Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 13

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

R AGING S WAN P RESS


D UNGEON D RESSING :
D OORS

 
RAGING SWAN PRESS: GM’S RESOURCES
100% Crunch: Liches  $5.99  So What’s The Mount Like, Anyway?  $3.99 
100% Crunch: Skeletons  $5.99  So What’s The Riddle Like, Anyway?  $1.99 
100% Crunch: Zombies  $5.99  So What’s The Spellbook Like, Anyway?  $3.99 
All That Glimmers  $13.99, print $19.99  So What’s The Tavern Like, Anyway?  $3.99 
Antipaladins  $3.99  So What’s The Weapon Like, Anyway?  $3.99 
Bandits of the Rampant Horror  $3.99  So What’s The Human Called, Anyway?  $1.99 
Barroom Brawl  $1.99  So What’s The Human Called, Anyway? II  $1.99 
Caves & Caverns  $10.99  So What’s The NPC Like, Anyway?  $1.99 
Cultists of Havra Zhoul  $4.99  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway?  $1.99 
Dark Oak  $4.99  So What’s The Zombie Like, Anyway?  $1.99 
Dark Waters Rising  $5.99  Thanegar’s Horde  $3.99 
Dungeon Dressing: Altar  $1.99  Village Backdrop: Apia  $1.99 
Dungeon Dressing: Doors  $1.99  Village Backdrop: Roake  $1.99 
Dungeon Dressing: Double Doors  $1.99  Village Backdrop: Thornhill  $1.99 
Dungeon Dressing: Pits  $1.99  Villainous Pirates  $5.99 
Dungeon Dressing: Pools  $1.99  Villains  $3.99 
Dungeon Dressing: Secret Doors  $1.99  Villains II  $3.99 
Dungeon Dressing: Stairs  $1.99  Villains III  $3.99 
Dungeon Dressing: Statues  $1.99 
Dwellers Amid Bones  $3.99 
 
Fellowship of the Blackened Oak  $3.99 
Frost Giant Pirates of the Icy Heart  $3.99   
Gibbous Moon  $2.99   
Portentous Dreams  $1.99   
Random Hill Encounters  $3.99   
Random Marsh Encounters  $3.99  ragingswan.com 
Random Woodland Encounters  $3.99  [email protected] 
Random Woodland Encounters II  $3.99   
Random Urban Encounters  $3.99  Free  PDFs:  With  Raging  Swan’s  Free  PDF  promotion  with  every 
Scions of Evil  $13.99, print $19.99 
purchase of a print product, you can claim free PDFs to value of 
Shadowed Keep on the Borderlands  $9.99, print $13.99 
the purchased item.  
So What’s For Sale, Anyway?  $3.99 
So What’s For Sale, Anyway? II  $3.99   
So What’s For Sale, Anyway? III  $3.99  ragingswan.com/freepdfs.com 
So What’s For Sale, Anyway? IV  $3.99   
So What’s For Sale, Anyway? V  $3.99  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF  products  contain  two 
So What’s It Called, Anyway?  $1.99  versions of the same file: one designed for printing and use on a 
So What’s That Shiny Thing, Anyway?  $3.99  normal computer; the other optimised for use on mobile devices 
So What’s The Armour Like, Anyway?  $3.99  such as iPads. 
So What’s The Demi‐Human Like, Anyway?  $1.99   
So What’s The Hoard Like, Anyway?  $3.99 
ragingswan.com/screenpdfs.com 
So What’s The Hoard Like, Anyway? II  $3.99 
So What’s The Hoard Like, Anyway? III  $3.99 
 
 

D UNGEON D RESSING : D OORS


A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Jeff Erwin 
 
Tired of dungeons lacking in verisimilitude? Want to add cool little features of interest to your creations but don't have the time to come 
up with nonessential details? Want to make your dungeons feel more realistic? 
 
Then Dungeon Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different common dungeon fixture such as stairs, pillars or 
pools and gives the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and cool noteworthy features.  
 
This  instalment  of  Dungeon  Dressing  presents  loads  of  great features  to  add  to  the  doors  in  your  dungeon.  Designed  to  be used  both 
during preparation or actual play, Dungeon Dressing: Doors is an invaluable addition to any GM's armoury!  
   

 
 

CREDITS ABOUT THE DESIGNER


Design: Jeff Erwin  Jeff Erwin is a freelance writer and editor, living near Santa Cruz, 
Development: Creighton Broadhurst  California. He has recently written for Paizo Publishing and Louis 
Editing: Creighton Broadhurst and Aaron T. Huss  J. Porter Jr. Design, as well as numerous fan publications. He re‐
Cover Design: Creighton Broadhurst  entered  the  freelancer  community  after  a  decade‐long  hiatus, 
Layout: Creighton Broadhurst  having  produced  several  unpublished  works  for  Iron  Crown 
Interior  Artists:  William  McAusland.  Some  artwork  copyright  Enterprises’s  Middle‐earth  Roleplaying  and  Green  Knight’s 
William McAusland, used with permission.  edition of Pendragon. He’s fond of nasty traps, forbidding doors, 
and  weird  fiction.  Someday,  he’ll  get  his  Indian  fantasy  setting 
Thank  you  for  purchasing  Dungeon  Dressing:  Doors;  we  hope  for Pathfinder into print. In quasi‐real life, he’s a single father, a 
you enjoy it and that you check out our other fine print and PDF  youth librarian and a poet. 
products.    

