Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 32

 

 
 

Hellturel  
An  expansion  for  Baldur’s  Gate:  Descent  into  
Avernus  
 
Designer:  James  Introcaso  
 
Cartography:  Meshon  Cantrill  and  Wizards  of  the  Coast  
 
Speical  Thanks:  Chris  Lindsay  and  Adam  Lee  
 
Art:  Publisher’s  Choice  Quality  Stock  Art  ©  Rick  Hershey  /  Fat  Goblin  Games  and  Wizards  of  the  Coast  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disclaimer:  James  Introcaso  is  not  responsible  for  any  burns,  poisonings,  ichor  baths,  moral  quandaries,  or  ill-­‐made  devil  deals  that  occur  to  your  
characters.  You’re  cool  with  that,  right?  Of  course  you  are.  Now  just  sign  here  and  kiss  the  lemure…  

 
 

Introduction  
High  above  the  River  Styx,  Elturel  experiences   place  now  serves  as  a  meeting  place  for  the  
catastrophe.  Undead,  fiends,  and  cultists  prowl   cultists  of  Zariel.  
the  streets  as  the  city’s  citizens  wait  to  have  their   • Appendix  A:  Monster  &  NPC  Statistics.  
fates  sealed  in  the  waters  of  the  river.  Though   Statistics  for  creatures  used  in  the  locations  
many  of  Elturel’s  citizens  are  dead  or  damned,   not  found  in  the  Monster  Manual.  
the  characters  can  still  save  thousands  if  they   • Appendix  B:  Magic  Items.  Descriptions  for  
find  a  way  to  free  the  city!   magic  items  found  in  the  locations  not  found  in  
  Hellturel  provides  four  new  adventure   the  Dungeon  Master’s  Guide.  
locations  you  can  add  to  the  fallen  city  of  Elturel    
detailed  in  chapter  2  of  Baldur’s  Gate:  Descent    
into  Avernus.  These  new  locations  hold    
challenges,  rewards,  and  expand  the  city’s  story    
for  characters  who  want  to  further  defend    
Elturel  from  the  evil  of  Avernus.  The  characters    
can  visit  one  or  more  of  these  locations  as  they    
explore  the  city  upon  their  arrival  or  if  they  
return  to  Elturel  while  adventuring  in  Avernus.  
  Each  location  is  marked  on  the  map  of  Elturel   Using  the  Locations  
included  in  this  introduction.  The  locations   To  use  the  locations  in  Hellturel,  you  need  the  
contain  challenges  appropriate  for  characters  of   D&D  fifth  edition  core  rulebooks:  Player’s  
levels  5  and  6,  which  you  should  feel  free  to   Handbook,  Dungeon  Master’s  Guide,  and  Monster  
adjust  as  necessary.   Manual.  You  also  need  a  copy  of  Baldur’s  Gate:  
Descent  into  Avernus,  though  with  adjustment,  

Overview   you  could  use  these  locations  as  part  of  another  
adventure.  You  may  also  want  to  add  encounters  
This  supplement  has  the  following  sections:   from  the  DM’s  Guild  Adepts  product,  Encounters  
in  Avernus,  which  contains  an  entire  chapter  
• Chapter  1:  A  Pair  of  Black  Antlers.  This   devoted  to  new  encounters  in  Elturel.  
famous  tavern  in  Elturel  was  once  the     The  Monster  Manual  contains  stat  blocks  for  
unofficial  headquarters  of  the  Order  of  the   most  of  the  creatures  found  in  this  product.  All  
Gauntlet.  The  forces  of  Baphomet  have  been   the  necessary  stat  blocks  are  included  there  or  in  
trapped  inside  by  devils,  but  a  holy  avenger   appendix  A.  When  a  creature’s  name  appears  in  
hidden  within  could  be  a  great  boon  to  the   bold  type,  that’s  a  visual  cue  for  you  to  look  up  
characters.   the  creature’s  stat  block  in  the  Monster  Manual,  
• Chapter  2:  Helm’s  Shieldhall.  This  temple  of   unless  the  text  instead  refers  you  to  the  monster  
Helm  doubles  as  a  fortress.  A  resistance  led  by   appendix  in  this  book.  
a  warrior  named  Ontharr  Frume  stays  here,     Spells  and  equipment  mentioned  in  the  text  
battling  devils.   are  described  in  the  Player’s  Handbook.  Magic  
• Chapter  3:  Dragoneye  Dock  House.  Elturel’s   items  are  described  in  the  Dungeon  Master’s  
dock  house,  formerly  on  the  River  Chointhar,   Guide,  unless  the  adventure’s  text  directs  you  to  
hides  special  weapons  made  to  combat  fiends.   an  item’s  description  in  appendix  B.  
Too  bad  a  vengeful  undead  warlock  now  
occupies  it.   Text  that  appears  in  a  box  like  this  is  meant  to  be  
• Chapter  4:  Owlbear  Butcher  Shop.  Once  a   read  aloud  or  paraphrased  for  the  players  when  
butcher  shop  run  by  a  retired  adventurer,  this   their  characters  first  arrive  at  a  location  or  under  a  
specific  circumstance,  as  described  in  the  text.  

HELLTUREL  
2  
 

Descriptive  Bullet  Points   and  each  has  AC  15,  18  hit  points,  and  immunity  
to  poison  and  psychic  damage.  A  successful  DC  
This  product  uses  descriptive  bullet  points  to   15  Dexterity  check  made  with  thieves’  tools  
help  DMs  parse  information  the  first  time  the   picks  a  door’s  lock,  and  a  successful  DC  18  
players  enter  a  new  area.   Strength  (Athletics)  check  forces  a  locked  door  
open.  
• Text  that  is  in  italics  like  this  can  be  read  aloud  
or  paraphrased  to  the  players.   Occupants  of  Buildings  in  Elturel  
• (Text  in  parentheses  like  this  contains   d20   Occupants  
information  that  is  likely  hidden  from  the   1–9   None  
characters  when  they  first  enter  the  area.)   10–18   1d12  citizens  of  Elturel  (commoners)  
19   1d4  +  1  cult  fanatics  of  Zariel  
20   1d3  sleeping  vampire  spawn  
Abbreviations  
Citizens  of  Elturel  
The  following  abbreviations  appear  in  this  book:   Citizens  of  Elturel  are  hostile  toward  characters  
that  enter  their  residences  uninvited.  The  
• AC  =  Armor  Class   citizens  demand  the  characters  leave,  and  if  the  
• DC  =  Difficulty  Class   characters  refuse,  the  citizens  attack.  A  
• XP  =  experience  points   successful  DC  10  Charisma  (Persuasion)  check  
• pp  =  platinum  piece(s)   convinces  a  citizen  the  characters  mean  no  harm  
• gp  =  gold  piece(s)   and  the  citizens  allow  the  characters  to  stay  in  
• sp  =  silver  piece(s)   the  residence.  
• cp  =  copper  piece(s)  
• NPC  =  nonplayer  character   Cult  Fanatics  
• DM  =  Dungeon  Master   The  cult  fanatics  are  praying  to  Zariel  when  the  
characters  enter.  If  the  fanatics  notice  the  
Map  of  Elturel   characters,  they  preach  the  word  of  Zariel  to  
them,  offering  shelter  if  the  characters  agree  to  
The  map  of  Elturel  in  this  product  shows  each   join  the  cult.  
location.     If  the  characters  refuse  to  join  the  cult,  the  
fanatics  continue  to  preach  to  them.  A  successful  
• The  location  marked  “A”  is  A  Pair  of  Black  
DC  13  Charisma  (Intimidation)  check  scares  the  
Antlers  (see  chapter  1).  
fanatics  off.  If  the  characters  attack  the  cult  
• The  location  marked  “M”  is  Helm’s  Shieldhall  
fanatics  or  any  of  their  allies,  the  fanatics  fight  
(see  chapter  2).  
until  half  their  number  fall  then  flee.  
• The  location  marked  “Y”  is  Dragoneye  Dock     If  the  characters  agree  to  join  the  cult,  they  are  
House  (see  chapter  3).   told  to  see  Lora  Zurag  at  the  shrine  to  Zariel  in  
• The  location  marked  “O”  is  Owlbear  Butcher   Owlbear  Butcher  Shop  (see  chapter  4).  
Shop  (see  chapter  4).  
Vampire  Spawn  
Unlabeled  Buildings   Spurnyte  Mal,  an  undead  warlock  staying  in  the  
Dragoneye  Dock  House  (see  chapter  3),  created  
If  the  characters  explore  a  building  not  labeled  
these  vampire  spawn.  A  successful  DC  13  group  
on  the  Elturel  map  or  detailed  in  Baldur’s  Gate:  
Dexterity  (Stealth)  check  moves  through  the  
Descent  into  Avernus,  roll  on  the  Occupants  of  
building  without  waking  any  of  the  vampire  
Buildings  in  Elturel  table  to  determine  the  
spawn.  If  the  vampire  spawn  wake  and  notice  
building’s  occupants.  
the  characters,  they  attack.  Each  vampire  spawn  
  When  the  characters  try  to  enter  one  of  these  
fights  until  reduced  to  10  hit  points  then  flees.  
buildings,  there  is  a  50  percent  chance  the  door  
is  locked.  The  doors  to  these  buildings  are  wood  

HELLTUREL  
3  
 

   

HELLTUREL  
4  
 

Chapter  1:  A  Pair  of  Black  Antlers  


Before  the  fall  of  Elturel  A  Pair  of  Black  Antlers  
was  a  rowdy  tavern  and  the  city’s  unofficial   Approaching  the  Tavern  
headquarters  of  the  Order  of  the  Gauntlet,  an   When  the  characters  first  see  A  Pair  of  Black  
organization  of  holy  warriors  that  fights  evil.   Antlers,  read  or  paraphrase  the  following  boxed  
When  the  city  was  pulled  into  Avernus,  the   text:  
Order  of  the  Gauntlet  moved  into  Helm’s  
Shieldhall  (see  chapter  2).   A  large  brown  building  with  a  sign  that  reads  “A  
  When  Baphomet’s  forces  came  to  Avernus,  a   Pair  of  Black  Antlers”  is  the  backdrop  for  a  battle  in  
contingent  of  minotaurs  and  demons  attacked   Elturel’s  streets.  A  sneering  bone  devil  commands  
Elturel.  This  contingent  is  cornered  by  the  forces   a  squad  of  skeletons  and  zombies  against  four  
of  Zariel  in  the  tavern  and  fights  for  a  way  out.   roaring  minotaurs.  

Story  Hooks   Tyligillus,  a  barbed  devil  of  Zariel,  leads  three  


The  characters  could  come  to  A  Pair  of  Black   bearded  devils  in  the  fight  against  four  of  
Antlers  for  the  following  reasons:   Baphomet’s  minotaurs.  Characters  with  a  
passive  Wisdom  (Perception)  score  of  12  or  
• The  characters  hear  the  sounds  of  battle   higher  notice  ten  spined  devils  perched  on  the  
erupting  from  the  area.   roofs  of  buildings  around  the  tavern  watching  
• Ontharr  Frume  (see  chapter  2)  tells  the   the  battle,  but  not  joining  in.  If  attacked,  these  
characters  about  the  holy  avenger  hidden  in   fiends  flee  to  higher  ground.  The  spined  devils  
the  tavern.   have  a  role  to  play  when  the  characters  exit  the  
• Lephit  Ezim  (see  area  A9)  sends  a  magic   tavern  (see  “Leaving  the  Tavern”).  
message  to  the  characters,  begging  for  them  to      
come  free  him  at  the  tavern.  
   

HELLTUREL  
5  
 

  When  the  characters  approach,  the  barbed  and  


bearded  devils  are  winning  the  battle.  If  the  
A1.  Common  Room  
characters  join  the  fray  and  only  attack  one  side   The  forces  of  Baphomet  that  inhabit  the  tavern  
of  the  battle,  the  opposing  side  does  not  attack   destroyed  the  common  room.  
the  characters.    
  If  the  characters  help  the  devils  win  the  battle,   • Broken  furniture,  glass,  demon  ichor,  and  the  
Tyligillus  proposes  a  deal  (see  appendix  A  of   remains  of  devils  cover  the  floor  and  walls  of  the  
Baldur’s  Gate:  Descent  into  Avernus).  If  the   room.  
characters  help  the  devils  oust  Baphomet’s   • A  5-­‐foot-­‐square  empty  brass  plaque  hangs  over  
forces  from  the  tavern,  Tyligillus  allows  the   the  bar.  
characters  to  keep  any  treasure  they  find  in  the   • Loud  snores  reveal  three  minotaurs  are  passed  
place.   out  behind  the  bar  next  to  empty  kegs  of  ale  and  
  If  the  characters  help  the  minotaurs  win  the   drained  spirits  bottles.  
battle,  the  minotaurs  offer  to  escort  them  to  
Corowek,  their  powerful  minotaur  leader  for  a   Empty  Plaque  
reward  (in  area  A2).  As  long  as  these  minotaurs   A  character  who  examines  the  plaque  notices  the  
escort  the  characters,  the  forces  of  Baphomet  in   vague  dust  outline  of  two  massive  antlers.  
the  tavern  do  not  attack  them.   Corowek  (see  area  A2)  removed  the  tavern’s  
namesake  antlers.  
Tavern  Features   Ichor-­‐Covered  Debris  
The  tavern  has  the  following  features:  
The  floor  of  the  common  room  is  difficult  terrain.  
• A  Pair  of  Black  Antlers  is  a  two-­‐story  structure,   Any  creature  that  is  knocked  prone  in  the  
with  the  top  level  15  feet  higher  than  the   common  room  takes  2  (1d4)  piercing  damage.  If  
ground  level.  Rooms  are  10  feet  high,  with  8-­‐ the  creature  is  not  a  demon  or  minotaur,  it  must  
foot-­‐high  doorways  connecting  them.   also  succeed  on  a  DC  15  Wisdom  saving  throw  or  
• Climbing  the  outside  walls  of  the  tavern   gain  a  random  form  of  short-­‐term  madness  (see  
without  equipment  requires  a  successful  DC  15   “Madness”  in  chapter  8,  “Running  the  Game,”  of  
Strength  (Athletics)  check.   the  Dungeon  Master’s  Guide).  
• The  walls  and  doors  of  the  tavern  are  made  of  
wood.  Doors  have  AC  15,  27  hit  points,  and   Minotaurs  
immunity  to  poison  and  psychic  damage.   Three  minotaurs  drank  themselves  into  a  
• The  tavern’s  windows  are  shuttered  and   stupor.  A  successful  DC  10  group  Dexterity  
latched  from  within  and  swing  outward  on   (Stealth)  check  gets  past  the  minotaurs  without  
iron  hinges.  A  successful  DC  15  Dexterity  check   waking  them.  If  the  minotaurs  wake,  they  attack  
with  thieves’  tools  opens  a  window  from  the   characters  not  escorted  by  servants  of  Baphomet,  
outside.   fighting  to  the  death.  The  minotaurs  are  drunk  
• The  forces  of  Baphomet  let  the  lanterns  in  the   (poisoned)  when  the  characters  first  encounter  
tavern  go  out.  Unless  otherwise  noted  in  an   them  and  remain  that  way  for  the  next  8  hours.  
area’s  description,  the  rooms  of  the  tavern  are   Combat  in  this  area  draws  the  attention  of  the  
dark.   barlgura  in  area  A3.  

