связанными, ястреб и футов.
существо могут телепатически общаться друг с другом на Острые слух и обаняние. Гончая имеет преимущество на
расстоянии до 100 футов. спасброски мудрости, которые полагаются на слух или
Острое зрение. Ястреб имеет преимущество на обоняние.
спасброски мудрости, которые полагаются на зрение. Действие
Укус. Атака оружия ближнего боя: +5 к попаданию, досягаемость
Действия 5 футов., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона. Если
Когти. Атака оружия ближнего боя: +6 к попаданию, целью является существо,оно должно преуспеть в спасброске
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание 6 (1к44+4) рубящего Ловкости со сложностью 13, или будет сбитым с ног.
урона.

C HAPTER 6I F RI E N D S AND FOES


Вариант: наследственные признаки
Каждое Валенарское животное может быть создано с помощью
наследственного дара, сверхъестественной черты, дарованной
его родовым духом. Выберите признак или киньте кубик по
таблице наследственных признаков для каждого Валенарского
животного. Валенарский скакун
Наследственные признаки Большая фея, нейтральный
к8 Черта Класс доспеха 13
Подарить удачу (1/день). В качестве бонусного действия Хиты 22(3к10 +6)
животное выбирает одно существо, которое оно может видеть в Скорость 60 футов
пределах 30 футов от себя. Следующая проверка способности,
бросок атаки или спасбросок, который цель делает в течение СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
следующего часа, будет совершаться с преимуществом
14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+O) 15 (+2) 11 (+O)
2 Всплеск скорости (перезарядка 6). Животное может
совершить рывок бонусным действием. Навыки восприятие +4
Чувства пассивная внимательность 14
3 Камуфляж. Животное имеет преимущество на проверки
Скрытности (Ловкость), находясь на открытом воздухе. Языки понимает общий, эльфийский, язык Сильван, но не
может говорить
4 Обнаружение лжи. Животное знает,когда существо в Класс опасности 1/2 (100 опыта)
радиусе 15 футов от него говорит неправду.
Связь. Скакун может магически соединиться с одним
5 Предки Феи. Животное имеет преимущество на спасброски существом, которое он может видеть, сразу же после того,
против очарования, испуга , кроме того его невозможно
магически усыпить. как проведет по крайней мере 1 час, наблюдая за этим
существом, находясь в пределах 30 футов от него.Связь
6 Шаг Феи (1/День). Животное вместе со всем, что на него длится до тех пор, пока ястреб не соединится с другим
надето или что он несет, телепортируется на расстояние до 30 существом или пока существо, с которым построена
футов в незанятое пространство, которое оно может видеть. связь, не умрет. Будучи связанными, скакун и существо
могут телепатически общаться друг с другом на
7 Быстрота (Перезарядка 6). Животное может совершить расстоянии до 100 футов.
действие уклонение бонусным действием.
Действия
8 Неуловимый Шаг. Животное можно выследить только с Копыта. Атака оружия ближнего боя: +5 к попаданию,
помощью магии, и оно не оставляет никаких следов или досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 10 (2к6
других следов своего передвижения. +3) дробящего урона.