CONTACT US
Email us at [email protected]

ERRATA
We  like  to  think  Dungeon  Dressing:  Doors  is  completely  error 
free,  but  we  are  realists.  So  in  that  spirit,  we  shall  post  errata 
three months after release on ragingswan.com. We aren’t going 
to be correcting typos and spelling errors, but we will correct any 
game mechanic or balance issues that come to light.  

Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
 
Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Dungeon Dressing: Doors are Open Game Content as 
defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Jeff Erwin to be identified as the 
author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2012. 
 
Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
 
Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
 
To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
 
Published by Raging Swan Press 
1st printing, November 2012 


 

CONTENTS
Credits .......................................................................................... 2  DOOR TRAPS BY CR
Contact Us ................................................................................... 2 
CR PAGE
Errata ........................................................................................... 2 
3  Adhesive Handle  8 
About the Designer ...................................................................... 2 
3  Slamming Door  8 
Contents ...................................................................................... 3  6  Exploding Door  9 
Foreword ..................................................................................... 3  6  Door of Slumber  8 
7  Illusionary Door  8 
DUNGEON DRESSING: DOORS
11  Poisoned Beads  9 
Table A: Characteristics & Appearance ........................................ 4   
Table B: Dressing & Features ....................................................... 6 
Table C: Traps & Tricks ................................................................. 6 

FOREWORD
It’s been a long time coming, but the Dungeon Dressing line has  balance  by  providing  not  only  interesting  features  and  dressing 
finally tackled the weighty issue of dungeon doors. During their  for your dungeon doors but also a half‐dozen or so door‐focused 
career PCs (hopefully) will interact with hundreds of such doors,  traps. While not every dungeon door should be trapped – that’s 
but  so  often  they  are  nothing  but  plain  wooden  doors  with  no  illogical,  silly  and  will  slow  game  play  to  a  crawl  –  occasionally 
interesting or redeeming features! Most PCs do little more with  doors  protecting  important  locations  (treasure  vaults,  shrines 
doors than listen at them to see what lurks beyond. A few others  and so on) would be warded to “discourage” exploration. 
may  break  them  down  or  search  for  traps  on  them,  but  that  is    Dungeon Dressing: Doors is the sister product of the wittily, 
pretty much the sum total of interaction most adventurers have  but  unimaginatively,  titled  Dungeon  Dressing:  Double  Doors.  If 
with the doors they encounter.  your dungeon has lots of important locales that deserve special 
  In Dungeon Dressing: Doors, Jeff Erwin seeks to redress the  double  door  treatment,  go  check  out  the  free  samples  for  the 
instalment at ragingswan.com/doubledoors. 
  I  hope  you  find  this  instalment  of  Dungeon 
Dressing  useful.  It  would  be  great  to  hear  how 
you’ve used it in your game – drop me a line at 
[email protected].  I’m  also  keen  to 
hear what other dungeon features you’d like 
us  to  feature  in  this  line  so  if  you’ve  any 
suggestions please drop me a note at the 
above address. Thanks! 

   


 