Tavern  Areas   A2.  Private  Meeting  Room  


The  following  encounter  locations  are  keyed  to   This  area  was  a  private  room  used  by  the  Order  
the  A  Pair  of  Black  Antlers  map.   of  the  Gauntlet  to  hold  meetings.  The  forces  of  
Baphomet  redecorated.  

HELLTUREL  
6  
• Reeking  humanoid  bodies  with  bloody  mazes Sucho  
carved  into  their  chests  litter  the  floor  of  this Sucho  the  barlgura  follows  Corowek  around  like  
room. a  faithful  hound  and  is  willing  to  die  defending  
• A  minotaur  wearing  black  plate  armor  that  has or  avenging  the  minotaur.  
attached  two  black  antlers  to  his  horns  with
bloody  sinew  sits  on  a  mound  of  devil  corpses  at Treasure  
the  center  of  the  room. Beneath  Corowek’s  mound  of  chain  devil  corpses,  
• A  snarling  barlgura  demon  with  blood-­‐ the  minotaur  hides  a  holy  avenger  he  found  in  
spattered  orange  fur  stands  beside  the  seated Ontharr  Frume’s  room  (area  A8)  and  a  sack  
minotaur. containing  two  carnelians  (50  gp  each),  a  silver  
chalice  decorated  with  blue  quartz  (100  gp),  453  
Corowek   cp,  231  sp,  and  56  gp.  Corowek  gives  the  
The  minotaur  is  Corowek,  the  leader  of  the   characters  the  sword  if  they  agree  to  help  his  
Abyssal  forces  in  the  tavern  and  a  favored   forces  escape  Elturel.    
champion  of  Baphomet.  He  has  the  statistic  of  a  
minotaur  with  the  following  changes:  
A3.  Kitchen  
• Corowek  wears  plate  armor,  which  makes  his
Minotaurs  and  demons  ransacked  the  kitchen.  
AC  18.
• Corowek  has  107  hit  points  and  his • Cutlery,  broken  plates,  smashed  glasses,  and
Intelligence  score  is  12. food  waste  cover  the  floor.
• Corowek  can  speak,  read,  and  write  Abyssal • All  the  kitchen’s  shelves,  cabinets,  stoves,  and
and  Common. ovens  on  the  walls  are  empty.
• A  barlgura  lets  out  a  loud,  pungent  belch  as  it
Corowek  is  a  proud  and  savage  warrior  who
guzzles  a  barrel  of  warm  brine  labeled
abhors  sanctity  and  law.  The  lieutenant  of  
“PICKLES.”
Baphomet  values  one  attribute  in  others:  
• (Jaspo,  an  invisible  quasit,  sleeps  in  a  half-­‐
prowess  in  battle.  
empty  mug  of  ale  on  the  ground.)
  Corowek  idolizes  Baphomet.  In  an  effort  to  
look  more  like  his  master,  Corowek  stole  the  
tavern’s  namesake  antlers  (see  “Empty  Plaque”   Barlgura  
in  area  A1)  and  tied  them  to  his  horns  using  the   The  hungry  barlgura  attacks  characters  without  
sinew  of  devils.   a  servant  of  Baphomet  escorting  them.  The  
  If  the  characters  are  not  escorted  by  servants   demon  fights  until  destroyed  or  until  Jaspo  
of  Baphomet,  Corowek  attacks  them,  fighting  to   intervenes  (see  “Jaspo”).  
the  death.  If  the  characters  are  escorted  by  
servants  of  Baphomet  who  vouch  for  the   Jaspo  
characters’  prowess  in  battle,  Corowek  proposes   Any  loud  noise,  such  as  combat,  wakes  up  Jaspo.  
an  agreement.   The  quasit  is  sneaky,  cowardly,  and  desperate  
  The  minotaur  knows  spined  devil  soldiers  of   for  escape  from  Elturel.  
Zariel  encircle  the  tavern,  waiting  for  the     If  the  characters  are  battling  the  barlgura,  Jaspo  
minotaurs  and  demons  to  make  a  move.   seizes  opportunity.  While  remaining  invisible,  it  
Corowek’s  force  is  too  small  to  take  on  Zariel’s   asks  the  characters  if  they’d  be  willing  to  help  the  
minions,  but  with  the  characters’  help  the   servants  of  Baphomet  leave  Elturel.  If  the  
soldiers  of  Baphomet  stand  a  chance.  If  the   characters  agree,  Jaspo  becomes  visible,  
characters  agree  to  help  Corowek’s  force  escape   convinces  the  barlgura  to  stop  attacking,  and  
Elturel  (see  “Leaving  the  Tavern”),  Corowek   escorts  the  characters  to  area  A2  so  they  can  meet  
offers  the  characters  a  magic  sword  “most   with  Corowek.  During  the  meeting  with  Corowek,  
powerful  and  foul  with  holy  light”  that  he  found   Jaspo  attests  to  the  characters’  
in  the  tavern  (see  “Treasure”).  

HELLTUREL  
7  
 

prowess  in  battle  (whether  it  witnessed  any  or   the  Gauntlet.  See  “Treasure”  below  for  the  
not).   contents  of  the  room.  
  If  the  characters  attack  Jaspo,  the  quasit  flees.     If  a  creature  does  not  finish  reciting  the  prayer  
on  the  door  1  minute  or  sooner  before  entering  
A4.  Privy   the  tunnel  from  this  area,  the  tunnel  collapses.  
Creatures  in  the  tunnel  when  it  collapses  must  
This  privy  is  ignored  by  the  demons  in  favor  of   make  a  DC  13  Dexterity  saving  throw,  taking  22  
the  floor.   (4d10)  bludgeoning  damage  on  a  failed  save,  or  
half  as  much  damage  on  a  successful  one.  
• The  privy  is  filled  with  dim  red  light  and  smells   Creatures  reduced  to  0  hit  points  by  this  damage  
of  sulfur  and  volcanic  gas.   are  killed  in  the  collapse.  Creatures  with  hit  
• The  privy  has  an  18-­‐inch-­‐diameter  opening  that   points  remaining  manage  to  make  it  back  into  
leads  20  feet  down  to  lava.   the  tavern’s  cellar  before  the  tunnel  completely  
collapses.  The  collapsed  tunnel  is  impassable  
Lava   without  magic  or  several  days  of  work  clearing  
Creatures  and  objects  that  move  into  the  lava  or   rubble.  
start  their  turns  in  it  take  22  (4d10)  fire  damage.     Treasure.  There  is  a  silvered  version  of  every  
weapon  and  fifty  silvered  pieces  of  every  kind  of  
A5.  Cellar   ammunition  found  in  chapter  5,  “Equipment,”  in  
the  Player’s  Handbook  on  the  walls  of  the  
Minotaurs  and  demons  consumed  the  food   chamber  behind  the  secret  door.  
stored  here.  Debris  from  broken  crates  and     A  character  looking  at  the  weapons  notices  
barrels  covers  the  ground.   that  there  are  two  greataxes.  A  successful  DC  11  
Intelligence  (Investigation)  reveals  one  greataxe  
Secret  Door   is  actually  a  disguised  musket  (see  “Firearms”  in  
A  successful  DC  20  Intelligence  (Investigation)   chapter  9  of  the  Dungeon  Master’s  Guide).  The  
check  notices  the  outline  of  a  secret  door  in  the   thick  blades  used  to  disguise  the  musket  are  
shape  of  a  raised  gauntlet,  like  Torm’s  holy   hollow  and  hold  50  silver  bullets  and  enough  
symbol,  hidden  behind  a  tattered  banner  of  the   powder  for  as  many  shots.  
Order  of  the  Gauntlet.  A  creature  that  has  been    
made  aware  of  the  secret  door  by  Ontharr  Frume    
(see  chapter  2)  can  find  it  without  needing  to    
make  a  check.    
  A  detect  magic  spell  reveals  that  the  door    
radiates  an  aura  of  evocation  magic.  Written  on    
the  inside  of  the  door  is  a  prayer  to  Torm  carved    
in  Celestial  that  the  characters  notice  when  the  
door  is  opened.  The  prayer  reads:   A6.  Empty  Room  
  “For  those  with  good  hearts,  speak  my  word.   The  rooms  previously  rented  to  the  tavern’s  
  The  path  of  Torm  defends  the  weak,   patrons  were  torn  apart  by  the  minotaurs  and  
  And  gives  justice  to  those  who  seek.   demons.    
  But  if  this  promise  stays  unspoken,  
 
 
Then  the  righteous  path  is  broken.  
So  speak  my  word  for  all  to  hear,  
A7.  Minotaur  Room  
  And  your  heart  and  mind  stay  clear.”     This  ruined  room  is  occupied  by  a  minotaur  that  
  The  long  underground  hall  behind  the  secret   attacks  the  characters  and  fights  to  the  death  if  
door  leads  to  a  simple  8-­‐foot-­‐square  stone   they  are  not  escorted  by  servants  of  Baphomet.  If  
chamber  decorated  with  a  banner  of  the  Order  of   combat  breaks  out  in  this  room,  it  attracts  the  
attention  of  all  the  other  minotaurs  on  this  floor.  

HELLTUREL  
8  
 

A8.  Ontharr  Frume’s  Room   bloodstained  pouch  that  contains  a  potion  of  
diminution  and  a  potion  of  growth.  
Ontharr  Frume  had  a  special  room  in  the  tavern.  
A9.  Lephit  Ezim’s  Room  
• Snores  come  from  a  horned  vrock  sleeping  on  a  
torn-­‐up  mattress  that  sits  on  the  splinters  of  a   This  ruined  room  has  contains  a  hiding  mage.  
broken  bed  frame.  
• A  marble  altar  carved  with  Torm’s  gauntleted   • The  floor  is  covered  in  broken  furniture  and  
holy  symbol  is  cracked  in  half  near  the  north   debris  except  for  a  curious  6-­‐foot-­‐long,  2-­‐foot-­‐
wall.   wide  cleared  area  next  to  the  bed.  
• An  overturned  oak  desk  sits  near  a  mess  of   • A  coil  of  hempen  rope  and  small  pouch  are  next  
scattered  books  and  papers  against  the  east   to  the  cleared  area  near  the  ruined  bed.  
wall.   • (Lephit  Ezim,  a  female  Mulan  human  in  her  
twenties,  watches  from  an  extradimensional  
Altar   space  created  by  a  rope  trick  spell  with  an  
If  a  character  examines  both  halves  of  the  altar,   entrance  8  feet  in  the  air  above  a  ruined  bed.)  
they  notice  a  message  carved  in  Celestial  
beneath  the  symbol  of  Torm.  The  message  reads,   Lephit  Ezim  
“Torm’s  word  leads  the  way  from  the  cellar  of   Lephit  Ezim  is  a  citizen  of  Elturel  who  stayed  in  
our  souls  to  the  highest  of  his  halls.”  This  is  a   the  tavern  after  burning  down  her  home  in  an  
reminder  and  clue  about  the  secret  door  in  the   attempt  to  research  a  new  spell.  The  accident-­‐
tavern’s  cellar  (area  A5).   prone  wizard  is  curious  and  reckless,  especially  
when  it  comes  to  magic.  
Bed     Lephit  has  the  statistics  of  a  mage  with  the  
Ontharr  Frume  kept  a  loose  floorboard  beneath   following  changes:  
his  bed  where  he  stored  his  treasure.  If  the  bed  is  
• Lephit’s  alignment  is  chaotic  good.  
moved,  a  successful  DC  12  Wisdom  (Perception)  
• Lephit  has  the  rope  trick  spell  prepared  
check  notices  the  loose  board.  While  Ontharr  
instead  of  the  misty  step  spell  and  has  used  one  
Frume’s  treasure  was  found  and  taken  by  
of  her  2nd  level  spell  slots.    
Corowek  (see  area  A2),  Ungla  stores  new  
• Lephit  can  read,  speak,  and  write  Abyssal,  
treasure  in  the  floor  (see  “Treasure”).  
Celestial,  Common,  and  Draconic.  
Ungla     Lephit  retreats  to  her  extradimensional  space  
Ungla  the  vrock  is  sleeping.  A  successful  DC  15   when  the  characters  come  into  the  room,  but  she  
Dexterity  (Stealth)  check  allows  a  character  to   pokes  her  head  out  to  glance  at  them.  A  passive  
move  by  the  demon  without  waking  it.  If  Ungla   Wisdom  (Perception)  score  of  14  or  higher  
wakes  and  notices  characters  not  escorted  by  a   notices  Lephit’s  upside  down  head  momentarily  
servant  of  Baphomet,  it  fights  until  destroyed.  If   appear  in  thin  air.  If  the  characters  are  not  
combat  breaks  out  in  this  room,  it  attracts  the   escorted  by  any  fiends,  minotaurs,  or  undead  
attention  of  all  the  minotaurs  in  areas  A7.   and  do  not  look  like  cultists  of  Zariel,  Lephit  
lowers  down  her  rope  and  invites  them  to  join  
Treasure   her  in  her  extradimensional  space.  
The  papers  and  books  are  mostly  destroyed,  but     Lephit  tells  the  characters  she  evacuated  to  
a  successful  DC  15  Intelligence  (Investigation)   Helm’s  Shieldhall  (see  chapter  2)  when  Elturel  
check  made  to  search  through  the  pile  finds  two   was  pulled  into  Avernus,  but  returned  to  the  
scrolls  of  protection  (one  for  fiends  and  the  other   tavern  when  she  realized  she  left  her  spellbook  
for  undead).   behind.  She  got  trapped  in  the  tavern  when  the  
  The  area  beneath  the  loose  floorboard  (see   forces  of  Baphomet  arrived,  and  uses  the  rope  
“Bed”)  holds  five  pounds  of  venison  jerky  and  a   trick  spell  to  hide  whenever  a  minotaur  or  

