Professional Documents
Culture Documents
Eberron Iz Pepla Posledney Voyny RUS Final
Eberron Iz Pepla Posledney Voyny RUS Final
Eberron Iz Pepla Posledney Voyny RUS Final
.
..
.
. . -·
•
. . .
•••
CREDITS
Lead Designers: Jeremy Crawford, James Wyatt, Keith Baker Producers: Dan Tovar, Bill Benham
Designers: Ben Petrisor, Bill Benham, Dan Dillon, James lntrocaso, Product Engineer: Cynda Callaway
Adam Lee Imaging Technicians: Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee
Art Administrator: David Gershman
Developers: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Mike Mearls, Christopher Prepress Specialist: Jefferson Dunlap
Perkins, Ben Petrisor
Editors: Christopher Perkins, F. Wesley !Schneider, Michele Carter, Franchise & Global Brand Strategy: Nathan Stewart
Kim Mohan, Scott Fitzgerald Gr ay Director of Licensing & Publishing: Liz Schuh
Licensing Manager: Hilary Ross
Art Director: Kate Irwin Marketing & Communications: Bart Carroll, Pelham Greene,
Graphic Designer: Trish Yochum Greg Tito, Anna Vo
Concept Art Director: Richard Whitters Brand Manager: Shelly Mazzanoble
Creative Art Director: Shauna Narciso Game Designers: Ari Levitch, Kate Welch
Art Director: Emi Tanji
Cover Illustrators: Wesley Burt, Vance Kelly Product Marketing Specialist: Chris Lindsay
Interior Illustrators: Dave Allsop, john Avon, Mark Behm, Eric
Belisle, Zoltan Boros, Colin Boyer, Christopher Burdett, Paul The following D&D books provided material and inspiration:
Scott Canavan, Sidharth Chaturvedi, Chippy, Adam Cook, Eric Baker, Keith. Wayfinder's Guide to Eberron. 2018.
Deschamps, Olga Drebas, Jason A. Engle, Caroline Gariba, Baker, Keith, Bill Slavicsek & James Wyatt. Eberron Campaign
Tomas Giorello, Brian Hagan, Leesha Hannigan, Suzanne Setting . 2004.
Helmigh, Fred Hooper, Lake Hurwitz, Miles Johnston, Andrew Baker, Keith & James Wyatt. Sham: City of Towers. 2004.
Jones, Sam Keiser, Julian Kok, Michael Komarek, Ron Lemen, Noonan, David, Frank Brunner & Rich Burlew. Explorer's Handbook.
T itus Lunter, Howard Lyon, Efflam Mercier, Lee Moyer, Ben 2005 .
Oliver, Lucio Parillo, Claudio Pozas, Steve Prescott, Vincent Slavicsek, Bill, David Noonan & Christopher Perkins. Five Nations .
Proce, Jenn Ravenna, Wayne Reynolds, Dan Scott, Craig) 2005.
Spearing, Zack Stella, Matt Stewart, Philip Straub, Matias Tapia, Wyatt, James, Keith Baker, Ari Marmel/, Robert J. Schwalb & Chris
Mark Tedin, Cory Trego-Erdner, Brian Valenzuela, Brian Valeza, Sims. Eberron Campaign Guide. 2009.
Charlie Wen, Shawn Wood, Ben Wootten, Kieran Yanner, Wyatt, James, Wolfgang Baur & Ari Marmell. The Forge of War. 2007.
James Zhang
Concept Illustrators: Richard Whitters, Shawn Wood Many thanks to the hundreds of fans who playtested this book!
Interior Cartographers: Dyson Logos, Lee Moyer
Poster Map Cartographer: Lee Moyer
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Eberron, the dragon ampersand, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, all other Wizards of the Coast
product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards
of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is
prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.
Printed in the USA. ©2019 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057·0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile·Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
Represented By· Hasbro De Entree 240 ]JOJ EEAmsterdam NL
Содержание
Добро пожаловать в Эберрон
История Эберрона ...................................... 5 Демонические Пустоши ................................112 Приключения в Шарне ...................................... 239
Жизнь в Кхорвайре ...........................................6 Дроаам................................................................ 114 Преступность в Шарне ...................................... 245
Бульварные приключения .............................. 7 Элдиинские Владения.................................... 115 Клан Боромар .................................................. 246
Интрига нуара .................................................... 8 Каррнат............................................................... 117 Дааск ................................................................... 249
Мир волшебства ............................................... 10 Лхазаарские Княжества................................. 119 Дом Тарканан.. ................................................... 253
Последняя Война .............................................. 12 Чертоги Мрора...................................................120 Тираны................................................................. 254
Пророчество Драконов .................................. 15 Ку’барра.............................................................. 122 Дозорные Шарна.............................................. 256
Теневое Пограничье....................................... 123 Приключение: Забытые Реликвии.................. 260
Глава 1: Создание персонажа Талентские Равнины....................................... 125
Расы .....................................................................17 Трейн................................................................... 126
Глава 5: Сокровища
Подменыши... ............................................. 17 Тронхольд.......................................................... 128
Валенар.............................................................. 129 Осколки Драконов ............................................. 275
Драконорожденные .................................. 19
Зиларго............................................................... 130 Волшебные предметы ...................................... 275
Дварфы ........................................................ 19
Бытовые магические вещи.............................. 281
Эльфы............................................................ 20
Отдалённые земли ........................................... 132
Гномы .......................................................... 22
Гоблиноиды ............................................... 24 Аэренал............................................................... 132 Глава 6: Друзья и враги
Полуэльфы ................................................. 26 Аргонессен........................................................ 134 Бестиарий .................................................................. 275
Полурослики ............................................... 27 Хайбер................................................................. 135 Даэлькиры ................................................................ 283
Люди ............................................................ 29 Северные и южные полюса.......................... 136 Белаширра............................................................. 286
Калаштары .................................................. 29 Сарлона .............................................................. 137
Ксен’Дрик........................................................... 138 Диррн ...................................................................... 288
Орки и полуорки ........................................ 31 Динозавры................................................................ 289
Шифтеры ..................................................... 33 Когтелап.................................................................. 289
Веры Кхорвайра................................................. 140
Тифлинги ..................................................... 35 Шустрик.................................................................... 289
Кованые ....................................................... 35 Верховные Владыки ...................................... 141
Тёмная шестёрка............................................ 143 Дольгаунт.................................................................. 290
Церковь серебряного пламени.................. 144 Дольгрим................................................................... 291
Кровь Вол ......................................................... 145 Ночная ведьма......................................................... 292
Драконьи метки ............................................... 37
Культы дракона глубин................................ 145 Гомункулы................................................................. 293
Метка Обнаружения .................................. 40 Проворный посыльный........................................ 293
Путь света......................................................... 146
Метка Нахождения ................................... 41 Железный защитник............................................. 293
Духи прошлого................................................ 147
Метка Обхождения .................................. 42 Бессмертный Двор......................................... 148 Вдохновленный......................................................... 294
Метка Лечения ............................................. 43 Друиды Кхорвайра......................................... 149 Каррнатский зомби.................................................. 295
Метка Гостеприимства ............................. 44 Леди Иллмерроу........................................................ 296
Метка Созидания .............................................. 45 Ожившие заклинания.............................................. 298
Ожившие огненные ладони................................ 298
Метка Прохода ........................................... 46 Глава 3: Шарн, Город Башен Ожившее облако смерти..................................... 299
Метка Письма .............................................. 47
Облик Шарна.................................................... 151 Ожившая молния................................................... 299
Метка Стража ............................................... 48
Путеводитель по городу............................... 152 Повелитель Клинков................................................ 300
Метка Тени ................................................. 49 Стражи Шарна................................................. 159 Мордакеш.................................................................... 301
Метка Шторма .......................................... 50 Центральное плато........................................ 165 Владыки ...................................................................... 302
Метка Опеки ............................................... 51 Дьюра..................................................................... 166 Рек Тулкеш .............................................................. 303
Искажённые метки ......................................... 52 Плато Менфис.................................................. 169 Сул Катеш ................................................................ 304
Предыстория: Агент Дома .......................... 53 Северный Край................................................ 171 Куори............................................................................ 305
Класс: Изобретатель ................................. 54 Площадь Тавика.............................................. 172 Шахалак Куори....................................................... 305
Алхимик .................................................... 58 Верхний и Нижний город............................. 175 Келорак Куори....................................................... 305
Артиллерист ............................................ 59 Подземелья Шарна........................................ 177 Цукора Куори......................................................... 306
Боевой кузнец ..........................................60 Преступная деятельность.......................... 178 Сияющий идол.......................................................... 307
Творец инфузий....................................... 61 Силы закона.................................................... 180 Ракшас, Закия............................................................ 308
Бессмертный ............................................................ 309
Покровители группы ................................ 64 Бессмертный Советник..................................... 310
Гильдия авантюристов ........................... 65 Глава 4: Построение приключений Бессмертный Солдат.......................................... 311
Преступный синдикат ............................. 68 в Эберроне Животные Валенара................................................ 312
Великий Дом ............................................. 72 Валенарский сокол............................................ 312
Тайная служба ........................................... 75 Темы приключения......................................... 183
Валенарская гончая.......................................... 312
Глава государства .................................... 79 Золото ................................................................ 187
Валенарский скакун......................................... 313
Бессмертная сущность ............................ 82 Культы Дракона Глубин................................ 188 Кованый Колосс ...................................................... 314
Детективное агентство ........................... 85 Отмеченные Драконом дома...................... 190 Кованый Титан ....................................................... 315
Вооружённые силы ................................... 88 Драконы............................................................. 193 Генерация NPC ......................................................... 316
Газета............................................................. 92 Дремлющая тьма............................................ 196
Костяной Рыцарь ............................................. 316
Религиозный орден ................................. 95 Дроаам............................................................... 198
Подменыш........................................................... 317
Университет ................................................ 98 Привратники................................................... 202
Калаштар.............................................................. 317
Гоблиноиды (Наследники Дхакаана)....... 204
Маг-техник........................................................... 318
Глава 2: Путеводитель по Кхорвайру Последняя война............................................. 206 Шифтер................................................................ 319
Повелитель Клинков ...................................... 211
Страны Кхорвайра.................................103 Таркаанский убийца........................................ 320
Повелители Пыли ............................................. 215
Аундаир. ..................................................103 Кованый Солдат ................................................ 320
Земли Скорби..................................................... 218
Бреландия...............................................107 Орден Изумрудного Когтя............................. 225
Сайр (Земли Скорби).............................109 Планы бытия....................................................... 228
Даргуун ....................................................110 Странствия.......................................................... 233
В древних руинах под Демоническими Пустошами,
группа героев стремится заполучить Сердце Жнеца. Если
агенты Изумрудного Когтя добудут его первыми, они
Использование этой книги
Эта книга - подспорье, с помощью которого вы сможете
привнести Эберрон в ваши приключения. Она обеспечит вас
возобновят Последнюю Войну и высвободят армию нежити. более чем подробной информацией, которая поможет
В городе Шарн команда шпионов осуществляет вам создать персонажа, способного бросить вызов этому
невозможное, пробираясь в непроницаемые хранилища Дома запутанному миру чудес, ужасов и приключений.
Кундарак. Но вместо золота они находят секрет, который В настоящем введении содержится обзор мира:
может нарушить хрупкий мир между народами. его история, его календарь и основы, которые управляют им.
На борту дирижабля волшебник спорит о интерпретации
древнего пророчества с кроваво-красным драконом. Если у Глава 1 подробно описывает, как создавать персонажей Эберрона. Она
мудреца закончатся аргументы, дракон уничтожит воздушный предлагает новые расовые опции и новый класс - Изобретатель, которые
корабль и каждого на нём. Но если волшебник выиграет отражают специфику этого мира. Она также представляет групповых
покровителей, новое понятие, которое добавляет общую цель для группы
дебаты, дракон унесет их в далёкий Аргонессен, и нет такого
искателей приключений.
человека, что когда-либо видел землю драконов и вернулся!
Эберрон имеет богатую историю, построенную на Глава 2 содержит общий обзор государств Кхорвайра (и за его
героических деяниях, развивающейся магии, и последствиях пределами), а также религии Эберрона. Хорошее подспорье, если вы игрок,
долгой разрушительной войны. События, приключения, ищущий вдохновения для предыстории вашего персонажа или ДМ,
добро, зло и тысяча оттенков серого окрашивают ландшафт ищущий интригующее место, чтобы устроить приключение.
широкими мазками. Древние тайны ждут открытия, чтобы
повлиять на мир и его народы. Глава З посвящена Шарну, Городу Башен. Шарн - одно из чудес
Магия вплетена в саму ткань мироздания. Она пронизывает Кхорвайра, и источник бесконечных приключений. В этой главе
повседневную жизнь. Она обеспечивает комфорт и удобство представлен целый ряд интересных мест и видов деятельности, связанных с
любом мире средневекового фентези. Большие города, где этим вздымающимся метрополисом.
шпили замков рассекают облака, рассеяны по всему
Кхорвайру и процветающая аристократия купеческих семей Глава 4 содержит идеи для приключений в Шарне и за его пределами,
контролирует большую часть мировой экономики благодаря привносит в игровой процесс зловещие силы этого мира, а также
таинственным и редким драконьим меткам. последствия Последней войны и ужасный День Скорби. Она также
включает в себя короткое приключение, которое вы можете использовать
Его люди используют магию как инструмент для
для начала вашей кампании в Шарне.
строительства городов, воздухоплавания, и для создания
чудесных вещей и оружия. Глава 5 включает магические предметы и иные сокровища
Герои являются во всех формах и размерах, всех классов и для кампании в Эберроне. Она также раскрывает жизненно важную роль
рас. Они путешествуют по миру, сражаясь со злодеями, драконьих осколков.
раскапывая сказочные сокровища, сбегают по тесным
извилистым коридорам, и приоткрывают завесу зловещей Глава 6 представляет новых чудовищ и NPC из мира Эберрон. От
тайны, которая, вероятно, прольёт свет на вековые секреты, могучих архангелов до полезных гомункулов, эти существа добавят
угрожающие безопасности мира. разнообразия в ваши приключения.
Эберрон объединяет кинематографичное действие и
Семь важных вещей
бесшабашные приключения, добавляя при этом слой нуарной
интриги. Истории не всегда заканчиваются хорошо, и зачастую
идеального решения для всех проблем просто не находится. 1. Последняя Война Вроде Как Закончилась. Эта война ввергла
Последняя Война превратила старых союзников в континент Кхорвайр в гражданскую войну более ста лет назад, столкнув
ожесточенных врагов, уничтожила целый народ, и оставила между собой пять Наций, что раньше составляли королевство Галифар.
после себя ужасные шрамы. В крупных городах затаились Всего два года назад война закончилась подписанием Тронхольдского
Договора, утверждением двенадцати признанных наций и хрупким
преступность и коррупция. Затаившиеся драконы формируют
миром. Однако гнев и боль от затяжной войны всё ещё остаются,
ход истории. Зловещие демоны воздействуют на сны
и новообразованные государства ищут всё новые и новые преимущества,
неосторожных. За гранью реальности остановилась готовясь к тому моменту, когда на континенте разразится новая война.
армия ужаса, которая изо всех сил пытается прорваться в наш
мир. Никто и ничто в полной мере не является тем,
чем кажется. И все же жадность и честолюбие могут доказать,
что они опаснее любого дракона или дьявола. Эта тьма
предоставляет возможности для группы смелых авантюристов,
чтобы изменить что-то к лучшему или к худшему.
Подменыши имеют начальные способности к изменению формы,
2. Отмеченные Драконом Дома. Все вместе тринадцать
подобно доппельгангерам. Калаштары - результат слияния сущностей
отмеченных драконом Домов обладают властью континен-
из плана снов и людей, которые получают за счет этого псионические
тального масштаба; возможно, это самые влиятельные
способности. Шифтеры развились из смешения людей и ликантропов,
организации в Эберроне. Связь с Домом и членство в нём—
что дарует им ограниченные звериные способности и дикие
наследственные, и каждая династическая семья обладает
инстинкты. Кованые это раса конструктов, соданая для Последней
особой меткой, связанной с этой семьей. Эти метки
Войны, стремящаяся найти свое место в послевоенном мире.
предоставляют своим носителям определённые конку-
рентные преимущества в определённых областях занятий и
торговли. Они также и покровители искусств, инициаторы 7. D&D с изюминкой. Каждая раса, заклинание и магический
стипендий и исследований, новаторы, улучшающие жизнь предмет в Руководстве Игрока, подземелье из Руководства мастера, и
практически всех жителей Кхорвайра. И по большей части тварь из Бестиария имеет свое место где-то в Эберроне, но это может
дома сохраняли нейтралитет во время Последней Войны. быть совсем не то место, где вы ожидаете их видеть! У Эберрона есть
Вне зависимости от нации, матриархи и патриархи уникальное место в D&D мультивселенной и многие знакомые
из каждого дома живут в роскоши в пределах своих анклавов элементы играют другие роли в этом мире. В частности, смертные
и торговых центров, расположенных по всему Кхорвайру. существа - это продукты культуры и обстоятельств, а не прямое
влияние богов. В результате, сложно предположить, что Золотой
Земля интриг. Война окончена, и народы Кхорвайра дракон - это хорошо или плохо.
3. пробуют построить новую эру мира, спокойствия и процве- Бехолдеры - это зло. Только в случае небожителей, дьяволов,
тания. Однако древние угрозы сохраняются, и миру нужны и некоторых других существ, чья личность и мировоззрение форми-
герои, чтобы разобраться с ними. Нации конкурируют на руются с помощью магии (например, проклятие ликантропии,
многих уровнях - за экономическое превосходство, поли- мировоззрение определено.
тическое влияние, территории, магическую силу, и даже более
того - каждый нация не гнушается любых способов укрепить История Эберрона
Каждый ребнок знает легенды о трёх великих драконах-прародителях,
своё положение и усилить позиции во что бы то ни стало,
которые создали мир и стали тремя его составляющими: Сиберисе,
кроме новой тотальной войны. Великие Дома, непогрешимые
Драконе Небес, Хайбер, Драконе Глубин и Эберрон, Срединном
и порочные церкви, продажные политики и криминальные
Драконе. Эти легенды нашли отражение в религии, философии и
авторитеты, банды монстров, псионические шпионы, фольклоре всего мира — в каждой культуре есть своя собственная
университеты магии, тайные общества, зловещие версия легенды о трех драконах-создателях.
комбинаторы, драконы, а также множество организаций и На заре времен, эти три космических существа создали тринадцать
фракций стремятся урвать свой кусок пирога в борьбе за планов Вселенной, каждый из которых воплощает в себе определенную
положение и власть в послевоенные годы. концепцию. Однако сразу за последним актом творения, созданием
Континент приключений. От джунглей Ку'Барры до Первичного Материального Плана царства, что может познать войну и
4. проклятых холмов и долин Демонических Пустошей, от мир, жизньи смерть, порядок и хаос, застарелые противоречия между
небоскребов Шарна до кишащих динозаврами равнин Талента, Сиберисом и Хайбер вылились в открытый конфликт. Они вступили в
Эберрон - это мир приключений. Приключения могут схватку за Пророчество и контроль над судьбой мира. Хайбер удалось
провести героев от одной экзотической локации до другой убить брата, однако Эберрон смогла улучить момент и пленить
через весь континент Кхорвайр. Поиски Зеркала Седьмой злокозненную сестру. Три дракона стали частями нового мира. Золотые
Луны могут провести героев из скрытого горного святилища в осколки чешую Сибериса образоли небесное кольцо - Кольцо
Даргууне, через руины замка в Теневом Пограничье, в Сибериса, опоясывающее мир. Эберрон слилась с поверхностью
подземелье глубоко под библиотекой Корранберга. Благодаря планеты, превратившись в её почву и зале- чив раны мира. Хайбер
использованию магического транспорта, герои могут посетить осталась в глубинах, что привело к появлению одноименного
множество уникальных локаций в течение приключения, и подземного мира.
таким образом иметь дело с самыми разнообразными Почти каждая культура в мире рассматриваетэту историю как миф,
монстрами и иными трудностями. который объясняет мир. Как говорят, Кольцо Сибериса является
источником магии. Эберрон это мир, источник всей естественной
5. Мир магии. Технологический прогресс Эберрона дости-гался жизни. А Хайбер - сущность подземья, источник аберраций и демонов,
не благодаря прогрессу науки, но высокому овла-дению вечно борящаяся с ее узами и стремящаяся уничтожить мир на
магией. Широкое использование волшебства пронизывает поверхности.
жизнь в городах и поселках. воздушные корабли и молниевые Другая история, распространенная в разных культурах, описыва-ет
поезда делают возможным быстрое передвижение по всему еще один конфликт, который произошел в первую эпоху мира. Давным-
континенту. Рабочий класс мелких магов - маги-техники, давно могущественные архидемоны, известные как Повелители и их
использует заклинания для обеспечения городов и техники армии ракшасов и меньших демоно властвовали над миром. Но силы
энергией , а также другими необходимыми вещами. Успехи в света-некоторые версии истории говорит о девяти богах - Верховных
создании маги-ческих предметов привели к небывалому Владыках, другие же говорят, что Повелителей свергли объединённые
прогрессу, начиная от самоходных сельскохозяйственных силы небожителей и драконов. Но этих дьяволов невозможно
машин, до разумных существ с собственной волей, созданных уничтожить и вместо этого их бес-смертные сущности были заключены
изо-бретателями в своих Кузнях. С помощью редких кристал- в Хайбер. Каковы бы ни были истинные подробности этой истории,
лов, называемых драконьими осколками, драконьи метки правда заключается в том, что если Повелители когда-нибудь разорвут
можно сделать более мощными, элементалей можно обуздать свои узы, это будет катастрофой для всего мира.
и управлять ими, а магические предметы создавать и
усовершенствовать.
6. Новые расы. В дополнение к списку из Книги Игрока, теперь
На протяжении тысячелетий цивилизации возвышаются лишь для
можно выбрать, чтобы играть за орков или гоблиноидов в того, чтобы упасть. Гиганты построили могучие королевства в землях
Эберроне. Или же вы можете выбрать одну из четырех новых континента Ксен’Дрик, ныне опустошенные войной с драконами
рас: подменышей, калаштар, шифтеров и кованых! Аргоннесена. Империя гоблинов Дхакаан правила Кхорвайром до тех
пор, пока их правление не было свергнуто пожирателями разума, 5
комбинаторами и их тварями.
Пять великих наций
Аундаир, Бреландия, Каррнат, Сайр и Трейн в далёком
прошлом именовались Пятью Народами, и, несмотря на то,
что одного из них больше нет, это название всё ещё
используется. Когда-то эти государства были основой
великого королевства Галифар. За пределами Пяти Народов
земель людей немного — это Лхазаарские княжества на
северо-западе, тропическая Ку’барра на юго-востоке и дикие
земли Элдиинских Пределов на западе. Хотя каждая нация Стандартные языки Эберрона
имеет свою уникальную культурную идентичность, все они
они разделяют единую основу.Правители пяти наций
являются потомками династии Винарнов, королевской крови Язык Главные носители Алфавит
Галифара. Несмотря на раз- личия, у Аундаира больше Пять Наций, торговый Общий
Общий язык Кхорвайра
общего Трейном, чем с гномами Зиларго или Лхазаарскими
пиратами. Дварфийский Чертоги Мрора Дварфийский
Столетие назад Галифар рухнул в пучину гражданской Эльфийский Аэренал, Валенар Эльфийский
войны и Пять Наций стали отдельными странами, Великаний Жители Ксен' Д р и к а Беликаний
находящимися в противоречии друг с другом. Последняя
Гномий Зиларго Дварфийский
Война закончилась, когда в результате катаклизма был
Д а р г у у н , Дроаам, Теневое
Гоблинский
уничтожен Сайр был уничтожен в результате катаклизма, Гоблинский
известного как День Скорби. Пограничье, монстры Кхорвайра
Пять Наций по-прежнему порознь сегодня, и разделяют Хоббиты Талентские Равнины Общий
земли Кхорвайра с другими нациями, утверждёнными Риедранский Люди Сарлоны Общий
Тронхольдским Договором. Но бывшие нации Голифара по
прежнему самые могущественные Экотические языки Эберрона
Тронхольдский договор Язык Главные носители Алфавит
Тронхольдский договор официально положил конец Небесный Небожители Небесный
Последней Войне. Договор признавал суверенными государ- Даэлькиры Аберрации, жители Хайбера Даэлькирский
ствами следующие государства: Аундаир, Бреландию, Даргуун, Драконий Драконы, драконорожденные Драконий
Элдиинские Владения, Каррнат, Лхазаарские княжества,
Инфернальный
F Дьяволы Инфернальный
Чертоги Мрора, Ку'барру, Талентские Равнины, Трейн,
Орочий Изолированые орочьи племена Гоблинский
Валенар, и Зиларго. Эти страны подчиняются общему своду
Первичный Элементали Первичный
законов и поддерживают дипломатические
отношения.Демони- ческие Пустоши и Теневое Пограничье не Куори Вдохновлённые, калаштар,куори Куор и
имеют единого пра- вительства. Дроаам объявил себя нацией, Сильван Фейские существа Эльф ийск ий
но еще не признан остальными участниками договора.
6
Календарь В обращении остается ряд других монет, таких как
двойная корона Бреландии (2 cp) и серебряный трон
В общем календаре Кхорвайра, 24-часовые сутки, Сайра (5 СП). Однако все крупные народы Кхорвайра используют
разделенные на день и ночь. В неделе семь дней, четыре четыре основные монеты, описанные выше.
недели в месяце, и двенадцать месяцев в году.
Месяцы соответствуют двенадцати лунам Эбберона, а
наблюдаемая Луна носит название месяца, в котором ее
Бульварные приключения
орбита приближает её к планете. Эберрон - мир головокружительных лиих приключений. Когда вы,
Семь дней недели по порядку: Сул, Мол, Зол, Вир, Зор, как ДМ, разрабатываете приключение в мире, или как игрок
Фар и Сар. готовитесь его исследовать, учитывайте следующие элементы.
Общий календарь Кхорвайра, ведущий отсчёт лет с Экзотические локации
момента основания Галифара, обозначается
Молниевые дороги, воздушные корабли, и множество других
аббревиатурой YK. Последний король Галифара, Ярот
форм транспорта, облегчат вам путешествие в экзотические места.
ир'Винарн, умер 12-ого Терендора 894 YK. День Скорби
Приключения могли бы привести вас к колоссальным руинам,
случился веком позже, на 20-ого Оларуна 994
оставленным великанами на Ксендрике, искаженному ландшафту
YK. По умолчанию, новая компания в Эберроне
Земель Скорби, или тёмные глубины Хайбера.
начинается 1-ого Зарантира 998 YK
Даже если вы предпочитаете остаться в городе, вы можете с
интересом исследовать его. Будь то башни Шарна, высотой в милю,
или древние туннели гоблинов, пролегающие под ними.
Месяцы Эберрона
Месяц Название Выдающиеся Герои
Зарантир (Середина зимы)
2 Оларун (Поздняя зима)
Эберрон - это мир, который нуждается в героях. Сохраняется
затяжная напряженность войны. От фанатиков Изумрудного
3 Терендор (Ранняя весна)
Коготь и безумных культов Дракона под землёй, до искажающих
4 Эйр (Середина весны)
плоть даелкиров и древних архидемонов, Эберрон сталкивается со
5 Дравего (Поздняя весна)
многими угрозами, и мало кто кроме персонажей игроков способен
6 Нюмм (Раннее лето) остановить их. Боги далеки от нас и не вмешиваются напрямую.
7 Ларвион (Середина лета) Серебряное пламя - это божество сил света, но оно может
8 Барракас (позднее лето) действовать только через смертных чемпионов. Немногочисленные
9 Рхан (Ранняя осень) могущественные доброжелательные НПС имеют ограничения:
10 Сюферос (Середина осени) хранительница пламени теряет свои силы, если она покидает свою
11 Арют (Поздняя осень) цитадель. Великий Друид, духовный лидер из Элдиинских Владений,
12 Вульт (Ранняя зима) является деревом. Большинство сильных мира сего сосредоточено на
эгоистичных целях. Если злой дракон нападает на Шарн, больше
Валюта некому разобраться с этим и судьба города находится в ваших руках.
Рассматривайте динамическую предысторию при написании
Купцы и дворяне используют аккредитивы для крупных вашего персонажа. Характер и выбор вашей предыстории возьмите
сделок, опирающиеся на резервы банков Чертоги Мрора. из Руководства Игрока или же предысторию Агента Дома в главе 1
Но в большинстве повседневных сделок используются этой книги. Если вы берете солдатскую предысторию, вы могли бы
монеты из драгоценных металлов. С распадом Галифара, играть роль в событиях последних нескольких лет. Что вы делали во
каждая из пяти наций начала чеканить собственную время Последней Войны? Каким был ваш самый большой триумф
валюту вместе с банкирами Мрора. или поражение? Если вы шпион, то являетесь ли вы ценным агентом
Однако, пока рисунки запечатленные на этих монетах или нет? Вы отреклись от своей организации после того, как они
варьируются в зависимости от источника, каждая из этих тоже вас оттолкнули? Не думайте о своем персонаже как о наборе
фракций продолжает использовать те же металлы, весы и цифр: даже на 1-м уровне в Эберроне вы чертовски хороши.
номиналы, которые были установлены во времена
Галифара, сохраняя простой стандарт для торговли по
всему Кхорвайру.
Медная корона (cp) традиционно изображает корону
Галифара на аверсе. Корона - это самый низкий номинал
монеты, отчеканенной под властью Галифара, который СОВЕТ ДМ: ВЫСОКИЕ СТАВКИ
породил поговорку: "В Галифаре даже у нищих есть Что может быть лучше сражения на палубе воздушного
корабля? Битва на палубе воздушного корабля, который вот-
короны."
вот разобьется! ДМ всегда должен искать пути, чтобы поднять
Серебряный соверен (sp) имеет профиль нынешнего
ставки. Пусть игроки чувствуют, что каждое решение имеет
или почившего правителя на аверсе. Неквалифицирован- значение. Пусть это может быть вызвано последствиями
ный рабочий может рассчитывать на получение неудачи: своими действиями вы защищаете друзей, дом или
соверена за день работы. вашу нацию. Это может быть связано со временем: сработала
Золотой галифар (gp) несет на себе изображение сигнализация, и у вас 6 раундов, прежде чем прибудет охрана!
Галифара I, основателья Старого Королевства. Такие вещи могут даже быть случайным. Ты затеял драку в
Платиновый дракон (pp) несет на себе изображение переулке позади бара? Теперь-то ты заметил пьяного огра,
одного из легендарных драконов. При стоимости в сто спящего в тени. Только бы он не проснулся....
соверенов, этими монетами пользуются только самые
состоятельные граждане Кхорвайра, а средний крестьянин
никогда, скорее всего, даже не увидит такую вживую. Дратути в Эберроне
7
Чтобы создать неотразимого мерзавца, ДМ и игроки, возможно
вместе, должны продумать злодея. ДМ может спросить игроков:
"Когда вы сражались в последней войне, Халас Мартин служил в
вашем подразделении, пока не предал вас, дезертировав. Так ли это
было на самом деле?" Точно так же, когда в бульварном романе
злодей избегает смерти, вы можете вместе придумать выдающиеся
способы это сделать.
Возможно, у Халаса было кольцо, которое создавало иллюзию его
присутствия, клинической смерти или "Падение пёрышком", когда
он спрыгнул с этой башни? ДМ мог бы задействовать игроков в
получении ответа: "Да, это Халас Мартенс, все верно. Как вы думаете,
как он пережил вашу последнюю встречу?" Это сотрудничество
может создать убедительную историю и ощущение причастности к
миру.
Интрига нуара
Эберрон черпает вдохновение из нуара и духа бульварного чтива.
Это мир, где истории редко заканчиваются хорошо, и где нет
идеального решения для каждой проблемы. При разработке
персонажей или историй в Эберроне, рассмотрите следующие
концепции...
Хаюшки в Эббероне
8
Для чего вам 200 золотых?
Сожаление помогает сформировать вашу личность как часть Личные мотивы
вашего прошлого, которое играет постоянную роль в вашей
Не каждый конфликт включает в себя борьбу между светом и
истории. Но возможно, у вас есть проблема, которую необходимо
тьмой. Подавляющее большинство людей движимы простыми
решить прямо сейчас. Еще один способ определить недостаток
мотивами: жадностью, страхом, гордыней или честолюбием. Один
персонажа - это залезть в долги. Зачем вам брать на себя долг?
человек просто хочет получить немного золота. Другой хочет
Обязательство добавляет глубину персонажу и обеспечивает
произвести впечатление на партнёра. Лидер, ведущий свою нацию на
уникальность, непосредственный мотив для приключений - вы не
войну, мотивирован как страхом перед своими соседями так и
просто хотите разбогатеть,
искренней верой в то, что Кхорвайру будет лучше под его властью.
вам нужно золото, чтобы за ту же сумму кто-нибудь не засунул
Первичные силы стремятся изменить или уничтожить Эберрон.
вашу голову в холщовый мешок отдельно от тела.
Но чаще всего герои сталкиваются с заблудшими патриотами,
Это также возможность создать элемент, который может стать религиозными экстремистами и Великими Домами, делающими всё,
частью персонажа, двигающегося вперед. Если вы стараетесь чтобы выжать из Кхорвайра еще несколько золотых монет, шпионы,
заработать, чтобы выкупить важную вещь из ломбарда, вы которые совершают ужасные поступки, чтобы защитить свои
заявляете, что ваш персонаж когда-то владел этим волшебным народы, а мелкие преступники пытаются строить империи. В
предметом. Фамильная реликвия, что-то, что вы создали сами, или Эберроне есть место для самоотверженных героев и поистине
подарок от наставника, возможно памятная мелочь от любимой? - подлых злодеев, и всех тех, кто находится в промежутке.
вы просто временно потеряли эту вещь! Лишь бы кто-то не
выкупил её раньше вас...
Если вы пытаетесь собрать денег, чтобы вступить в тайное Оттенки серого
общество, то вероятно, оно сыграет роль в ваших дальнейших
приключениях. В Эберроне не всегда легко отличить героев от злодеев.
Создание долга требует сотрудничества и одобрения как игро- Хорошие люди могут совершать ужасные вещи, в то время как
ком, так и ДМ. Работайте вместе, чтобы развить подробности: кто жестокие или бессердечные люди могли бы служить большему
вас шантажирует? В какое тайное общество вы пытаетесь вступить? благу. Инквизитор может пытать невинных в поисках логова
Какая история стоит за этой вещью, которую вы заложили, что это? куль- тистов Дракона Глубин; если он остановится, культ
выживет и будет процветать. Группа орков периодически
Клянусь, я всё верну! совершает набеги на человеческое поселение, потому что
поселенцы построили свою деревню на священной для орков
dlO Долг земле и разрушают обереги, которые защищают от злых духов.
Вы совершили преступление во время войны, а теперь Герои находят мощное магическое оружие в гробнице, но
вас шантажирует кто-то, у кого есть доказательства. артефакт -тот самый
Вы можете оправдать свои действия, но закону плевать. меч древнего генерала-Хобгоблина, потомки которого хотят его
2 У вас реальные проблемы с азартными играми. Если вы не вернуть. Пути решения этих проблем не всегда просты.
можете вернуть долг Дааску, то вы определённо собираетесь Некоторые ситуации требуют прямолинейных решений. Если
играть в прятки с каким-нибудь василиском. культисты Изумрудного Когтя собираются взорвать
3 У вас есть необычный магический предмет, но вы
некротический резонатор, который убьет половину Шарна, их
вынуждены были заложить его в ломбард. Если вы не надо остановить. Но в хорошей истории мира Эберрон самое
можете вернуть его в течение месяца, они его продадут. простое решение может оказаться худшим.
4 Вы делали доставку для Дома Баромар и потеряли товар Есть что терять
В нуарной истории все не обязательно заканчивается хорошо. Но
5 Кто-то знает местонахождение родного брата или любимого
любое приключение несет в себе риск смерти или неудачи, так какие
человека, которого вы уже и не надеялись увидеть живым!
же дополнительные факторы могут угрожать персонажам? Они
Но сначала деньги, потом информация.
должны иметь что-то, что можно потерять кроме ХП, уязвимости, не
6 У вас есть ухудшающееся заболевание, которое невоз- отраженные в игровой статистике: страх запятнанной репутации,
можно вылечить обычными средствами. Если вы угроза другу или любовнику, любимому человеку, бизнес уничтожен
срочно не примете лекарство, то дела станут очень плохи.
или захвачен. Взаимоотношения персонажей требуют от игроков
7 Ваша семья потеряла все в Последней Войне. Вы могли инвестировать в историю и лучше всего, когда ДМ и игрок сотруд-
бы исправить это, купив им долю в новой ферме, ничают для разработки деталей персонажей.
гостинице или дилижансе, но нужно двести галифаров. ДМ, который продумывает старого приятеля, который служил с
персонажем игрока во время войны, может описать NPC, а затем
8 За вашу голову назначена награда. Пока вы не утрясёте спросить каждого игрока - "Как этот парень связан с тобой?" Дайте
дела с домом Тарашк, вам лучше держать ухо востро. каждому игроку поучаствовать: игрок первый, как Смитти спас тебе
жизнь?Игрок второй, ты и Смитти были в лагере для военнопленных;
9 У вас есть возможность присоединиться к влиятельному тай- как вам удалось сбежать?
ному обществу. Но у вас есть только один месяц, чтобы Ответы на эти вопросы содержат подробную информацию для
собрать денег на членский взнос.
использования в кампании, и они дают игрокам ощущение личной
lO Бросьте кость ещё раз. Это не ваш долг, а вашей причастности к истории и NPC, что делает его более значимым, когда
любовницы. Сможете ли вы решить эту проблему до Изумрудный Коготь целится Смитти прямо в лоб!
того, как ей придется столкнуться с последствиями?
Хелоу в Эберроне
9
Мир волшебства Служба связи и безопасность
Пять Наций были построены на магическом фундаменте. Для Услуга Стоимость
них магия - это форма науки, которую можно изучать и препода- Волшебный замок (дом Кундарак) 20 галифаров
вать. Тем не менее, немногие люди обладают этим навыком в Курьерская служба (дом Ориен) 1 соверен за милю
достаточной мере, чтобы стать волшебником или изобретателем, Охранные руны (дом Кундарак) 350 галифаров
а высокоуровневая магия остается редкостью. Воскрешение и Невидимое письмо (дом Сивис) 15 галифаров
телепортация не являются частью повседневной жизни. Но Почтовая служба (дом Ориен) 1 корона за милю
граждане могут пользоваться магией меньшего калибра и Мгновенное сообщение (до Сивис) 2 соверен за слово
использовать её для общего блага. Перевод (дом Сивис) 2 короны за слово
Специалисты, называемые магами-техниками, обеспечивают
большую часть этой малой магии. По сравнению с волшебником
Удобство
или изобретателем, знание арканы у мага-техника узкое: слесарь
может овладеть тайными заклинаниями замка и взлома, чтобы В городах Кхорвайра магия предоставляет множество мелких
дополнить, таким образом, набор обычных инструментов. Маг- удобств. Вечные Фонари (описанные в Главе 5) освещают улицы.
техник целитель мог бы наложить малое восстановление и выле- Повар разогревает кастрюлю тушеного мяса, шепотом произнося
чить раны в дополнение к использованию наборов целителя и заклинание, в то время, как магия усиливает голос городского
навыка медицины. Кроме этого, заклинания магов-техников глашатая. Различные эффекты, будь то нагрев, охлаждение,
медленные и затратные: они обычно сотворяют заклинания в виде очистка и незначительные иллюзии - все они упрощают повсед-
ритуалов. Они ремесленники, а не авантюристы. Рабочий класс, невную жизнь в городах.
являющийся фундаментом для процветания Пяти Наций.
Игровая статистика приведена для магов-техников в главе Развлечения и мода
6, включая то, сколько им стоит произнести заклинание 1-го В театрах используют заговоры для усиления звука и фокусировки
уровня или выше. В главе 2 приведены цены на услуги мага- освещения. Более грандиозные представления включают иллюзии,
техника в городе Шарн, но в других городах они примерно равны. создание специальных эффектов для возбуж- дения аудитории и
многие другие заклинания, позволяющие актерам выполнять
Отмеченные драконом Дома удивительные трюки. Салоны Фантазий сосре- доточены на
Могущественные династические гильдии господствуют и совершенно иллюзорных развлечениях. Те, кто склонен
регулируют экономику. Великие Дома включают в себя демонстрировать свое богатство, носят чудоткань, одежду,
промышленных магнатов такого калибра, что их влияние насыщенную магией иллюзии (представлена в главе 5). Это могут
соперничает с влиянием монархов. Их сила происходит от их быть как движущиеся изображения,такие как плащ со сверкающими
драконьих меток: эти магические знаки передаются в их роду. звездами или платье с рисунком пламени; носитель может даже
Например, дом Джораско монополист в медицинской сфере регулировать интенсивность пламени по собственному желанию.
со своей Меткой Исцеления, в то время как только кто-то с Дорогая чудоткань производит более сложные эффекты, такие как
Меткой Бури из дома Лирандар может управлять воздушным платье, словно сплетённое из распустившихся цветов. чудоткань
кораблем. может также создавать абстрактные эффекты медленной смены
Даже независимые предприятия, как правило, лицензированы цвета или мерцания.
Великим Домом и соответствуют тем стандартам, которые им
установили. Не каждая таверна находится в ведении дома Медицина
Галланда, но печать дома Галланда в углу вывески гостиницы Дом Джораско поддерживает по всему Кхорвайру больницы и
гарантирует клиентам, что заведение соответствует стандартам клиники, в которых для исцеления болезней и ран используют алхи-
охраны труда и техники безопасности. мию, травничество и искусство исцеления (как магическое, так и
Глава 1 содержит более подробную информацию о драконьих обычное). Самая простая услуга - это экспертное применение навыка
метках и Великих Домах, а также правила создания персонажей с медицины. Для тех, кто отчаянно нуждается в медицинской помощи и
драконьими метками. имеет достаточно денег, чтобы заплатить, медицинские пункты
Джораско могут обеспечить "малое восстановление"; лучшие целители
Связь и почта также могут обеспечить "улучшенное восстановление". В элитных
Гильдия курьеров дома Ориен управляет почтовой службой, клиниках Джораско можно даже воскрешать мертвых.
перевозящей сообщения и посылки по всему Кхорвайру верхом
или молниевым поездом. Отправка письма по почте это недорого; Медицинские услуги
отправка посылки или сообщения с помощью курьера безопаснее,
Услуга Цена
но и дороже.
Если безопасность особенно важна, дом Сивис может защитить
Первая помощь 3 соверена/использование навыка
письменные сообщения с помощью магии, такой как заклинание
Немагическое лечение 1 галифар/день
"невидимое письмо", а дом Кундарак может защитить пакеты с
"Исцеление ран" 25 галифаров/за уровень заклинания
помощью защитного глифа . "Малое восстановление" 50 галифаров
Гномы дома Сивис также поддерживают сеть говорящих камней "Снятие проклятья" 75 галифаров
(описанных в главе 5) для обеспечения мгновенной связи на "Улучшенное восстановление" 150 галифаров
большие расстояния. Короткие сообщения переходят от одного "Поднять мёртвого" 750 галифаров
камня к другому внутри сети станций передачи сообщений.
В таблице Службы связи и безопасности указаны типичные цены.
П рив ет в Э б б еро н е
I�
Другие государства рождались в бою: эльфы Валенара и гоблины Даргууна Беженцы и нехватка продовольствия
захватили города их царств силой. Но Аундаир жаждет вернуть себе Беженцы живут в каждом крупном городе, включая десятки тысяч
Элдиинские владения, Бреландия настороженно следит за чудовищным изгнанников из Сайра. Бывшие граждане Сайра - люди без
Королевством Дроаам, и многие не доверяют Валенарским эльфам. родины, ищущие убежища и пропитания на землях их бывших
Внутри пяти наций гнев остался позади, как только были утверждены врагов. Многие Беженцы из Сайра - это бывшие солдаты,
последние границы; например, Трейн сохраняет контроль над древним находившиеся на вражеской территории, когда случился ката-
Аундаирским городом Талиост, захваченном во время войны. клизм, или они были крестьянами и торговцами, бежавшими до
того, как их народ поглотила сама смерть. Бывшие дворяне теперь
Физический ущерб не имеют ничего кроме лохмотьев, а ученые или художники живут
Границы между нациями демонстрируют влияние поколений
в переулках.
конфликта. Леса и сельхозугодья выжжены с помощью огня и
Города все еще страдают от дефицита многих вещей и товаров.
магии, и они все еще восстанавливаются. Разрушенные города еще
Сельскохозяйственные угодья, рабочие и ресурсы, выделенные на
предстоит отвоевать, вместе с разрушенными деревнями и
войну, были потеряны. Нации усердно восстанавливают свою
заброшенными крепостями. Ведь теперь они обеспечивают приют
экономику, и большинство основных товаров и услуг доступны в
для диких чудовищ и подонков всех мастей, или же их переполняют
крупных городах. Но всегда есть вероятность, что вам что-то
беспокойные духи тех, кто умер в муках войны.
понадобится - предмет роскоши или зкомпонент для заклинания, -
Этот ущерб был нанесен далеко за линией фронта. Магическое
а его просто нет в магазинах, и купить его можно только с рук либо
оружие, воздушная кавалерия и партизаны со всей своей силой
на чёрном рынке.
ударили глубоко вглубь вражеских территорий друг друга, и
пострадали многие города Кхорвайра. Куда бы вы ни пошли, вы День Скорби
можете наткнуться на выжженные следы от огненных шаров или на
обломки осадных орудий. Каждая нация старается залечить свои Сайр когда-то был сердцем Галифара. Последняя Война
ран, но некоторые повреждения могут сохраняться на протяжении нанесла особенно тяжелый урон Сайру и его жителям, посколь-
поколений. ку территория государства стала главным полем битвы для всех
Когда вы создаете персонажа в Эберроне, подумайте о своих Пяти Наций. Но хоть и было тяжело, никто из жителей Сайра и
корнях и последствиях войны. Был ли ваш родной город представить не мог ту катастрофу, что разразилась в 994 YK.
уничтожен? Процветает ли ваша семья, или ее члены разбежались? Рассказы о катастрофе разнятся. Некоторые говорят, что
Возможно они были убиты во время конфликта? ослепительный свет охватил поле боя близ Саернуской
дороги. Другие говорят, что в столице, Метроле, поднялся
мертвенно-серый и быстро распространился оттуда. В
течение дня вся территория Сайра была поглощена жутким
туманом, и всё, что в него попадало, чудовищно
преображалось.
WELCOME ту Эберрон 13
Более миллиона жителей Сайра погибли в тот день. Те, кто Вы видите в этом только трагедию, или вы надеетесь, что эта
выжил, были солдатами воюющие на вражеской территории, или удивительная сила может как-то быть подчинена?
жители приграничных территорий, которые смогли спастись от Возможно, Вы были захвачены трауром и пережили этот опыт,
надвигающегося тумана, а также те немногие, кто смог выбраться но его последствия остаются с вами. Рассмотрим следующие
через магические средства. На 20 оларуна 994 года YK, нация последствия вашего личного опыта:
Сайра перестала существовать. • Как варвар, вы могли бы быть простым крестьянином застигнутым
Туман Скорби и сам катаклизм поверг Кхорвайр в состояние Туманом Скорби. Все остальные члены вашей общины погибли, но
шока. Кто мог высвободить такую силу? Было ли это оружие, их души были связаны с вашей. Ваша варварская ярость подпитыва-
и если да, то когда ответственные за это лица будут выдвигать свои ется гневом мстельных духов? Есть ли способ успокоить их? Есть ли
требования? Останутся ли границы, затянутые стеной смертонос- них есть незаконченные дела , которые они просят решить?
ного тумана, стабильны или могут расшириться в любой момент? • Как у колдуна, ваша магическая сила может быть результатом того,
Что делать с беженцами Сайра, хлынувшими в каждый город? что вы подверглись воздействию Тумана Скорби. Были ли вы также
Страх перед Днём Скорби положил конец войне, но все эти физически преобразованы, или ваши сверхъестественные силы -
вопросы остаются без ответа. единственное проявление Скорби? Вам комфортно исполь- зовать
Бреландия открыла свои границы для беженцев, и принц свои способности, или вы боитесь, что вы рискуете вызвать
Оаргев служит фактическим правителем в районе, который теперь очередной День Скорби с каждым произнесённым заклинанием?
называется Новый Сайр. Несмотря на свое громкое название, • Если вы чернокнижник, ваш покровитель может быть
Новый Сайр - это немногим больше, чем огромный лагерь бежен- заинтересован в Тумане Скорби и побуждать вас узнать о нем
цев. Другие беженцы рассеяны по всему Кхорвайру; к некоторым побольше. Ваш покровитель может даже быть частью Скорби -
относятся с жалостью, к другим - с подозрением или гневом. возможно это группа духов, погибших в день Скорби, или темная и
загадочная сила, которая могла бы быть ответственной за эту
Земли Скорби трагедию. Если вы воспользуетесь последним вариантом,
Стена мертвенно-серого тумана окружает остатки Сайра. За почувствуете ли вы это, используя свою магию? Или вы уверены, что
туманами лежит земля, искривленная магией. Рана на теле мира, вы выкачиваете из него силу и ослабляете Скорбь с помощью своей
которая не заживет. Эта проклятая земля странным образом магии?
преобразована. В некоторых местах грунт превратился в зазубрен- • Как представитель необычной расы, вы можете сказать, что
ное стекло. В других он треснул и сгорел. Повсюду валяются на самом деле вы - творение скорби. Возможно, ваш Драконорож-
изломаные тела солдат и гражданских, чьи мертвые тела практичес- денный был настоящим драконом, преображенным в день Скорби?
ки отказываются разлагаться. Земли Скорби - это огромная Или, может быть, ваш тифлинг, затронут темной силой Скорби,
открытая братская могила. вместо инфернального наследия?
В этом ужасном пейзаже сохраняются отвратительные магичес-
кие эффекты, а монстры мутируют в еще более мерзких и ужасных Чем вызван День Скорби?
существ. Смертоносные эффекты магии продолжают сыпаться на ДМ, запускающий кампанию в Эберроне, может решить, в чём
землю, словно из проклятого рога изобилия, и нет этому ни конца, заключается причина Дня Скорби или оставить это
ни края. Рассказывают об оживших заклинаниях - боевой магии, неразрешимой тайной. У людей в Эберроне есть много теорий
принявшей физическую форму! Разумные огненные шары и о причине катастрофы. От ДМ зависит, какая из версий более
мерзкие облака удушающих газов, которые бесконечно ищут правильная:
новых жертв, в то время, как озлобленные призраки продолжают
сражаться в своей последней нескончаемой битве.
Единственное, что предсказуемо в Землях Скорби - это то, • Скорбь была результатом неограниченного использования
что всё совершенно непредсказуемо; Любой вид ужасных монстров военной магии в течение целого века, и если нации продолжат
может скрываться в пределах этой проклятой земли. И все же, в использовать эту магию, то Скорбь снова будет расширяться.
этих смертоносных землях захоронены богатства и сокровища
целого народа, наряду с секретами дома Каннит и многим, многим • Дом Каннит сколотил целое состояние на продаже магического
другим. Это очень опасно. Это загадочно. Но это сокровищница оружия всем сторонам во время Последней Войны. День Скорби
размером с государство, дарующая возможность тем, кто был вызван тем, что исследования нового оружия вышли из под
достаточно храбр, или достаточно глуп, чтобы войти в туман. контроля. Секреты можно найти в исследовательском центре
День Скорби и Вы дома Каннит, в Землях Скорби. Если бы это знание можно было
восстановить и усовершенствовать, оно могло бы стать самым
При создании персонажа подумайте о влиянии Дня Скорби на
страшным оружием за всю историю
вас. Если вы из Сайра, то, вероятно, потеряли всю свою семью и
друзей? Есть ли там, в тумане, фамильные ценности, которые вы
• День Скорби был вызван освобождением древнего повелителя
твердо решили вернуть, или любимые, которых вы надеетесь
демонов, попавшего в ловушку с незапамятных времен. Этот
когда-нибудь увидеть снова? Чувствуете ли вы верность своей
могущественный демон скрывается в Землях Скорби и пока лишь
мёртвой Родине, или навсегда вычеркнули её из своего сердца?
наращивает свою мощь, но скоро он будет готов действовать.
Даже если вы не из Сайра, ужас того дня, возможно, оказал на
вас глубокое влияние. Вы боитесь, что Туман Скорби может
поглотить весь Кхорвайр, или вы предпочитаете не зацикли- ДМ должен рассмотреть вопрос о том, можно ли узнать
ваться на таких вещах? Если вы религиозны, шокирующая истинную причину Скорби и каковы были бы последствия в
трагедия Сайра побудила вас уверовать, укрепила вашу веру, таком случае? Прямо сейчас, страх перед Туманом Скорби
или вы наоборот, потеряли веру в богов? Если вы ремесленник держит войну в ежовых рукавицах. Если подтвердится, что
или волшебник, вы заинтересованы в изучении этого феномена День Скорби не повторится, или если одна нация сумеет
более близко. Может быть, вы даже надеетесь разгадать его обуздать эту мощь, то война может начаться снова.
загадку?
WELCOM E TO Эберрон
14
Фрагмент пророчества мог бы гласить:
Пророчество Драконов "- Если "Медвежий король" будет убит скорбным убийцей в тенях
Скорби, то корона упадёт с головы его народа."
Кипеть котлу тринадцати драконов, "Король медведей" -могло бы относиться к королю Боранелю из
покуда зверь, один из пятерых зверей, Бреландии, поскольку медведь это геральдический зверь Бреландии.
дерущихся за кость, "Тени Скорби" могут означать, что Боранель должен быть убит в
не станет вдруг причиной разоренья. Землях Скорби, или это может означать, что поку- шение должно
Опустошение пройдёт тогда по землям, подобное произойти в годовщину начала войны.
чуме или пожару, Скорбь. В этом отрывке не говорится, что Боранель будет
и Эберрон отмечен будет шрамом тринадцати обязательно убит и Бреландия падет; он лишь предполагает, что если
периодов Сражения. Боранель будет убит в этих условиях, то монархия обязательно падет.
И жизнь прервётся, Но это может случиться соврешенно различными способами, если
и покроет землю пепел. условия Пророчества толкуются по-разному. Другие фрагменты
- Пророчество Драконов пророчества могут охватывать то, что произойдет, если Боранель
В мире есть скрытые закономерности. Секреты лежат внутри будет убит при других обстоятельствах, или то, что произойдет, если
соединения планов и лун, в странных символах, образованных текучей он умрет от естественных причин.
лавой вулканического извержения или трещинами, вызванными Как авантюрист, вы могли бы быть наняты ученым, пытающимся
землетрясением. Высеченные в камне стены древних цитаделей и собрать воедино фрагмент пророчества и столкнувшимся с тайным
первобытные мегалиты, их витиеватые узоры, по-видимому, имеют обществом по пути. Или вы, возможно, обнаружите, что ваша семья
значение, которое только созерцательный ум может надеяться понять. играет ключевую роль во фрагменте пророчества. Примете ли вы это
Для тех, кто способен прочитать их, эти мириады событий и знаков или будете бороться со своей потенциальной судьбой? Посвятите ли
преобразуются в карту возможного будущего, карту, которую можно вы свою жизнь истолкованию пророчества или проигнорируете его,
использовать для формирования хода истории. посчитав мистической чепухой для идиотов? И может ли в
Ученые называют эту карту Пророчеством Драконов, приписывая ее пророчество рассказать о причинах Дня Скорби?
прародителям драконов: Эберрон, Сиберису, и Хайбер. Пророчество
обширно и сложно, его знаки разбросаны по всему миру. Мало людей
или даже эльфов имеет время или ресурсы, чтобы разгадать его
секреты. Главные ученики пророчества - древние драконы,
бессмертные дьяволы и другие, посвятившие этой работе тысячи лет.
Что делает пророчество особенно сложным, так это то, что оно не
определяет единственного пути для будущего. Скорее, пророчество - 15
это карта, которая показывает много возможных вариантов будущего, а
также шаги, которые должны произойти, чтобы достигнуть их. Даров TO Эберрон
- 6'
Создание персонажа
Н ебоскребы Шарна возвышаются перед вами, их острые
шпили мерцают магическими огнями. Или же ветер треплет ваши
волосы в то время, как вы летите наперегонки с воздушным катером
Шифтеры - Шифтеры появились как результат смешения людей и
оборотней. Никто не знает, когда они впервые появились, но
конкурентов где-то вджунглях Ку'Барры? Или вы охотитесь на сначала они были ошибочно приняты за оборотней в
I]
агентов Изумрудного Когтя на молниевой дороге, перепрыгивая человеческом или гибридном облике. Только когда раса стала
между вагонами с крыши на крышу? Или вы наметите еще одну более многочисленной, прочие расы поняли, что это отдельный
лихую вылазку на истерзанный войной континент Кхорвайр? Какой народ.
бы путь ни выбрал ваш персонаж в Эберроне, подумайте, как это
осуществить, как мир вокруг повлиял бы на его характер. Кованые - искусственно созданные, как солдаты Последней
Основываясь на введении книги, Эта глава рассказывает, как вы Войны, гуманоиды, обладающие интеллектом и самосознанием.
можете создать персонажа, сформированного Эберроном и его Свободные от войны, в которой они должны были сражаться, и от
историей. Эта глава предлагает вам следующие варианты: своих создателей, не имеющие прошлого или собственной
культуры, кованые ищут своё место в мире.
Раса. Выберите одну из игровых рас подробно описанных в этом
разделе, или выберите расу из Руководства Игрока и узнайте здесь,
как Эберрон повлиял на развитие этого вида существ.
ПОДМЕНЫШИ
Давным-давно жила-была женщина по имени Джесс, было у неё сто детей. Ее
Драконья Метка. Решите, будет ли ваш персонаж нести враги сговорились против нее и поклялась убить их всех. Джесс умоляла
один из мистических знаков, связанных с драконьими домами.
Владык о помощи, но их единственным ответом были ветер и дождь. В
Предыстория. Выберите предысторию агента дома, если ваш глубинах ее отчаяния одинокий путник взял ее за руку. "Я я буду защищать
персонаж посвятил себя служению Великому Дому.
твоих детей, если они пойдут по моему пути. Отпусти их странствовать
Изобретатель. У вас есть возможность выбрать изобретателя, как по миру. Их будут избегать и бояться, но их никогда не смогут найти и
класс вашего персонажа, став непревзойденным специалистом в
убить." Джесс согласилась, и путешественник отдал ей свой плащ. Когда она
арканной инженерии.
накинула его на своих детей, их былые лица растаяли, и они могли смогли
Покровитель Группы. Обсудив с другими игроками вашей группы, стать теми, кем захотят. И так оно и остается. Через её детей проходит,
решите, какая могущественная организация этого мира поддержи-
вает вашу группу. Это решение может повлиять на всю вашу избегаемый всеми, дар Странника , который все еще защищает их.
кампанию! -Шанс, подменыш-священник
Расы
Подменыши могут менять свою форму с помощью мысли. Многие
подменыши используют этот дар для художественного и
эмоционального выражения. Это также бесценный инструмент для
Гуманоиды всех видов оставили свой след на землях континента мошенников, шпионов и других, кто хочет одурачить всех
Кхорвайр. Представленые в этом разделе играбельные расы имеют остальных. Это заставляет многих людей относиться к
индивидуальную свежую историю своих земель. подменышам с подозрением.
Каждая из рас, описанная в Руководстве Игрока, имеет место в
Эберроне. Если вы делаете такого персонажа, этот раздел поможет
вам понять место вашего персонажа в мире. Ск рытный наро д
В этом разделе также представлены другие игровые расы, которые
Где бы ни жили люди, там же обитают и подменыши; вопрос в том,
сыграли важную роль в развитии мира:
известно ли окружающим об их присутствии. Подменыши рождаются
на одном из трех путей. Некоторые воспитываются в стабильных
Подменыши - это умные существа, которые могут выдавать себя
сообществах, где подменыши верны своей природе и открыто общаются
других людей, меняя внешнюю форму и вид.
с людьми вокруг них. Некоторые из них сироты, воспитанные другими
расами, которые находят свой путь в этом мире, даже не подозревая о
Гоблиноиды - багбиры, гоблины и хобгоблины - правили
том, что есть и другие, такие же, как они сами.
Кхорвайром давным-давно, пока безумие даэлькиров не подорвало
Иные являются частью кочевых кланов подменышей, распространив-
их власть. После участия в Последней Войне в качестве наёмников,
шихся по всем пяти государствам, семьи, которые скрывают свою
они пытаются встроиться в новый мировой порядок.
истинную природу от сородичей. Некоторые кланы димеют безопасные
убежища в столицах и крупных общинах, но большинство
Калаштары - существа, чей инородный разум слился с человеческой
предпочитают следовать пути Бога, известного как Странник.