TABLE A: CHARACTERISTICS & APPEARANCE


Dungeon doors come in many different shapes and sizes. Doors  ƒ Strong Wooden Door: These wooden doors (AC 3; hardness 5; 
are  one  of  the  most  basic  dungeon  features  and  as  such  can  hit  points  20;  DC  23  Break  [stuck]  or  25  [locked])  are  bound 
offer clever explorers vital clues to what might lie beyond.   with iron and often guard important areas. 
  These notes present the basic characteristics of single doors.  ƒ Stone Door: Crafted of stone these doors (AC 3; hardness 8; hit 
points  60;  DC  28  Break  [stuck]  or  28  [locked])  are  difficult  to 
COMMON CHARACTERISTICS break through. They are a feature in dungeons built by deep‐
Doors are bottlenecks in dungeons and doorways are often the  dwelling races such as dwarves and drow.  
setting of desperate battles. Clever combatants can use them to  ƒ Iron Door: The toughest of nonmagical doors (AC 3; hardness 
their advantage.  10; hit points 60; DC 28 Break [stuck] or 28 [locked]) iron doors 
often  protect  vaults,  sacred  burial  chambers  and  other 
ƒ Cover:  A  character  being  attacked  diagonally  through  a  important areas. 
doorway has cover (+4 AC, +2 Reflex saves). 
ƒ Line of Sight: A closed door blocks line of sight.   LOCKS
ƒ Line of Effect: A closed door blocks line of effect.  Many doors have locks, to stymie explorers. Attempting to open 
ƒ “Detect”  spells:  Most  “detect”  spells  can  penetrate  a  normal  a lock takes a full‐round action. 
door as it takes 3 feet of wood or 1 foot of stone to block the 
spell’s effect.  ƒ Simple Lock: DC 20 Disable Device. 
ƒ Hearing‐Based Perception checks: A closed door adds 5 to the  ƒ Average Lock: DC 25 Disable Device. 
DC to hear sound emanating from beyond.  ƒ Good Lock: DC 30 Disable Device. 
ƒ Superior Lock: DC 40 Disable Device. 
CONSTRUCTION ƒ Arcane Lock: Arcane lock adds 10 to the Disable Device check 
Most doors are wooden affairs, but in dungeons where access to  required to open the lock. 
wood  is  limited  or  nonexistent,  stone  is  often  used.  In 
particularly  deep,  outlandish  or  otherworldly  dungeons,  DOOR CONDITION
adventurers may encounter doors made of even rarer, stranger  Not  all  doors  are  created  equal.  Doors  providing  access  to  a 
or  valuable  materials  such  as  glass,  mithral,  gold,  silver,  bone  storeroom,  for  example,  may  be  of  average  quality  while  those 
and so on.   leading to abandoned rooms are most likely dilapidated.  
  Use  the  table  below  to  determine  the  door’s  general 
ƒ Bead Curtains: Although not “proper” doors, bead curtains (AC  condition:  
3; hardness 0; hit points 5; DC 5 Break [stuck] or 10 [locked]) 
are occasionally used to offer a modicum of privacy.   CONDITION PERCEPTION  HARDNESS  HP BREAK 
ƒ Paper Doors: Rarely encountered, paper doors (AC 3; hardness  DC1  DC 
1;  hit  points  1;  DC  1  Break  [stuck]  or  1  [locked])  are  flimsy  at  Dilapidated2  +1  ‐4  ‐50%  ‐4 
best; fantastical paintings often cover their surfaces.  Poor2  +3  ‐2  ‐25%  ‐2 
ƒ Bone  Doors:  A  feature  of  necromancer’s  lairs  and  ancient  Average  +5  —  —  — 
tombs, bone doors (AC 3; hardness 3; hit points 10; DC 5 Break  Good3  +7  +2  +25%  +2 
[stuck]  or  8  [locked])  are  designed  to  frighten  away  the  Excellent3  +9  +4  +50%  +4 
superstitious or gullible.  1: Only to hearing‐based Perception checks. 
2: Dilapidated doors – and those in a poor condition – often do 
ƒ Leather Door: These doors (AC 3; hardness 2; hit points 5; DC 
not fit very well. At the GM’s discretion, a character may be able 
13  Break  [stuck]  or  15  [locked])  normally  take  the  form  of  to peek under or over a door to gain a limited view into the area 
hardened leather stretched over a wooden frame.   beyond. 
ƒ Simple  Wooden  Door:  These  doors  (AC  3;  hardness  5;  hit  3: Doors in good or excellent condition fit the doorway well; they 
points 10; DC 13 Break [stuck] or 15 [locked]) constructed from  rarely have enough of a gap for an explorer to see the area 
stout wooden planks will not keep out determined intruders.   beyond. 
ƒ Good Wooden Door: These sturdy doors (AC 3; hardness 5; hit 
points  15;  DC  16  Break  [stuck]  or  18  [locked])  can  take  some   
punishment before breaking.     


 