HELLTUREL  
9  
 

demon  enters  her  room.  She  asks  the  characters   out  of  the  reach  of  melee  weapons.  When  a  
to  escort  her  back  to  Helm’s  Shieldhall.  If  the   devil  runs  out  of  tail  spines,  it  engages  its  
characters  agree,  she  tells  them  about  the  secret   enemies  in  melee.  The  forces  of  Baphomet  
tunnel  under  the  tavern,  where  it  leads,  and  how   fight  until  destroyed,  climbing  and  leaping  off  
to  avoid  collapsing  it  (see  area  A5).  Ontharr   buildings  and  hurling  anything  they  can  
Frume  told  Lephit  about  the  tunnel’s  secrets   (including  each  other)  at  their  foes.  If  the  
after  she  found  it  and  started  asking  questions.   forces  of  Baphomet  win,  they  thank  the  
  If  the  characters  attack  Lephit,  she  flees.   characters  and  run  off.  
• Street  with  Tyligillus.  The  spined  devils  do  
Pouch   not  attack  if  the  characters  exit  the  tavern  with  
The  pouch  contains  powdered  corn  extract  and  a   Tyligillus.  If  the  characters  made  a  deal  with  
twisted  loop  of  parchment.  Wizard  characters   the  Tyligillus  and  destroyed  the  forces  of  
who  have  the  rope  trick  spell  in  their  spellbooks   Baphomet,  all  the  devils  take  their  leave  of  the  
or  who  succeed  on  a  DC  12  Intelligence  (Arcana)   characters,  warning  them  to  get  inside  and  
check  know  these  items  are  the  material   wait  for  the  River  Styx  to  take  them.  
components  for  the  rope  trick  spell.    

Rope  
A  successful  DC  12  Intelligence  (Investigation)  
check  finds  one  end  of  the  42-­‐foot-­‐long  rope  is  
frayed  as  if  hastily  cut.  

Treasure  
In  addition  to  her  equipment,  Lephit  Ezim  
carries  her  spellbook,  which  contains  all  the  
spells  she  has  prepared.  

Leaving  the  Tavern  


When  the  characters  leave  the  tavern,  they  could  
face  an  extra  encounter  depending  on  which  
other  creatures  exit  with  them.  
  If  the  characters  exit  onto  the  street,  the  ten  
spined  devils  that  were  there  when  the  
characters  approached  remain  (see  
“Approaching  the  Tavern”).  If  combat  breaks  out,  
the  devils  fight  until  five  remain  then  flee.  

• Street  Alone.  If  the  characters  exit  onto  the  


street  by  themselves,  the  spined  devils  take  
little  interest  in  them,  as  they  are  more  
concerned  with  the  forces  of  Baphomet.  They  
only  fight  the  characters  if  the  characters  
attack  first.  
• Street  with  Corowek.  If  the  characters  agreed  
to  help  Corowek  exit  Elturel  (see  area  A2),  
Corowek  gathers  his  forces  and  exits  into  the  
streets  with  the  characters  where  the  spined  
devils  attack.  The  spined  devils  use  their  tail  
spikes  to  attack  and  fly  above  their  enemies  

HELLTUREL  
10  
 

Chapter  2:  Helm’s  Shieldhall  


Helm’s  Shieldhall  is  a  temple  to  its  namesake     The  structure  is  encircled  with  an  army  of  
deity  and  a  fortress.  When  the  city  is  at  peace,   moaning  undead  and  shouting  devils  stepping  on  
the  citizens  of  Elturel  go  to  the  shieldhall  to  pray  
deceased  allies  and  enemies  in  the  streets.  Atop  
to  Helm,  and  the  Hellriders  train  and  hold  
the  wall,  archers  curse  as  they  fire  their  arrows  into  
meetings  there.  
the  mob.  The  monsters  push  through  broken  gates  
  When  monsters  or  war  threaten  Elturel,  the  
passed  the  wall  and  into  the  courtyard  of  Helm’s  
shieldhall  is  a  safe  place  for  the  citizens  to  wait  
out  the  fighting.  While  some  citizens  managed  to   Shieldhall.  
make  it  to  Helm’s  Shieldhall  when  the  city  was  
pulled  into  Avernus,  Zariel  anticipated  his   Helm’s  Shieldhall  has  a  square  wall  with  three  
people’s  decision  to  flock  to  the  building  en   gates  on  its  south,  east,  and  west  sides.  Each  gate  
masse  and  had  it  surrounded  by  devils  and   is  broken.  
undead.  Most  citizens  were  turned  back  to  their     Each  gate  has  fifteen  skeletons  and  fifteen  
homes,  and  Zariel’s  minions  laid  siege  to  the   zombies  crowding  their  way  in  from  the  outside  
shieldhall.   with  a  barbed  devil  bringing  up  the  rear.  
  When  the  characters  arrive  at  Helm’s   Hellriders,  one  knight  and  three  scouts,  stand  
Shieldhall,  Zariel’s  forces  have  broken  through   on  the  wall  over  each  gate  door,  using  ranged  
the  wall  and  fought  their  way  inside  the   attacks  to  take  down  the  undead.  The  Hellriders  
shieldhall.   use  silvered  weapons  and  ammunition.    

Story  Hooks   Speeding  Up  Combat  


The  characters  could  come  to  Helm’s  Shieldhall   Instead  of  rolling  attacks  and  damage  for  the  
for  the  following  reasons:   knight  and  scouts  and  the  undead  battling  them,  
each  round  on  initiative  count  20,  roll  a  d4  to  
• When  the  characters  arrive,  they  notice  smoke   determine  how  many  skeletons  the  Hellriders  
coming  from  the  area.   kill.  
• If  the  characters  desire  the  Hellriders’  help  in     On  initiative  count  0,  roll  a  d12.  On  an  odd  roll  
Avernus,  they  can  find  it  at  the  shieldhall.   the  forces  of  Zariel  kill  a  scout,  and  on  a  roll  of  12,  
• The  characters  might  escort  citizens  of  Elturel   they  kill  a  knight.  
looking  for  safety,  like  Lephit  Ezim  (see     If  the  devils  or  undead  notice  the  characters,  
chapter  1),  to  the  shieldhall  at  their  request.   both  devils  and  the  zombies  attack  the  
characters  while  the  skeletons  attack  the  knight  
Approaching  the   and  scouts,  fighting  to  the  death.  If  the  knight  or  
any  of  the  scouts  are  alive  at  the  end  of  the  
Shieldhall   fighting,  they  shout  to  the  characters  that  more  
devils  made  their  way  inside  the  shieldhall  (see  
When  the  characters  can  see  Helm’s  Shieldhall,   “Allies  in  Helm’s  Shieldhall”).  
read  or  paraphrase  the  following  boxed  text:  

Smoke  and  screams  billow  up  from  behind  a  white  


Wall  
stone  wall  surrounding  a  large  temple  peeking   A  30-­‐foot-­‐high,  5-­‐foot-­‐thick  stone  wall  surrounds  
above  the  barrier.  Iconography  of  a  watchful  eye   Helm’s  Shieldhall.  Climbing  the  wall  without  
on  a  steel  gauntlet  is  painted  on  the  wall  and   equipment  requires  a  successful  DC  15  Strength  
stitched  on  banners  that  hang  from  the  building.   (Athletics)  check.  

HELLTUREL  
11  
 

Allies  in  the  Shieldhall   Enemies  in  the  


As  the  characters  fight  their  way  through  Helm’s  
Shieldhall,  they  meet  Hellriders  defending  the   Shieldhall  
building.  In  battle  the  Hellriders  fight  to  the   Yaltezzicma,  a  bone  devil  killed  by  Ontharr  
death.  When  not  in  combat,  the  Hellriders  head   Frume  years  ago  on  the  Material  Plane,  leads  the  
to  the  courtyard  (area  M1)  to  secure  the  gate  and   forces  of  Zariel  storming  the  shieldhall.  
prevent  further  enemy  incursions.  They   Yaltezzicma  has  orders  to  kill  everyone  in  Helm’s  
encourage  the  characters  to  push  further  into   Shieldhall.  The  devil  leads  the  invasion,  leaving  
the  hall  and  head  for  the  hold  (see  area  M20)  to   devils  and  undead  behind  to  delay  Hellriders  
protect  the  innocent  people  within.  A  successful   who  give  chase.  The  bone  devil  plans  to  force  
DC  12  Charisma  (Persuasion)  check  convinces  a   Ontharr  Frume  to  watch  it  kill  the  innocent  
Hellrider  to  accompany  the  characters  instead  of   citizens  in  the  hold  (area  M20)  before  burning  
rushing  back  to  the  courtyard.   the  temple  to  the  ground.  
  The  Hellriders  use  silvered  weapons  and     The  devils  and  undead  are  loyal  to  Yaltezzicma.  
ammunition.   Unless  noted  otherwise,  they  give  their  lives  to  
  The  Hellriders  know  the  following   stop  or  delay  the  characters  and  their  allies.  
information:  

• Only  a  fraction  of  the  Hellriders  are  in  Helm’s   Shieldhall  Features  
Shieldhall  protecting  the  one  hundred  or  so   Helm’s  Shieldhall  has  the  following  features:  
citizens  who  managed  to  make  it  to  the  temple  
before  the  forces  of  Zariel  arrived.   • Helm’s  Shieldhall  is  a  three-­‐story  structure,  
• Ontharr  Frume  leads  the  people  in  Helm’s   each  level  20  feet  higher  than  the  one  below  it.  
Shieldhall.  He  took  some  Hellriders  with  him   Unless  otherwise  noted  in  an  area’s  
to  defend  the  hold  (area  M20),  where  the   description,  rooms  are  15  feet  high,  with  8-­‐
defenseless  citizens  of  Elturel  who  made  it  to   foot-­‐high  doorways  connecting  them.  
the  shieldhall  are  staying.   • Climbing  the  outside  walls  of  the  shieldhall  
• The  only  way  to  get  to  the  hold  is  by  way  of  a   without  equipment  requires  a  successful  DC  15  
secret  stair  in  the  priest’s  study  on  the  third   Strength  (Athletics)  check.  
floor.   • The  walls  and  doors  of  the  shieldhall  are  made  
• The  devils  and  undead  surrounded  Helm’s   of  stone.  Doors  have  AC  17,  27  hit  points,  and  
Shieldhall  after  the  city  was  pulled  into   immunity  to  poison  and  psychic  damage.  If  a  
Avernus,  preventing  people  from  getting  into   door  in  the  shieldhall  is  locked,  a  successful  DC  
or  leaving  the  building.   15  Dexterity  check  with  thieves’  tools  picks  its  
• The  Hellriders  in  the  building  struck  back  at   lock,  and  a  successful  DC  20  Strength  
Zariel’s  minions  from  the  walls,  and  a  days-­‐ (Athletics)  check  forces  the  door  open.  Ontharr  
long  battle  began.   Frume  (see  area  M19)  holds  a  master  key  to  
• The  gates  held  until  a  few  hours  ago  when  the   the  locked  doors.  
devils  teleported  an  infernal  war  machine  into   • The  shieldhall’s  windows  are  latched  from  
the  city  and  used  it  to  break  through  the  gates.   within  and  swing  outward  on  iron  hinges.  A  
The  machine  then  crashed  into  the  temple,   successful  DC  15  Dexterity  check  with  thieves’  
breaking  open  the  front  doors  and  creating  a   tools  opens  a  window  from  the  outside.  Small  
smoldering  wreck.   creatures  must  squeeze  to  get  through  a  
• A  bone  devil  led  the  charge  through  the  gates   window.  Medium  and  larger  creatures  cannot  
ordering  everyone  in  the  shieldhall  be  killed  as   fit  through  the  windows.  
it  pressed  towards  the  hold.   • Areas  of  the  shieldhall  are  brightly  lit  by  
continual  flame  spells  cast  on  wall  sconces.  