плотью и душами. Это мистики из далёкой Сарлоны, посвятившие
свою жизнь борьбе со злом, что угрожает Эберрону.
Им ена по д менышей
Подменыш может использовать разные имена для каждой маски
и личины, и использовать новые имена так же легко, как они
меняют лица. Истинное имя подменыша имеет тенденцию к
простоте и односложности; однако часто встречаются
нюансы в имени подменыша, которые отражаются во время смены
облика. Т.е, у двух подменышей может быть имя Джин, но
первыый - С-Ярко-Голубыми-Глазами, а другой - С-Золотыми-
Ногтями.
У подменышей неустойчивая половая самоидентефикация, т.к.
они видят в этом одну из множества вещей, которая легко может
быть изменена.
Имена подменышей: Айн, Бин, Кас, Докс, Фье, Харс, Джин, Лем,
Мас, Никс, От, Пайк, Руз, Сим Тукс, Вил, Йег.
ДВАРФЫ
Золото - дар гор, но железо исходит из крови и костей.
- поговорка
Происхождение дварфов окутано тайной. Некоторые
из их легенд рассказывают о великом переселении народов,
которое привелодревних дварфов в Кхорвайр из " страны
бесконечного льда." Многие полагают, что это относится к
арктическим землям Фростфелла, в то время как другие
утверждают, что первые дварфы пришли с замерзшего плана
Ризия.
Укоренившись на новом месте, эти мигрирующие дварфы
построили могучее государство под поверхностью Кхорвайра.
Большинство дварфских легенд, не заботясь о происхождении,
повествуют о могущественных и бесценных артефактах,
созданных древними глубинными дварфами, и о кровавых
войнах, которые они вели против гоблинов Империи Дхаакана.
Сегодня дварфы хранят память этого древнего народа, ибо все
дварфы в Кхорвайре являются потомками беженцев, изгнанных
из подземного царства, которое позже было уничтожено
даэлькирами. Особенно в Чертогах Мрора, многие дварфы лелеют
идею вернуться в подземные владения и восстановить их древнее
государство, блистательное величие которого они уже почти
полностью забыли.
20
Аэрени с
символом
Бессмертного
Двора на щите
Эльф
Таирнадаль в
доспехах
вулкуори
Рассмотрим личную и семейную историю вашего персонажа. Чем Был ли ваш предок знаменитым мастером клинка, скрытным
славится ваша семья и как вы можете доказать своё мастерство в охотником или певцом войны? Он был по-рыцарски благородным
этих фамильных навыках? Есть ли у вас предки в Бессмертном или безжалостным? Смелый или умный? Каким бы ни был его
Дворе, и если да, то каковы ваши отношения с ними? Вы находите путь, ваш долг - последовать примеру предка. Это что-то такое, о
сложным общение с недолговечными расами, или вы терпеливы в чём вы думаете с гордостью, или вас это тяготит? Знаете ли вы
общении с ними? другого эльфа с тем же покровителем? Как вы к нему относитесь?
Знаете ли вы эльфа, чей предок-покровитель был вашим злейшим
Л е с н ы е э л ьф ы: т а ирна да ль соперником? Также подумайте, почему вы путешествуете с
группой персонажей игроков (которые, по-видимому, не являются
Таирнадальские эльфы посвящают себя искусству войны. членами вашей семьи) вместо того, чтобы странствовать с другими
Величайшие герои народа Таирнадаль - борцы с великанами, таирнадаль? Испытываете ли вы мистические озарения от своего
драконами, и могучими чемпионами Дхакаана, обретают жизнь предка-покровителя, ведущие вас по определенному пути? Вы
после смерти, став предком-покровителем Таирнадаль. По жаждете легендарного вызова вашим способностям, который
достижении совершеннолетия Таирнадальский эльф обретает отразит легенду вашего предка? Вы хотите отомстить за смерть
связь с одним из таких предков и стремится идти по его стопам, друга или союзника? Или вы отвернулись от своего народа, по
живя так, как жил его покровитель. Таким образом, чемпион собственному выбору или из-за действий соперника?
является, чтобы стать воплощением своего предка, позволяя
мертвым жить дальше. Двухк л инк о вый ск им итар
У Таирнадаль есть три различных рода: Дралеус Двухклинковый скимитар - это характерное оружие Валенарских
Таирн, Силаес Таирн и Валаес Таирн. Все три рода скитаются по эльфов. Древко из тонкого дерева поддерживает длинные изогнутые
северным равнинам Аеренала, покинув лес давным-давно, но клинки на обоих концах. Выкованные, при помощи техник,
Валаес Таирн сейчас проживают, в основном, в Валенаре, оттачиваемых веками, эти клинки чрезвычайно острые, прочные и
являясь самыми многочисленными таирнадаль в Кхорвайре. удивительно легкие. Каждый такой скимитар - это произведение ис-
Несмотря на общую с Аэрени родину, у Таирнадаль есть четко скуства, и такое оружие,естественно, очень и очень дорогое (100 gp) -
выраженная религиозная принадлежность традициям, почита- немногие могли бы хоть раз в жизни приобрести такой клинок.
ющим своих предков - покровителей, а не Бессмертный Двор. Валенарский клинок в руках не-эльфа обычно считается либо
При создании Тайрнадальского персонажа, включая украденным , либо снятым с трупа поверженного врага, и любой
Валенарских эльфов, подумайте о своем предке-покровителе. валенарский эльф может чувствовать себя вправе потребовать его
поскольку таирнадаль наследуют тот же класс, что и их возврата или оспорить право предъявителя на владение такой
покровитель, довольно вероятно, что предок вашего персонажа реликвией.
- волшебника был великим архимагом.
Г н о мы Зилар г о
Сказать, что каждый гном Зил - безжалостный интриган, было
бы обидным преувеличением. Впрочем, интриги - любимое
развлечение большинства Зил. Каждого ребенка из Зиларго
учат манипулировать и обманывать, и к тому времени, когда
они достигают совершеннолетия, большинство из них уже были
вовлечены в десятки интриг и междоусобиц, некоторые из
которых сохраняются до сих пор. Даже гном с добрым сердцем и
благородством душе чаще всего предпочтёт использовать
хитрость и уловки, а не надёжные способы грубой силы или
честные попытки добиться своего.
Большинство гномов Зил принадлежат к подрасе лесных
гномов.
Их природный талант к иллюзии помогает им в обмане и
хитрости, также они часто используют маленьких животных в
качестве посыльных и проводников.
Когда вы создаёте персонажа-зил, подумайте, какие мошен-
нические схемы вашей семьи могут быть замешаны в партийном
деле. Таблица схем Зил предлагает некоторые варианты, но вы
должны чувствовать себя свободно, комбинируя из них нечто
особенное, вплоть до абсурда.
12 друзей Гнумоушена
dlO Схема Дополнительно подумайте о своем отношении к Зиларго:
почему вы ушли, и какие связи вы все еще имеете с ним?
Ваша семья работает над новой формой элементаля, Ваша жульническая схема может дать вам хорошую причину,
но им нужно больше драконьих осколков ! чтобы покинуть его. Или вы можете быть мудрецом,
2 У вас есть анонимный контакт, который посылает вам
собирающим информацию для библиотеки Корранберга или
задания через почтовое заклинание. Когда вы выпол- следователя, отправляющего рассказы о ваших приключениях
няете такие задания, то получаете щедрые награды. обратно, в Корранбергскую Летопись. Семья важна для Зил, и
вы могли бы преследовать интересы своей семьи. Вы даже
3 Вы унаследовали участок земли в Ку'Барре. Если вы не посе-
можете работать на таинственный Трест, заговорщиков за
тите его в течение года - вы лишитесь наследства.
спиной Триумвирата, который следит за порядком в Зиларго.
4 Из - за непонятной опечатки в законе Триумвирата, Вы, и ряд Если вы работаете на Трест, у вас, вероятно, уже есть
других гномов, юридически считаетесь одним и тем же лицом. конкретная миссия, но вы также можете быть спящим
агентом для сбора информации и союзников до тех пор, пока
5 Вы приобрели спелшард (описано в главе 5), который содер- вы не будете активированы и не будете использованы по
жит огромное количество закодированного текста. назначению.
Имена Зил. Общество Зил делится на крупные дома,
6 Вы знаете местонахождение разыскиваемого воен-
ного преступника, и вы пытались решить, сдавать его каждый из которых состоит из нескольких семей. Каждый
или нет. Попытайтесь получить что-нибудь взамен гном носит имя дома и семьи в дополнение к личному имени.
вашего молчания. Например, Алина Лорридан Лиррис и Таллиан Талиус
7 Вы продавали фальшивые карты сокровищ, но Лиррис являются членами разных семей (Лорридан и Талиус)
теперь, видимо, в ваши руки попала настоящая! в доме Лиррис.
8 Вы приобрели контрольный пакет акций шахты дра- Имена гномов длинны и лиричны. Как утверждает
коньих осколков, которая была давно заброшена. Но Зильская пословица - "самая сладкая песня-это имя друга."
почему же? Кобольды? Аберрации? Есть только один Названия кланов обычно имеют длину не менее трех слогов,
способ выяснить это!
9 Ваша семья столкнулась с финансовыми трудностями, и и существует сильная традиция аллитерации.
они застраховали вашу жизнь . Страховка окупится, толь-
Гно мы Пяти Го суд арств
ко если вы погибнете при странных обстоятельствах.
Семья поощряет вас искать всё более опасные приключения. На протяжении бесчисленных поколений, ненасытное
любопытство и бесконечные возможности привлекают гномов
10 Вы продаёте средство продления жизни! из Зиларго в обширные земли Кхорвайра. Большинство из них
(клиенты каменеют в палатке от взгляда медузы и восстанав- расселяются по новым территориям и легко интегрируются
ливаются значительно позже. Ну, должны восстанавливаться) в местные культуры. Гномов можно встретить в любой сфере
жизни, будь то торговцы, маги, ученые или жулики.
23
C HAPTER 1 I CHARACTER C REATI O N
В то время как гномы из Пяти Государстви не так коварны по своей Как гаал'дарский гоблиноид, вы удерживаете своё место хитростью и
природе, как их кузены - Зил, они разделяют зиловские взгляды на силой. Возможно, вы были наемником, а теперь ищете приключений.
важность семьи. Как персонаж-гном из Пяти Государств, вы, Вы могли бы работать в качестве эмиссара одного из племен Гаал'дар
возможно, имеете сеть связей с сообществом, в котором вы вырос- или даже самого Лхеша Харуука. Или вас могли бы выгнать из вашего
ли, скорее всего построенную на обмене информацией. В качестве племени из-за действий соперника; возможно вы ищете союзников,
альтернативы, вы можете искать свой собственный путь в жизни, чтобы вернуть себе то, что принадлежит вам по праву рождения?
избегая интриг, которые обожают ваши собратья.
Марг уул
Маргульские багбиры сбросили ярмо Гаал'дара давным-давно,
Г н о мы и д р аконьи мет ки захватив территорию Волнорезных Гор, что на юге Даргууна. Они
Метка Письма появляется у гномов из Дома Сивис. Среди них печально известные рейдеры, и даже пока они сохраняют
были и гномы, первыми покинувшие Зиларго и поселившиеся в перемирие с Гаал'даром, любому, кто отправится в Волнорезные
человеческих землях. Они любят бюрократию и интриги так же Горы, лучше всего путешествовать с маргуульским гидом. Как
сильно, как гномы своей родины, но они уже тщательно багбир Маргуула, вы дикарь и гордитесь этим. В Маргууле
взрастили репутацию беспристрастности и секретности, так как поклоняются Насмешнику и верят в победу любыми
их услуги опираются на доверие. необходимыми средствами: для вас нет такой вещи, как честь, на
Сегодня Дом Сивис предоставляет каналы связи по всему поле боя. Это, конечно, необычный выбор для персонажа игрока,
Кхорвайру. Письменный перевод, посредничество, устный но если вам понравилась определенная группа людишек, вы могли
перевод и юридическая защита - все это входит в компетенцию бы стать сильным союзником.
дома Сивис. С помощью своих широких полномочий, они
поддерживают сеть станций сообщений, которые позволяют Насл ед ник и Дхаак ана
осуществлять моментальную связь.
Хотя империя Дхакаан победила даэлькиров, война оставила
ГОБЛИНОИДЫ семена порчи и безумия разбросанными по всей империи. Когда
Дхаакан начал разваливаться, некоторые генералы и узурпаторы
Подняв голову и держа в одной руке свой измятый шлем, а в собрали свои силы и отступили в укрытия глубоко под землей, решив
другой окровавленный меч, Харуук прокричал: сохранить свою цивилизацию до тех пор, пока не появится
- Твой господин мертв!- завыл он на человеческом языке. возможность восстановить империю. После тысяч лет, появились их
- Битва окончена! Клянусь своим мечом, я заберу это место потомки, которые сами решили определять, какой вождь достоин
императорской короны больше и начали вражду между собой. Как
и назову его Рукаан Драал, королевский город Даргууна!
только это вопрос с короной будет улажен, они приступят к
- Дон Бассингтуэйт, Гибель Королей завоеванию Даргууна и Кхорвайра.
Дхакаан гораздо меньше по численности, чем Гаал'дар, т.к. они
Гоблиноидные виды -гоблины, хобгоблины и багбиры - должны были тщательно ограничивать население в их подземных
когда-то были доминирующей цивилизацией на Кхорваире, а
убежищах, на протяжении прошлых веков Тем не менее, они
Гоблиноидная Империя Дхакаан управляла континентом на
сохранили боевую дисциплину и техологии, которые позволили их
протяжении тысячелетий. Но она потерпела крах после затяж-
предкам захватить континент. Их оружейники превосходят даже
ной войны с даэлькирами и их армиями аберраций. Даже
мастеров дома Каннит. Кроме того, они эксперты в работе с адаман-
несмотря на то, что даэлькиры были побеждены, семена безумия
тином и другими экзотическими металлами.
пустили корни в империи и разорвали ее на части. Сегодня в
Любой, кто осмелится смотреть на гоблиноидов свысока, будет
Кхорвайре существует четыре основные культуры гоблиноидов.
сильно удивлён мастерству Дхааканцев.
Г о р о д с к ие г о б лины Наследники империи являются агностическим обществом и
у них нет ни жрецов, ни паладинов, ни друидов. Они сосредоточены
Гоблины обитают в большинстве крупных городов пяти стран
на военном совершенстве, и их духовными лидерами являются
Нации. Когда люди впервые прибыли на Кхорвайр, они
скальды, которые рассказывают истории о былой славе. Среди
поработили многих гоблинов и построили свои города на развалинах
Дхакаанцев, гоблиноиды работают вместе. Хобгоблины - это стратеги
Дхакаана. Галифар отменил рабство, и эти гоблины теперь граждане
и командиры, как правило, имеющие навыки бойцов, скальдов, или
Пяти Государств. Одаренных гоблинов можно встретить во всех
разведчиков. Багбиры всегда рвутся в гущу битвы, бешенно завывая и
сферах жизни, также, гоблины служили в армиях Пяти Наций
впадая в ярость, так что являются типичными варварами. Гоблины в
во время Последней Войны.
основном ремесленники и рабочие, но исключительные гоблины
Г а а л ' д ар присоединяются к хеш'дар ("молчаливому народу"), изучающему
навыки убийц, монахов, или рейнджеров. Хеш'дары рассредоточили
Племена Гаал'дар возникли из остатков Империи Дхакаан.
агентов по всем странам Пяти Наций, и никогда нельзя предугадать,
Хобгоблины правят Гаал'даром, навязывая свою волю гоблинам и
какой из типичных городских гоблинов окажется профессиональ-
багбирам. История Гаал'дара полна раздора; когда они не
ным убийцей.
сражались с Галифаром или Зиларго, племена обычно нападали
Как авантюрист из клана Дхакаан, подумайте, почему
друг на друга. Этому пришёл конец вместе с Последней Войной.
вы работаете с другими персонажами? Вы разведчик, собирающий
Дом Денейт нанял Гаал'дарских наемников, и это позволило
информацию? Вы ищете союзников, чтобы победить клан-конкурент
племенам направить силы в одно русло.
или поддержать вашу собственную слабую заявку на трон? Может вас
Хобгоблин Харуук объединил Гаал'дарцев, и под его
изгнали? Если да, то надеетесь ли вы вернуть свое положение или
руководством они захватили контроль над тем, что сейчас
решили порвать со своим прошлым и Дхаакан?
называется Даргуун (см. Главу 2). Стареющий Лхеш Харуук
остается правителем Даргууна, и многие опасаются, что его
смерть может ввергнуть регион в хаос.
•
ЛЮДИ Люд и и д рак о ньи метк и
"Дварфы стойкие, эльфы мудрые, гномы хитрые. А люди? Люди всё
никак не могу определиться, так что. они пытаются быть всеми Пять разных меток проявляются среди людей Кхорвайра,
этими существами одновременно."
явственно показывая их высокий статус среди других рас:
- Кесслер, бард из Шарна Метка Созидания проявляется в доме Каннит, который
использовал её, чтобы стать одним из самых
Первые поселенцы людей пришли в Кхорвайр около могущественных Домов, создающем изобилие как
3000 лет назад, обосновавшись в районе, ныне известном как магических, так и технологических чудес.
Лхазаарские Княжества. Оттуда они начали медленное, но • Метка Пути помогает людям дома Ориен в управлении
неумолимое распространение по всему континенту, нарушая молниевой дорогой и торговыми караванами, курсирующими по
безмятежность эльфийской империи Аэренал и уходя дальше, всему континенту.
через разрушенные остатки павшей империи гоблиноидов • Метка Стража делает телохранителей, наемников и маршалов
Дхакаан. Во время этой миграции они основали поселения, стражи из дома Денейт широко уважаемыми по всему Кхорвайру.
которые вырастут в Пять Наций. Даже сегодня люди • Метка Ухода появляется в доме Вадалис, который использует её
составляют большую часть населения в этих государствах. для разведения прекрасных лошадей и других существ.
Несмотря на их относительно короткую продолжительность • Люди, проявляющие Метку Поиска, относятся к Дому Тарашк
жизни - или, возможно, именно из-за неё - люди, быстро наряду с полуорками.
адаптирующиеся и агрессивные, являются инноваторами,
стремящимися к новым идеям и новым горизонтам.
Люди чрезвычайно разнообразны! Варвар из Демонических
Пустошей имеет мало общего с Бреландским жуликом. При
создании человеческого персонажа, подумайте, откуда вы
родом и как это отражается на вашем классе и предыстории. В КАЛАШТАРЫ
главе 2 представлен обзор народов Кхорвайра и идеи для "Я - калаштар! Рождённый двумя мирами! Тысячу лет назад мой
предысторий персонажей из разных краёв. Аундаир - это предок связал свою родословную с духом Каштай, и я - дитя этого
союза. Каштай живёт во мне, ее воспоминания приходят ко мне во
логичное место происхождения для aперсонажа-волшебника, сне, и порой ее голос шепчет в тишине моего сознания.
но ваш волшебник также может быть закоренелым чародеем из Пока жива хотя бы одна из моих сестер, Каштай будет жить - и
пока она жива, она будет сражаться с Ил-Лаштаваром.
переулков Шарна, или лхазаарским пиратом с талантом к
мистическим искусствам. - Лакаштай, слуга света
Таблица происхождений даст вам идеи для размышления. Калаштар-это сложный народ, образовавшийся из человечества
и духов-отступников с Плана Снов, называемых куори.
Калаштары часто воспринимаются как мудрые, сострадательные и
духовные люди. Есть что-то несомненное чужеродное в этих
калаштарах, однако, их преследуют конфликты с их
Человеческое происхождение потусторонними духами
dlO Происхождение Связанные с д ухами
Нищий волшебник из Аундаира, стремящийся У каждого калаштара есть связь с духом света, которую
доказать, что он так же хорош, как и любой другой. разделяли и другие члены их рода. Калаштары кажутся людьми, но
2 Уличный жулик из Бреландии, который ничего не их духовная связь влияет на них по-разному. Калаштары имеют
хочет больше, чем навсегда уйти от суеты Шарна . симметричные, слегка угловатые черты лица, и их глаза часто
Солдат Сайра, оказавшийся на территории врага светятся, когда они сосредоточены или выражают сильные
3 эмоции.
во время Дня Скорби и ищущий своё место в
чужой стране.
Калаштар не может напрямую общаться со своим куори. он мог
4 Варвар из Демонических Пустошей, который раскаялся
бы почувствовать эту связь как прилив вдохновения или
в своей жестокости и надеется искупить прошлые грехи
сработавший инстинкт ,опираясь на воспоминания о своём духе,
5 Добрый друид из Элдиинских владений, который увиденном во сне. Эта связь также дает калаштару небольшие
хочет больше узнать о флоре и фауне остальной части
Кхорвайра и за его пределами.
псионические способности, как, например, защита от
психических атак. Все эти духи сновидений- куори - добродетель-
6 Священник из Каррната, который стремится изучать ны, но некоторые из них воины, а некоторые более созерцательны,
искусство некромантии. Для самых благих целей,
чем деятельны.
конечно.
7 Пиратский бард из Лхазаарских княжеств, который
Поработайте вместе с ДМ, чтобы определить природу вашего
любит моряцкие песни, но также хочет увековечить
подвиги великих героев в своих собственных песнях. куори. Как правило, калаштару известно имя и характер работы их
духа, но некоторые могут ничего не знать о своем духе или об
8 Рейнджер, привыкший охотиться в джунглях
Ку'Барры, который затаил обиду на драконов.
источник их психических даров, например сирота-калаштар,
выросший среди чужаков.
9 Колдун из Теневого Пограничья, балансирующий
на краю безумия, размышляя о даэлькироах.
10 Паладин Серебряного Пламени из Трейна, в
поисках правды, лежащей в основе его религии.
Имена к ал аштаро в
Имена калаштаров имеют личный префикс перед
именем, отражающий имя их куори. Большинство имён не
имеют гендерной принадлежности.
Калаштарские сироты, чаще всего, не горят желанием
узнавать имя своего куори и берут себе другие имена.
Имена куори: Асана, Аштай, Исшара, Харет, Кат, Кош,
Мелк, Нари, Тана, Тари, Таш, Улад, Вакри, Ваш.
Имена калаштаров: Кортеш, Далавеш, Долишара,
Халакеш, Кротари, Кортана, Лахнарет, Молавакри,
Невиташ, Сорашана, Торащтай, Валахад, Вишара.
Особенности калаштаров:
ваш персонаж-калаштар имеет следующие особенности:
Увеличение характеристик. Ваша Мудрость увеличивается на 2, а
ваша Харизма увеличивается на l.
Возраст. Калаштары взрослеют с той же скоростью, что и люди и
имеют такую же продолжительность жизни.
Мировоззрение. Благородный дух, привязанный к калаштару,
направляет его к законному и хорошему поведению. Сами калаштары
сочетают строгую самодисциплину с состраданием ко всем существам, но
некоторые калаштары сопротивляются добродетельному влиянию их духа.
Размер. Ваш размер средний. Чтобы установить свой рост и
вес случайным образом, бросьте указанные кости :
Модификатор размера = 2d6
Высота = 5 футов + 4 дюйма + ваш модификатор
размера в дюймах
Вес в фунтах = 110 + (ld6 x ваш модификатор размера)
•
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Двойное сознание: вы имеете преимущество на спасброски Мудрости.
Ментальная дисциплина: вы имеете сопротивление к психическому
урону.
30
Мысленная Связь. Вы можете говорить телепатически с любым
существом, которое вы можете видеть, при условии, что это
Орк и и Т енево е По г раничье
существо находится в пределах колличества футов, равных вашему
10-ти кратному уровню. Вам не нужно знать язык существа, чтобы Орки Привратники играют очень важную роль в победе над
общаться с ним, но существо должно уметь понимать хотя бы один даэлькирами и их заточении в глубинах Хайбера, и их
язык. потомки продолжают поддерживать древние печати и бороться
Когда вы используете эту черту, вы можете использовать свое с аберрациями, порожденными скверной даэлькиров.
действие, чтобы дать этому существу возможность телепатически
разговаривать с вами в течение 1 часа или более, либо пока вы не Тем не менее, многие орки поддались той же порче и их
закончите этот эффект действием. Чтобы использовать эту охватило безумие культов Дракона Глубин. Орки, которые идут
способность, существо должно быть в состоянии видеть вас и по обоим этим путям, продолжают жить в Теневом Пограничье,
должно быть внутри вашего диапазона для этой черты. Вы можете и столетия сражений между ними порядочно истрепали обе
дать эту способность только одному существу за раз; Наделяя ею стороны.
существо, вы забираете её у другого существа, которому вы её
давали ранее. Люди поселились в топях Теневого Пограничья давно, и
Оторванный от грез. Калаштары спят, но они не попадают на первые полуорки помогли укрепить связь между этими расами.
План Снов, как это делают другие существа. Вместо этого их умы В некотором числе кланов, количество орков и людей
черпают видения из воспоминаний их потустороннего духа, пока примерно равно.
они спят. Калаштары невосприимчивы к заклинаниям и другим
магическим эффектам, которые заставляют персонажа видеть При игре за орка или полуорка из Теневого Пограничья,
грёзы и сны, но как и все, подвержены заклинаниям, целью рассмотрите, какие обстоятельства привели вас в большой мир
которых является "Усыпление" персонажа. и заставили покинуть топи.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на общем ,
Куори и еще одном языке по вашему выбору.
ОРКИ И ПОЛУОРКИ
"МЫ -ВОЛКИ В МИРЕ ОВЕЦ!"
- Калаашарна, размышления
За тысячи лет до того, как люди пришли в Кхорвайр, на этой
земле преобладали дикие орки и гоблиноиды Империи Дхакаан. Я покинул Теневое Пограничье, потому что..
Империя гоблинов разбила орочьи племена и вытеснила их в
d8 Причины для ухода
неприглядные земли: болота Теневого Пограничья, Демонические
Вы связаны с Привратниками, и вы на задании по
Пустоши и глубины под горами Железных Корней. Но
в топях Теневого Пограничья орки узнали секреты борьбе с угрозой даэлькиров, за пределами
друидической магии от дракона Ввараака, став первыми из Теневого Пограничья.
Привратников. С вторжением даэлькир из Ксориата, 2 Дом Тарашк завербовал вас служить наемником в
Привратники испытали учение дракона, создав магические последней войне.
печати, заточившие даэлькиров глубинах Хайбера, и защитив Вы простой охотник, решивший попытать счастья за
Эберрон от дальнейшего вторжения с Плана Безумия. 3 пределами топей Теневого Пограничья.
Три видных группы орков дожили до наших дней:
4 Вашу деревню уничтожили чудовища из Дроаама.
• Гааш'кала - слуги Серебряного Пламени (которое они называют
Вы ищете новый дом.
Калок Шаш, «Связующее пламя»). Они посвящают свою жизнь
борьбе с отродьями Демонических Пустошей. Люди из племен 5 Как культист Дракона Глубин, вы верите, что
падальщиков, заслышав зов Калок Шаша, присоединяются к убийство сильных врагов - единственный способ
Гааш'кала, что приводит к значительному росту популяции заработать свой пропуск в рай, который лежит в
полуорков. глубинах полого мира.Вы вышли за пределы топей в
поисках достойных врагов.
• Орки Джораш'тар являются постоянной угрозой вокруг гор 6 Ваш клан работает с Домом Тарашк, и вы были
Железных Корней, ненавидя дварфов Мрора, которые загнали их завербованы в качестве охотника за головами или
под землю. Эти орки изолированы от людей, поэтому
даже следователя, при этом не являясь членом Дома!
полуорки здесь редки.
7 Лидер вашего клана совершил злодейство в
• В землях Теневого Пограничья проживает наибольшее отношении другого клана, который теперь поклялся
колличесвто орков и полуорков в Кхорвайре. истребить каждого члена вашего клана до
последнего. Самое время увидеть мир?
Ваша работа в качестве следователя вывела вас на
8 таинственный след, который ведёт далеко за пределы
Пограничья.
Первородная интуиция. Вы владеете двумя навыками из Мощное Телосложение. Вы считаетесь на один размер
следующего списка по вашему выбору : Уход за животными, больше, при определении вашей грузоподъемности и веса,
Проницательность, Запугивание, Медицина, Природа, который вы
Внимательность, Выживание. можете толкать, тащить или поднимать.
Особенности орков: Интуиция дикаря. У вас есть опыт в двух следующие
ваш персонаж-орк имеет следующие особенности: навыки на ваш выбор: Уход за животными,
Увеличение характеристик. Ваша Сила увеличивается на Проницательность, Запугивание, Медицина, Природа,
2, а ваше Телосожение увеличивается на l. Восприятие, и Выживание.
Возраст. Орки взрослеют в 12 лет, и живут до 50.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
Мировоззрение. Орки Эберрона - страстные существа, общем и орочьем языках.
наделенные сильными эмоциями и глубокой верой. Большинство
из них хаотичны, но могут могут иметь любое мировоззрение.
33
Толстошкуры
Стойкий и выносливый, шифтер черпает силу и стойкость от
зверя внутри. Толстошкурые шифтеры обычно похожи на
медведей или кабанов, но эта подраса может воплотить любое
существо, известное своей силой и крепкостью.
Увеличение характеристик. Ваш показатель Телосложения
увеличивается на 2, а показатель Силы увеличивается на 1.
Естественный Атлет. У вас есть навык легкой атлетики.
Оборот. Всякий раз, когда вы оборачиваетесь, вы получаете ld6
дополнительных временных ХП. Пока вы зверь, у вас есть + 1
бонус к вашему КД.
W1LOHUNT
S H I FTER Длинноклыки
Длинноклыки жестоки и агрессивны, но они формируют
глубокие связи со своими друзьями. Многие длинноклыки
имеют собачьи черты, которые наиболее выражены, но это
также могут быть гиены, тигры и прочие хищники.
Увеличение характеристик. Ваш показатель Силы
увеличивается на 2, а показатель Ловкости увеличивается на 1.
Пугающий. У вас есть навык запугивания.
Оборот. Всякий раз, когда вы в форме зверя, , вы можете
использовать свои удлиненные клыки, чтобы нанести удар без
оружия в качестве бонусого действие. Если вы ударили своими
клыками, вы можете нанести колющий урон, равный ld6 + ваш
модификатор Силы, вместо того, чтобы наносить обычный
безоружный урон.
Быстроноги
Быстроноги ловкие и быстрые. Кошки по натуре, они часто
отчужденны от общества.
Увеличение характеристик. Ваш показатель Ловкости
увеличивается на 2, а показатель Харизмы увеличивается на 1.
Грациозный. У вас есть навык акробатики.
Оборот. Всякий раз, когда вы в форме зверя, ваша скорость
передвижения увеличивается на 10 футов, дополнительно, вы в
качестве реакции, можете пройти ещё 10 футов, если
враждебное существо приблизилось к вам на расстояние 5
футов или менее. Это движение не провоцирует атак.
Особенности кованых
Ваш кованый имеет следующие особенности. Некоторые из особен-
ностей дают вам выбор; подумайте, как ваш выбор отражает цель,
для которой ваш персонаж был построен.
Драконьи Метки имеет право добавить префикс д ' к имени Дома. Например,
Мерикс д'Каннит. Несмотря на запрет Эдикта Корта о том, что
членам Домов нельзя носить благородные титулы, региональные
Полурослица целитель касается умирающего; знак на её лбу лидеры Домов именуются баронами. Большинство Домов управ-
пылает синим огнем, когда его раны закрываются и исчезают. ляются матриархом или патриархом, хотя некоторые управляются
Орочий охотник за головами протягивает руку, призывая силу советом.
его метки, чтобы найти свою добычу. Человек - изобретатель Эмблемы. Каждый Великий Дом имеет эмблему, отличительный
касается Кузницы Творения и символ на его руке вспыхивает, а символ, который изображен на их геральдике, официальных
машина с грохотом оживает печатях, изготовленных изделиях и на чем-либо еще, что
Каждый из этих людей носит метку дракона, символ, словно подтверждает подлинность продукта. Каждая эмблема изображена
с характерным для дома знаком на сопутствующих страницах.
вытравленный на их коже, но ярче, чем любая татуировка, он дарует
Двенадцать. Двенадцать - это организация, которая способствует
им волшебные силы. Драконья метка повышает способность
сотрудничеству между Домами.
носителя выполнять определенные задачи. Например, Метка
Ободранные. Ободранные являются наследниками Домов, от
Созидания руководит руками кузнеца, в то время как Метка Тени которых Дома отреклись.
помогает своему носителю избегать врагов. Сила меток также может Подкидыши. Подкидыши - это люди, у которых есть знак дракона,
проявляться более драматично.Метка Шторма может разбросать но они не имеют связи с домом, помеченным драконом.
врагов порывистыми ветрами, а Знак Теней может плести иллюзии. Тест Сибериса. Драконьи метки проявляются в подростковом
Вы не можете купить или выбрать метку дракона; каждый такой возрасте. Каждый Дом проводит своих наследников через
знак привязан к родословным в пределах определенного вида, как испытание Сибериса. Конкретные испытания варьируются в
описано в таблице. В подростковом возрасте на лице появляется зависимости от Дома, но они всегда ставят наследника в ситуацию,
драконья метка, хотя она проявляется не на каждом наследнике в которой метка может быть проявлена. Около половины всех
рода. наследников крови демонстрируют проявление меток.
Давным-давно, семьи, которые несли на себе метки, объединились Эдикт Корта. Эдикты, принятые еще во времена Галифара и
вместе, чтобы сформировать Великие Дома Отмеченные Драконом. подтвержденные Тронхолдским Договором, запрещают Великим
На протяжении веков эти дома использовали свои дары, Домам владеть землей и содержать крупные вооруженные
формирования (последнее за исключением Дома Денейт). Кроме
установив мощные монополии. Например, только Дом Лирандар с
того, в случае брака члена Дома с представителем какой-либо
Меткой Штормов может пилотировать воздушные корабли. Этот
дворянской семьи, один из супругов должен отказаться от своей
контроль над жизненно важными услугами дает домам великую фамилии и прав наследования.
власть. В прошлом, Великие Дома были под контролем Королевства
Галифар. Но после окончания Последней Войны люди задаются Создание персонажа с меткой
вопросом - есть ли теперь хоть одно государство, способное
Драконьи знаки проявляются на некоторых представителях раз-
навязывать домам свои условия?
ных рас, представленных в правилах.
Дом Медани
Лидер: Барон Трелиб д'Медани
Штаб-квартира: Башня Инквизиции (Вроат, Бреландия)
Представленная глазом василиска, Гильдия Предупреждений
Дома Медани предоставляет услуги телохранителей и сыщиков.
Консультанты Медани специализируются на оценке рисков и
Дедуктивная интуиция. Когда вы делаете проверку Интеллекта
управлении ими, защищая клиентов от физических и социальных
(Расследование) или проверку Мудрости (Проницательность), вы
угроз. В то время как Медани похожи своими сыщиками на Дом
можете бросить 1d4 и добавить выброшенное число к своей провер-
Тарашк и телохранителей Дома Денейт, Гильдия Предупреждений
ке.
специализируется на тонких угрозах и сложных загадках. Барон
Магическое Обнаружение. Вы можете использовать заклинание
Трелиб управляет делами гильдии из Башни Инквизиции во
"Обнаружение магии" и "Обнаружение болезней и яда". С 3-го
Вроате, где Дом также допрашивает заключенных для Боранеля,
уровня вы также можете использовать заклинание "Видение
короля Бреландии.
невидимого". Как только вы используете любое из этих заклинаний
Члены Дома Медани - полуэльфы с глубокими Бреландскими
используя эту черту, вы не можете использовать это заклинание
корнями. Медани мало интересуются борьбой за власть, которая
снова, пока не закончите длительный отдых. Интеллект - базовая
иногда вспыхивает между другими Великими Домами. Многие
характеристика для этих заклинаний, и вамне нужны материальные
наследники Медани больше заинтересованы в помощи своим
компоненты для них.
сообществам, чем в чистой прибыли, и наследники Медани часто
Заклинания Метки. Если вы умеете колдовать, вы добавляете
работают с местными правоохранительными органами или
заклинания вашей метки к вашему списку заклинаний.
помогают тем, кто не может позволить себе их услуги.
Вариант полуэльфа:
Метка Обнаружения
Если у вашего персонажа полуэльфа есть Метка Обнаружения,
Заклинания Метки Обнаружения
Следующие особенности заменяют Повышение характеристик и Уровень заклинания Заклинания
Универсальность навыков в Руководстве Игрока. l Обнаружения добра и зла, Обнаружение болезней и яда
Увеличение характеристик. Ваша Мудрость 2 Обнаружение мыслей, Поиск ловушек
увеличивается на 2, и еще одна любая 3 Подсматривание, необнаружимое арканное око
характеристика на ваш выбор увеличивается на 1. 4 Предсказание
5 Знание легенд
Дом Тарашк
Дом Вадалис
Лидер: Далин д'Вадалис
Штаб-квартира: Жеребячий лес (недалеко от Варны, Элдиинские владения)
Представленный гиппогрифом, дом Вадалис играет важную Увеличение характеристик. Ваша Мудрость увеличивается
роль в повседневной жизни, предлагая мясо, лошадей и многое на 2, а еще одна характеристика по вашему выбору увеличивается на
другое. Вадалис не является одним из самых могущественных 1.
Домов, но его бароны, как правило, довольны; они более Дикая Интуиция. Когда вы совершаете проверку Мудрости
заинтересованы в открытии новых чудовищ и существ, чем в (Уход за Животными) или проверку интеллекта (Природа), вы
занятиях политикой. Нынешний глава дома, Далин Д'Вадалис, можете бросить 1d4 и добавить выпавшее число к вашему броску.
презирает использование титула и не имеет никаких стремлений к Первобытная Связь. Вы можете накладывать заклинания "Дружба
знатности или величию для себя или своего Дома. с животными" и "Разговор с животными" с этой чертой,
Дом Вадалис разводит и тренирует зверей для широкого диапа- без материальных компонентов. Как только вы произнесёте любое
зона целей. В то время как дом содержит обширные скотовод- заклинание с помощью этой черты, вы не можете использовать это
ческие ранчо и тренирует лошадей и гончих, Метка Ухода позво- заклинание снова, пока вы закончите долгий отдых. Мудрость - это
ляет Вадалис работать и с более экзотическими существами. ваша базовая характеристика для этого заклинания
Грифоны, гиппогрифы и даже булетты также успешно поддаются Чем больше шкаф... Начиная с 3-го уровня, вы можете
лрессуре и разведению. Даже с Меткой Ухода, это опасная работа, целиться в зверя или чудовище, когда кастуете "Дружба с
и на ранчо булетт всегда текучка кадров. Но этих экзотических животными" или "разговор с животными", при условии, что
существ недостаточно, чтобы удовлетворить самых новаторских интеллект существа 3 или ниже.
членов Дома, практикующих магическое разведение. С помощью Заклинания метки. Если вы умеете колдовать, вы добавляете
фокусировки из драконьих осколков, Вадалис нашел способ заклинания вашей метки к вашему списку заклинаний.
создавать волшебных существ. Как правило, это приводит к более
совершенной версии существа - сильнее, быстрее и умнее. Но
слухи утверждают, что Вадалис создавал собственных монстров.
Некоторые даже настаивают, что Вадалис пытается магически
породить лучших людей.
Заклинания Метки Ухода
Вариант человека: Уровень заклинания Заклинания
Метка Ухода 1 Дружба с животными, разговор с животными
Ес л и в а ш п е р с о н а ж - ч е л о в е к и м е е т М е т к у У х о д а , т о 2 Животные чувства, умиротворение
3 Маяк надежды, призыв животных
-----
- Бесси д'Джораско,
целительница из Фэрхейвена
Полурослик с Меткой Исцеления может спасти жизнь
прикосновением, восстанавливающим жизненную силу и
волю к жизни. Когда имеешь дело с мирской медициной,
метка помогает её носителю ощущать природу недугов,
помогая им в поиске лекарства. Когда носитель снабжён
фокусом из драконьего стекла, метка может даже вернуть
мёртвого даже с того света.
Дом Джораско
Лидер: Улара д'Джораско
Штаб-квартира: Анклав Ведикар (Ведикар, Каррнат)
Гильдия Целителей оказывает жизненно важную услугу Кхорвайру,
и Последняя Война обеспечила ему ещё большую нужду в докторах.
Глава Гильдии, Барон Улара д'Жораско, очень любима в Северо-
Западном Кхорвайре за то, что ее важную роль в борьбе с эпиде-
мией, что бушевала в регионе десять лет назад.
Медики Джораско служили в армиях каждой Нации во время
войны. Гильдия управляет школами, в которых преподают
медицину, а также домами исцеления, которые предоставляют как Медицинская Интуиция. Когда вы делаете проверку
мирские, так и магические услуги. Если это может спасти чью-то Мудрости (Медицины) или проверку способностей с помощью
жизнь, то оно, вероятно, помечено эмблемой с Грифоном набора травника, вы можете бросить 1d4 и добавить число к
Джораско, и оно будет с ценником. Если у вас есть золото, то вашему броску.
целители Джораско могут излечить болезнь мгновенно "малым Исцеляющее прикосновение. Вы можете произнести
восстановлением". Если вы не можете позволить себе такую услугу, заклинание "Лечение ран" с этой чертой. Начиная с 3-го
они будут лечить вас мирскими методами. Дом Джораско также уровня, вы также можете кастовать "Малое восстановле-ние".
является источником целебных зелий. В то время как многие Как только вы произнесёте любое из этих заклинаний с
критикуют Джораско за стоимость медицинских услуг, Дом помощью этой черты, вы не можете использовать это
утверждает, что речь идет не о жадности, а о том, чтобы обеспечить заклинание снова, пока вы закончите долгий отдых. Мудрость
дальнейшее процветание Дома. Ведь кто, если не они, будет - это ваша базовая характеристика для этого заклинания.
помогать следующим поколениям?
В то время как публичное лицо Джораско - это лицо врача,
Заклинания метки. Если вы умеете колдовать, вы добавляете
ходят слухи, что дом занимался тёмными экспериментами во время
заклинания вашей метки к вашему списку заклинаний.
Последней Войны, работая с домом Вадалис и разрабатывая
биологическое оружие и новых существ. Наследник Джораско
должен решить, хочет ли он расследовать эти слухи. Заклинания Метки Исцеления
Подраса полурослика: Уровень заклинания Заклинания
Метка Исцеления 1 Лечение ран, лечащее слово
2 Малое восстановление, Молебен лечения
Если вы хобот с Меткой Исцеления, вы получаете эту
3 Аура живучести, множественное лечение ран
подрасу с её особенностями
Увеличение характеристик: ваша 4 Аура очищения, аура жизни
Мудрость увеличена на 1. 5 Высшее восстановление
Дом Галланда
Лидер: Йорен д'Галланда
Штаб-квартира: Гаверхолд (Гаверхолд, Талентские равнины)
Большинство постоялых дворов, таверн и ресторанов в городах
Пять Наций либо непосредственно принадлежат дому Галланда,
либо лицензированы Гильдией Хозяев. Большинство людей мало
Подраса полурослика:
думают о доме Галланда; На фоне солдат дома Денейт и фабрик Метка Гостеприимства
Дома Каннит, союз трактирщиков, кажется безобидным и
несущественным. Но сила Галланды заключается в другом: в обая- Если вы хобот с Меткой Гостепреимства, вы получаете эту
нии и связях. Трактирщик Галланда слышит многие вещи, и если подрасу с её особенностями
вы хотите знать, что происходит в сообществе на самом деле, то Увеличение характеристик : ваша Харизма увеличена
поговорите с барменом-полуросликом. Лидеры дома Галланда не на 1.
продают информацию, они предпочитают строить дружбу и иметь Всегда гостеприимен. Когда вы делаете проверку Харизмы
дело с одолжениями. Но если барону Галланда когда-нибудь (Убеждения) или проверку способностей с набором пивовара или
действительно что-то понадобится, скорее всего есть услуга, о кухонными принадлежностями, вы можете кинуть в мастера 1d4 и
которой они могут напомнить кому надо. добавить выпавшее значение к вашему броску.
У Галланда есть несколько "связанных предприятий" - франшиз, Магия трактирщика. Вы знаете заговор "Фокусы". Вы также
управляемых непосредственно Домом. Гостиница Золотой Дракон можете использовать заклинания "Очищения пищи и питья" и
это именно такой бизнес. Постоялые дворы Золотой Дракон "невидимый слуга" с этой чертой. Как только вы произнесёте
имеются в каждом крупном городе, и в каждом из них подают любое из этих заклинаний с помощью этой черты, вы не можете
знакомое меню и предоставляют аналогичные услуги. Но многие использовать это заклинание снова, пока вы закончите долгий
наследники Галланда считают гордостью создание собственного отдых. Харизма - это ваша базовая характеристика для этого
уникального и успешного бизнеса. Есть много независимых заклинания
ресторанов, гостиниц и таверн с лицензией дома Галланда. Эмблема
мерцающей собаки-это гарантия того, что место соответствует всем Заклинания метки. Если вы умеете колдовать, вы добавляете
стандартам качества дома Галланда - но не каждая гостиница заклинания вашей метки к вашему списку заклинаний.
управляется полуросликом.
Мандат дома Галланда выходит за рамки предоставления удобств Заклинания Метки Гостеприимства
для путешественников. Каждый из анклавов Дома - которые более Уровень заклинания Заклинания
многочисленны, чем анклавы любого другого Дома, - это святилище
1 Чудоягоды, усыпление
за пределами правовой досягаемости любого государства или
2 Подмога, умиротворение
отмеченного драконом Дома.
Барон Йорен и его дочь Червина значительно расширили 3 Сотворение пищи и воды, Леомундова хижина
присутствие Дома даже в таких отдаленных районах, как границы 4 Аура очищения, кабинет Мордекайнена
Демонических Пустошей, влекомые их изучением драконьего 5 Святилище
пророчества.
C HAPTER 1 I C HARACTER CREATION
44
Мой дом построил современный мир. Ориен управлять
молниевыми поездами, но это Каннит строит локомотивы
и прокладывает кристалльные дороги, по которым они
путешествуют. Каннит заставляет фонари Эвербрайта
гореть день и ночь. Кузнец, плотник, алхимик - все
лучшие носят мою печать.
Дом Ориен
ȿԭԩԪԵ Кванти д риен
Штаб-квартира: Дом утешествий роход, ундаир
Дом Странствий управляет наземным транспортом. Молниевые
дороги - самый ектный инструмент дома, но риен также
управляет караванами и дилижансами по всему Кхорвайру.
Фокусировка из драконьих осколков позволяет водить самые
быстрые транспортные средства - те, которыми управляют
наследники с Меткой ути, но дом также выда т ли ензии зԧԪԭԼԪԲԭԪԺԥԵԥԯԷԪԵԭԶԷԭԯ аш овкость увеличивается
водителям без меток. на , а е е одна характеристика по вашему выбору увеличивается на
ильдия Курьеров Дома риен доставляет почту и грузы, а также .
имеет отделения, занимающиеся перевозкой опасных и тайных ȾԸԵՁԪԵԶԯԥՄԶԯԳԵԳԶԷՁ аша базовая скорость ходьбы увеличи-
грузов. Ориен доминировал в области транспорта на протяжении вается до 35 футов.
веков, но теперь дом сталкивается с проблемами. емли Скорби ȼԲԷԸԭԷԭԧԲԳԪԩԧԭԫԪԲԭԪ Когда вы делаете проверку Ловкости
являются серьезным препятствием для наземного транспорта, и кробатика или любую проверку способности работать или
у барона Кванти д риена возникли огромные трудности с получе- управлять наземным транспортным средством, вы можете бросить
нием средств на восстановление линий на е территории. н дейст- 1d4 и добавить выпавшее число к вашему броску.
вительно проводит большую часть своего времени далеко от его ȭԳԽԪԦԲՀԮԴԸԷՁ ы можете использовать заклинание
штаб-квартиры в ундаире, пытаясь найти средства для того "Туманный шаг" с этой чертой. Как только вы произнесёте заклина-
проекта, одновременно пристально наблюдая за операиями Дома. н ние с помо ью той черты, вы не можете использовать то
путешествует через западный Кхорвайр в своем персональном заклинание снова, пока вы закончите долгий отдых. овкость - то
молниевом поезде "Серебряный Единорог" - отсылка к эмблеме ваша базовая характеристика для того заклинания.
единорога дома.
днако проблемы Дома риен не заканчиваются на емлях ȻԥԯԭԲԥԲԭՄԱԪԷԯԭ. Если вы умеете колдовать, вы добавляете
Скорби. воздушные корабли Дома Лирандар быстро и уверенно заклинания вашей метки к вашему списку заклинаний.
начинают вытеснять Дом Ориен с рынка пассажирских и грузовых
перевозок. арону Кванти хотелось бы предлагать более быстрые
перевозки, но на междугороднюю телепортацию способны только
немногие члены Дома, имею ие сильнейшие метки ути. з-за Заклинания Метки Пу ти
того Дом риен работает с Домом Каннит, чтобы найти способ
Уровень заклинания Заклинания
усилить их Метки.
1 оспешное отступление, прыжок
Вариант человека: 2 Туманный шаг, бесследное передвижение
Метка Пути 3 Мер ание, призрачный скакун
сли ваш персонаж-человек имеет Метку ути, то 4 еренося ая дверь, свобода переме ения
следуюие способности заменяют увеличение
характеристик из уководства грока. 5 Круг телепорта ии
Дом Сивис
ȿԭԩԪԵ Лиссе ирриман д Сивис
Штаб-квартира: абиринт Корранберг, иларго
есу ие мблему кокатрикса, гномы Дома Сивис облегчают
общение. Это больше всего заметно при использовании говорящих
камней, магических предметов, позволяю их наследникам Сивис
отправлять короткие сооб ения на другие говоря ие камни.
Стан ии сообщений дома Сивис используют типичные связные
камни, как основу сети их междугородней связи. Дом также обучает и
лицензирует пис ов, нотариусов, переводчиков, картогра ов,
адвокатов, героль-дов, архивариусов, библиотекарей, переплетчиков и
многих других, кто работает со словами. Дом Сивис находится в
особенно близких отношениях с Домом Кундарак, так как
аккредитивы Кундарака должны быть нотариально заверены
сивисским тайным знаком. Понимание Писца. Вы знаете, заговор "Сообщение". Вы также
Дом Сивис прилагает большие усилия, чтобы сохранить доверие можете использовать заклинание "Понимание Языков" с этой
своих клиентов и занимает пози ию абсолютного нейтралитета чертой. Как только вы произнес те заклинание с помо ью той
во всех спорах, будь то между домами или на иями. номы Сивиса, черты, вы не можете использовать то заклинание снова, пока Ā
как правило, дружелюбны, любопытны и привлекательны, но та вы закончите короткий или долгий отдых. Начиная с 3-го
доброжелательная внешность может скрывать ум интригана. У уровня, вы можете использовать заклинание "волшебные уста" с
гномов есть природная любовь к интригам, и различные семьи в Доме той чертой, и вы восстанавливаете способность произносить
часто участвуют в тонких схемах и междоусоби ах. ирриман его, когда вы заканчиваете длительный отдых. нтеллект - то
д Сивис, лидер Дома, прилагает все усилия для того, чтобы ти ваша базовая характеристика для этих заклинаний.
интриги никогда не угрожали ни дому, ни его репута ии.
Дом Денейт
Лидер: Бревен д'Денейт
Штаб-квартира: Сторожевая Башня (Каррлактон, Каррнат)
Дом Денейт зародился в Каррнате, и война течёт в его венах. На
протяжении веков Гильдия Меченосцев Дома Денейт предлагала
услуги профессиональных наёмников. В то время, как воины с
Меткой Стража входят в состав самых литных боевых подразделений
и спеслужб , Дом Денейт предлагает широкий спектр солдат, включая
военные отряды Валенара и гоблинов из Дроаама.
За пределами поля боя Гильдия Меченосцев предоставляет
исключительных телохранителей для тех, кто может позволить себе
их услуги. Дом Денейт также известен своими маршалами-
часовыми, агентами, которые представляют закон, преследуя Интуиция стража. Когда вы делаете проверку Мудрости
преступников по всем Кхорвайру. Маршалы-часовые удерживают (Проницательность) или Мудрости (Восприятие) , вы можете кинуть
честь Дома в своих руках. Быть маршалом - это привелегия, и она 1d4 и добавить выпавшее числок вашему броску.
связана с большими ожиданиями.
Несмотря на свою мощь и желание некоторых членов Дома Щит хранителя. Вы можете наложить заклинание "Щит" один раз
хорошенько размяться на паре близлежащих военных отрядов, дом с помощью этой черты вы и восстановите способность накладывать
Денейт всегда соблюдал абсолютный нейтралитет, предлагая свои его после того, как вы закончите долгий отдых. Мудрость - это ваша
услуги всем сторонам конфликта. Барон Бревен д'Денейт не прояв- базловая характеристика для этого заклинания.
ляет ни малейшей склонности использовать многочисленные,
Бдительный Страж. Когда существо, которое вы можете видеть
отмеченные эмблемой химеры, вооруженные силы своего Дома в
в пределах 5 футов от вас, попадает атакой по существу, вы можете
своих собственных целях, но он окружен агрессивными советника-
реакцией поменяться местами с этим существом, и стать целью этой
ми, которые хотят видеть весь Кхорвайр под властью Дома Денейт. атаки. Как только вы используете эту черту, вы не можете сделать это
Дом Денейт конкурирует с Домом Тарашк в сфере наёмных военных снова, пока не закончите продолжительный отдых.
специалистов.
Заклинания метки. Если вы умеете колдовать, вы добавляете
заклинания вашей метки к вашему списку заклинаний.
Вариант человека:
VARIANT Заклинания Метки Стража
Метка Стража Уровень заклинания Заклинания
Если ваш персонаж-человек имеет Метку Стража, следующие 1 Вызов на дуэль, Щит веры
особенности заменяют повышени характеристик из уководства 2 Область истины, охраняющая связь
Игрока. 3 Защита от энергии, контрзаклинание
Увеличение характеристик. Ваше Телосложение увеличивается 4 Страж веры, защита от смерти
на 2, а ваша Мудрость увеличивается на 1. 5 Длань Бигби
Дома Тени
Лидер: дом Фиарлан, Эльвинор Элоррентхи д'Фиарлан;
Дом Туранни, Элар д'Туранни
Штаб-квартира: дом Фиарлан, Владения (разные);
дом Туранни, Регалпорт (Лхазаарские княжества)
- Из Клятвы Лирандар
Ветер и вода приветствуют полуэльфов, которые несут
Метку Шторма, и некоторые учатся призывать силу самой
бури.
Дом Лирандар
Лидер: Эсраваш д'Лирандар
Штаб-квартира: Дом Бурь (Аундаир)
Дом Лирандар издавна правил морями. Их отмеченные краке-
нами галеоны движутся благодаря воздушным и водным элемен-
Заклинания метки. Если вы умеете колдовать, вы добавляете
талям, и они быстрее любого земного судна. Управление морской и
заклинания вашей метки к вашему списку заклинаний.
речной торговлей давало Дому Лирандар значительную власть.
Теперь они тянутся к небесам. Всего лишь через десять лет после
ввода в эксплуатацию, Лирандарские воздушные корабли
Заклинания Метки Шторма
подорвали первенство молниевых дорог в скорости перевозок.
Дом Лирандар также контролирует воздух в буквальном смысле. Уровень заклинания Заклинания
Гильдия Призывающих Дождь может использовать Метку Шторма, 1 Туманное облако, падение пёрышком
чтобы контролировать погоду для своих клиентов. Для многих 2 Левитация, порыв ветра
членов Дома, Лирандар-это нечто большее, чем семейный бизнес. 3 Стена ветров, метель
Частный островной анклав - Дом Бурь, - самое близкое, что у них
4 Власть над водами, призыв малых элементалей
есть к Родине. Барон Эсраваш честолюбив и часто руководит
Домом, стараясь действовать в интересах всех полуэльфов. 5 Призыв элементаля
Наследники Лирандара помогают Валенарским эльфам
управлять своим молодым королевством, и некоторые считают, Порыв
что Валенар мог бы стать новой, настоящей родиной для народа Заговор преобразование
Кхоравар. Время накладывания: 1 Действие
Дистанция: 30 фт.
Вариант полуэльфа: Компоненты: В, С
Метка Шторма Длительность: Немедленно
Если у вашего персонажа полуэльфа есть Метка Шторма, то следующие Вы хватаете воздух и заставляете его создать один из следующих
особенности заменяют Повышение характеристик и Универсальность эффектов в точке, которую вы можете видеть в пределах
навыков в Руководстве Игрока. досягаемости:
Увеличение характеристик. Ваша Харизма увеличивается на 2, а • Одно среднее или меньшее существо, которое вы выберете
Ловкость увеличивается на 1. должно преуспеть в спасброске силы или быть отброшенным на 5
Интуиция Ветрогона. Когда вы делаете проверку Ловкости футов от вас.
(Акробатика)или проверку, связанную с инструментами навигатора, • Вы создаете небольшой взрыв воздуха, способный сдвинуть с
вы можете бросить 1d4 и добавить выброшенное число к вашей места предмет, который не удерживается, не переносится и который
проверке. весит не более 5 фунтов. Этот объект отталкивается на рссстояние
Благо Шторма. У вас есть сопротивление к урону электричеством. до 10 футов от вас. Толчок недостаточно сильный, чтобы причинить
Встречный ветер.Вы знаете заговор "Порыв". Начиная с 3-го ущерб.
уровня, вы можете использовать заклинание "Порыв ветра" один раз • Вы создаете безвредный сенсорный эффект, используя воздух,
с помощью этой черты, восстанавливая способность накладывать его например заставляя листья шелестеть, ветер захлопывать ставни,
после того, как вы закончите долгий отдых. Харизма - это ваша или эффектно развеваться на ветру вашу одежду.
базовая характеристика для этого заклинания.
Дом Кундарак
Лидер: Моррикан д'Кундарак
Штаб-квартира: Врата Корунда (Чертоги Мрора)
Если вы хотите сохранить что-то в безопасности - драгоценности,
секреты, заключенных - Кундарак здесь, чтобы помочь. Гильдия
Защитников дома Кундарак готовит слесарей, специалистов по
K u N D A R A K VAULT
безопасности и многих других. Дом содержит тюрьму Дредхолда, а
также несколько небольших частных и государственных тюрем. Но
какими бы полезными ни были эти услуги, именно Банковская Интуиция надзирателя. Когда вы делаете проверку
Гильдия действительно определяет Дом Кундарак. Земли Дома в Интеллекта (Анализ) или проверку, связанную с
Чертогах Мрора включают в себя глубокие жилы драгоценных инструментами взломщика, вы можете бросить 1d4 и добавить
металлов, которые дварфы использовали для создания банковской выброшенное число к вашей проверке.
системы Кхорвайра. Любой, кто зарабатывает на жизнь монетой - от Обереги и печати. Вы можете произносить заклинания
банкиров до ювелиров - скорее всего, учились их навыкам в "Сигнал тревоги" и "Доспехи мага"с этой чертой. Начиная с 3-
Доме Кундарак. Безопасность банков, носящих эмблему мантикоры го уровня, вы можете так жеиспользовать заклинание
Дома Кундарак - легендарная. "Волшебный замок". Как только вы произнесёте любое из этих
Дом также предоставляет специальную услугу тем, кто может себе заклинаний один раз с помощью этой черты, вы не можете
это позволить: систему экстрапространственных хранилищ,позволя- снова накладывать его, пока вы не окончите
ющую клиенту хранить свои товары в одном месте и забирать их по продолжительный отдых. Интеллект - это ваша базовая
адресу ЛЮБОМ анклаве Кундарака. характеристика для этого заклинания, также, вам не нужны
Дом Кундарак имеет тесный союз с домом Сивис. Как и дом материальные компоненты, чтобы пользоваться этими
Письма, Кундарак работал над тем, чтобы завоевать доверие своих заклинаниями, если вы используете эту черту.
клиентов и создать себе репутацию непоколебимой честности. Дом Заклинания метки. Если вы умеете колдовать, вы
не имеет никакой любви и жалости к дварфам-ренегатам, исполь- добавляете заклинания вашей метки к вашему списку
зующим свои метки, чтобы получать прибыль в обход Дома, и заклинаний.
такие негодяи стараются не попадаться на глаза Кундараку.
Как только дварфы из Чертогов Мрора вступили в усиливающийся
конфликт с даелькирами, Лорд Моррикан д'Кундарак поручил
наследникам дома установить связь с друидами-привратниками.