Use  this  table  to  generate  interesting  characteristics  for  your  51‐52  The door’s handle, doorknob and dimensions are 
dungeon’s  door.  Some  features  listed  below  may  be  sized  for  someone  substantially  smaller  or  taller 
inappropriate based on your dungeon’s setup – ignore or modify  than a normal human. 
such entries as appropriate.  53‐54  The cornices and frame of the door vastly dwarf 
the portal itself. 
D%    55‐56  The  doorsill  is  a  significant  step  up.  It  costs  2 
squares  of  movement  to  enter  the  square 
01‐05  There  is  no  readily  apparent  handle  or  latch  on 
containing the door. 
the portal. A mechanism is hidden nearby (DC 20 
57‐58  The  door  is  decorated  with  gilded  writing  in  an 
Perception locates). 
appropriate  alphabet.  It  is  rendered  in 
06‐10  An elaborate baroque doorknocker is fixed to the 
immaculate cursive. 
door. 
59‐60  The  door  revolves  when  pushed,  rather  than 
11‐12  The  door’s  hinges  are  designed  to  allow  it  to 
opening normally. 
open both inward and outward. 
61‐62  The  door  is  oval  or  round  rather  than 
13‐14  A  grate  or  window  allows  one  to  look  into  the 
rectangular.  
chamber or passage beyond. 
63‐64  The door is triangular or rhomboid in shape. 
15‐16  A small peephole pierces the door. 
65‐66  A  sliding  panel  of  paper,  canvas  or  parchment 
17‐18  The door slides open rather than swings open. 
serves as a door. 
19‐20  The door is incongruous to its surroundings. In a 
67‐68  The  door  is  a  curtain  of  beads  or  cloth  and 
plain  setting,  it  is  elaborately  decorated;  in  a 
provides concealment (20% miss chance). 
palatial room, it is plain and unmarked. 
69‐70  The door has a small viewport set at head height. 
21‐22  A  pulley  and  counterweight  mechanism  opens 
An iron grill protects the viewport. The viewport 
the door, which is unusually heavy (+5 to the DC 
has a small wooden door.  
of Break checks to open it). 
71‐72  The  door  is  actually  a  large  painting  surrounded 
23‐24  The door is a jib door, a secret door designed to 
by  a  wide,  gold  leaf  frame.  The  “door”  opens 
blend in with the wall panelling. 
outwards and swings to the left.  
25‐26  Ventilation  slats  are  built  into  the  door,  but  do 
73‐74  Two  heroic  nude  figures  decorate  the 
not permit a view of the other side. 
doorframe,  standing  considerably  higher  than 
27‐28  Fluted  and  scroll‐like  mouldings  around  the 
human height. 
door’s  frame  make  the  whole  an  impressive 
75‐76  A bookshelf or cabinet is attached to the door.  
work of delicate craftsmanship. 
77‐78  The handle is in the form of an open hand, which 
29‐30  The door is constructed of folding panels, sliding 
must be grasped as if to shake to open. 
to one side to allow entrance. 
79‐80  The door is covered in supple leather. 
31‐32  The  door  is  made  of  hollow  material  and  is 
81‐82  The door has a large mirror hanging on it. 
exceptionally easy to destroy (reduce the door’s 
83‐84  The  door’s  hinges  contain  a  one‐minute 
hardness and hps by 50%). 
hourglass.  After  it  has  remained  open  for  one 
33‐34  The image of an immense face covers the door’s 
minute, it shuts automatically. 
surface, carved in high relief. 
85‐86  The  door  is  made  of  heavy  stone,  carefully 
35‐36  The  door  fits  very  closely  into  its  frame  and  is 
balanced.  It  can  be  opened  with  no  more  effort 
hard to open (+2 to the Break DC to open). 
than a normal door. 
37‐38  This  narrow  double  door  opens  like  a  pair  of 
87‐88  Two elaborately robed exotic figures in gold leaf 
shutters and is as wide as a normal single door. 
and enamel decorate the door’s panels. 
39‐40  The  door  is  cut  in  half;  the  lower  and  upper 
89‐90  The  image  of  a  sinister  figure  is  outlined  in  a 
portions can open separately. 
blackened iron silhouette nailed to the door. 
41‐42  A  small  door  is  cut  out  of  the  bottom,  with  a 
91‐92  Nails  hammered  into  this  door  mark  out  a 
swinging flap, to allow small creatures access. 
religious  or  martial  symbol  appropriate  to 
43‐44  The  elaborate  iron  strap‐hinges  of  this  door 
whoever dwells within. 
extend from the side nearly to the opposite edge 
93‐94  The  door  is  low  but  wide.  Medium‐sized  and 
of its surface, forming a floral motif. 
larger  creatures  must  duck  to  pass  through. 
45‐46  The  door  is  painted  with  a  crude  portrait  of 
Treat  such  characters  as  squeezing  in  that 
whoever or whatever lives within. 
square. 
47‐48  The door is designed to appear to be the tongue 
95‐99  The door is false and it does not open. Removing 
and throat of a great demonic mouth. 
it reveals a blank stone wall. 
49‐50  The  door  is  cunningly  devised  to  resemble  a 
100  The door is trapped. Refer to pages 8‐9. 
different material than its true composition; i.e., 
wood painted to resemble stone, a wooden door   
covered in iron plates and so on. 


 