HELLTUREL  
12  
 

   

HELLTUREL  
13  
 

Areas  of  the  Shieldhall   M3.  Outhouse  Ruins  


The  following  encounter  locations  are  keyed  to   The  devils  set  fire  to  the  outhouse  when  they  
the  Helm’s  Shieldhall  map.   broke  through  the  gate.  What  remains  lies  in  ash.  

M1.  Shieldhall  Courtyard   M4.  Entrance  Hall  


The  courtyard  of  Helm’s  Shieldhall  is  under   Most  of  the  entrance  hall  was  destroyed  by  the  
attack  by  devils  and  undead  when  the  characters   infernal  war  machine  that  crashed  into  it.  
arrive.  
• Rubble  and  the  corpses  of  three  Hellriders  
• The  smoldering  wreck  of  an  infernal  war   smolder  in  the  freshly  destroyed  entrance  hall.  
machine  is  smashed  to  pieces  in  front  of  the   • A  weak  groan  comes  from  injured  woman  in  
bashed-­‐in  temple  front  door.   plate  armor  buried  under  a  pile  of  rubble.  
• Three  bearded  devils,  ten  skeletons,  and  ten  
zombies  battle  three  exhausted,  flame-­‐scarred   Estra  Felder  
Hellrider  knights  in  the  courtyard.   Estra  Felder  (lawful  good  female  Illuskan  human  
• Another  three  Hellrider  knights  and  nine   knight  with  1  hit  point  remaining)  leads  the  
Hellrider  scouts  stand  on  the  wall  above  the   Hellriders  that  defend  the  shieldhall  wall.  She  
gates  using  ranged  attacks  to  keep  the  monsters   tried  to  stop  the  infernal  war  machine  that  
outside  the  wall  at  bay  (see  “Approaching  the   crashed  into  the  temple’s  front  door  and  lies  
Shieldhall”).   injured  among  the  rubble.  As  the  characters  pass  
through  this  area  she  calls  for  help.  It  takes  1  
Devils  and  Undead   minute  of  work  to  clear  away  the  rubble  pinning  
If  the  three  beared  devils,  ten  skeletons,  and   down  Estra.  
ten  zombies  notice  the  characters,  two  devils     Because  of  her  wounds,  Estra  is  struggling  to  
and  half  the  undead  attack  the  characters  and   stay  lucid.  If  the  characters  restore  any  number  
the  rest  engage  the  knights  and  scouts.   of  hit  points  to  Estra,  the  strong  warrior  is  able  
  Each  round  on  initiative  count  10,  another  five   to  provide  the  details  found  in  “Allies  in  Helm’s  
skeletons  or  zombies  come  through  a  gate  you   Shieldhall.”  
choose,  attacking  the  characters.  The     Estra  is  determined  and  gruff.  She  would  die  
reinforcements  stop  appearing  when  all  the   before  abandoning  her  post  at  the  wall.  With  the  
devils  are  killed.   gates  broken,  she  insists  on  staying  and  working  
  Speeding  Up  Combat.  Instead  of  rolling   to  rebuild  the  defenses  while  keeping  any  evil  at  
attacks  and  damage  for  the  Hellriders  and  their   bay.  
foes,  each  round  on  initiative  count  20,  roll  a  d12  
to  determine  how  many  skeletons  and  zombies  
the  knights  and  scouts  kill.  On  the  result  of  a  12,  
M5.  Chapel  of  Helm  
they  also  kill  a  bearded  devil.   Many  Hellriders  made  a  stand  against  Zariel’s  
  On  initiative  count  0,  roll  a  d10.  On  an  odd   forces  in  the  chapel  and  lost.  
number,  the  forces  of  Zariel  kill  a  scout,  and  on  a  
10,  they  kill  a  knight.   • A  green-­‐skinned  barbed  devil  sits  atop  an  altar  
on  a  raised  stage,  its  claws  at  the  neck  of  a  
M2.  Stable  Ruins   grimacing,  battered  old  man  covered  in  blood-­‐
stained  clothes.  
The  devils  set  fire  to  the  stables  when  they  broke   • The  remains  of  scores  of  Hellriders,  undead,  and  
through  the  gate.  All  that  remains  is  ruin  and  the   devils  litter  the  blood-­‐soaked  floor.  
corpses  of  warhorses.   • Wall  tapestries  depict  Helm  as  a  warrior  in  full  
plate  armor  standing  in  the  sky  guarding  

HELLTUREL  
14  
 

staircases  made  of  clouds  and  looking  onto   Door  Trap  


Faerûn  below.   A  successful  DC  15  Wisdom  (Perception)  check  
• Eight  rows  of  wooden  pews  sit  before  the  stage.   notices  a  thin  horizontal  slit  at  a  height  of  3  feet  
across  the  door.  A  successful  DC  15  Intelligence  
Ander  Yernoa   (Investigation)  check  reveals  the  nature  of  the  
Ander  Yernoa  (lawful  good  male  Rashemi  human   door’s  trap.  
commoner)  is  a  fiery  caretaker  of  Helm’s     When  a  creature  attacks  the  door  or  attempts  
Shieldhall  in  his  eighties.  He  was  cleaning  the   to  pick  the  door’s  lock  or  force  the  door  open  
temple  and  got  captured  by  Elequa  when  the   and  fails,  a  silver  circular  saw  blade  pops  out  of  
devils  invaded.   the  slit  in  the  door  and  makes  an  attack  roll  with  
  Ander  is  a  devout  worshipper  of  Helm  and   a  +9  bonus  against  any  creature  within  5  feet  of  
would  rather  die  than  see  the  characters  make  a   the  front  of  the  door  before  retracting.  The  blade  
deal  with  Elequa.  When  the  devil  proposes  a  deal   deals  22  (4d10)  damage  on  a  hit.  
(see  “Elequa”),  Ander  demands  the  characters     A  successful  DC  15  Dexterity  check  made  with  
kill  the  fiend  and  let  him  die.   thieves’  tools  disables  the  saw  blade.  A  failed  
attempt  to  disable  the  blade  results  in  triggering  
Elequa   the  trap.  
Yaltezzicma  left  Elequa  the  barbed  devil  behind     Ontharr  Frume  (see  area  M19)  and  Usni  Lao  
with  orders  to  delay  any  enemies  who  enter  the   (see  area  M9)  hold  keys  to  the  door.  
temple.  Elequa  plans  to  follow  the  order,  but  
does  not  think  burning  down  Helm’s  Shieldhall  is   Treasure  
worth  dying  over.  Instead  of  fighting,  the  fiend   The  armory  has  fifty  silvered  greatswords,  
proposes  a  deal  to  the  characters  (see  appendix   twenty  silvered  shortswords,  ten  silvered  lances,  
A  of  Baldur’s  Gate:  Descent  into  Avernus).  If  the   ten  silvered  halberds,  and  one  silvered  version  of  
characters  agree  to  leave  Helm’s  Shieldhall  and   every  other  weapon  and  three  hundred  silvered  
not  come  back  for  24  hours,  it  agrees  to  let  them   pieces  of  every  kind  of  ammunition  found  in  
take  Ander  with  them.  The  consequence  for   chapter  5  of  the  Player’s  Handbook.  There  are  ten  
breaking  this  deal  is  that  Elequa  gets  one  of  the   suits  of  plate  armor,  twenty  suits  of  chainmail,  
characters’  souls.  If  the  characters  take  the  deal,   twenty  suits  of  leather  armor,  and  twenty  shields.  
Helm’s  Shieldhall  burns  to  the  ground  and  all  the     In  addition,  the  armory  has  fifty  flasks  of  holy  
humanoids  inside  are  killed  2d6  hours  after  they   water,  twenty  flasks  of  alchemist’s  fire,  twenty  
leave  the  hall.   flasks  of  acid,  and  five  silver  bombs,  which  
  If  the  characters  attack  Elequa,  it  kills  Ander   function  like  fragmentation  grenades  (see  
then  attacks  the  characters.  The  devil  fights  until   “Explosives”  in  chapter  9  of  the  Dungeon  
reduced  to  50  hit  points  then  flees.   Master’s  Guide),  except  that  they  count  as  a  
silvered  weapon  when  they  deal  damage.    
M6.  Storage  
This  room  holds  incense,  candles,  prayer  books,  
M8.  Feast  Hall  
and  wooden  holy  symbols  of  Torm  used  during   The  Hellriders  and  clergy  of  Helm  that  stay  in  the  
services  in  the  temple.   shieldhall  gather  in  this  room  for  meals,  victory  
celebrations,  and  holidays.  
M7.  Armory  
• Eight  ghouls  tear  the  flesh  from  the  corpses  of  
The  door  to  this  area  is  locked  (see  “Shieldhall   ten  Hellriders  and  a  scullery  maid  with  horrible,  
Features”)  and  has  a  glaive  wedged  between  the   wet  sounds.  
door  and  doorframe.  The  corpse  of  a  bearded   • Benches  are  set  along  eight  wooden  dining  
devil  cut  in  half  lays  in  front  of  the  door.   tables.  

HELLTUREL  
15  
 

• A  fresco  of  two  gauntleted  hands  clasped   • The  sounds  of  battle  and  cries  for  help  come  
together,  one  branded  with  the  watchful  eye  of   from  echo  from  other  rooms  down  the  hall.  
Helm,  is  painted  on  the  ceiling.   • (Uxalorix,  a  barbed  devil,  waits  by  the  east  
• (A  trail  of  blood  on  the  floor  leads  to  area  M9).   stairs.)  

Ghouls   Uxalorix  
Eight  ghouls  were  part  of  the  initial  incursion   Uxalorix  watches  the  hall.  If  the  fiend  notices  the  
into  the  temple  led  by  Yaltezzicma.  If  they  notice   characters,  the  barbed  devil  attacks  and  calls  
the  characters,  they  attack.   out,  a  signal  to  the  specters  waiting  in  the  
meeting  room  (area  M11)  to  join  the  battle.  
Trail  of  Blood  
A  successful  DC  15  Wisdom  (Survival)  check   M11.  Meeting  Room  
reveals  that  whatever  was  bleeding  dragged  
itself  into  the  kitchen.   The  Hellriders  use  the  meeting  room  in  Helm’s  
Shieldhall  for  private  discussions.  
M9.  Kitchen   • A  15-­‐foot-­‐long  stone  table  is  set  with  eight  
The  temple’s  kitchen  has  so  far  been  untouched   cushioned  chairs.  
by  the  forces  of  Zariel.   • A  map  of  the  city  of  Elturel  hangs  on  the  wall.  
• (Four  specters  hide  in  this  room.)  
• The  smell  of  burning  meat  from  one  of  the  
kitchen’s  wall  ovens  fills  the  room.   Map  
• Shelves  on  the  walls  are  stocked  with  food.   A  character  who  studies  the  map  notices  a  
• A  blood  trail  leads  from  the  door  to  behind  five   tunnel  beneath  a  tavern  called  A  Pair  of  Black  
500-­‐pound  water  barrels.   Antlers  leads  to  a  secret  chamber  (see  chapter  1).  
• (A  wounded  Hellrider  named  Usni  Lao  hides  
behind  the  barrels.)   Specters  
Four  specters  are  waiting  for  Uxalorix  (see  area  
Usni  Lao   M10)  to  call  for  them.  If  they  notice  the  
Usni  Lao  (lawful  good  female  Shou  human   characters,  they  attack.  
knight  with  10  hit  points  remaining)  is  the  
wounded  quartermaster  of  the  Hellriders.  She  is   M12.  Hellrider  Room  
fastidious,  practical,  and  a  battle-­‐hardened  
warrior  in  her  forties.  If  the  characters  find  her,   Most  of  the  Hellriders  in  the  city  have  residences  
she  begs  for  help.   elsewhere  in  Elturel,  but  a  few  stay  in  Helm’s  
  If  the  characters  heal  Usni,  she  gives  them  her   Shieldhall  to  maintain  the  temple.  Each  room  has  
key  to  the  armory  (area  M7)  as  thanks  and  tells   a  bed,  a  small  chest  for  clothes,  a  small  table,  a  
them  they  can  take  whatever  they  like  as  long  as   chair,  and  a  stand  for  armor.  
they  help  the  defend  Helm’s  Shieldhall.     When  the  characters  enter  one  of  these  rooms,  
roll  a  d10.  On  a  result  of  1  to  6,  the  room  has  no  
M10.  Second  Floor  Hall   occupants.  On  a  result  of  7  to  10,  there  is  a  dead  
Hellrider  in  the  room.    
The  second-­‐floor  hall  contains  the  following  
features:   M13.  Triad  Shrine  
• The  remains  of  Hellriders,  devils,  and  undead   The  Hellriders  have  a  shrine  to  three  gods  
are  all  over  the  hall.   known  as  the  Triad:  Tyr,  the  god  of  justice;  Torm,  
• Blood  spatter,  burns,  and  scratches  cover  the   the   god   of   courage   and   self-­‐sacrifice;   and   Ilmater,  
floor,  ceiling,  and  walls.   the  god  of  endurance  in  the  face  of  suffering.  