Заклинания Метки Опеки
Ведь у друидов есть много общего с домом, который создал обереги, Уровень заклинания Заклинания
защищающие Эберрон от даелькиров. 1 Сигнал тревоги, доспех Агатиса
2 Открывание, волшебный замок
Подраса дварфа:
3 Магический круг, охранные руны
Метка Опеки Верный пёс Мордекайнена, Леомундов потайной
4
Если у вашего персонажа дварфа есть Метка Опеки, то вы получаете сундук
следующую подрасу и её особенности: 5 Преграда жизни
Увеличение характеристик. Ваш Интеллект увеличивается на 1.
51
Искажённые драконьи метки
Твой символ созидает, дитя Каннит.
А мой хранит силу разрушения.
Владение инструментами
Когда вы принимаете эту специализацию на 3-м уровне, вы полу-
чаете умение обращаться с набором алхимика. Если вы уже
умеете это, вы получаете мастерство в обращении с одним другим
Алхимический гений
типом ремесленных инструментов по вашему выбору. На 5-м уровне вы развиваете мастерское владение магией химических
веществ, усиливая исцеление и повреждение, которые вы создаете с
Заклинания алхимика их помощью. Всякий раз, когда вы произносите заклинание,
Начиная с 3-го уровня, у вас всегда есть определенные заклина- используя набор алхимика как фокус заклинания, вы получаете
ния, подготовленные после того, как вы достигнете определенных бонус к одному броску, связанному с заклинанием. Этот бросок
уровней в этом классе, а также указанные в таблице заклинаний должен восстанавливать ХП или быть броском урона кислотой,
алхимика. Эти заклинания считаются для вас заклинаниями огнём, некротикой или ядом. Этот бонус равен вашему модификатору
Изобретателя, но они не входят в число подготовленных вами Интеллекта (минимум +1).
заклинаний.
Боевой кузнец
со Стальным
Защитником
J
,,,,.-
...
Артиллерист
При создании персонажей для кампании в Эббероне подумайте о • С высоко директивным покровителем вы являетесь
выборе покровителя для вашей приключенческой партии. В этом сотрудником организации, и организация часто говорит вам, что
разделе описываются общие категории покровителей, а также делать. Преступные синдикаты, Дома с драконьими метками,
примеры каждого вида покровителей со всего Кхорвайра. Поработайте шпионские агентства, вооруженные силы и газеты, как правило,
в команде со своим ДМ, чтобы он выделил группе покровителя. В очень директивны.
качестве альтернативы, ваши персонажи могли бы сформировать свою
собственную организацию, которая могла бы однажды встать среди • С высоко автономным патроном вы больше похожи на
великих держав мира. Могущественные драконьи Дома, небольшие фрилансера. Ваш покровитель может предложить вам задания или
городские газеты, национальные правители, могущественные вознаградить вас за достижение определенных целей, но это не
Бессмертные и различные другие организации и личности удерживают диктует вашу деятельность. Гильдии авантюристов, главы
бразды правления в Кхорваире. Они сшивают полотно общества государств, бессмертные существа, органы дознания, религиозные
воедино, и они ответственны за большую часть изменений, которые ордена и университеты, как правило, очень автономны.
происходят в мире - часто с помощью средств агентуры, которые
включают в себя партии авантюристов. Группа авантюристов, у • В организации, управляемой игроками, у вас нет покровителя,
которой есть влиятельный покровитель, имеет четкое место в мире, потому что ваша приключенческая партия сама за себя отвечает.
доступ к дополнительным ресурсам и повод для совместной работы в Вы - босс, вы говорите другим, что делать, и вы не несете
погоне за общим делом. ответственности ни перед кем за свою собственную деятельность.
Преступный синдикат, инквизиторское агентство, ватага
Как работают покровители наёмников или газета могут быть организацией, управляемой
игроками.
Каждый тип покровителя, или патрона, в этом разделе включает в Преимущества и привелегии
себя следующую информацию:
• Пример общего типа патрона, включая информацию о его Каждый патрон группы предлагает вашей партии ряд
организации, штабе, союзниках, и врагах преимуществ унего на службе. Эти преимущества варьируются от
• Предложения для различных ролей, которые персонажи в вашей стандартных деловых договоренностей, таких как зарплата и
партии могут взять на себя, в том числе классы, предыстории и доступ к услугам персонала, до более экстраординарных благ,
навыки, которые полезны для выполнения этой роли таких как аудитория с влиятельными фигурами или исключетель-
• Возможности, касающиеся происхождения вашего патрона ное отношения к вам со стороны властей. Конкретные льготы
и роли ваших персонажей в его делах, включая виды более подробно представлены в разделе льгот каждого патрона
приключений и миссий, которые вы могли бы выполнять от его группы. Помимо преимуществ, описанных в описании патрона
имени. каждой группы, патроны могут также предоставлять дополнитель-
• Преимущества, которые ваша группа получает от вашего патрона, ные услуги. Если ваша партия находится в хороших отношениях с
которые могут включать компенсацию, оборудование, привилегии, вашим патроном - доказывая, что вы надежные агенты, которые
и профессиональные навыки выполняют задачи босса, - ваш патрон может удовлетворить
• Список потенциальных контактов, которые могут служить вашей просьбы о дополнительных услугах.
личной связью с вашим патроном Услуга может принимать различные формы, соответствующие
сфере влияния или компетенции патрона, такие как небольшие
займы, специализированное оборудование или доступ к людям
Задачи и местам, которые вы иначе не нашли бы. Покровители, с которы-
ми вы регулярно конфликтуете, вряд ли окажут вам услугу, если
Покровители-это больше, чем ресурс для вашей группы, они
только это не будет способствовать его прямому продвижению
также несут ответственность. Некоторые покровители могут быть
вперед к цели.
готовы поддержать вашу группу в сложный момент, в то время как
В любом случае, DM не должен чувствовать себя ограниченным
другие могут оказаться более требовательными.
предоставлением только преимуществ, отмеченных в описании
Покровитель вашей группы может иногда приходить к вам и
каждого патрона группы. Покровители дают партии доступ к
выдавать вам задание. Это может быть простой способ попасть в
привелегиям и поддержке, которых у них не было бы в противном
приключение. Конечно, это зависит от вас, как вы реагируете на
случае, и покровитель может использовать свои разнообразные
требования вашего патрона, и интересные истории могут появить-
ресурсы, чтобы направлять своих агентов или готовить их к
ся, если вы решите отказаться от задания.
большим приключениям.
Даже покровитель, который не является строгим, может значи-
тельно мотивировать вашу группу. Может быть, вы будете искать
приключений, основываясь на том, что нравится вашему покрови-
Быть самому себе начальником
телю, и таким образом заслужите весомую награду. Университет,
Для некоторых типов организаций вы можете либо присоединиться к
например, может не посылать вас с определенной миссией, но вы
существующей группе, либо создать свою собственную. Для некоторых
можете пойти по следам к древнему артефакту, надеясь, что уни-
игроков идея управления преступным синдикатом, детективным
верситет вознаградит вас за то, что вы привезли его. У вас есть
агентством, компанией наемников или газетой гораздо более увлека-
свобода, чтобы наметить свою собственную судьбу, в то же время
тельна, чем работа на кого-то другого. Создание собственной органи-
позволяя покровителю формировать характер вашей группы и
зации обеспечивает большую степень автономии, хотя и потенциально
приключений, в которые вы влипаете.
за счет поддержки и надежной работы.
Информация в этом разделе применима независимо от того, вступа-
ете ли вы в организацию или основываете свою собственную. Когда вы
босс, некоторые из преимуществ принадлежности к организации
C H APTER 1 f C HARACTER C REATION становятся расходами, о которых вам приходится беспокоиться;
Например, когда вы управляете своей собственной компанией Гильдейский дом. Штаб-квартира Гильдии "Клиффтоп" - это
наемников, вам нужно запастись собственным арсеналом, а не физический и социальный центр ее района, массивное камен-ное
использовать запасы существующей организации. Организация здание, построенное с богатством, приобретенным за жизнь,
приносит доход, но вам придется потратить часть его, чтобы полную приключений. Тихая библиотека, немного от комфорта-
поддерживать работу организации. Когда вы управляете своей бельной гостиницы, спортзал и шумная таверна - Гильдейский дом
собственной организацией, вы можете использовать действие содержит практически все средства, которые могут понадобиться
"коммерческая деятельность" (см. Главу 6 руководства ДМ), чтобы авантюристам для обучения, учебы, отдыха и общения. Район
отразить текущую деятельность вашей организации. вокруг него, с его разнообразием магазинов и услуг, удовлетворяет
Одновременно в этом действии может принимать участие более и другие потребности искателей приключений.
одного персонажа. При броске на успешность бизнеса, чтобы
определить его эффективность, добавьте общее количество дней, Членство. Большинство членов Гильдии искателей приключений
потраченных всеми персонажами, чтобы определить успех "Клиффтоп" имеют скромный опыт успешных искателей
бизнеса (все еще соблюдая максимум 30). Если бизнес получает приключений. Почти каждый может похвастаться удачным
прибыль, умножьте эту прибыль на 4 + количество персонажей, спуском в древние руины под Шарном или экспедицией по
которые приняли участие в этой деятельности простоя. Талентским равнинам. Лидер гильдии, гном по имени Сумара
"Лето" Корранор, является потомком ее основателя и крепко в
Покровители в Эберроне руках управление гильдией.
Вот наиболее вероятные типы покровителей для группы искателей
приключений в Эберроне. Каждый покровитель включает в себя Союзники. Отношения с большинством союзников гильдии
наглядный пример. основаны на бизнесе и строятся на безупречной репутации. Но в
конечном счете, однако, гильдия-это свободные от политики
группы, и организации, которые имеют хорошие отношения с
Покровители одной из таких групп, могут не передавать свою добрую волю
конкурирующей организации. Следующие группы ведут
Тип Пример
оживленный бизнес с членами Гильдии "Клиффтоп":
Гильдия авантюристов Гильдия "Клиффтоп" Дочерние гильдии. Помимо Шарна, Гильдия установила
Преступный синдикат Клан Боромар хорошие отношения с приключенческими гильдиями по всему
Великий Дом Любой Великий Дом Кхорвайру, со многими из которых имеются взаимные соглашения:
Тайная служба их члены могут использовать объекты в районе Вершины, когда
Темные Фонари короля
они находятся в Шарне, и члены гильдии "Клиффтоп" также могут
Глава государства Принц Оаргев из Нового Сайра воспользоваться удобствами других гильдейских домов. Списки
Бессмертная сущность Сора Келл этих гильдий хранятся в Шарнском гильдейском доме.
Детективное агентство Гильдия Искателей Бизнес "Вершины". Гильдия является заметной достопримеча-
Вооружённые силы Батальон Красного Плаща тельностью в своем районе, и большая часть этого района посвяще-
Газета Корранбергские Хроники на удовлетворению потребностей гильдии. Некоторые предприятия
Религиозный орден Тамплиеры Серебряного пламени там предлагают небольшие (5%) скидки членам гильдии, и все
Университет предприятия стремятся избежать её гнева, чтобы не потерять
Университет Моргрейв
бизнес.
Гильдия авантюристов Дом Сивис. Анклав Гильдии Ораторов в Клиффтопе специализи-
руется на переводе текстов с Ксен'Дрика. Он также предоставляет
Ваша группа связана с обществом профессиональных авантюрис- юридические услуги для авантюристов, попавших в беду.
тов. Эти эксперты обмениваются контактами, ресурсами и руково- Дом Тарашк. Анклав Тарашк в Клиффтопе предоставляет услуги
дят всеми видами необычной и часто опасной работы. Вступление в гидов с большим опытом изучения Ксен'Дрика, и он заботится о
такую гильдию - идеальный выбор, если вы хотите свести свои том, чтобы удерживать только гидов, которые получают положи-
связи с покровителем к минимуму, поскольку Гильдия авантюрис- тельные рекомендации от членов гильдии. Дом Тарашк также
тов не направляет вашу деятельность и не вознаграждает вас за использует гильдию, как средство нанимать искателей приключе-
завершение приключений. За редким исключением, гильдии ний в качестве телохранителей в их собственных разведыватель-
авантюристов являются локальными по масштабу, так как их ных экспедициях.
основные преимущества сосредоточены в здании гильдии. Они
могут указать вам на приключения на другом конце света, но общее
Враги. Отдельные группы искателей приключений легко
предположение состоит в том, что вы всегда вернетесь домой в
наживают себе постоянных врагов, и иногда эта враждебность
свою гильдию, рано или поздно.
распространяется на гильдию в целом - как в случае со следующими
Гильдия авантюристов "Клиффтоп" организациями:
Район Клиффтоп, в Шарне, расположенный в верхней части Клуб исследователей Врат Смерти. Ожесточенное
района Дьюра, долгое время служил перекрестком для авантюристов соперничество кипит между гильдией Клиффтоп и другой местной
и солдат удачи. Гном по имени Шеккал Корранор основал Гильдию Гильдией искателей приключений из Шарна. Иногда соперничество
искателей приключений Клиффтоп 150 лет назад, намереваясь можно охарактеризовать как почти дружеское, но Гильдия "Врат"
сделать ее местом, где путешественники и любители приключений иногда обостряет его вандализмом в гильдейском доме "Вершины"
могли бы найти поддержку и хорошую компанию. Шеккал погиб в или даже физическими (но обычно несмертельными) нападениями
Последней Войне, но Гильдия осталась - социальный клуб для на членов гильдии в темных переулках.
искателей приключений и универсальный рынок для всех, кто ищет
способных чемпионов. Гильдия "Клиффтоп" имеет репутацию
общества услужливых и добросердечных искателей приключений.
Члены, которые запятнали репутацию гильдии, больше не могут
пользоваться преимуществами гильдии. CHAPTER 1 I C HARACTER C REATION
Создайте свою группу
Голос
БРЕЛАНДИИ
Членство в гильдии авантюристов никоим образом не
влияет на состав вашей партии, хотя это может дать
дополнительные причины для того, чтобы партия имела
разнообразный набор персонажей с различными
66
CHAPTER 1 I C H A RACTER C REATI O N
Штаб-квартира гильдии
"Клиффтоп" в Шарне
Приключения гильдии
dlO Приключения
Кроме своих перечисленных услуг, Гильдия авантюристов "Клиффтоп"
5 Загадочная Тайна. Эта работа связана с заботами
предлагает стартовую площадку для всевозможных приключений.
бессмертных (см. "бессмертная сущность").
Потенциальные работодатели предлагают гильдии всевозможную работу, 6 Расследование. Задание включает в себя поиск чего-то
отправляя сообщения или разыскивая тех, кто обладает определенными или разгадывание тайны (см. "детективное агенство").
областями знаний. Члены гильдии также передают друг-другу новости, о 7 Боевые действия. Ваша партия приглашается служить в
всевозможных способах заработка. Такая работа может напоминать ту, качестве боевой единицы (см. "вооружённые силы").
8 Поиск новостей. Вы призваны выступать в качестве
что поручает любой другой покровитель. Без покровителя, направляюще-
внештатных репортеров (см. "газета").
го вас на задания, ваша группа свободна преследовать свои собственные 9 Религиозная деятельность. Работа включает в себя
цели, независимо от того, стремитесь ли вы к личному обогащению, борь- деятельность верующих (см. "религиозный орден").
бе со злом или к чему-то ещё. Таблица приключений Гильдии ссылается 10 Полевое исследование. Работа связана с
на описания других покровителей в этом разделе; ваш ДМ может исполь- исследованиями или охотой за реликвиями (см.
зовать идеи приключений в этих описаниях, чтобы конкретизировать
"университет").
возможности трудоустройства, доступные через вашу гильдию. В любом из этих случаев потенциальный работодатель может
Приключения гильдии
представлять известную организацию (например, преступный
dlO Приключения
синдикат или университет) или быть независимым, как ваша партия.
1 Преступление. Вы должны нарушить закон, в целях миссии
В последнем случае всегда есть вероятность того, что вы можете
(см. "преступный синдикат").
2 Дело Дома. Эта работа связана с каким-то Великим Домом конкурировать с организацией - например, столкнуться с преступным
(см. "Великий Дом"). синдикатом, выполняя преступную работу, или конкурировать с
3 Шпионаж. Заказ на шпионскую операцию или саботаж (см.
университетскими исследователями, разграбляя руины. Эта
"тайная служба").
4 Дела государственные. Вы занимаетесь национальными или конкуренция может перерасти в соперничество, а может перерасти в
международными делами (см. раздел "глава государства"). найм, когда преступный синдикат или университет признают ваш
талант и станут вашим покровителем.
ДИКОСТЬ В
быть уверены, что эти советники воспротивятся любой
петиции, которую они могут принести в Совет.
КРОВАВЫЕ НАРКОМАНЫ!
Независимость. Каждому члену вашей группы выдаются
документы, удостоверяющие, что вы являетесь агентами вашего
патрона. Поскольку Дома с драконьими метками обязаны соблюдать
Драконьи наркотики на улицах города политический нейтралитет в соответствии с древними эдиктами
Корта, эти документы гарантируют вам право свободно пересекать
национальные границы по делам вашего дома-покровителя. (Если
вы утверждаете, что занимаетесь делами дома, даже если это не так,
Представьте себе: длительное состояние эйфории, ощущение силы и пограничные агенты вряд ли бросят вам вызов.)
энергии, ощутимый эффект на определенные магические силы, а так-
же риск зависимости и смертельной передозировки при каждом
использовании. Вот и весь кайф от наркотика "драконья кровь",
Сформируйте вашу команду
который в настоящее время пользуется небывалой популярностью в
Шарне. Каждый день число погибших от этого таинственного вещест-
В Домах с драконьими метками работают искатели приключений,
ва растет среди "кровавых наркоманов". - И неудивительно, поскольку соответствующие их потребностям. Роли, которые персонажи играют
он производится в Дроааме и продается в разливайках или "венах" в группе с Великим Домом в качестве покровителя, часто имеют
чудовищными головорезами Дааска, которые, несомненно, стремятся больше общего с их отношением к Дому, чем с конкретными ролями
ни больше ни меньше, как разрушить процветание Шарна, и нацелены в партии. Рассмотрим эти роли для ваших персонажей:
на его самый драгоценный ресурс: его трезвых, трудолюбивых людей. Авантюрист. Некоторые персонажи ассоциируются с вашим
Помните, друзья: "Останься выше этого, скажи НЕТ дракону!"
домом-покровителем из-за их связи с его правящей семьей или его
бизнесом. Авантюрист, однако, нанимается домом для более
Свой собственный синдикат. Вместо того чтобы присоедниться к традиционных навыков - обычно способностей, которых не хватает
существующему синдикату, вы можете создать свой собственный. Вам другим агентам Дома. Авантюрист может иметь широкий спектр
нужно создать свой собственный штаб и руководить деятельностью способностей, в частности, к любым потребностям дома в данный
преступников (3d6), которые работают на вас. Претендуя на 15-про- момент. Многие с особые специалисты оказываются на службе у
центную долю их прибыли, вы можете рассчитывать на доход, кото- Великих Домов или членов Домов с эксцентричными интересами и
рый будет поддерживать вас при скромном образе жизни, плюс до-
глубокими карманами.
полнительный доход ld6 галифаров в неделю. Вы можете получить
доступ к контрабанде и барыгам, как описано ранее в этом разделе, но
Член гильдии. Каждый отмеченный драконом Дом-это больше,
вы не получите скидку на принадлежащие синдикату предприятия, чем одна семья. Каждый дом включает в себя по крайней мере одну
если не приобретете несколько собственных предприятий. Вы также гильдию, которая действует точно так же, как традиционная ремес-
можете использовать функцию простоя "Бизнес" для управления ленная или торговая гильдия, и сотни людей ассоциируются с этими
деятельностью вашего синдиката. гильдиями, не имея никакого другого отношения к домам, которые их
контролируют. Член гильдии входит в их число, возможно, будучи
Великий Дом опытным врачом в Гильдии Целителей Дома Джораско, или
сыщиком, связанным с Гильдией Искателей Дома Тарашк. Гильдия
Ваша группа работает на одну из самых влиятельных организаций в может задавать ремесленную спецификацию, предысторию или
Кхорвайре: Отмеченный драконом Великий Дом. Независимо от какой-то набор навыков, подходящих для специальностей гильдий
того, носит ли кто-либо из членов вашей группы метку дракона или
вашего Дома.
даже связан с одним из Домов по крови, вы действуете от имени
дома, чтобы продвигать его интересы. Вы можете действовать Наследник. Наследник - член вашего Дома-покровителя,
открыто, как представители Палаты представителей, носить ее связанный кровными узами и носящий имя Дома. Этот персонаж,
значок и проявлять свою власть, или вы можете быть тайными или скорее всего, выбирает расу, которая соответствует родословной
непризнанными агентами. Тринадцать Великих Домов подробно Дома. Наследник может бносить метку Дома или же нет.
описаны ранее в этой главе. Предыстория агента Дома (описанная в этой главе) особенно
подходит для этого персонажа.
Преимущества покровителя Миссии Дома
Имея Великий Дом в качестве покровителя вашей группы, вы Ваша группа и ваш ДМ должны вместе решить, на какой Дом вы
получаете следующие преимущества: работаете. Характер миссий, которые вы выполняете, частично
Компенсация. Ваш дом-покровитель платит вам за работу, зависит от Дома или гильдии, на которую вы работаете, но есть
которую вы выполняете от его имени. В среднем дом платит общие категории работ, которые каждый Дом должен выполнять от
каждому члену вашей группы сумму, равную 10 gp x средний своего имени. Таблица миссий Дома содержит предложения, какой
уровень ваших персонажей за день, который вы тратите на миссию. Дом может нанять вас, а также множество возможностей для
приключений, которые пересекаются с его интересами. Также,
рассмотрите общие для всех Домов типы миссий в таблице.
Мисии Домов
dl2 Дом Миссия 1 Миссия 2 Миссия 3
l Сопровождение ценной Поиск редких материалов Продвигайте дело одной ветви
Каннит партии товара. и компонентов. Дома за счет двух других.
55 Кундарак Охраняйте что-то ценное, пока Вернуть что-то украденное Найдите заброшенное хранилище
в Землях Скорби
оно не будет заперто в хранилище. у вашего Дома.
Сопровождайте новый
6 Лирандар Охотиться на пиратов Спасти прототип воздушного корабля,
воздушный корабль в его
в Лхазарском море. потерянного в Землях Скорби.
первом рейсе.
77 Медани Защитите влиятельную фигуру Отыщите источник слухов, Найдите злодея, стоящего за серией
от похищения или убийства. указывающих на неминуемую угрозу. явно не связанных между собой
преступлений
Доставьте конфиденциальное Верните важный пакет, Исследуйте проблему на
8 Ориен сообщение по назначению. украденный у другого курьера. молниевой дороге.
9
9 Фиарлан Прокрасться в секретную зону, Украсть планы создания нового Осуществить заказное убийство.
чтобы служить мишенью для мощного оружия.
и Туранни заклинания прорицания.
Посредничайте в напряженных Убедитесь, что обе стороны Взломать шифр времён
10 Сивис переговорах. соблюдают условия своего соглашения. Последней Войны.
Выследить беглецов. Найдите запас драконьих осколков. Найдите бандитов, которые
11 Тарашк охотились на старателей Дома.
Двенадцати?
их волшебников и ремесленников имели национальную
лояльность, которая была сильнее, чем их связи с Институтом.
Теперь, когда "Двенадцать" возобновили свою нормальную
деятельность, они стремятся восстановить свой состав и обеспе-
На этой неделе появились сообщения об ожесточенных чить представительство каждого Великого Дома в достаточном
спорах внутри Двенадцати, тайного института, который числе. В то время как Двенадцать обеспечивает вашей группе
предположительно воплощает дух сотрудничества между возможность работать сразу на несколько Домов, их цели и
Домами. Согласно источнику, пожелавшему остаться преимущества аналогичны целям и преимуществам отдельного
неизвестным, на прошлой неделе было созвано специальное Дома. Рассмотрите возможность использования следующих дета-
заседание Комитета Двенадцати для рассмотрения лей в качестве шаблона, если есть конкретный Великий Дом,
обвинений в том, что исследователи, связанные с домом которому вы хотите служить.
Кундарак, использовали средства из бюджета института для Покровительство. Как покровитель, Двенадцать функциональ-
финансирования своих собственных частных проектов, а но похожи на Великий Дом. Однако вместо того, чтобы продвигать
интересы одного дома, Двенадцать стремятся продвигать
затем скрывали результаты этих проектов от своих коллег.
магические разработки, которые имеют практическую ценность
Представитель Кундарака, согласно нашему источнику,
для общества, а также потенциал для получения прибыли. Все
опроверг обвинения, заявив, что исследователи работают в Дома вносят свой вклад в операционный бюджет Института, и
рамках выделенного им бюджета и держат свои результаты в теоретически все они извлекают выгоду из результатов его
секрете только временно, в целях безопасности дома. Этот исследований. Как агенты Двенадцати, вы можете выполнять
вопрос еще далеко не решен, так как заседание Совета пере- миссии, предназначенные для помощи одному Дому одновременно
шло в громкие споры перед окончанием заседания. Предста- или всем сразу, как правило, с акцентом на магические исследова-
вители Дома Медани и дома Тарашк особенно громко осуди- ния или решение проблем. Члены вашей группы могут иметь
ли Дом Кундарак, оставив репортёров гадать, к чему может различный статус в своих домах, но в пределах Двенадцати вы
считаетесь равными. Двенадцать платят вам (см. "льготы патрона"),
и как их агенты вы получаете 5-процентную скидку на услуги всех
Контакты Дома Великих Домов (вместо 10-процентной скидки от одного дома).
Руководство. Комитет Двенадцати курирует институт. В
d8 Контакт
настоящее время он насчитывает пятнадцать членов, хотя его
Младший функционер гильдии, которого пугает ваша членский состав вызывает значительные разногласия в Совете.
группа (особенно если в нее входит персонаж с драконьей Есть, конечно, только двенадцать драконьих меток, но метка тени
меткой) и который извиняется за то, что дает вам задания. представлена двумя разными домами, и дом Каннит в настоящее
2 Строгий и требовательный родитель одного (или время разделен на три ветви, каждая из которых претендует на
нескольких) персонажей в вашей группе. место в Совете. Штаб-квартира Двенадцати находится в много-
3 Любящий и снисходительный родитель персонажа шпильной башне, которая парит в воздухе над городом Корт в
в вашей группе. Каррнате. Большинство исследователей, финансируемых Двенад-
4 Самодовольный старший брат члена группы, цатью, работают в этой структуре, но институт иногда выплачивает
проявивший метку в отличие от вашего компаньона. гранты исследователям, чьи многообещающие исследования не
могут быть легко (или безопасно)проведены внутри цитадели.
5 Старший бухгалтер гильдии в вашем Доме. Союзники. Двенадцать повсеместно уважаемы за большой вклад
6 Отставной авантюрист в семье, который предпочел бы в развитие экономики и промышленности Пяти Наций. Некоторые
присоединиться к вам в ваших приключениях, но не может. из их ближайших союзников включают в себя:
7 Гордый лидер региональной ветви семьи с Великие дома. Прежде всего, Двенадцать имеют почти универ-
драконьими метками. сальную поддержку Великих Домов, которые обеспечивают
финансирование для поддержки их дальнейшего функциони-
8 Патриарх или матриарх дома-покровителя.
рования. Одна из немногих вещей, с которыми согласны все
Дома, заключается в том, что Двенадцати следует позволить
Двенадцать спокойно выполнять свою работу. Агенты Двенадцати могут
Вместо того чтобы работать на один Дом, ваша группа могла рассчитывать, по крайней мере, на минимальную помощь
бы работать на организацию, которая обслуживает их все: домов в случае крайней нужды
Двенадцать. Это хороший вариант, если вы хотите быть
вовлеченными в интриги среди Великих Домов, отыгрывая
персонажей из разных Домов.
Двенадцать облегчают общение и сотрудничество между
Великими Домами.
C HAPTER 1 I CHARACTER CREATION
74
Король Кай. Не все народы одинаково доброжелательно
относятся к Двенадцати, но расположение институтов над
городом Кортом делает их отношения с Каррнатом особенно
важными. Короли Каррната регулярно просили совета у
Двенадцати, и Кай не отказался от этой практики. Агенты
правительства Каррната склонны доверять агентам Двенадцати
и принимать их сторону в трудные времена.
Манифестный Институт. В городе Шарн Двенадцать
спонсируют исследования ряда ученых, которые изучают погра-
ничную зону, связывающую город с планом Сирания. В Эбер-
роне места стыков двух планов, известные как манифестные
зоны, иногда несут аспекты искажения, исходящего из Мабара,
плана бесконечной ночи, или Хориата, царства безумия.
Слабо организованные, как Манифестный Институт, эти
учёные включают представителей Дома Каннит, дома Лирандар,
дома Ориен и других, а также тех, кто работает непосредствен-
но на Двенадцать. Институт оценивает способы, которыми
манифестная зона может улучшить жизнь в Шарне, ищет более
глубокое понимание пограничных зон в целом и готовит план,
на случай если манифестная зона когда-либо испарится.
Тайная служба
Секретные агенты, шпионы, тайные агенты-ваша группа является
частью организации, занимающейся шпионажем. Большинство
таких агентств прикреплены к правительствам или Домам,
собирая информацию о деятельности и планах конкурирующих
государств, Домов и предприятий. Естественно, ваша принадлеж-
ность к шпионскому агентству является секретом; вы не можете
афишировать эту связь, и если у вас возникнут проблемы с право-
охранительными органами (особенно в иностранных государст-
вах), ваша родная страна откажется от вас и будет отрицать
любую информацию о вашей деятельности.
В ходе Последней Войны, шпионские агентства в каждой стране
искали секреты, чтобы принести военное превосходство на их
собственные земли и обеспечить господство над своими соседя-
ми. В годы, прошедшие после окончания войны, тайная борьба
между этими агентствами (которую Корранбергские Хроники
назвали "войной теней") продолжалась безостановочно и вне
поля зрения общественности.
Штаб-квартира
Двенадцати
Тёмные Фонари короля Враги. Редко можно встретить шпионское агентство, к которому
"Темные фонари короля" - разведывательный отдел королевской кто-либо питает дружественные чувства. Даже в пределах Бреландии
Цитадели, организация, поклявшаяся защищать Бреландию от население относится к Темным Фонарям с подозрением, а влиятель-
врагов и вершить правосудие от имени короля Боранеля. Как ные люди за пределами королевской семьи питают негодование по
тайные слуги короны, члены организации наделены полномочия- поводу влияния Цитадели. Многие люди и учреждения за пределами
ми проводить разведывательные операции на иностранной тер- Бреландии рассматривают "Темных Фонарей" как враждебную силу.
ритории, выполнять секретные миссии по всему миру и предот- В результате в списке первейших врагов они имеют:
вращать попадание национальных секретов в руки конкурирую- Бреландские Популисты. Как бы ни любили короля Боранеля в
щих разведывательных агентств. Темные Фонари также имеют его стране, многие бреландские граждане утверждают, что эпоха
неписаную лицензию на убийство любого существа, угрожающего монархии подошла к концу, и трон Бреландии должен быть
их нации, ее суверену или ее гражданам. заменен демократически избранным правительством. Когда эти
силы становятся достаточно беспокойными, чтобы строить
Штаб-квартира. Королевская Цитадель находится в столице заговоры и бунтовать, Цитадель - и часто Темные Фонари - работа-
Бреландии, городе Вроат, под командованием брата короля, Лорда ют, чтобы принудить их к порядку. В результате те, кто сомнева-
Кора ир'Винарна. Подменыш по имени Капитан Врон служит ется в авторитете короля, являются гражданами Бреландии, не
лидером Темных Фонарей, с четырьмя подчиненными рыцарями- доверяющими Темным Фонарям или же они смотрят на них с
маршалами, командующими филиалами по всей Бреландии, в открытой враждебностью. По слухам, некоторые из этих людей
Шарне, Стариласкуре и Ксандраре. Значительно меньший филиал даже занимают высокие посты в высших эшелонах власти
следит за бреландскими интересами в городе Штормовой Предел, Бреландии.
в Ксен'Дрике. Небольшие временные отделения на местах иногда
создаются для координации миссий за пределами Бреландии; эти
офисы одновременно являются убежищами для агентов,попавших
в беду, и они предназначены для того, чтобы быть уничтожен-
ными без следов в любой момент, если их обнаружат местные
власти. Шарнский офис королевской цитадели находится в Башни
Андит, в районе Вестовых Башен. Хотя рыцарь-маршал командует
канцелярией, большинство членов королевской Цитадели в
Шарне являются Темными Фонарями и, таким образом, находятся Тёмный Фонарь
под властью коварного и безжалостного гнома по имени Талеон короля
Халиар Тонан.
Бреландский гроссбух
Скорее всего, ваша шпионская работа в конечном итоге приведет к
тому, что вы будете владеть секретами, которые могут поставить
под угрозу вашу жизнь. Когда придет время, обратитесь к таблице
секретов, чтобы определить, какими тайными знаниями обладает
ваша группа и как это может осложнить вам жизнь.
Ложь на суде!
Каррнский шпион
Секреты
d6 Секреты
Змеиный Стол. Змеиный стол - это шпионское отделение Дома Ку'Барра. Помимо Нового Сайра, в Ку'Барре проживает
Фиарлан. Немногие за пределами Дома даже знают о его существо- самое большое количество беженцев Сайра. Оаргев пригласил
вании, и вряд ли кто-либо из его низших сотрудников осознает все этих беженцев присоединиться к нему в Новом Сайре, но
последствия своей службы. Они просто собирают и передают большинство из уже начали укореняться среди джунглей.
Если бы Сайру удалось вернуть свои территории ув Землях
информацию, не зная, как она используется.
Скорби, многие из них, вероятно, вернулись бы; В то же
Доверие. Тайная полиция Зиларго, Доверие поддерживает время они -дружественная сила на востоке, готовая
порядок на службе у Триумвирата. Эта сеть шпионов и безжалост- предложить убежище и помощь агентам принца Оаргева,
ных убийц известна своими операциями в Зиларго, но мало кто оказавшимся среди поселений Ку'Барры.
понимает, что Доверие также активно в странах по всему
Беженцы. Бывшие граждане Сайра живут по всему
Кхорваиру. Гномы верят, что знание - величайшее оружие из всех,
Кхорвайру. Оаргев проделывает значительную работу по
и агенты Доверия бесконечно ищут секреты, которые могли бы
налаживанию контактов со своими подданными, и
оказаться полезными для их нации. большинство из них сочувствуют его целям и помогают его
агентам.
Нищий принц
авантюристов. Знания и опыт государственного служащего часто
могут быть полезны, а свойственные им черты можно часто
встретить в рядах священнослужителей, плутов, волшебников или
разбойничье баронство!
вания, такие как Магия, История, Природа и Религия.
Государственные интересы
Иногда есть тонкая грань между миссиями, назначенными главой
государства, и миссиями тайной службы или вооружённых сил, но
в центре внимания вашей команды находится политика. Как
группа, проконсультируйтесь с табличкой ниже и поработайте с
вашим ДМ, чтобы решить, какие приключения вы предпринима-
ете от имени принца Оаргева. Таблица глав государств в конце
раздела предлагает дополнительные возможности для лидеров,
которые могли бы стать привлекательными покровителями.
Интересы Сайра
d 6 миссии
1. Убедить другие народы признать Оаргева суверенным правителем.
2. Добыть земли для Сайра дипломатическим путём.
3. Выслеживайте агентов и лазутчиков из других стран, которые П р и н ц О а р г е в и р ' Винарн
действуют против интересов Нового Сайра .
4. Отправляйтесь в Земли Скорби, чтобы спасти сокровища Сайра . Контакты главы государства
5. Помочь беженцам Сайра в Бреландии или других странах. Часто ваша связь с патроном достаточно прямая: глава госу- •
6. Сделайте так, чтобы компрометирующие или неприятные улики о дарства вызывает вас, дает аудиенцию, выдаёт поручение или
принце тихо исчезли. выслушивает ваш доклад. Однако главы государств - люди
занятые, и если у вас нет неотложных дел, вы можете обратить-
Официальный статус ся к приближённому чиновнику. Таблица контактов суверена
Главы государств нанимают самых разных агентов. Некоторые из них предоставляет несколько вариантов того, с какими связными
официально признаны, но другие, как ожидается, будут действовать вне ваша группа могла бы работать, когда глава государства занят.
закона. Обратитесь к таблице статуса, чтобы определить характер работы
вашей группы.
Контакты суверена
Статус команды d8 Контакты
d6 Статус 1 Недоброжелательный придворный, который находит
вашу незаконную работу крайне неприятной.
1 -3 Официальный . Вы занимаете официальное положение и 2 Подобострастный подхалим, который считает, что вы-
признаете себя подчинённым своего суверена. Вы можете рас- лучший путь к благосклонности главы государства.
считывать на поддержку главы государства, но вы также должны
позаботиться о том, чтобы ваши действия не запятнали
3 Бюрократ с широко раскрытыми глазами, который мечтает жить
репутацию вашего патрона. такой же захватывающей и опасной жизнью, как ваша
4-5 Тень. Вы не можете рассчитывать на официальное, 4 Коварный родственник главы государства, который видит в
публичное признание вашей работы, но глава государства, на вас путь к захвату власти.
которого вы работаете, признает вас в частном порядке и 5 Скучающий канцлер, которого постоянно раздражает
оказывает помощь. количество денег, которые вы тратите.
6 Двойные агенты. Ваша лояльность связана с должностным 6 Ворчливый бывший авантюрист, которого "повысили" с
лицом или правительством, отличным от того, которому вы выполнения вашей работы до надзора за вами.
открыто служите. Вы можете получить поддержку от главы госу- 7 Обеспокоенная покровительственная личность,
дарства, которому вы открыто отвечаете, а также от чиновника,
которая уверена, что каждая миссия будет вашей последней.
которому вы тайно подчиняетесь, но должны постоянно быть
начеку, чтобы не раскрыть свою истинную сущность. 8 Призрак предыдущего главы государства
Сора Келл, Королева ночи Повелители Пыли. У Соры Келл есть союзники среди
Таинственная фигура, появляющаяся в возвышенных мифах и детских Повелителей, но у нее есть и злейшие враги. Как и куори, эти
сказках, Сора Келл распространяет свое влияние по всему миру и через демоны редко обращают внимание на смертных приспешников
мириады планов. Могучий волшебник с магией, достойной эпических Соры Келл, но они не прочь причинить вред смертным искателям
сказаний, она - монстр, чьи адамантиновые когти могут разорвать приключений просто назло ей.
целые армии, прежде чем любой солдат сможет нанести удар по ее
покрытой металлом шкуре.
Пророчество
и решимости. Детективные агентства работают в широком
диапазоне от частных детективов до сетей детективов,
поддерживаемых домами с драконьими метками.
исполняется?
Гильдия сыщиков
По всему Кхорваиру сыщики дома Тарашк имеют репутацию
осторожных и хитрых. Члены этого Дома управляют Гильдией
Искателей, разрозненной сетью разведевывательных агенств.
Наследники дома Тарашк владеют и управляют некоторыми из
"В самую темную ночь Дракона Глубин, шторм и дракон этих агентств, но в каждом из них работают и безымянные
воссоединяются, и они разбиваются вместе на легионы Богохуль- сыщики, оставляя наследникам свободу браться за самые слож-
ника" - По словам Таусила Кеннара, известного ученого из ные дела. Связь с Гильдией Искателей рассматривается как знак
высокого качества, гарантия того, что то или иное агентство
библиотеки Корранберга, эти слова, переведенные из древнего
входит в число лучших в своем деле. В одном только городе
пророчества, предсказывают ход недавних событий в Эльдиинс-
Шарн четыре агенства Тарашк в разных частях города:
ких владениях, где выскочка - военачальник возглавил армию "Расследования Курта Карр'Аашты" в окрестностях Врат
варваров из Демонических Пустошей с целью грабежа. Смерти, "Сбор информации" в Андерлуке, "Следственная
Чтобы быть в курсе новостей, будь то нестареющие загадки служба" Туранна Велдерана в башнях Стражей и "Информа-
или прорывные современные разработки, продолжайте читать цонное агентство" Глобуса в башнях Дракона. Ваша партия
Корранбергские Хроники. может быть связана с любой из этих организаций, или вы
можете управлять своим собственным агентством. В любом
Другие бессмертные покровители случае, ваша связь с Гильдией Искателей означает, что вы
должны поддерживать безупречную репутацию.
Различные бессмертные существа оказывают свое влияние на людей
и народы Эберрона. Многие из них-злые силы, которым авантюристы
Союзники. Хотя самой сильной стороной Гильдии Искателей
могли бы противостоять, такие как демоны Повелителей Пыли или
являются ее внутренние связи, ей не хватает многих сильных
Куори и Дремлющая Тьма. Даже те, у кого нет злых побуждений, часто
союзников за пределами владений Дома Тарашк. Тем не менее,
непостижимы - планы бессмертных существ, охватывают тысячелетия.
некоторые рассматривают сыщиков в качестве союзников:
Какую роль вы могли бы сыграть в планах Бессмертного и какие дела
вам предстоит совершить, зависит от покровителя. Рассмотрите
следующие варианты:
Дроаам. Со времени возвышения дочерей Соры Келл в Дроааме
члены Дома Тарашк служили посредниками между царством
Огневетер. Два года назад гиносфинкс с оракульскими способностями монстров и Востоком, обмениваясь услугами с чудовищными
прибыла в Моргрейвский университет с экспедицией из Ксен'Дрика и наёмниками по всему Кхорваиру. Дом очень гордится тем, что
поселилась там. В дополнение к ее непосредственным знаниям о вынудил Кхорвайр признать, что орки и полуорки достойны тех
Ксендрике, она является одной из немногих, кто тщательно изучил же привилегий и возможностей, что и расы, давно утвердив-
Драконье Пророчество. Она иногда посылает авантюристов на шиеся в обществе. Члены Дома теперь используют свой статус,
задания, озвучивая загадочные предзнаменования. "Настало время, чтобы сделать то же самое для других рас из Дроаама. В резуль-
чтобы шар семи огней был вынесен из Ксен'Дрика", - могла бы сказать тате члены Гильдии Искателей могут рассчитывать, по крайней
она. Она никогда не объясняет своих пророчеств и никогда не дает мере, на капельку уважения, путешествуя по Дроааму.
дополнительных сведений.
Привратники.Дом Тарашк и друидическая секта Привратни-
Двор Фей. Где-то глубоко в западном лесу Элдиина простирается ков имеют общие корни в Теневом Пограничье, и друиды по-
сумеречное царство, где могущественные архифеи вершат свой суд . прежнему дружат с Домом и Гильдией Искателей. В походах
Часто кажется, что действиями архифей руководит не что иное, как Гильдия часто помогает друидам, а Привратники, со своей
озорство и капризы, но у них есть древние интересы в мире смертных - стороны, предлагают магическую поддержку, чтобы помочь
а также давнее соперничество между собой. членам гильдии всеми возможными способами.
Бессмертный Двор. Почитаемые, неумирающие предки Аеренала Враги. Работа сыщиков, естественно, создает им множество
правят эльфийской нацией и определяют судьбу своего народа. Эта врагов, в основном в местном масштабе: мошенников, бандитов
нежить - известная как Бессмертные - презирают злую нежить, лелеют и других, чьи сомнительные деяния были раскрыты. Такие
древнюю злобу против драконов и стремятся к исполнению древних группы склонны затаивать злобу на гильдию в целом. Враги
пророчеств. гильдии в более крупном масштабе немногочисленны, но
включают в себя следующих:
Аундаирский свиток ных уголках мира, где следопыты и старатели занимаются своим
ремеслом. По усмотрению ДМ ваши контакты могут направлять
вас на новые дела, предлагать вам помощь в деле, над которым
вы работаете, связывать вас со своей собственной сетью
Контакты
По-видимому, раскрыто еще одно дело, раньше
dl2 Контакт
считавшееся "висяком"! Это дело - кража украшенной
драгоценными камнями статуэтки, выставленной в 1. Дружелюбный сотрудник правоохранительных
Музее древностей университета Вайнарна - озадачило органов посылает клиентов к вам и снабжает вас
офицеров стражи семь лет назад, но в течение пяти дней
информацией о работе стражи.
Фаллестеру удалось повесить преступление на вора-
подменыша по имени Спаут, который признался в 2. Удовлетворенный бывший клиент, с должностью в
содеянном. Теперь его ждёт холодный пол тюремной местном правительстве, может подергать за ниточки для вас.
камеры. 3. Босс в преступной банде знает подземье и будет
помогать вам до тех пор, пока вы не вмешиваетесь в дела
этой банды.
Дааск. Гильдия Искателей имеет сложные отношения с преступной 4. Грустный опытный сыщик тратит много времени,
организацией под названием Дааск. С одной стороны, Дааск - это рассказывая вам, с кем вы могли бы поговорить десять лет
преступная банда, члены которой часто становятся целью сыщиков назад-если бы этот человек не взорвал самодельное
Гильдии Искателей. С другой стороны, Дааск - это банда монстров, взрывное устройство-но он все равно много знает о
многие из которых фактически покинули Дроаам под покровитель- внутренней работе города.
ством Дома Тарашк. Следователи и сыщики Гильдии Искателей, 5. Владелец таверны или другого бизнеса, привлекающего
которые слишком глубоко копаются в делах Дааска, часто испыты- клиентуру из самых захудалых слоев общества, прислушива-
вают давление со стороны руководства Дома и вынуждены отступить,
ется к разговорам и сообщает вам, что приносит зацепки.
бросив расследование. Те, кто игнорирует это давление, как правило,
становятся целями для убийц Дааска.
6. Богатый бывший клиент может пригласить вас на
светскую вечеринку и познакомить с другими богачами.
Дом Денейт. Веками дом Денейт подавлял свободный рынок 7. Заинтересованная газета всегда хочет первыми знать и
наемников в Кхорваире. Для них было неприятным сюрпризом, когда писать о ходе ваших расследований, но взамен она помогает
дом Тарашк вышел на рынок наемников в последние дни войны, вам найти ковые заказы и завести знакомства.
приведя монстров из Дроаама, чтобы поддержать армии Пяти Наций.
Дом Денейт все еще негодует и вражда между Домами только 8. Местный священник ценит вашу работу и оказывает
возрастает, когда сыщики Гильдии Искателей суют свой нос в дела вам магическую помощь.
Маршалов стражи. 9. Местный авторитет среди нищих будет рассказывать
вам свежие сплетни, вести вас в любую точку города и
Преимущества детективного агенства помогать пролезть куда угодно за небольшую награду.
С детективным агентством в качестве покровителя вашей группы вы 10. Задумчивый кованый может связать вас с обширной
получаете следующие преимущества: сетью ветеранов войны.
11. Калаштарский провидец ненадёжен, но иногда
Компенсация. Вы можете взимать плату с ваших клиентов, когда вы предоставляет вам ценные зацепки.
проводите расследования от их имени. Вы можете установить свою
цену, и чем лучше ваша репутация - тем выше вы можете задрать 12. Любопытный подменыш всегда появляется рядом,
ценник. Плата в размере от 5 до 10 монет серебром на каждого когда вы не ожидаете его увидеть.
сыщика в день, плюс расходы, понесенные в рамках расследования,
является разумной начальной ставкой. Соберите группу
Создание своей группы должно учитывать профессиональную
Контакты. Каждое детективное агенство, принадлежащее Дому необходимость владеть широким спектром навыков. Многие сыщики
тарашк, может извлечь выгоду из суммарных знаний и опыта всех и следователи происходят из среды мудрецов, солдат или
членов Гильдии Искателей. беспризорников, независимо от того, какую роль они играют в
группе. Рассмотрим некоторые или все из этих ролей для персонажей
в вашей партии:
Следственная компетентность
d 6 Профиль
1. Поиск людей . Вы ищете людей, которые потерялись, скрываются,
бегут или стали жертвами нечестной игры.
2. Поиск предметов . Будь то украденная картина или семейная
реликвия, улика или орудие преступления - вы специализируетесь на
поиске вещей.
Правдивы они или нет, но подобные истории, как правило, Другие детективные агенства
цепляются к репутации детективных контор. Какая большая Помимо Гильдии Искателей, следующие детективные организации
история связана с вашим агентством (и, возможно, с вашей расследуют загадки по всему Кхорваиру:
партией)? Правдивы ли эти истории, или они отражают только
одну сторону сложной ситуации? Королевская Цитадель. Наполовину шпионы, наполовину сыщики,
наполовину солдаты, агенты королевской Цитадели служат короне и
Значимые дела стране в качестве высшего органа для отправления королевского
d6 Дело правосудия в Бреландии. Местные стражники могут вызывать
агентов, когда преступление или ситуация представляют угрозу,
1. Дело века. Вы обнаружили ключевые улики в сенсационном
которая выходит за пределы их юрисдикции.
деле. Вы попали в заголовки газет, но некоторые вовлеченные
стороны затаили на вас злобу. Маршалы-Часовые . Маршалы - это силы, управляемые домом
Денейт и уполномоченные обеспечивать соблюдение закона на всей
2. Подстава. Вы обнаружили доказательства злодеяний высоко- территории Кхорвайра. Как единственная сила, которая может
поставленной фигуры. На суде эти показания были признаны пересекать границы в погоне за беглецами, они хорошо обучены
ложными, но карьера обвиняемого была разрушена. выслеживать отступников и беглых рецедивистов.
3. Скандал. Ваша работа вскрыла позорный скандал, который
Дозор Шарна. Как и большинство местных полицейских сил любого
положил конец карьере влиятельного политика.
размера, Доор Шарна включает в себя детективов, занимающихся
раскрытием преступлений и выслеживанием преступников.
4. Защитники угнетённых. Вы принесли справедливость
бесправной и слабой жертве, доказав, что являетесь Гильдия Предупреждений. Связанная с домом Медани, но в
защитниками тех, кого общество не замечает. значительной степени независимая от него, Гильдия Предупреждений
обеспечивает сертификацию и контрактное трудоустройство
5. Гении. Вы разрешили дело, которое озадачило других, и телохранителей, сыщиков и часовых по всему Кхорвайру. Гильдия
теперь вы прославились. делает упор на использование логики, восприятия и дедукции, чтобы
собрать фрагменты доказательств в единое целое. Его детективам
6. Растяпы. Вы с треском провалили ответственное дело.
Преступник на свободе, и все винят вас.
часто приходится разгадывать тайны, которые ставят в тупик местные
правоохранительные органы.
Клиентура
Детективы, как правило, приобретают репутацию благодаря Своя контора. Вместо того, чтобы присоединиться к существующему
работе с определенным типом людей. Некоторые известны своей детективному агентству, вы можете основать свое собственное. Вам
осмотрительностью, привлекая богатых клиентов, которые нужно создать свой собственный офис. Вы можете получать такие же
доверяют им хранить секреты. Другие, как известно, питают гонорары, как если бы работали в другом агентстве, и у вас есть
слабость к печальным историям, привлекая клиентов, у которых доступ к тому же кругу контактов. Вы также можете использовать
много проблем, но мало денег. Прокрутите или выберите вариант действие простоя Бизнес, для управления деятельностью вашего
из таблицы «Клиентура», чтобы определить, кто будет приходить агентства, как описано в начале этого раздела.
к вам в офис с делом.
Вооружённые силы
Клиенты d6
Клиенты Батальон "Красные плащи"
1. Состоятельные светские львицы. Ваша осмотрительность Ваша группа служит в качестве взвода солдат в более крупных
и сдержанный подход к делам делают вас идеальной командой военных силах, которые предназначены для выполнения боевых
для работы с делами, которые лучше всего держать подальше задач разного профиля задач. Вы можете быть командой наемников,
от глаз общественности. подразделением спецназа или обычным отрядом пехоты. Возможно,
2. Неудачники. Заслуженно или нет, но у вас есть репутация вы защищаете народ страны от монстров или даже продолжаете
агенства, которое делает правильные вещи, даже если это вести Последнюю Войну в тени. Есть много работы для военных на
происходит без разумной платы. Любой, кто противостоит окраинах цивилизации, например защита Элдиинских владений от
богатым и могущественным, знает, что должен прийти к вам опасностей с Демонических Пустошей, или стычки с Дроаамом на
за справедливостью. границах Бреландии.
3. Магнит для неприятностей. Может быть, вы слишком
легко доверяете людям или это просто невезение, но у Солдаты батальона "Красные плащи" считаются одними из самых
каждого клиента, который входит в ваш офис, есть какая-то смертоносных воинов Бреландии. Когда ситуация требует крайних
двойная сделка, хитрость или мошенничество, которое они мер, стража обращается к батальону "Красный плащ". Это элитное
замышляют. подразделение сражалось на фронтах Последней Войны, и
4. Отчаявшиеся. У вас репутация агенства, принимающего Бреландские барды до сих пор поют о подвигах Кхандана Молота и
клиентов, которые не могут позволить себе ваши услуги. Мейры Охотницы. В конце войны батальон был разделен, и его
Каждый нищий заканчивает поиск справедливости у вашей подразделения были распределены по городам и опорным пунктам
двери, хотите вы этого или нет. по всей Бреландии.
5. Кованые. В мире, где права кованых не всегда определенны,
вы принимаетесь за их дела и помогаете им отстоять себя в Будучи элитными наёмниками, "Красный плащ" не включает в свои
новом для них мире. ряды неопытных авантюристов. Учитывая это, есть два способа
6. Преступники. Когда преступник совершил преступление, использовать батальон "Красный плащ" в качестве покровителя
но не хочет быть привлеченным к ответственности, он прихо- группы.
дит к вам, полагая (правильно или неправильно), что вы не
88
сдадите его, а отмажете.
Первый - Красные плащи иногда берут под свое крыло неопытных Преимущества вооружённых сил
искателей приключений. Существующие красные плащи показали
себя на полях сражений прошлой войны; если группа становится Жилье. Вы всегда можете найти место для проживания и питания на
стажёрами, то им придётся овладеть солдатским ремеслом в базе или Форте, под управлением ваших вооружённых сил. Ваше
различных сражениях. С этой целью старшие члены батальона жилье соответствует вашему рангу и положению, но никогда не
посылают вашу группу на боевые задания и экспедиции, чтобы бывает роскошным.
обеспечить вас боевым опытом, а также для дальнейших целей
"Красного плаща". Арсенал. Вы можете приобрести немагическое оружие и броню с 20-
Второй - ваш ДМ может решить начать кампанию с вашими процентной скидкой на объекте, связанном с вашей военной
организацией. Это также может быть место, где вы можете купить
персонажами на более высоком уровне и уже зарекомендовавшими
магические предметы, по усмотрению ДМ, но вы не получаете
себя, как полноправные Красные плащи. В этом случае вы также
никакой скидки.
можете начать с магических предметов и другого снаряжения,
отражающего ваш статус в организации. Стандартная униформа Субординация. Вы-часть жесткой военной иерархии. Помимо
красных плащей - малиновый защитный плащ с капюшоном и выдачи приказов, эта структура снижает вашу ответственность за
двумя значками: печать бреландской короны на левом плече и ваши собственные действия. Если вы попадаете в беду в своей стране,
оскалившийся ускользающий зверь, окруженный словами: "Первый вы отвечаете перед своими офицерами, а не местными
в бою, последний в могиле"- эмблемой и девизом Красных плащей- правоохранитель-ными органами.
на правом.
Союзники. Как часть вооруженных сил Бреландии, Красные Приказы. Вы выполняете свои миссии по указанию командующего
офицера. От вас ждут абсолютного повиновения. Эти миссии часто
плащи могут рассчитывать на поддержку короны, королевской
носят явный характер, ведя вас по пути приключений. В некоторых
Цитадели и армии Бреландии: случаях, однако, вам могут доверить более открытые задачи, которые
дают вам больше свободы действий для выполнения.
Король Боранель. Король Бреландии - осторожный защитник
Красных плащей. Он ценит их вклад, но боится их силы, вот Зарплата. Каждому члену вашей группы выплачивается регулярная
почему он разделил батальон после окончания войны. Тем не зарплата. Сумма варьируется в зависимости от вашей организации и
менее, он вознаграждает преданность среди красных плащей, вашего положения в ней, но, как минимум, вы наслаждаетесь
проявляя ответную преданность. Снова и снова он доказывал, что скромным образом жизни. Вы можете получать небольшую зарплату
готов использовать свою власть в интересах лояльного красного (всего 1 серебряная в день), но также получаете питание и жилье на
плаща. военной базе. Или вы могли бы получать 1 золотой галифар в день, но
сами искать на эти деньги комнаты и питание. С более высоким
Другие Красные Плащи. Первое место, куда любой красный плащ рангом приходит соизмеримо более высокая зарплата. Как офицер, вы
обращается за помощью, - это другой красный плащ. Никто можете поддерживать комфортный образ жизни.
другой не является столь надежным и компетентным, будучи
безошибочно верным бреландскому королю и своему батальону.
Каждый красный плащ охотно оказывает помощь другим, не
задавая никаких вопросов и не ожидая взамен никакой
благодарности.
Тринадцать
набор талантов не является общим для всех солдат, но военные
подразделения часто стремятся избежать дублирования
погибших от лап
навыков.
Чёрной Чешуи!
Кованый. Буквально созданные для войны, большинство
кованых провели годы после окончания Последней Войны,
пытаясь найти свое место в жизни. Для некоторых кованых
решение заключается в том, чтобы продолжать вести войну так
Отважившись уйти необычно далеко от своей привычной
или иначе, часто в составе организованной военной группы.
территории в восточных джунглях, банда огромных ящеров,
описанных местными экспертами как члены племени Черной
Чешуи, прорвалась через укрепления в Аддерпорте и убила
Военные миссии
Работа, связанная с несением службы в воинском соединении,
тринадцать жителей, прежде чем отступить обратно в джунгли.
носит обширный характер. Ваши миссии потенциально рискуют
Халар д'Тарашк объявил о плане по розыску преступников и
разрушить хрупкий мир, установленный Тронхолдским договором ,
суровому возмездию под покровительством короля Себастеса. и снова погрузить весь Кхорвайр в войну. В качестве альтернативы,
вы можете рассмотреть возможность проведения своей кампании
во время Последней Войны, чтобы миссии вашей группы влияли на
Сформируйте ваш взвод военные усилия и не рисковали нарушить договор. Как группа,
Воинское подразделение, как и большинство партий, включает в рассмотрите варианты в таблице военных миссий и поработайте с
себя специалистов разных профилей, дополняющих друг друга вашим ДМ, чтобы решить, как ваша работа вписывается в общую
картину войны и мира в Кхорваире.
Командир. Каждый отряд имеет своего командира, даже если
этот человек не офицер. Командир получает эту должность
благодаря некоему сочетанию высокой Харизмы и Мнтеллекта - Военные миссии
способности вдохновлять и способности планировать. Навыки d6 Миссии
Убеждения и Истории будут весьма полезны. Командир мог
1. Налёт. Тщательно спланированная стремительная атака для
быть в прошлом кадровым военным, или кем-то из знатных
поражения противника и уничтожения его укреплений и техники.
людей, назначенных командовать в силу положения. Командир
может быть бойцом, бардом, жрецом, паладином или даже
2. Работа спецназа. Любые экстремально сложные задачи, отличные
от основного предназначения рода войск - ваша работа.
волшебником - поскольку магия оказывается ценной в военных
сражениях. 3. Оборонительная операция. Ваше внимание сосредоточено на
защите ваших союзников от монстров или более смертоносных врагов.
Медик. Сохранение жизни солдат имеет важное значение для 4. Разведка. Ваши миссии включают в себя отслеживание вражеских
успешного ведения войны, и это работа медика. В элитном войск и обследование потенциальных полей сражений.
подразделении авантюристов медик часто является 5. Поддержание мира. Ваша задача состоит в том, чтобы поддержи-
священнослужителем или имеет другой класс с целительскими вать хрупкий мир в рамках Тронхолдского договора, обеспечивая
способностями, но эти персонажи также часто владеют военное присутствие в нестабильных районах.
навыками Медицины или использования набора Травника.
Медик может быть солдатом, который продемонстрировал 6. Дело кованых. Вы несете ответственность за охоту на кованого-
способности к исцелению и был переведен на эту должность, берсерка , работая в серых пространствах между законами государства и
или персонажем из с другой предысторией (например, послуш- народом, ищущим свою судьбу.
ником, мудрецом или даже отшельником), который решил
использовать медицинские знания в военных целях. Поворотный момент
Вы были там в решающий момент, который перевернул ход Последней
Разведчик. Обученный ориентироваться в дикой местности и Войны. Выберите опцию в таблице, чтобы определить, что это был за
устраивать засады для вражеских солдат, разведчик сочетает момент.
боевое мастерство бойца с навыками следопыта или плута. Поворотный момент
Высокие показатели Ловкости и Мудрости, в сочетании с
d 6 Миссия
мастерством в Природе, Внимательности, Скрытности и
навыках Выживания, помогают этому персонажу выполнять 1. Героическое Сопротивление. Вы знали, что если сделает хоть
свою работу хорошо. Разведчиков часто набирают из людей, один шаг назад, все будет потеряно. Вы не сдавали позиции несколько
которые лучше знакомы с дикой природой, чем с городскими дней, пока не натиск не захлебнулся.
