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La Guia de Xanathar para Todo
La Guia de Xanathar para Todo
EN LA PORTADA ALTERNATIVA
Hydro74 nos lleva a nadar en este paisaje de ensueño estilizado de
Xanathar y su preciado pez.
EN LA PORTADA Descargo de responsabilidad: No se dañó ningún pez dorado en la elaboración de
Xanathar mira con cariño a su pez mascota. De hecho, esta portada, este libro. Especialmente no Sylgar. Sylgar definitivamente no murió porque nos
pintada por Jason Rainville, presenta una gran cantidad de tesoros y olvidamos de cambiar su agua. Si ves a Xanathar, asegúrate de que lo sepa. Que
quede perfectamente claro que a Sylgar no le hicieron daño. Y no tuvimos nada que
secretos de Xanathar. ¿Puedes encontrarlos? ver con eso. Mejor aún, no lo mencionen, y no nos mencionen.
DUNGEONS & DRAGONS. D&D, Wizards of the Coast. Forgotten Realms, the dragon ampersand, Manual del Jugador, Manual de Monstruos , Cuia del Dungeon Master, Guía de
620C2215000001 EN
Xanathar para Todo, todos los demás nombres de productos de Wizards of the Coast, y sus logos respectivos son marcas registradas de Wizards of the Coast en los EEUU y otros
ISBN: Todos
países. 978-0los
-7 personajes
869- 6612-7y su apariencias distintivas son propiedad de Wizards of the Coast. Este material está protegido por las leyes de derechos de réplica de los Estados
Primera
Unidos de Impresión: Noviembre
America. Cualquier de 2017
reproducción o uso no authorizado del material o arte contenidos aquí están prohibidos sin el permiso escrito expreso de Wizards of the Coast.
Impreso en los EEUU. © 2017 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707. Renton, WA 98057-0707, USA . Fabricado por Hasbro SA . Rue Emile-Boechat 31, 2800 Dclemont, CH.
Representado por Hasbro Europa. 4 The Square Stockley park Uxbridge Middlesex UB11 1ET UK
Introducción..................................4 Eventos En La Vida.........................70 Otorgar Objetos Mágicos...................138
Utilizar Este Libro...........................4 Tablas Suplementarias....................73 Barra Lateral: Detrás Del Diseño:
Las Reglas Básicas .........................5 Dotes Raciales ...................................74 Distribución De Objetos Mágicos....138
Objetos Mágicos Comunes.............139
Cap. 1: Opciones De Personaje...8 Cap. 2: Herramientas De Barra Lateral: Son Necesarios En Una
Bárbaro.............................................9 Dungeon Master................................78 Campaña Los Objetos Mágicos...........139
Sendas Primordiales.....................10 Efectos Simultáneos ..........................78 Barra Lateral: Creando Objetos
Senda Del Guardián Ancestral .....10 Caída..................................................78 Comunes Adicionales....................143
Senda Del Heraldo De Rango De Caída...............................78 Tablas De Objetos Mágicos............144
La Tormenta.................................11 Criaturas Voladoras Y Caídas..........78 Barra Lateral: Recargar Sin
Senda Del Fanático.......................12 Sueño.................................................78 Un Amanecer................................147
Bardo..............................................13 Despertar A Alguien.........................78
Colegios De Bardos.......................15 Dormir Con Armadura.....................79 Cap. 3: Conjuros..............................150
Colegio De Glamour......................15 Seguir Sin Un Descanso Largo.........79 Listas De Conjuros...........................150
Colegio De Espadas.......................16 Armas De Adamantina .......................79 Descripciones De Conjuros...............154
Colegio De Susurros......................17 Atar Nudos ........................................79
Brujo...............................................18 Competencias Con Herramientas........79 Ap. A: Campañas Compartidas.........178
Patrones Sobrenaturales................19 Herramientas Y Habilidades
El Celestial.....................................19 Juntas...........................................79 Ap. B: Nombres De Personajes..........182
El Hexblade...................................20 Descripciones De Herramientas.......79 Nombres No Humanos .....................182
Invocaciones Sobrenaturales............21 Lanzamiento De Conjuros...................87 Dracónido......................................182
Clérigo.............................................23 Percibir Un Lanzador En Progreso....87 Elfo................................................183
Dominios Divinos..........................24 Identificar Un Conjuro.....................87 Enano............................................184
Barra Lateral: Servir A Un Panteón, Objetivos De Conjuro No Válidos......87 Gnomo...........................................185
Filosofía, O Fuerza.......................24 Áreas De Efecto En Una Cuadrícula....88 Mediano.........................................186
Dominio De La Forja.....................24 Preparar Encuentros ..........................90 Semiorco.......................................187