ГЛАВА 6 I ДРУЗБЯ И НЕДРУГИ


зrз
«Ханамар» (Колосс WX-42) находится на дне бухты Кракена,
Кованый Колосс недалеко от побережья Валенара, закопанный по колено в песок и
В последние дни последней войны дом Каннит выпустил затопленный, но в остальном он цел.
на волю свои самые могучие творения: кованых колоссов. «Карнслейр» (Колосс WX-31) потерял ноги, но ползет через
Эти огромные механические воины с грохотом неслись по Земли Скорби, используя руки, чтобы тащить свое огромное тело
Сайру, сокрушая все на своем пути и оставляя за собой по земле. Он всегда лежит ничком, а потому не может
руины. Колоссы, призванные положить конец войне, стерли использовать свое Растаптывающее действие, но делает три
в порошок сотни солдат у себя под ногами и испепелили дополнительных атаки оружием (мультиатака).
целые легионы лучами огненного света, вырвавшимися из • «Ландро» (Колосс WX-33) частично превратился в горный
их пасти. Это неистовство было прервано в День Скорби. склон на границе Сайра и Бреландии, но все еще поддается
Магический катаклизм, охвативший Сайр, уничтожил исследованию и потенциально может быть спасен.
большую часть кованых колоссов, превратив их в • «Норр» (Колосс WX-5) лежит среди руин Метрополя, бывшей
безжизненные груды металла. столицы Сайра.
Выжившие колоссы. Некоторые кованые колоссы смогли • «Тимбер» (Колосс WX-12) сидит на корточках в Ползучем Болоте
пережить День Скорби и, как полагают некоторые, на северо-западе Теневого Пограничья. Как он туда попал, никто не
находятся в стазисе, ожидая пробуждения. Изобретатели знает.
Каннит стремятся выследить их и определить, можно ли их
разбудить, а если нет, то по крайней мере сохранить их для Полая структура. Несмотря на то, что колосс может
будущих поколений или магических предметов. Вот места, функционировать самостоятельно , он был построен для
где по слухам обитают рабочие кованые колоссы: перевозки волшебников, изобретателей, магов и элитных войск.
• «Аркус» (Колосс WX-11) лежит на дне светящейся По этой причине эти конструкции в основном полые внутри, с
пропасти в северной части Земель Скорби с оторванной туннелями, лестницами, складскими помещениями и
рукой. смотровыми площадками. Колосс может быть наполнен
• «Арторок» (Колосс WX-73) сидит на дне озера Сайр среди чудовищами и тайнами, в дополнение к трупам тех, кто умер
лесов около затонувшей Мастерской Каннит. Колосс внутри него. В главе 4 карта 4.8 иллюстрирует
затоплен, но в остальном нетронут. неактивированного кованого колосса, а сопровождающий текст
объясняет, как Колосс может служить местом приключений.

Кованый колосс Действия


гигантский конструкт, без мировоззрения Мультиатака. Колосс совершает три атаки – одну ударом и еще
две из своей жуткой турели.
Класс доспеха 23 (естественный доспех) Удар. Атака оружием: + 18 к попаданию, досягаемость 20
Хиты 410 (20К20 +200) футов, одна цель. Попадание: 29 (3к12 + 10) дробящего урона,
Скорость 60 футов также Колосс может отбросить цель на 20 футов от себя.
Жуткая турель. Дальняя атака заклинанием: + 18 к попаданию,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР досягаемость 300 футов, одна цель. Попадание: 18 (4к8) урона
30 (+10) 11 (+O) 30 (+1 0) 3 (-4) 11 (+O) 8 (-1) силой, и если целью является существо, то оно падает ничком.
Топот. Колосс топает ногой в точке на земле в пределах 20
Спасброски Интеллект +4, Мудрость +8, харизма +7 футов от него.Любое существо в 20-футовом радиусе, 20-футовом
Иммунитет к урону некротика, яд, колющий, рубящий, дробящий цилиндре, с центром в этой точке, должно преуспеть в
урон от немагического оружия спасброске ловкости со сложностью 26 или получить 33 (6к10)
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг, паралич, дробящего урона и упасть ничком. До тех пор, пока колосс снова
отравление, глухота, бессознательность не начнет топать или двигаться, существо будет удерживаться.
Чувства истинное зрение 150 футов, пассивная внимательность +10 Будучи удерживаемым таким образом, существо (или другое
Языки понимает общий, но не говорит существо в пределах 5 футов от него) может использовать свое
Класс опасности 25 (75 000 опыта) действие, чтобы совершить проверку силы со сложностью 26. В
случае успеха существо перемещается в свободное пространство
Неизменная Форма. Колосс невосприимчив к любому заклинанию по своему выбору в пределах 5 футов от Колосса и больше не
или эффекту, который изменит его форму. удерживается.
Легендарное сопротивление (3/день). Если Колосс проваливает Все конструкции и прочие немагические предметы, которые
спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным. кто то держит или несет так же получают урон силой, если
Сопротивление магии. Колосс совершает с преимуществом находятся в пределах цилиндра.
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов Испепеляющий луч( перезарядка 5-6). Колосс стреляет лучом
Осадное Чудище. Колосс наносит двойной урон объектам и света в форме линии длиной 150 футов и шириной 10 футов.
сооружениям. Каждое существо в этой линии должно совершить спасбросок
Возвышающийся Ужас. Любой враг за пределами колосса, который ловкости со сложностью 26. В противном случае существо
начинает свой поворот в пределах 30 футов от него, должен преуспеть получает 60 (11к10) урона излучением или половину этого урона
в спасброске мудрости со сложностью 26 или будет испуганным до при успехе. Существо, чьи хиты упали до 0, распадается, оставляя
начала следующего хода противника. Если существо прокинуло все, что оно носило и несло.
спасбросок, то оно становится невосприимчивым к этому эффекту в
следующие 24 часа.

ГЛАВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДРУГИ


Кованый титан
Кованые Титаны -это неуклюжие конструкты, построенные
для того, чтобы прокладывать пути разрушения через вражеские
армии. Одни из самых ужасающих бойцов Последней Войны,
ковыные титаны едва обладают достаточным интеллектом, чтобы
следовать командам.
Наследие гигантов. В эпоху гигантов изобретатели создавали
безмозглых боевых големов, чтобы помочь им в их войне против
куори. Тысячелетия спустя некоторые из этих големов были
обнаружены искателями приключений в поисках секретов той
эпохи, а затем переданы изобретателям, работавшим на Великие
Дома во время Последней Войны. Дом Каннит изучал этих
конструктов, и в процессе раскрытия секретов големов и
изобретателей гигантов Каннит создали первых кованых титанов.

Кованый титан
Огромный конструкт, законно нейтральный

Класс доспеха 20 (естественный доспех)


Хиты 125 (10к12 +60)
Скорость 40 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР


23 (+6) 8 (-1 ) 22 (+6) 3 (-4) 11 (+O) 1(-5)

Иммунитет к урону яд, психический урон


Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг,
паралич, отравление, недееспособность,
Чувства истинное зрение 60 футов, пассивная
внимательность +10
Языки понимает язык своего создателя, но не говорит
Класс опасности 8 (3 900 опыта)

Платформы. У кованых титанов есть две платформы,


встроенные в его ноги. Одно среднее существо или меньше
может ездить на каждой платформе, не сжимаясь.Чтобы
совершить атаку ближнего боя против цели в пределах 5
футов от кованого, они должны использовать копья или
орудия с большой досягаемостью, а цель должна быть
большого размера или еще больше.
Осадное Чудовище. Кованый Титан наносит двойной урон
объектам и сооружениям.
Действия
Мультиатака. Кованый титан делает одну атаку топором и
одну атаку молотом.
Топор. Атака оружия ближнего боя: +9 к попаданию,
досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 19 (3к8 + 6)
рубящего урона, плюс 11 (2 к10) рубящего урона, если цель
лежит.
Молот. Атака оружия ближнего боя: +9 к попаданию,
досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 19 (3к8 + 6)
дробящего урона. Если целью является существо, то оно
должно преуспеть в спасброске силы со сложностью 17, или
оно будетсбито с ног.
Взмах топором (Перезарядка 6). Кованый Титан делает
взмах топором, и каждое существо в пределах 10 футов от

0 него должно сделать спасбросок ловкости со сложностью
6
z 17. При неудачном броске существо получает 19 (3к8 +6)
�w рубящего урона. В случае успеха существо получает
z
половину урона.

СОЗДАНИЕ NPC
Куда бы вы ни пошли в Эберроне, вы, вероятно, встретите . . •·· �
. . .
одного или нескольких существ, подробно описанных в этом
разделе. Эти универсальные NPC уже готовы и вам остается
только создать для них персонажей и личные характеристики.