TABLE B: DRESSING & FEATURES


Use  this  table  to  generate  interesting  features  for  your  doors.  26  The  door  stands  at  least  five  feet  off  the  floor, 
Some features listed below may be inappropriate based on your  but there are no steps leading up to it from this 
dungeon’s setup – ignore or modify such entries as appropriate.  side. 
27  A worn and filthy doormat lies by the door. 
D%    28  A yellowed and faded label is affixed to the door. 
1  The  door  is  warped  and  bent,  as  if  something  The  letters  read  “Doct…  Mo…”  (or  perhaps, 
huge  and  strong  slammed  against  it.  It  opens  “Dont… Wo…”) 
only with difficulty (+5 to the Break DC).  29  The  door  and  surrounding  wall  are  scorched  by 
2  The  door  has  been  crudely  barred  from  the  fire. Soot covers the floor.  
party’s side.  30  Crudely  painted  in  brownish‐red  are  the  words 
3  The door is blocked or barred from the opposite  “Pleaz Com In.” 
side.  31  A  folk‐art  motif  showing  a  marvellous  tree 
4  The door has been detached from its hinges and  reaching  toward  the  heavens,  inhabited  by 
is leaning against the wall.  serpents and squirrels, is painted onto the door. 
5  The  door  has  been  repeatedly and  amateurishly  32  The door is upside down. 
repaired.  33  The  door’s  key  has  been  left  in  the  lock  on  the 
6  A  curtain  or  cabinet  has  been  used  to  conceal  party’s side. 
the door from casual observers.  34  A  soft  knocking,  in  a  staccato  rhythm,  is  coming 
7  “Way Out?” is written in blood at the foot of the  from the door’s other side. 
door.  35  The door gives off a soft glow, as if affected by a 
8  Someone has scratched the word “tyger” on the  constant light effect. 
door.  36  A thin coating of dust makes it clear that no‐one 
9  The prints of two humanoid hands are burned or  has opened this door for generations. 
melted into the door’s surface.  37  A  partially  skeletonized  arm,  severed  at  the 
10  Insects,  rust  or  other  rot  have  so  thoroughly  elbow, hangs from the door’s handle. 
eaten  away  at  the  door  that  it  crumbles  at  a  38  Cobwebs and tiny spiders festoon the door. 
touch.  39  The  handle  or  mechanism  of  the  door  is  caked 
11  Blood‐like sap or mould oozes from the edges of  with grime. 
the portal.  40  Fourteen  hash  marks  are  scratched  into  the 
12  Wisps of smoke or fog drift under the door.  door, near the floor. 
13  The  door  is  propped  open  by  a  small,  heavy  41  A  perfectly  round  hole  is  punched  out  of  the 
object.  lower left corner of the door. 
14  The  door  is  open,  and  is  securely  fastened  by  a  42  Unintelligible graffiti covers the door. 
chain to a metal ring on the wall.  43  Splotches of wet sand or mud cling to the door. 
15  A bell is attached to a string to the other side of  44  A set of lock picks dangles from the door’s lock. 
the door, creating a makeshift alarm.  45  Someone  has  shoved  rags  under  the  door  to 
16  Thorns  and  spikes,  appearing  as  if  they  have  block  up  the  large  crack  between  the  door  and 
grown from the door, festoon its surface.  floor. 
17  The door is ill‐fitting and overlarge for its frame;  46  Soot has stained the area around the doorframe, 
this adds +2 to the Break DC to open the door.  as if a fire once burned on the far side. 
18  The  door  is  painted  a  vibrant  colour  and  is  the  47  This  door  has  stood  open  for  so  long  that  a 
most eye‐catching feature of the room.  spider’s  web  fills  the  upper  corner,  near  the 
19  The door has been cut into the wall and installed  frame. Dead flies festoon it. 
as an obvious redesign of the area.  48  The  door  has  been  carefully  cleaned,  polished 
20  The  door  opens  of  its  own  accord  when  anyone  and oiled. 
approaches within 5 feet.  49  A  stone  foot  from  a  statue  stands  beside  the 
21  The  door  handle  has  been  broken  off;  it  lies  door and serves as a door stop. 
mangled nearby.  50  The  door  has  been  replaced  by  a  table  leaning 
22  The door is enveloped in ivy or fungus.  against the open frame. 
23  An empty suit of armour is fastened to the door.  51  The metal hinges and fittings of the door are still 
24  A  door  once  filled  this  doorway;  hastily‐set  fixed to the wall, or lying nearby. There is no sign 
masonry now replaces it.  of the door itself. 
25  The  door  has  been  deeply  charred  or  melted  in  52  The  latch  of  the  door  is  connected  to  a  music 
an uneven pattern.  box,  making  an  eerie  series  of  chimes  if  its 
turned. 


 

53  The  muddy  prints  of  a  dog  or  wolf  (as  if  the  77  Fur and hairs are stuck to the side of the door, as 
animal had jumped up) cover the middle portion  if it was used for scratching by a large animal. 
of the door.  78  The  door  casts  its  own  dim  shadow  outward, 
54  A series of random numbers are carved into the  independent of all light. 
door’s  surface.  The  number  nine  appears  79  The door is ajar and a metal bucket full of liquid 
repeatedly.  is propped above it. Characters opening the door 
55  A  whistling  and  tangible  breeze  blows  through  get  drenched.  The  bucket  clatters  to  the  floor 
the cracks in the door.  and nearby creatures gain a +2 bonus to hear the 
56  The door’s handle is grander and of much higher  commotion. 
quality  than  the  door  itself.  The  internal  lock  is  80  The  door  makes  a  shrill,  almost  deafening, 
good (DC 30 Disable Device).   squeaking  noise  as  it  opens.  Nearby  creatures 
57  A dagger has been driven into the door.  gain a +5 modifier to Perception checks made to 
58  A chair sits next to the door. A slumped skeleton,  hear it opening. 
sword in lap, as if on watch, sits in it.  81  The  door  sits  loosely  on  its  hinges  and  can  be 
59  Many small teeth are stuck in the door’s frame.  easily removed. 
60  A rope is tied to the handle, and stretches across  82  A sign is pasted on the door, reading “EGRESS” in 
the room, ending in a frayed tangle.  ornamental capitals. 
61  The wall and ceiling above the door are cracked  83  The shell of the door is blackened and peeling. 
and collapsing. A DC 10 Knowledge (engineering)  84  An arcane lock protects the door. 
check  reveals  that  opening  the  door  will  85  The  handle  and  lock  have  been  ripped  or  torn 
probably cause it to fall.  from  the  door,  leaving  a  ragged  hole.  Bunched 
62  In chalk, a huge eye has been drawn on the door.  cloth fills the holes.  
63  The door is icy cold to the touch.  86  This  door  opens  up  onto  empty  space,  with  at 
64  Deeply incised into the door is an elaborate sigil  least a 10 foot drop to the floor beyond. 
or  arcane  seal.  A  DC  15  Knowledge  (arcana)  87  A hold portal protects the door. 
reveals its meaning.  88  Something  has  been  painted  over  hurriedly  on 
65  Some  kind  of  harness  has  been  attached  to  the  the  door,  leaving  an  ugly  blob  of  pigment.  The 
door frame and the door is open. The harness is  image below is faintly visible.  
stretched and shredded.  89  Snatches  of  conversation  and  laughter  emanate 
66  The  underside  of  the  door  has  been  gnawed  from behind the door. 
away,  leaving  enough  room  for  a  Small  90  Someone has gouged out apparently valuable or 
humanoid to crawl through. (Such creatures are  dangerous  decorations  from  the  door,  leaving  it 
considered squeezing, however).  pitted and scored. 
67  A pewter bowl, covered in mould, and a wooden  91  The hinges of the door are rusted shut. A grease 
cup, filled with stagnant water, sit in front of the  spell or similar effect is necessary to open it. 
door.  92  The  door  shimmers  and  sparkles  with 
68  A half‐completed attempt to brick or wall up the  iridescence. An arcane mark is in its centre. 
doorway  is  evident.  The  door  itself  is  missing.  93  A faded sign by the handle reads “This door has 
Tools are scattered in disarray.  been locked for safety reasons.” 
69  A  sweet  fragrance,  as  if  from  many  roses,  wafts  94  The  door  has  been  broken  in  half.  One  portion 
through the door.  lies nearby while the upper part of the door still 
70  Though  the  door  is  absent,  a  luminescent  door‐ hangs from a hinge. 
like  shape  fills  the  portal,  suggesting  its  original  95  The  number  13  is  painted  above  the  door  in 
form and design.  whitewash. 
71  A  dozen  throwing  knives  or  shuriken  are  96  The door’s frame has been replaced and is much 
embedded in the door.  newer than the door it surrounds.  
72  Sticky  black  tar  has  been  daubed  on  the  door.  97  The  walls  around  the  door’s  hinges  are  pitted 
Drips and splatters cover the floor nearby.  and scarred as if someone had tried – and failed 
73  A flattened scroll (perhaps containing a message  – to smash through them.  
or map) has been shoved under the door.  98  Though  this  was  once  a  door,  the  portal  is  now 
74  A  brass  horn  hangs  from  a  hook  that’s  been  bricked  or  boarded  up  from  the  other  side. 
screwed into the middle of the door.  When opened, it reveals only a blank wall. 
75  Hundreds of iron nails have been hammered into  99  Roll  twice  on  this  table,  ignoring  results  of  99‐
the door. Some have been hammered all the way  100. 
in while others yet stand proud.  100  The door is trapped. Refer to pages 8‐9. 
76  A  knot  in  the  wood  or  a  crack  in  the  door  has   
been widened to make a makeshift peephole. 