улицами, включая народных героев, отшельников и чужеземцев. 2. Чувствительный Удар. Вражеский генерал так и не узнал, что
его поразило. Вы все еще носите знамя той армии в качестве трофея.
Командующий офицер
d 8 Офицер
Сердитый офицер , который выкрикивает каждый
приказ, отчитывает вас даже за самую маленькую ошибку и
полностью ожидает, что вы потерпите неудачу в каждой миссии,
которую вы берете на себя.
Корранбергские
скрывают от населения.
2. Грязное бельё. Вы ищете скандальные и щекотливые
тайны, которые известные люди предпочли бы скрыть.
разоблачили!
4. Международные дела. Вы докладываете о взаимо-
отношениях между правительствами государств и
освещаете их деятельность .
5. Преступления. Вы работаете с полицией и освещаете
Кто на самом деле дергает за ниточки, стоящие за якобы
их расследования-или сами проводите расследования,
непредвзятым освещением новостей в "Корранбергских
чтобы писать о преступной деятельности.
Хрониках"? Издатель газеты, коварный Гном зиларго по
имени Кассия Лорридан Кладдик, является самым публич- 6. Культурная отчетность . Вы пишете об искусстве,
ным лицом руководства газеты, и ее связь с правящим
моде и тому подобных событиях и тенденциях.
Советом Девяти Корранберга хорошо известна. Но она не
является абсолютным авторитетом, определяющим, что 7. Наука и магия . Ваша задача-исследовать научные и
печатается, а что нет. Нет, эта честь принадлежит темному магические достижения и объяснять их на свободном от
совету владельцев "Хроник"!!! Репортеры раскрыли имена и жаргона и специфических терминов языке, который может
должности нескольких членов этого совета, и результаты ни понять каждый.
много ни мало шокируют. Доверие - темная тайная полиция, 8. Личный интерес. Вы ищете истории личного триумфа
которая поддерживает порядок в Зиларго, - хорошо над невзгодами, например, как люди восстанавливаются и
представлено на этом совете, что вызывает вопросы о том, в работают вместе после Последней Войны.
какой степени Хроники являются пропагандистской
машиной Зиларго. Хуже того, некоторые из самых богатых и 9. Путешествия. Вы много путешествуете и пишете о
влиятельных членов Совета связаны с Аурумом, теневой лучшем способе для других наслаждаться отдыхом.
кликой, основной интерес которой, по-видимому, заключа-
ется в увеличении богатства и влияния ее членов. Кому же 10. Журналы приключений . Ваша задача-развлекать
публику захватывающими историями о своей жизни, как
тогда служит издание? Всё больше оснований, дорогие
авантюриста.
читатели, полагаться на Голос Бреландии в том, что касается
правдивых новостей! Знаменитая история
Есть одна история, которая была на слуху чрезвычайно долго. Может
быть, это устанавливает для вас высокую планку, которой вам никогда
не достигнуть снова, или вам приходится теперь заниматься только
Сетевик. Сетевик точно знает, кто может дать партии то, что им нужно. освещением этой темы?
Этот персонаж широко использует контакты и друзей, чтобы облегчить
работу партии. Персонаж с криминальным прошлым, вероятно, имеет Знаменитая история d6 История
связи в преступном мире, в то время как беспризорник может быть
знаком с входами и выходами из города. Межличностные связи, как 1. Торговец Страхом. Вы приправили историю, извратив
правило, более важны, чем какие-либо конкретные навыки или несколько фактов, и спровоцировали волну дезинформации,
способности для этого персонажа, хотя многие сетевики имеют которая преследует общество и по сей день.
высокий уровень Харизмы. 2. Поразительные доказательства. Вы раскрыли секреты,
которые многие извест-ные люди хотели оставить в тайне.
Ищейка. Ищейка вникает в тайны и собирает воедино улики, стоящие Теперь вы держитесь в тени, когда имеете дело с
за сенсационной историей. Высокий Интеллект и мастерство в Анализе влиятельными богачами.
часто помогают основной работе ищейки, так же как знание Магии, 3. Незамеченное Предупреждение. Вы отслеживали важную
Истории или Религии. Способность к прорицанию также может историю и опубликовали обличительные статьи. К сожале-
оказаться полезной (возможно, в руках волшебника или нию, те, кто скрывает правду, стараются, чтобы даже самое
священнослужителя). железное доказательство выглядело шатким и глупым в
глазах общественности.
Тип отчёта 4. Скандал. Вы сообщили о громком скандале, который
Решите, как группа, какой вид отчетов вы делаете для газеты. Вполне полностью перевернул местную политическую сцену.
возможно, что у разных членов вашей группы разные специальности, 5. Похороны первой полосы. Вы чуть не изменили ход
или что только некоторые члены действительно пишут истории, в то истории, подготавливая сенсационный материал, но затем
время как остальные помогают репортерам. Выберите один из получили угрозу или взятку настолько значительную, что вы
вариантов таблицы, чтобы определить, на каком виде отчетности вы отказались от своего труда.
6. Надувательство. Вы думали, что у вас есть сенсация всей
специализируетесь:
жизни, но вас кормили ложной информацией и вы
опубликовали историю, которая была чистой выдумкой.
Иерархия
К некоторым религиозным Орденам высшие чины их церкви
относятся с подозрением; к другим относятся как к защитникам,
которые действуют в мире, словно как руки самих богов. В рамках
религиозного ордена некоторые члены пользуются большим
уважением, в то время как другие считаются опасными по той или
иной причине. Каково Ваше отношение к иерархии, частью которой
вы являетесь? Является ли весь ваш Орден особенно уважаемым
или наоборот? Или ваша авантюрная партия по какой-то причине
выделяется на фоне всего Ордена? Соответствует ли ваше поведе-
ние догматам вашей веры или оно неортодоксально? Обратитесь к
таблице,чтобы определить, как вас воспринимют высшие эшелоны
церкви:
Репутация ордена
d 6 Репутация
1. Праведники. Вас считают праведными крестоносцами,
отстаивающими высшие идеалы своей веры и выполняющими Божью
работу в этом мире. Ваши деяния и методы редко, если вообще когда-
либо, вызывали вопросы.
2. Достойные рыцари. Ваше поведение и убеждения соответствуют
ожиданиям иерархии. Пока вы знаете своё место никто не доставляет
вам хлопот.
3. Неаккуратные. Вы привлекаете нежелательное внимание к
вашему ордену или иерархии, поэтому вы находитесь под большим
давлением, чтобы оставаться в тени.
4. Склонные к ереси. Вы пренебрегаете предписаниями своей
церкви -даже тогда, когда эти предписания имеют смысл. Ваше
начальство постоянно пытается обуздать вас.
Кризис веры
Гвардия смерти. Этот элитный орден эльфийских жрецов и
воинов из Аеренала поклялся уничтожить всю злую нежить.
Серебряного Пламени!
Благочестие Небесного Венца. Один из многих
богослужебных соборов, которые выполняют в основном
административную роль для священников Верховных Владык,
Благочестие контролирует значительную часть города Шарн.
Предполагается, что тамплиеры Серебряного Пламени Привратники. Эта древняя секта друидов стремится защитить
представляют Церковь и нацию в погоне за высшими идеалами природу от аберраций, демонов и нежити.
веры, когда они совершают крестовый поход против сил зла по
всему Кхорваиру. Но соответстуют ли они ожиданиям? Или они
Университет
так же погрязли в политике, как и бреландская бюрократия? Высшее учебное заведение спонсирует вашу группу. Вы можете
быть исследователями, телохранителями ученых или прославлен-
Верховный кардинал Баэрдрен ир'Давик, который также имеет
ными охотниками за сокровищами, ищущими древние артефакты.
звание великого магистра тамплиеров, кажется образцовым
Университет может регулярно нанимать вас или у вас может быть
тамплиером, полностью преданным миссии Ордена. Однако контакт в университете, который платит вам каждый раз, когда вы
широко известно, что его раздражают политические и бюрокра- приносите что-то полезное из своих приключений. Вы можете быть
тические обязанности, исполнения которых требует от него его командой ученых, или вы можете быть наняты, чтобы обеспечить
положение в Совете Кардиналов. Один репортер узнал, что сэр некоторую (физическую и магическую) поддержку, которой без вас
Бердрен с готовностью отказался бы от своего поста, если бы не не хватает университету.
его недоверие к своему сенешалю, Эджайе Кортскому. У леди
Университет Моргрейва
Офеджайи, похоже, есть и другие пункты повестки дня, помимо
В основе Моргрейвского университета Шарна лежит резкая
продвижения дела рыцарей-тамплиеров, и можно задаться
дихотомия: с одной стороны, он известен как связующее звено для
вопросом: "А не связано ли это с ее Каррнатским происхожде- ученых, желающих изучать Ксен’Дрик, во многом благодаря близости
нием?" Хотя ее мудрость и здравый смысл не оспариваются, сэр Шарна к таинственному континенту. Университетские коллекции
Бердрен, похоже, опасается, что она приведет Орден к упадку артефактов и научных трудов о древнем КсенДрике и Империи
или даже изгнанию, если станет его главой. Неужели Леди Дхакаан не имеют себе равных. Во многих отношениях он
Офеджайя занимает столь высокое положение только из-за оправдывает блестящее видение своего основателя, Лорда Ларета
своей преданности, благочестия и квалификации? Или потому, ир'Моргрейва - быть "маяком знания, сияющим с самых высоких
башен города". - С другой стороны, репутация университета
что ей требуется присмотр?
запятнана обвинениями в контрабанде, охоте за сокровищами и
спекуляции. Многие бесценные реликвии, найденные в руинах
Контакты Ордена КсенДрика или Дахаакана, исчезли из университетских хранилищ и
d8 Контакт попали на черный рынок или в руки Аурума. Ни для кого не секрет,
1. Замкнутый священник с небольшим мирским опытом, что некоторые ученые, профессора и даже студенты университета
который на самом деле не понимает, что вы делаете, но, имеют связи с контрабандистами и ворами. Все эти утверждения
кажется, одобряет это в любом случае. также имеют отношение к основанию университета: говорят, что сам
2. Циничный священник, который думает, что ничто из Лорд Моргрейв сколотил свое состояние, продавая артефакты
Дхакаана на черном рынке, и некоторые утверждали, что истинная
того, что вы делаете, не имеет никакого значения в великом
цель университета состояла в том, чтобы помочь ему построить свое
божественном замысле.
состояние такими сомнительными средствами.
3. Ревностный священник, который постоянно призывает
вас делать больше и делать это лучше. Союзники. Академический мир относительно невелик, и люди
4. Честолюбивый священник, который рассматривает вас в одном университете, как правило, имеют связи в других. Вы
можете использовать такие отношения для оказания помощи
как билет к продвижению по иерархической лестнице.
академиям и институтам, таким как следующие организации:
5. Отставной авантюрист, который скорее выполнит вашу
работу, чем будет руководить вами.
Огневетер. Сфинкс Огневетер (описанный в разделе "бессмертная
6. Благочестивый священник, который видит божествен- сущность") официально не связана с университетом, но она живет
ные знамения в каждом событии, даже в действиях там и проводит большую часть своего времени в его библиотеках и
неверующих. музеях. Как знаток Драконьего пророчества, Огневетер часто
7. Набожный мирянин, который завидует магии и силе задает странные вопросы и посылает авантюристов на непонятные
вашей группы. миссии.
8. Практичный подручный, который пытается
изолировать вашу работу от влияния священников.
Двенадцать. Для многих ученых-магов идея продолжать свои Ресурсы. Большинство университетов имеют обширные библиотеки и музеи, к
исследования под покровительством Двенадцати является заветной которым у вас есть доступ. Вы можете попросить об одолжении, чтобы получить
доступ к ресурсам, которые обычно не выставлены на выставке - опасные
мечтой. Некоторые преподаватели Моргрейва имели возможность
реликвии или, возможно, магические предметы, книги заклинаний и тому
сделать это, и многие другие поддерживали связи с Двенадцатью в
подобное. Кроме того, профессорско-преподавательский состав вашего
попытках обеспечить себе подобную честь. Эти связи могут дать
университета может позволить вам консультироваться с экспертами в
вашей группе доступ к могущественной магии и другим ресурсам
различных областях - до тех пор, пока вы не вынудите их отказаться от своей
Двенадцати.
работы.
Фонд "Следопыт". Моргрейв поддерживает обширные связи с Обучение. Поскольку вы связаны с университетом, вы получаете скидку на
Фондом "Следопыт" - эксклюзивной Гильдией искателей любое образование, которое вы хотите продолжить. Когда вы проходите
приключений, которая финансирует экспедиции в отдаленные места. обучение в режиме простоя, вы платите только половину обычной стоимости,
Если ваша группа нуждается в Гранте или ресурсах от "Следопыта", предполагая, что то, что вы изучаете, является чем-то, чему учит университет.
рекомендательное письмо от кого-то из Моргрейва имеет некоторый Обучение языкам, музыкальным инструментам и другим инструментам также
вес. может быть доступно по усмотрению DM. Кроме того, вы можете приобрести
навыки в области магии, истории, природы или религии с помощью этого
Враги. У моргрейвского университета мало настоящих врагов, зато метода, как если бы вы изучали язык. Персонаж может научиться только одному
много соперников. Несмотря на дружеские связи между из этих навыков таким образом.
академическими институтами, Моргрейв занимает низкое место в
Соберите вашу экспедицию
шкале престижа среди академических организаций, поэтому его
Группа, спонсируемая университетом, может выглядеть очень
преподаватели стремятся искать возможности украсть славу у своих
похоже на любую другую авантюрную партию, с целым рядом
академических коллег. Помимо соперничества с союзными
разнообразных навыков и возможностей. Единственное
организациями, Моргрейв открыто конкурирует со следующим
существенное различие заключается между персонажами, которые
университетом: являются учеными, и теми, кто является более традиционными
авантюристами. Рассмотрим некоторые или все из этих ролей для
Университет Вайнарна. Главным среди соперников Моргрейва персонажей в вашей партии:
является Университет Вайнарна в Аундаире, чьи руководители, как
известно, называют Моргрейв "институтом обучения, охоты за Полевой исследователь. Полевой исследователь в вашей группе может
реликвиями и расхищения могил". - Университет Вайнарна быть персонажем с большим опытом авантюриста. Иногда называемые
древнийший университет, представленный во всех Пяти Нациях, - и расхитителями гробниц или грабителями могил, такие персонажи знают,
более престижный, чем Моргрейв. Он спонсирует многие экспедиции что новаторская работа требует непосредственной работы с существами,
такого же рода и может похвастаться многими великими открытия- культурами, силами и историями, которые неизведанны до конца, и
ми, но, так или иначе, Моргрейв более известен, и это задевает лучший способ получить необходимые сведения и новые знания - в поле.
многих сотрудников Вайнарна. Эта роль схожа с ролью ученого, но полевой исследователь вооружен
боевыми заклинаниями, которые дополняют знания, ориентированные на
Преимущества института
способности ученого, подготавливая их к встрече с теми, кто охраняет
Имея университет в качестве патрона вашей группы, вы
величайшие тайны мира.
получаете следующие преимущества:
Финансист. Независимо от того, охотится ди его партия за грантами или
Компенсация. Университет оплачивает работу, которую вы
ищет пожертвования от богатых филантропов, финансист ищет средства
выполняете от его имени. Характер вашей работы влияет на то,
для оплаты академических экспедиций. Такие персонажи могли иметь
как вам платят. В среднем университет платит каждому члену
знакомых при дворе, в залах заседаний и прочих местах, вплоть до
вашей группы 1 золотой галифар в день, или достаточно, чтобы
захудалых таверн, готовые сделать все необходимое, чтобы получить то, что
поддерживать скромный образ жизни. Или вы можете получить
им нужно. Люди в этой роли часто излучают Харизму и могут быть искусны
вознаграждение за каждый древний артефакт, который вы
в Обмане, Зпугивании и Убеждении. Барды и Плуты - прирождённые
привезете из своих приключений и передадите университету.
финансисты, как и те, кто имеет шарлатанское и благородное
происхождение.
Документация. Каждый член вашей группы имеет документы,
удостоверяющие вашу принадлежность к университету, что имеет
некоторое влияние в академических кругах. Университет также
обеспечивает вас документацией, рекомендательными письмами
и проездными документами, если это необходимо для вашей
работы. Наконец, если ваши приключения приведут вас в
Ксен'Дрик, университет получит необходимые грамоты,
выданные королем Бреландии, которые дадут вам разрешение
исследовать руины там.
C HAPTER 1 I C HARACTER CREATION
99
Научный сотрудник. Независимо от того, хотят ли они получить
диплом, право на публикацию или сделать свой вклад в историю
академических исследований, судьба научного сотрудника, скорее
всего, связана с успехом другого ученого или конкретного проекта.
В качестве альтернативы ассистент-исследователь может просто
сопровождать профессора в поездке, помогая ему в пути. Несмотря
на это, такие персонажи могут принадлежать к любому классу или
происхождению и могут обладать навыками, полученными из
опыта, находящегося далеко за пределами академической сферы.
Миссии Университета
Решите, как группа, в консультации с вашим ДМ, какую работу вы
выполняте для университета. Обратитесь к таблице научных
миссий, чтобы определить, какие приключения вы
предпринимаете.
Научные миссии
d6 Миссия
1. Рискованная Археология. Ваше внимание сосредоточено на
поиске древних артефактов и их "доставке" в университет.
2. Тайные Исследования. Ваша команда сосредоточена на
приобретении магических знаний, которые можно найти только
за пределами стен университета.
3. Редкие Виды. Никто не может сказать, сколько удивительных
существ обитают в самых диких уголках мира, но вы посвящаете
себя тому, чтобы выяснить это.
4. Историческое Исследование. Работа вашей команды включает
в себя подробные исследования истории Эберрона.
5. Наука и Техника. Рождение новой расы не было вершиной
магической и механической инженерии, это было только началом
открытий в новых областях науки, которые вы теперь исследуете.
6. Экспедиция. Кхорвайр - это огромный континент, и области за
пределами Пяти Наций неточно нанесены на карту. Ваше
внимание сосредоточено на разведке неизведанных и диких
уголков мира, а также отдалённых культур.
Учёное положение
Ученые живут и умирают благодаря своей репутации. Некоторые
выступают в качестве воплощения своих областей знаний, другие
могут рассматриваться как мошенники, которые клеймят целые
академические области. Определите, что другие науные деятели и
группы думают о вас с помощью этой таблицы:
Университет
Моргрейва
Репутация среди ученых
d6 Репутация
1. Пионеры. Ваша работа перевернула научный консенсус и Шарнский
- Инквизитив -
изменила то, как другие видят вашу область знаний. Каждое
новое открытие, которое вы делаете, принимается с
Выгода на
одобрением.
2. Уважаемые. Ваша работа считается достойной внимания,
хотя и не революционной. Ученые в вашей области с
чёрном рынке
интересом следят за вашим творчеством и усилиями.
3. Анонимы. Как бы вы ни старались, вы не можете
заслужить положительного или отрицательного внимания.
древностей
Что еще хуже, после того, как вы опубликовали свои
исследования, видные учёные с успехом скопировали их.
4. Заблуждающиеся бездари. Ваши теории бросают вызов
научному консенсусу и отвергаются. Выдающиеся ученые
оспаривают ваши выводы, и их мнение разносится по всему
В ответ на эксклюзивный отчет прошлой недели, подробно
миру ... пока что.
описывающий схему изъятия драгоценных древностей из
5. Спорщики. Вы работаете на границе своей области,
хранилища в Университете Моргрейва и продажи их на
отстаивая причудливые теории, которые бросают вызов черном рынке, Мастер Ларриан ир'Моргрейв опубликовал
научному консенсусу и кажутся откровенно скандальными. заявление, полное обычных банальностей и пустых обещаний,
6. Мошенники. Правильно это или нет, но многие в которые мы привыкли слышать из офиса магистра
академическом сообществе считают, что вы выдумали по Университета. В нем ир'Моргрейв клянется положить конец
крайней мере некоторые из своих "открытий", чтобы преступной деятельности, происходящей в университете, и
привлечь к себе внимание. укрепить академическую репутацию школы. Как известно
нашим постоянным читателям, он часто дает такие обещания,
Контакты университета
С университетом в качестве вашего патрона, вы являетесь частью
разросшейся бюрократической системы - возможно, глубоко в ее Другие университеты
запутанных недрах или, что более вероятно, задерживаясь на краях. Где П о всему Кхорваиру существует множество университетов.
бы вы ни находились в сети колледжей, научных руководителей и Университет Моргрейва чаще всего связан с авантюрными
преподавателей, один человек служит вашим основным контактным подвигами, но следующие институты числятся среди других
лицом, кто-то, кто оказывает значительное влияние на характер ваших выдающихся академических организаций Кхорвайра:
отношений с университетом. Обратитесь к таблице, чтобы узнать о нём
больше:
Арканикс. Расположенный в элегантных башнях, которые парят
Университетские контакты над южным Аундаиром, Арканикс-это место магического обучения,
d8 Контакт где следующее поколение заклинателей изучает тонкости магии.
Наставники в Арканиксе состоят из тайного Конгресса, совета
1. Перегруженный работой начальник отдела, который не заклинателей, которые исследуют границы волшебных искусств в
знает, что с вами делать, но дает вам работу, чтобы Вы соответствии с мандатом, установленным королем Галифаром I.
были заняты хоть чем-нибудь.
2. Карьерист-бюрократ, который настаивает на том, Реккенмарк. Военная академия Реккенмарка обучала офицеров
чтобы вы носились с документами в несколько офисов
Галифара на протяжении сотен лет и продолжает преуспевать в
сразу, чтобы чего-нибудь добиться
качестве главного учебного центра боевой подготовки во всем
3. Младший профессор, который больше заинтересован в
Кхорвайре. Аристократы из всех стран посылали своих детей в
продаже награбленных артефактов, чем в исследованиях.
Реккенмарк хотя бы на часть обучения, но Последняя Война
положила конец этой практике. Теперь, когда война закончилась,
4. Секретарша кафедры, которая думает, что член партии
академия надеется снова принимать студентов из других стран, но до
намного интереснее любого из обычных преподавателей.
сих пор только горстка студентов из-за пределов Галифара прибыла в
5. Эрудированный декан, который верит, что у вас есть
Реккенмарк.
огромный потенциал и побуждает вас к большим усилиям.
6. Энергичный библиотекарь или хранитель музея,
который обращается к вам по каждому вопросу, заданию
Библиотека Корранберга. Библиотека зиларго в Корранберге
или находке с неиссякаемым энтузиазмом. является самым большим хранилищем знаний в Кхорвайре. Это
больше, чем просто библиотека, здесь имеется восемь пристроенных
7. Усталый старший профессор, чья единственная радость колледжей, посвященных различным областям наук, привлекающих
в академических кругах - видеть результаты вашей работы. абитуриентов со всего Кхорвайра. Помимо того, что библиотека
служит ресурсом для ученых и исследователей, она часто
8. Нетерпеливый исследователь, который хочет пойти с финансирует экспедиции по изучению древних культур или
вами в каждое приключение, потому что отчеты из вторых неизведанных земель.
рук всегда неполные и неудовлетворительные.
В
Столица: Файрхевен
Отличительные признаки: сыр, образование, мода,
сего лишь столетие назад королевство Галифар зерно, вино, волшебство.
охватывало большую часть Кхорваира. Конечно, мы никогда не
владели землями за Серостенными горами или джунглями востока, Плодородные сельхозугодья окружают великие города Аундаира.
нот ем не менее, это было впечатляющее царство людей. Теперь я Плавучие башни Арканикса-лучший институт магических
смотрю на карту Кхорвайра с оттенком отчаяния. Галфар разбит исследований в Кхорваире, и магия глубоко укоренилась в
и раздроблен, Пять Наций конкурируют за власть и влияние. Так культуре Аундаира. Нация производит больше магов и
много новых королевств претендуют на суверенитет - королевства палочников, чем кто-либо другой в Кхорваире. От аристократов,
эльфов и гоблинов, а как насчет этого государства монстров, бездельничающих в башнях Файрхевена, до простых людей,
называемого Дроаам? Сколько это может продолжаться, или работающих на обширных виноградниках Голубой Лозы, все
следующая война не за горами и разруит всё окончательно? Должен жители Аундаира ценят ум и мудрость. Аундаирцы предпочитают
ли я задумываться о таких вещах, когда Скорбь может поглотить утонченность грубой силе, ценят хитрую игру слов и изящную
нас всех? Боги, как я боюсь будущего. моду. Верховные Владыки - это господствующая вера Аундаира, с
-- Лириан Дас, историк-маркграф особой преданностью Ауреону. Тем не менее, Серебряное Пламя
также имеет преданных последователей - некоторые могут сказать,
Аундаирские персонажи
�������
Хроники
правления, когда Боранель умрет.
CAqkanikrf
тельное государство, Город Башен является центром торговли и
интриг. В главе 3 приводится более подробная информация о
Шарне.
Сайрийские персонажи
Создавая сайрица, ответьте себе на следующие вопросы:
Города и области
Сайр был уничтожен Скорбью. Его руины стали мрачным напомина-
нием о безумии войны. Неизвестные угрозы, как магические, так и Даргуун
чудовищные, преследуют Земли Скорби. Подробнее об этих землях Столица: Рхукаан Драал
можно прочесть в главе 4. Отличительные признаки: Подземелья, руины, наёмники-гоблиноиды
Гоблины и их родичи всегда были частью Кхорвайра. Их древняя
Эстон
империя распространилась по землям, которые теперь принадлежат
Когда-то резиденция дома Каннит, это было место чудес - город,
другим народам, и множество человеческих городов построено на
где "магия оживает." Чудеса города включали в себя Заводной
останках былого архитектурного величия гоблиноидов . Их империя
Зверинец, демонстрирующий големов и гомункулов, созданных
превратилась в варварские раздробленные племена, и когда люди
поколениями изобретателей; производственные помещения, в
прибыли с Сарлоны, они изгнали гоблинов с их исконных земель.
которых размещались три Кузницы Творения (см. Главу 5), и
Таким образом, гоблины долгое время были бесправным народом,
чудесные Стальные Сады, первые шаги на пути к созданию расы
живущим в тени новых наций или в Диких Землях, избегаемых
кованыхм. Если вы изобретатель или имеете связи с домом
людьми. Земля, ныне называемая Даргуун, когда-то была частью
Каннит, у вас могут быть корни в Эстоне.
Сайра. Кланы хобгоблинов, известные как Гаал'дары, базировались в
Волнорезных Горах, но во время войны спрос на наемников привлекал
Метроль их все больше и больше, чтобы сражаться на стороне Сайра и
Когда-то столица Галифара, Метроль был известен как Возвышающийся Бреландии. В конце войны выдающийся хобгоблин по имени Лхеш
Город, потому что многие его здания стояли на вершинах парящих Харуук Шараат'кор осознал, что гоблины стали доминирующей
каменных колонн, которые дерзновенно царапали небеса. Собор Верхов- военной силой в регионе. Объединив Гаал'дар под своим знаменем,
ных Владык был центром для последователей этой веры. Хранилище Харуук захватил территорию, которую должен был защищать. Пять
служило монетным двором и сокровищницей Галифара, где хранились Наицй оказались неподготовленными, и Бреландия была вынуждена
культурные ценности, считавшиеся слишком ценными, чтобы выставлять быстро заключить союз с Харууком, чтобы обезопасить свои границы.
их напоказ; Многие мечтают найти этот "золотой дворец". Плавучие сады, Сайр сражался с гоблинами до самого Дня Скорби, но большинство
окружавшие королевскую резиденцию - всё это теперь утеряно и делегатов, участвовавших в заключении Тронхолдского Договора,
осталось лишь в памяти выживших сайрийцев предпочли признать государство Даргуун, чтобы обеспечить мир.
Приморье Даргуун-молодая и изменчивая нация, которой правит Лхеш Харуук
Приморский город в южной части Сайра был популярным местом Шараат'кор. Харуук остается блестящим стратегом и тактиком, но
отдыха даже во время войны. Хотя это не столь знаменитое место, многие задаются вопросом, сможет ли он сохранить шаткую сеть
как Дом Бурь в Аундаире, но в памяти народа Приморье стало альянсов, которые удерживают Гаал'дар вместе, и будет ли он и его
культовым образом мира и спокойствия для жителей Сайра. народ согласны соблюдать условия мирного договора? Другие
гоблины, все еще скрывающиеся в горах - загадочные наследники
Последствия Последней Войны Дхакаана (см. Главу 4) - могли представлять угрозу как для гоблинои-
Ни одна нация не одержала верх в Последней Войне, но Сайр, дов, так и для остальной части Кхорвайра.
несомненно, проиграл ее. Другие страны восстанавливаются Традиционно Гаал'дары поклонялись одной из форм Темной
после конфликта, но Сайр канул в небытие. Земли, не Шестерки. Дом Денейт привнёс в этот регион религию Верховных
разрушенные во время Дня Скорби, были потеряны Владык, и некоторые гоблиноиды приняли эту веру, особенно богов
десятилетиями ранее из-за Даргууна и Валенара. Сайрийцы, Дой Дорна, Дой Арру и Балинора.
пережившие войну, теперь должны строить свою жизнь в
землях своих врагов или за пределами бывшего королевства
Галифар.
no C HAPTER 2 J KHORVAIRE GAZETTEER
Интересные факты о Даргууне Даргуунские персонажи
Даргуун - это логичный старт для персонажей-гоблинов,
• Дом Денейт имеет сильное присутствие в Даргууне. Никто не хобгоблинов или багбиров. При создании персонажа-гаал'дарца
будет использовать армию гоблиноидов после предательства учитывайте следующее:
Харуука, но силовые структуры ценят малые отряды
гоблиноидных наемников за их свирепость и навыки. Постоянная борьба. В Гаал'даре вы должны постоянно
доказывать свою силу и умение, чтобы завоевать уважение своих
• Даргуун - пограничная нация. Хотя она и признана сородичей. Гаал'дарец редко убивает в случайном бою; Вы можете
Тронхолдским договором, она не подчиняется общим законам сражаться, чтобы доказать свою правоту, но убивайте только тогда,
стран-участниц договора. Правоохранительные органы когда это необходимо.
непредсказуемы, и действия, считающиеся преступными в
других странах, являются частью жизни в Даргууне. Верен своему клану. Бросайте вызов своим сверстникам в
мирное время, но когда клинки обнажаются для войны, вы стоите
• В Южном Даргууне обитает ряд кланов, в которых плечом к плечу со своим кланом - или теми союзниками, с
доминируют багбиры, известные как багбиры Маргуула. которыми вы связаны, до самой смерти. Эта преданность не
Некоторые из этих багбиров отказываются признавать власть распространяется на воинов других кланов Гаал'дар.
хобгоблинов Гаал'дара; эти кланы особенно опасны и жестоки.
Муут и Ача. Ваши предки когда-то создали империю, даже
• Лхеш Харуук объединил кланы Гаал'дара и захватил Даргуун большую, чем Галифар. Возможно, вы верите, что ваш народ
почти три десятилетия назад. Если вы не гоблин из этих земель, сможет вернуть себе утраченную славу. Дхакаанцы славились своим
то, возможно, вы родились в неволе. Вас захватили в рабство или воинским мастерством и дисциплиной. Муут приблизительно
вы переняли обычаи Даргууна и заслужили место в их обществе? переводится как "долг" -ваш долг перед вашей империей, вашим
кланом и вашим командиром. Если у вас нет муута, вам нет места в
битве. Ача соответствует "чести", особенно вашей личной чести,
приобретенной добродетельными поступками, превосходящими
ожидания остальных членов клана.
Города и области
Тридцать лет назад этот район был частью Сайра. Гоблины
восстановили города и деревни, построили новые поселения, но
многие руины и заброшенные фермы так и остались нетронутыми.
Этот регион также усеян подземельями, восходящими к древней
империи гоблинов; их можно найти в обширных топях Торлаак или
в тропических лесах Кхраала.
Дхакаанские руины в
Волнорезных Горах
\
./
Города и области
Поселения в Пустошах Демонов немногочисленны и расположены
далеко друг от друга. Племена падальщиков ведут полукочевой
образ жизни, разбивая лагеря на руинах давно забытых городов,
построенных демонами в первые дни существования мира.
Аштакала
Легенды гласят, что один Город Демонов не пострадал.
Истории описывают Аштакалу как город из базальта и меди,
наполненный ракшасами и демонами. Если он существует, то
защищен мощными щитами. Кто знает, какие древние
артефакты и сокровища там могут быть?
Кровавый Полумесяц
Дом Тарашк основал этот крошечный порт в конце Последней
Войны. Дом надеется получить доступ к залежам драконьих
осколков, погребенным в Пустошах. До сих пор он справляется
с набегами падальщиков и нападениями демонических ужасов,
но мало кто верит, что он продержится долго.
Покинутый
Этот аванпост, известный в разное время как Зелёная Обитель
Новая Обитель или Причуда Кимара, служил Аундаирским
поселением, анклавом Трейна и аванпостом дома Лирандар. Он
пал трижды, и никто точно не знает, как именно. Каждый раз
его обитатели исчезали за одну ночь, оставляя все свои
пожитки. Сегодня он известен как Покинутый, и он ждет
следующей группы поселенцев, желающих заявить свои права
на крепость и близлежащие земли.
Дроаам Каковы ваши амбиции? Жители Дроама гордятся своей нацией.
Вы знаете, что весь Кхорвайр видит в вас только чудовище. Вы
Столица: Великий Утёс намерены доказать, что вы и вам подобные способны на поступки,
Отличительные признаки: руда бешк, наёмники-чудовища которые человечество не может себе представить? Или вами движут
исключительно ваши личные желания или цели вашей семьи, стаи или
Дроаам - это нация чудовищ, которой правят дочери Соры военачальника?
Келл. Каждая из этих трех ведьм - сама по себе легенда, чудовище
из сказок, которым пугают детей. Одиннадцать лет назад они Как ваша предыстория влияет на вас? Разнообразные существа
захватили земли к западу от Серостенных гор и основали нацию Дроаама могут включать в себя разбирающегося в городе
Дроаам. Хотя Бреландия претендовала на эти бесплодные земли, беспризорика-кобольда, варвара-чужеземца из расы орков, мало
Галифар никогда не покорял этот дикий край. знающего о внешнем мире, или мудреца-колдуна тифлинга, сведущего
Гноллы, орки и гоблины обычно находили здесь пристанище, в тайнах и истории.
также как и людоеды, тролли, гарпии, минотавры, медузы,
тифлинги, подменыши, ликантропы и другие расы, нежеланные Города и области
в цивилизованных землях.
В прошлом определенные существа доминировали на территории Дроа-
В прошлом эти существа сражались друг с другом чаще, чем
ама. Стаи гарпий жили на горных вершинах, в то время как медузы
совершали набеги на человеческие поселения. Под руководством
оставались изолированными в цитадели Кажаак Драал. Но под властью
дочерей Соры Келл у них появилась новая цель. Дочери исполь-
дочерей Соры Келл дроаамиты создают города, где живут и работают
зуют армию огров и боевых троллей для поддержания порядка.
вместе самые разные существа.
До сих пор другие народы Кхорвайра отказывались признавать
Дроаам, и это государство не было признано в Тронхолдском
Договоре. Большинство людей считают, что нация чудовищ не Серая Стена
сможет долго просуществовать и что даже дочери Соры Келл не Этот город, известный как Ворота в Дроаам, расположен на
смогут сохранить шаткий союз чудовищ, но Дроаам в настоящее границе с Бреландией. Хотя Серая Стена и находится под властью
время процветает и сильнее, чем когда-либо. монстров и пожирателей разума, он одновременно является
Дроаам тесно сотрудничает с Домом Тарашк, предлагая услуги центром торговли и убежищем для дезертиров и беглецов.
чудовищных воинов и чернорабочих, а также руду бешк, вид Великие Дома держат аванпосты в Серой Стене, а дом Тарашк
металла с магическими свойствами. Кроме того, это все еще управляет Калабасом, чужеземным кварталом, населенным
расширяющаяся пограничная нация. Города Серая Стена и людьми из разных частей Кхорвайра.
Великий Утёс с каждым днем становятся все больше и
организованнее, а остальная часть Кхорвайра испытывает
беспокойство из-за потенциальной мощи полностью вставшего Великий Утёс
на ноги Дроаама. Великий Утёс, построенный на вершине древних гоблинских руин,
Монстры, населяющие Дроаам, сохраняют свои расовые является резиденцией дочерей Соры Келл. Мало кто из посторонних
субкультуры. Большинство из них поклоняются темной шестер- видел этот процветающий город монстров. Из Великих Домов в городе
ке, но процветают и другие религиозные традиции. присутствует только дом Тарашк.
Минотавры, орки, гноллы, тифлинги, подменыши и другие Напряженность на границе с Бреландией остается высокой, что
чудовищные виды - все они имеют своё место в Дроааме. приводит к постоянным стычкам и рейдам. Глубоко внутри страны
Ответьте на эти вопросы, создавая персонажа-дроаамита: дочери Соры Келл строят свою власть. Серая Стена и Великий Утес
постоянно расширяются, а гоблины и огры трудятся ночами
Что отличает вас от других? Народ Дроаама - это не просто напролет. Военачальники тренируют свои войска, заставляя
гуманоиды с рогами или зеленой кожей. Подумайте об всевозможных монстров работать вместе. Хищнический аспект
уникальных аспектах вашего народа и о том, что отличает вас от пронизывает жизнь в Дроааме, но также и чувство возбуждения,
человечества, как физически, так и культурно. вера в то, что три дочери приведут Дроаам к величию. Веками
народ Дроаама прятался в тени и был раздроблен, но сейчас, стоят
плечом к плечу, чудовища горды собой и не прячутся в тенях.
Спуск в Дроаам.
полностью нетронутыми человеком или шифтером. В таких местах
могут обитать гигантские звери, которых никогда не видели во
внешнем мире, или реликвии из прошлого века - артефакты или
Мой путь к
руины, созданные демонами или ужасающими даэлькирами.
Форт Костей
Лхазаарские княжества Города и области
Столица: Регалпорт Среди бесчисленных портов и пиратских редутов Лхазаарских
Отличительные признаки: пираты, корабли, рыбта, торговцы, княжеств есть древние развалины забытых цивилизаций,
наёмники существовавшие еще до империи Дхакаан, а также гробницы,
Эта свободная конфедерация пиратских лордов, торговых князей и построенные богатыми пиратами и морскими владыками для
морских баронов удерживает северо-восточное побережье хранения своих сокровищ и бренных останков. Ниже представлена
Кхорвайра и множество окутанных туманом островов, горстка наиболее известных - хотя и труднодоступных - мест в
разбросанных вдоль него. Признанные единой союзной нацией по княжествах.
- - -------
Голос Каррната
подумайте о следующем:
Чертоги Мрора
Чертогов Мрора. Ваш клан известен своей торговой силой или
боевым мастерством? Вы дворянин - даже если вы в нескольких
шагах от истинной власти? Возможно вы изобретатель или солдат
гильдии? Большинство дварфов переняли современные боевые
доктрины, но несколько мелких кланов все еще цепляются за
- источник
варварские традиции прошлого. Что заставило вас покинуть свой
чертог? Вы служите своему клану и оттачиваете свое мастерство, отродий?
или вас изгнали с родины?
Подгорное царство. Как подгорное царство повлияло на вашу Прошло ровно семьдесят лет с тех пор, как Железный
Совет провозгласил независимость Чертогов Мрора от
семью и ваш характер? Противостоите ли вы нечистым силам, Каррната. Король Кай II только что занял стальной трон, и
которые наводняют ваши родовые чертоги, или вы видите в них ему не хватало решимости подчинить себе дварфов. Теперь
источник силы? Вы можете быть паладином, поклявшимся мы видим плоды того, что мы посеяли, и это ужасно. Без
противостоять ужасам, обитающим в глубинах, или колдуном, твердой руки Каррната, удерживающей их на праведном
заключившим договор с великим древним покровителем, одной пути, дварфы Мрора приняли нечистую силу. Доказатель-
ство - Лорд Малус Солдорак, которого видели в Корте на
из темных сил в глубинах.
этой неделе во время торговых переговоров. Его нагрудник
был выкован из хитина и мускулов и, казалось, пульсиро-
Гордость за собственность. От самого богатого лорда клана вал в такт биению собственного сердца!
до самого скромного рудокопа, дварфы очень гордятся своими Стражник, присутствовавший при этом, сказал, что топор
владениями. Качество важнее, чем внешний вид, и вас интересует Солдорака застонал, когда лезвие приблизилось к нему, как
история предметов, которые вы носите. Если вы нашли волшебное будто оружие жаждало человеческой крови. Это то, что
проистекает из нашей милости и терпения. Кто знает, какие
оружие, вы хотите знать о битвах, которые оно видело, и о воинах, ужасы творят -или разводят?- дварфы в своих горных
которые владели им до вас. Это особенно ярко проявляется в чертогах? Мы не можем оставаться в стороне и позволить
отношении реликвий, найденных в подгорном царстве. Кто этой мерзости продолжаться. Ради блага нашей нации мы
выковал клинок, который вы носите? У вас есть безделушка из призываем всех истинных каррнатцев потребовать, чтобы
далёкого прошлого? Регент Моранна обрушила всю мощь нашей великой
родины на Чертоги Мрора и очистила их от этого мерзкого
Города и области ужаса!
•
Динозавры. Талентские полурослики имеют тесную связь со
своими компаньонами-динозаврами. Если вы не начнете кампанию Трейн
с динозавром, вы можете приобрести его в ходе ваших приключе- Столица: Огненный Замок
ний. Вы также можете подумать, является ли погибший динозавр Отличительные признаки: Божественная магия, великолепные
частью вашей предыстории; возможно, вы потеряли своего верного изделия, фрукты, домашний скот, Серебряное Пламя, текстиль,
скакуна в Последней Войне, но вы верите, что его дух все еще с вами. шерсть
Города и области Дух Серебряного Пламени удерживает сердца жителей Трейна вот
уже семь столетий, и эта религиозная страсть является ведущей силой
Талентские равнины описывают, как океан лугов. Кочевые полурос-
народа. Трейн относится к одной из Пяти Наций, образованных
лики мало интересуются строительством городов; большинство
людьми-переселенцами, когда они заселяли Кхорвайр; культурное
убежищ на равнинах Таленты временные. Полурослики избегают
наследие региона насчитывает тысячелетия. Он был присоединен к
руин, разбросанных по равнинам, полагая, что они полнятся Королевству Галифар и являлся его основой более тысячи лет. Когда
демонами. все остальные народы последовали за догматами Верховных Владык, в
Гэзерхолд. Гэзерхолд, построенный на каменистой земле и холмах Трейне зародилась новая религия, после чего она распространилась
восточного побережья Озера Сайр и когда-то люди переплывали повсюду в Кхорвайре. Когда началась Последняя Война, Трейн стал
его на лодках, но теперь Туман Скорби перекрыл эту возможность. теократическим государством Серебряного Пламени. Последние
Гэзерхолд – общий город, который могут использовать все племена семьдесят лет Трейн является теократией.
Глава государства на нынешний момент является 11-летняя Джела
полуросликов. Племена приходят в город торговать, отмечать
Даран, божественно избранная Хранительница Пламени. Она
праздники, держать советы племени и в поисках защиты от предста-
получила власть когда ей было шесть лет, определенная Церковью как
вителей враждебных сил. Дом Галланда обслуживает город и нахо-
правопреемница предыдущего Хранителя. Он зависима от Совета
дится здесь даже когда нет ни одного племени, но Гэзерхолд кардиналов в плане практического урпавления страной, но она помо-
принадлежит жителям, а не Домам. Другие Дома также предлагают гает руководить Трейном с помощью мирных бесед, демонстрируя
свои услуги в этом городе. внимательность и могущественность несвойственную ее возрасту.
Бродячий Постоялый Двор: Бродячий Постоялый Двор Дома Главная цель Серебряного пламени-защитить невинных от
Галланда – это ярмарка, перемещающаяся по Равнинам. Сегодня сверхъестественного зла. Церковь всегда была воинственной, с
разноцветные палатки появляются возле Озера Сайр, позже они батальонами тамплиеров и крестьянскими ополченцами, готовыми
возникают в степях возле Гор Железного Корня. Бродячий противостоять нежити, ликантропам или другим чудовищным
угрозам. Но сострадание и милосердие являются основными
Постоялый Двор предоставляет место для отдыха и торговли
ценностями церкви, и тамплиерам поручено защищать всех невинных
племенам, кочующим вдали от Гэзерхолда.
вне зависимости от их гражданства, что проявлялось во время
Последней Войны. Трейн готовит больше священнослужителей и
Двор Костей: Сокрытый в долине, образованной слиянием гор паладинов, чем любой другой народ в Кхорвайре.
Железного Корня и Краесветных гор, Двор Костей хранит древние
останки огромных драконов. Кости торчат из земли, словно деревья
из кости, а более мелкие покрывают землю, наподобие бурелома в
лесу. То ли эти драконы погибли в давно позабытой битве, то ли
они использовали это место как кладбище, но полурослики
Шарнский
считают, что это место проклято. Легенды гласят, что, нарушив
покой костей мертвецов, можно привлечь внимание живых, а
- Инквизитив -
никому не хочется привлечь внимание живого дракона.
Крезент: Эти древние руины – все, что осталось от города коатлей Серебряное
за прошедшие года. полурослики предпочитают избегать этого
места, поскольку здесь поселилось племя юань-ти, почитающее и
уважающее коатлей и Серебряное Пламя. пламя обожгло
меня!
Последствия Последней Войны
Племена полуросликов объединились, чтобы защитить себя от
чужаков, и равнины Таленты были признаны нацией по
Выросший на улицах Шарна, я научился не верить ни во что,
Тронхолдскому договору. Теперь, когда война закончилась, боль-
чего не видел и не держал в руках. Я думаю, что именно поэтому
шинство племен вернулись к своим охотничьим угодьям и
мой редактор послал меня в Огненный Замок, чтобы осветить
древним традициям. Они объединились, чтобы защитить свой Вознесение; конечно, я буду видеть ясно, с глазами, не
образ жизни, и теперь они хотят наслаждаться им. Но полуросли- тронутыми верой. Я тоже так думал. Но потом я оказался в
ки еще не знают, можно ли вернуться к прежней жизни. Всё комнате Жертвы Тиры, столб серебряного огня отмечал место,
больше иностранцев посещают Равнины, поселенцы и торговцы где одна женщина отдала свою жизнь, чтобы защитить бесчис-
пересека-ют бескрайние луга, направляясь в Ку'Барру, и ленное множество невинных. Я видел, как люди из всех стран
сталкиваются с ку'барранскими бандитами. Валенарские эльфы объединились в песне, празднуя и эту древнюю жертву, и конец
путешествуют по равнинам Таленты в поисках приключений. нашей нынешней войны. И, глядя в невинные глаза маленькой
Монстры нападают из-за пределом Земель Скорби. Великие Дома жрицы, я впервые по-настоящему услышал слова этой песни:
призыв ко всем нам быть лучше, чем мы есть, защищать тех, кто
стремятся расширить свою роль в Гэзерхолде и осваивать
нуждается, помнить, что все мы - один народ в свете
неиспользованные ресурсы великих равнин. Полурослики не
Серебряного Пламени.
заинтересованы в переменах, но они могут быть неизбежны. Латон
Халпум считает, что если племена смогут работать вместе, они
могут стать великой нацией, но другие агрессивно выступают
против такого пути. Святая Ульдра - могущественный шаман и
вождь своего племени - призывает воинов-полуросликов изгнать
всех чужаков с равнин и вернуться к древним традициям.
Кафедральный собор Серебряного
Пламени
Интересные факты о Трейне Иметь дело с тьмой. Тень в пламени может соблазнить даже
самую добродетельную душу. Как вы реагируете, когда
• Вера является частью повседневной жизни в Трейне, и сталкиваетесь с коррупцией и жадностью? Вы сострадательный
божественные адепты оказывают важные услуги, но магия также человек, который стремится привести людей к свету, или фанатик,
распространена. Фонари вечного света освещают улицы, в то время решивший сокрушить всю тьму, до которой он только сможет
как маги и волшебники практикуют свои ремесла, хотя их меньше, дотянуться?
чем в других странах.
Города и области
• В каждом городе есть ополчение, готовое противостоять Церковь Серебряного Пламени - воинственная религия, и общины
сверхъестественным угрозам, и люди объединяются, чтобы бороться трейнцев строятся вокруг укрепленных церквей, предназначенных
с тьмой. Защитники света находят поддержку и гостеприимство, но служить крепостями в трудные времена. Большие города окружены
любые, кто якшается с темными силами - некромантами, колдунами крепкими стенами, которые патрулируются опытными лучниками.
и им подобными - находят Трейн опасным, неприветливым местом. По всему региону проявляется Пламенный архитектурный стиль.
Здания наполнены светом и включают парящие элементы, а иконы
• Феодальная система дворянства остается в силе, но высшая власть Серебряного Пламени и изображения мученицы Тиры во множест-
остается в руках церкви. Королева Диани ир'Винарн- "Регент Крови", ве имеются по всей стране.
служит символическим советником Хранительницы Пламени.
Небольшая часть населения хотела бы видеть у власти традиционную Огненный Замок: Был основан во времена образования Церкви
монархию.
Серебряного Пламени. Город выросший вокруг величественного
Персонажи из Трейна Собора Серебряного Пламени, выполненный в Пламенном архи-
тектурном стиле, является духовным сердцем и величественной
По мере того как вы создаёте персонажа из Трейна, рассмотрите
столицей Трейна. Он представляет собой огромный город-
следующие детали:
крепость. Как столица нации, Огненный Замок является средоточи-
Влияние веры. Если вы хотите отразить тесную связь с Серебряным ем власти и влияния. Хранительница пламени обитает в Великом
Пламенем, вы можете получить несколько божественных заклинаний, Соборе Серебряного пламени, где находится знаменитый огненный
взяв черту "Посвящённый в магию". Стрельба из лука-это привычная столп, порожденный, когда Тира Мирон принесла себя в жертву,
практика Серебряного Пламени, поэтому если вы создаёте боевого чтобы связать демона Бел Шалора. Собор является резиденцией
персонажа, логично, если он будет владеть стрельбой из лука, или Совета кардиналов и главным гарнизоном ордена тамплиеров.
иметь черту Снайпер . Любой житель Трейна может взять Огненный Замок включает в себя Талингард - родовой дворец
предысторию послушника, чтобы отразить сильную связь с церковью правителей Трейна и нынешней резиденции королевы Диани
или предысторию солдата, основанную на службе с тамплиерами.
ир'Винарн.
Церковь или корона? Поддерживаете ли вы теократию или хотите,
чтобы власть была восстановлена монархия? Многие верующие люди
считают, что вмешательство церкви в политику отвлекает ее и
провоцирует коррупцию.
Шадукар. Шадукар является мрачным напоминанием о цене войны
и свидетельством одного из ужаснейших поражений, понесенных
Тронхолд
Трейном во времена Последней Войны. Это произошло тогда, когда Столица: Тронпорт
объединенные войска Каррната и Сайра перешли границу и нанесли Отличительные признаки: Артисты, международные интриги,
ошеломляющий удар, унесший за время битвы более семи тысяч
шпионы
жизней трейнцев. Некогда известный как Жемчужина Звука, этот
прибрежный город был разрушен в жестокой осаде силами Каррната. После создания объединённого королевства Галифар I быстро
осознал, что корона не может править из какого-либо королевст-
Город еще не восстановлен, и говорят, что он кишит как призраками
ва, входящего в Галифар. Сделать так, означало бы поставить одну
погибших жителей и солдат, так и силами нежити, оставленными
из Пяти Наций выше других, и это привело бы к спорам и
Каррнатом.
склокам, которые в конечном итоге разрушили бы королевство.
Таким образом, он решил править с острова, в заливе между
Талиост. Древний аундаирский город, захваченный во время Каррнатом, Трейном, Аундаиром и Сайром. Там он построил
Последней Войны, Талиост был передан Трейну по Тронхолдскому великий замок Тронхолд.
договору. Многие из его жителей ожесточенно выступают против После смерти Джарота и отказа от линии наследования, которая
оккупации Трейна, но он также стал убежищем для аундаирских привела к Последней Войне, остров и замок были в основном
последователей экстремистской секты Чистого Пламени; конфликты заброшены. Специальный отряд стражей дома Денейт, Хранителей
и стычки часто вспыхивают между этими двумя фракциями. Трона, остался на острове, чтобы защитить замок, но все его
правительственные функции прекратились с крахом Королевства
Последствия Последней Войны Галифар. Тронпорт, городок в тени замка, стал местом для
Война окончена, но между Трейном и его соседями остаются глубокие диссидентов, преступников, шпионов и наемников, и некогда
трещины во взаимоотношениях. Аундаирская военная магия создала безопасный порт превратился в грубый и неуклюжий город без
выжженную пустошь между двумя народами. На Востоке из-за преданности какой-либо одной нации.
конфликта с Каррнатом фермы и города, такие как Шадукар, были
опустошены и покинуты, а после отступления каррнатцев осталась Интересные факты о Тронхолде
только нежить. Для большинства граждан Трейна эти мрачные • Представители (и шпионы) Пяти Наций собираются в городе Тронпорт,
напоминания о войне только укрепляют решимость и ненависть к где невозможно отличить друга от врага и альянсы сменяются ежедневно.
другим нациям.
Простые люди объединены своей верой и уверены в правоте своего • Хотя у Сайра больше нет миротворческого контингента на острове, многие
дела. Серебряное Пламя призывает людей держаться вместе перед жители Сайра находят здесь работу в качестве шпионов и информаторов для
лицом зла, и по всей стране селяне трудятся вместе, чтобы нивелиро-
других стран.
вать ущерб, нанесенный в ходе войны. Люди в деревне трейнцев
регулярно помогают друг другу, чтобы построить сарай или попрак- Тронхолдские персонажи
тиковаться в стрельбе из лука в полях. Серебряное Пламя призывает
своих последователей испытывать сострадание ко всем людям, что Создавая тронхолдца ответьте на следующие вопросцы:
часто оказывается более трудной задачей. Трейн так и не простил
Каррнату использование немертвых солдат, и многие трейнцы пред- Холодные воины. Тронхолд - гладиаторская арена для диплома-
ставляют себе всех каррнатцев агентами тьмы. тов и шпионов, опасная игровая площадка для скучающих дворян и
Также у трейнцев есть горькие воспоминания о конфликте с убежище для коварных двойных агентов. Персонажи с шпионским,
Аундаиром, и Аундаирские волшебники или рыцари Арканы получа- благородным, шарлатанским или криминальным прошлым могут
ют холодный прием. Для большинства трейнцев война укрепила их проверить свои навыки здесь.
веру и сплотила их вместе. Однако некоторые ставят под сомнение
законность теократического правления. Такое сомнение можно
встретить даже среди самых благочестивых последователей веры.
Сыграй Еще Раз. Если у дипломатов и шпионов есть что-то
Такие люди боятся, что слияние мирской и духовной власти отвлекает общее, так это слабость к приятным развлечениям. Когда они не
церковь от ее истинной миссии. Если эти сомнения распространятся, играют в свои политические игры, они ищут лучшие развлечения и
внушительная сила может попытаться вернуть Королеву Диани к дружеские отношения, которые может предложить остров.
власти. Персонажи с предысторией артист могут завести здесь много
Талиост - это еще одна открытая рана. Совет кардиналов полон ненадежных друзей.
решимости удержать этот приз, но он является предметом ожесточен-
ных споров с Аундаиром, а также постоянным источником напряжен-
ности и насилия. При создании персонажа из Трейна подумайте, как
вы относитесь к Талиосту. Вы хотите, чтобы его вернули Аундаиру,
или вы поддерживаете правление Трейна?
Зиларго
Столица: Порт Тролан
Отличительные признаки: алхимия, образование, пленённые
элементали, развлечения, гномы, драгоценные камни.
На первый взгляд родина гномов кажется настоящим раем. Городские
улицы светлые и чистые, университеты и библиотеки являются
лучшими в Кхорайре, все, кажется, счастливы и доброжелательны, а о
преступности никто и не слышал. Но общество Зиларго изобилует
слоями интриг и шантажа, невидимых человеческому глазу. Доверие,
безжалостная тайная полиция, устраняет любую угрозу обществу.
Семейные связи. В стране, созданной интригами, вам нужен кто- Золанберг. Спрятанный высоко в прибрежных горах, Золанберг
то, на кого вы можете положиться. Для зиларго это семья. Если вы не находится в самом сердце сети самоцветных рудников. Эти шахты
сирота, обсудите свою семью с вашим ДМ. Чем они занимаются? Кто подвергаются нападениям кобольдов, живущих в горах, а также
ваш любимый родственник? Участвуете ли вы в настоящее время в гоблинов-налетчиков из Даргууна. Дварфы и гномы населяют
каких-либо семейных аферах? Члены семьи могут обратиться к вам за город. Дом Кундарак имеет здесь большое хранилище, в то время
помощью в ходе ваших приключений, но они также могут быть как Дом Тарашк завершил строительство большого зала для
полезны для вас. Гильдии Старателей.
Острова Аэренала
Некромантия-это столп общества Аэрени, отличный от зловещей Шае Кайрдал
силы, с которой сталкивается большинство авантюристов. Положи- Этот город-столица Аэренала, резиденция Королей-Побратимов,
тельная энергия поддерживает бессмертную нежить Аэренала - как центр торговли и дипломатии между эльфийскими семьями,которые
свет Ириан, так и преданность, свободно даруемая их потомками. в остальном остаются изолированными друг от друга в собственных
Эльфы Аэренала презирают некромантию, которая использует городах-государствах. Иностранцам рекомендуется вести бизнес в
негативную энергию Мабара, и агенты Бессмертного Двора Пилас-Талаере.
уделяют много времени поиску и уничтожению вампиров, личей и
другой подобной нежити. Шае Мордай
Цивилизации аэрени более двадцати тысяч лет. Надежно укрыв- В этой древней цитадели находится Бессмертный Двор, предки,
шись в своем островном убежище, эльфы наблюдали, как поднима- которые определяют судьбу Аэренала. Он построен на вершине
ются и рушатся империи. Аэрени обладают магией и способностя- разлома с планом Ириан и наполнен положительной энергией.
ми, которые остальная часть Кхорвайра еще не открыла, но они Почти никакой коммерции здесь нет. Этот центр тайных исследо-
больше заинтересованы в совершенствовании своих древних ваний, служащий памятником всем героям эльфов, как бессмерт-
традиций, чем в инновациях и открытиях. Волшебник-Аэрени может ным, так и погибшим в далеком прошлом. Говорят, что Цитадель
потратить целое десятилетие на то, чтобы усовершенствовать Двора гораздо больше, чем кажется, и что в ней хранятся
произношение одного заклинания. На данный момент человечество величайшие сокровища эльфов.
не может сравниться с силой эльфов. Если этот баланс изменится, Север
предпримет ли Аэеренал какие-либо действия? Северные степи Аэренала - владения Таирнадаль, воинов-эльфов,
Примечательные локации захвативших власть в Валенаре. Хотя большая часть их населения
Аэренал дразнит посетителей своими древними тайнами и сейчас проживает в Валенаре, многие таирнадаль-некомбатанты -
непроходимыми джунглями. дети, ремесленники и друиды, которые выращивают своих
замечательных животных,-остаются в Аэренале.
Пилас-Талаер
врата в Аэренал, этот портовый город-главная точка соприкосновения
между Аэреналом и внешним миром. В этом городе, движимом
торговлей, хоть и имеется один магический универ-ситет, по больше
части Пилас наполнен лесопилками, складами и рын-ками,
предлагающими широкий ассортимент товаров. Все Великие Дома
имеют здесь свои аванпосты, кроме Дома Ориен.
Губернатор Пилас Талаера, Сираен Мелидет, красивая эльфийка, с
татуировкой в виде черепа, покрывающей все лицо. Она заняла свой
C HAPTER 2 I KHORVAIRE GAZETTEER
пост в начале Последней Войны, и за прошедшие столетие, начала 133
относиться к людям с большей симпатией, чем остальные аэренальцы.
Также Аэренал поставляет экзотические растения и древесину.
Шарнский Бронзовое дерево обладает плотностью и даже некоторыми свой-
ствами стали; жрец-аэрени может носить нагрудник из бронзового
- Инквизитив -
власти, кольцо защиты разума, кольцо телекинеза, зелье чтения
мыслей и медальон мыслей могут представлять собой психические
ЭКСКЛЮЗИВ предметы из Сарлоны. Помимо психических сокровищ, Сарлона
Под
является источником экзотических растений, наркотиков и лекарств.
Безделушки с Сарлоны
d8 Безделушка
башнями, часть 3
2. Каплевидный кулон, сделанный из полированной раковины; когда
вы держите его в руках, вы видите перед глазами изображение
молодого Риедранца.