КОСТЯНОЙ РЫЦАРЬ
Костяные рыцари- чемпионы ордена Изумрудного Когтя.
Облаченные в характерные костяные доспехи - тяжелые доспехи,
украшенные костями поверженных врагов, - эти грозные воины
командуют отрядами нежити, преследуя зловещие цели Леди
Иллмерроу.
Патриоты Каррната. В начале последней войны Каррнат
обратился к некромантам Крови Вол, чтобы поддержать
национальную армию силами нежити. Скелеты и зомби,
созданные некромантами, были безмозглыми существами,
которые нуждались в руководстве. Первые костяные рыцари
были созданы, чтобы обеспечить этот контроль.
Преданные паладины Крови Вол были закованы в доспехи из
кости, чья магия фокусировала их божественные дары, позволяя
им командовать отрядами нежити. Костяные доспехи нельзя
снять, не убив рыцаря, который их носит, и, надевая их, каждый
костяной рыцарь понимал, что его прежняя жизнь закончилась.
Падение Изумрудного Когтя. Во время Последней Войны
многие костяные рыцари поступили на службу в Орден
Изумрудного Когтя, вселяя страх во врагов Каррната. За
последнее десятилетие Король Каррната Кай III сделал многое,
чтобы обеспечить мирное завершение Последней Войны. По
условиям Тронхолдского Договора, Кай запечатал большую
часть нежити Каррната в глубоких склепах, и Орден
Изумрудного Когтя был расформирован. Несколько костяных
рыцарей остались служить короне, но большинство были
отвергнуты - все еще привязанные к своим костяным доспехам и
убежденные в превосходстве Каррната. Эти костяные рыцари
чувствовали, что Кай предал их и их народ, и возглавили некогда
гордый орден, чтобы найти новую цель в служении Леди
Илмарроу.

Костяной рыцарь рыцарь не умрет или не прекратит это бонусным действием.


Средний гуманоид (любая расса), любое недоброе Одновременно рыцарь может командовать 12 неживыми
мирвоззрение существами.
Главнокомандующий бледного знамени. Находясь в пределах 60
Класс доспеха 20 (костяной доспех)
Хиты 84 (13к8 +26) футов от рыцаря, любой союзник нежити рыцаря имеет
Скорость 30 футов преимущество в спасбросках против любого эффекта.
Заклинательство. Рыцарь является заинателем 8 уровня. Его
способностью к заклинаниям является харизма (спасбросок со
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
сложностью 14, +6 к попаданию). Рыцарь владеет следующими
1 8 (+4) 1 3 (+l) 14 (+2) 1 2 (+l) 14 (+2) 1 6 (+3)
заклинаниями паладина:
1 уровень ( 4 ячейки): приказ, вызов на дуэль, адское возмездие,
Спасброски мудрость +5, харизма +6
гневная кара
Навыки атлетика +7, обман +6, запугивание +6 Сопротивление к
2 уровень (3 ячейки): клеймящая кара, корона безумия, тьма, поиск
урону яд, некротика
скакуна, магическое оружие.
Чувства пассивная внимательность 12
Языки любой один язык Действие
Класс опасности 5 (1 800 опыта)
Мультиаиака. Рыцарь атакует дважды одним из своих оружий.
Большой меч. Атака оружия ближнего боя: +7 к попаданию,
Командир скелетов. В качестве бонусного действия рыцарь может
досягаемость 5 футов. одна цель. Попадание: 11 (2к6+4) рубящего
нацелиться на одного скелета или зомби, которого он может
урона.
увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель должна перуспеть в
Лук. Дальнобойная атака оружия: +4 к попаданию, дальность
спасброске мудрости со сложность 14. В случае неудачи цель
150/600 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) колющего урона.
должна подчиняться командам рыцаря, пока

316 ГЛАВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДРУГИ


Подменыш
Подменыши - это гуманоидная раса оборотней, которые скрывают свою
истинную сущность за фальшивыми лицами. Их способности к
мимикрии позволяют им появляться в качестве представителей любой
гуманоидной культуры, играя гнома в один день и драконорожденного
на следующий. Хотя подменыши могут принимать любое обличье,
большинство полагается на несколько известных личностей, каждая из
которых имеет развитую историю и сеть друзей и знакомых.

Калаштар
Калаштары связаны с добрыми духами куори, которые общаются со
своими хозяевами через сны и видения. Они происходят от монахов,
которые предлагали свои тела в качестве сосудов для куори, которые
спасались от зла Даль-Куора. Теперь калаштары сражаются, чтобы
возвестить новую эру света и равновесия.