HELLTUREL  
16  
 

• A  Hellrider  yells  in  defiant  rage  as  he  battles   barbells  contains  the  fire.  A  creature  that  moves  
two  wraiths  with  long  claws  made  of  wispy   into  or  starts  its  turn  in  the  fire  takes  11  (2d10)  
black  shadow.   fire  damage.  
• Three  stone  altars,  each  carved  with  the  symbol  
of  a  god  of  the  Triad,  are  placed  in  alcoves  in  the   Hellriders  
walls.   Lesheda  Kalwat  (lawful  good  human  female  
• Woven  straw  prayer  mats  lie  on  the  floor.   Calishite  human  knight)  is  a  Hellrider  in  her  
fifties  and  her  twin  sons,  Dalmed  and  Farrio  
Altar  to  Torm   (lawful  good  male  Calishite  human  scouts),  are  
The  altar  of  Torm  has  a  secret  drawer  hidden  in   in  their  twenties.  Each  Hellrider  is  restrained  by  
the  side  of  the  altar  that  faces  the  wall.  A   a  chain  animated  by  the  chain  devil’s  Animate  
successful  DC  13  Wisdom  (Perception)  check   Chains  feature  10  feet  above  the  fire.  The  chains  
notices  the  drawer  (see  “Treasure”).   held  gym  equipment  that  was  taken  down  to  fuel  
the  fire  (see  “Bonfire”).  Relizzinor  stops  the  
Raemon  Iscara   chains  from  harming  the  Hellriders.  
If  Raemon  Iscara  (lawful  good  male  Turami     Relizzinor  is  forcing  Lesheda  to  choose  which  
human  knight  with  30  hit  points  remaining)   of  her  sons  gets  to  die  while  the  other  lives  (see  
notices  the  characters,  he  asks  them  for  help.   “Relizzinor”).  She  has  made  no  decision  and  each  
  Raemon  is  in  his  thirties  and  the  caretaker  of   of  her  sons  shouts  that  he  should  be  the  one  to  
the  shrine.  He  is  pious,  humorless,  and  quick  to   die  so  the  other  lives.  If  any  of  the  Hellriders  
anger.  If  the  characters  rescue  him,  he  thanks   notice  the  characters  they  stay  quiet,  hoping  the  
them  with  the  potion  hidden  in  the  secret   characters  are  there  to  help.  
drawer  in  the  altar  to  Torm  (see  “Treasure”).  
Relizzinor  
Wraiths   Relizzinor  the  chain  devil  delights  in  torturing  
Two  wraiths  are  winning  their  battle  against   and  playing  games  with  mortals.  When  the  
Raemon.  If  the  characters  enter  this  room,  one  of   characters  enter,  the  fiend  asks  Lesheda  to  pick  
the  wraiths  attacks  the  characters  while  the   one  of  her  sons  to  die,  promising  to  free  the  
other  continues  to  fight  Raemon.   other  or  kill  both  if  she  does  not  choose.  If  the  
characters  remain  unnoticed  by  the  devil  and  
Treasure   Hellriders  and  do  not  intervene,  1  minute  after  
The  secret  drawer  inside  the  altar  to  Torm   they  enter  this  room,  Lesheda  chooses  Dalmed,  
and  Relizzinor  drops  Dalmed  into  the  fire  (see  
contains  an  elixir  of  health.  
“Bonfire”).  
  If  Relizzinor  notices  the  characters,  the  devil  
M14.  Gymnasium   screams  in  rage,  drops  all  three  of  the  Hellriders  
into  the  fire  then  attacks.  
The  Hellriders  train  for  battle  in  a  gymnasium.  

• A  thin  chain  devil  cackles  with  wild  glee  as  three   M15.  Third  Floor  Hall  
humans  hang  from  chains  attached  to  the  
ceiling  above  an  enormous  bonfire  made  from   The  remains  of  priests  of  Helm,  devils,  and  
gymnasium  equipment.   undead  lay  in  this  hall.  
• Several  barbells  and  weights  are  placed  around  
the  fire  to  keep  it  contained.   M16.  Priests’  Quarters  
Bonfire   The  door  to  this  room  is  locked  (see  “Shieldhall  
The  bonfire  is  made  from  straw  practice   Features”).  A  successful  DC  15  Charisma  
dummies  and  wooden  equipment  that  was   (Persuasion)  check  convinces  Nara  Kosk  to  open  
hanging  from  the  ceiling.  The  ring  of  weights  and   the  door  from  the  other  side  (see  “Nara  Kosk”).  

HELLTUREL  
17  
 

  The  priests  of  Helm  sleep  in  this  room  that   Treasure  
overlooks  the  city.  It  contains  the  following   A  successful  DC  15  Intelligence  (Investigation)  
features:   check  made  to  search  the  desk  finds  a  hidden  
drawer  built  into  the  underside  of  the  desk.  The  
• Eight  beds,  each  near  an  end  table  and  a  
drawer  holds  a  spell  scroll  of  revivify.  Darro’s  
footlocker,  stand  in  two  rows  of  four.  
corpse  holds  a  single  bead  from  a  necklace  of  
• (Nara  Kosk  cowers  behind  a  bed  at  the  back  of  
fireballs  (see  “Corpse”).  
the  room.)  

Nara  Kosk   M18.  Study  


Nara  Kosk  (lawful  neutral  female  Damaran   The  priests  of  Helm  prepare  sermons,  hold  
human  priest)  is  in  her  early  twenties.  She  saw   private  meetings,  relax,  and  do  research  in  this  
many  of  her  friends  get  torn  apart  by  devils  and   study,  which  also  hides  the  secret  entrance  to  
undead  when  the  forces  of  Zariel  arrived.   the  hold  that  shelters  the  city’s  citizens  in  
Terrified,  she  locked  herself  in  her  room.   catastrophic  times.  
  Nara  is  panicking  and  unsure  of  where  to  go  or  
what  to  do.  She  does  not  want  to  leave  her  room   • The  remains  of  dead  priests  of  Helm,  devils,  and  
and  begs  the  characters  not  to  go  if  they  start  to   undead  are  splattered  around  the  room.  
leave  without  her.  A  successful  DC  15  Charisma   • High  bookshelves  are  built  into  the  walls  and  
(Persuasion)  check  calms  Nara  and  convinces   stand  in  rows  at  the  room’s  center.  
her  to  follow  the  characters  or  go  help  defend   • A  section  of  bookshelf  on  the  wall  is  turned,  
the  courtyard  (area  M1).  When  Nara  is  calmed,   revealing  a  circular  staircase  that  descends.  
she  offers  to  heal  the  characters  with  her  cure   • Five  wood  tables  set  with  four  chairs  each  are  
wounds  spell.   placed  throughout  the  room.  

M17.  High  Priest’s  Quarters   M19.  Cave  Entrance  


The  high  priest  of  Helm  has  a  private  room  that   A  cave  beneath  Helm’s  Shieldhall  protects  
overlooks  the  city.   citizens  of  Elturel  who  were  able  to  make  it  to  
the  building  before  Zariel’s  forces  arrived.  
• The  bloated,  strangled  corpse  of  a  halfling  in  his  
fifties  lies  at  the  center  of  the  room  with  the   • A  bone  devil  hisses  orders  as  it  leads  two  
symbol  of  Zariel  carved  into  his  chest.   bearded  devils  in  battle  against  a  bald,  middle-­‐
• A  small  bed  stands  against  the  wall  next  to  a   aged  man  in  plate  armor  and  two  Hellrider  
dresser.   knights.  
• A  desk  and  chair  sit  on  a  bloodstained  rug   • Adamantine  double  doors  engraved  with  the  
embroidered  with  the  holy  symbol  of  Helm.   holy  symbols  of  Helm  and  Torm  close  off  the  rest  
of  the  cave  from  this  area.  
Corpse   • The  ceiling  of  the  cave  is  20  feet  high.  
Yaltezzicma  killed  Darro  Voat,  the  high  priest  of  
Helm  in  Elturel.  The  bone  devil  carved  a  symbol   Bearded  Devils  
of  Zariel  into  the  high  priest’s  body  and  placed  a   Two  bearded  devils  engage  the  Hellriders.  They  
bead  from  a  necklace  of  fireballs  into  the  wound.   attack  the  characters  if  their  other  enemies  fall,  
A  successful  DC  15  Intelligence  (Investigation)   Yaltezzicma  orders  it,  or  the  characters  attack  
check  finds  the  bead.  Any  creature  that  touches   first.  
the  body  or  tries  to  remove  the  bead  must  
succeed  on  a  DC  15  Dexterity  check  or  the  bead  
detonates.  
Doors  
The  adamantine  doors  that  lead  to  area  M20  
have  AC  23,  200  hit  points,  a  damage  threshold  

HELLTUREL  
18  
 

of  15,  and  immunity  to  psychic,  poison,  and  fire   commoners  and  one  hundred  children  
damage.  These  doors  are  barred  from  the  inside   (noncombatants).  These  citizens  of  Elturel  wait  
and  can  be  forced  opened  with  a  successful  DC   in  the  hold  for  someone  to  take  back  their  city.  
23  Strength  check.     The  ceiling  of  the  hold  is  20  feet  high.  
  A  detect  magic  spell  reveals  that  the  doors  
radiate  auras  of  evocation  magic.  Whenever  a  
creature  that  has  not  signed  the  Elturel  Creed   Development  
Resolute  touches  or  attacks  the  doors,  the  doors   If  the  characters  kill  Yaltezzicma,  they  give  the  
unleash  a  wave  of  radiant  energy.  Each  creature   Hellriders  enough  time  to  secure  the  shieldhall’s  
with  10  feet  of  the  doors  in  area  M19  must  make   defenses.  The  grateful  people  of  the  Helm’s  
a  DC  15  Dexterity  saving  throw,  taking  16  (3d10)   Shieldhall  offer  the  temple  as  a  place  to  rest  
radiant  damage  on  a  failed  save,  or  half  as  much   whenever  the  characters  need  it  and  allow  the  
damage  on  a  successful  one.  A  dispel  magic  spell   characters  to  take  any  items  from  the  armory  
suppresses  the  door’s  magic  for  1  hour.   (area  M7).  With  Helm’s  Shieldhall  secure  more  
  The  citizens  of  Elturel  in  the  hold  (area  M20)   citizens  of  Elturel  and  Hellriders  travel  to  the  
unbar  and  open  the  door  for  Ontharr  Frume  or   complex  for  protection.  
any  Hellrider.     Ontharr  Frume  (or  a  Hellrider  if  he  dies),  
offers  the  characters  the  following  information:  
Hellriders     • Ontharr  is  a  member  of  the  Order  of  the  
Two  Hellrider  knights  attack  the  bearded  devils  
Gauntlet  and  the  unofficial  leader  of  the  
and  help  the  characters  battle  Yaltezzicma  once  
shieldhall.  
their  enemies  fall.  
• Ontharr  keeps  a  room  in  a  tavern  called  A  Pair  
of  Black  Antlers.  He  kept  a  fallen  comrade’s  
Ontharr  Frume   holy  avenger  beneath  the  floorboards  under  
Ontharr  (lawful  good  male  Illuskan  human  war   his  bed  in  his  room  (see  chapter  1).  He  left  the  
priest  in  appendix  A)  is  a  member  of  the  Order   item  behind  when  he  fled  to  the  shieldhall,  but  
of  the  Gauntlet  who  sometimes  aids  the   the  sword  could  be  a  powerful  boon  in  the  
Hellriders.  He  has  become  the  unofficial  leader  of   fight  against  Zariel  if  wielded  by  a  paladin.  If  
the  people  in  Helm’s  Shieldhall.  Ontharr  is  in  his   the  characters  recover  the  weapon,  Ontharr  
fifties  and  is  ready  to  lay  down  his  life  to  protect   lets  them  keep  it.  
the  people  inside  the  hold.  When  the  characters  
• A  secret  tunnel  in  the  cellar  of  A  Pair  of  Black  
arrive,  he  has  50  hit  points  and  no  spell  slots   Antlers  leads  to  a  stockpile  of  silvered  
remaining.  He  is  a  bombastic,  kind,  and  
weapons,  including  a  smokepowder  musket.  It  
determined  paladin  of  Torm.  If  the  characters   is  hidden  behind  an  Order  of  the  Gauntlet  
help  him  defeat  Yaltezzicma,  he  aids  them  in   banner.  A  map  showing  the  tunnel  can  be  
saving  the  city  (see  “Development”).   found  in  the  meeting  room  (area  M11).  
  Ontharr  Frume  carries  a  master  key  to  Helm’s  
• The  Hellriders  kept  a  secret  stock  of  devil-­‐
Shieldhall.  
fighting  weapons  hidden  in  Dragoneye  Dock  
House  (see  chapter  3).  These  items  would  be  
Yaltezzicma   useful  in  the  characters’  quest.  
Yaltezzicma  wants  Ontharr  to  suffer  by  watching   • Cultists  of  Zariel  have  created  a  shrine  to  the  
his  friends  die.  When  the  characters  enter,  the   archdevil  in  the  Owlbear  Butcher  Shop  (see  
bone  devil  thinks  they  are  allies  of  Ontharr  and   chapter  4).  The  characters  could  steal  cloaks  
attacks  them,  taunting  Ontharr.   and  branding  irons  from  the  cult  and  use  those  
items  to  infiltrate  other  places  secured  by  
M20.  The  Hold   Zariel.  