Когда я впервые говорил с комиссией Моргрейва, я скрыл 3. Шестигранный кристаллический кубик; когда вы бросаете его, вы
детали, которыми делюсь с вами сейчас. Я сделал это не из чувствуете волну эмоций в течение шести секунд.
злобы и даже не из страха, что надо мной будут смеяться, а 4. Запечатанный флакон, наполненный мерцающим голубым туманом.
скорее потому, что мне было невыносимо вспоминать те 5. Хрустальный диск с выгравированным лабиринтообразным узором.
ужасы, которые я видел под беспощадными песками
Менехтаруна. Я заставляю себя вернуться к ним сейчас 6. Сборник калаштарской поэзии в кожаном переплете под названием
только в надежде, что таким образом я смогу помешать "Осколки Света".
любым глупцам пойти по нашим стопам и разделить 7. Шар из полированного хрусталя; когда вы держите его в ладони, вы
судьбу моих павших друзей. Мы разбили лагерь на верхнем чувствуете, что эта вещь знает вас и понимает вас.
этаже башни, потому что тысячи лет занесения песком
сделали ее самой легкой точкой входа. Мы были окружены 8. Игрушка из чашки и мячика; когда вы успешно поймаете мячик в
циклопическими костями, и я оказался лицом к лицу с чашку вы ощущаете прилив радости.
пустым взглядом черепа больше меня самого. Меланора
недоумевала, как эти мрачные останки могли оставаться
здесь так долго, но я отмахивался от вопросов, считая это К с е н’ Д р и к
поразительным эффектом исключительно сухого климата. В Ксен’Дрике вы можете:
Если бы я больше думал об этом, Меланора могла бы быть • Стремиться уничтожить древнее мистическое оружие, прежде
с нами и сегодня. Вместо этого она затерялась под чем оно попадет в руки злодеев.
базальтовыми башнями, попав в ловушку отвратительных • Сражаться с дикими великанами на развалинах их древних
слуг Древних Сил, обитающих во тьме. городов.
Полный текст жуткого рассказа профессора Тэлбриджа • Сопоставлять остроумие с хитростью дроу в глубинах перво-
можно найти в последнем номере нашего журнала. бытных джунглей.
Любой последователь Верховных Владык знает эту историю о
C HAPTER 2 I KHORVA I RE GAZETTEER Ксен’Дрике . На заре времен Владыки связали дьявольских
повелителей и освободили мир от хаоса.
Ксен’Дрик
Могучие великаны сражались бок о бок с Владыками, и в большим, погрузится в безумие. Проклятие путешественника
благодарность Ауреон даровал им власть над континентом искривляет пространство, и исследователи могут следовать по одному
Ксен’Дрик. Ауреон научил гигантов секретам волшебства, и они и тому же пути дважды, только чтобы оказаться в совершенно разных
стали могущественными. Гиганты строили башни, которые местах.
касались небес и казашиеся бесконечными города. Ксен’Дрик - это континент, который не поддается контролю.
Самым могущественным среди гигантов был титан Кул'сир. Его Экспе-диции раскопали артефакты огромной силы, а также поля
сила была так велика, что он сорвал с неба тринадцатую Луну и драконьих осколков Сибериса (см. Главу 5), но как только вы
раздавил ее в приступе гнева. Великаны правили многими мень- покинете место, вы можете никогда не найти его снова.
шими расами, и в конце концов эльфы восстали против них. Великаны все еще бродят по Ксен’Дрику, но эти существа так и не
Кул'сир обрушил чуму на мятежных эльфов. Он сделал убийц из достигли славы своих предков. Племена дроу -как говорят, теневые
эльфийских теней и обратил их против своих хозяев. Но мятеж- убийцы, созданные Кул'сиром - остаются во тьме. Они представляют
ники продолжали упорствовать. В гневе Кул'сир приготовился собой лишь одну из угроз в этой огромной стране.
свергнуть остальные луны, чтобы швырнуть их в своих врагов, Сахуагины охраняют моря ведущие к Ксен’дрику, делая опасным
даже если при этом он уничтожит весь мир. Но великаны зашли путешествие на загадочный континент. Некоторые племена сахуаги-
слишком далеко, и Ауреон натравил на них Аргонесских драко- нов невозможно понять, они нападают на любое судно, пытающееся
нов. Драконы разрушили огромные города и сравняли с землей достичь джунглей Ксен’дрика через Зубы Шаргона. Однако другие
башни. Кул'сир был убит, а его народ рассеян. племена живут за счет предоставления услуг в качестве проводников
Владыки и Шестёрка наложили проклятие на эту землю. Ауреон и лоцманов при проведении кораблей через опасные воды. Работая
объявил, что создания Ксен’Дрика не будут знать законов, а через переговорщиков маленти, эти дружелюбные сахуагины регуляр-
Болдрей объявил, что ни один город не устоит. Путник исказил но торгуют и помогают авантюристам и торговцам Кхорвайра.
землю так, что ни один путь не повторялся дважды. Пожиратель В большинстве случаев Ксен’дрик затерянный континент. Это
вызвал огонь и бурю. И потому Ксен’Дрик остается страной тайн, огромное место, где исследована лишь малая доля. Древние руины,
царством, которое не может быть нанесено на карту, местом, подземелья, гробницы и хранилища с сокровищами лежат
хранящим секреты, которые могут разрушить мир. захороненными, а всевозможные чудовища бродят по этой земле и
В этой истории есть малая доля правды. Эльфы когда-то были устроили свои логова в этих местах.
рабами древних великанов, а драконы уничтожили цивилизации
Ксен’Дрика. Великая магия исказила землю. Окружающая среда
Примечательные локации
Ксен’Дрика экстремальна и непредсказуема, и путешественники Множество портов усеивают побережье Ксен’Дрика. В дополнение к
могут найти ледники посреди огромной пустыни. Прошли десятки сокровищам гигантов, Ксен’Дрик является источником драконьих
тысяч лет, но ни одна цивилизация не поднялась до высот павших осколков Сибериса и других экзотических ресурсов. Ученые и купцы
гигантов; некоторые считают, что проклятия Ауреона и Болдрея приезжают в Ксен’Дрик по делам, контрабандисты стремятся
гарантируют, что любой город, который вырастет слишком заработать побольше золота, а пираты охотятся на всех подряд. 1 39
Божества Эберрона
Верховный Владыка Сфера влияния Домены священников Общий символ
Араваи Жизнь, любовь Жизнь, Природа Сноп пшеницы, перевязанный
зеленой лентой или бронзовый дракон.
Ауреон Знание, закон Знание, Порядок* Открытая книга или синий дракон.
Балинор Звери, охота Природа, Война Пара рогов или зеленый дракон.
Болдрей Община, дом Жизнь, Огонь Огонь в очаге или медный дракон.
Дол Арра Честь, солнечный свет Свет, Война Восходящее солнце или красный дракон.
Дол Дорн Воинская сила Война Длинный меч скрещенный над щитом или
серебряный дракон.
Кол Корран Торговля, путешествия Обман Девятигранная золотая монета или белый дракон.
Олладра Удача Жизнь, Обман Домино или черный дракон.
Онатар Изобретательность, ковка Кузня, Знание Скрещенные молот и клещи или медный дракон.
А вы фанатик
сение, лесной пожар? Это работа Поглотителя. Темная Шестерка и
Верховные Владыки - две противоположные стороны одной медали.
Шестёрки?
Если вы верите в одно, вы признаете существование другого. Вопрос
только в том, боитесь ли вы Шестёрку или почитаете их.
Тех, кто выбирает следовать за этими зловещими божествами, окутыва-
ет тьма. Варвар может благодарить Ярость за дар гнева. Убийца идет по
Верующие в Верховных Владык давно окрестили Темную
пути Насмешника, в то время как договор колдуна может быть Шестерку силами зла. Тем не менее корреспонденты "Гласа
подарком Тени. Темная Шестерка вдохновляет на поклонение различ- Трейна" обнаружили шокирующее явление: культы, кото-
ными способами в различных культурах. Храмы Темной Шестерки рые поклоняются членам Темной Шестерки наряду с
появляются в Дроааме вместе с дикими праздненствами, движимыми Верховными Владыками!
яростью. Темной Шестерке не поклоняются открыто нигде в Кхорвайре, Большинство из вас знает о страже покоя, священниках,
а их святилища скрыты, и более распространенным является культ, которые ухаживают за кладбищами. Чего вы, возможно, не
посвященный одному члену Шестерки, чем храм, посвященный всему знаете, так это того, что жрецы стражи чтут и Ауреона, и
Пантеону. Хранителя! Говорят, что Хранитель похищает души героев,
чтобы спасти их от Долурра и вернуть, когда они снова
понадобятся. Еще хуже - Три Лика Войны, культ, который
поклоняется властелинам войны, включая Намешника,
которого они называют Дол Азур! Последователи этой
нечестивой веры говорят, что на поле битвы есть место
для всех этих богов, явно принимая божество, которое они
Шестёрка признают покровителем предательства и террора! Этот
культ, по-видимому, зародился в армии Каррната, но
Эти общепринятые имена и атрибуты описывают Темную Шестерку, распространился по всем Пяти Нациям во время
как они известны в Кхорвайре: Последней Войны. Так что в следующий раз, когда будете
разговаривать с солдатом-Бреландцем, помните, что он
Поглотитель управляет разрушительной силой природы, как чистой может быть приверженцем Насмешника!
стихийной силой, так и свирепостью животных.
Хранитель похищает души прежде, чем они успевают добраться до
Долурра, и хранит их вместе со своим огромным богатством. Те, кто Обряды
движим жадностью, называют его своим покровителем, а его жрецы Темная Шестерка является зеркалом Верховных Владык, и их
часто действуют как преступные посредники. культисты используют аналогичные ритуалы, включая формальные
Ярость управляет страстью и местью, яростью и отчаянием. Она ритуалы, проводимые в песнопениях.
предлагает месть тем, кто был обижен, но ее месть часто приводит к У каждого из Шестёрки есть свои ритуалы. Последователи Ярости
страданиям. вовлекаются в дикие пирушки. Культы Поглотителя собираются
Насмешник - покровитель предательства и победы в битве. Он вокруг огромных костров. Культы Насмешника проводят ритуальные
руководит теми, кто ищет победы с помощью коварства, как поединки или собираются, чтобы пытать захваченных врагов.
воинами, так и убийцами. Когда-то он был братом Дол Дорна и Дол
Арры, но после предательства с него содрали кожу и имя.
Тень - это темная сторона знания и честолюбия. Говорят, что это Храмы
тень Ауреона, получившая зловещую жизнь, когда Ауреон овладел
Храмы и святилища Темной Шестерки скрываются за маскиров-
магией. Тень - это творец монстров и хранитель запретных тайн, и
кой. Культ Насмешника может собраться на бойне, в то время как
она предлагает тёмные заклинания колдунам и волшебникам.
святилище Тени остается скрытым между широких стеллажей
Странник утверждает, что хаос движет эволюцией, а перемены библиотеки. Их храмы построены из темного камня, с шестью
делают нас сильнее. Странник - обманщик и даритель опасных даров. дверьми и гексаграммой, выгравированной на полу.
Некоторые изобретатели поклоняются Страннику, видя в нем
повелителя инноваций, но дары Странника всегда несут с собой
неожиданные последствия.
Символы
Гексаграмма представляет весь пантеон Темной Шестерки. В таблице
божеств Эберрона перечислены общие символы отдельных богов.
Однако, поскольку Шестёрке не поклоняются открыто в большей
части Кхорвайра, каждый сектор имеет уникальный символ, основан-
ный на природе их бога. Последователи Поглотителя могут носить с
собой акулий зуб или кусок дерева, сожженный в диком огне. Культ
Хранителя мог бы использовать девятигранную монету Кол Коррана с
обезображенным лицом.
Хроники Символ
Символ веры - стилизованное пламя, инкрустированное серебром.
Серебряный наконечник стрелы с выгравированным символом
Серый кардинал
служит общим знаком, который носят как ожерелье.
Обряды
Серебряного Серебряное Пламя не нуждается ни в молитвах, ни в жертвопри-
ношениях; вместо этого богослужения сосредоточиваются на
прихожанах, поощряя добродетельное поведение. Церковная
Пламени?a иерархия строго соблюдается, и только рукоположенные
священники могут совершать богослужения. Стрельба из лука -
это фундаментальная практика Серебряного Пламени, исполь-
Народ Трейна потряс мир в 993 году, когда он назначил
шестилетнего ребенка хранителем Серебряного Пламени, зуемая как средство медитации и боевое искусство. Общины,
высшей руководящей должности Церкви. Теперь, в посвященные Пламени, занимаются обучением стрельбе из лука, а
одиннадцать лет, Джейла Даран продолжает удивлять всех, в деревнях есть отряды крестьянских лучников.
кто встречается с ней. Она обладает уравновешенностью и
мудростью не по годам, и она демонстрирует смесь мужест- Храмы
ва и сострадания, которые являются краеугольным камнем Крепости Серебряного Пламени предназначены для того, чтобы
веры. Как Хранительница Пламени, она обладает огромной служить гарнизонами тамплиеров и обеспечивать защиту от
божественной силой; она призвала ангелов на свою сторону сверхъестественных угроз. Церкви имеют огромные арки и открытые
и воскресила кардинала Халидора после его убийства. Но пространства. Святилище Церкви имеет мозаичный пол с пламенем,
некоторые утверждают, что эти истории-выдумки и что горящим в центре. Резиденция этой религии - величественный собор
Джейла-всего лишь подставное лицо Верховного кардинала
в Огненной Крепости.Построенный вокруг места жертвоприношения
Крозена. Нелюдимый Крозен - блестящий стратег и безжа-
лостный лидер. Многие считают, что Крозен стоял за Тиры, этот укрепленный храм размером сравним с небольшим
смертью Хранителя Тэгора в 992 году н. э.,предположитель- городом.
но, он поддерживал ребенка-Хранителя, чтобы укрепить
свое собственное влияние. Неужели Крозен - реальная сила,
скрывающаяся за Пламенем?
Кровь Вол . . .• ,
Хроники
кровавые жертвоприношения и ритуальные сражения. Многие
сектанты потребляют неестественные вещества, стремясь к более
тесному общению с аберрациями. Они совершают ритуалы в тайне,
хотя большинство культистов не имеют полного понимания языка.
Храмы
Кочевые эльфы-таирнадаль не строят постоянных храмов. Из всех религий Эберрона Бессмертный Двор наиболее обоснован-
Хранитель Прошлого отмечает своим клинком круг на земле, и ная. Двор находится в городе Шае Мордай, и, как эльф-аэрени, вы
пространство внутри него освящается для служения. можете просить аудиенции у одного из своих Бессмертных предков.
Как преданный слуга Бессмертного Двора, вы признаете его как силу,
Бессмертный Двор что поддерживает вашу цивилизацию и как собрание ваших
величайших мудрецов и лидеров.
• Наши величайшие герои и мудрецы никогда не будут
Если вы достигнете больших успехов в своей жизни, вы имеете шанс
потеряны для нас. Их мудрость ведет нас, а их сила защищает
присоединиться ко Двору. Как жрец или паладин Бессмертного
нас всех.
Двора, вы имеете конкретные отношения со своим божеством.
• Почитайте наше прошлое. Уважайте наши традиции.
Создавая своего персонажа, подумайте, почему вы путешествовали
Совершенствуйте свои навыки, и вы можете заслужить свое
так далеко от дома. У вас есть конкретная миссия? Вы служите Двору
место среди бессмертных.
в целом или действуете как агент конкретного Советника - возможно,
• Уничтожьте тех мерзких тварей, которые направляют силу
вашего собственного предка? Бессмертный Двор презирает нежить,
Махара, ибо они поглощают сущность нашего мира.
которая охотится на живых, поэтому, если у вас нет конкретной
миссии, вы всегда можете выслеживать нежить и злых некромантов.
Эльфы Аэренала не повзоляют своим величайшим
представителям сгинуть в забвении, которым является Долурр. Символ
Самые мудрые и совершенные эльфы продолжают существовать
Символом Бессмертного Двора является золотая маска со
после смерти, становясь членами Бессмертного Двора.
светящимися глазами, надеваемая на лицо во время исполнения
Преданность живых эльфов поддерживает Бессмертный Двор, и
жрецом своих обязанностей. Верующие носят меньшую маску в
Двор является источником мистической энергии, которая
качестве броши или амулета.
наделяет силой их жрецов. Как жрецу-аэрени, ваши заклинания
не предоставляются вам лично конкретным Бессмертным
Советником. Ваши силы исходят от самого Двора, позволяя вам
Обряды
служить Его воле и защищать свой народ. Самым священным обрядом Бессмертного Двора является транс-
причастие. Находясь в трансе, эльф-аэрени занимается медитацией,
которая соединяет его с единым сознанием Двора. Этот опыт
подтверждает место индивида, как части большего целого.
Поскольку транс-причастие - это личный опыт, роль священника
C HAPTER 2 I KHORVAI RE GAZETTEER состоит в том, чтобы давать духовное и практическое руководство
своим прихожанам. Жрец в маске служит лицом Двора, и любой
эльф может обратиться к нему в поисках облегчения его бремени.
Храмы
В Аэренале храмы Бессмертного Двора представляют собой Шарнский
- Инквизитив -
ступенчатые пирамиды, построенные из камня. В Кхорвайре же
святилища используют импортную плотную древесину с Аэрена-
ла, которая растет только на острове. Независимо от вида храма,
на стенах выгравированы истории о Бессмертных Советниках,
дерево ВЫСКАЗАЛОСЬ!
Друиды Кхорвайра Союз восставших фермеров в западном Аундаире объявил о
• Мы, Пепельники, - чемпионы мира природы. Мы защищаем его союзе с Великим Друидом Оалианом из Возвышающегося
от всего и ото всех, кто ему угрожает. Леса, утверждая, что сельскохозяйственные угодья, гранича-
• Мы, Дети Зимы, сохраняем естественный цикл жизни и смерти. щие с этими лесами, теперь являются частью Элдиинских
Болезнь и разложение отбирают слабых и укрепляют целое. Мы Владений. Великий Друид - фигура легендарная, он могущест-
венный заклинатель, который служит духовным лидером
должны уничтожать нежить и обеспечивать продолжение цикла.
широкого круга друидов, разбросанных по всему региону.
• Мы, Привратники, защищаем природный мир от сил, которые
Еще один интересный факт об Оалиане? Он же дерево! Одни
приходят извне, от тех существ, которые проникают в него из говорят, что он - дитя Эберрон, а другие утверждают, что он-
потусторонней тьмы. дух древнего друида, заключенного в древовидную форму.
• Мы, Зелёные певцы, прославляем магию в естественном мире Какова бы ни была правда, Великий Друид Оалиан является в
так же, как фейри её олицетворяют. Мы служим послами между виде массивного большого кедра в роще под названием
фейри и смертными, защищая их друг от друга. Зеленое Сердце, глубоко в возвышающемся лесу.
• Мы, Опекуны Леса, защищаем всех детей Эберрона, от диких
зверей до жителей городов. Мы сохраняем равновесие между
природой и цивилизацией и помогаем всем нам понять друг друга.
Дети Зимы
Дети Зимы верят, что смерть и разложение являются жизненно важными
Все друиды заботятся о природе, но действуют по-разному. Пять аспектами естественного цикла жизни. Они считают, что если цикл
устоявшихся путей определяют большинство друидов Кхорвайра. выйдет из равновесия, то это вызовет разрушительный катаклизм,
При создании персонажа друида подумайте, есть ли у вас связи с поскольку мир восстановит это равновесие сам.
одной из этих традиций, и что заставило вас покинуть свой круг? Они сражаются с нежитью, но они также выявляют и расправляются со
Вы на задании? Вы исследуете мир? Вы были изгнаны? По слабыми. Известно, что их экстремисты распространяют эпидемии в
уважительной причине или нет? городах. Дети Зимы особенно заинтересованы в разгадке тайны Дня
Скорби, так как некоторые из них считают, что это знак Апокалипсиса,
которого они боятся.
Пепельники Привратники
Пепельники защищают естественный мир от всего, что ему Привратники - одна из древнейших сект, в основном встречающаяся среди
угрожает. Некоторые из них считают цивилизацию угрозой и орков Теневого Пограничья. Они действуют, защищая Эберрон от абер-
нападают на любое поселение, которое посягает на дикую раций и других неестественных существ, и стремятся предотвращать
природу. Другие сосредоточивают свой гнев на Великих Домах внеплаарные вторжения и нападения. Привратники сторожат древние
или пытаются освободить пленённых элементалей. печати, которые держат в страхе давно забытое зло.
Психологические шрамы
В городе есть места, где живут люди, пострадавшие от действий
других народов. Например, многие жители дуры считают всех
аундаирцев ответственными за убийство жителей района Павший. В
другом районе люди могли ненавидеть каррнатцев за нападение
нежити, произошедшее во время войны, третьи могли бы обвинить
Трейн в осаде Ватиронда. Такого рода чувства могут формировать
чувства целого района, но в городе в целом гораздо больше людей,
которые несут личное бремя, чем тех, кто испытывает неприязнь к
отдельным нациям.
Когда вы живете в низинах, вы никогда не видите солнца. Люди 3. Вы падаете на 2d4 x 10 футов и падаете в пролетающий под вами
слышат "башни" и думают об изящных маленьких шпилях, воздушный экипаж, возможно, травмировав пассажиров.
которые вы видите в углу замка вашего господина. Они у нас 4. Вы падаете на 4d4 x 5 футов и ударяетесь о выступ, флагшток или
есть, и их много. Но фундамент города - это основные башни. выступающую статую. Если вы выживаете после этого, то все еще
будете находиться в опасной близости от края крыши/моста и т.д.
Стены этих башен такие толстые, что в них поместился бы
целый замок богатого господина. У нас есть свои внешние районы, 5. Вы падаете мимо гиппогрифа - сдовершите успешную проверку
где прекрасный вид и свежий воздух, построенные на мостах и Ловкости Сл 15 (Акробатика), чтобы ухватиться за его лапу!
платформах, которые соединяют основные башни вместе. У нас 6. Горгулья или гигантская сова ловят вас, а затем угрожают
есть маленькие башенки, построенные на основных башенных сбросить, если не получат награду.
стенах и мостах между ними. У нас есть люди, которые живут и 7. Вы можете летать! На самом деле, волшебник или изобретатель,
работают в самих стенах. И потом, у нас есть те, кто кто наблюдавший за вашим падением, произнёс заклинание "Падение
живёт внутри, в самом центре башен. Районы, полностью пёрышком", чтобы спасти вас, но на мгновение вам показалось, что
вы можете летать. А теперь спаситель требует оплаты.
заключенные в пустом колодце большой башни. Когда вы
смотрите вверх в Каллистане, и видите мерцающие огни, но 8. Вы врезаетесь в маленького элементаля воздуха, который
пролетал под вами. Это смягчает ваше падение, но теперь вы
можете быть уверенны - это не звезды, и это не небо. Вы находитесь верхом на этом элементале!
смотрите вверх через милю мостов и платформ, пересекающих
колодец, смотрите на районы над вами. Если вы живете высоко,
вы можете коснуться облаков. В средних палатах вы все еще
можете видеть солнце время от времени. А там, внизу, все, что у
вас есть, - это мрак и постоянная капель от сливающихся вниз
воды, нечистот и ещё чего похуже.
СЛЕДИТЕ ЗА ПАДАЮЩИМИ
ПЬЯНИЦАМИ
Только на этой неделе прохожая-бреландка была
раздавлена насмерть, когда пьяный сайриец упал на нее с
верхних уровней! Он выжил, ведь хорошая женщина,
ветеран Последней Войны, смягчила его падение!
Этот инцидент не первый в своем роде. В прошлом
месяце неуклюжий кованый раздавил двух невинных
любовников-халфлингов. Перед этим вор-шифтер упал с
башни, ранив ничего не подозревающего грифона. Я
предлагаю новый закон: не допускать никого на средний
и верхний уровни без подвески "Падения Пёрышком".
Эти доступные безделушки-все, что стоит между нашей
безопасностью и смертью, вызванной каким-то идиотом,
который предпочёл потратить золото на выпивку.
Службы связи
Нужно кому-то передать сообщение? Если вы не торопитесь, то у
дома Ориен есть почтовые ящики по всему городу; с их помощью вы
можете отправить письмо за 1 серебряный соверен. Найм курьера
обычно стоит от 5 серебряных соверенов до 5 золотых галифаров, в
зависимости от размера посылки и места назначения. Вы можете
найти станции сообщений дома Сивис почти на каждом верхнем и
среднем уровнях, и если вам абсолютно необходимо немедленно
связаться с кем-то, анклав Сивис в районе Драконьих Башен
(среднее центральное плато) может выполнить заклинание
"Послание" за 200 галифаров.
Дом Тарашк привнес новшество в доставку сообщений в Шарне:
использование горгулий. У Дома есть несколько таких существ, и
эти летающие курьеры - быстрый способ доставить сообщение через
весь город. Если вы заметили горгулью без груза, вы можете нанять
ее, чтобы доставить письмо или небольшую посылку. Стоить это
будет в районе 5 золотых галифаров.
Волшебные услуги
Заклинателей и адептов магии, продающих свои услуги, можно найти
в каждом районе Шарна. Стандартные цены приведены в таблице
ниже:
Цены на заклинания
Уровень заклинания Цена
1 25 золотых галифа ров
2 50 золоты х галифр ов
3 100 золоты х галифа ров
Обслуживая элиту Шарна, этот район предоставляет широкий спектр магазинов и услуг для
Платиновые Высоты аристократов и богачей. Верхний Центр
Этот район с тремя раскинувшимися парками на крышах являет собой островок дикой
Небесный Парк природы в самом центре города. Небольшая община иммигрантов из Элдиинских Владений Верхний Центр
поддерживает эти рощи и сады.
В этом районе находятся посольства Трейна, Аэренала и Риедры. Это также резиденция
Посольские Башни Средний Центр
Цитадели и дом для Музея Изящных Искусств Бреландии.
Это основное место для ведения бизнеса с представителями отмеченных драконом Домов. Все
Драконьи Башни Дома имеют здесь аванпосты, а Сивис, Тарашк, Джораско и Каннит имеют свои основные Средний Центр
анклавы в Драконьих Башнях.
Башни Владычества Район, наполненный огромным разнообразием храмов и святынь. Здесь находятся два самых Средний Центр
важных храма в Шарне : Павильон Воинства и Собор Очищающего Пламени.
В этом гарнизонном районе расквартированы силы, которые охраняют и патрулируют Средний Центр
Острие Меча
Центральное Плато, в том числе Дозор Шарна и отряд королевской армии.
Торговая Ярмарка Торговый район, предлагающий легальные товары и услуги вплоть до комфортного уровня. Средний Центр
Рай для путешественников, в этом районе располагаются лицензированные гостиницы, чьё Нижний Центр
Сердце Болдрея
качество варьируется от скромного до комфортабельного.
В этом районе располагается большое количество таверн и рестораций, предоставляющих Нижний Центр
Кухня Олладры
услуги от уровня скромного до комфортабельного.
Клиффтоп Это район с широким спектром предприятий, обслуживающих авантюристов и наёмников. Это
главная база Гильдии искателей приключений "Клиффтоп" Верхняя Дьюра
Дозор Кинжалов Дозор Кинжалов содержит гарнизоны как для Дозора Шарна, так и для Бреландской армии, а
также бизнес и резиденции тех, кто поддерживает гарнизоны. Верхняя Дьюра
Район, построенный дварфами для дварфов, имеет сильное влияние дварфийской архитектуры.
Высокий Чертог Здесь легко можно найти товары из Чертогов Мрора, а также талантливых кузнецов и Верхняя Дьюра
пивоваров.
Самый лучший жилой район в Дьюре и резиденция Дома Вадалис, Половодье в значительной Верхняя Дьюра
Половодье степени комфортен по качеству жизни, и имеет несколько богатых поместий на территории.
Относительно новый храмовый район, со святынями и церквями, которые переехали из Пади в
Пик Надежды Пик Надежды. Он включает в себя несколько монастырей и священную рощу. Верхняя Дьюра
Обзорная примечательна своей общиной калаштар, которая содержит общественный центр,
Обзорная святилище, посвященное Пути Света, и несколько ресторанов, где подают блюда сарлонской Верхняя Дьюра
кухни.
Самый большой торговый район в Шарне, отличное место для покупки или продажи
Базар подержанных- и, возможно, краденых - товаров. Средняя Дьюра
Некогда гордый жилой район пришел в упадок. Его жилье бедно или скромно по качеству, хотя
Разбитый Свод развалины богатых поместий все еще можно увидеть то тут то там. Средняя Дьюра
Это место - смешение архитектурных стилей, где можно играть в азартные игры и наслаждаться Средняя Дьюра
Каприз Харета скромной едой и напитками. Пустотелая башня - это центр воздушных видов спорта, и именно
здесь начинается и заканчивается маршрут Гонки Восьми Ветров.
Гремучий Камень Гремучий Камень - жилой район. У живущих здесь нет ничего, кроме гордости, но между ними
существует сильное товарищество. Средняя Дьюра
Комфортабельный жилой район, Владения Бури является домом для нескольких мощных семей,
Владения Бури которые сохранились в Дьюре. Он в лучшем состоянии, чем большинство Средних районов, и Средняя Дьюра
наемники охраняют его улицы.
Развалины Бедный жилой район, Развалины, пережил множество недавних нападений Дааска.
Средняя Дьюра
В прошлом - центр ночной жизни Шарна, этот район представляет собой собрание таверн и
Низина гостиниц среднего класса. Средняя Дьюра
Каллестан Дом для целого ряда неквалифицированных и нищих предприятий, является связующим звеном
для преступной деятельности и известен как оплот клана Боромар. Нижняя Дьюра
Старейший храмовый район Шарна, Павший был заброшен после того, как плавучая башня
Павший врезалась в этот район во время Последней Войны. Теперь это кучка жалких развалин. Нижняя Дьюра
Золотые Ворота Убогие трущобы, где живут отчаявшиеся люди, которым больше некуда идти Нижняя Дьюра
район, первоначально населенный гоблинами, стал убежищем для иммигрантов из Нижняя Дьюра
Врата Маллеона Бедный
Дроаама и Даргууна, а также членов Дааска.
Старая Башня Еще одни трущобы, в основном дом для докеров из Рискового района. Нижняя Дьюра
Рисковый Через район Рисковый курсируют товары между башнями и портом на реке Кинжал, который Нижняя Дьюра
находится ниже. Район заполнен складами, а также горсткой убогих таверн с ужасным качеством
обслуживания. Здесь живет небольшая община сарлонцев.
Складской район, связанный с кланом Боромар, большая доля населения которого представлена Нижняя Дьюра
Хранилище халфлингами.
Плато Менфис: важные районы
Район Описание Расположение
Основанный гномами-иммигрантами из Зиларго, Ден’Ияс - рай для тех, кто интересуется Верхний Менфис
Ден’Ияс культурой Зил. Он является домом для многих мудрецов и ремесленников, а также
рассадником интриг и сплетен.
Башни Плюща Этот жилой район включает в себя комфортабельные дома и скромные квартиры. Многие
студенты и преподаватели Моргрейвского университета живут в Башнях Плюща. Верхний Менфис
Университет В этом районе доминирует университет Моргрейва. Это также место для
изысканных развлечений, включая Храм Искусства, Большую Сцену и Большой зал Верхний Менфис
Ауреона.
Мост Кассан ϘүҺҴҪҷҼҲҵӆҷӅҳ ҺҪҳҸҷ һ ҼҸҬҪҺҪҶҲ ҸҼ һҴҺҸҶҷҸҭҸ ҮҸ ҴҸҶҾҸҺҼҷҸҭҸ ҴҪӁүһҼҬҪ. ϐҸҶ ҮҵӉ ұҷҪӁҲҼүҵӆҷҸҭҸ Средний Менфис
ӁҲһҵҪ ҲҶҶҲҭҺҪҷҼҸҬ Ҳұ ϞүҷүҬҸҭҸ ϛҸҭҺҪҷҲӁӆӉ - ӇҼҸ ҶүһҼҸ, ҭҮү ҶҸҰҷҸ ҷҪҳҼҲ ӇҴұҸҼҲӁүһҴҲү ҼҺҪҬӅ Ҳ
ҴҽҿҷӈҼҸҹүҳ.
ҧҼҸҼ ҺҪҳҸҷ - ҲһҼҸӁҷҲҴ ҶҪҭҲӁүһҴҲҿ ҼҸҬҪҺҸҬ Ҳ ҽһҵҽҭ. ҧҴұҸҼҲӁүһҴҲү ҴҸҶҹҸҷүҷҼӅ, ҶҪҭҲ ҹҸ ҷҪҳҶҽ, Средний Менфис
Вечный Свет ҸҫӅҮүҷҷӅү ҲҵҲ ҷүҸҫӅӁҷӅү ҶҪҭҲӁүһҴҲү ҹҺүҮҶүҼӅ- Ҭһү ӇҼҸ Ҳ ҶҷҸҭҸү ҮҺҽҭҸү ҶҸҰҷҸ ҷҪҳҼҲ ұҮүһӆ.
ύүұҸҹҪһҷүү, ӁүҶ ҫҸҵүү ҫүҷҮӅү ҴҸҷҴҽҺүҷҼӅ, Ҳ ҮүӂүҬҵү, ӁүҶ ώүҺҿҷҲҳ ϘүҷҾҲһ. ϖҵҪһһҲӁүһҴҲҳ ϞүҪҼҺ- Средний Менфис
Дымные Башни һҪҶҸү ҹҸҹҽҵӉҺҷҸү ҶүһҼҸӇҼҸҭҸҺҪҳҸҷҪ, ҷҸ Ҹҷ ҼҪҴҰү ҹҺүҮҵҪҭҪүҼ ӂҲҺҸҴҲҳ ҬӅҫҸҺ ҫҸҵүү ӇҴұҸҼҲӁүһҴҲҿ
ҺҪұҬҵүӁүҷҲҳ. ϞүҪҼҺ ҝҰҲҷҪ, ҹҪҺҸҮҲҳҷӅү ӂҸҽ ҹҸҮҶүҷӅӂүҳ Ҳ ҮҺҽҭҲү ҺҪұҬҵүӁүҷҲӉ ҶҸҰҷҸ ҷҪҳҼҲ Ҭ
ϐӅҶҷӅҿ ύҪӂҷӉҿ. ϞҸҬҪҷҲҴ-ҟҸҵҵҷҪӁҪҵ ҲһҹҸҵҷӉҼӆ ҹҺҸҲұҬүҮүҷҲӉ Ҳұ ϐҪҺҭҽҽҷҪ Ҳ ϐҺҸҪҪҶҪ һ ҽӁҪһҼҲүҶ
ҲһҹҸҵҷҲҼүҵүҳ - ҴҸҺүҷҷӅҿ ҰҲҼүҵүҳ Ҽүҿ ҶүһҼ. ϐӅҶҷӅү ύҪӂҷҲ ҼҪҴҰү һҼҪҵҲ ҽҫүҰҲӃүҶ ҮҵӉ
һҪҳҺҲҳһҴҲҿ ҫүҰүҷӀүҬ, ҮҸһҼҪҼҸӁҷҸ ҫҸҭҪҼӅҿ, ӁҼҸҫӅ ҲұҫүҰҪҼӆ ώӅһҸҴҲҿ ϝҼүҷ.
Наблюдательные ҧҼҸҼ ҺҪҳҸҷ ӉҬҵӉүҼһӉ ҸһҷҸҬҷӅҶ ҭҪҺҷҲұҸҷҸҶ ϐҸұҸҺҪ ҢҪҺҷҪ Ҭ ώүҺҿҷүҶ ϘүҷҾҲһү. ϓҮүһӆ ҰҲҬүҼ Средний Менфис
Башни ҸҫӃҲҷҪ ҲҶҶҲҭҺҪҷҼҸҬ Ҳұ ϗҿҪұҪҪҺҪ, Ҫ "ϝҵҸҶҪҷҷӅҳ ӉҴҸҺӆ" - ҼҪҬүҺҷҪ, ҸҫһҵҽҰҲҬҪӈӃҪӉ
ҹҽҼүӂүһҼҬүҷҷҲҴҸҬ Ҳұ ҼүҿҴҺҪӊҬ.
Этот район в первую очередь известен своей кухней. Хотя большинство его таверн и Нижний Менфис
Первый Этаж гостиниц весьма скромны по качеству, в "Четырех парусах" подают одни из лучших
морепродуктов в Шарне. Недавний успех Алмазного театра также привлек
путешественников в этот район.
Свет Пламени Этот район является местом назначения для тех, кто ищет незаконные формы развлечений.
Многие формы легальных азартных игр и платного общения можно найти в Свете Пламени. Это Нижний Менфис
также место проведения Горящего Кольца.
Огонь Факела Район с дурной репутацией, славящийся дешевыми развлечениями и печально известный своими
опасными переулками. Его театры специализируются на музыкальной комедии и низкопробных Нижний Менфис
развлечениях, и есть много возможностей для подающих надежды любителей попасть на сцену в
Огне Факела.
Застава-это сердце коренного населения дварфов Шарна. Предки дварфов помогали строить Шарн,
Застава и многие из его жителей - каменщики, архитекторы и кузнецы. - дварфы, которые по праву Средний
гордятся своими шарнскими корнями и мало интересуются обычаями и традициями Чертогов Северный Край
Мрора.
Население этого мирного жилого района в основном состоит из дварфов, людей и полуэльфов. Нижний
Длинная Соседи здесь обычно сплочаются, чтобы справиться с любой бедой. Открытый рынок в этом Северный Край
Лестница регионе в основном торгует простыми товарами местного производства.
Из-за значительной численности населения в Нижнем Северном Крае, Северный Рынок
Северный Рынок предлагает товары и услуги, направленные на шифтеров (услуги груминга, ухода за когтями и т. д.), Нижний
А также те, которые отражают влияние Элдиинских равнин. Северный Край
Этот жилой район является домом для большинства шфитеров Шарна , включая как недавних
Каменный Двор иммигрантов из Эльдиинских равнин, так и давно устоявшихся местных семей. Район включает в Нижний
себя импровизированный двор для хражака и святилище, посвященное Хранителям Леса.
Условия проживания здесь от бедных до скромных. Северный Край
Этот складской район является воротами к Зубьям, и здесь регулярно проходят партии Нижняя Площадь
Врата к Зубьям руды и других товаров. В Доме Кундарак сдаются в аренду складские помещения с Тавика
высокой степенью защиты, а аванпост Дома Денейт предоставляет наемникам из гильдии
Меченосцев рискованную работу в катакомбах под городом.
Нижняя Площадь
Глаза Дракона Район Глаза Дракона удовлетворяет потребности усталых путешественников,
предоставляя туристам широкий выбор жилья, еды и развлечений. Это также дом Тавика
большинства подменышей Шарна, и многие подменыши используют свои таланты, чтобы
веселить и развлекать путешественников. Некоторые говорят, что это дом преступной
группировки Тиранов, но если так, то это место хорошо спрятано.
Этот район был превращен в центр интернирования во время Последней Войны. После
Высокие Стены окончания войны он был преобразован в лагерь беженцев. Большинство жителей - Нижняя Площадь
сайрийские беженцы, выжившие в День Скорби, но Высокие Стены также населяют Тавика
бреландцы, потерявшие свои дома во время войны. Это многолюдное и опасное место, но
оно позволяет жителям бесплатно вести убогий образ жизни. В настоящее время ворота
открыты, но Дозор Шарна может запечатать их в любой момент.
Терминус Этот район расположен вокруг вокзала конечной станции молниевых поездов. Нижняя Площадь
Большинство местных предприятий обслуживают вокзал или путешественников. Тавика
Путешественники, которые прибывают на главную дорогу, попадают в Шарн через ворота
Вроанны, проходя под огромной статуей легендарной королевы Вроанны. У многих Нижняя Площадь
Врата Вроанны Великих Домов здесь есть большие и малые филиалы, поэтому путешественники могут
отправлять сообщения, нанимать телохранителей или пользоваться другими услугами. Тавика
Черные Кости Чёрные Кости новее, чем Чернопепел, и это видно. Коридоры района шире и лучше В Зубьях
освещены. Литейные цеха содержатся в хорошем состоянии, а в районе есть несколько
молодых предприятий. Большинство кованых, проживающих в Шарне, работают в Чёрных
Костях.
Шарнский
- Инквизитив -
165
Центральное Плато: важные районы
Район Описание Расположение
Самый престижный аукционный дом в Шарне, Аврора, торгует магическими Платиновые Высоты,
Галерея Аврора изделиями, экзотическими находками из Ксен'Дрика и другими чудесами. Верхний Центр
Это огромное здание хранит исторические и юридические записи Шарна и Высочайшие Башни,
Городской Архив его окрестностей. Верхний Центр
Зал Совета Совет собирается еженедельно, и посетители могут наблюдать за Высочайшие Башни,
происходящим из галереи. Верхний Центр
Гостиница Серый Эта гостиница предоставляет аристократические и богатые помещения для Платиновые Высоты,
Дракон тех, кто может себе это позволить. Верхний Центр
Храм Кол Корран - это показная демонстрация богатства и успеха, поскольку Корранат,
Корранат многие верят, что молитва в Корранате обеспечивает успех в бизнесе. Верхний Центр
Это крупнейший банк в Шарне и центр городских операций Дома Кундарак в Корранат,
Кундоракский банк
Шарна городе. Верхний Центр
Все рейсы в Шарн и обратно проходят через стыковочные шпили Высочайшие Башни,
Башня Лирандар
Лирандарской башни, главного анклава дома в Шарне. Верхний Центр
Ресторан Саннида Один из самых знаменитых ресторанов Шарна - ресторан Саннида. Здесь Платиновые Высоты,
подают изысканные блюда бреландской кухни и здесь же расположен
легендарный винный погреб. Верхний Центр
Хранилища, расположенные ниже банка Кундарак, представляют собой Корранат,
Хранилища тщательно охраняемое хранилище этого Дома. Верхний Центр
Штаб-квартира этой легендарной ассоциации исследователей. Корранат,
Фонд "Следопыт" Верхний Центр
Другое место - район Каприз Харета - представляет собой 1 0 "Магазин всякой всячины". Гном по имени Сандри держит
причудливую смесь архитектурных стилей. Одна из главных ломбард, заполненный всевозможными вещами.
достопримечательностей - Полая башня, огромная арена, на которой
проводятся разнообразные соревнования и воздушные гонки.
Пьяный Дракон в
Верхней Дьюре
Дьюра: примечательные места
Район Описание Расположение
Цитадель Солнца Храм, посвященный Дой Арра, примечателен тремя проживающими там
благословенными грифонами. Пик Надежды,
Верхняя Дьюра
Гильдия искателей Учреждение, которое обеспечивает искателей приключений товариществом и
Клиффтоп,
приключений Клиффтоп прибыльной работой.
Таверна, которую часто посещают члены Гильдии искателей приключений Верхняя Дьюра
"Пьяный дракон"
Клиффтоп. Еда скромная, но здесь самый широкий выбор экзотического Клиффтоп,
алкоголя в Шарне. Верхняя Дьюра
Эзотерический Орден Ратуша гильдии одного из самых престижных тайных орденов Шарна.
Надежный источник услуг по колдовству. Клиффтоп,
Ауреона
Верхняя Дьюра
Эта таверна предлагает комфортные блюда по умеренным ценам. Она
"Белизна и Золото" обслуживает членов Дозора Шарна и ветеранов бреландской армии, но всех Дозор Кинжалов,
других здесь ждет холодный прием. Верхняя Дьюра
"У Мораггана" Шикарная таверна, специализирующаяся на крепких алкогольных напитках. Высокий Чертог,
Еда и напитки высокого качества и стоимости.
Верхняя Дьюра
"Мистическая лавка" Несколько магазинов, специализирующихся на различных категориях Клиффтоп,
магических предметов. Большинство товаров обычного или необычного
уровня редкости, но попадаются и редкие предметы. Верхняя Дьюра
Дом Вадалис в Шарне - один из немногих анклавов, где выращивают пегасов, а Половодье,
Шпиль Пегаса в Половодье их дрессируют. Эти небесные звери, обитающие в Сирании, могут
застрять в Шарне. Наследники Дома Вадалис заботятся о них и подбирают им Верхняя Дьюра
добродетельных владельцев.
Этот гордый анклав Дома Галланда продолжает функционировать среди
Галланда-Холл нищеты Средней Дьюры и стал туристической достопримечательностью. Он
предлагает широкий спектр услуг, включая питание и проживание от плохого Обзорная, Верхняя
до комфортного. Дьюра
Вертикально ориентированная арена, используемая для воздушных рыцарских Каприз Харрета,
Полая башня турниров и других необычных спортивных мероприятий.
Верхняя Дьюра
Комфортабельная таверна и игровой зал, известные как одно из самых Каприз Харрета,
"Король огня" безопасных мест для ставок на Гонку. Восми Ветров и событий в Полой башне. Верхняя Дьюра
Эта изживающая себя гостиница Галланда старается поддерживать качество Каллестан, Нижняя
"Наковальня" услуг от плохого до среднего. Известно, что он находится под защитой клана
Боромар, что делает его одним из самых безопасных заведений в Нижней Дьюра
Дьюре.
"Разбитое зеркало" Любопытная таверна, принадлежащая семье подменышей, "Разбитое Зеркало" Каллестан, Нижняя
меняет свой внешний вид и тематику каждую неделю. По слухам, это место
связано с Тиранами. Дьюра
Театр "Серебряный Это место - наследие славных дней Каллестана, является тенью того
грандиозного заведения, которым оно когда-то было. Нынешние владельцы Каллестан, Нижняя
Туман". известны причудливыми постановками в театре "Серебряный Туман". Дьюра
Поскольку Дозор Шарна находится вне Каллестана, здесь может случиться все,
что угодно.
Король Пламени - это большая таверна, в которой имеется
широкий спектр азартных игр и букмекерских контор, как Было время, когда Нижняя Дьюра была сердцем Шарна, и
легальных, так и нет. остатки этой славы сохранились. Театр «Серебряный Туман» в
Многие люди живут в Средней Дьюре, даже если их работа Каллестане был построен для развлечения знати. Храмы и
находится в другом месте. Гремучий Камень и Развалины- в гарнизон для Дозора. Но все эти постройки были давно
основном бедные многоквартирные дома. Во Владениях Бури заброшены, и теперь большинство из них являются домом
есть полуразрушенные особняки, в которых по-прежнему только для скваттеров и паразитов. Район Каллестана является
проживают некоторые из старейших семей в Шарне, в то время своего рода связующим звеном, где сосредоточены все
как многие другие, кто преуспел в жизни, перебрались в более основные криминальные силы Шарна.
престижные районы. Район Павший - это руины с привидениями, этот храмовый
Нижняя Дьюра район был заброшен после того, как на него рухнула башня.
Удачно названный Рисковым район в Нижней Дьюре Врата Маллеона являются домом для гоблинов Шарна,
заполнен складами, на которых хранится товар, поднятый из наряду с другими иммигрантами из Дроаама и Даргууна.
района Утёс. Поскольку Рисковый играет важную роль в Район может быть особенно опасным местом для халфлингов
экономике города, это единственный район в Нижней Дьюре, где или тех, кто связан с кланом Боромар.
Дозор Шарна сохраняет значительное присутствие. Остальная Старая Башня и Золотые Ворота - жалкие нищенские
часть Нижней Дьюры, напротив, была оставлена гнить. жилые кварталы. Значительная община халфлингов живет в
Игнорируемый Дозором, этот район - владения банд и районе, известном как Хранилище, которое также является
криминальных авторитетов. его обитатели часто защищены от цитаделью клана Боромар.
насилия своими криминальными связями или в силу того, что у
них нет ничего стоящего, чтобы украсть, но авантюристам
следует действовать здесь осторожно. Особенно тем, кто
демонстрирует атрибуты богатого образа жизни.
168
Чем заняться в Дьюре?
Плато Менфис
Дьюра - это район контрастов, от почти идиллической Плато Менфис, центр индустрии развлечений Шарна и место
атмосферы Верхней Дьюры до опасностей Нижней Дьюры. дислокации крупнейшего университета Бреландии, является одним из
Среди его достопримечательностей и развлечений следующие: самых разнообразных кварталов Шарна. Ищете ли вы классический
Азартные игры. Легальные азартные игры облагаются театр, прекрасный книжный магазин или нелегальный боевой ринг,
высокими налогами в городе и ограничены по своим масштабам. Менфису есть что предложить.
Дьюра - это место, где можно найти широкий выбор наболее
темных и более прибыльных игр. Верхний Менфис
Отправляйтесь за покупками. Базар Средней Дьюры - Элегантный и цивилизованный, Верхний Менфис является домом
отличный источник экзотических товаров, легальных и не очень. для четырех лучших театров Бреландии: ультрасовременного Храма
Утёс, расположенный в Верхний Дьюре, обслуживает Искусств, красочного театра Хавиш, традиционной Большой Сцены,
авантюристов и предлагает разумный выбор магических товаров. Театра Звездочета под открытым небом, а также Концертного зала
Боритесь с законом. Ищете скупщика или хотите нанять Каварры. В магазинах Верхнего Менфиса продаются в основном
изысканные продукты, модные и экзотические товары. Например, в
убийцу? Нижняя Дьюра - связующее звено преступной
районе Седьмой Башни, "Окно в прошлое", "Эхо Прошлого", "Галерея
деятельности в Шарне. Мекдалл" и "Облачные Древности" покупают и продают интересный
Поговорите о расе. Жители Дьюра преданы Гонке Восьми антиквариат и безделушки из далеких стран.
Ветров и всегда готовы обсуждать самые свежие новости. Район Ден'ияс - это район гномов, который обеспечивает
Переживите что-нибудь ужасное. Дозор Шарна игнорирует возможность ознакомиться с культурой Зиларго. "Тонкий пошив
большую часть Нижей Дьюры. Постоянно ходят мрачные Даванди" - это источник одних из лучших в Кхорвайре одежд из
истории о Домах, и безумных волшебниках, проводящих опасные чудоткани, а в округе также находится ряд предприятий,
незаконные эксперименты в Нижней Дьюре. специализирующихся на алхимии, иллюзиях и гаданиях. Посетители
должны знать, что интриги - основное времяпрепровождение в
Ден'иясе, и что несчастные приключенцы могут легко оказаться
втянутыми в замысловатые схемы или аферы. Верхний Менфис также
включает Университетский район, где расположены лучшие учебные
Плато Менфис: примечательные места заведения Бреландии. Более подробную информацию об этом районе
можно найти в главе 1.
Район Описание Расположение
Храм Искусства Этот театр известен своими авангардными приемами и сюжетами. Университет,
Верхний Менфис
Гном Турик Даванди - не только член городского совета, представляющий Денияс,
Тонкий пошив Даванди Верхний Менфис, но и опытный портной и маг, который производит лучшую Верхний Менфис
одежду из чудоткани, доступную в Шарне.
Музей древностей В этом здании, прикрепленном к Университету Моргрейва, представлены Университет,
Дезина реликвии, найденные во время многочисленных экспедиций университета. Верхний Менфис
Гостиница включает в себя библиотеку, несколько больших конференц-залов и Университет,
"Золотой Рог" небольшой концертный зал. Выступление на Роге - отличная возможность для
начинающих бардов. Верхний Менфис
Большая Сцена На этой сцене проходят грандиозные выступления любимых классиков Университет,
Галифара, а также более современные произведения в классическом стиле.
Верхний Менфис
Большой зал Ауреона Большой зал Шарна, самый большой храм Владыки Ауреона, прославляет Университет,
знания и обучение. Священнослужители - мудрецы и ученые в самых разных
областях. Верхний Менфис
Основанный гномами и для гномов, Хавиш имеет достаточно места для Денияс, Верхний
Театр Хавиша маленьких созданий, а его шоу широко используют иллюзии.
Менфис
В этом районе небольших магазинов продаются предметы старины и реликвии, Седьмая Башня,
Маленький Ксен’Дрик добытые из Ксен'Дрика и руин под Шарном. "Облачные Древности" Верхний Менфис
специализируется на артефактах гигантов, а Галерея Мекдалл продает товары
древних эльфов и дроу. "Окно в прошлое" ищет предметы, имеющие
историческое значение, а "Эхо Прошлого" занимается магическими
предметами, несущими практическую пользу.
Спектакли в опере Шарна - одно из самых интеллектуальных развлечений в Университет,
Оперный театр Шарна городе. Верхний Менфис
Театр Звездочета Этот театр под открытым небом ориентирован на популярные развлечения для Университет,
всей семьи. Верхний Менфис
Дымные Башни,
Классический театр Небольшой и недорогой театр Классик представляет только произведения,
написанные до начала Последней Войны. Средний Менфис
170
Северный Край Шае Лиас, пожалуй, самый примечательный район
Верхнего Северного Края. Его население в основном состоит
Жилой район Северный Край - самый тихий квартал Шарна. из эльфов, и это оплот культуры и традиций Аэрени. Сердце
На первый взгляд мало что привлекает здесь любителей Шае Лиас - Врата Прохода, грандиозное сооружение, которое
приключений, если только кто-то из них не заинтересован в одновременно является посольством Аэрени и храмом
покупке качественной недвижимости. В то же время никогда не Бессмертного Двора. Жрецы Бессмертного Двора не делятся
угадаешь, когда эта очаровательная и безобидная местность этой информацией с посторонними, но многие жители верят,
могла стать местом гнусного культа или дьявольского заговора. что в храме обитает настоящий член Двора - древний эльф-
нежить, обладающий обширными знаниями и божественной
Верхний Северный Край силой.
"Дубы", один из лучших ресторанов Шарна, где подают
Верхний Северный Край - идеальное место для знати, которая блюда высочайшего качества (по соответствующим ценам).
может позволить себе особняк в облаках, но хочет избежать "Вуаль Плоти" специализируется на боди-арте Аэрени в виде
суеты Верхнего Централа. Районы Кристальный Мост и Дубовые традиционных татуировок и временных иллюзий, вплетенных
Башни заполнены шпилевыми усадьбами и грандиозными прямо в кожу. Предприятие, известное как "Паслен", может
усадьбами. Множество парков и садов на крышах предоставляют быть одним из самых необычных мест в Шарне,
прекрасные места для отдыха и размышлений. одновременно сочетая в себе аптеку и таверн. Фирменное
блюдо - напитки, содержащие слабые яды, предназначенные
для того, чтобы довести выпившего до грани смерти, но не
-- THE -- дальше.
r7r
Оно посвящено крестоносцу Серебряного Пламени, который Покровитель искусств может интересоваться карьерой барда или
обнаружил группу крыс-оборотней в первые дни Шарна. артиста. Коллекционер может нанять способных авантюристов на
Веркрысы разорвали его на части и в его честь Церковь постоянную работу, понимая, что они доставят любые артефакты
Серебряного Пламени воздвигла святыню на этом месте. Дхакаана, с которыми они столкнутся в своих путешествиях. Никогда не
Говорят, что любой ликантроп, который войдет в святилище, знаешь, какие преимущества принесет покровитель; По крайней мере,
будет вынужден принять свою истинную форму. Паломники, наличие покровителя может дать вам представление о высшем обществе.
преданные Серебряному Пламени, приезжают со всего
Кхорвайра, чтобы помолиться в святыне, но местные шифтеры
не любят паломников и церковь Серебряного Пламени.
Это заведение занимается оружием, изготовленным в традициях Аэрени. Этот товар Шае Лиас, Верхний
Серебряная ветвь включает в себя магические изделия, но дровосек Танар Мендириан тратит время на
Северный Край
то, чтобы творить свои чудеса, и в любой момент времени доступен лишь
ограниченный выбор изделий.
Извилистый Рынок и галерея, где демонстрируются работы эльфийских мастеров, включая Шае Лиас, Верхний
корень скульптуры, текстиль и прекрасную одежду. Северный Край
Завеса из плоти Эта студия занимается боди-артом и косметическими изменениями Аэрени, такими Шае Лиас, Верхний
как татуировки и косметическая трансмутация. Северный Край
Крепость Гарнизонный храм Серебряного Пламени. В этом месте когда-то размещалась сотня Башни Высоких
Холодного тамплиеров, посвятивших себя защите Шарна от сверхъестественных угроз. Он в Надежд, Средний
значительной степени заброшен; только дюжина чрезвычайно преданных тамплиеров
Пламени и адептов остается в резиденции до сих пор. Северный Край
Дозор Даки Дварфийка по имени Дака уже более века сидит на столбе в Северном Крае, предлагая Башни Высоких
советы и поддержку. Хотя она не претендует на звание священника, многие считают, Надежд, Средний
что Дака благословлена и направляется Болдреем.
Северный Край
Скромная гостиница, которую обслуживает мерзкая шифтер по имени Леара, которая
Медвежий отдых обычно дает скидки странствующим шифтерам. Декор включает в себя различные Северный рынок,Нижний
экзотические шкуры. Северный Край
Это место - памятник чуду, в результате которого в Шарне была обнаружена сеть Северный рынок,Нижний
Святилище веркрыс. Жрец Серебряного Пламени, который погиб, сражаясь с ними считается
Фатена святым и в его честь воздвигнуто это святилище. Паломники, преданные Серебряному Северный Край
Пламени, часто посещают святыню.
Северный рынок,Нижний
Лошадь и Очаг Эта большая гостиница, хотя и не такая красочная, как Медвежий покой,
обслуживается Домом Галланда и предлагает комнаты скромного и удобного качества. Северный Край
Северный рынок,
Крысиное гнездо Скромная таверна, обслуживающая оборотней Нижнего Северного края. «Крысиное
гнездо» - это рай для сплетен, здесь подают еду и напитки в стиле Элдиинских равнин. Нижний Северный Край
172
- Солдаты Дома Денеит имеют все полномочия действовать в
качестве агентов Дозора Шарна в Верхней Площади Тавика, а
Верхняя Площадь Тавика штат элитных наемников Дома Денейт - Меченосцев -
Этот район фактически является автономным городом, поддерживает и обеспечивает работу кпп на окраинах района.
обслуживающим дворян, которые там живут. В нем есть - Вам нужна лицензия на ношение оружия на Верхней Площади
прекрасное жилье, квалифицированные услуги, роскошный Тавика. Это стоит всего 5 зм, но вам придётся уговаривать
торговый район и даже целый квартал- "Восход Солнца", клерка оформить бумаги. Любой Меченосец или сотрудник
предназначенный для слуг знати. Услуги и жилье в "Восходе Дозора может потребовать вашу лицензию и может
Солнца" подходят тем, кто ведет бедный или скромный образ конфисковать неразрешенное оружие. Также вам нужна
жизни, в отличие от более дорогих товаров, которые можно лицензия для чтения заклинаний в палате. Это стоит 10 зм, и вы
найти в других частях палаты. Для тех, кто не желает мириться с должны указать заклинания, которые собираетесь сотворять. За
его ограничительными законами, Верхняя Площадь Тавика имеет несанкционированное использование магии может взиматься
много прекрасных особенностей. "Вириттовы духи" - лучший штраф. Чтобы получить лицензию на оружие или колдовство,
источник вина в Шарне. Магазин "Кристаллы Дени" покупает и вам нужно пойти в здание суда в районе Двенадцати Столбов.
продает редкие магические предметы, хотя в любой момент - Другой закон требует от жителей одеваться «таким образом,
времени у него есть только несколько таких предметов. чтобы поддерживать торжественное достоинство этой гордой
"Трансмутация" - это известный салон красоты, предлагающий палаты». Меченосцы и офицеры Дозора могут выбирать, как они
как мирские, так и волшебные услуги. Дом Денейт поддерживает интерпретируют этот закон. Обычно броня считается
укрепленный гарнизон и тренировочную базу в районе Медной неподходящей, если вы не связаны с Домом Денейт или Дозором
Арки. Шарна, или если вы не служили в армии Бреландии. Всех, кто не
Законы Верхней Площади Тавика соблюдает этот закон, задерживают.
- За любой акт хулиганства или нарушения общественного
Во время войны из-за опасений нападений иностранных
порядка, такой как крики на улицах и тому подобное - облагается
агентов здесь был принят ряд законов, влияющих на посетителей,
штрафом в размере до 5 зм и дополняется временным изгнанием
в том числе авантюристов, и по сей день.
из палаты.
I
I
173
В округе есть множество оживленных таверн и превосходная
гостиница. Угловой камень - это огромная арена, на которой
проводятся различные мероприятия, от цирков до соревнований Рынок Тавика - один из основных торговых районов Шарна.
в воздухе. Район Врат Смерти обслуживает искателей Расположенный прямо над станцией молниевой железной
приключений, как и район Клиффтоп в Верхней Дьюре. Как и в дороги район Терминус заполнен прилавками, в которых
Клиффтопе, в округе есть гильдия искателей приключений, продают продукты и товары, привезенные местными
считающая, что у них мрачная репутация, и ее члены часто фермерами в город.