 

TABLE C: TRAPS & TRICKS


Of course, doors are not always safe. Occasionally, a dungeon’s  EXPLODING DOOR
designer hides clever traps and tricks in key locations throughout 
When  a  creature  gets  within  10  ft.  of  the  door,  it  explodes 
the  complex.  The  traps  and  tricks  here  are  examples  of  such 
deluging the area with sharp wooden splinters.  
features that can be installed in doors.  
EXPLODING DOOR TRAP  CR 6 (2,400 XP) 
ADHESIVE HANDLE As  you  approach,  the  door  explodes  and  hurls  a  cloud  of  sharp 
This  relatively  simple  trap  uses  alchemical  glue  to  bind  a  wooden splinters outwards. 
character’s  hand  to  the  handle,  making  them  easy  prey  for  the  Search DC 27 Perception; Type Magic  
dungeon’s guardians. There is a faint oily sheen to the latch, but  Disarm DC 27 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 22 or 
it takes a keen eye to detect this trap.  less; Bypass Perception DC 25 (a hidden switch at the rear of 
the room disarms the trap) 
Trigger  Proximity  (alarm);  Reset  N/A  (triggering  the  trap 
ADHESIVE HANDLE  CR 3 (800 XP) 
destroys the door) 
With a start, you realise you cannot remove your hand from the 
Effect When triggered, this trap has the following effects: 
door’s handle. 
Effect  The  trap  inflicts  6d6  piercing  damage  to  all  creatures 
Search DC 25 Perception; Type Mechanical 
within a 10 feet radius (DC 13 Reflex save halves). 
Disarm DC 20 Disable Device (1d4 rounds); activates on DC 15 or 
Variant (CR 6) When an explorer comes within 20 ft. of the door, 
less; Bypass DC 25 Perception (clean off handle)  
a black tentacles spell (CL 7th) activates and a magic mouth 
Destroy Destroying the handle (hardness 10, hp 2, DC 23 Break) 
starts  screeching  “Alarm!  Intruders!”  Treat  this  effect  as  an 
defeats  the  trap.  If  this  is  done  while  a  victim  is  stuck  fast, 
additional trap (making an EL 8 encounter).  
the handle must still be removed from its hand.  
Trigger Touch; Reset None 
ILLUSIONARY DOOR
Effect When triggered, this trap has the following effect: 
Effect The victim’s hand sticks to the handle (DC 20 Reflex save  This door is protected by an illusory wall spell combined with an 
negates). The victim is unable to remove his hand from the  illusionary door nearby on the same wall to slowdown and baffle 
latch unless he makes a DC 15 Strength check. Succeeding at  intruders.  
the  Strength  check  frees  a  character’s  hand  but  inflicts  1d4 
damage and 1 Dexterity damage.   ILLUSIONARY DOOR  CR 7 (3,200 XP) 
Although  the  door  seems  perfectly  ordinary,  it  resists  all  your 
DOOR OF SLUMBER attempts to open it.  
Linked  to  a  pocket  realm  within  the  plane  of  dreams  and  Search DC 31 Perception; Type Magic  
nightmares,  this  door  causes  the  opener  to  fall  into  a  magical  Disarm  DC  31  Disable  Device  (2d4  rounds);  Bypass  Cast  true 
sleep, wherein they are assailed by horrific nightmares.  seeing (or similar spell) or disbelieving the various illusions 
Trigger n/a; Reset None 
DOOR OF SLUMBER  CR 6 (2,400 XP)  Effect When triggered, this trap has the following effect: 
As you touch the door, a great weariness comes over you.  Effect  (Permanent  Image)  The  permanent  image  spell  presents 
the illusion of a door. The “door” radiates moderate illusion 
Search DC 31 Perception; Type Magic 
(DC 21 Knowledge [arcana] identifies the aura’s school). 
Disarm DC 31 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 26 or 
Effect (Illusory Wall) The illusory wall spell hides the position of 
less 
the  true  door  by  creating  the  illusion  of  a  blank  wall.  The 
Trigger Touch; Reset None 
affected  portion  of  the  wall  radiates  moderate  illusion  (DC 
Effect When triggered, this trap has the following effect: 
19 Knowledge [arcana] identifies the aura’s school). 
Effect (Round 1) Anyone within a 10 ft. burst of the door when it 
Variant (CR 7) Adding a magic aura spell to the door hidden by 
is opened is targeted with an empowered deep slumber (DC 
illusory  wall  makes  it  undetectable  by  detect  magic  and 
17 Will negates).  
similar spells. 
Effect (Round 2) Characters failing the previous saving throw are 
Variant  (CR  8)  Add  a  fire  trap  (CL  9;  1d4+9  fire  damage  [DC  16 
targeted by a nightmare spell (DC 17 Will negates). 
Reflex halves]) to the illusionary door. 
Variant  (CR  2)  Replace  the  deep  slumber  with  a  sleep  spell  and 
remove the nightmare effect.   