The  hold  is  a  large  cave  beneath  Helm’s  


Shieldhall  that  contains  one  hundred  

HELLTUREL  
19  
 

Chapter  3:  Dragoneye  Dock  House  


The  Dragoneye  Dock  House  was  the  estate  of  
Marisima  Rathanda,  a  Hellrider  and  the   Story  Hooks  
harbormaster  who  ran  Elturel’s  Dragoneye   The  characters  could  come  to  the  Dragoneye  
Docks  on  the  River  Chointhar.  When  the  city  was   Dock  House  for  the  following  reasons:  
pulled  into  Avernus,  Zariel  turned  the  spirit  of  
Spurnyte  Mal,  an  evil  warlock  who  served  the   • Ontharr  Frume  or  another  Hellrider  tells  the  
archdevil  and  was  slain  by  Marisima,  into  a   characters  there  is  a  hidden  supply  of  devil-­‐
deathlock,  a  powerful  undead  spellcaster.  The   fighting  weapons  in  the  dock  house  (see  
deathlock  chose  the  dock  house  as  his  new  home   chapter  2).  
and  turned  the  Rathanda  family  into  his  undead   • A  Hellrider  the  characters  meet  asks  the  
spawn.   characters  to  investigate  the  disappearance  of  
fellow  Hellriders,  Dunmar  Axeshine  and  Niri  

Spurnyte  Mal   Whistlewood,  who  went  to  the  Dock  House  to  
retrieve  weapons.  
In  life  Spurnyte  Mal  hunted  and  killed  those  who   • Havsu  and  Yalayah  Rathanda  (see  area  Y2)  
might  oppose  Zariel  in  Elturel.  He  assassinated   have  an  imp  deliver  an  invitation,  clearly  
many  ranking  Hellriders  in  the  months  leading   constructed  by  a  child,  to  the  characters  to  
up  to  Elturel’s  demise,  but  was  eventually  slain   come  have  a  tea  party  at  the  dock  house.  The  
by  Marisima  Rathanda.  With  his  dying  breath,   imp  was  instructed  to  give  the  letter  to  the  first  
Spurnyte  promised  vengeance  on  the  entire   able-­‐bodied  warriors  it  saw.  
Rathanda  family.  
  Returned  to  undeath  by  Zariel,  Spurnyte  is  
grateful  to  the  archdevil  and  sated  his  need  for   Approaching  the  House  
vengeance  by  turning  the  Rathanda  family  into   When  the  characters  get  close  to  the  graveyard,  
vampire  spawn  through  dark  rituals.   read  or  paraphrase:  

Roleplaying  Spurnyte     Elturel’s  dock  district  is  quiet  and  still  aside  from  
the  distant  sounds  of  the  Blood  War  raging  below  
Spurnyte  grew  up  poor  on  the  streets  of  Baldur’s   the  city.  Though  the  city’s  famous  Dragoneye  
Gate  and  made  a  pact  with  Zariel  at  a  young  age   Docks  were  torn  asunder  when  Elturel  was  dragged  
so  he  could  defend  himself.  He  believes  his   into  Avernus,  most  of  the  nearby  buildings  remain  
undeath  and  connection  to  Zariel  are  gifts  that   intact.  A  two-­‐story  home  stands  among  
make  him  a  superior  being.  In  Spurnyte’s  mind   warehouses  and  boatyards  on  a  dirt  road.  A  carved  
Zariel  is  generous,  and  others  should  serve  her   wood  sign  labeled,  “Dragoneye  Dock  House,”  
to  get  access  to  the  same  gifts.  Those  who  do  not   hangs  from  the  front  of  the  shuttered  building.  
are  foolish  and  no  better  than  ants.  
  If  the  characters  claim  to  serve  Zariel  and  
succeed  on  a  Charisma  (Deception)  check  
contested  by  Spurnyte’s  Wisdom  (Insight)  check,  
Dock  House  Features  
The  Dragoneye  Dock  House  has  the  following  
the  deathlock  allows  them  to  remove  the  devil-­‐
features:  
fighting  weapons  from  the  dock  house  (area  Y9).  
If  the  characters  fail  their  check  or  make  no  such   • The  dock  house  is  a  two-­‐story  structure,  with  
claim,  Spurnyte  attacks.   the  second  level  10  feet  higher  than  the  first.  
Rooms  are  8  feet  high,  with  7-­‐foot-­‐high  
doorways  connecting  them.  

HELLTUREL  
20  
 

• Climbing  the  outside  walls  of  the  dock  house  


without  equipment  requires  a  successful  DC  15   Areas  of  the  Dock  House  
Strength  (Athletics)  check.   The  following  encounter  locations  are  keyed  to  
• The  walls  and  doors  of  the  dock  house  are   the  Dragoneye  Dock  House  map.  
made  of  wood.  Doors  have  AC  15,  27  hit  points,  
and  immunity  to  poison  and  psychic  damage.  If   Y1.  Entrance  Hall  
a  door  in  the  dock  house  is  locked,  a  successful  
DC  15  Dexterity  check  with  thieves’  tools  picks   The  door  to  the  dock  house  is  locked  (see  “Dock  
its  lock  and  a  successful  DC  18  Strength  check   House  Features”).  If  the  characters  attack  or  
forces  the  door  open.  Spurnyte  holds  a  master   force  open  the  door,  Havsu  and  Yalayah  
key  to  all  of  the  doors  in  the  house.   Rathanda  (see  area  Y2)  investigate.  
• The  house’s  windows  are  latched  from  within     The  entrance  hall  has  the  following  features:  
and  swing  outward  on  iron  hinges.  A  
successful  DC  12  Dexterity  check  with  thieves’   • The  corpse  of  a  male  dwarf  Hellrider  in  plate  
tools  opens  a  window  from  the  outside.   armor  with  his  throat  torn  out  lies  on  the  floor  
• Areas  of  the  dock  house  are  dimly  lit  by   in  the  pool  of  his  own  blood.  
candlelight.   • Painted  portraits  of  Elturel's  past  and  present  
harbormasters  hang  on  the  wall.  

   

HELLTUREL  
21  
 

Corpse   a  rag  (see  “Havsu  and  Yalayah”).  A  character  can  


If  Reya  Mantlemorn  (or  another  Hellrider)  is   remove  the  ropes  and  gag  as  an  action,  freeing  
with  the  characters,  she  can  identify  the  corpse   Niri.  
as  Dunmar  Axeshine,  a  Hellrider  who  guarded     Niri  is  terrified.  If  the  characters  free  her,  she  
the  devil-­‐fighting  weapons  kept  in  the  office   tries  to  flee,  screaming  for  help  and  running  into  
(area  Y9).  A  successful  DC  12  Wisdom   the  streets,  which  attracts  the  attention  of  a  1d4  
(Medicine)  check  reveals  the  corpse  has  been   patrolling  bearded  devils.  A  successful  DC  13  
drained  of  most  of  its  blood.   Charisma  (Persuasion)  check  made  as  an  action  
convinces  Niri  to  stay  with  the  characters  and  
remain  calm.  A  character  makes  this  check  with  
Y2.  Playroom   advantage  if  Reya  Mantlemorn  or  another  
The  harbormaster’s  children  played  together  in   Hellrider  is  with  the  characters.  
this  room  where  they  now  torture  victims.     If  the  characters  calm  Niri,  she  travels  with  
them  and  requests  to  be  escorted  to  Helm’s  
• Twin  half-­‐elf  girls  of  about  eight  years  of  age  in   Shieldhall  (see  chapter  2).  
matching,  bloody,  pink  dresses  sit  at  a  child-­‐
sized  wood  table  and  pretend  to  have  tea  with  a      
gagged  and  bound  human  Hellrider  with  wide,  
terrified  eyes.  
• Slumped  in  the  corner  are  two  blood-­‐covered  
human  corpses  are  with  their  throats  torn  out.  
• Wooden  swords,  ragdolls,  toy  ships,  and  
miniature  sailors  are  scattered  across  the  floor.  

Havsu  and  Yalayah  


Havsu  and  Yalayah  Rathanda  are  size  Small  
vampire  spawn.  The  twins  became  sadistic  
when  Spurnyte  turned  them  into  undead.  The  
girls  enjoy  torturing  their  captives  and  draining  
their  blood  over  the  course  of  hours.  They  
matter-­‐of-­‐factly  discuss  their  plans  for  torturing  
Niri  to  death  in  front  of  the  Hellrider.  
  If  the  twins  notice  the  characters,  the  girls  
invite  the  characters  to  sit  down  and  play  with  
them,  happy  to  discuss  their  future  plans  for  Niri  
with  the  characters.  If  the  characters  try  to  leave  
the  room  or  suggest  freeing  Niri,  the  girls  scream  
and  attack,  fighting  to  until  destroyed.  Combat  
with  the  twins  draws  Marisima  and  Lorimir  from  
the  master  bedroom  (area  Y7).  

Niri  Whistlewood  
Niri  Whistlewood  (lawful  good  female  Tethyrian  
human  scout)  came  to  the  dock  house  with  
Dunmar  Axeshine  (see  area  Y1)  to  recover  the  
devil-­‐fighting  weapons  in  the  office  (area  Y9).  
The  undead  within  the  house  overpowered  the  
duo  and  killed  Dunmar.  The  twins  bound  Niri’s  
ankles  and  wrists  with  rope  and  gagged  her  with  

HELLTUREL  
22  
 

Y3.  Dining  Room   Y6.  Cellar  


The  Rathanda  family  ate  their  meals  in  this  room,   The  door  to  the  cellar  is  locked  (see  “Dock  House  
which  was  the  scene  of  their  showdown  with   Features”).  If  the  characters  attack  or  force  open  
Spurnyte.   the  door,  Havsu  and  Yalayah  Rathanda  (see  area  
Y2)  investigate.  
• A  buffet  stands  at  one  end  of  the  room,  rotting  
food  atop  it  attracting  buzzing  insects.   • A  stack  of  wooden  boxes  goes  from  floor  to  
• An  overturned  kitchen  table  sits  next  to  a  pile  of   ceiling  across  the  center  of  the  room.  
broken  dishes,  rotting  scraps,  and  discarded   • The  dirt  floor  is  covered  in  footprints  and  scrape  
utensils.   marks.  
• Four  chairs  are  haphazardly  thrown  about  the   • (A  wood  coffin  rests  on  the  ground  behind  the  
room.   boxes.)  
• Bloodstains  cover  the  floor  and  walls.  
Boxes  
Y4.  Kitchen   The  boxes  contain  the  Rathanda  family’s  old  
clothes  and  personal  items  and  form  a  wall  
The  dock  house  kitchen  hasn’t  been  used  in  days.   between  the  stairs  down  to  the  cellar  and  
Spurnyte’s  coffin.  A  successful  DC  12  Wisdom  
• A  half-­‐eaten  blueberry  pie  rots  on  the  counter.   (Perception)  check  notices  the  boxes  are  covered  
• An  oven  stands  near  steps  that  lead  to  the  cellar   in  a  layer  of  dust,  but  all  have  handprints  in  the  
(area  Y5).   dust,  indicating  they  were  moved  recently.  
• Cabinets  line  the  walls  of  this  silent  room.  
Coffin  
Y5.  Pantry   The  coffin  is  Spurnyte’s  resting  place.  If  he  fears  
he  is  losing  a  battle  (see  area  Y9)  he  retreats  
Food-­‐laden  shelves  line  the  walls  of  the  pantry.   here  to  rest  by  casting  the  dimension  door  spell.  
Buckle,  the  Rathanda  family  cat,  hides  on  the  
bottom  shelves  behind  a  stack  of  dried  fish.   Dirt  Floor  
  Any  character  with  a  passive  Wisdom   A  successful  DC  12  Intelligence  (Investigation)  
(Perception)  score  higher  than  Buckle’s   check  deduces  that  the  odd  pattern  in  the  dirt  
Dexterity  (Stealth)  check  notices  the  cat.  A   floor  was  created  by  dragging  the  boxes,  which  
successful  DC  12  Wisdom  (Animal  Handling)   were  previously  scattered  about  the  cellar,  
check  allows  a  character  to  handle  and  carry   toward  the  center  of  the  room.  
Buckle.  Buckle  flees  from  any  character  who  fails  
this  check  and  tries  to  handle  her.  
  If  Niri  is  with  the  characters,  Buckle   Y7.  Master  Bedroom  
approaches  the  Hellrider  and  the  cat  allows  the  
The  harbormaster  and  her  husband  sleep  in  this  
Hellrider  to  handle  her.  Both  Reya  and  Niri  know   room.  
the  secret  the  cat  hides  on  her  neck  (see  
“Treasure”).   • Six  mutilated  human  corpses  cover  a  blood-­‐
soaked  king-­‐sized  bed  that  smells  of  rot.  
Buckle’s  Secret   • A  nearby  wardrobe  is  splattered  with  blood.  
A  character  handling  Buckle  notices  she  has  a   • Two  end  tables,  each  on  either  side  of  the  bed,  
small  gold  key  on  her  collar.  This  key  opens  the   hold  prayer  books.  
iron  chest  in  the  office  (area  Y9).   • (Marisima  and  Lorimir  Rathanda,  vampire  
spawn,  sleep  hidden  under  the  corpses.)  

HELLTUREL  
23  
 

Marisima  and  Lorimir   hiding  in  the  pantry  (area  Y5).  A  successful  DC  
Once  devout  servants  of  Torm  and  loving   20  Dexterity  check  with  thieves’  tools  picks  the  
parents,  Marisima,  a  human  in  her  thirties,  and   trap’s  lock  and  a  successful  DC  22  Strength  check  
Lorimir,  a  sun  elf  in  his  eighties,  are  disgusted   forces  the  chest  open.  The  chest  has  AC  17,  50  hit  
with  their  former  selves.  They  worship  Spurnyte   points,  and  immunity  to  poison  and  psychic  
for  the  gifts  he  bestowed  upon  them.   damage.  The  chest  is  enchanted  with  a  magic  
  Both  vampire  spawn  sleep  with  bodies  of   trap  that  used  to  deposit  those  who  triggered  it  a  
their  victims  and  are  difficult  to  notice  among   fixed  direction  and  distance  from  the  chest  into  
the  carnage.  A  successful  DC  15  Wisdom   the  River  Chointhar,  but  that  target  location  has  
(Perception)  check  notices  the  vampire  spawn   changed  to  500  feet  above  the  River  Styx  since  
among  the  corpses.   Elturel’s  arrival  in  Avernus.  Reya  and  Niri  know  
  A  successful  DC  13  Dexterity  (Stealth)  check   about  this  trap  and  warn  the  characters  if  they  
sneaks  into  the  room  without  waking  the   are  with  them.  
vampire  spawn.  If  the  vampire  spawn  wake  and     A  detect  magic  spell  reveals  the  chest  radiates  
notice  the  characters,  they  attack  and  fight  to  the   an  aura  of  conjuration  magic.  Whenever  a  
death.  If  combat  breaks  out,  Havsu  and  Yalayah   creature  fails  an  attempt  to  pick  the  chest’s  lock  
Rathanda  (see  area  Y2)  investigate.   or  touches  or  attacks  the  chest  while  it  is  locked,  
the  chest’s  trap  is  triggered.  The  creature  that  
triggered  the  trap  must  succeed  on  a  DC  15  
Y8.  Twins’  Room   Charisma  saving  throw  or  be  transported  to  an  
When  Havsu  and  Yalayah  Rathanda  rest,  they  do   open  area  next  to  Elturel  and  fall  into  the  River  
so  in  this  room  that  contains  a  set  of  bunk  beds   Styx  (see  chapter  3  of  Baldur’s  Gate:  Descent  into  
and  two  dressers.   Avernus).  A  dispel  magic  spell  renders  the  chest’s  
trap  inert  for  1  hour.  