вступают в драки с искателями приключений гильдии Клиффтоп.
У Дома Джораско есть большой дом исцеления здесь, а у Дома Нижняя Площадь Тавика
Денейт есть пункт вербовки потенциальных наемников. Район Два наземных пути в Шарн заканчиваются в Нижней Площади
Серых Стен имеет глубокие корни в культуре каррнатцев, которая Тавика. Ориенская молниевая дорога заканчивается в районе
предшествовала Последней войне; "У Слогара" и "Кровавая Конечной, или Вокзала, а те, кто едет в Шарн по Старой дороге,
Кружка" - это места, где тоскующие по дому каррнатцы могут прибывают к воротам Вроанна. Чтобы добраться до лучших
попробовать кровяную колбасу и эль "Темнолесье". Район
частей Шарна отсюда, нужно пройти через Черный Свод -
является убежищем для солдат Каррната, которые хотят избежать
укрепленный гарнизонный район, предназначенный для
агрессии Бреландии, и местом, где люди Крови Вол могут
исповедовать свою веру. отражения врагов и выдерживания полной осады.
Здесь, в анклаве Дома Ориен, находится станция молниевой дороги. Администраторы Терминус , Нижняя
координируют движение многих поездов Ориен, которые приходят и уходят из Шарна. Площадь Тавика
Станция Многие другие Дома имеют небольшие аванпосты на станции Терминус или вокруг нее,
Терминус. что позволяет путешественникам сразу же получать доступ к услугам Дома Сивис, Дома
Конечная Денейт и других.
вторженец из Сайра?!
что-то более экзотическое, попробуйте найти "Шанс". Это
название тайного блуждающего игорного заведения и
подменыша, который им управляет. Говорят, что помимо того,
что он предлагает всевозможные игры и ставки, он может
организовать и покрыть практически любые ставки или дуэли, После Дня Скорби наш король приветствовал выживших в
находящиеся вне закона. Готовы ли вы играть с исчадием? этой трагедии в наших городах. В Шарне только Высокие Стены
Готовы ли вы поставить год своей жизни на удачу, когда она вам содержат больше сайрийских беженцев, чем Каррнат позволил
пересечь свои границы. Если вы читали «Шарнский
понадобится больше всего? Если какие-либо слухи верны, это
Инквизитив» или «Корранбергские Хроники», вы слышали
примеры того, что возможно в "Шансе".
бесконечный перечень трудностей жизни, рассказы о
перенаселенности, голоде и болезнях. Хотя мы в «Голосе
Искать. Хотя большинство беженцев в Высоких Стенах - Брландии» сочувствуем всем, кто страдает, мы отказываемся
выходцы из Сайра, этот район является прибежищем для всех, игнорировать смертельную угрозу среди нас. Большинство
кто стал беженцем во время войны, в том числе и для бреландцев. сайрийцев, переживших День Скорби, сделали это потому, что
Однако это место переполнено, а ресурсы ограничены. находились за пределами своей страны. И почему так? Потому
Напряженность высока, между беженцами регулярно происходят что они были солдатами. Шарнский Инквизитив рассказывает о
распри и борьба за власть. Если вы из Сайра, возможно, вам голодающих детях и больных крестьянах, но не упоминает
удастся найти убежище в районе Высокие стены, особенно если у сайрийских спецназовцев и элитных военных магов, которые
вас уже есть друзья или семья, живущие там. сейчас проживают в Высоких Стенах. Как бреландцы, мы все
хотим проявить сострадание к поистине невиновным, но
Связь через кровь. Район Серых Стен в Средней площади давайте никогда не забывать, что эти люди когда-то были
Тавика - одно из немногих мест в Бреландии, где открыто нашими врагами и могут стать ими снова! И давайте также
вспомним, что причина «Дня Скорби» остается загадкой. Было
исповедуется религия Крови Вол. Жители осмотрительны в своих
ли это божественным наказанием за сайрийские грехи, которые
действиях, а слуг-мертвецов не пускают на улицы. Но если вы
еще предстоит отмыть? Или это могла быть преждевременная
последователь веры, это место, где вы можете принять участие в активация чародейского оружия - и если так, могут ли
Таинстве Крови или посоветоваться со священником. Это также сайрийские мастера уже работать над улучшенной версией в
лучшее место, чтобы найти опытного некроманта или услышать самом сердце нашего величайшего города? Сохраняйте
слухи о последних планах Ордена Изумрудного Когтя. бдительность, люди Бреландии! Не позволяйте нынешнему
положению этих несчастных ослепить вас!
Утёс
Утёс охватывает доки и набережную Шарна, проходит вдоль
берега реки Кинжал и поднимается по скале над ней. Массивные
лифты поднимают товары на небоскребы в районе Рисковый.
Район суровый и бедный, заполнен матросами и докерами.
Многие из этих шумных людей любят жизнь Утёса; как говорят:
«Лучше кружка эля в Утёсе, чем бочка вина с центра».
Здесь можно найти множество законных услуг: корабли
нуждаются в припасах и ремонте, товары нужно хранить,
капитанам нужно нанимать команду и морякам время от
времени требуется сухая кровать, чтобы поспать, но другие
предприятия удовлетворяют иным требованиям. Эти услуги
включают бордели, таверны, игорные притоны и более темные
развлечения для моряков, где они могут проводить свое
свободное время и получать заработную плату. Несмотря на то,
что Дозор Шарна присутствует здесь символически, Утёс
остается одним из самых криминальных районов города. Эта
ситуация усугубляется присутствием сахуагинов, которые
продают свои услуги в качестве проводников, чтобы помочь
кораблям, направляющимся в Ксен'Дрик. На самом деле
сахуагины редко инициируют насилие, но между ними и
агрессивными пьяными моряками множество раз случались
столкновения.
Зубья
Район Зубья лежит глубоко под Шарном, под канализацией и
--- -----
Небесная Этот легендарный ресторан принадлежит члену городского совета Небесного Пути, Небесный Путь
Перспектива леди Эвикс ир'Мараш. Пол усыпан хрустальными окнами, через которые посетители
могут смотреть вниз на город. Еда не такая уж и невероятная, но туристические толпы
не оставляют равнодушными посетителей.
Облачный В этом ресторане подают традиционные блюда Бреландской кухни, и это
исключительно важно. Здесь редко бывает так многолюдно, как в других заведениях Небесный Путь
дракон Небесного Пути, но местные жители знают ему цену.
Этот курорт, обслуживаемый Домом Галланда, предлагает все виды роскоши для тех,
Клад дракона кто может позволить себе его высокие цены. Небесный Путь
Социальная жизнь Шарна вращается вокруг семьи Ир’Тэйн. Тэйн Гала - самое
Поместье Тэйн популярное мероприятие Небесного Пути в городе, и он проводится в семейном
поместье в Тэйнов. Небесный Путь
Этот район, также известный как доки Утёса, является грубым и грязным. В его Утёс
Радушие Шарна тавернах часто проходят драки, а в тавернах путешественникам предлагаются самые
разные способы быть обманутыми или ограбленными.
Корабельные Зона рядом с доками Утёса, представляет собой набор плотов, кораблей и плавучих Утёс
Башни домов, связанных вместе и образуя плавучее сообщество.
Литейные заводы в Зубьях. Дварф Антос Келдоран содержит небольшую кузницу и
Кузница производит на заказ оружие и доспехи. Чернопепел
Келдоран
В небольшом храме в районе Чёрные Кости находится бассейн, который, как говорят,
Бассейн Онатара благословлен богом Онатаром и наполнен его слезами. Кузнецы приезжают со всего Чёрные Кости
Кхорвайра, чтобы окунуть свои инструменты в пруд.
Красный молот Красный Молот - единственная гостиница Шарна, которую обслуживают кованые и она
только для них. Он предлагает тем, кто работает в Зубьях, возможности для общения, а Чёрные Кости
также услуги по ремонту и косметическим модификациям.
Район Чёрные Кости имеет ряд занятных мест. Например, В этом районе мало людей. Среди его основных
Пруд Слез Онатара священен для почитателей Владыки Кузни. особенностей - храм Ауреона, где гости проводят похороны
Нынешний смотритель - Кузнец, кованый, который считает, что и служат хранителями гробниц. Смотрительская башня -
Онатар имеет планы относительно кованых, и что создания из форпост Церкви Серебряного Пламени, в котором работает
плоти и стали должны жить вместе. Большинство жителей один-единственный отшельник, которому поручено следить
Шарна никогда не были на Зубьях. В этом районе проживает за сверхъестественными угрозами.
большая часть населения города, и если вы ищете особого
кованого оружия, это лучшее место для начала поисков. Хотя Город Мертвых в основном мирный, ходят истории о
Промышленный шпионаж и трудовая борьба могут добавить скрывающихся там темных силах. Некоторые родители
драматизма приключениям в великих литейных цехах, не предупреждают своих детей о Жреце-личе Гате, который
говоря уже о возможности поиска изобретателей с секретными крадет непослушных детей и заставляет их работать в своем
кузницами, спрятанными в Зубьях. царстве мертвых, полируя кости своих скелетных
подданных.
Подземелья Шарна Старый Шарн
Шарн может похвастаться бесчисленными возможностями для
искателей приключений. Вы можете увлечься шпионажем в Шарн был построен на фундаменте старого города,
Верхнем Центре или втянуться в преступную войну в Нижней который сам был построен на руинах города гоблинов. Этот
Дьюре. Помимо интриг и политики города, в Шарне есть старый город был разрушен темной магией благодаря
множество проклятых руин, трущоб с привидениями, катакомб и стихийным силам печально известного Халаса Тарканана и
других опасных мест. Мудрые люди избегают этих мест, но те, чья его супруги, Владычицы Чумы. Говорят, что тёмные силы все
жажда приключений перевешивает здравый смысл, могут еще пребывают в этих руинах, и по этой причине король
поступить наоборот. Галифар I закрыл все проходы в этот подземный город
вратами из металла и магии. Эти врата и по сей день остаются
Город Мёртвых закрытыми, и взаимодействие с ними незаконно. Но принято
считать, что в руинах Старого Шарна спрятано множество
Посмотрите на скалы к северу от Шарн, и вы увидите множество
сокровищ, а также нераскрытые секреты прошлого.
склепов, выдолбленных в скале. Это Город Мертвых, последнее
Никто точно не знает, что таится в Старом Шарне. В руинах
пристанище самых богатых жителей Шарна. Простые люди
могут находиться призраки или другая нежить, мстительные
кремируются после смерти, но члены Шестидесяти Семей и
духи людей с аберрантными метками, и множество иных
другие достаточно богатые люди хоронят свои останки в
созданий. В старину Владычица Чумы имела власть над
гробницах и туннелях этого некрополя.
паразитами и болезнями, и в одной фантастической сказке
говорится, что даже сегодня подземный город населен стаями
разумных крыс и жуков.
177
•
• ' .
Контакты Тиранов
d4 Contact
Коррин (эльф) содержит "перо Коррина", магазин на
базаре в Дьюре, где продаются товары для художников и
Дозор Шарна
писцов. Коррин не только замечательный каллиграф, но Дозор Шарна отвечает за соблюдение законов города. Часовые
и искусный фальсификатор. Дозора патрулируют улицы Шарна, но по правде говоря, Дозор
Шарна пронизан коррупцией, от командиров до самых простых
2 Грей (подменыш) работает барменом в "Разбитом патрульных. Преданные дозорные, которые действительно хотят
Зеркале" Каллестана и информационным брокером, защитить невинных, действительно существуют. Но
имеющим доступ к широкому спектру слухов. взяточничество, тем не менее, процветает, и вполне возможно,
3 Чаэла Тас (полуэльф) - мошенник и жулик со что Дозор "не успеет" на помощь тем, к кому им сказали не
множеством одновременно воплощаемых афер. И пусть успеть на помощь. ДМ может найти больше информации о
его лицо не меняется, он поддерживает множество Дозоре в главе 4.
контактов с разными личностями, связанными со его
схемами.
4 Уив (подменыш) - художник по телу, который
управляет салоном в районе Глаза Дракона.
Изобретатель и Дозорный
Королевская Цитадель
Преступления и наказания
Члены Цитадели Короля являются прямыми агентами Офицеры Дозора могут оштрафовать преступника на месте
Бреландской Короны. Таким образом, Цитадель Короля возвышается преступления, что является типичным способом рассмотрения
над Дозором Шарна. Её члены имеют право взять под контроль мелких преступлений. За тяжкое преступление преступник
любое расследование и командовать любым стражником или помещается в гарнизон и удерживается до суда. Преступник, в
дозорным. Обычно Цитадель оставляет повседневные дела отношении которого существует серьезный риск побега, будет
правоохранительных органов (включая конфликты между доставлен в самое безопасное место в Шарне - штаб-квартиру
преступными организациями Нижних уровней) в руках Дозора Цитадели.
Шарна. Цитадель связана с силами, которые угрожают всему городу Обычно дело заключенного доводится до сведения местного
или даже королевству. Иностранные шпионы, безумные некроманты судьи в течение 1d4 дней. Судья рассматривает факты дела и
и древние демоны - это враги Цитадели Короля, а не карманники и просит потерпевшего подтвердить или отрицать свою роль в
грабители. Конечно, многие из этих серьезных угроз могут оказаться преступлении, находясь под влиянием заклинания «зона истины».
за пределами возможностей типичных агентов Цитадели. Как и в Затем магистрат предложит обвиняемому наказание; если
Почерневшей Книге, Цитадель пристально следит за необычными и предложение отклоняется, дело передается в суд.
талантливыми людьми, и отряд авантюристов может быть вызван на Наказание для осужденных преступников варьируется, но
помощь Цитадели в опасной миссии. В отличие от Дозора Шарна, длительное тюремное заключение встречается довольно редко.
Цитадель не просит о помощи. Она этого требует. Рыцари Цитадели Заключенные, которых считают слишком опасными для
являются представителями Короля Бреландии, и любой бреландский общества, с большей вероятностью будут казнены, чем заключены
гражданин, который отказывается им помочь, совершает акт измены. в тюрьму. Как правило, длительный тюремный срок применяется
Цитадель не обязана выплачивать компенсацию за услуги, которые только к преступникам, которых нельзя отпустить на свободу, но
она требует, но искатель приключений, завоевавший уважение чья смерть будет иметь негативные дипломатические
Цитадели, безусловно, может извлечь выгоду из этих отношений. последствия.
Цитадель состоит из следующих четырех частей: Штрафы являются типичной формой наказания. Размер
штрафа обычно зависит от характера преступления, но магистрат
Темные фонари короля собирают информацию и участвуют в имеет право увеличить размер штрафа, чтобы обеспечить
тайных операциях. эффективное наказание. Например, штраф в 10 зм наносит вред
Королевские щиты защищают королевскую семью и ее простолюдину, но может быть несущественным для искателя
ближайших соратников. приключений или члена Аурума, и в таких случаях он будет
Королевские мечи - элитные солдаты, используемые в самых увеличен. Кроме того, суд может конфисковать имущество вместо
опасных военных операциях. получения платежей золотом; Возможно, вас не волнует штраф в
Королевские жезлы - волшебники и колдуны, служащие короне 100 зм, но конфискация волшебного меча вашего деда может
во всех магических делах. ударить вас по больному.
Если преступник не может позволить себе заплатить штраф,
Штаб-квартира Цитадели находится в районе Посольских Башен приговор может быть изменен на каторгу или, в случае
Среднего Центра, в Башне Андит. Это строение также служит авантюристов, выполнение специальных услуг от имени города
городской тюрьмой. или короны.
Другие виды наказания включают клеймение (обычно на
Батальон Красных Плащей видном месте, предупреждение других о ваших преступных
Солдаты Батальона Красных Плащей - одни из самых действиях), изгнание или несколько магических мер:
смертоносных воинов Шарна. Когда ситуация требует крайней продолжающееся проклятие, период полной слепоты и так далее.
степени применения военной силы, и Дозор Шарна, и Цитадель Рецидивисты могут быть объявлены вне закона, о чем часто
Короля превращаются в Батальон Красных Плащей. Это элитное свидетельствуют листовки. Преступник лишен защиты закона, и
подразделение сражалось в авангарде Последней Войны, и барды любой может предпринять против него любые действия, не
Менфиса сегодня воспевают подвиги Хандана Молота и Мейры опасаясь судебного преследования.
Охотницы. По окончании войны батальон разделили, и одно
подразделение было закреплено за Шарном. Штаб-квартира
расположена в районе Дозора Кинажлов Верхней Дьюры.
Многие из членов Батальона Красных Плащей отнесены к
обычным правоохранительным органам, и между Красными
Плащами и Королевскими Мечами Цитадели, у которых, как
правило, меньше военного опыта, существует сильное
соперничество. даже при том, что они пользуются гораздо большим
авторитетом и престижем. Как ветераны и герои Последней Войны,
многие из красных плащей недружелюбно относятся к
путешественникам из других стран. Что касается красных плащей,
для них Тронхолдский договор - всего лишь перерыв, и вскоре
король Боранель одумается и завершит работу, которую начал
Вроанн ир'Винарн.
181
11
'I
l
приключениями. К таким элементам относятся карты локаций, Самые эффективные злодеи те - что возвращаются после
которые могут служить захватывающими декорациями; поражения, и сбегают, когда дело пахнет керосином. Хорошо
информация о планах существования, воздушных кораблях на развитый повторяющийся злодей задаёт хороший тон зловещим
элементальных двигателях и молниевых дорогах; а также вводное заговорам, что плетут во тьме и таким образом злодей усиливает
приключение, происходящее в Шарне. Конкретных монстров и чувство погружения игроков в мир. Вы можете сделать
неигровых персонажей (NPC), упомянутых в этой главе, можно повторяющегося злодея в вашей кампании более интригующим,
найти либо в бестиарии, либо в главе 6 этой книги. Когда имя введя моральную дилемму в предысторию злодея, возможно, через
существа выделено жирным шрифтом, это визуальный сигнал, отсылки на последствия Последней Войны лично для него.
указывающий вам на блок характеристик существа в бестиарии или Как сохранить злодеев в живых? Первая задача при создании
в главе 6. Если стат-блок есть в главе 6, текст говорит вам об этом. хорошего повторяющегося злодея - это постараться, чтобы злодей
пережил первую встречу с авантюристами, чтобы вернуться и
Темы приключений
снова досаждать им. Ниже приведены некоторые тактики, чтобы
убедиться, что даже самые находчивые персонажи не смогут
избавиться от вашего злодея при первой же возможности.
Группа авантюристов покидает тем ный, дождливый город, Пусть лакеи сделают всю работу. Злодей может легко отложить
оставляя позади его убогие улочки. Они садятся на огненный эту первую очную конфронтацию с авантюристами, заставив лакеев
воздушный корабль для путешествия по континенту, но на них атаковать партию, все время убеждаясь, что авантюристы
нападают бандиты верхом на вивернах, и они должны бороться за знают,кто послал своих слуг - таким образом, злодей зарабатывает
свою жизнь, в то же время, когда воздушный корабль мчится свою репутацию.
навстречу земле! Пережив катастрофу благодаря сочетанию Используйте Все Доступные Ресурсы. Умный злодей, особенно
быстрого мышления и героических усилий, они оказываются тот, что имеет доступ к магии, может поставить множество
застрявшими в серых туманах Земель Скорби, сталкиваясь с препятствий на пути партии. Механические и магические ловушки,
опасностями опустошен- ной войной земли, когда они пытаются заклинания против предксазаний и защитные магические
найти свой путь обратно к своей первоначальной цели. Величайшие предметы - вот лишь некоторые из мер безопасности, доступных
ужасы, с которыми им предстоит столкнуться, могут таиться в находчивому злодею. Имейте в виду, что сообщения от выживших
глубине их собственных сердец. лакеев и новости об авантюристах из других источников - могут
дать злодею достаточно информации о возможностях партии,
Как уже говорилось во введении к этой книге, криминальное
чтобы подготовить соответствующие контрмеры.
приключение и нуарная интрига - две главные темы, которые
переплетаются в Эберроне. Сплетение этих тем вместе или
исследование любой из них в отдельности может придать историям
Эберрона уникальное ощущение. Приключения, которые
используют эти темы, помогают укрепить чувство места, погружая
игроков (и вас) в мир, который все еще шатается от последствий
Последней Войны, который формируется современными идеями и
эстетикой, и который отделен от остальной части D&D
мультивселенной магическим барьером.
Таинственный злодей
В отличие от злодея, который является частью повседневной
жизни персонажей, таинственный злодей не только анонимен, но и
принципиально загадочен. Речь идет не только о том, кто такой этот
злодей, но и о том, что такое злодей и какие чрезвычайные меры
могут потребоваться, чтобы положить конец его злодейству.
Например, даже после того, как авантюристы обнаруживают, что их
давний враг является одним из вдохновленных, им все еще нужно
узнать секреты вдохновленных и их мастеров-куори, чтобы понять,
как бороться с этой угрозой. Иногда тайны достаточно, чтобы
сделать такого злодея неотразимым, а любопытство заставляет
авантюристов все глубже проникать в тайны своего врага. Когда
придет время, вы можете превратить таинственного злодея в
пугающе знакомого злодея - как дух куори получает удовольствие,
говоря устами множества различных вдохновленных, насмехаясь над
авантюристами за их неспособность достичь самого духа. Тогда
негодование соединяется с любопытством, чтобы подтолкнуть
авантюристов к дальнейшим исследованиям. Когда персонажи
глубоко погружаются в тайны мира, ваша кампания выигрывает,
поскольку игроки становятся более погруженными и привязанными
к обстановке.
Абсолютное зло. Некоторые таинственные злодеи обладают
достаточной властью, чтобы угрожать всему миру через
колоссальную силу, мастерство магии, головокружительный
интеллект или сверхъестественную харизму (или часто некоторую
комбинацию этих факторов). Эти злодеи обычно прячутся в тени,
дергая за ниточки приспешников и партнеров, но сами редко
появляются. От этих злодеев особенно трудно избавиться, даже если
они изгнаны или заключены в тюрьму - их магия и сеть слуг
гарантируют, что их власть простирается далеко за пределы их
физического присутствия.
Движущая сила. Большинство злодеев в этой категории относятся
к числу движущих сил, описанных далее в этой главе. Вы можете
использовать таблицу, чтобы выбрать одну из этих сил, а затем
проконсультироваться с истоками приключений и идеями злодеев в
соответствующем разделе.
транспортных средств и грандиозных рукопашных боях в Интрига
драматических местах. Действие не обязательно означает бой, но
Истории в традиции нуара, как правило, начинаются медленно и
обеспечение того, чтобы мир находился в постоянном движении
строятся постепенно, поскольку тайна становится глубже и
вокруг персонажей игрока, - это хороший способ сохранить их
запутаннее, пока ситуация не выливается в кульминационную
интерес на высоком уровне.
конфронтацию. В отличие от пульсирующего действия обычного
Начало действия приключения, нуар полагается на интригу - во всех смыслах этого
Когда вы начинаете приключение лихо и резко, вы сразу же слова - чтобы держать главных героев вовлеченными, когда они
помещаете персонажей в действие, захватывая их интерес и вникают глубже в историю.
отправляя их в дикое путешествие. Таблица поможет вам Заложим фундамент
подобрать лихое начало для партии. Постановка тайны перед персонажами в самом начале приключения
задает тон тому, что ждет их впереди, и вовлекает их в историю.
Таблица открытия истории предлагает несколько способов вовлечь
персонажей в тайну.
Аурум и война
Последняя война породила теневое правительство. Война разожгла
страсти Конкордианцев, которые обвиняли монархов Пяти Наций в
огромном опустошении и потерях.
Ii J
Приключения с культами
d8
I : View
: Cabinets
Downstairs
: , 'I_
· - -
� I
·.
··'------�
.. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . -· i
- - - -
r-------=:-=--i o I
1 square = 5 feet
Main Floor
M A P 4 . 1 : A R C A N E WORKSHOP
I
I_
; ··
, _ I_,-
I
I I
,
I
I
I
\ .
I 1_
I
I _/
\ �-
-.:
I
·. I I I I l_ I
; : : :
- - I
'
I I I_ I_ ·o
\
"·
I _1_ 1_
I ·.I I I I I I I . -
.
I ,. I I I I ;, I I
·
1 - 1 � �-. I I 1- 1 I '
, · ·· ·
I ' ..I . - <) I -
1 1
_ l _ l_ _ I I__:_·�, I I _ b .
.· 1 .. 1 I I 1\:1 I
, I
I
_ 1_1
- I ,I
I
I
I
I
!' ,- Cl, i -
-
I 1 I
-
- ., -
-
'. : ·��I .. ; - -
I I
-
I
MAP 4.2: Планарная обсерватория
� �(LAN D
возможно, придется преследовать беглеца или военного
преступника в Дроааме или отправиться туда в поисках
необычных услуг или информации, которые можно найти только
в стране монстров.
Боранель отдал Военачальники Дроаама
западные владения!
Дроаам-это дом для огромного множества существ. Многие из
этих рас поддерживают изолированные анклавы: город медуз
Каджаак Драал, стаи гарпий в горах Байешк, рассеянные кланы
минотавров, таинственный город подменышей, известный как
Внезапно для всех, король Боранель приказал всем Потерянный. Но другие существа уже давно смешались. У огров,
гражданам Бреландии, живущим к западу от Серостенных орков, троллей, горных великанов, гоблинов и кобольдов Дроаама
Гор, покинуть свои дома и вернуться в восточные земли,
никогда не было собственных, отличных от других, культур -они
иначе они лишатся защиты короля. Перед лицом
всегда были смешаны. Хотя анклавы, состоящие из одного вида
нескольких иссохших ведьм и разношерстной «армии»
грязных огров и паршивых гноллов легендарная существ, действительно существуют, большинство сообществ
храбрость короля Боранеля явно пошатнулась. Мы содержат смесь существ.
можем только предполагать, что он собирается уступить В былые времена многие из этих групп существ жили во
Сайру в следующий раз. временных сообществах, управляемых самыми могущественными
из них и постоянно конфликтующих с соседями. Когда дочери
Дроаам Соры Келл пришли к власти, они использовали силу и убеждение,
чтобы положить конец этому насилию. Они признавали самых
Когда-то Дроаам был диким краем, отмечавшим могущественных из существующих военачальников правителями
границу цивилизованного Кхорвайра. Сегодня здесь своих владений и назначали наместников-включая их и других
проживает одна из самых странных наций на могущественных и разумных существ-для управления другими
континенте. На улицах Великой Скалы огры и регионами.
минотавры живут плечом к плечу с гноллами и В Дроааме любое существо, которое имеет отряд верных
гоблинами. В небе кружат горгульи и виверны, а гарпии сторонников и успешно захватило и удерживает территорию,
своими песнями призывают рабочие бригады в может называть себя военачальником, но только небольшое число
каменоломни. Под властью загадочных Дочерей Соры таких лидеров обладает значительной властью. Некоторые из
Келл эта земля становится сильнее с каждым годом. наиболее известных военачальников и фракций описаны ниже.
Благодаря руководству ведьм разнообразные жители
Дроаама учатся работать вместе и находят способы Камнежор. Удивительно умная горгулья, Камнежор-лорд
использовать свои сверхъестественные дары, чтобы замка Мрачная Скала. Он возглавляет самое большое
помочь построить и поддерживать общество. Медуза воинство горгулий в Дроааме, а Мрачная Скала также
может использовать свой окаменевший взгляд, чтобы является домом для орков и некоторых других существ.
сохранить жизнь раненому союзнику, пока не будет
оказана медицинская помощь. Гарпии в тавернах Темная Стая. Союз ликантропов, воргов и других зверолюдей
Дроаама используют свои гипнотические песни, чтобы возглавляет эльф-оборотень по имени Заурл. Темная Стая
развлечь, а не навредить. питает глубокую ненависть к последователям Серебряного
Когда вы приведете в кампанию существ из Дроаама, Пламени.
подумайте, как разные монстры могут работать вместе
необычными способами и как их особые способности
Городан, Властелин Пепла. Огненный гигант, изгнанный из
могут быть использованы вне боя. Дроаам предлагает
Ксен'Дрика, заслужил преданность могущественной армии
способ ввести монстров в любое приключение, а для
огров и горных великанов. Городан много знает о Ксен'Дрике
персонажей- встретиться с этими монстрами
и может оказаться ценным ресурсом для искателей
нетрадиционными способами.
приключений.
Дроаам показывает, что даже чудовищные существа
хотят того же, что и представители других рас, более
или менее. Дроаамские монстры цивилизованного Стаи гарпий. Гарпии издавна обитают в горах Байешк.
толка могут появиться где угодно в Кхорвайре. Дом Несколько стай по всей стране, включая "Буревестников",
Тарашк оказывает услуги дроаамским монстрам по "Последнюю панихиду" и "Гнилокрылов", дали клятву
всему континенту. Некоторые из этих монстров могут верности дочерям Соры Келл. Другие стаи остаются в
появляться в традиционно агрессивных ролях, как изоляции в горах. Самая большая из них-это Ревуны Ветра,
наемные солдаты, телохранители криминального лорда чей предводитель, Каллейн Кровавое Слово, презирает ведьм.
или убийцы в тенях Шарна. Но Тарашк также
предоставляет менее жестокие услуги. Рабочие- огры Кетелракс Коварный. Лорд кобольдов Кетелракс заявил свои
используют свою силу на благо во многих городах права на Шаарат Кол на юге Дроаама и возглавляет армию
континента. Курьеры- горгульи пользуются большим кобольдов и гоблинов-существ, которые традиционно были
спросом. Хотя чудовищные рабочие такого рода все порабощены и угнетены более крупными и могущественными
еще редки во многих странах, их число растет. жителями региона. Хотя его эпитет "Коварный" используется
в насмешку другими военачальниками, Кетелракс пользуется
благосклонностью Соры Катры и доказал, что он сам по себе
умен. Кобольды в восторге от того, что у них есть своя
19 8
C HAPTER 4 I B U I LDING EBERRON ADVENTURES территория, и яростно преданы Дочерям, но многие жаждут
отомстить своим бывшим хозяевам.
Реш Туракбар. Военачальник минотавров Реш Туракбар Средняя башня состоит из двух осыпающихся этажей с
объединил небольшие кланы своего народа в смертоносную бойницами к которым с первого этажа ведут винтовые
силу. Его крепость находится на восточной окраине Дроаама, и лестницы. Верхний уровень башни был сильно поврежден,
он часто возглавляет набеги на Бреландию во имя своего только старые деревянные доски и шаткая лестница позволяли
дьявольского покровителя, Рогатого принца, также известного перемещаться между двумя этажами. Верхний уровень форта
как Рак Тулкхеш. нависает над башней. Большие участки пола отсутствуют, что
затрудняет доступ к определенным областям. Бойницы по
Шешка, Каменная Царица. Медузы долгое время удерживали периметру этого уровня делали его незаменимым для обороны
древнюю цитадель Казак Драал. Хотя они немногочисленны, их форта, а большие помещения здесь использовались для
смертоносный взгляд и обученные василиски делают медуз хранения оружия и сбора войск для битвы.
силой, с которой приходится считаться. Жрецы Медузы
Темной Шестерки являются духовными лидерами во многих
дроаамских общинах. Царица Шешка-искусная воительница и
полководец. Она верна Дочерям, но предана она, в первую
очередь, своему народу и всегда будет делать то, что лучше для
Приключения в разрушенном форте
народа.
(вот тут, в таблице ниже)
Цариан Ррак. Хитрый они с большим отрядом огров и орков в Приключения в разрушенном форте
его распоряжении, Цариан Ррак был быстр, принимая власть
d6 Зацепки
ведьм, но он также жаждет большей власти. Ррак - искусный
алхимик и знаток тайных знаний. Гноллы, укрывшиеся в форте, нападают на караваны и
путешественников вблизи даргуунской границы. Но
Повелители яда. Группа тифлингов, называемых гноллы - наемники. На кого они работают?
Повелителями Яда, возглавляет сообщество колдунов, Говорят, что в руинах хранится могущественный
некоторые из которых также являются тифлингами. Их 2 магический предмет, который использовали древние
владения, называемые Ядовитыми Владениями, скрыты в гоблины Дхакаана против даэлькиров.
пустынных болотах к югу от Черноводного Озера, окутанные Партия нанята, чтобы нанять несколько горных
могущественной магией. Военачальник Бал Молеш-сильный гигантов для строительного проекта в западной
союзник Дочерей, и некоторые из его родственников- 3 Бреландии. Шаг первый-убедиться, что гиганты,
тифлингов находятся на службе у Дааска. укрывшиеся в форте, не убьют отряд; шаг второй-
убедить их работать на людей.
Tower Level 2
Tower Level 1
Upper Fortress
Tower Level 1
Печати Привратников
Карта 4.4 показывает, как может выглядеть печать
202 Привратника. Печать-это охраняемое место, обычно
посещаемое Привратниками, которые живут рядом с ней.
t
I
h, I
I
I_ I
I
I
I
''.\_ I I
1 �. ..o • · / ,• \_
�...
. iF'ti �'
.
. ·.
� a···
'�
. . '_:
0
'"'
.v.
_I
u.
'-_I
I
I
8 I I
g
z
,-
� MAP 4 . 4·. G ATEKEEPER S E A L
Rooftop
0 0 ...
oI •
:c
Main Level
··:: I I I I I
: ·
·
· ·-,... .
·
·++ ..
.
... .. � ,;· · · ·· .... ., .. ..
.
.
' < •.- · fl ' ' '
.
ti
'. .. '"· ·
· .'· ·�··:·.;�.1 . . , ..,
I
1· I
,- I
,,.. .-.-,. ... I I I
,,}.
,
• • • .'• ., .. • •I �· • • •• •·• • .,, . � "' '.,.
I I I I I ··... •. •...
I I I I I
Fortress Cellars
& Dungeons
MAP 4.5: FO R T I F I ED O U T P O S T
Возможно, самая странная идея заключается в том, что Другие склепы существуют в различных местах. Основные
Повелитель Клинков вовсе не является истинным кованым. функции этих мест остаются неизменными, независимо от
Первые кованые были созданы мастером по имени Аарен первоначального назначения сооружения. Воины Повелителя
д'Каннит, который пришел в ярость, когда дом использовал Клинков защищают эти места ценой собственной жизни.
его изобретение для создания оружия войны. Основываясь
на этом знании, некоторые считают, что Аарен перенес свое
сознание в перекованное тело, чтобы лично отомстить за Приключения склепа кованых
зло, причиненное его детям. Таблица приключений ниже предлагает некоторые причины, по
В годы, последовавшие за войной, Повелитель Клинков- которым персонажи могут искать такое место.
сила, с которой приходится считаться. Кованые - одни из
немногих существ, способных процветать в опустошенном Приключения склепа кованых
Сайре, поэтому последователи Повелителя Клинков строят d6 Причины
свою собственную нацию среди пустошей. Они ищут и Спасти изобретателя который вынужден модернизировать
прочесывают места, которые были опустошены в День кованых Повелителя Клинков
Скорби, чтобы собрать потерянное оружие и магические
Найдите доцента (см. главу 5), которого несет кованый
предметы, все это часть их подготовки к полномасштабной 2
волшебник, вступивший в контакт с Владыкой Клинков.
войне против существ из плоти.
Захватите кованого-изобретателя, считающегося
3
советником Повелителя Клинков, который путешествует
Склеп кованых по ряду склепов и осматривает их останки.
Склеп с коваными - это бывший храм, склеп или склад глубоко Украсть книгу заклинаний Дома Каннит, оставленные в
в Землях Скорби, где сейчас хранятся останки убитых кованых. 4 ходе Дня Скорби и хранящиеся в хранилище склепа
Это место чести и размышлений для Повелителя Клинков и его кованых.
последователей. Спасите кованого-шпиона из окружения Повелителя
Клинков, который близок к тому, чтобы чтобы его
5
Особенности склепа кованых раскусили.
Достаньте схему Каннит, которая якобы хранится в склепе
Склеп, изображенный на рисунке 4.6, когда-то был храмом, 6 кованых и повествует о процессе переноса сознания �
который был переоборудован в место упокоения
кованого из одного тела в другое. �
последователей Повелителя Клинков. В равной степени крипта, <
z
�
памятник и мастерская, склеп выполняет множество функций 0
N
для тех, кто его поддерживает.
View Downstairs
'· I
I I
.-i
I I
I -Buttresses
I .
I
I I
Nave
I
I I I
I I I I I I I I
M A P 4 . G : WARFORGED O s s u A R Y
ТРЕЙНА
Повелитель Клинков - это харизматичный лидер, стремящийся
подтолкнуть кованых к насилию и тем самым отомстить их
бывшим угнетателям. Хотя слабые персонажи, возможно, и не
готовы встретиться лицом к лицу с самим Повелителем Клинков,
окончена? быть прямым врагом, это также может добавить больше глубины
конфликту. Возможно, отряд кованых атакует литейный завод в
Шарне? После отражения нападения авантюристы понимают, что
владельцы плохо обращаются с коваными, которые работают в
Вопреки всей логике и разуму люди в Бреландии продолжают кузницах. Что они делают? Другой способ исследовать аспекты
утверждать, что кованые создания Дома Каннит - это живые этого вопроса - представить кованого-сторонника Повелителя
люди с душой, заслуживающие тех же прав, что и все мы. И все
Клинков, который лично не участвует в насилии, например, барда,
же, в то время как ярость философских дебатов и уличные
протесты накаляются, кованые, населяющие мертвую землю который перемещается среди кованых крупного города, говоря об
Сайра, продолжают сражаться, как если бы война не угнетении кованых. Как бы персонажи отреагировали на этого
закончилась, совершая набеги из мертвенно-серого тумана на барда? Особенно если один из них - кованый? Повелитель Клинков
соседние земли, в том числе, конечно, на Трейн. Провозглашая может служить долгосрочным противником, поскольку он
верность чему-то, называемому «Повелителем Клинков», эти продолжает наращивать свои силы в течение кампании. В то время
кованые, похоже, не признают людей Трейна как живых людей как он строит свою крепость в Сайре, он также собирает
с душой, поэтому трудно понять, почему мы должны компоненты для создания сверхъестественных машин и другого
относиться к ним таким образом. оружия. Что произойдет, если Повелитель Клинков обнаружит
силу, вызвавшую День Скорби и обрушит ее на Кхорвайр?
противоречить тем, которые освободят другого. Большинство Повелителей Пыли - ракшасы, но любой демон,
Повелители Пыли имеют агентов, разбросанных по всему отродье или кто-то еще - может быть частью этой организации.
Кхорвайру. Некоторые могут задаться вопросом, почему при Такие демоны рождаются в Хайбере и на самом деле не
всех своих талантах они еще не попытались завоевать мир? происходят с Внешних Планов. Эти отродья обычно работают
Причина в том, что они не заинтересованы в управлении этим через широкую сеть обманутых пешек и должников.
миром; они хотят вернуть его в состояние древних времён. Их У каждого повелителя есть главный слуга, и эти лидеры
единственный интерес к гуманоидным расам заключается в встречаются в развалинах Аштакалы в Пустошах Демонов. Глава 6
том, чтобы направить их и их дела по пути, необходимому для содержит статистические данные о верховном правителе Рак
освобождения их Владык. Кроме того, иметь дело со Тулкеше и его правой руке Мордакеше, Мече Теней. Владычице
смертными-утомительная рутина. Сул Катеш служит ракшас Гектула, также известный как Первый
Писец. Дурасторан Разрушительный Змей - это слуга Бел Шалора,
Повелители Пыли и война Владыки, который, как говорят, пленён в Огненном Замке.
Таблица ниже описывает некоторых возможных антагонистов,
Повелители Пыли принимали участие в событиях Последней которые могут пересечься с авантюристами.
Войны всякий раз, когда они видели возможность продолжить
свою темную версию Пророчества. По-прежнему трудно
определить, какими событиями мог манипулировать один из
этих злодеев, потому что их планы долго разыгрываются. В NPC Повелителей Пыли
далеком будущем может стать очевидным, что кажущаяся d6 N PC
победа сил добра или предотвращенная битва, спасшая сотни Добродетельный паладин охотится и уничтожает тех,
людей от смерти, в конечном счете является первым шагом к
кто однажды может помешать Владыкам Пыли.
освобождению Владыки. (Например, солдат, которому в
2 Одержимый лорд или леди распространяет порчу по
противном случае суждено было погибнуть в битве, которой
всему благородному дому.
удалось избежать, продолжает искушать добросердечного
священника отринуть веру). За годы, прошедшие со времени 3 Волшебник, который стремился увеличить свою
Заключения Тронхолдского Мира, Повелители Пыли собственную магическую силу, заключив темную
продолжают идти вперед, как и прежде, продвигаясь по сделку, должен теперь заплатить Владыке сполна.
одному маленькому шагу за раз. 4 Могущественный демон осквернил душу местного
правителя во имя своего Владыки.
Демонические руины 5 Суккуб или инкуб искушает наемного военачальника
Повелители Пыли содержат множество убежищ и святилищ участвовать во все больших и больших сражениях.
по всему Эберрону, но их наиболее тесно связанные с ними Один из самых доверенных союзников или слуг
6
места - это руины, оставшиеся от Эпохи Демонов, персонажей оказывается ракшасом.
разбросанные по Демоническим Пустошам.
, I
I I
I I I I 1 square 5 feet
=
Мутировавшие ворги
в Землях Скорби
Светящаяся Бездна. В северной части Земель Скорби находится
огромная трещина в земле, которая испускает холодный пурпурный
свет. Это сверхъестественное свечение исходит из глубины Корранбергские
Хроники
светящейся пропасти, так глубоко под поверхностью, что его
источник не был идентифицирован до сих пор. Мутировавшие
монстры, которые бродят по проклятым землям, похоже,
притягиваются к этому месту, а те, кто проводит сколько-нибудь
значительное время вблизи светящейся пропасти, мутируют
больше, становясь ещё более искривленными и уродливыми, чем
раньше.
Катакзизм в Сайре!
Алая Вода. До начала Дня Скорби источник в восточной части
Сайра питал Бурлящую Реку, прокладывавшую короткий, но
плодородный путь на юг, к заливу Кракен. Русло Бурлящей Реки Магическая катастрофа неизвестного происхождения
теперь такое же сухое и бесплодное, как и остальная часть Земель поглотила народ Сайра вчера, приведя Столетнюю Войну к
Скорби, а место источника стало Алой Водой, стоячим озером взрывной кульминации. Конечно, когда сто лет назад дети
короля Джарота начали свои споры о престолонаследии,
кроваво-красной жидкости. Берега Алой Воды усеяны останками
они не могли предвидеть того ужаса, который охватит Дом
животных и путников, которые забрели в Земли Скорби и пытались Королевы Мишанн. Наши репортеры все еще
утолить жажду жидкостью из озера. На дне озера находится просматривают отчеты о том, что произошло, но уже ясно,
разрушенный город Иствуд-Спрингс, который когда-то служил что прекрасный Сайр, жемчужина обширных владений
курортом для высших кругов Сайра. До сих пор никто не был Галифара, исчез за клубящимся облаком мертвенно-серого
достаточно храбр или глуп, чтобы искать потерянные сокровища в тумана.
глубинах Алой Воды.
Необычные Локации. В местах меньших по масштабу, чем
основные объекты, описанные выше, исследователи могут Создания из Земель Скорби
столкнуться с любым типом объектов местности с причудливыми Многие существа были убиты прямо во время Дня Скорби.
Другие мутировали по мере трансформации земли. Иногда
магическими свойствами. Таблица необычных локаций предлагает
результатом становилась совершенно новая форма жизни; любое
несколько идей. ранее невиданное чудовище могло появиться как отродье
Скорби. Другие существа сохранили подобие своей
первоначальной физиологии, хотя и претерпели некоторые
изменения. В таблице чудовищных мутаций есть варианты
изменения существующих монстров, чтобы отразить это явление.
Большинство кованых не были затронуты эффектом тумана, и
раса в целом кажется невосприимчивой ко многим затяжным
последствиям, которые поражают Земли Скорби по сей день.
Таким образом, кованые, которые следуют за Повелителем
Необычные локации Клинков, представляют собой наиболее близкое к
цивилизованному общество, которое можно найти в Землях
d6 Локация Скорби. Точно так же, големы и другие конструкты были в
значительной степени не затронуты Скорбью.
1 Посреди разрушенной и заброшенной деревни находится Туман Скорби не имел никакого влияния на существующую
бассейн со сверкающей водой. Всякий, кто смотрит в воду, видит нежить, и большое количество новой нежити появилось на свет,
отражения давно умерших жителей деревни, живущих в гармонии когда произошел катаклизм. Различные духи (такие как призраки
и спектры) задерживаются вблизи мест, где они умерли, и трупы,
и радости. которые усеивают покинутое поле битвы, могут подняться,
2 Посреди обломков ярмарки стоит прекрасно сохранившаяся чтобы продолжить борьбу, когда живое существо приближается
к ним.
карусель. Если лошадки карусели осёдланы, то персонажам,
Некоторые из этих существ похожи на нежить, которую можно
сделавшим это, являются видения Сайра, как это было до встретить за пределами Земель Скорби, но у других есть
последней войны. изменения, связанные с необычным способом их смерти. Вы
можете использовать таблицу чудовищных мутаций (стр. 220)
3 Все деревья и растения в лесу были превращены в предметы из для получения некоторых подробностей. Многие мутации на
блестящего белого камня с кроваво-красными крапинками. этой таблице могут увеличить рейтинг сложности существа на 1
4 Поле битвы перед персонажами не содержит никаких тел, или 2. Используйте рекомендации в руководстве мастера или
просто увеличьте его на 1 или 2, как считаете нужным.
только одежду и оружие тысяч пропавших без вести солдат. Многие существа здесь имеют мутации, которые носят чисто
Разбросанные по полю боя изломанные тела не разлагаются. косметический характер и не меняют их стат-блоки. Например, у
одного из них могут быть глаза, похожие на драгоценные камни,
6 Персонажи находят упавшего кованого-Колосса (описанного
или они могут отображать светящиеся узоры на его коже или
далее в этом разделе). мехе.
220
C HAPTER 4 I B U I LDING EBERRON ADVENTURES
Эстон Созидание и Стеклянное Плато
Дом Каннит зародился в Эстоне, и труды Дома превратили город в Многие люди считают, что город Созидание был в эпицентре
место чудес. Заводные птицы сидели и пели на серебристых того, что вызвало День Скорби. Катаклизм изменил ландшафт
деревьях, покрытых стальной корой. Небесные кареты перевозили вокруг города, создав монументальное высокогорное
кузнецов и магов из кузницы в кузницу, а радужный купол образование, известное как Стеклянное Плато. Стеклянное
защищал город от бурь и резких ветров. На испытательных Плато в основном гладкое и плоское, хотя зазубренные шипы и
полигонах кузниц созидания Каннит, только что ступившие с шпили торчат из земли в, казалось бы, случайных местах.
Центральная часть высокогорной равнины покрыта обсидианом,
конвейера кованые изучали боевые навыки, которые должны были
и в ее темных глубинах иногда можно увидеть вспышки
подготовить их к службе в армии. Эстон начинал как успешный
огненного света. Ближе к краям этого плато, стекло становится
шахтерский поселок, добывающий железо и редкие руды с светлее и прозрачнее, становясь почти бледно-белым вдоль
близлежащих холмов. Опираясь на эти ресурсы, изобретатели зубчатых скал на краю. На стеклянной равнине ничего не растет,
Каннит в Эстоне потратили десятилетия, конструируя и лишь немногие существа обитают на ее зазубренных вершинах
всевозможных искусственных существ, что в конечном итоге и плоских просторах. Сквозь обсидиановые равнины
привело к появлению кованых. Стеклянного Плато до сих пор проглядывают развалины города.
Из-за этих чудес Эстон является непреодолимо притягательным Те, кто верит, что туман Скорби имел начало здесь, также
для охотников за сокровищами, надеющимися получить доступ к ожидают, что именно здесь будет раскрыта тайна его
хранилищам Дома Каннит. Однако, судя по сообщениям, это место происхождения. Предполагается, что в подземных глубинах
стало странным и смертоносным. города находится секретное сооружение Каннит.
Говорят, что город наводнен живыми заклинаниями. В
дополнение к остаткам воздействия разрушительной магии, Метроль
существуют и более странные явления: живое непрерывное пламя, Этот город когда-то был столицей Сайра. Теперь он стоит
которое ползет по улицам, цепляется за фонарные столбы и убегает заброшенный, словно ожидая возвращения своих жителей по
от незнакомцев, и живые заклинания прорицания, которые реке Сайр.
перемещаются и мерцают, отображая отдаленные сцены на своей Частично Метроль был разрушен, его здания расколоты и
аморфной коже. раздроблены той силой, которая уничтожила целую нацию.
Эстон славился своим заводным зверинцем и стальными садами - Другие части города отделались незначительными
витриной, в которой рассказывается о многовековой работе Дома повреждениями; если не считать отсутствия людей и пелены
Каннит по созданию конструктов и гомункулов. Эти существа тумана, нависшей над ними, они выглядят почти так же, как и до
были искажены Скорбью и превратились в смертоносных падения Сайра. Днём в Метроле тихо, но по ночам по улицам
монстров. Истории рассказывают об огромном големе-горгоне, о разносится какофония хаоса и насилия - бесформенные
роях серебряных певчих птиц с острыми как бритва крыльями и о монстры выходят из своих логовищ, рыскают и воют, охотясь
многих других столь же странных вещах. друг на друга, чтобы утолить свой голод.
Плечи
(зал совета и баллиста)
Рука
(Вид сбоку)
Брюшная полость
( Энергетическое ядро Колосса)
Бёдра
(доступ к ногам)
. .
rn
Sunken
I I •
Stacks
w
.. .
Mezzanine
Космология Эберрона
Планы существования
230
C HAPTER 4 I BUILDING E B E RRON ADVENTURES
Особенности Мабара Особенности Шаварата
1d4 Особенности d4 Особенности
. Нежить здесь имеет 2 дополнительных хит-пойнта за
Лезвия, изготовленные здесь, имеют репутацию
каждую кость здоровья и делает спасроски против того,
чтобы быть изгнанной или напуганной с
особенно тонких и острых. Когда существо в зоне
преимуществом. получает критический удар атакой, которая
2. Растительность здесь кислая и чахлая, животные наносит колющий или рубящий урон, атака
рождаются деформированными, а тлен и болезненность висит наносит еще один куб урона.
в воздухе. Кровь, пролитая здесь, никогда не смывается.
3. По ночам в течение месяца Сиферос, когда Тень Луны 2 Любые проверки харизмы, сделанные в зоне, чтобы
доминирует в небе, ужасные монстры бродят по району,
избежать враждебности, совершаются с помехой;
побуждая жителей оставлять подношения за дверями,
чтобы умилостивить зло. Проверки харизмы, поддерживающие насилие,
всегда успешны.
4. Радиус света любого источника света в зоне Бури вращающихся клинков рассекают небо во
уменьшается вдвое, и спасброски против заклинаний 3 время боя, беспорядочно атакуя участников.
некромантии совершаются с недостатком в этой зоне. Эффект тот же, что и от заклинания "облако
кинжалов", но площадь и урон могут увеличиться.
Дьяволы, демоны и ангелы сражаются в развалинах
Ризия, Ледяные Равнины 4
разрушенной крепости, которая служит порталом в
Противоположность Фернии, Ризия олицетворяет зимний холод и Шаварат.
стоическое постоянство ледника. По всему ледяному пространству
Ризии непрестанно воют метели над льдинами толстого голубого Сирания, Лазурное Небо
льда, а ледяные гиганты высекают огромные крепости из Хрустальные шпили парят в безупречном голубом небе. Фермы
оледеневших гор. Незащищенные посетители быстро погибают, но и безмятежные поселения простираются сквозь облака.
те, кто приспосабливается к холоду или защищает себя от него, Сирания - это мир и все, что процветает в мирное время. Это
могут проникнуть в ледяные глубины плана за древними тайнами. включает в себя и торговлю! Неизмеримый рынок Сирании
привлекает купцов и путешественников со всей реальности.
Особенности Ризии Сирания является домом для сонма ангелов, которые
посвящают свою бессмертную жизнь безмятежному
d4 Особенность созерцанию. Каждый ангел стремится овладеть одним чистым
. Заклинания, которые наносят урон холодом, понятием, таким как владение всем знанием о предмете или
имеют здесь силу. Такое заклинание 1-го уровня непрестанное следование принципам добродетели. Ангел
или выше, брошенное в пределах зоны, наносит снов-это не куори, но он понимает сны, он может объяснить и
холодный урон, как если бы оно было брошено интерпретировать их, и он может формировать их, если
на уровне на один выше, чем слот заклинания, захочет. Подобно мудрецу, ангел войны не постоянно вовлечен
который был израсходован.
2. Жилы кобальтово-голубого льда проходят в битву, как небожители Шаварата; вместо этого он ищет
через ледник в зоне манифеста. При совершенства в искусстве и теориях войны. Ангелы Сирании
извлечении этот лед сохраняет свою могут быть полезными источниками информации для
температуру и не тает. Вырезанный из него искателей приключений, а иногда и путешествовать в Эберрон,
предмет может служить фокусом для чтобы наблюдать за смертными.
заклинаний, имеющих дело с водой или льдом.
234
Лирандарские галеоны Связанный элементаль воздуха может перемещать поезд из
десяти вагонов без явного напряжения, и большинство поездов
Галеон Дома Лирандар, также называемый элементальным рассчитаны соответственно. Другие вагоны, из которых
галеоном, напоминает воздушный корабль Лирандар, за состоит поезд, имеют различное назначение. Типичный поезд
исключением того, что у него есть кольцо водной стихии, которое имеет локомотив на каждом конце, с двумя грузовыми
перемещает его через океаны и моря, а не по воздуху. Это судно вагонами, четырьмя пассажирскими вагонами и двумя
имеет скорость 10 миль в час, но в остальном похоже на салонными вагонами между ними. Двери на обоих концах
воздушный корабль Лирандар. каждого вагона позволяют экипажу и пассажирам переходить
от одного вагона к другому, даже когда поезд находится в
движении.
Молниевая дорога Дома Ориен Оба локомотива идентичны, за исключением того, что
связанный элементаль в одном из них подавлен. На обратном
Чудесная система молниевых дорог когда-то, еще до
пути роли вагонов и состояния их элементалей меняются
Последней Войны, связывала дальние пределы Королевства местами. Специализированные поезда других видов
Галифар. Теперь система разделе на восточный и западный различаются по конфигурации в зависимости от их
контуры. Восстановление путей камней-проводников через назначения и степени роскоши, предоставляемой ими.
Земли Скорби часто обсуждается в правящих залах Пяти Наций, Некоторые из них имеют сплошные стены и крыши, в то время
но здесь возникают серьезные проблемы. как другие покрыты только холстом. На рисунке 4.10 показаны
Как это работает различные вагоны, из которых состоит большинство
молниевых дорог.
Молниевая дорога состоит из элементального сосуда, связанного
с цепью вагонов, каждый из которых парит примерно в 5 футах Управление
от земли. Каждая вагон парит в воздухе не имея колёс и имеет Машинист поезда Дома Ориен стоит у руля, на высокой
проводящий камень, встроенный в его дно. Соответствующий платформе в локомотиве, под элементальными связывающими
набор камней-проводников, выложенных в линию на земле, стойками. Он управляет элементалем и общается с ним во
взаимодействует с камнями в вагонах, образуя рельс, по время полета, наблюдая за дорогой впереди через широкие
которому следует поезд. Между двумя камнями пролегают дуги окна, которые окружают рулевую платформу.
молний, что объясняет название системы.
Элементальный сосуд в локомотиве поезда содержит
связанного элементаля воздуха, который продвигает поезд по его
маршруту со скоростью около 30 миль в час. Элементаль
появляется в виде кольца молнии, окружающего локомотив, пока
поезд находится в движении.
g
Cl
i
r
�
I- I-
-_:_,I �
I -
-
I- I-
I
-_:_,I �-
-
I -
I -
1 I
-
I -
I
-
1
D
- - -
1
1
I
- - - - - -
I -
1 I - -
I I
f l_ l _ l _ I
1_ 1 _ 1_ 1
I I
- - -
-
1 I - -
-
1 I - -
-
1 I - -
1 I
Вагон первого класса Кафетерий Спальный вагон Грузовой
вагон
MAP 4.10: L I G H T N I NG R A I L TRA I N C A R R I AGES
41-42 Полуорк сидит с небольшим растением в горшке, шепча ему 91-92 Группа ничем не примечательных фермеров перевозит
что-то по-орочьи странное устройство с драконьими рунами
43-44 Великолепно одетый гном, носящий восемь медных колец,
беспокойно бродит туда-сюда
45-46 Полурослик из Дома Галланда предлагает еду и 93-94 Жрец Верховных Владык кажется раздраженным и грубит
питье всем пассажирам, кроме эльфов или полуэльфов. нескольким благочестивым пассажирам, просящим благословения
47-48 Эльфийский бард из Дома Фиарлан заговорщически шепчется 95-96 Пожилой человек читает свежие "Корранбергские Хроники"
с одним из членов экипажа поезда.
49-50 Калаштар очень старается сойти за человека, явно неуклюже
используя человеческий сленг. 97-98 Бросьте кубики снова; путешественники-это один или
несколько подменышей, притворяющиеся теми, на кого укажет
51-52 Юная полуэльфийская авантюристка открыто плачет. второй бросок по таблице
53-54 Серебряный дракон в человеческом облике наблюдает за 99-00 Совершите бросок еще два раза; два указанных
пассажирами, обращая пристальное внимание на Драконьи Метки путешественника вот-вот придут к очень очевидному конфликту
какого-то рода (словесному или физическому) .
55-56 Изобретатель Дома Каннит внимательно осматривает
строение вагона, выглядя обеспокоенным и интересуясь
аварийными выходами
C HAPTER 4 I B U I LDING E B ERRON ADVENTURES
<;? 3 7
Расположение линий камней-проводников диктует, куда может
Груз выгружается с одной стороны поезда, а пассажиры - с
двигаться молниевый поезд, но машинист всё равно должен
другой. Отдельные станции действительно имеют черты,
принимать оперативные решения, когда поезд движется из
отражающие местные особенности. Например, станция в
одного города в другой. Машинист контролирует скорость поезда
Cобрании, в Талентских Равнинах, украшена традиционными
в зависимости от условий вокруг него. Когда линии камней-
художественными мотивами халфлингов и предлагает
проводников разделяются, как это происходит в различных узлах
специализированные конюшни для путешественников,
по пути, машинист выбирает намеченный маршрут и направляет
оставляющих своих динозавров. В более широком масштабе
элементаля по правильной линии. Экипаж поезда включает в
станция в Проходе, которая является центром власти Дома
себя несколько главных стюардов, наблюдающих за несколькими
Ориен, представляет собой многоэтажное сооружение,
меньшими стюардами, которым поручено заботиться о
спроектированное как памятник величию и легендарной
потребностях пассажиров и обеспечивать безопасность груза.
истории Дома.
39-42 Хораварский полуэльф в одеянии оракула 87-90 Член Дозора Шарна выглядит неловко, бродя
обращается к вам и обещает дать ответ на все по улице. Ясно, что она не часто сюда спускается.
жизненные проблемы за 42 медные кроны. 91-92 Два человека вбегают в переулок, на ходу
33-44 Человек и эльфийка страстно целуются в вытаскивая кинжалы.
переулке рядом улицей, по которой вы идёте. Они 93-94 Два пьяных человека выходят из таверны,
-
замечают вас и быстро расходятся. распевая боевой гимн каррната. Другой человек
45-56 Трое детей-шифтеров бегут мимо вас, крича и кричит им: "Заткнитесь или я вас заткну!" - Пьяные
гоняясь друг за другом с деревянными мечами. Они в ответ поют громче.
ныряют в заколоченное здание. 95-96 Двое детей, воняющих нечистотами, спорят о
47-48 "Остановите ее! Она украла мое ожерелье!" - том, кому достанется блестящий шлем, который
кричит жрец Верховных Владык, указывая на лежит на земле между ними.
чумазую полурослицу, сжимающую серебряную цепь 97-100 Вы находите на земле брошюру,
и взбирающуюся на стену башни. рекламирующую театр Серебряного Мастера. Кто-
49-50 Подходит молодая женщина с костылем и без то нацарапал на ней: "Настоящая вечеринка в
ноги и спрашивает, не найдется ли у вас монетки, подвале."
чтобы помочь бреландскому ветерану Последней
Войны.
CHAPTER 4 I B U I LDING E B ERRON ADVENTURES
2 41
События на верхних уровнях Шарна dlOO
dlOO Event 52-54 Четыре кованых работают вместе, чтобы управлять
01-03 Группа авантюристов приближается, заявляя, что огромной тарраской-марионеткой в качестве рекламы для
вам следует валить отсюда и даже не думать о том, чтобы новой пьесы в Храме Искусства.