 

SLAMMING DOOR POISONED BEADS


This door flies violently open if a creature stands directly in front  This  “door”  of  hanging  beads  has  been  coated  with  virulent 
of  it.  The  door  then  swings  slowly  shut.  This  trap  is  particularly  contact  poison.  Characters  pushing  their  way  through  it  risk 
troublesome  because  the  act  of  triggering  it  also  resets  it  suffering  its  effects.  This  type  of  trap  is  also  easily  applied  to  a 
automatically.  standard door; in that case the contact poison is applied to the 
door’s handle. 
SLAMMING DOOR TRAP  CR 3 (800 XP) 
Suddenly  the  door  flies  open  violently  and  slams  you  into  the  POISONED BEADS  CR 11 (12,800 XP) 
wall.  You push through the beaded curtain easily. 
Search DC 20 Perception; Type Mechanical   Search DC 25 Perception; Type Mechanical 
Disarm DC 20 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 15 or  Disarm DC 25 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 20 or 
less;  Bypass  Perception  DC  20  (a  hidden  switch  to  the  right  less; Bypass None (cleaning the beads – perhaps with create 
of the door deactivates the trap) or destroy the door  water – removes the poison until it is reapplied) 
Trigger Touch; Reset Automatic 1 round  Destroy  Destroying  the  curtain  (hardness  0,  hp  1,  DC  5  Break) 
Effect When triggered, this trap has the following effect:  defeats  the  trap.  A  character  attacking  the  curtain  with  a 
Effect  Atk  +15  melee  (6d6  plus  +9  CMB  check  to  bull  rush);  melee weapon (but not a reach weapon) is attacked by the 
multiple  targets:  all  characters  directly  in  front  and  those  5  trap (see below) 
feet to the left of the door.  Trigger Touch; Reset Manual 
Variant  (CR  4)  The  door  slams  open  as  above  but  instead  of  Effect When triggered, this trap has the following effect: 
shutting  makes  a  combat  manoeuvre  check  to  hold  the  Effect  Characters  passing  through  the  curtain  may  be  poisoned 
targets in place (+9 CMB; CMD 20). Note, this is a particularly  (black lotus extract poison; melee touch +20 attack; onset 1 
effective trap if it protects a guardroom as those inside can  minute.;  DC  20  Fortitude  [2  saves];  freq.:  1/rd.  for  6  rds.; 
swarm out to slay or capture the pinned intruder.   effect:  1d6  Con).  There  is  enough  poison  to  affect  two 
Variant  (CR  +1)  The  door  is  spiked.  As  it  flies  open  to  slam  an  victims. 
intruder into the wall dozens of small spikes emerge from its  Variant  (CR  4)  Replace  the  black  lotus  extract  poison  with 
surface  (+10  attack,  1d4+1/19‐20  damage).  Each  affected  greenblood  oil  (DC  13  Fortitude  [1  save];  freq.:  1  rd.  for  4 
character is struck by 1d4 spikes.  rds.; effect: 1 Con).  
Variant  (CR  9)  Replace  the  black  lotus  extract  poison  with 
dragon  bile  (DC  26  Fortitude;  freq.:  1  rd.  for  6  rds.;  effect: 
1d3 Str).  
POISON NEEDLE TRAP
Many  door  locks  and  handles  are  protected  by  poison  needle 
traps.  Use the basic statistics of the trap listed below and apply 
modifiers from the table below to create a trap of the target CR.  COMMON MAGICAL DOOR DEFENCES
POISONED NEEDLE  CR 1 (400 XP)  Several  defensive  spells  are  often  added  to  a  dungeon’s  doors 
Search DC 20 Perception; Type Mechanical  to kill, capture or dissuade intruders. 
Disarm  DC  20  Disable  Device  (2d4  rounds);  activates  on  DC  15 
or less  SPELL CR1  MINIMUM CL
Effect melee attack +8; 1d4+6 damage plus poison (see below)  Arcane Lock  —  1st 
Fire Trap  7  7th 
TRAP MODIFICATION  CR  Glyph of Warding  4  5th 
ADJUSTMENT  Greater Glyph of Warding  7  11th 
Disable Device or Perception DC 21‐25  +1  Hold Portal  —  1st 
Disable Device or Perception DC 26‐29  +2  Magic Mouth  —  1st 
Disable Device or Perception DC 30 or higher  +3  Symbol of Death  9  15th 
Needle Attack Bonus +11 to +15  +1  Symbol of Fear  7  11th 
Needle Attack Bonus +16 to +20  +2  Symbol of Insanity  9  15th 
Add black adder venom  +1  Symbol of Pain  6  9th 
Add deathblade poison  +5  Symbol of Persuasion  7  11th 
Add large scorpion venom  +3  Symbol of Sleep  6  9th 
Add medium spider poison   +2  Symbol of Stunning  8  13th 
Add purple worm poison  +4  Symbol of Weakness  8  13th 
Add shadow essence poison  +3  1:  Trap  CR  if  this  spell  (at  the  listed  CR)  is  added  to  an 
Add wyvern poison  +5  otherwise untrapped door. 