Калаштар или

Подменыш
подменыш,
прикидывающийся
средний гуманоид, любое мировоззрение калаштаром

Класс доспеха 13 (кожаный доспех)


Хиты 22 (4к8+4)
Скорость 30 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Калаштар


8 (-1 ) 1 5 (+2) 1 2 (+l) 14 (+2) 10 (+O) 1 6 (+3) Средний гуманоид, любое мировоззрение

Навыки акробатика +4, обман +5, восприятие +2, Класс доспеха 12


проницательность +2, убеждение +5 Хиты 16 (3к8+3)
Чувства пассивная внимательность 12 Скорость 30 футов
Языки общий, дварфийский, эльфийский, язык
халфлингов, воровской жаргон СИЛ ЛОВ ИНТ ХАР
Класс опасности ½ (100 опыта)
ТЕЛ МУД
1 2 (+l) 1 4 (+2) 1 2 (+l) 1 3 (+l) 15 (+2) 1 5 (+2)
Изменение внешнего вида. Подменыш может использовать
свое действие, чтобы полиморфно превратиться в среднего Навыки акробатика +4, , восприятие +2, убеждение +5
гуманоида, которого он видел, или вернуться в свою истинную Сопротивление к урону психический уурон
форму. Его характеристики, за исключением размера, одинаковы Чувства пассивная внимательность 12
в каждой форме. Все, что он несёт или носит, не изменяется. Он Языки общий, телепатия 20 футов
возвращается к своей истинной форме, если умирает. Класс опасности ¼ (50 опыта)

Действие Двойной разум. Калаштар имеет преимущество на спасброски


Мультиатака. Подменыш делает две атаки кинжалом. мудрости.
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака: +4 к Действия
попаданию, досягаемость 5 футов или диапазон 20/60 футов, Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака: +4 к попаданию,
одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона. досягаемость 5 футов. или диапазон 20/60 футов., одна цель.
Тревожное лицо (перезарядка после короткого или Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
длительного отдыха). Каждое существо в радиусе 30 футов Удар разума. Калаштар нацеливается на существо, которое видит
от изменяющегося должно преуспеть в спасброске мудрости в радиусе 30 футов. Цель должна преуспеть в спасброске
EFFtAM MERCIER

со сложностью 13 иначе оно будет испугано на одну минуту. Мудрости со сложностью 21 или получить 11 (2к10) психического
Существо может повторить спасбросок в конце каждого урона.
своего хода, завершая действие на себя при успехе.

ГЛАВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДРУГИ


.._,
~
w
Маг-техник
В Кхорвайре магия- это часть повседневной жизни. Шеф-
повар может использовать заклинание фокусы для нагрева и
приправы пищи, в то время как кузнец использует починку
для выполнения мелкого ремонта. Тех, кто привносит в свои
труды малую магию, называют магами-техниками. Гораздо
более ограниченный в магической силе, чем типичный
заклинатель, маг-техник посвящает себя изучению
нескольких заклинаний. Кроме того маги-техники колдуют
свои заклинания как ритуалы- даже те заклинания, которые
колдуются другим образом. Большинство магических
ритуалов занимают 10 минут, однако некоторые могут занять
и час. Как бы долго ни длился ритуал, он требует
дополнительных материальных компонентов, обычно в виде
драконьих осколков.
Создание мага-техника
Блоки создания мага-техника представляют собой базовые
характеристики для мага-техника. Далее вы выбираете
особенность для своего персонажа из таблицы мага-техника.
Особенность определяет дополнительные заклинания,
которые знает маг-техник, в том числе те, которые могут быть
применены только в качестве ритуалов. Эта специальность
также дает магу больше навыков.

Маг-техник
Средний гуманоид (любой расы), любое мировоззрение

Класс доспеха 11
Хиты 9 (2к8)
Скорость 30 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР


1 1 (+0) 13 (+l) 10 (+O) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1)

Навыки Магия +4
Чувства пассивная внимательность 12
Языки общий + любые 2 языка Класс
опасности 0 ( 0 опыта)

Врожденное заклинательство. Способность мага-техника


к заклинаниям это интеллект (спасбросок со сложностью
12). Для колдовства магу-технику требуются
материальные компоненты общей стоимостью в 20 раз
больше уровня заклинания. Эти компоненты
используются при завершении ритуала. Маг-техник знает
следующиезаклинания:
По желанию: волшебная рука, фокусы
Ритуалы: открывание
....,

Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака: +3 к урону,
SAM KEISER

досягаемость 5 футов или диапазон 20/60 футов, одна


цель. Попадание: 3 (1к4 + 1) колющего урона.

ГЛАВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДРУГИ


318
Шифтер
Шифтеры связаны с первобытными духами, которых
большинство из них называют внутренним зверем. Они гибки и
имеют звериные черты: большие глаза, плоские носы,
заостренные уши и светлый мех на большей части тела. Когда
внутренний зверь побеждает,
"превращаясь", эти черты становятся еще более выраженными.

Шифтер
Средний гуманоид, любое мировоззрение
Класс доспеха 14 (кожаный доспех) Таркананский убийца
Хиты 19 (3к8+6 ) Таркананские убийцы- это элитные убийцы, шпионы и воры,
Скорость 30 футов которые работают на Дом Тарканан, преступную организацию,
специализирующуюся на кражах и убийствах. В дополнение к их
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР смертоносному мастерству, таркананский убийца обладает
1 2 (+l) 1 6 (+3) 14 (+2) 1 1 (+O) 15 (+2) 1 0 (+O) аберрантной драконьей меткой-искаженным знаком, который
Навыки акробатика +5, проницательность +4, природа +2, дает им магическую силу. Дом Тарканан активно ищет и вербует
восприятие +4 людей с аберрантными драконьими метками.
Чувства пассивная внимательность 14, темнозрение 60 футов
Языки общий
Класс опасности 1/2 ( 100 опыта)
Кованый солдат
Превращение (перезарядка после короткого и длительного Кованые солдаты- гуманоиды, созданные из дерева и стали, а
отдыха). Бонусным действием шифтер может принять затем магически наполненные жизнью и разумом. Кованые
звериный облик на 1 минуту или пока не умрет. Шифтер были созданы для того, чтобы сражаться в Последней Войне, а
получает 5 временных хитов. Он может совершить укус в после этого конфликта они изо всех сил пытаются понять свое
качестве атаки, когда принимает вид животного, так же укус место в мире.
CORY TREGO·ERDNER, ЁFFIAM MERCIER

в качестве бонусного действия в каждый свой ход. Большинство кованых солдат все еще служат своим бывшим
Действия хозяевам, часто охраняя дома с драконьими метками или
Короткий Меч. Атака оружия ближнего боя: +5 к попаданию, торговые караваны. Многим кованым сложно все еще сложно
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к6+3) колющего перестать быть теми солдатами, которыми они были созданы, а
урона. потому они ищут работу вышибалами и телохранителями.
Укус. Атака оружия ближнего боя: +5 к попаданию, досягаемость 5 Другие вкладывали свои неутомимые силы в трудовую
футов, одно существо. Попадание 5 (1к4+3) колющего урона.
деятельность, посвящая себя восстановлению городов, которые
они уничтожили на войне.
<.D
~
. ...
Таркананский убийца
средний гуманоид (любой расы), любое недоброе мировоззрение

Класс доспеха 15 (клепаный кожаный доспех)


Хиты 45 (7к8+14 )
Скорость 30 футов

СИЛ
1 2 (+l)
ЛОВ
16 (+3)
ТЕЛ
14 (+2)
ИНТ
1 0 (+O)
МУД
14 (+2)
ХАР
11 (+O)
Кованый солдат
Средний гуманоид (кованый), любое мировоззрение

Навыки атлетика +3, обман +2, восприятие +4, ловкость рук +5, Класс доспеха 16 (естественная броня, щит)
скрытность+5
Хиты 30 (4к8+12)
Чувства пассивная внимательность 14, темнозрение 60 футов
Языки общий, воровской жаргон Скорость 30 футов
Класс опасности 2 ( 450 опыта) ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
СИЛ ЛОВ
1 6 (+3) 12 (+l ) 1 6 (+3) 10 (+O) 14 (+2) 11 (+O)
Врожденное заклинательство. Способность к заклинаниям у
убийцы это телосложение (+4 к попаданию). Он умеет врожденно
произносить следующие заклинания, не затрачивая никаких Навыки атлетика +3, , восприятие +4, выживание +4
материальных компонентов: Чувства пассивная внимательность 14, темнозрение 60 футов
по желанию: огненный снаряд Сопротивление урону яд
1/день: цветной шарик Языки общий
Нестабильная метка. Когда убийца произносит врожденное Класс опасности 1 ( 200 опыта)
заклинание, каждое существо в пределах 10 футов от него должно
преуспеть в спасброске телосложения со сложность 12, получая 4 Устойчивость кованых. Кованый имеет преимущество на
(1к8) урона силой при неудачном броске или половину того же спасброски от отравления и иммунитет к болезням. Кованого
урона при успешном. нельзя магически погрузить в сон.