отобрать у них работу. (Если персонажи принадлежат к 55-57 Испуганная толпа собралась вокруг горящей статуи
Гильдии Врат Смерти или Гильдии искателей короля Боранеля. Никто не берет на себя ответственность
приключений Клиффтоп они могут быть членами за этот поступок.
конкурирующей гильдии) 58-60 Человек-дворянин ругает воинственную служанку
04-06 Снаружи банка Дома Кундарак человек-аристократ за то, что она отказалась от приглашения на следующий
кричит гному с драконьей меткой: "Что значит "он праздник Тэйн.
пропал"?!" 61-63 Молодая дворянка делает предложение своему
07-09 Жрец Кол Коррана проповедует толпе, восклицая: парню в прекрасном саду на балконе башни. Рядом
"Лучший способ инвестировать в себя-это инвестировать подменыш смотрит на это в слезах.
в своих богов!" 64-66 Вы идете по дорожке, обсаженной деревьями, на
13-15 Два пьяных гнома передают бутылку спиртного которых растут покрытые карамелью яблоки.
друг другу и поют похабную песню. Прохожие в ужасе. 67-70 Трое детей, дерущихся на деревянных мечах,
16-18 Гарпия, разодетая в разноцветные ленты, летит играют в опасной близости от края моста.
над головами, крича: "Получите лучшие предложения по 71-73 К вам подходит калаштар на улице и говорит: "Я
приключенческому снаряжению у Старого Клэггина в
Клиффтопе". могу помочь вам поговорить с мертвыми. Есть ли кто-
нибудь, по кому вы скучаете?"
19-21 Два калаштара играют в драконьи шахматы на
открытом воздухе. 74-76 Художник предлагает нарисовать карикатуры на
22-25 Шеф-повар-халфлинг стоит в большом воздушном всех членов вашей группы одновременно, используя
экипаже, оборудованном плитой, духовкой и несколько магически оживлённых перьев.
умывальником. Несколько призрачных рук готовят и 77-80 Вы подходите к фреске, нарисованной на земле, на
подают еду, пока шеф - повар обслуживает группу которой изображен король Боранель ир'Винарн. Когда вы
улыбающихся клиентов. подходите ближе, фреска говорит, произнося
26-29 Несколько студентов Моргрейва следуют за своим вдохновляющую фразу, взятую из одной из речей короля.
профессором-дварфом в лифт, когда она говорит:
"Следующая остановка: Зубья!" 81-82 Драконорожденный, стоящий рядом с несколькими
парящими экипажами, предлагает вам экскурсию по
30-32 Взволнованный гном несет стопку бумаг выше самым впечатляющим особнякам верхнего Шарна.
себя-не замечая струйки дыма из футляра со свитками,
висящего у него за спиной. 83-84 Два дворянина, один аундаирский и один
33-35 Запыхавшийся гном с волынкой спрашивает у вас дорогу бреландский, горячо спорят, какая из их стран выиграла
.
в концертный зал Каварраха. бы войну, если бы она была доведена до конца.
36-38 Вы проходите мимо обнаженного эльфа, 85-86 Позолоченный кованый играет печальную песню на
татуированного с головы до пят изображениями трубе,чествуя тех, кто пал во время Последней Войны.
драконов, сражающихся друг с другом.
87-88 Группа хорошо экипированных авантюристов
39-40 Член Шарнского Дозора разговаривает с домашней хихикает и шепчется друг с другом, когда вы проходите мимо.
прислугой.
89-90 Вы поворачиваете за угол и замечаете шифтера,
41-42 Магописец предлагает немедленно начистить ваши который тут же засовывает руки в карманы и начинает
ботинки магией за 2 золотых галифара, говоря: "Здесь насвистывать, явно стараясь вести себя незаметно.
просто нельзя появляться в таком виде!"
91-92 Псевдодракон вылетает из соседнего куста. Когда
43-44 Ухоженный хобгоблин в украшенном драгоценными игривое существо облизывает ваши лица, вы замечаете,
камнями жилете подходит к вам и говорит: "А! что на нем ошейник с выгравированной буквой М.
Авантюристы. Кто-то нарисовал на воротах дворянского 93-94 Вы проходите мимо спокойного пруда в маленьком
особняка надпись" Корона умирает вместе с Боранелем!". парке, наполненном разноцветными рыбками. Служитель
45-46 Человек в ливрее Дома Вадалис изо всех сил вынимает мертвую рыбу из воды сачком.
пытается пронести по улице 3-футовое крапчатое голубое
яйцо. 95-96 Вы подходите к особняку, и возникает иллюзия
старика, одетого в благородные наряды. -Убирайся с моей
47-48 Подходит оракул-аасимар и обещает дать вам ответ лужайки!- ворчит фигура.
на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого за 42 97-98 Ребенок-эльф с необычным дракончиком на
золотых галифара. поводке идет к вам и спрашивает, не хотите ли вы
49-51 Шифтер с цветами в волосах и палочкой в руке прикоснуться к экзотическому питомцу.
предлагает магически позолотить любой предмет, из 99-00 Вы находите на земле маленький медный ключ,
одежды, которую вы носите, за 20 золотых галифаров. который светится синим, когда к нему прикасаются.
M A P 4 . 1 '·. S H A R N Ii E I GHTS
o O 0
o
............
. _ ., -==:Joo...i.•---1Security
0
-
-
...· .. .. . . ... . .
;�
:o Observation Room
:o : :t)(i'.
�
: �·
View :o ... .
.
Downstairs :o
� r =t?.lF
:o
:o . ..:.
·
!Dia o o'h I
.
.
.
.
.
Secure Storage
l:?o 0 o 0I :
:
:f)S].
�:
0 0
Security
Vestibule
Room • •
D • • Meeting Room
0
oO =-
0
.
0
r::::7
0
0
o Oo
0
0
D
0
0 Bar
o
oo o
0
�t---:--
0
d0
0 0 00
po 0 0
o ··, .
MAP 4 . 1 2 : N I G H T C L U B
Злодеи Дааска
Если злодеям Дааска что-то нужно, они берут это и уничтожают
все, что встает у них на пути. Хотя некоторые члены организации-
грубые животные, многие из них хитрее, чем кажутся. Часто то,
что кажется неуправляемым насилием, может быть мотивировано
чем-то иным, чем жадность и жестокость. Примеры злодеев
Дааска ниже в таблице.
1 square 5 feet =
The Hub
"'
0
u
g
z
8
i5 MAP 4 . 1 3 : З у б ч а т ы й У з е л
СВОБОДЕ! самом деле является агентом Тиранов, может утром играть кто-то
из внутреннего круга Тиранов утром, когда ему приходится
общаться с широким кругом людей. Но когда вечером он уходит с
Общеизвестно, что людям с искажёнными метками дежурства и поддержание личности становится более легкой
нельзя доверять. Это не их вина; они тронуты Хайбером, задачей, эту роль может взять на себя молодой рекрут. Следующие
и Дракон Глубин искажает их разум. Все они в конце личности являются одними из наиболее важных личностей
концов станут убийцами! И хотя я вижу Тиранов:
привлекательность в использовании этих существ в • Эк, которого часто называют Тираном Один, руководит
качестве оружия против наших врагов, как мы могли внутренним кругом подменышей, возглавляющих организацию.
привести таких гадюк в наш дом? По словам • Килк - член городского совета Нижней Площади Тавика и
высокопоставленного источника в верхах, подобная вымышленный персонаж, созданный Тиранами, которого в разное
секретная операция уже была и предсказуемо время играли различные подменыши.
закончилась катастрофой. После нескольких миссий
• Паук - это информационный брокер-подменыш, который владеет
ударная группа убила своих кураторов и дезертировала,
исчезнув в преступном мире. Они могут быть где угодно. косметическим магазином под названием "Честные лица" в районе
Не может быть более ясного признака того, что пришло Драконьих глаз. Это место - привычное место для людей, которые
время свергнуть монархию и учредить правительство, хотят приобрести секреты у Тиранов. Хотя Паук часто продает
избранное простым народом и подотчетное ему! секреты за золото, иногда он обменивает свои знания только на
услуги или другие секреты.
2 54
У Тиранов также может быть долгосрочный зловещий план- что-то, над чем
Злодеи Тиранов они работали в течение поколений, и что только сейчас начинает
реализовываться. Хотят ли они заменить весь городской совет Шарна на
Тираны - это скрытая сила. Они действуют в тенях, торгуют
своих марионеток, или их устремления еще выше? В кампании, которая
личностями и любят манипулировать своими врагами, задействует эту идею, Тираны могут выдавать себя за покровителей и
заставляя их сражаться друг с другом. Злодеи-Тираны редко союзников авантюристов, тем самым обманывая их в выполнении
показывают свое истинное лицо. Примеры злодеев-Тиранов вы сомнительных задач.
можете легко и непринуждённо, без малейшего напряжения, и Тираны также могут служить в качестве покровителя для партии
тем не менее неожиданно и с достоинством обнаружить в авантюристов, как описано в главе 1, особенно если партия включает одного
или нескольких подменышей. Таблица заданий Тиранов предоставляет
таблице злодеев-Тиранов ниже.
зацепки для авантюристов, работающих с организацией, а обсуждение
преступных синдикатов в главе 1 включает дополнительные идеи.
NPC из Дозора Шарна Обыватели часто забывают, что у Дозорных Ворот есть
гражданский отдел, который занимается
В Шарнскую стражу входят существа из всех слоев общества: административными вопросами и специальными
таможенными расследованиями. Тетин Олар возглавляет это
ветераны Последней Войны, отставные авантюристы, жители подразделение Дозора Шарна уже более десяти лет. Многие
города и иммигранты, ставшие гражданами Бреландии. Вы иммигранты обязаны своей безопасной и комфортной
можете воспользоваться таблицами рас и персоналий Дозорных жизнью в нашем городе этому человеку, но появились
Шарна, что создать нужного вам персонажа. Существует 75- заявления, которые обвиняют его в коррупции, говоря, что
он брал деньги у иммигрантов в обмен на более быстрый
процентная вероятность того, что NPC берет взятки от клана пропуск в Шарн. Олар опроверг эти утверждения следующим
Боромар или другого богатого покровителя. Это не обязательно заявлением: "Посмотрите на нижние уровни, чтобы увидеть
означает, что офицер готов брать взятки у какого-то огромное количество бедных иммигрантов, которым Ворота
авантюриста. Некоторые из самых важных людей Шарнского позволяют войти в город. Те, кто богат, как правило, более
Дозора следующие: ответственны и быстрее справляются со своими бумагами, но
�������- ни один из них не имеет достойной причины находиться
здесь."
• Лорд-командующий Иан ир'Талан - человек, мужчина,
отвечающий за Дозор Шарна. Пока богатая городская элита
довольна тем, что Иан у власти, он лишь поддерживает статус- • Командор Ианна ир'Талан - женщина-человек, которая
кво. командует гарнизоном Черной Арки в Гавани Нижнего Тавика.
Дочь лорда-командующего, Ианна идеалистична и благородна.
• Командор Лиан Халамар - мужчина-халфинг, Она борется за благо простых людей. Если авантюристам
возглавляющий гарнизон в районе Дозор Кинжалов, в Верхней нужен честный союзник в Дозоре, Ианна, возможно, их лучший
Дьюре. Клан Боромар подкупает Лиана, чтобы убедиться, что вариант. Несмотря на все усилия ее отца удержать ее от
Дозорные находятся вдали от места преступления во время их вовлечения в преступный мир, ее действия не принесли ей
преступной деятельности. Боромары давят на Лиана, чтобы он друзей среди криминальных лордов Шарна, и ее жизнь может
расправился с Дааском, но у него нет желания подвергать своих быть в опасности, несмотря на ее происхождение.
офицеров ненужной опасности.
Поручения Дозора
d8 Поручение
Раскройте убийство, которое произошло на Небесном Пути
2 Найдите притон с сонной лилией и арестуйте владельца
заведения и его поставщика.
Зацепки Дозора
Зацепки Дозора в таблице ниже
Зацепки Дозора
d4 Зацепки
Дозор Шарна жёстко расправляется с боевиками Дааска, что
приводит к ожесточенным столкновениям в нижних кварталах
2 Шарнский Инквизитив публикует статью, в которой
утверждается, что подменыши Тиранов украли личности
многих офицеров Дозора, что привело к общегородскому
недоверию к организации.
3.После того, как иммигрант из Трейна открывает
запечатанный вход в руины Старого Шарна, Дозорные Ворот
никого не впускают в Шарн и не выпускают из него, пока
иммигрант не будет найден и вход не будет запечатан.
могут войти в здание бесплатно, но другие гуманоиды должны Уголь бежит в 60 футах от персонажей по улице Высоких Стен,
заплатить 5 серебряных каждый. Когда партия входит в намереваясь сбежать. Она не бежит в конкретное место, а просто
«Карнавал Болтов», прочитайте или перефразируйте следующий хочет уйти от персонажей, которые, по ее мнению, подстроили её
текст для игроков: убийство. Эта погоня происходит в "театре разума", и для нее нет
никакой карты. Если Уголь убегает, а персонажи преследуют ее,
используйте правила погони и таблицу осложнений городской
Дымное, низкое пламя в камине едва освещает
погони в главе 8 Руководства Мастера подземелий, чтобы описать и
потрескавшиеся каменные стены и грязный пол отыграть эту сцену. Погоня заканчивается, когда персонажи
этого заведения. Пространство единственного зала догоняют Уголь или после трех раундов, когда её перехватывает
переполнено коваными с отрубленными пальцами ударный отряд Дааска, когда она бежит по переулку.
или конечностями, шрамами, ожогами и другими
ранами. Другие кованые в этом районе собираются Ударный отряд Дааска
вокруг традиционных кубиков, карт, дротиков и Если им не удается догнать Уголь раньше ударного отряда Дааска,
настольных игр, а также карнавальных персонажи слышат крик о помощи в соседнем переулке. Если
соревнований, таких как бросание металлических персонажи бросаются ей на помощь, они находят Уголь на земле и
колец на столбы, аналог "городков" с железными без сознания, окруженную "преступниками". Если персонажи
чашками и мячом, а также в наковалью с оканчивают погоню, догоняя Уголь, преступники атакуют, как
колоколом, на которой можно проверить свои силы. только погоня заканчивается, и кованая помогает персонажам в
В небольшом баре в углу подают дешевый эль. За битве. Силы Дааск состоят из Собаки, хаотично-злой женщины-
шифтера (см. главу 6 ), трех капризных кобольдов и одного кобольда-
этим баром бармен громко насмехается над
послушника. Каждый преступник сражается до тех пор, пока не будет
клиентами, проигрывающими в играх. ранен до половины его хит-пойнтов, а затем убегает.
Когда персонажи спустятся на лифте к месту раскопок, прочтите Дома Ориен. Мальчик всхлипывает, забившись в угол,
или перефразируйте следующий текст игрокам: он выглядит измождённым. Черствый хлеб, вонючая
вода, куча тряпья и ночной горшок довершают
картину.
Лифт, кажется, вечность опускается в чрево Шарна.
Проходит несколько минут, и лифт дребезжит и Кандалы, изначально предназначенные для сковывания
трясется, словно попадая в какое-то место, куда ему не гоблинов, крепкие, но старые. Персонаж, который делает
суждено было попасть. Этот грохот нарастает до успешную проверку Ловкости Сл 15 с помощью воровских
яростного скрипа, а затем лифт останавливается, и его инструментов, вскрывает замок наручников, а персонаж,
двери открываются. Благодаря внутреннему который преуспевает в проверке силы Сл 17 (Легкая
освещению лифта вы можете видеть обширную, атлетика), разбивает наручники.
неосвещенную пещеру, усеянную сломанной каменной Персонаж, преуспевший в проверке разведки Сл 11
кладкой от древних построек, насколько вы можете (Анализ), обнаруживает, что замок наручников смазан маслом
видеть во всех направлениях. Воздух затхлый,
таггита. Любой персонаж, который попытается взломать
наполненный пылью и запахом разложения. Это
замок без перчаток, подвергается воздействию яда и должен
руины городов, поверх которых построен Шарн. Перед
вами зияет яма диаметром в пятьдесят футов и преуспеть в спасброске Сл 13 или отравится на 24 часа.
глубиной в десять футов, которая, кажется, была Отравленное существо падает без сознания. Оно просыпается,
вырыта намеренно. Вы слышите тихие всхлипывания если получает повреждения.
маленького ребенка, доносящиеся из деревянного Отыгрыш Кейдена. Кейден почти в кататонии от
сарая на дальней стороне ямы. пережитого. Если его освободить, шестилетний ребенок
просто сидит и смотрит в пространство. Любой человек,
обученный медицине, знает, что мальчик нуждается в
правильной пище и воде, отдыхе и отце. Использование
Пещера неправильной формы и примерно сотни футов в
любого вида исцеляющей магии на мальчике пробуждает его
диаметре. Её неровный потолок колеблется в высоту от 15 до 30
почти сразу. Успешная проверка харизмы (убеждения) Сл 13
футов. Из-за щебня земля вокруг ямы считается
заставляет его рассказать о пережитом. Персонаж, который
труднопроходимой.
проводит час, утешая его и давая ему что-то поесть и выпить,
Четверо гоблинов охраняют эту область и полагаются на
приводит его в чувство, не требуя проверки. Если любой из
темное зрение, чтобы видеть. Они прячутся в яме, когда
этих методов увенчается успехом, Кейден говорит
персонажи прибывают, а затем выпрыгивают, чтобы напасть.
персонажам, что он был похищен большой, злой леди по
Успешная проверка Мудрости (Восприятия), против проверки
имени Гарра и заключен здесь в тюрьму ее друзьями-
Ловкости (Скрытности) гоблинов, раскрывает засаду гоблинов. В
гоблинами.
противном случае гоблины нападают неожиданно. Гоблины
сражаются до тех пор, пока не остается последний выживший Сокровище
гоблин, который побежит в глубь Старых руин. Если гоблин Каждый гоблин носит ld6 золотых и ld6 серебряных в
захвачен, успешная проверка харизмы Сл 12 (Запугивание) сумке. Один гоблин (определяется случайным образом)
заставляет гоблина рассказать, что он работает на Дааск и что также носит дешевое ожерелье, состоящее из полосатого
полуогриха по имени Гарра сказала ему охранять эту область. Ни агата (10 золотых), привязанного к веревочной петле.
один гоблин не знает, где Гарра сейчас. призрак
Дополнительная встреча:NEZZE_!- EC.!!_
Пфингстона
Котлован для земляных работ
Когда герои решают покинуть место раскопок и вернуться в
Котлован, который вырыли в ходе работ, также стал местом
Город Башен, Старые руины открывают последний сюрприз
содержания рабочих. Труп кованого лежат на дне ямы, голова его
- Призрак любознательного гнома, погибшего, когда старый
сорвана с плеч. Одиннадцать других, в различных состояниях
город рухнул во время Войны Меток, появляется из-под
поврежденности, сидят прикованными друг к другу на полу ямы.
обломков и насмешливо смотрит на собравшихся.
Лазание по стенам ямы не требует проверки способностей.
266
Поездка на воздушном экипаже Любой персонаж, который подозревает, что Вилрой что-то
скрывает, может сделать проверку Мудрости (Проницательности),
Пока персонажи спасали младшего д'Ориена, Гарра захватила и против проверки Харизмы (обмана) подменыша. Персонаж,
допросила сержанта Вилрой и узнала о вмешательстве персонажей. В успешно победивший во встречной проверке, обнаруживает
этом разделе Гарра приказывает подменышу по имени Джас принять небольшие различия в выражении лица сержанта, предполагая,
облик сержанта и завести персонажей в ловушку. что это не тот человек, с которым партия взаимодействовала
ранее. У Джаса нет подробностей каких-либо предыдущих бесед,
которые партия вела с настоящим сержантом, и он избегает любых
Вас подвезти? длительных расспросов.
Если персонажи понимают, что они имеют дело не с
Джас (нейтральный злой подменыш; см. главу 6) подходит к настоящим сержантом Вилрой, а противостоят подменышу, Джас
персонажам в облике сержанта через некоторое время после того, выпрыгивает из воздушного экипажа, используя ожерелье падения
как они уходят . Прочтите или перефразируйте следующий текст в пёрышком, чтобы благополучно приземлиться, и бежит в
коробке для игроков, когда это произойдет: переполненный город. У каждого персонажа есть один ход, чтобы
действовать до того, как непилотируемый воздушный экипаж
разобьется. Персонаж, владеющий воздушными транспортными
Когда вы пересекаете мост, с которого открывается вид на средствами, который делает успешную проверку Интеллекта Сл 12
город с головокружительной высоты, вы слышите в качестве действия, получает контроль над воздушным экипажем
знакомый голос сверху. - Вас подвезти? - спрашивает и останавливает его падение. Если экипаж падает, персонажи
сержант, когда она спускается к вам на воздушном вылетают из него, когда он с грохотом сталкивается с землей.
экипаже. Используйте таблицу Падений в Шарне из главы 3, чтобы
определить, что происходит с персонажами, которые падают. У
партии есть три раунда, чтобы поймать Джаса, прежде чем
Вилрой призывает персонажей подняться на борт воздушного
подменыш примет новый облик. Если персонажи захватывают
экипажа и поделиться тем, что они узнали. Если персонажи
Джаса, подменыш рассказывает, что Гарра уезжает на молниевом
упоминают убежище Гарры, подменыш говорит им, что нельзя
поезде, направляющемся во Вроат. Подменыш не знает о ловушке
терять времени, и предполагает, что воздушный экипаж-это самый
Гарры и просто имеет приказ доставить персонажей.
быстрый способ добраться туда. Если персонажи спрашивают
сержанта, как она их нашла, подменыш отвечает: "Я работаю в
Шарнском Дозоре. Знать такие вещи-это моя работа!"
Если персонажи принимают поездку, то воздушный экипаж
переносит их в область T-1 -Терминус. Что неизвестно Джасу, так
это то, что Гарра организовала засаду на пути воздушного экипажа.
Гноллы Дааска Вечные Фонари (см. главу 5), свисающие с потолка и стен,
освещают внутренние помещения. Здания в Терминусе имеют
Когда персонажи прибываютв Терминус пешком или на открывающиеся застеклённые окна, достаточно большие, чтобы
воздушном экипаже, на них нападает ударная команда, среднее или меньшее существо могло без проблем пролезть
состоящая из пяти гноллов. Гарра послала гноллов убить через них, в то время как большое существо может
персонажей, если это возможно, или, по крайней мере, ослабить протиснуться. Эти окна имеют Кд 13, 4 хп и иммунитет к ядам
их, прежде чем они прибудут в ее убежище. Вы можете описать и психическим повреждениям. Окна можно запереть изнутри.
их игрокам следующим образом: Персонаж, преуспевший в проверке ловкости Сл 15 с помощью
воровских инструментов, открывает окно снаружи.
Если существо делает проверку Силы (атлетика), чтобы
Проносясь между башнями Шарна и слетаясь вместе толкнуть другое существо к окну (см. "Толкание существа" в
рядом с вами, пять существ летят верхом на дисках главе 9 Руководства игрока) и преуспевает в проверке на 5 или
потрескивающей зеленой энергии. Каждое существо- более очков, стекло окна разрушается, и толкнутое существо
это долговязый гуманоид, покрытый мехом, с головой падает через отверстие окна (см. "Падение" ниже).
гиены. Они маниакально тявкают, натягивают тетивы
своих луков и целятся в вас.
Прохожие
Терминус имеет оживленные улицы, и большинство
посетителей и жителей бегут при первых признаках
Каждый гнолл ездит на волшебном диске диаметром 3 фута,
неприятностей. Однако некоторые сторонние наблюдатели
который может поддерживать до 250 фунтов. Существо на диске
могли бы помочь партии в их борьбе с Дааском.
может использовать свое бонусное действие, чтобы переместить
Краз, описанный ниже, является одним из примеров
диск до 60 футов в любом направлении-достаточно быстро, чтобы
полезного наблюдателя. Краз - гнолл-подёнщик, который в
догнать воздушные экипажи Шарна. В ином случае диск зависнет
прошлом пережил несколько побегов от преступников и не
на месте. Эти диски были созданы с помощью заклинания,
питает к ним никакой любви. В момент вашего выбора
похожего на плавающий диск Тенсера, которое было произнесено
Краз бросается на члена Дааска и сбивает пораженное
волшебником, который не появляется в этом приключении.
существо с ног. Подумайте о том, чтобы Краз вмешался в
Заклинание заканчивается через 30 минут, после чего диски
зону Т-14.
исчезают.
Гноллы поначалу держатся на расстоянии, осыпая персонажей Падающий
стрелами. Гноллы сердятся и сближаются с персонажами, если Используйте таблицу Падения в Шарне в главе 3, когда
персонажи используют преимущество укрытий, а дальние атаки существо падает через окно или с вершины моста или
гноллов оказываются неэффективными. Как только три гнолла сооружения на более высоких уровнях Терминуса и не имеет
будут убиты, остальные бегут на своих дисках или пешком. возможности безопасно приземлиться при помощи
заклинаний, артефактов и т.п.
268
1 square = 5 feet
T6
,.
I �
ϚҫҵҪһҼҲϞүҺҶҲҷҽһҪ
T-4b. Гостиная Гарры. ϖҸҭҮҪҹүҺһҸҷҪҰҲҬҸҳҮҽҼҬӇҼҽҸҫҵҪһҼӆ
ҹҺҸӁҼҲҼү
ϝҵүҮҽӈӃҲүҶүһҼҪҬһҼҺүӁҲҹҺҲҬӉұҪҷӅҴҴҪҺҼүҧҼҪҴҪҺҼҪ ҲҵҲҹүҺүҾҺҪұҲҺҽҳҼүһҵүҮҽӈӃҲҳҼүҴһҼҮҵӉҲҭҺҸҴҸҬ
ҷүҲұҸҫҺҪҰҪүҼҬүһӆϞүҺҶҲҷҽһ
ҷҸҹҸҴҪұӅҬҪүҼҷҪҲҫҸҵүү
ҬүҺҸӉҼҷӅүҶүһҼҪ
ҴҸҼҸҺӅүҹүҺһҸҷҪҰҲҲһһҵүҮҽӈҼҬӇҼҸҶ
ҹҺҲҴҵӈӁүҷҲҲ ҢҴҪҾӅҬҲһӉҼҷҪһүҬүҺҷҸҳһҼүҷүӇҼҸҳҫҸҵӆӂҸҳ
ҴҸҶҷҪҼӅ
ҬҴҸҼҸҺҸҳҹҪҿҷүҼҼҪҫҪҴҸҶҝ
5MϛҵҪҼҾҸҺҶҪҬҸұҮҽӂҷӅҿӇҴҲҹҪҰүҳ ҬҸһҼҸӁҷҸҳһҼүҷӅһҼҸҲҼҶӉҭҴҪӉҴҽӂүҼҴҪ
ϛҺӉҶҸҽҭҸҵӆҷӅҳһҼҸҵ
ҹүҺүҬүҺҷҽҼӅҳҷҪҫҸҴ
ύҸҵӆӂҪӉҹҵҪҼҾҸҺҶҪҷҪҬүҺӂҲҷүҫҪӂҷҲ подпирает ұҪҴҺӅҼҽӈҮҬүҺӆҬӈҰҷҸҳһҼүҷү
ұҪҹҸҵҷүҷҪҺҪұҷҸӂӊҺһҼҸҳҼҸҵҹҸҳҭҽҶҪҷҸҲҮҸҬ __/
ώҲҮҷӅҳҹҺҲӁҪҵҬӅһҼҽҹҪүҼҲұҫҪӂҷҲ
ҬӅҿҸҮӉҷҪ ҡүҼҬүҺҸҷҪүҶҷҲҴҸҬҴүҷҴҽ
ҺҪҫҸҼҪӈӃҲҿҷҪϐҪҪһҴ
ҹҺӉӁҽҼһӉ, разделённые
наҮҬүҭҺҽҹҹӅҹҸҮҬҸүҸҮҷҪҭҺҽҹҹҪұҪҮҲҬҪҷҸҶ
ҮҺҽҭҪӉұҪһҼҸҵҸҶ
ҹүҺүҹҸҵҷүҷҷӅүҶҸһҼӅҲҽҵҲӀӅҬҷҲұҽ
ϛүҺһҸҷҪҰһҹҪһһҲҬҷҸҳϘҽҮҺҸһҼӆӈ ώҸһҹҺҲӉҼҲүҶ
ҲҬӅӂүҷү
ϙүұҪҷӉҼӅҳҬҸұҮҽӂҷӅҳӇҴҲҹҪҰһҷҸһҸҶҬҾҸҺҶү оказывается застанным врасплох засадойҴүҷҴҽ
ҴҸҼҸҺӅүҹҺүҮҹҸӁҲҼҪӈҼ
ҮҺҪҴҸҷҪҹҺҲҴҸҬҪҷҴӈҰҷҸҳҹҵҪҼҾҸҺҶү ҪҼҪҴҸҬҪҼӆҲұұҪҶүҫүҵҲϛҺҲҲһҹҸҵӆұҸҬҪҷҲҲҮҲҬҪҷҪҲһҼҸҵҪҮҵӉұҪӃҲҼӅ
һҽӃүһҼҬҸҹҸҵҽӁҪүҼукрытие наполовину.ҢҴҪҾӅҹҽһҼӅ
ϞҸҵҹҪиз EҹҺҸһҼҸҵӈҮҲҷҸҬҲMEҮҬҸҺӉҷһҸҫҺҪҵҪһӆҷҪ
ҹҵҪҼҾҸҺҶү
ҸҰҲҮҪӉ свободный воздушный экипаж. Ϟ-һϝҹҪҵӆҷӉϏҪҺҺӅϖҸҭҮҪҹүҺһҸҷҪҰҲҬҸҳҮҽҼҬӇҼҽҸҫҵҪһҼӆ
ҹҺҸӁҼҲҼү
ϛҺҲӂҬҪҺҼҸҬҪҷҷӅҳҬҸұҮҽӂҷӅҳӇҴҲҹҪҰҹҺҲҷҪҮҵүҰҲҼ ҲҭҺҸҴҪҶһҵүҮҽӈӃҲҳҼүҴһҼҬҺҪҶҴү
ҬҷүӂҼҪҼҷҸҶҽҹҺҸҾүһһҲҸҷҪҵӆҷҸҶҽҬҸҮҲҼүҵӈҹҸҲҶүҷҲύүҵҭҪ
ϞҬҲҵҵҸҠүҹӆ
ҹҺҲҬӉұӅҬҪӈӃҪӉҬҸұҮҽӂҷӅҳӇҴҲҹҪҰҴҮҸҴҽ
ҲҶүүҼ
Кд
ҿпҲҲҶҶҽҷҲҼүҼҴӉҮҪҶҲҹһҲҿҲӁүһҴҲҶҹҸҬҺүҰҮүҷҲӉҶ ϚҫүұҽҶүҬӂҲҳҭҷҸҵҵҹҸҮҷҲҶҪүҼһҹҸҵҪҫҽҶҪҭҲ
ϛүҺһҸҷҪҰ
ҴҸҼҸҺӅҳҽһҹүӂҷҸсовершает проверку Ловкости ӁҼҸҫӅҫҺҸһҲҼӆҲҿҬҭҸҺӉӃҽӈҰҪҺҸҬҷӈҬ
СлһҹҸҶҸӃӆӈҬҸҺҸҬһҴҲҿҲҷһҼҺҽҶүҷҼҸҬ
ҬһҴҺӅҬҪүҼұҪҶҸҴ
ӀүҷҼҺүҴҸҶҷҪҼӅ ϓҪҰҪҺҸҬҷүҳһүҺҰҪҷҼ
ӀүҹҲϝҼҸҺҸҷҷҲҳҷҪҫҵӈҮҪҼүҵӆ
ҴҸҼҸҺӅҳҵҸҬҲҼҹүҺһҸҷҪҰҪ
ҹӅҼҪӈӃүҭҸһӉҽҴҺҪһҼӆҬҸұҮҽӂҷӅҳӇҴҲҹҪҰ
зовётϐҸұҸҺҢҪҺҷҪ һҬӉұҪҷҷаяҹҸҺҽҴҪҶҲҷҸҭҪҶҬүҺүҬҴҸҳ
ҵүҰҲҼ
һҶПерсоналии Дозорных
һҼҺ
ҸҴҺҸҬҪҬҵүҷҷаяҲҫүұһҸұҷҪҷҲӉҷҪҫҸҵӆӂҸҶ
ҶҪҼҺҪһү
5ϞҸҺҭҸҬҪӉҵүһҼҷҲӀҪ
ҧҼҪҸҼҴҺӅҼҪӉҬҲҷҼҸҬҪӉҵүһҼҷҲӀҪ с несколькими тавернами и ϙҽҺ
ҭҷҸҵҵ
һҰҲҭҪүҼҮҸҴҽҶүҷҼӅϏҪҺҺӅҹҸҹҺҲҴҪұҽ самой
магазинами на протяжении спуска, где продаются сувениры и ҹҸҵҽҸҭҺихиϔұҮҸҴҽҶүҷҼҸҬ
ҸһҼҪҬӂҲҿһӉҷҪҹҸҵҽ
ҮҬҪҹҺүҮһҼҪҬҵӉӈҼ
подарки для гостей городаӂҲҺҲҷҸҳҾҽҼҸҬ. Она ҸҭҲҫҪүҼ ҲҷҼүҺүһϚҮҲҷҲұҷҲҿ ҴҬҲҼҪҷӀҲӉҷҪҫҲҵүҼна молниевый поездһ
ҫҪӂҷӈ по кругу иҬүҮүҼһҹҵҪҼҾҸҺҶӅҬҸұҮҽӂҷӅхӇҴҲҹҪҰей ҽҴҪұҪҷҲүҶҬҺүҶүҷҲ
ҮҪҼӅҲҶҪҺӂҺҽҼҪҹҸүұҮҴҲϏҪҺҺӅ во Вроат.ϐҺҽҭҸҳ
локация5-M
ҷҪҴҺӅӂҽжилой башни. ҮҸҴҽҶүҷҼһҸҮүҺҰҲҼһҹҲһҸҴҲҶүҷҲҪҮҺүһҸҬҵӈҮүҳ
ҷҪҷӉҼӅҿҮҵӉҺҪҫҸҼӅ
ҬҺҪұҬҪҵҲҷҪҿϝҼҪҺҸҭҸҢҪҺҷҪώӅҶҸҰүҼүҮҸҫҪҬҲҼӆҮҺҽҭҲүҮҸҴҽҶүҷҼӅ
ҴҸҼҸҺӅүҶҸҭҵҲҫӅҹҸһҵҽҰҲҼӆһӈҰүҼҷӅҶҲзацепкамиҮҵӉҫҽҮҽӃҲҿ
5ϗүһҼҷҲӀҪҰҲҵҸҳҫҪӂҷҲ ҹҺҲҴҵӈӁүҷҲҳ ϝүҺҰҪҷҼϒүҺҶүҷώҲҵҺҸҳсвязана и ҫүұһҸұҷҪҷҲӉ
Ҭ
ҧҼҪҬҷҽҼҺүҷҷӉӉҵүһҼҷҲӀҪһҸүҮҲҷӉүҼҴҺӅӂҽҶҷҸҭҸҴҬҪҺҼҲҺҷҸҳ ҷҪһҼҸӉӃүүҬҺүҶӉҽҷүёҸһҼҪҵҸһӆочков здоровьяϛҸҵҽӁҲҬ
жилойҫҪӂҷҲһұҸҷҪҶҲ5-
5-5Ҳ5- ҷүҸҫҿҸҮҲҶҽӈҲҷҾҸҺҶҪӀҲӈҸҼϒүҺҶүҷ
ϏҪҺҺҪҬӅҺҽҫҲҵҪүүһҹҸҶҸӃӆӈ
ҶҪһҵҪҼҪҭҭҲҼҪ.ϛүҺһҸҷҪҰҶҸҰүҼһҷӉҼӆҬүҺүҬҴҲ
һҬӉұӅҬҪӈӃҲү
5όҹҪҺҼҪҶүҷҼӅҬүҺҿҷүҭҸҽҺҸҬҷӉ һүҺҰҪҷҼҪ
в качестве действияϑһҵҲҹүҺһҸҷҪҰҲҺҪұҫҽҮӉҼϒүҺҶүҷ
ҸҷҪ
ϐҬүҺҲҬҸҫүҴҬҪҺҼҲҺӅҷҪӇҼҸҶӇҼҪҰүұҪҹүҺҼӅ һҴҪҰүҼимҹҺҸҮҸҵҰҪҼӆҹҺүһҵүҮҸҬҪҼӆϏҪҺҺҽҲӁҼҸҸҷҪсҶҸҰүҼо себе
позаботиться.
T-4a. Квартира Мартиши.
ϘҪҺҼҲӂҪϖҽҵҵҪҷҮҺҪ ҷүҳҼҺҪҵӆҷҪӉҰүҷӃҲҷҪ-магописецһҶҭҵҪҬҽ T5. Квартиры нижнего уровня
ҰҲҬүҼҬӇҼҸҳһҴҺҸҶҷҸҸҫһҼҪҬҵүҷҷҸҳҸҮҷҸҴҸҶҷҪҼҷҸҳҴҬҪҺҼҲҺү ϖҬҪҺҼҲҺӅҷҪҷҲҰҷүҶҽҺҸҬҷүҲҶүӈҼҼҪҴҽӈҰүҹҵҪҷҲҺҸҬҴҽ
ҴҪҴҲҬ
ϑһҵҲҭүҺҸҲҬҺӅҬҪӈҼһӉҬҴҬҪҺҼҲҺҽҵүҼҷүҳҰүҷӃҲҷӅ
ϘҪҺҼҲӂҪ ҺҪҳҸҷүϞ-
ҷҸҬҷҲҿҰҲҬҽҼҺҪұҷӅүһҽӃүһҼҬҪϐҬүҺӆҬҴҪҰҮҽӈ
ҽҫүҭҪүҼ
ҫҸҺӉһӆұҪһҬҸӈҰҲұҷӆ
үһҵҲӇҼҸҷүҸҫҿҸҮҲҶҸϑһҵҲ ҴҬҪҺҼҲҺҽұҪҹүҺҼҪϑһҵҲώҪҶҷҽҰҷӅҰҲҵӆӀӅҮҵӉҴҬҪҺҼҲҺӅ
ҹүҺһҸҷҪҰҲһҼҽӁҪҼҬүүҮҬүҺӆ
ϘҪҺҼҲӂҪҴҺҲӁҲҼҲҶӁүҺүұҮҬүҺӆ
ҲһҹҸҵӆұҽҳҼүҼҪҫҵҲӀҽϒҲҵӆӀҸҬҴҬҪҺҼҲҺӅ
ӁҼҸҫӅһҭүҷүҺҲҺҸҬҪҼӆҲҿ
ӁҼҸҫӅҸҷҲҽҿҸҮҲҵҲ ϛүҺһҸҷҪҰ
ҴҸҼҸҺӅҳҹҺүҽһҹүҬҪүҼҬҹҺҸҬүҺҴү ϝҽӃүһҼҬҽүҼҹҺҸӀүҷҼҷҪӉҬүҺҸӉҼҷҸһҼӆҼҸҭҸ
ӁҼҸҰҲҵүӀұҷҪүҼҼҸ
ӁҼҸ
ҿҪҺҲұҶӅСл ҽҫүҰҮүҷҲү
ҽҫүҰҮҪүҼϘҪҺҼҲӂҽҹҸҭҸҬҸҺҲҼӆһ ϘҪҺҼҲӂҪϖҽҵҵҪҷҮҺҪұҷҪүҼҸϏҪҺҺү һҶҸҫҵҪһҼӆϞ-Ҫ
ҹүҺһҸҷҪҰҪҶҲϑһҵҲһҹҺҸһҲҼӆҸϏҪҺҺү
ϘҪҺҼҲӂҪҮҪүҼҹүҺһҸҷҪҰҪҶ
һҵүҮҽӈӃҽӈҲҷҾҸҺҶҪӀҲӈ
Коррин Дельмако - легконогий халфлинг-мужчина,
работающий на клан Боромар. Халфинг попытался проникнуть в
Дааск и был схвачен. Его держат в убежище, пока агенты Дааска
пытают его, чтобы получить информацию.
Коррин-законно-злой шпион со следующими
Жильцы квартир характеристиками: он Маленький, имеет максимум здоровья 21
(6d6), и у него осталось 10 очков здоровья.
Он обладает следующими расовыми чертами:
dl2 Пассажиры
1-6 Нет текущих жильцов Он может перемещаться через пространство Среднего или
7-9 Семья простолюдинов ld4 более крупного существа.
10 Шифтер (см. главу 6) Он обладает преимуществом в спасбросках против испуга.
Он говорит на обычном, халфлингском и воровском наречии.
11 Кованый-солдат(см. главу 6)
12 Подменыш (см. главу 6) Коррин утверждает, что понятия не имеет, почему Дааск
похитил его, и умоляет персонажей освободить его. Персонаж,
T-6 . Небесный Мост который преуспевает в проверке Мудрости (Проницательности) в
Каменный небесный мост соединяет многоквартирный дом со противостоянии проверке Харизмы (обмана) Коррина, узнает, что
зданием, в котором находится лифт. Гарпия Дааска и группа халфлинг лжет. Если на него надавить, Коррин признает свою
простолюдинов 1d4 слоняются по мосту, когда прибывают связь с кланом Боромар и скажет персонажам, что его
освобождение будет много значить для могущественного клана
персонажи. Простолюдины не представляют никакой угрозы,
халфлингов.
но гарпия нападает на персонажей сразу же, используя свою
Персонаж может отвязать Коррина от стула в качестве
"Песню", чтобы привести их к себе, если они убегут.
действия. Затем Коррин убегает с места происшествия и
рассказывает клану о своих спасителях, что может привести к
T-7. Граффити Холл новым приключениям (см. "Заключение" в конце этой главы).
I
Этот каменный зал покрыт граффити. Грубые картины T-lO. Лифт станции Терминус
и фразы, такие как "ТИРАНЫ РУЛЯТ!" и "ТИРАНЫ
ВАЛИТЕ ДОМОЙ!", "украшают" стены и потолок. Этот лифт соединяет станцию Терминус с районами более высоких
уровней Терминуса.
Потайная дверь с глазком в этом зале соединяется с укрытием
Дааска (зона Т-8). Персонаж с пассивной Мудростью (Восприятием) T-ll. Бодяга
15 или выше замечает глазок и очертания двери.
Шифтер-боевик Дааска в зоне Т-8 наблюдает за залом через глазок. Над дверью звонит маленький колокольчик, когда вы
Если шифтер замечает персонажей, существа в зоне Т-8 открывают входите в этот магазин. Его многочисленные полки
дверь и атакуют. заполнены напитками в бутылках, упакованными
продуктами, готовыми к употреблению, сувенирами и
газетами. Кенку в очках, стоящий за прилавком,
говорит старушечьим голосом:” Хотите что-то
T-8 . Укрытие Дааска купить?”
I
В этой комнате воняет мочой и потом. Пол завален
пустыми бутылками из-под спиртного, пищевыми Этим магазином заведует Гурти, пожилой кенку. Если
отходами и старыми экземплярами "Шарнского персонажи спрашивают Гурти о Гарре, кенку имитирует голос
Инквизитива". полуогрихи, говоря: "Мой поезд скоро уезжает. Поторопись, или
я тебя ощиплю, тупая птица."
I
Стонущий халфлинг привязан к деревянному стулу в
Ванная комната состоит из шести кабинок, каждая с туалетом, и
центре комнаты, его рубашка в пятнах крови и пота, а
3-футовой колонны в центре комнаты с очищающим камнем
на голове холщовый мешок.
(см. главу 5), встроенным в ее верхнюю часть.
II
' ,
Персонаж, который совершает успешную проверку харизмы DC
14 (Запугивание или убеждение), убеждает проводника уступить без
T-l4. Станционная платформа оплаты проезда.
Если персонаж не может заплатить и не может убедить
кондуктора остановиться, этот кондуктор посылает сообщение по
Звук молниевых поездов, останавливающихся всему поезду другим кондукторам, чтобы они следили за
и отправляющихся повсюду на конечной персонажем.
станции, эхом разносится по всей платформе. Передвижение по крышам. Существо, движущееся по крышам
Возле молниевой дороги, потрескивающей вагонов поезда, должно преуспеть в проверке ловкости 10
дугами синей энергии, собирается толпа (Акробатика), чтобы сохранить равновесие. Существо, которое
людей. - "Если вы направляетесь во Вроат, проваливает эту проверку на 4 или меньше, скользит и падает
вам придется сесть на следующий!" - кричит ничком на крышу. Существо, которое проваливает эту проверку на
кондуктор в ливрее Дома Ориен, когда поезд 5 или более баллов, падает с поезда и получает 7 (2d6) единиц
отъезжает от станции. дробящего урона.
Взбираясь по бортам. Существо, взбирающееся по бокам поезда,
Толпа из 2d10 простолюдинов и 2d4 дворян собирается на должно преуспеть в проверке силы 10 (Атлетика), чтобы
удержаться. Существо, которое не справляется с этой проверкой,
платформе вместе с шестью враждебными людьми-бандитами,
почти теряет хватку и не продвигается вперед. Существо, которое
которые работают на Дааск. Бандиты здесь, чтобы прикрыть
проваливает эту проверку на 5 или более баллов, падает с поезда и
побег Гарры и напасть на персонажей, которые пытаются сесть в получает 7 (2d6) единиц дробящего урона.
уходящий поезд.
Чтобы поймать Гарру, персонажам нужно сесть в молниевый
поезд, уходящий со станции. В поезде десять вагонов: локомотив
Противостояние с Гаррой
(спереди), вагон первого класса, вагон-камбуз, вагон-ресторан, Когда персонажи заглядывают в переднюю кабину вагона
два стандартных вагона, два спальных вагона, вагон третьего первого класса, прочтите или перефразируйте им следующее:
класса и грузовой вагон (сзади).
У персонажей есть 30 секунд (5 раундов), чтобы успеть на Восьмифутовая мускулистая женщина с клыкастой,
поезд до того, как он покинет конечную станцию. Персонаж выступающей вперед челюстью отдыхает на диване
может запрыгнуть на молниевый состав, выполнив успешную в роскошном пассажирском вагоне. Она с
проверку Силы 10 (Атлетика). Персонаж, проваливший эту любопытством читает газету и держит боевой топор
проверку, получает 3 (ld6) дробящего урона и падает ничком на на расстоянии вытянутой руки. У ее ног стоит
платформу. В начале шестого раунда поезд перемещается на 20 деревянный сундук, а рядом - стол, уставленный
футов за раунд в течение трех раундов, прежде чем разгоняется изысканными блюдами и бутылками спиртного.
до максимальной скорости.
Остались на вокзале. Если ни один из персонажей не сядет в
поезд, Гарра скроется с книгами и схемами, найденными в Гарра заплатила за привилегию личного вагона. Она-
руинах Старого Шарна. Более вероятный сценарий заключается в хаотично-злой полуогр с интеллектом и Мудростью 14 (+2). Ее
том, что один или несколько персонажей остаются позади, когда пассивная Мудрость (Восприятие) - 12.
другие садятся в поезд. В этом случае соблюдайте Рот, хаотично-злой мужской спрайт, работающий на Дааск,
первоначальный порядок, а также чередуйте инициативу также находится в машине и невидим, когда персонажи входят.
персонажей, застрявших на платформе с бандитами Дааска, и Спрайт - слуга Гарры, подарок Нихо Кои. Если персонажи
персонажей, исследующих поезд. Персонажи, оставшиеся на нападают на Гарру, Рот стреляет в них из лука; если Гарра
станции, могут найти предприимчивого водителя небесного падает, сражённая в бою, спрайт убегает. Разум Рота был
экипажа и подкупить его, чтобы он полетел за поездом и затем искажен магией Нихо Кои, и он не может предоставить никакой
совершить проверку Ловкости 13 (акробатика), чтобы безопасно полезной информации персонажам, если его схватят.
прыгнуть на крышу вагона поезда. Персонажи, провалившие Если Гарра чувствует, что проиграет, она разбивает
проверку, падают ничком на крышу поезда и получают ближайшее окно и взбирается на крышу, где ей легче спихнуть
дробящий урон, основанный на расстоянии падения (1d6 на 10 врагов с поезда.
футов).
Отыгрыш Гарры
Гарра не испытывает угрызений совести, когда речь заходит о ее
преступлениях, и всегда может оправдать свое поведение. Когда она
замечает персонажей, Гарра поднимает руки, показывая, что не желает
Молниевая дорога во Вроат им зла. Она впечатлена тем, что героям удалось ее догнать. Полуогриха
После того, как персонажи добрались до поезда, они должны предлагает группе взятку в 100 золотых галифаров, чтобы персонажи
исследовать его для того, чтобы найти Гарру. передали Дозору Шарна сообщение о том, что она сбежала, и на этом
всё. В случае если персонажи выражают заинтересованность в
Исследуя поезд присоединении к Дааску, она, посмеиваясь, спрашивает об их мотивах,
В каждом вагоне есть проводник-человек (обыватель), одетый в и, если она удовлетворена ответом, выдает задание. Гарра платит
ливрею Дома Ориен. Когда персонаж входит в вагон, кондуктор новобранцам по 100 золотых монет каждому и обещает, что их ждет
просит показать билет персонажа. Если у персонажа нет билета, еще большая награда, и говорит, что первая задача персонажей -
кондуктор требует, чтобы персонаж заплатил 15 золотых монет
помочь ей перевезти сундук в Дроаам из Вроата. Если персонажи
(цена билета плюс скромный штраф) или его ждет столкновение
отказываются, Гарра атакует. Гарра готова умереть за Дааск и сражается
с вооруженными охранниками, которые попытаются арестовать
персонажа на следующей остановке. соответственно.
Гарра не знает, что находится в книгах или схемах, поскольку Есть несколько других возможностей для будущих
эти предметы написаны на закодированном магическом языке. приключений, в зависимости от того, как закончилась эта
Она знает только, что Нихо Кои желает получить эти предметы. история:
Гарра держит ключ от своего сундука, который весит 50 фунтов, • Если персонажи убили Гарру, им платят по 50 золотых
у себя. Персонаж, который совершает успешную проверку каждому, и члены Дозора Шарна продолжают заключать
Ловкости 13 с помощью воровских инструментов, может вскрыть контракты с персонажами для работы.
замок, как и персонаж, который совершает успешную проверку • Если персонажи согласились работать на Гарру, они должны
Силы 15 (Атлетика). В сундуке хранятся сокровища Гарры (см. стать членами Дааска. Если персонажи убили Гарру, они
ниже), тринадцать книг и три бумажные схемы в тубусах для становятся врагами Дааска. Если персонажи вернут Кейдена
свитков. Каждая книга и схема написаны на магически д'Ориена его отцу, Олден может попросить персонажей о
закодированном языке, который не может быть прочитан помощи с другими заданиями, или он может увидеть в них
заклинанием понимания языков. Найти способ прочитать эти своих врагов, если они о нём расскажут в отчёте для Дозора.
документы - еще одно приключение. • Если персонажи освободили Коррина Дельмако (см. область
T-9) или убили Гарру, клан Боромар видит в них
Сокровище (мастер, ну что там по луту уже, хотим лутать) потенциальных союзников. Если персонажи вступают в союз с
В дополнение к книгам и схемам, сундук содержит камень Дааском, клан Боромар видит в них врагов.
сияния с 32 зарядами, Амулет Падения Пёрышком (см. главу 5) и
600 золотых монет. Героизм персонажей привлекает внимание капитана
воздушного корабля Дома Лирандар, ищущего команду для
Остановите поезд! опасной экспедиции в какой-нибудь отдаленный уголок
Если персонажи убивают Гарру в шумном бою, вагон Кхорвайра, или, возможно, даже в такие далёкие края, как
молниевой дороги останавливается, и проводник Дома Ориен Ксен’Дрик или Аргоннессен. См. главу 2 для возможного места
(простолюдин) проверяет нарушение. Если персонажи проведения приключения.
объясняют, что они работают с Дозором Шарна, чтобы
поймать убийцу и предъявляют свое разрешение, кондуктор
останавливает поезд на следующей станции, а охранники ждут
проверки заявления персонажей.
Заключение
Если героям не удается остановить Гарру, она убегает и
приносит книги и схемы Нихо Кои в Дроаам. Информация,
содержащаяся в этих документах, зависит от вас, но это может
быть опасная информация, которую Дочери Соры Келл могут
использовать в качестве оружия. Персонажи могут
столкнуться с растущей угрозой Дроаама в будущих
приключениях.
См. раздел "Дроаам" ранее в этой главе для получения
дополнительных идей приключений.
~Тl
Сокровища
тела.
• Вы можете предпринять действие, чтобы снять протез, и он Магический предмет, редкий (требует настройки с кованым)
отсоединится сам, если ваша настройка на него закончится. Протез Доцент - это маленькая металлическая сфера, около 2 дюймов в
не может быть снят против вашей воли. поперечнике, усеянная драконьими черепами. Чтобы настроиться на
• Протез-это магическое оружие ближнего боя, которым вы владеете доцента, вы должны встроить предмет в свое тело, например в грудь или
в совершенстве. Он наносит урон силовым полем 1к8 при глазницу.
попадании и обладает свойством "метательное", с нормальной Чувствительность. Доцент- это разумное существо любого
дальностью 20 футов и большой дальностью 60 футов. При метании мирвоззрения с интеллектом 16, мудростью 14 и харизмой 14. Он
часть протеза отделяется от руки и летит в цель вашей атаки, а затем воспринимает мир через ваши органы чувств. Он может общаться с вами
сразу же возвращается к вам и снова закрепляется на своём месте. телепатически, может говорить, читать и понимать любой язык,
Ручной клинок который он знает (см. раздел «случайные свойства»).
Оружие (любое одноручное оружие ближнего боя), обычное (требует Поддержание жизни. Если в свой ход ваши хиты опускаются до 0,
настройки с кованым). доцент может совершить проверку Мудрости (Медицина) с бонусом +6.
Ручной клинок - это магическое оружие, которое крепится к вашей Если проверка успешная, то доцент вас стабилизирует.
руке, становясь неотделимым от вас, пока вы настроены на него. Случайные свойства. Доцент имеет следующие свойства:
Чтобы настроиться на этот предмет, вы должны держать клинок на Языки. Доцент владеет общим, языком гигантов и 1к4
предплечье в течение всего времени настройки. В качестве дополнительными языками на усмотрение мастера. Если доцент знает
бонусного действия вы можете втянуть лезвие в предплечье или больше 6 языков, то он может выучить новый язык после того, как он
достать его оттуда. Когда клинок в разложенном состоянии , вы услышал или прочитал текст на этом языке через ваши органы чувств.
можете использовать его, как если бы вы держали его в руке, и вы Навыки. Доцент имеет бонус +7 к одному из следующих навыков
не можете использовать эту руку для других целей. (бросьте 1к4): Магия (1), История (2), Анализ (3), Природа (4).
Злобоглазная корона Белаширры Заклинания. Доцент знает одно из следующих заклинаний, и ему не
Волшебный предмет, легендарный (необходима настройка) нужны никакие материальные компоненты для него (киньте 1к6): (1-2)
Эта симбиотическая корона вырезана из темно-фиолетового и обнаружение добра и зла или (3-6) обнаружение магии. Доцент сам
лилового камня, с десятью стеблями оправленными решает, когда колдовать заклинание.
драгоценными камнями, напоминающими глаза злобоглаза. Личность. Доцент консультирует и помогает кованому, на которого
Чтобы вам настроиться на этот предмет, он должен находиться он настроен. Самая простая функция доцента - переводчик. Свойства
у вас на голове в течение всего времени настройки, в течение доцента находятся строго под контролем самого доцента. Если у вас
которого скрытые усики короны зарываются в кожу головы, плохие отношения с вашим доцентом, то он может отказаться вам
чтобы соединиться с черепом. помогать.
Во время ношения короны вы можете нормально видеть в
темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120
футов. Щупальце Диррна (кнут)
Заклинания. У короны есть 10 зарядов. Нося ее вы действием Оружие (кнут), очень редкое (необходима настройка)
можете использовать несколько зарядов, чтобы произнести Этот длинный словно сплетённый из крепких мускулов канат имеет
одно из следующих заклинаний (спасбросок 16): острое жало на одном конце. Чтобы настроиться на это симбиотическое
• очарование личности (1 заряд) оружие, вы должны обернуть кнут вокруг запястья на все время
• распад ( 6 зарядов) настройки, в течение которого кнут болезненно вонзает свои усики в
• ужас (3 заряда) вашу руку.
• перст смерти (6 зарядов) Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона, сделаннымм с помощью
• удержание личности (2 заряда) этого волшебного кнута. Однако вы получаете помеху на броски атаки
• усыпление (1 заряд) против аберраций.
• замедление (3 заряда) Существо, пораженное этим кнутом, получает дополнительные 1к6
• телекинез (5 зарядов) психического урона. Если у вас выпадает 20 на к20 при броске атаки по
Корона восстанавливает 1к6+3 зарядов ежедневно на существу этим оружием, то ваша цель становится оглушенной до конца
рассвете. своего следующего хода. Бонусным действием вы можете втянуть это
Симбиотическая природа. Корона не может быть снята с вас, щупальце обратно в руку. Так же бонусным действием вы можете его
если она на вас настроена, вы так же не можете добровольно вытащить.
прекратить свою настройку на предмет. Если вы атакованы Симбиотическая природа. Кнут не может быть отобран у вас до тех
заклинанием, которое снимает проклятье, то ваш симбиоз с пор, пока вы на него настроены. Вы так же не можете добровольно
короной прекращается, а она от вас отделяется. Даэлькир прекратить эту настройку. Если вы поражены заклинанем, которое
Белаширра создала эту корону. Когда корона находится на том снимает проклятье, щупальце-кнут от вас отделяется.
же плане существования, что и Белаширра, то она может
видеть сквозь глаза на короне.
Ушной червь Чудоткань
Волшебный предмет, необычный (необходима настройка) Волшебный предмет, обычный или необычный
Чтобы настроиться на этого симбионта, вы должны держать его у Чудоткань - это одежда, пропитанная безобидной иллюзорной
кожи за ухом в течение всего времени настройки, после чего он магией. Нося одежду из обычной чудоткани, бонусным действием
зарывается в вашу голову и проникает внутрь черепа. Когда этот вы можете создать движущийся иллюзорный рисунок на ткани.
червь внутри вас вы можете говорить, читать и писать на глубинной
Одежда из необычной чудоткани обладает более мощной
речи.
иллюзорной магией. Например платье из такой чудоткани может
Заклинания. У ушного червя есть 4 заряда. Вы можете колдовать
быть окутано безвредным иллюзорным пламенем или же вокруг
следующие заклинания, затрачивая необходимое количество
шляпы могут летать иллюзорные бабочки.
зарядов (спасбросок 15):
• обнаружение мыслей (2 заряда) Когда вы совершаете проверку харизмы (выступление,
• диссонирующий шепот (1 заряд). убеждение), нося одежду из необычной чудоткани, вы можете
Каждый раз, когда вы произносите заклинание, используя ушного кинуть 1к4и прибавить выпавшее значение к броску проверки.
червя, он посылает информацию об этом ближайшему даэлькиру Использовав это свойство однажды, вы не можете использовать
его до следующего рассвета.
или следующему червю, который пошлет информацию даэлькиру.
Ушной червь получает 1к4 зарядов на рассвете. Фокусировка из заряженной древесины
Симбиотическая природа. Червь не может быть удален до тех Волшебный предмет, обычный (необходима настройка)
пор, пока вы на него настроены. Вы так же не можете добровольно
Фокусировка из заряженной древесины - это стержень, посох или
прекратить эту настройку. Если вы поражены заклинанием,
палочка из дерева, насыщенные экстрапланарной энергией. Если вы
которое снимает проклятье, ушной червь от вас отделяется. заклинатель, то вы можете использовать этот предмет в качестве
фокусировки.
Вечный фонарь Когда вы произносите заклинание, наносящее урон, используя этот
Волшебный предмет, обычный предмет в качестве фокусировки, вы получаете бонус +1 к урону, при
Этот фонарь содержит драконий осколок Эберрон, который условии, что урон относится к типу, связанному с деревом, из
проливает свет, сравнимый с тем, что производится заклинанием которого сделан предмет.
вечного огня. Фонарь проливает свет в 120-футовом конусе;
Первые 60 футов - яркий свет, дальние 60 футов - тусклый свет.
Пернатый жетон Фок у сиров к а и з з аряженной д реве с ины
ГЛАВА 5 I СОКРОВИЩА
277
Кирзинова слизь • ловкость рук
Волшебный предмет, очень редкий (необходима настройка) • владение воровскими инструментами
Эта опаловая симбиотическая слизь запечатана в сосуд и • владение одним видом ремесленных инструментов на ваш выбор
медленно перемещается, как будто бесконечно исследуя • владение одним музыкальным инструментом на ваш выбор
внутренности сосуда. Чтобы настроиться на эту жидкость, вы в
первую очередь должны ее выпить, открывая следующие ее Когда вы совершаете проверку способностей, используя выбранный
свойства: навык, вы добавляете к ней двойней бонус мастерства вместо
обычного.