Y9.  Office   Spurnyte  Mal  


The  door  to  the  dock  house  office  is  locked  (see   Spurnyte,  a  deathlock  mastermind  (see  
“Dock  House  Features”).  If  the  characters  attack   appendix  A)  spends  most  of  his  time  in  the  office,  
or  force  open  the  door,  Marisima  and  Lorimir   praying  to  Zariel.  He  acts  as  described  in  
Rathanda  (see  area  Y7)  investigate.   “Roleplaying  Spurnyte.”  If  combat  breaks  out,  
  The  harbormaster’s  office  has  been  taken  over   Marisima  and  Lorimir  in  the  master  bedroom  
by  Spurnyte  and  contains  the  following:   (area  Y2)  investigate.  When  reduced  to  40  hit  
points,  Spurnyte  casts  the  dimension  door  spell  
• A  white  haired,  grey  skinned  man  with  a  sword   to  retreat  to  the  coffin  in  area  Y6.  
symbol  carved  into  his  forehead  whispers  a     Spurnyte  holds  a  master  key  to  all  the  doors  in  
prayer  in  Infernal  as  he  burns  incense  atop  a   the  dock  house.  
wood  desk.  
• A  strong  oak  chest  banded  with  iron  stands  next   Treasure  
to  the  desk.   The  chest  contains  three  bags  of  celestial  caltrops,  
• Charts  showing  shipping  routes  and  schedules   a  devil  catcher,  two  devil  traps,  three  potions  of  
along  the  River  Chointhar  hang  on  the  walls.   fiendish  pain,  and  two  silver  branding  irons  
(descriptions  of  all  these  items  can  be  found  in  
Chest   appendix  B).  
This  chest  contains  the  Hellriders’  supply  of     Spurnyte  Mal  carries  two  soul  coins  (see  
devil-­‐fighting  weapons  (see  “Treasure”)  and  was   appendix  C  of  Baldur’s  Gate:  Descent  into  
guarded  by  Marisima  Rathanda.   Avernus).
  The  chest  is  locked.  The  key  to  the  chest  is  held  
on  the  collar  of  Buckle,  the  Rathanda  family  cat  

HELLTUREL  
24  
 

Chapter  4:  Owlbear  Butcher  Shop  


Cultists  of  Zariel  created  a  shrine  to  the  archdevil   cult.  If  the  characters  agree  to  join,  Lora  brands  
in  Owlbear  Butcher  Shop,  an  exotic  meat  store   their  foreheads  with  a  sword  symbol  using  a  
owned  by  one  of  Elturel’s  most  beloved  figures.   branding  iron  (see  area  O3).  The  characters  are  
then  given  gold  and  red  cloaks.  Characters  who  
Lora  Zurag   join  the  guild  can  rest  at  Owlbear  Butcher  Shop.  
  Branded  characters  can  walk  the  streets  of  
Lora  Zurag  is  a  beloved  community  figure  in   Elturel  without  being  attacked  by  Zariel’s  forces,  
Elturel.  An  adventurer  and  butcher,  Lora  would   unless  they  do  something  to  raise  suspicion.  
go  out  into  the  wild  and  come  back  with  the   Branded  characters  have  advantage  on  Charisma  
meat  of  exotic  animals  and  monsters  for  her   (Deception)  checks  made  to  convince  Zariel’s  
patrons  to  experience.  Pancake,  her  pet  owlbear,   servants  they  are  part  of  the  cult  and  
is  always  at  her  side  and  became  the  namesake   disadvantage  on  Charisma  checks  made  to  
for  her  shop  in  Elturel.  As  the  legend  of  Owlbear   influence  Zariel’s  enemies.  
Butcher  Shop  grew,  people  all  over  the  city  came  
to  try  Lora’s  meats  and  hear  tales  of  adventure.      
  When  Lora  grew  older,  her  health  prevented  
Cultists  
her  from  adventuring.  The  citizens  respected  her   When  cultists  notice  the  characters,  they  ask  
no  less,  but  she  desired  to  battle  monsters  again.   what  business  the  characters  have  at  Owlbear  
Zariel  seized  on  this  desire.  She  made  a  deal  with   Butcher  Shop.  A  successful  DC  11  Charisma  
Lora  to  restore  the  woman’s  youth  in  exchange   (Deception  or  Persuasion)  check  convinces  the  
for  the  leader  starting  a  cult  to  the  archdevil.   cultists  the  characters  are  there  to  join  the  cult,  
Lora  started  the  cult  in  secret  months  ago  and   in  which  case  the  cultists  direct  the  characters  to  
Zariel  fulfilled  her  end  of  the  deal  when  Eturel   Lora  Zurag  in  area  O2.  If  the  characters  fail  their  
was  pulled  into  Avernus.  The  same  deal  also   check  or  don’t  give  the  cultists  a  good  reason  for  
changed  Pancake  from  a  tired,  old  owlbear  into  a   coming  to  the  shop,  the  cultists  attack,  each  
fiendish  version  of  his  former  self.   fighting  until  reduced  to  10  hit  points  then  
fleeing.  
Roleplaying  Lora     If  a  character  talks  to  a  cultist  without  any  
other  cultists  around,  a  successful  DC  15  
Lora  is  fanatical  in  her  belief  of  Zariel’s  power.   Charisma  (Persuasion)  check  gets  that  cultist  to  
The  archdevil  delivered  Lora  her  lost  youth  and   rethink  their  decision  about  joining  the  cult.  This  
guaranteed  the  butcher  a  place  on  the  frontline   cultist  leaves  the  butcher  shop  and  goes  
of  Blood  War  once  Elturel  is  secure  on  the  River   somewhere  else  in  the  city  to  wait  out  the  
Styx.  Lora’s  love  for  Zariel  cannot  be  changed   violence.  
and  she  uses  her  influence  to  help  other  citizens  
of  Elturel  embrace  the  archdevil.  
  When  Lora  notices  the  characters,  she   Story  Hooks  
preaches  the  power  of  Zariel,  using  her  own  gift   The  characters  can  come  to  Owlbear  Butcher  
of  youth  as  an  example,  and  asks  if  they’d  like  to   Shop  for  one  of  the  following  reasons:  
join  the  cult  (see  “Joining  the  Cult”).  If  the  
characters  refuse,  she  attacks  them,  fighting  to   • The  characters  learn  the  cultists  are  keeping  
the  death.   prisoners  in  the  butcher  shop.  
• The  characters  want  cloaks  and  brands  to  

Joining  the  Cult   disguise  themselves  as  cultists  to  deceive  the  
forces  of  Zariel.  
When  the  characters  enter  the  butcher  shop,  the  
cultists  within  ask  them  if  they  want  to  join  the  

HELLTUREL  
25  
 

• The  characters  want  to  destroy  the  cult  of   • The  walls  and  doors  of  the  shop  are  made  of  
Zariel.   wood.  Doors  have  AC  15,  27  hit  points,  and  
immunity  to  poison  and  psychic  damage.  
Approaching  the  Butcher  Shop   • Lanterns  hanging  from  the  ceiling  brightly  
When  the  characters  approach  Owlbear  Butcher   light  areas  in  the  shop.  
Shop,  read  or  paraphrase:  

A  long  one-­‐story  building  painted  blue  is  adorned  


Areas  of  the  Shop  
The  following  encounter  locations  are  keyed  to  
with  faded  cartoonish  paintings  of  an  owlbear.  The  
the  Owlbear  Butcher  Shop  map.  
goofy  images  are  covered  in  smears  of  blood  and  
gore.  Within  that  blood  the  phrases,  “Heretics  
unwelcome,”  and,  “Praise  Zariel,”  are  written  in   O1.  Shrine  
Common.  A  sign  hanging  over  the  door  reads,   Where  Lora  once  displayed  meat  and  traded  
“Owlbear  Butcher  Shop.”  Three  human  women  in   goods  and  tales  with  customers,  there  stands  a  
gold  and  red  cloaks  stand  outside  the  door,  singing   gruesome  shrine  to  Zariel.  
a  terrible,  discordant  song:  
  • Two  cultists  with  swords  branded  onto  their  
“All  praise  be  to  Zariel,   foreheads  pray  at  a  wooden  altar  painted  with  
Our  courageous  winged  protector.   red  burning  angel  wings.  
She  adores  old  Elturel,   • A  steel  statue  made  to  look  like  Zariel  stands  
Our  city  and  our  sector.   behind  the  counter  perfectly  still.  
To  her  hammer  demons  fall.   • Bubbling,  black  demon  ichor,  humanoid  body  
She  goes  pow,  bam,  and  crunch!   parts,  and  melee  weapons  fill  a  display  case.  
Smash  Baphomet  on  a  wall.   • The  head  of  a  black  dragon  with  its  maw  open  
Eat  Yeenoghu  for  lunch!”   hangs  above  the  altar  by  a  rope  attached  to  a  
pulley  and  secured  behind  the  display  case.  
Gyraya,  Shevna,  and  Ravarra  (lawful  evil  female  
Rashemi  human  cult  fanatics)  stand  outside  the   Cal  and  Rhem  
door  to  the  butcher  shop  guarding  the  entrance.   Cal  and  Rhem  Furrowbrow  (lawful  evil  male  
While  they  keep  watch,  the  sisters  in  their   Chondathan  human  cult  fanatics)  pray  at  the  
twenties  practice  a  hymn  they  wrote  about   shrine  before  going  out  into  the  city  to  preach  
Zariel.  They  are  bad  singers  but  believe  they  are   the  word  of  Zariel.  The  married  couple  is  in  their  
the  best  in  the  city.  Each  has  a  brand  of  a  sword   thirties  and  ran  a  tailor  business  in  the  city.  They  
on  her  forehead.   make  the  cloaks  the  cultists  wear.  
  If  the  characters  fight  these  cultists,  the  cultists     If  the  characters  fight  with  Cal  and  Rhem,  the  
retreat  into  area  O1  of  the  shop  and  use  the   cultists  use  the  dragon  head  (see  “Dragon  Head”)  
defenses  within  against  the  characters.   to  harm  the  characters.  The  cultists  in  area  O2  
come  to  help  their  allies  at  the  start  of  the  

Butcher  Shop  Features   second  round  of  combat.  

Owlbear  Butcher  Shop  has  the  following   Display  Case  


features:   The  cultists  filled  the  display  case  with  the  
remains  of  Zariel’s  enemies  as  a  tribute  to  the  
• Owlbear  Butcher  Shop  is  a  single-­‐story,  12-­‐ archdevil.  
foot-­‐tall  structure.  Rooms  are  10  feet  high,  
with  8-­‐foot-­‐high  doorways  connecting  them.  
Dragon  Head  
• Climbing  the  outside  walls  of  the  shop  without  
The  dragon  head  contains  a  large  flask  of  acid  
equipment  requires  a  successful  DC  15  
and  is  supported  by  a  rope  that  has  AC  11,  5  hit  
Strength  (Athletics)  check.  

HELLTUREL  
26  
 

points,  immunity  to  poison  and  psychic  damage,   The  cultists  defeated  the  gnolls  and  are  
and  vulnerability  to  fire  and  slashing  damage.  If   sacrificing  Imgor  to  Zariel.  If  Imgor  notices  the  
the  rope  is  destroyed,  the  dragon  head  crashes   characters,  he  begs  them  for  help.  If  the  
down,  destroying  the  altar  (see  “Zariel’s  Altar”).   characters  free  Imgor,  the  gnoll  helps  the  
Any  creatures  within  10  feet  of  the  altar  when   characters  kill  the  cultists  then  flees  the  city.  
the  head  crashes  down  must  make  a  DC  15  
Dexterity  saving  throw,  taking  3  (1d6)   Infernal  Runes  
bludgeoning  damage  and  14  (4d6)  acid  damage   A  detect  magic  spell  reveals  that  the  runes  on  the  
on  a  failed  save,  or  half  as  much  damage  on  a   floor  radiate  an  aura  of  enchantment  magic.  Any  
successful  one.   creature  with  Zariel’s  brand  in  this  room  gains  
the  benefits  of  the  bless  spell.  A  dispel  magic  spell  
Statue   suppresses  the  runes’  magic  for  1  hour.  
The  golem  was  a  gift  from  Zariel  to  Lora  Zurag  
for  starting  the  cult.  If  the  characters  attack  the   Lora  Zurag  
cultists  in  this  room  or  the  sacrifice  room  (area   The  young  woman  is  Lora  Zurag  (lawful  evil  
O2),  the  statue  animates  and  has  the  statistics  of   female  Damaran  human  veteran).  If  the  
a  helmed  horror  that  attacks  the  characters,   characters  do  not  interrupt  Lora,  she  kills  Imgor.  
fighting  to  until  destroyed.   She  acts  as  described  in  “Roleplaying  Lora.”  