Действия Действия
Мультиатака. Ассассин делает две атаки коротким мечом.
Короткий меч. Атака оружия ближнего боя: +5 к удару, Мультиатака. Кованый совершает две атаки лезвием.
досягаемость 5 футов., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего Лезвие. Атака оружия ближнего боя: +5 к попаданию,
урона+ 7 (2к6) урона ядом. досягаемость5 футов., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3)
Огненный снаряд (Заговор) . Дальняя атака заклинанием: +4 к рубящего урона.
попаданию, досягаемость 120 футов, одна цель. Попадание: 11 Дротик. Рукопашная или дальнобойная атака: +5 к попаданию,
(2к10) урона огнем. Горючие предметы, по которым попало это досягаемость 5 футов или диапазон 30/120 футов, одна цель.
заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит. Попадание: 6 (1 к6 + 3) колющего урона.
Цветной шарик (1/день). Дальняя атака заклинанием +4 к Реакции
попаданию, досягаемость 90 футов, одно существо. Попадание: 18
Защита.Когда атакующий, которого видит кованый, совершает "'
(4к8) тип урона выбирает убийца: кислота, огонь, молния, яд, звук.
бросок атаки против существа в пределах 5 футов от кованого, ~
о
кованый может наложить помеху на бросок атаки. 6
::,
su

C HAPTER 6 I FRIENDS AND FOES


320
lCEWHITE
IsLAND

Sliaazarak.151
Vostethatra �

~?7~"'
·~- ~
-&...- .,.,~
~
..
,-.

.,, ~... .

~ ~-~~ ·;i■iiiiil~ ~~~


·С· ~-
.~.~
:-:,., э~z
~~ (
·. 7-~
~
7!~ .··
$<: ~ ·~.
~

'' J .,. _

/ / --------- ~ ... J9, ,,;-


1
1
шапt];~
,1
,

ifower,
Y�liant
) f!;- ': ;
Q'
,,
.@arotl-i
~
-11~ ~- Fr~ . ' -·
!1 Mor11iпgcrest
,
' CazhaaK
Draal Q)Fort ✓
1 ,, ,он .
,
1 To,ver 1 Вопеs ,'
tMorOaiп's
,
Vigilantl
,/
TALENTA
IQ Hall р ,

,,
/
/


Boпeyard ♦

PLAINS Krczeпt
;r,hrakelorn Rellc
liil • - \ • ,. , )- '
;:--!'"..--- =. .,,/·:

Kalazart <i,,c,<i.'
~"' ~ ;·
'-><i,,'\) ' -

Stoпcja,v
'<;,':;'!-
~
./
- f>·
!<1eer,
С1
-
"
✓•

!ьr Castle
® Araklыiп

•.
,
'

Dragoп's
Cro\VII
\
,,
I
BLA DE BESERT

,. ,

~

: (I а Taer Valior Sllivairп


,;. 1
А \

QStoпcfcatl1er Keth
Spirc
VALEWAR,li 1t,Ariolaп

1
,,, 1е
Starruitшt

Kasscrine"
• VШage Q

QTown ... Ru.iл


C:>City ♦ Site
@Capital Ф Volcaлo

Iightning Rail

Road
1

House Sivis presents


А True _ап9 Accurate
Мар ofits Seas and
Continents

630С7254000001 ТМ & ©2019 Wizards of the Coast LLC. Cartoqraphy Ьу Lee Moyer DUNG"EONS &»RAGONS®
5 49

9 78 о
1111 11
78 6 96 68 99
5ug. Retail: U5 $49.95 CAN $69.95
9S>
1111111111111111 EAN

Printed in U5A (72540000

You might also like