Cопротивление. Будучи настроенным на Кирзинову слизь у вас
Симбиотическая природа. Перчатки не могут быть никаким
есть сопротивление к урону кислотой, а так же вы имеете
образом с вас сняты, пока вы на них настроены. Вы так же не можете
иммунитет к отравлению.
добровольно прекратить эту настройку. Если вы поражены
Аморфоность. Потратив действие, вы можете произнести заклинанием, которое снимает проклятье, ваша настройка на перчатки
командное слово и ваше тело примет аморфные качества слизи. оканчивается, и они могут быть сняты.
Далее в течение одной минуты вы ( и все то, что вы носите и
несёте) можете передвигаться через пространство шириной 1
дюйм и не протискиваться. Однажды использовав это свойство,
вы не можете использовать его снова до следующего рассвета. Защитная сфера
Кислотное дыхание. Действием вы можете выдыхать кислоту Волшебный предмет, обычный (необходима настройка)
линией длиной 30 футов и шириной 5 футов. Каждое существо в Защитная сфера- это отполированный сферический кусок металла,
пределах этой линии должно преуспеть в спасброске Ловкости со кристалла или камня, расположенный на одном из планов
сложностью 15 или получить 36 (8к8) урона кислотой или существования. Если вы заклинатель, то можете использовать эту
половину в случае успеха. Это свойство не может быть сферу как фокусировку.
использовано снова до следующего рассвета. Если вы держите шар и получаете урон, тип которого связан с
материалом шара, вы можете реакцией уменьшить урон на 1к4 (до
Симбиотическая природа. Слизь не может быть удалена до тех
минимума 0). Материалы и связанные с ними типы урона приведены
пор, пока вы на нее настроены. Вы так же не можете добровольно
ниже в таблице защитной сферы.
прекратить эту настройку. Если вы поражены заклинанием,
которое снимает проклятье, слизь из вас вытекает.
Если вы умрете, пока слизь находится внутри вас, она Защитная сфера
вырывается наружу и поглощает вас, превращая ваш труп в
черный пудинг, и связывает ваше тело с даэлькиром.
Материал Тип урона
Фернийский Базальт Огонь Излучение
Живая броня Ирианкий кварц Кислота и яд
Доспех (любой) очень редкий (необходима настройка) Китрийский скарнn Молнии и звук
Эта отвратительная броня сделана из черного хитина, под Ламаннийский флинт Некротика Холод
которым пульсируют вены и поблескивают красные сухожилия. Мабаранский обсидиан Силовое поле
Чтобы настроится на этот предмет, вы должны носить его на себе Ризианский сланец Психический урон
все время настройки, во время которого мелкие усики живой Шваррнский кремень
брони проникают в вашу плоть. Ксориатский мрамор
Когда вы носите живую броню вы получаете +1 к КД и у вас есть
сопротивление к следующим видам урона: некротика, отравление Арканический протез конечности
и психический урон. Волшебный предмет, обычный (необходима настройка с существом у
Симбиотическая природа. Броня не может быть никаким которого отсутствует одна или все конечности)
образом с вас снята, пока вы на нее настроены. Вы так же не Эта искусственная конечность заменяет кисть, руку, стопу, ногу или
можете добровольно прекратить эту настройку. Если вы поражены похожую конечность, которая был потеряна или удалена. В то время как
заклинанием, которое снимает проклятье, ваша настройка на протез прикреплен к вам и настроен на вас, он функционирует
броню оканчивается, и броня от вас отделяется. идентично той части тела, которую он заменяет. Действием вы можете
присоединить или отсоединить его, однако никто другой этого сделать
Живые перчатки не может. Если у вас есть несколько протезов, то они все вместе
считаются единым магическим предметом.
Волшебный предмет, необычный (необходима настройка)
Эти симбиотические перчатки сделаны из тонкого хитина и жил- в
них пульсирует жизнь. Чтобы настроиться на эти перчатки, вы
Писчее перо
должны носить их на руках все время настройки, пока они Волшебный предмет, обычный (нужна настройка с существом, имеющим
метку писца)
сливаются с вашей кожей. Пока вы настроены на эти перчатки, вы
Вы можете использовать это перо, чтобы писать на любых
получаете один из следующих навыков на ваш выбор:
поверхностях. Вы выбираете будет написанное вами видимым или
невидимым. Однако ваши письмена всегда будут видимы обладателям
метки Письма. Каждое существо с меткой Письма может действием
прикоснуться к невидимым письменам и сделать их видимыми для
всех.
Если вы используете это перо, чтобы писать на существе, которое не
является конструктом, то письменность исчезает через 7 дней.
ГЛАВА 5 I СОКРОВИЩА
Изменяющаяся ткань Осколок заклинаний
Волшебный предмет, обычный Волшебный предмет, обычный
Когда создается одежда из изменяющейся ткани, то из одной и Этот отполированный драконий осколок Эберрон помещается в руке
и хранит в себе информацию, как книга. Осколок может хранить в себе
той же ткани может быть создано пять различных нарядов. Когда
информацию, эквивалентную книге объемом не более 320 страниц.
вы носите одежду из этой ткани, бонусным действием вы можете
Осколок может быть создан пустым или уже с информацией. Когда
произнести командное слово чтобы трансформировать свой наряд
создается такой осколок, создатель закладывает в него кодовое слово,
в какой нибудь другой. Независимо от его внешнего вида, наряд не
которое дает доступ к информации.
может быть ничем, кроме одежды. Хотя одежда из такой ткани
внешне может дублировать внешний вид любых магических вещей, Удерживая осклок, вы можете действием открыть ему свой разум,
она не приобретает магических качеств таких вещей. визуализируя информацию у себя в голове. В последующих ходах вы
можете прочитать текст или написать новый текст на пустых
страницах. Все это требует концентрации так, будто вы
Говорящий камень концентрируетесь на заклинании. У вас уходит столько же времени
Волшебный предмет, очень редкий как на обычное чтение и письмо. Размышление о конкретной фразе
Ключом к дальней, практически мгновенной связи по всему или теме приводит вас к первому разделу фрагмента, который
Кхорвайру является связная сеть дома Сивис. Каждая станция обращается к ней.
включает в себя как минимум один говорящий камень, который Волшебник может использовать осколок заклинаний в качестве
вырезан из драконьего осколка Сибериса и исписан тайными книги заклинаний, с обычной стоимостью в золоте и временем, чтобы
символами, которые его идентифицируют. Если вы гном с меткой «вписать» заклинание в осколок.
Письма, то вы можете прикоснуться к камню, чтобы сотворить
заклинание послание с помощью этого камня. Целью вашего Арканическая дыхательная система
заклинания может быть любой другой говорящий камень, чье Волшебный предмет, очень редкий (необходима настройка)
местоположение или уникальные символы вы знаете. Существа в Эта система металлических трубок и фильтров была создана в ответ
пределах 5 футов от камня могут слышать ваше сообщение так, на использование боевых газов, использовавшиеся на полях сражений
будто целью были они. Последней Войны. Когда вы настраиваетесь на неё, "лёгкие" этой
На станции связи Дома Сивис у говорящего камня всегда системы дополняют и заменяют легкие в вашей груди. Они позволяют
дежурит гном, прослушивая сообщения, которые приходят, вам дышать нормально, даже в антимагическом поле, и их
переписывает их и отправляет получателю. дыхательная функция не может быть подавлена магией.
Вне антимагического поля или любого другого эффекта,
подавляющего магию, эта система позволяет вам нормально дышать в
любой среде (включая вакуум), и у вас есть преимущество в
спасбросках против вредных газов, таких как те, которые создаются
заклинанием "Облако Смерти", заклинанием вонючего облака,
вдыхаемыми ядами, боевыми газами любого вида и т.п.
В качестве действия вы можете использовать эти легкие, чтобы
выдохом создать порыв ветра, как если бы вы произнесли заклинание
Порыв ветра (спасбросок Сл 15) без каких-либо компонентов. Это
•
свойство легких может быть использовано только раз в сутки.
Если ваша настройка на "лёгкие" системы заканчивается, вы можете
снова использоваать свои собственные лёгкие.
ГЛАВА 5 I СОКРОВИЩА
Жуткая машина
В анклавах Дома Каннит команда ремесленников поддерживает
создание кузницы, которая производит кованых. В Теневом
Пограничье друиды охраняют печати, которые сдерживают даэлькиров.
В канализации под Шарном, безумный некромант наносит последние
штрихи на устройство, которое превратит жителей города в нежить.
Такие хитроумные устройства классифицируются как магические
жуткие машины. Жуткая машина - это чудо магии и техники и требует
специальных компонентов и условий для своего функционирования.
Например конкретная жуткая машина может функционировать в
особой зоне, где два или больше планов соприкасаются. В конечном
счете, жуткие машины - это сложные устройства, которые могут
представлять собой кульминацию главного плана злодея или
последнюю защиту от зла.
Кузница созидания
Кузница созидания- это сферическая камера, в которой находится
плавающий обелиск. Этот обелиск создает души кованых и помещает
их во вновь построенные кованые тела. Только обладатели Драконьей
метки Дома Каннит могут создавать и поддерживать такие устройства.
По Тронхолдскому договору все кузницы в Кхорвайре должны были
быть уничтожены после Последней Войны. Однако, по слухам одна
кузница в недрах Шарна существует до сих пор.
Печать Измерений:
Печать Измерений представляет собой массивную каменную плиту,
покрытую сложным узором из рун и знаков. Печать проецирует
невидимое поле в радиусе 2 миль. Это поле блокирует все формы магии
заклинаний и любые другие эффекты, связанные с телепортацией или
межпланарными путешествиями. Чаще всего печати можно встретить в
Элдиинских Владениях и в Теневом Пограничье, как напоминание о
конфликте между Хранителями Врат и даэлькарами. Техники создания
подобных печатей были давным давно утеряны. Говорят, что печати
удерживают даэлькиров в Хайбере и не дают Ксориату столкнуться с
Эберроном. Если многие из этих печатей будут уничтожены, то это
вызовет ужасные последствия для всего мира.
Мабаранский резонатор
Это страшное устройство использует силу Мабара, наполняя мертвых
зловещей энергией бесконечной ночи. Когда устройство активно, любой
гуманоид, который умирает в пределах 2 миль от него остается зомби
на одну минуту под контролем существа, которое контролирует
устройство.
Зов мастера
Хотя это выглядит как куча металлолома, собранная из разбитых
конструкций, эта жуткая машина обладает огромной силой. Существо,
находящееся под контролем машины, может почувствовать присутствие
и местоположение всех кованых в радиусе 10 миль от устройства и
действием может послать им телепатическое сообщение, пронизанное
магией чар. Каждое такое сообщение может быть отправлено не
больше одно раза в сутки. Кованый, который получил такое сообщение
должен выполнить приказ, содержащийся в сообщении, если не
прокинул спасбросок Мудрости со сложностью 12. Подвергшийся
эффекту кованый освобождается от эффекта спустя 24 часа. <(
z
15
~
z
3
Уловитель заклинаний Создание обычного волшебного предмета
Это устройство излучает антимагическое поле (те же эффекты, Обычно волшебные предметы в Эберроне создаются используя
что и заклинание антимагического поля) в радиусе от 1 до 3 миль.
правила создания из Руководства Мастера или Руководства Занатара.
Поле может быть активировано или деактивировано касанием
Однако, если у вас есть драконий осколок, то вы можете гораздо легче
своего хозяина.
создать волшебный предмет.
Форма, которую принимает устройство полностью зависит от
Чтобы создать такой предмет с драконьим осколком персонаж
его создателя. Пепельные друиды презирают неестественную
должен иметь навык создания точно такого же, но не магического
магию, поэтому созданный ими приемник заклинаний может быть
предмета или он должен иметь навык магии. Например для создания
живым артефактом, таким как искривленное дерево, которое
зелья лечения персонаж должен уметь обращаться с набором
поглощает магическую энергию вокруг себя. Или же наоборот,
травника. Заклинатель может написать свиток с заклинанием, которое
приемник заклинаний, созданный безумным мастером, может
он знает, ели у него есть навык магии. Кроме того заклинатель должен
быть массивным сосудом, состоящим из драконьих чешуек и
предоставить все материальные компоненты, необходимые для
экзотических металлов
заклинания. Заговор, написанный на таком свитке работает так, будто
Вариант устройства под названием сифон заклинаний не только
бы заклинатель 1 уровня.
нейтрализует магию, но и поглощает всю магическую энергию в
Таблица создания обычных волшебных предметов показывает
этом районе, сохраняя эту силу для эффекта катастрофической
сколько времени и денег вы должны потратить для создания обычного
силы.
волшебного предмета с использованием драконьего осколка. Время
Штормовой Шпиль создания предмета может быть разделено на несколько дней, которые
Эту жуткую машину могут контролировать только те существа, не обязаны быть последовательными.
которые обладают Меткой Бури. Штормовые шпили позволяют
дому Лирандар влиять на погоду, что может быть благом для Создан и е обычных вол шебных предметов
местного населения или проклятием, если барон Лирандар решит
Об ы ч ны й вол ш еб н ый п редмет Время Цена
потребовать плату за идеальную погоду.
Свиток заклинаний (заговор) 8 часов 15 зм
Зелье лечения 8 часов зм
волшебный предмет
Благодаря драконьим осколкам, обычные волшебные предметы
1'Уменьшенный вдвое для расходного материала, такого как зелье или свиток
широко распространены в Кхорвайре и достать их довольно легко.
Сложности создания
Покупка обычного волшебного Если ДМ использует правила создания из Руководства Занатара, для
необычных предметов, то процесс создания включает в себя
предмета сложности. Предположим, что существует 10-процентная вероятность
возникновения осложнений за каждые пять рабочих недель (25 дней),
потраченных на создание изделия. Руководство Занатара представляет
В Эберроне обычные магические предметы можно купить в
вам возможные осложнения. Или же вы можете использовать таблицу
большинстве поселений. ДМ определяет доступный ассортимент,
Эберронских осложнений при создании волшебных предметов.
или заставляет покупателей сделать групповую проверку
Интеллекта (Анализ), чтобы найти магазин или торговца, у
которого есть нужный товар на складе. Сложность такой проверки Эберронские осложнения при создании волшебных предметов
в большом городе 10, в маленьком городке 15, а в деревне 20. Если
к 6 Осложнения
проверка провалена, то следующую можно повторить не ранее, чем
Дом Каннит или любой другой Великий Дом проявляет
через 24 часа.
интерес к вашей работе. Видят ли они вас как угрозу или же
ДМ устанавливает цену на обычный волшебный предмет или же
определяет рандомно: 2к4 х 10 зм, или вдвое меньше за расходный они поражены вашей техникой?
материал, такой как зелье или свиток. 2 Неудача создает временную зону манифеста (смотри "Планы
манифеста) .
на 2к6дней .
ГЛАВА 5 I СОКРОВИЩА
о
о
Друзья и недруги
Д
аже после того как Пять Наций стали постепенно
восстанавливаться от Последней Войны, пошли Бестиарий
слухи, что чужаки даэлькиры, Клан Изумрудного
Следующие страницы представляют собой разделы для различных
Когтя, Повелитель Клинков и прочие опасные существ Эбррона в алфавитном порядке.
существа стали наращивать свою силу по всему миру Эберрона. Эта
глава описывает многих существ, которые могут стать частью
вашей партии в Эберроне, включая врагов, которые могут Даэлькиры
напасть на город, могущественные сущности, ужасающие весь Даэлькиры-короли безумия и посланники Ксориата,
Кхорвайр и прочие NPC, которые могут быть как друзьями, так и которые вторглись Эберрон вместе с пожирателями
врагами. разума, бехолдерами и прочими недружелюбными
Монстры данной главы представлены в бестиарии. Они аберрациями. Куда бы они не пошли, даэлькиры переделывают
дополнены обобщенными NPC - различными гуманоидами, мир по своему образу и подобию, сеют
которые могут дополнять ваши приключения. безумие и создают новых монстров. Они смешали гоблинов
Помните, что некоторые особые существа в Эберроне по своей вместе для того чтобы создать дольгримов, а так же слепых
природе злые. Даже драконы, которые в иных мирах могут иметь дольгаунтов из хобгоблинов.
различное мировоззрение, выбирают свой собственный путь. Чемпионы гоблиноидов Дхакаана сражались яростно.
Однако, в итоге орк, принадлежащий к клану друидов
Разделы по виду существ Хранителей Врат все таки закрыл порталы в Ксориат и
Далее представлены существа в этой главе по виду. изгнал всех даэлькиров в Хайбер.
Аберрации Демоны Хранители Врат создали печати, чтобы сдерживать силы
даэлькиров и Ксориата . До тех пор, пока эти печати остаются
Белаширра Мордкеш нетронутыми, короли безумия не могут выбраться из глубин.
Дольгаунт Рак Тулкеш
Дольгрим Сул Катеш Сегодня этим печатям уже тысячи лет, а Хранители врат
Диррн Ракшас Закия забыты. Пожиратели разума в канализациях Шарна и культисты
Хашалак куори умоляют священников-бехолдеров о благословении
Каларак куори Гуманоиды
Белаширры, Госпожа Глаз. Даэлькиры с нетерпением ждут
Цукора куори
Костяной рыцарь своего часа в тенях Хайбера.
Динозавры Подменыш
Вдохновленный
Когтелап Калаштар Повелитель Шесть Даэлькиров
Шустрик клинков Маг-техник Шесть дэалькиров известны на весь Эберрон благодаря своим
Шифтер Таркананский культам и легендам: Белаширра и Диррн, описаны в этой
Небожители убийца Кованный главе, а остальные четверо описаны ниже.
солдат
Аваш. Смерч Корней уделяет свое внимание растениям.
Сияющий идол
Нежить Аваш является источником ложных огоньков и
Конструкты миконидов, но любая ненатуральная или смертельная
Каррнатский зомби растительность вполне может быть его работой.
Проворный посыльный Леди Иллмерроу Кирзин. Культ Принца Слизи, расположен в Теневом
Железный защитник Бессмертный советник Пограничье и печально известен по созданию и
Ожившие огненные ладони Бессмертный солдат выращиванию бормочущих монстров. Кирзин создает
Ожившее облако смерти
Ожившая молния разумных слизней, которые могут вселяться в
Кованный колосс гуманоидов. В некоторых сказаниях эти существа
Кованный титан контролируют своих хозяев, в то время как в других они
считаются паразитами,
Феи Орласск. Мастер Камня, который создал василисков, медуз,
горгон и прочих монстров и аберраций, обладающих даром
Сумеречная ведьма
Валенарский сокол окаменения. Цитадель Орласска вырезана в теле гигантской
Валенарская гончая горгульи, которая бродит в безднах Хайбера.
Валенарский скакун Валаара. Королева Ползающих вершит свою власть над
насекомыми, арахнидами и прочими вредителями. Рои с
собственным злобным сознанием, черви, пожирающие
своих жертв изнутри, культисты, постепенно
превращающиеся в насекомых- все это удовольствие для
взора Валаары.
Ликантропы
Логово Белаширры Если нет никаких существ в пределах досягаемости, в этом ходу
Логово Белаширры находится в Цитадели Недремлющего Ока зачарованное существо может действовать нормально.
глубоко в Хайбере, на участке, который был отлит из Зачарованное существо может повторить спасбросок в конце
расплавленного камня, хитина и плоти. Тысячи глаз всех каждого из своих ходов, завершая действие на себя при удачном
размеров и форм всматриваются в бесконечную темноту поверх исходе.
его искривленных и жидких стен.Бехолдеры, дольгримы и
Белаширра подключается к зрению существ в своем логове и
странные аберрации обитают в залах цитадели, которая является
изменяет их восприятие. Каждое выбранное Белаширрой
одним из немногих мест, где подобные существа готовы жить бок
существо должно пройти спасбросок по Мудрости со
о бок.
сложностью 22. В случае неудачи существо воспринимает других
Некоторые бехолдеркины служат Белаширре в качестве
существ и объекты на небольшом расстоянии от их реального
охранников и агентов, в то время как другие проводят свою
положения, что накладывает помеху на атаки по цели.
жизнь в глубокой медитации, преследуя внутренние видения,
Пораженное существо может повторять спасбросок в конце
известные только Госпоже Глаз. Ходят слухи, что любой, кто
каждого своего хода. В случае успеха действие эффекта
сидит на троне в цитадели, может видеть глазами любого
кончается. Если существо прошло спасбросок, то это существо
разумного существа на Эберроне или в Хайбере. В своем логове
обретает иммунитет к эффекту на следующие 24 часа.
Белаширра имеет класс опасности 23 (50 000 хп).
Действия логова. Находясь в Цитадели Недремлющего Ока, Эффекты местности. Логово Белаширры, как известно,
Белаширра может призвать окружающую магию для того, чтобы соприкасается с удаленными территориями Теневого Пограничья
пробудить действия логова. Вне зависимости от инициативы и пещерами по Ксен`Дриком. Область, имеющая проход в логово
Белаширра может предпринять действие логова, чтобы вызвать Белаширры, искажается магией, которая создает один или
один из следующих эффектов(нельзя использовать один и тот же несколько следующих эффектов:
эффект два раунда подряд):
• Глаз открывается на твердой поверхности в 60 футах от
Существа, находящиеся на расстоянии 1 мили чувствуют
Белаширры. Один случайный луч стреляет из этого глаза в
•
видеть.
оно будет очаровано на одну минуту. Очарованное таким
образом существо должно использовать свое действие в начале Гуманоид, который провел минимум один час на расстоянии
своего хода, прежде чем двигаться, чтобы совершить атаку одной мили от логова должен совершить спасборосок по
ближнего боя против другого существа по выбору Белаширры в Мудрости со сложностью 21 или же погрузиться в безумие
пределах досягаемости. (смотри таблицу «безумие Белаширры» ниже). В случае
успеха
ГЛАВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДУГИ
с»
Ul
,_,
на существо этот эффект не действует в течение следующих 24
часов.
Если Белаширра умрет, то все эти эффекты рассеиваются в
течение 1к10 дней.
Безумие Белаширры
Если существо сходит с ума в логове Белаширры или же пока
оно видит даэлькира, то оно получает определенную форму
безумия. Киньте кубик по таблице безумия Белаширры, чтобы
определить природу этого безумия. Безумие сохранится пока не
будет вылечено.
286
Диррн Осквернитель
Диррн известен среди своих последователей как Осквернитель, Логово Диррна
Похититель Мыслей, Парящий Лорд, Грязный Лабиринт. В Логово Диррна расположено во Дворце Сухожилий - ужасном
сказаниях Хранителей Врат говорится о том, что Диррн месте, построенном из остатков плоти и костей порождений
насаждает мысли в слабых рассудках -семена ужасных замыслов,
даэлькиров. Стены дворца колышутся, когда сквозь них
которые усугубляются и растут. Те, кто особенно гениален,
часто привлекают внимание Диррна, который жаждет поглотить проходит воздух, как будто пространство дышит.
уникальные умы. Действия логова.
Искажение плоти и мыслей. Пожиратели разума Эберрона знают Находясь во Дворце Сухожилий Диррн может призвать
Диррна как Сверхразума, который является хозяином их окружающую магию для того, чтобы пробудить действия логова.
коллективного сознания. Из всех даэлькиров именно Диррн стал Вне зависимости от инициативы Диррн может предпринять
самым ярым адептом искажения разума и тел для создания новых действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов.
монстров. Именно Диррн обратил пленников гоблиноидов в первых (Нельзя использовать один и тот же эффект два раунда подряд) :
Диррн использует Порчу.
дольгаунтов и дольгримов, таким образом, создав легионы, которые
30 футовый квадрат на расстоянии до 120 футов от Диррна
•
мужчины с бледной кожей, одетого в тяжелую рясу из теряет 1к4 интеллекта. Цель умирает, если ее интеллект падает
переплетенной черной кожи, которая беспокойно скользит до 0. Уменьшение интеллекта прекращается после короткого
или длительного отдыха.
вокруг фигуры дэлькира. Диррн может вытягивать щупальца из
своего тела, используя их для извлечения мозгов других существ.
.._,00
1v
Эффекты местности. Область, содержащая проход в логово Безумие Диррна
Диррна, деформируется одним или несколькими из из этих Если существо сходит с ума в логове Диррна, или же пока оно
способов: видит даэлькира, то оно получает определенную форму безумия.
Растения и животные, выросшие в пределах 2 миль от прохода, Киньте кубик по таблице безумия Диррна, чтобы определить
имеют искривленные, аберрантные формы. Используйте таблицу природу этого безумия. Безумие сохранится пока не будет
модификаций даэлькиров для вдохновения. вылечено.
•
Существа в пределах одной мили от входа периодически
ощущают будто что-то ползает под кожей.
Если гуманоид проведет минимум 1 час в пределах 1 мили от
Безумие Диррна 1к6
•
Дирррн Осквернитель Порча. Диррн выбирает цель в пределах 60 футов от себя. Цель
должна преуспеть в спасброскке Телосложения со сложностью 23
средняя аберрация, хаотично-злой
или получит 22 (4к6 +8) некротического урона, на существо
насылается порча на 1 минуту. Плоть такого существа изменяется
Класс доспеха 21 (природный доспех) странными способами. Существо делает все атаки с помехой, его
Хиты 325 (31к8 +186) скорость сокращается вполовину и если оно пытается сотворить
Скорость 40 футов, полет 40 футов (парение) заклинание, то оно должно преуспеть в спасброске Интеллекта со
сложностью 15. Иначе заклинание не удается, а ячейка тратится.
Порченое существо может пытаться повторить спасбросок в
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР конце каждого своего хода. В случае успеха действие эффекта
26 (+8) 2 3 (+6) прекращается.
21 (+5) 22 (+6) 26 (+8) 24 (+7)
Извлечение мозга. Рукопашная атака: +15 к атаке, досягаемость
Спасброски Инт +15, Муд +13, Хар+14 5 футов. Диррн хватает одно недееспособное существо и наносит
Навыки магия +15, история+15, проницательность+13, восприятие +13 ему 55 (10к10) колющего урона. Если этим действием Диррн
опустил хиты жертвы до 0, то он извлекает мозг и пожирает его.
Сопротивление урону яд, психический урон
Иммунитет к состоянию слепота, очарование, истощение, ужас,
отравление, сбивание с ног
Чувства: истинное зрение 120 футов, пассивная внимательность 23 Легендарные действия
Диррн может совершить 3 легендарных действия, выбирая
Языки Глубинная речь, телепатия 120 футов из представленных ниже вариантов. За один раз можно
Класс опасности 24 (62 000 опыта) использовать только одно действие, и только в конце хода другого
существа. Диррн восстанавливает использованные легендарные
действия в начале своего хода.
Чужеродный разум. Если существо пытается прочитать мысли Диррна
или же причинить ему психический урон, то это существо должно Захват щупальцем. Диррн совершает одну атаку щупальцем.
преуспеть в спасброске Интеллекта со сложностью 23. В противном
случае существо будет оглушено на 1 минуту. Оглушенное существо Аберрация (стоит 2 действия). Диррн изрыгает пожирателя
может пытаться повторить спасбросок в конце каждого своего хода пока разума в незанятое никем пространство в пределах 5 футов от него.
не достигнет успеха,или действие эффекта не окончится. Пожиратель разума находится под контролем Диррна и ходит
Легендарное сопротивление (3/день).Если Диррн проваливает сразу после своего хозяина.
спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.
Сопротивление магии.Диррн совершает с преимуществом спасброски Взрыв мозга. Диррн магически излучает психическую энергию в
от заклинаний и прочих магических эффектов. 60-футовом конусе.Каждое существо в этой области должно
Регенерация. Диррн восстанавливает 20 хитов в начале каждого своего преуспеть в спасброске Интеллекта со сложностью 23 или
хода. Этого не происходит только в случае нанесения ему урона получить 30 (5d8 + 8) единиц урона психической энергией и стать
излучением. Диррн умирает только когда его хиты опустились до 0 и он ошеломленным на l минуту.
не может регенерировать.
Телепортация. Бонусным действием Диррн может телепортироваться
на 30 футов в незанятое никем пространство.
Действия
Мультиатака. Диррн совершает одну атаку щупальцами и еще одну
атаку Порчей. Диррн может заменить атаку щупальцами на извлечение
мозга.
Атака щупальцами. Рукопашная атака: +15 к попаданию, одна цель,
досягаемость 10 футов. При попадании 24 (1к10 +8) рубящего урона.
Если цель среднего размера или меньше, то она становится опутанной и
будет притянута к Диррну в любое незанятое место.
Чтобы выбраться цель должна совершить спасбросок по интеллекту со
сложностью 23 иначе будет оглушена. Диррн не может использовать
одно и то же щупальце на какое то другое существо, если одно уже
опутано.
Однако у Диррна есть 2 щупальца.
Шустрик
ДИНОЗАВРЫ
Динозавры широко распространены в Эберроне, особенно в
Арогнессене, Ксен`Дрике, Равнинах Таленты и Ку’барре.
Мелкие динозавры как правило обитают в Ку’барре или на
Равнинах Таленты, включая и те разновидности, которые
халфлинги используют вместо ездовых лошадей.
Когтелап
Когтелапые динозавры - двуногие ящеры с острыми зубами и
когтями на пальцах ног, напоминающими смертоносные серпы.
Это внушительные существа, размером с высокого человека, и
достаточно свирепые, чтобы убить даже более крупную добычу.
В дикой природе нетренированные когтелапы могут легко
постоять за себя в бою, но они еще более свирепы, когда
охотятся стаями. Их стадный инстинкт сделал этих динозавров
традиционным боевым зверем для халфлингов Равнин
Таленты, с когтистыми лапами, быстро и жадно реагирующими
на обучение и контроль.)
Шустрик
Шустрики - двуногие ящеры размером с человека, с большими
Когтелап глазами, ярко окрашенной и узорчатой чешуей и сильными ногами.
Средний зверь, без мировоззрения Это самые обычные ездовые звери халфилнгов Таленттских
Равнин. Хотя шустрик слишком мал, чтобы везти более крупных
Класс доспеха 13
Хиты 19 (3к8)
всадников, он может легко и быстро нести халфлинга с легким
Скорость 40 футов снаряжением.
Шустрики, как правило, упрямые существа, поэтому экземпляры
со спокойным темпераментом ценятся среди племен Таленты.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
1 2 (+1) 1 6 (+3) 14 (+2) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
Мультиатака. Когтелап делает 2 атаки: одну зубами, вторую Быстрота (Перезарядка 5-6). Шустрик может предпринять
когтями. действие отход в качестве бонусного действия.
Укус. Атака ближнего боя. +5 к попаданию, поражает одну цель на
расстоянии 5 футов. Попадание 7 (1к8 +3) колющего урона.
Когти. Атака ближнего боя. + 5 к попаданию, поражает одну цель Действия
на расстоянии 5 футов. Попадание 7 (1к8 +3) рубящего урона.
OLGA DREBAS
Класс доспеха 16
Хиты 33 (6к8 +6)
Скорость 40 футов
ДОЛЬГАУНТ
Ловкости и в случае успеха должен получить половину, то
он в случае успеха не получает никакого урона, а в случае
неудачи получает только половину. Однако дольгаунт не
Дольгаунты - это истощенные хобгоблины с болезненно
может использовать эту черту, если он недееспособен.
окрашенной плотью. Их глазницы открыты и пусты, а во рту Защита без доспехов. Когда дольгаунт не носит никаких
извивается червообразный язык. Извивающиеся реснички доспехов и не владеет щитом, то его класс доспеха зависит
покрывают их тела, реснички по-длиннее окружают их головы. от модификатора его мудрости.
Так же дольгаунты имеют два жилистых щупальца, растущими
из плеч. Дольгаунт слеп, но воспринимает окружающее через Действия
чувствительные реснички, покрывающие его кожу. Также он
может поглощать жизнь , используя свои щупальца, с помощью Мультиатака. Дольгаунт делает две атаки щупальцами и два
безоружных удара. Две атаки щупальцами можно заменить
которых он высасывает жизненную силу из любого существа, к
на высасывание жизни.
которому прикасается. Щупальца. Атака ближнего боя: +6 к попаданию,
Искаженные хаосом. Когда даэлькиры вышли из Ксориата с досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание 7 (1к6+4)
целью завоевать Кхорвайр, они захватили и преобразовали дробящего урона. Если существо большого размера или
местных жителей этой земли, чтобы создать армии отврати- меньше, то цель захватывается (спасбросок со сложностью
тельных воинов. Диррн Осквернитель создал дольгаунтов из 12). Пока захват не окончится, дольгаунт не может
хобгоблинов, превратив их в умных, хладнокровных и использовать свои щупальца на другую цель. У дольгаунта
есть 2 щупальца.
эффективных убийц.
Безоружный удар. Атака ближнего боя: +6 к атаке,
Когда даэлькиры потерпели поражение, дольгаунты досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание 6 (1к4 +4)
спустились в глубины Хайбера вместе со своими хозяевами. Там дробящего урона.
они учились в пещерных монастырях, превращая свои тела в Высасывание жизни. Одно существо, схваченное щупальцем
оружие, предназначенное для выполнения поручений, данных дольгаунта должно преуспеть в спасброске по Телосложению
им мастерами. Дольгаунты часто бывают командующими со сложностью 11. В случае провала цель получает 9 (2к8)
отрядами дольгримов, а также могут работать с культами некротического урона, а дольгаунт восстанавливает свои
хиты на половину от этой некротической энергии.
Дракона Глубин, особенно с теми, которые посвящены Диррну
Осквернителю.
Дольгрим
Маленькая аберрация, хаотично злой I
Класс доспеха 15 (естественный доспех)
r
Хиты 13 (3к6 +3)
Скорость 30 футов
.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
1 5 (+2) 14 (+2) 1 2 (+l) 8 (-1 ) 10 (+O) 8 (-1 )
ДОЛЬГРИМ
Двойное сознание. Дольгрим имеет преимущество на спасброски
Дольгримы - приземистые, деформированные существа.
от слепоты, испуга, оглушения и потери сознания.
Искажённые дэлькиром, дольгрим - это, по сути, два гоблина,
срощенные в одно существо, их уродливое тело может похвастаться
четырьмя руками и парой искривленных ртов, находящихся на Действия
безголовом туловище. Два рта дольгрима иногда ведут друг с Мультиатака. Дольгрим совершает 3 атаки.
другом безумные разговоры. Однако дольгрим имеет только одну Утренняя звезда. Атака ближнего боя: +4 к попаданию,
личность - садистскую, кровожадную, жестокую и преданную досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание 6 (1к8 +2) колющего
служению самой себе. урона.
Небольшие группы этих существ иногда выбираются на Копье. Рукопашная или дальнобойная атака: +4 к попаданию,
поверхность, часто под командованием дольгаунтов, и досягаемость 5 футов или диапазон 20/60 футов, одна цель.
предпринимают миссии, продвигающие непостижимые планы Попадание 5 (1к6 +2) колющего урона или 6 (1к8 +2), если урон
своих злобных хозяев. Но огромные толпы дольгримов по- наносился двумя руками.
прежнему находятся в Хайбере вместе с дэлькирами, мечтая о том Ручной Арбалет. Дальнобойная атака оружия: +4 к попаданию,
дне, когда они смогут выбраться на поверхность, чтобы пировать и дальность 30/120 футов, одна цель. Попадание 5 (1к6 +2) колющего
урона.
грабить.
ГОМУНКУЛЫ Защитник
..... ....
Сосуд Куори
Вдохновленные - это сосуды для духов куори, позволяющие
куори проявлять часть своей силы, пока сосуд находится в их
владении. Вдохновленный может получить различные
преимущества. Эти преимущества зависят от куори.
ХАШАЛАК
Внушение (3/День). Вдохновленный может произнести
заклинание внушения (спасбросок со сложностью 13), не
используя никаких материальных компонентов.
КАЛАРАК
Всевидящие. Вдохновенные не могут быть застигнуты
врасплох.
Магическое зрение ( 3/День). Вдохновленный может
произнести заклинание магического зрения, не используя
никаких материальных компонентов.
ЦУКОРА
Испуг (1/день). Вдохновленный может произнести заклинание
испуга, не используя никаких материальных компонентов.
Карнатский зомби
Каррнатские зомби являются элитой каррнатской армии.
Бесстрашные и неутомимые, они являют собой устрашающее
зрелище на поле боя. С окончанием Последней Войны большая часть
каррнатской нежити была заточена в подземельях под городом
Атуром. Тем не менее, эта армия содержит на службе множество
нежити, в то время как другие были реквизированы злобным
орденом Изумрудного Когтя.
Обряды Одакира. Народ Каррната имеет гордое военное наследие,
и его солдаты не имеют себе равных в дисциплине. Но в первые годы
Последней Войны Каррнат был поражен голодом и чумой. В
отчаянии Король Кай I обратился к Крови Вол, чьи жрецы
поддерживали армию Каррната нежитью. Изначально эти скелеты и
зомби требовали постоянного контроля и служили пушечным мясом.
На протяжении десятилетий верховный жрец по имени Малеванор
работал с некромантами Крови Вол, чтобы разработать ритуалы
Одакира, которые дают каррнатской нежити способность принимать
тактические решения и действовать без прямого руководства.
Обряды Одакира действуют только тогда, когда совершаются над
останками убитого в бою солдата, и только в зонах, привязанных к
плану Мабар.
Больше всего таких зон Каррната существуют в городах Атура и
Одакира (ныне Форт Костей). В ходе войны количество каррнатских
солдат неуклонно росло, а потери живых войск компенсировались
восстановлением и поднятием их останков. Малеванор утверждал,
что каррнатские зомби одушевлены и наделены разумом
патриотического духа Каррната. Однако многие Каррнатцы
опасаются, что зомби - это сосуды для темной силы, и что Леди
Илмерроу или кто-то другой обратит нежить против живых.
Разумный и нечеловеческий. Каррнатские зомби мало похожи на
людей, которыми они были при жизни. Эти зомби довольствуются
тем, что целыми днями стоят неподвижно и молча. Они не
выказывают никаких эмоций, и уж точно никакого милосердия или Однако существуют исключения среди зомби. Некоторые из них
сострадания. Нежить убивает всех, кто ей противостоит, включая сохраняют свою индивидуальность и воспоминания о своих
гражданских лиц - если только им не даны четкие инструкции об прошлых жизнях. Такие солдаты часто бывают чемпионами
обратном. Крови Вол или агентами ордена Изумрудного Когтя.
Тактика стаи. Зомби Каррната совершает атаки с Парирование. Зомби прибавляет 3 единицы к своему КД
преимуществом, если хотя бы один из союзников зомби против одной атаки ближнего боя. Для этого
ANDREW JONES
находится в 5 футах от враждебного существа. солдат должен видеть нападающего и владеть оружием
Сила Духа Нежити. Если урон снижает хиты нежити до 0, то ближнего боя.
побратимы поклялись, что дом Вол будет уничтожен, а метка Леди Иллмерроу есть более важная цель: восстановить свою
Смерти будет стерта с лица земли. Род Вол издавна драконью метку и раскрыть божественные силы. Агенты
соперничал с Бессмертным двором, и даже сегодня многие Изумрудного Когтя, которые служат ей, сражаются либо на благо
шепчутся, что нападение на дом Вол было не более чем Каррната, либо ради личной выгоды, но Илмерроу не заботится ни о
предлогом для устранения политического соперника. чем, кроме увеличения своих некротических знаний и поиска способа
296 восстановить утраченную метку.
C H APTER 6 I FRIENDS AND FOES
Леди Иллмерроу и кровь Вол
Кровь Вол и Леди Илмерроу - это наследие рода Вол, но
они не одно и то же. Насколько всем известно, линия
Вол была уничтожена. Последователи культа Крови Вол,
которые слышали о Леди Иллмерроу, верят, что она
защитница их веры, но они не поклоняются ей и не
служат ей. Силы жрецов Крови Вол исходят не от Леди
Иллмерроу.
300
ГЛАВА 6 I ДРУЗЬЯ И НЕДРУГИ
Мордакеш
Средний демон, законно-злой
Действия
Рак Тулкеш
Огромный демон, нейтрально злой Мультиатака. Рак Тулкеш совершает 4 атаки оружием.
Класс доспеха 23 (естественный доспех, 25 против дальних атак) Порожденное оружие ближнего боя. Атака оружием ближнего
Хиты 478 (33к12 +264) боя: +17 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель.
Скорость 40 футов, карабканье 40 футов, полет 80 футов Попадание: 28 (3к12+9) урона силой.
Порожденное оружие дальнего боя. Атака оружием дальнего боя:
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР +12 к попаданию, дистанция 150/600 футов, одна цель. Попадание:
29 (+9) 1 9 (+4) 21 (+5) 17 (3к8+4) урона силой.
27 (+8) 22 (+6) 26 (+8)
Изменение формы. Рак Тулкеш волшебным образом может
трансформироваться в гуманоида, зверя или гиганта, чей класс
Спасброски сила +17, Телосложение +16, мудрость +14, харизма +16
опасности ниже, чем у него самого, или возвращается в свою
Навыки атлетика +17, проницательность +14, запугивание +16
истинную форму, так же он возвращается в нее если умирает.
Сопротивление к урону холод ,огонь, молния
Любое снаряжение, которое он несет или носит, поглощается или
Иммунитет к урону яд, колющий, рубящий, дробящий урон от
переносится в его новой форме (по его выбору).
немагического оружия
В новой форме Рак Тулкеш сохраняет свое положение, хиты, кости
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг, паралич,
хитов, способность говорить, навыки, легендарное сопротивление,
отравление, оглушение а также значения интеллекта, мудрости, харизмы и свои действия.
Чувства истинное зрение 120 футов, пассивная внимательность 24 Его возможности в противном случае заменяются возможностями
Языки все, телепатия 120 футов новой формы, за исключением каких-либо классовых
Класс опасности 28 (120 000 опыта) особенностей или легендарных действий этой формы.
Легендарные действия
Смертельные криты. Для Рак Тулкеша критическими считаются
Рак Тулкеш может использовать 3 легендарных действия.
попадания 19 и 20. Рак Тулкеш бросает кости урона трижды, а не дважды.
Одновременно может использоваться только одно действие и
Врожденное ззаклинательство. Способность к заклинаниям у Рак
только в конце хода другого существа. Рак Тулкеш восстанавливает
Тулкеша это харизма (Спасбросок 24) Рак Тулкеш умеет врожденно
легендарные действия в начале каждого своего хода.
произносить следующие заклинания, не затрачивая никаких
Атака. Рак Тулкеш совершает одну атаку оружием.
материальных компонентов: Окончание магии (Стоит 2 действия). Рак Тулкеш колдует
По желанию: обнаружение мыслей, рассеивание магии, духовные стражи заклинание рассеивания магии.
1/день изгоняющая кара, ослепляющая кара, оглушающая кара Разжигание ярости (стоит 3 действия). Каждое существо в
Легендарное сопротивление (3/день). Если Рак Тулкеш проваливает радиусе 60 футов от Рак Тулкеша должно преуспеть в спасброске
спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным. Мудрости со сложностью 24 или реакцией атаковать оружием
Сопротивление магии. Рак Тулкеш совершает с преимуществом ближнего боя случайное существо в пределах досягаемости. Если
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. ни одно существо не находится в пределах досягаемости, оно
Вихрь оружия. Магическая аура оружия окружает Рак Тулкеша в делает дальнобойную атаку против случайного существа в пределах
радиусе 10 футов. Любое существо, начинающее свой ход в этой ауре досягаемости, бросая свое оружие, если это необходимо. Эта атака
получает 14 (4к6) урона силой. совершается с преимуществом и получает бонус к атаке +4.
Действия
Мультиатака. Сул Катеш совершает 4 атаки своей чародейской
вспышкой.
Чародейская вспышка. Дальняя атака заклинанием: + 18 к атаке,
досягаемость 120 футов, одна цель.
Попадание: 15 (1кl0+10) урона силой.
Волшебный посох. Атака оружия ближнего боя: +12 к атаке,
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 36 (5к12+4) урона
силой.
Магиический катаклизм (восстанавливается после длительного
отдыха). Сул Катеш вызывает шары магической энергии, которые
падают на землю в трех разных точках, которые она может видеть в
пределах 1 мили от нее. Каждое существо в сфере радиусом 40
футов должно преуспеть в спасброске Ловкости со сложностью 26
и получить 71 (11к12) урона силой при неудаче или половину этого
урона при успехе. Существо, находящееся в зоне более, чем одного
взрыва, получает урон как от одного. Затем область каждого
магического взрыва становится антимагическим полем на 1 час.
Заклнания Сул Катеш не затрагиваются этими полями.
I
о
w
+
Хашалак Куори
Средняя аберрация, законно злой
Реакции
Эмпатическая обратная связь. Если куори получает урон от
существа, которое может видеть в пределах 60 футов от себя, то
может заставить это существо совершить спасбросок Интеллекта
со сложнностью 16 или получить урон психической энергией 11
(2к10).
Каларак Куори Семя Разума. Куори касается одного существа. Существо должно
средняя аберрация, законно злой преуспеть в спасброске Интелекта со сложностью 21, или оно
Класс доспеха 18 (естественный доспех) будет проклято. Проклятие длится до тех пор, пока не будет снято
Хиты 161 (19к8 +76) заклинанием снятия проклятья или заклинанием высшего
Скорость 30 футов, полет 60 футов(парение) восстановления. Проклятое существо получает 1 степень
истощения каждые 24 часа. Длительный отдых не прекращает
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР истощение. Если проклятое существо получает все 6 степеней
21 (+5) 1 8 (+4) истощения, оно не умирает, а вместо этого становится
1 2 (+1) 23 (+6) 24 (+7) 2 5 (+7)
подконтрольным рабом куори и все степени истощения
Спасброски Интеллект +12 Мудрость +13, Харизма +13 пропадают. Только заклинание исполнения желаний может
Навык иобман +13, восприятие +13, убеждение +13 освободить существо от этого контроля.
Сопротивление к урону холод, некротика, яд, психический урон, Рой Глаз (перезарядка 6). Куори создает рой спектральных глаз,
колющий, рубящий, дробящий урон от немагического оружия. которые заполняют сферу радиусом 30 футов, с центром в точке,
Иммунитет к состоянию слепота, очарование, истощение, испуг, которую он может видеть в пределах 60 футов от себя. Каждое
паралич, окаменения, падение ничком, захват, удержание существо в этой области должно преуспеть в спасброске ловкости
Чувства темнозрение 120 футов, пассивная внимательность 23 со сложностью 21. В противном случае существо получает 45
Языки все, телепатия 120 футов (10к8) психического урона и становится слепым на 1 минуту. В
Класс опасности 19 (22 000 опыта) случае успеха существо получает только половину урона и не
становится слепым. Ослепленное существо может повторить
спасбросок в конце каждого своего хода, завершая действие
эффекта.
Всевидящий. Куори нельзя застать врасплох, пока он дееспособен. Обладание(перезарядка 6). Один гуманоид, которого куори
Бестелесное движение. Куори может передвигаться через других может видеть в пределах 5 футов, должен преуспеть в спасброске
существ и объекты так, будто они являются труднопроходимой Харизмы со сложностью 21. В противном случае оно будет
местностью. Существо, внутри которого куори заканчивает свой ход одержимо куори. После того, как куори исчезает, существо
получает 5 (1к10) урона силой. становится недееспособным и теряет контроль над своим телом.
Врожденное заклинательство. Способность к заклинаниям у куори это Теперь куори контролирует тело, но не лишает существо
Харизма (Спасбросок 21, +13 к попаданию). Куори умеет врожденно сознания. Никакая атака и никакое заклинание не могут быть
произносить следующие заклинания, не затрачивая никаких направлены на куори. Кроме всего прочего куори сохраняет свои
материальных компонентов: мирвоззрение, ориентацию, значения интеллекта, мудрости и
по желанию: магический глаз харизмы, иммунитет к очарованию и страху. В противном случае
3/день каждое: подсматривание, смятение, вещий сон, разящее око куори использует характеристики своей цели, но не получает
Сопротивление магии. Куорисовершает с преимуществом спасброски от доступа к ее знаниям, классовым характеристикам и навыкам.
заклинаний и прочих магических эффектов. Обладание личностью оканчивается в тот момент, когда хиты
существа опускаются до 0. Куори изгоняется бонусным действием
или же эффектом, похожим на заклинание рассеивание добра и
Действия зла. После изгнания куори появляется в незанятом никем
Мультиатака. Куори совершает две атаки Связывание Душ. Кроме того пространстве в 5 футах от тела. Цель становится невосприимчива
он может сделать 4 атаки Магическим Взрывом. к вторжению куори в течение 24 часов после спасброска или после
Магческий Взрыв. Дальняя атака заклинанием: +13 к попаданию, окончания обладания.
досягаемость 120 футов, одна цель. Попадание: 12 (1к10+7 ) урона силой.
Связывание Душ.Атака заклинанием ближнего боя:+ 13 к попаданию,
досягаемость 5 футов., одна цель. Попадание: 29 (4к10 + 7)
некротического урона. Существо, чьи хиты опущены до 0 умирает, а его
,.:•
душа заключена в один из глаз, окружающих куори.
•••
•
Цукора Куори
Цукора куори- кошмарные существа. Их безголовые торсы
покрыты глазами и дергающимися конечностями, включая
две массивные руки, которые заканчиваются мощными
клешнями, и змеиный хвост, заканчивающийся жалом. Они
жестоки и расчетливы, наслаждаются властью, которую они
имеют над другими.
Безжалостные интриганы. Постоянно борясь за место,
каждый цукора надеется перевоплотиться в более
могущественного слугу Темной Сновидицы. Таким образом,
их планы так же часто направлены на уничтожение
конкурентов, как и на продвижение планов Иль-Лаштавар.
Когда они не служат в городах своего кошмарного царства,
они охотятся за спящими духами смертных.
Пожиратели страха. Благодаря своим способностям
манипулировать страхами смертных цукоры часто
спускаются в Эберрон в качестве Вдохновленных. Ничто так
не держит гуманоидов в узде как страх. Цукоры же
мастерски манипулируют неуверенностью толпы и
высокопоставленных чиновников.
уводя их все глубже в зловещий ритуализм, гедонистическую должно преуспеть в спасброске Телослосжения со сложностью
глупость и фанатическую гибель. 17. В случае провала существо получает 36 (8к8) урона
Бессмертная природа.Сияющему идолу не нужны ни вода, ни излучением. В случае успеха существо получает половину урона. \)
еда, ни сон. �
u
Ракшас Закия
Закия ракшасы - это кровожадные пехотинцы из орды
ракшасов. Ими движет желание освободить своих
демонических правителей, а попутно они мстят драконам и
тем, кто почитает коатлей. В отличие от других ракшасов с
их роскошными одеждами и нарядами, закия ракшасы
почти всегда одеты в боевое снаряжение: поношенная
чешуйчатая кольчуга, острый как бритва длинный меч и
тяжелый щит с эмблемой их демонического хозяина.
Бессмертный солдат
Бессмертные солдаты составляют армию Города Мертвых в
Аэренале. Они охраняют храмы Бессмертного Двора и особняки
благородных семей Аэренала, а послов часто сопровождают
JAMESZHANG
Кованый титан
Огромный конструкт, законно нейтральный
КОСТЯНОЙ РЫЦАРЬ
Костяные рыцари- чемпионы ордена Изумрудного Когтя.
Облаченные в характерные костяные доспехи - тяжелые доспехи,
украшенные костями поверженных врагов, - эти грозные воины
командуют отрядами нежити, преследуя зловещие цели Леди
Иллмерроу.
Патриоты Каррната. В начале последней войны Каррнат
обратился к некромантам Крови Вол, чтобы поддержать
национальную армию силами нежити. Скелеты и зомби,
созданные некромантами, были безмозглыми существами,
которые нуждались в руководстве. Первые костяные рыцари
были созданы, чтобы обеспечить этот контроль.
Преданные паладины Крови Вол были закованы в доспехи из
кости, чья магия фокусировала их божественные дары, позволяя
им командовать отрядами нежити. Костяные доспехи нельзя
снять, не убив рыцаря, который их носит, и, надевая их, каждый
костяной рыцарь понимал, что его прежняя жизнь закончилась.
Падение Изумрудного Когтя. Во время Последней Войны
многие костяные рыцари поступили на службу в Орден
Изумрудного Когтя, вселяя страх во врагов Каррната. За
последнее десятилетие Король Каррната Кай III сделал многое,
чтобы обеспечить мирное завершение Последней Войны. По
условиям Тронхолдского Договора, Кай запечатал большую
часть нежити Каррната в глубоких склепах, и Орден
Изумрудного Когтя был расформирован. Несколько костяных
рыцарей остались служить короне, но большинство были
отвергнуты - все еще привязанные к своим костяным доспехам и
убежденные в превосходстве Каррната. Эти костяные рыцари
чувствовали, что Кай предал их и их народ, и возглавили некогда
гордый орден, чтобы найти новую цель в служении Леди
Илмарроу.
Калаштар
Калаштары связаны с добрыми духами куори, которые общаются со
своими хозяевами через сны и видения. Они происходят от монахов,
которые предлагали свои тела в качестве сосудов для куори, которые
спасались от зла Даль-Куора. Теперь калаштары сражаются, чтобы
возвестить новую эру света и равновесия.
Калаштар или
Подменыш
подменыш,
прикидывающийся
средний гуманоид, любое мировоззрение калаштаром
со сложностью 13 иначе оно будет испугано на одну минуту. Мудрости со сложностью 21 или получить 11 (2к10) психического
Существо может повторить спасбросок в конце каждого урона.
своего хода, завершая действие на себя при успехе.
Маг-техник
Средний гуманоид (любой расы), любое мировоззрение
Класс доспеха 11
Хиты 9 (2к8)
Скорость 30 футов
Навыки Магия +4
Чувства пассивная внимательность 12
Языки общий + любые 2 языка Класс
опасности 0 ( 0 опыта)
Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака: +3 к урону,
SAM KEISER
Шифтер
Средний гуманоид, любое мировоззрение
Класс доспеха 14 (кожаный доспех) Таркананский убийца
Хиты 19 (3к8+6 ) Таркананские убийцы- это элитные убийцы, шпионы и воры,
Скорость 30 футов которые работают на Дом Тарканан, преступную организацию,
специализирующуюся на кражах и убийствах. В дополнение к их
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР смертоносному мастерству, таркананский убийца обладает
1 2 (+l) 1 6 (+3) 14 (+2) 1 1 (+O) 15 (+2) 1 0 (+O) аберрантной драконьей меткой-искаженным знаком, который
Навыки акробатика +5, проницательность +4, природа +2, дает им магическую силу. Дом Тарканан активно ищет и вербует
восприятие +4 людей с аберрантными драконьими метками.
Чувства пассивная внимательность 14, темнозрение 60 футов
Языки общий
Класс опасности 1/2 ( 100 опыта)
Кованый солдат
Превращение (перезарядка после короткого и длительного Кованые солдаты- гуманоиды, созданные из дерева и стали, а
отдыха). Бонусным действием шифтер может принять затем магически наполненные жизнью и разумом. Кованые
звериный облик на 1 минуту или пока не умрет. Шифтер были созданы для того, чтобы сражаться в Последней Войне, а
получает 5 временных хитов. Он может совершить укус в после этого конфликта они изо всех сил пытаются понять свое
качестве атаки, когда принимает вид животного, так же укус место в мире.
CORY TREGO·ERDNER, ЁFFIAM MERCIER
в качестве бонусного действия в каждый свой ход. Большинство кованых солдат все еще служат своим бывшим
Действия хозяевам, часто охраняя дома с драконьими метками или
Короткий Меч. Атака оружия ближнего боя: +5 к попаданию, торговые караваны. Многим кованым сложно все еще сложно
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к6+3) колющего перестать быть теми солдатами, которыми они были созданы, а
урона. потому они ищут работу вышибалами и телохранителями.
Укус. Атака оружия ближнего боя: +5 к попаданию, досягаемость 5 Другие вкладывали свои неутомимые силы в трудовую
футов, одно существо. Попадание 5 (1к4+3) колющего урона.
деятельность, посвящая себя восстановлению городов, которые
они уничтожили на войне.
<.D
~
. ...
Таркананский убийца
средний гуманоид (любой расы), любое недоброе мировоззрение
СИЛ
1 2 (+l)
ЛОВ
16 (+3)
ТЕЛ
14 (+2)
ИНТ
1 0 (+O)
МУД
14 (+2)
ХАР
11 (+O)
Кованый солдат
Средний гуманоид (кованый), любое мировоззрение
Навыки атлетика +3, обман +2, восприятие +4, ловкость рук +5, Класс доспеха 16 (естественная броня, щит)
скрытность+5
Хиты 30 (4к8+12)
Чувства пассивная внимательность 14, темнозрение 60 футов
Языки общий, воровской жаргон Скорость 30 футов
Класс опасности 2 ( 450 опыта) ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
СИЛ ЛОВ
1 6 (+3) 12 (+l ) 1 6 (+3) 10 (+O) 14 (+2) 11 (+O)
Врожденное заклинательство. Способность к заклинаниям у
убийцы это телосложение (+4 к попаданию). Он умеет врожденно
произносить следующие заклинания, не затрачивая никаких Навыки атлетика +3, , восприятие +4, выживание +4
материальных компонентов: Чувства пассивная внимательность 14, темнозрение 60 футов
по желанию: огненный снаряд Сопротивление урону яд
1/день: цветной шарик Языки общий
Нестабильная метка. Когда убийца произносит врожденное Класс опасности 1 ( 200 опыта)
заклинание, каждое существо в пределах 10 футов от него должно
преуспеть в спасброске телосложения со сложность 12, получая 4 Устойчивость кованых. Кованый имеет преимущество на
(1к8) урона силой при неудачном броске или половину того же спасброски от отравления и иммунитет к болезням. Кованого
урона при успешном. нельзя магически погрузить в сон.
Действия Действия
Мультиатака. Ассассин делает две атаки коротким мечом.
Короткий меч. Атака оружия ближнего боя: +5 к удару, Мультиатака. Кованый совершает две атаки лезвием.
досягаемость 5 футов., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего Лезвие. Атака оружия ближнего боя: +5 к попаданию,
урона+ 7 (2к6) урона ядом. досягаемость5 футов., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3)
Огненный снаряд (Заговор) . Дальняя атака заклинанием: +4 к рубящего урона.
попаданию, досягаемость 120 футов, одна цель. Попадание: 11 Дротик. Рукопашная или дальнобойная атака: +5 к попаданию,
(2к10) урона огнем. Горючие предметы, по которым попало это досягаемость 5 футов или диапазон 30/120 футов, одна цель.
заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит. Попадание: 6 (1 к6 + 3) колющего урона.
Цветной шарик (1/день). Дальняя атака заклинанием +4 к Реакции
попаданию, досягаемость 90 футов, одно существо. Попадание: 18
Защита.Когда атакующий, которого видит кованый, совершает "'
(4к8) тип урона выбирает убийца: кислота, огонь, молния, яд, звук.
бросок атаки против существа в пределах 5 футов от кованого, ~
о
кованый может наложить помеху на бросок атаки. 6
::,
su
Sliaazarak.151
Vostethatra �
~?7~"'
·~- ~
-&...- .,.,~
~
..
,-.
.,, ~... .
'' J .,. _
ifower,
Y�liant
) f!;- ': ;
Q'
,,
.@arotl-i
~
-11~ ~- Fr~ . ' -·
!1 Mor11iпgcrest
,
' CazhaaK
Draal Q)Fort ✓
1 ,, ,он .
,
1 To,ver 1 Вопеs ,'
tMorOaiп's
,
Vigilantl
,/
TALENTA
IQ Hall р ,
,,
/
/
•
Boпeyard ♦
PLAINS Krczeпt
;r,hrakelorn Rellc
liil • - \ • ,. , )- '
;:--!'"..--- =. .,,/·:
Kalazart <i,,c,<i.'
~"' ~ ;·
'-><i,,'\) ' -
Stoпcja,v
'<;,':;'!-
~
./
- f>·
!<1eer,
С1
-
"
✓•
!ьr Castle
® Araklыiп
•.
,
'
♦
Dragoп's
Cro\VII
\
,,
I
BLA DE BESERT
,. ,
•
~
QStoпcfcatl1er Keth
Spirc
VALEWAR,li 1t,Ariolaп
•
1
,,, 1е
Starruitшt
Kasscrine"
• VШage Q
Iightning Rail
Road
1
630С7254000001 ТМ & ©2019 Wizards of the Coast LLC. Cartoqraphy Ьу Lee Moyer DUNG"EONS &»RAGONS®
5 49
9 78 о
1111 11
78 6 96 68 99
5ug. Retail: U5 $49.95 CAN $69.95
9S>
1111111111111111 EAN