 

DUNGEON DRESSING: DOUBLE DOORS


Tired  of  dungeons  lacking  in  verisimilitude?  Want  to  add  cool   
little  features  of  interest  to  your  creations  but  don't  have  the 
time to come up with nonessential details? Want to make your 
dungeons feel more realistic? 
 
Then  Dungeon  Dressing  is  for  you!  Each  instalment  in  the  line 
focuses  on  a  different  common  dungeon  fixture  such  as  stairs, 
pillars or pools and gives the harried GM the tools to bring such 
features  to  life  with  interesting  and  cool  noteworthy  features.  
 
This  instalment  of  Dungeon  Dressing  presents  loads  of  great 
features  to  add  to  the  doors  in  your  dungeon.  Designed  to  be 
used both during preparation or actual play, Dungeon Dressing: 
Double  Doors  is  an  invaluable  addition  to  any  GM's  armoury!
 

copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A Distribute. 
  7.  Use  of  Product  Identity:  You  agree  not  to  Use  any  Product  Identity,  including  as  an 
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation,  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
modification,  correction,  addition,  extension,  upgrade,  improvement,  compilation,  abridgment  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute"  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods,    8.  Identification:  If  you  distribute  Open  Game  Content  You  must  clearly  indicate  which 
procedures,  processes  and  routines  to the  extent  such  content  does  not  embody  the  Product  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified    9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License,  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and    10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots,  Open Game Content You Distribute. 
thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions,    11. Use of Contributor Credits:  You may not market or advertise the Open Game Content 
likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments,  do so. 
personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments,    12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content;    13  Termination:  This  License  will  terminate  automatically  if  You  fail  to  comply  with  all 
(f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open  sublicenses shall survive the termination of this License. 
Game  License  by the  Contributor  (g)  "Use",  "Used"  or  "Using"  means  to  use,  Distribute,  copy,    14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content.  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
(h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.    15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that  contains  a  notice    Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License.    System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or    Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.  Bulmahn. 
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance    Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
of the terms of this License.  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the    The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the    Tomb  of  Horrors.  ©2002,  Necromancer  Games,  Inc.;  Authors:  Scott  Greene,  with  Clark 
exact terms of this License to Use, the Open Game Content.  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
Open  Game  Content,  You  represent  that  Your  Contributions  are  Your  original  creation  and/or    Bestiary 2.©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.    Pathfinder  Campaign  Setting:  Distant  Worlds.  ©2012,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author: 
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this  James L. Sutter 
License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are    Dungeon Dressing: Doors. ©Raging Swan Press 2012; Author: Jeff Erwin. 
copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 

10 
T ITLE
Tired of dungeons lacking in verisimilitude? Want to add cool little features of interest to your creations but don't 
have the time to come up with nonessential details? Want to make your dungeons feel more realistic? 
 
Then Dungeon Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different common dungeon fixture such 
as stairs, pillars or pools and gives the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and cool 
noteworthy features.  
 
This  instalment  of  Dungeon  Dressing  presents  loads  of  great  features  to  add  to  the  doors  in  your  dungeon. 
Designed to be used both during preparation or actual play, Dungeon Dressing: Doors is an invaluable addition to 
any GM's armoury! 
 
Visit us at ragingswan.com to learn more. 

You might also like