Zariel’s  Altar   Solfrey  and  Gretchen  


Zariel  blessed  the  crude  altar  in  the  shop.  A   Solfrey  and  Gretchen  (lawful  evil  female  Illuskan  
detect  magic  spell  reveals  the  altar  radiates  an   cult  fanatics)  are  women  in  their  sixties  and  
aura  of  evocation  magic.  The  altar  has  AC  15,  18   Lora’s  best  friends.  They  were  the  first  to  join  
hit  points,  immunity  to  poison  and  psychic   Lora’s  cult  and  do  anything  the  woman  asks.  
damage,  and  vulnerability  to  fire  damage.  When  
the  altar  is  destroyed,  it  explodes  in  a  flash  of  
brilliant  light  that  fills  the  room.  Each  creature  in  
O3.  Prisoner  Room  
the  room  not  allied  with  Zariel  must  succeed  on   Lora  used  to  store  her  meat  in  this  room,  but  
a  DC  13  Constitution  saving  throw  or  it  is   now  she  keeps  prisoners  here  instead.  
blinded  for  1  minute.  
• Orange  eyes  burn  in  the  giant  head  of  an  
O2.  Sacrifice  Room   enormous  owlbear  covered  in  black  fur  and  red  
feathers,  standing  on  its  back  legs,  roaring.  
The  room  where  Lora  used  to  butcher  exotic   • Twelve  moaning,  glassy-­‐eyed  prisoners  bound  
animals  has  become  a  place  to  sacrifice  victims   with  chains  hang  2  feet  off  the  floor  from  meat  
to  Zariel.   hooks  in  the  ceiling  that  pierce  their  shoulders.  
• A  fire  hisses  in  a  brazier,  warming  a  branding  
• Prayers  uttered  by  a  young  woman  in  gold  and   iron.  
red  robes  are  answered  by  two  older  women   • Twenty  gold  and  red  cloaks  sit  folded  on  a  table.  
wearing  similar  clothes.  All  have  a  sword  brand   • (A  1-­‐foot-­‐square  loose  panel  in  the  wall  hides  a  
on  their  foreheads.   1-­‐foot-­‐cubic  compartment  that  contains  a  dirty  
• The  women  surround  a  thrashing,  bruised  gnoll   burlap  sack.)  
is  tied  to  stone  table  at  the  center  of  the  room,  
snarling  and  snapping.   Brand  
• Infernal  runes  carved  into  the  floor  glow  red.   The  branding  iron  in  the  brazier  is  the  one  Lora  
uses  to  brand  the  foreheads  of  cultists  (see  
Imgor   “Joining  the  Cult”).  When  a  creature  receives  a  
Imgor  the  gnoll  pack  lord  is  a  servant  of   brand  from  the  iron,  it  takes  1  fire  damage.  
Yeenoghu  that  led  a  band  of  gnolls  into  Elturel.  

HELLTUREL  
27  
 

Cloaks     Each  prisoner  is  bound  in  locked  chains  that  


The  cloaks  on  the  table  are  the  ones  Lora  gives  to   have  AC  19,  10  hit  points,  and  immunity  to  
new  cultists  (see  “Joining  the  Cult”).   poison  and  psychic  damage.  A  successful  DC  15  
Dexterity  check  with  thieves’  tools  picks  the  lock  
on  a  set  of  chains,  and  a  successful  DC  20  
Pancake   Strength  check  breaks  a  set  of  chains.  
Pancake  is  covered  in  red  and  black  feathers  and  
  As  an  action,  a  character  can  remove  a  
his  eyes  glow  orange.  He  has  the  statistics  of  an  
prisoner  from  a  meat  hook.  
owlbear  with  the  following  changes:  

• Pancake  is  a  fiend  and  his  alignment  is  lawful   Secret  Compartment  
evil.   A  successful  DC  15  Intelligence  (Investigation)  
• Pancake  has  100  hit  points  and  immunity  to   check  notices  the  loose  panel.  Removing  the  
fire  and  poison  damage.   panel  reveals  the  sack  inside  that  holds  Lora’s  
• Pancake’s  weapon  attacks  are  magical  and  deal   treasure  (see  “Treasure”).  
an  extra  7  (2d6)  fire  damage  on  a  hit.  
Treasure  
  Pancake  attacks  any  creature  that  enters  the   The  sack  in  the  secret  compartment  holds  a  
area  that  isn’t  escorted  by  Lora.  Pancake  fights  to   potion  of  fire  breath  and  250  gp.  
the  death.  

Prisoners   Development  
The  prisoners  are  Hellriders  captured  by  the  cult   If  the  characters  free  the  prisoners,  the  
to  sacrifice.  The  prisoners  are  scouts  of  various   Hellriders  ask  the  characters  for  an  escort  to  
races.  All  of  the  prisoners  have  no  equipment,  AC   Helm’s  Shieldhall  (see  chapter  2).
12,  and  1  hit  point  remaining.  

HELLTUREL  
28  
 

Appendix  A:  Creatures  


The  following  creatures  appear  in  this  product.   Strength  saving  throw  or  become  restrained  as  shadowy  
tendrils  wrap  around  it  for  1  minute.  A  restrained  target  
Deathlock  Mastermind   can  use  its  action  to  repeat  the  saving  throw,  ending  the  
Medium  undead,  neutral  evil   effect  on  itself  on  a  success.  
Armor  Class  13  (16  with  mage  armor)    
Hit  Points  110  (20d8  +  20)  
Speed  30  ft.  
 
  STR   DEX   CON   INT   WIS   CHA  
11  (+0)   16  (+3)   12  (+1)   15  (+2)   12  (+1)   17  (+3)  
Saving  Throws  Int  +5,  Cha  +6  
Skills  Arcana  +5,  History  +5,  Perception  +4  
Damage  Resistances  necrotic;  bludgeoning,  piercing,  
and  slashing  from  nonmagical  attacks  that  aren't  
silvered  
Damage  Immunities  poison  
Condition  Immunities  exhaustion,  poisoned  
Senses  darkvision  120  ft.  (including  magical  darkness),  
passive  Perception  14  
Languages  the  languages  it  knew  in  life  
Challenge  8  (3,900  XP)  
 
Innate  Spellcasting.  The  deathlock’s  innate  spellcasting  
ability  is  Charisma  (spell  save  DC  14).  It  can  innately  cast  
the  following  spells,  requiring  no  material  components:  
At  will:  detect  magic,  disguise  self,  mage  armor  
Spellcasting.  The  deathlock  is  a  10th-­‐level  spellcaster.  
Its  spellcasting  ability  is  Charisma  (spell  save  DC  14,  +6  
to  hit  with  spell  attacks).  It  regains  its  expended  spell  
slots  when  it  finishes  a  short  or  long  rest.  It  knows  the  
following  warlock  spells:  
Cantrips  (at  will):  chill  touch,  mage  hand,  minor  illusion,  
poison  spray  
1st–5th  level  (2  5th-­‐level  slots):  arms  of  Hadar,  blight,  
counterspell,  crown  of  madness,  darkness,  dimension  
door,  dispel  magic,  fly,  hold  monster,  invisibility  
Turn  Resistance.  The  deathlock  has  advantage  on  saving  
throws  against  any  effect  that  turns  undead.  

Actions  
Deathly  Claw.  Melee  Weapon  Attack:  +6  to  hit,  reach  5  
ft.,  one  target.  Hit:  13  (3d6  +  3  necrotic  damage).  
Grave   Bolts.  Ranged  Spell  Attack:  +6  to  hit,  range  120  ft.,  
one  or  two  targets.  Hit:  18  (4d8)  necrotic  damage.  If  the  
target  is  Large  or  smaller,  it  must  succeed  on  a  DC  16  

HELLTUREL  
29  
 

War  Priest  
Medium  humanoid,  any  alignment  
Armor  Class  18  (plate)  
Hit  Points  117  (18d8  +  36)  
Speed  30  ft.  
 
  STR   DEX   CON   INT   WIS   CHA  
16  (+3)   11  (+0)   14  (+2)   11  (+0)   17  (+3)   13  (+1)  
Saving  Throws  Con  +6,  Wis  +7  
Skills  Intimidation  +5,  Religion  +4  
Senses  passive  Perception  13  
Languages  any  two  languages  
Challenge  9  (5,000  XP)  
 
Spellcasting.  The  priest  is  a  9th-­‐level  spellcaster.  Its  
spellcasting  ability  is  Wisdom  (spell  save  DC  15,  +7  to  hit  
with  spell  attacks).  It  has  the  following  cleric  spells  
prepared:  
Cantrips  (at  will):  light,  mending,  sacred  flame,  spare  the  
dying  
1st  level  (4  slots):  divine  favor,  guiding  bolt,  healing  
word,  shield  of  faith  
2nd  level  (3  slots):  lesser  restoration,  magic  weapon,  
prayer  of  healing,  silence,  spiritual  weapon  
3rd  level  (3  slots):  beacon  of  hope,  crusader’s  mantle,  
dispel  magic,  revivify,  spirit  guardians,  water  walk  
4th  level  (3  slots):  banishment,  freedom  of  movement,  
guardian  of  faith,  stoneskin  
5th  level  (1  slot):  flame  strike,  mass  cure  wounds,  hold  
monster  

Actions  
Multiattack.  The  priest  makes  two  melee  attacks.  
Maul.  Melee  Weapon  Attack:  +7  to  hit,  reach  5  ft.,  one  
target.  Hit:  10  (2d6  +  3)  bludgeoning  damage.  

Actions  
Guided  Strike  (Recharges  after  a  Short  or  Long  Rest).  
The  priest  grants  a  +10  bonus  to  an  attack  roll  made  by  
itself  or  another  creature  within  30  feet  of  it.  The  priest  
can  make  this  choice  after  the  roll  is  made  but  before  it  
hits  or  misses.  
 

HELLTUREL  
30  
 

Appendix  B.  Magic  Items


The  following  magic  items  appear  in  this  product.   barrier  from  the  outside,  but  cannot  pass  
through  it  from  the  inside.  
Celestial  Caltrops     If  the  devil  tries  to  use  teleportation  or  
Wondrous  item,  rare   interplanar  travel  to  leave  the  area  inside  the  
A  blue  silk  bag  holds  these  shards  of  silver   barrier,  it  must  first  make  a  DC  17  Charisma  
engraved  with  Celestial  runes  that  were  crafted   saving  throw.  On  a  success,  the  creature  can  use  
by  angels  in  Mount  Celestia.  These  caltrops  are   that  magic  to  exit  the  area.  On  a  failure,  the  
used  as  those  described  in  chapter  5  of  the   creature  can't  exit  the  area  and  wastes  the  use  of  
Player’s  Handbook.  While  a  fiend  touches  one  of   the  spell  or  effect.  
these  caltrops,  it  gains  vulnerability  to  radiant  
damage.   Potion  of  Fiendish  Pain  
Potion,  very  rare  
Devil  Catcher   This  black  potion  smells  of  ash  and  smokes  when  
Wondrous  item,  rare   uncapped.  For  1  hour  after  you  drink  this  potion,  
This  10-­‐foot-­‐long  adamantine  staff  is  carved   whenever  a  fiend  deals  damage  to  you,  the  fiend  
with  Celestial  runes  and  has  a  silver  spiked   takes  an  amount  of  psychic  damage  equal  to  one-­‐
semicircle  at  one  end  and  a  handle  with  a  trigger   quarter  of  the  damage  it  dealt  to  you  (rounded  
at  the  other.  When  the  trigger  is  squeezed,  the   down).  
spiked  end  contracts.  
  As  an  action  while  you  hold  the  devil  catcher   Silver  Branding  Iron  
with  both  hands,  you  can  try  to  trap  a  Large  or   Wondrous  item,  rare  
smaller  creature  within  10  feet  of  you  with  the   This  branding  iron  is  3-­‐feet-­‐long  and  ends  in  a  
device.  That  creature  must  succeed  on  a  DC  15   silver  head  with  the  Celestial  rune  for  pain.  You  
Dexterity  saving  throw  or  become  restrained   have  proficiency  with  the  brand.  As  an  action,  
while  you  are  conscious  and  holding  onto  the   you  can  make  a  melee  weapon  attack  against  a  
pole  with  both  hands.  As  an  action,  the  creature   fiend  within  5  feet  of  you  with  the  brand.  If  the  
can  repeat  the  saving  throw  on  its  turns,  ending   attack  hits,  the  fiend  loses  all  its  damage  
the  restrained  condition  on  a  success.  Devils   immunities  and  resistances  for  1  hour.  
have  disadvantage  on  Dexterity  saving  throws    
made  to  avoid  and  break  free  of  the  device.  
  While  a  devil  is  restrained  by  this  device,  you  
can  use  your  action  to  deal  4d10  piercing  
damage  to  the  devil.s  

Devil  Trap  
Wondrous  item,  rare  
A  devil  trap  consists  of  four  silver  1-­‐foot-­‐long  
stakes  carved  with  Celestial  runes.  As  an  action,  
you  can  drive  a  stake  into  any  solid,  nonmetal  
ground.  You  can  use  another  action  to  remove  a  
stake  from  the  ground.  When  all  four  stakes  are  
driven  into  the  ground  in  the  individual  corners  
of  a  square  area  not  larger  than  10  feet  square,  
they  form  an  invisible  barrier  around  that  area  
that  is  10  feet  high.  Devils  can  pass  through  the  

HELLTUREL  
31  

You might also like