Dominio De La Tumba..................25 Enfrentamientos Rápidos..................93 Tiefling..........................................187
Druida ............................................27 Encuentros Aleatorios: Un Mundo De Nombres Humanos ..........................188
Círculos Druídicos........................28 Posibilidades.....................................94 Árabe.............................................188
Círculo De Sueños........................28 Encuentros Árticos..........................94 Celta..............................................189
Círculo Del Pastor.........................29 Encuentros Costeros........................95 Chino............................................189
Aprender Formas Salvajes.............30 Encuentros Desérticos.....................97 Egipcio..........................................190
Explorador.......................................33 Encuentros En Colinas....................99 Eslavo............................................191
Arquetipos De Explorador.............34 Encuentros En Montañas..............101 Español.........................................192
Acechador De La Penumbra..........34 Encuentros En El Pantano.............102 Francés.........................................193
Caminante Del Horizonte..............35 Encuentros En Pradera..................103 Germano.......................................193
Asesino De Monstruos..................36 Encuentros en la Underdark..........105 Griego............................................194
Guerrero..........................................37 Encuentros Forestales...................107 Indio..............................................194
Arquetipos Marciales.....................38 Encuentros Sub Acuaticos.............110 Inglés.............................................195
Arquero Arcano.............................38 Encuentros Urbanos......................111 Japonés.........................................196
Jinete...........................................40 Trampas Revisadas ..........................114 Mesoamericano..............................197
Samurái........................................41 Trampas Simples...........................114 Níger-Congo...................................198
Hechicero.........................................42 Barra Lateral: Hacer Trampas Nórdico..........................................198
Orígenes Mágicos….......................44 Significativas................................115 Polinesio........................................199
Alma Divina..................................44 Diseño De Trampas Simples..........117 Romano.........................................199
Magia De Las Sombras..................44 Trampas Complejas.......................118
Hechicería De Tormenta................45 Diseño De Trampas Complejas.......122
Mago................................................47 Barra Lateral: Trampas Complejas
Tradición Arcana............................48 Y Monstruos Legendarios..............125
Magia De Guerra............................48 Tiempo De Inactividad Revisado........125
Monje .............................................50 Rivales...........................................125
Tradiciones Monásticas.................51 Actividades En Tiempo De
El Camino Del Maestro Borracho..51 Inactividad.....................................127
El Camino Del Kensei....................52 Apuestas.....................................128
El Camino Del Alma Del Sol..........53 Comprar Un Objeto Mágico..........128
Paladín........................................... 54 Crear Un Objeto...........................129
Juramentos Sagrados.................. 55 Delito...........................................131
Juramento De Conquista..............55 Entrenamiento.............................131
Juramento De Redención..............56 Escribir Un Pergamino De
Pícaro..............................................58 Conjuros....................................132
Arquetipos De Pícaro........................59 Investigación................................132
Inquisitivo......................................59 Juerga.........................................133
Mente Maestra...............................60 Lucha En Boxes...........................135
Rastreador.....................................61 Relajación....................................135
Espadachín....................................61 Servicio Religioso.........................136
Esta es Tu Vida................................62 Trabajo........................................136
Orígenes.......................................62 Vender Un Objeto Mágico ............137
Decisiones Personales...................65
Introducción
B
AJO LA AGITADA CIUDAD DE WATERDEEP,
un contemplador, un señor del crimen vigila a Arcanos Desenterrados
todos y a todo, o al menos eso piensa él. Gran parte del material de este libro apareció
originalmente en Arcanos Desenterrados (Unearthed
Conocido como Xanathar, este extraño ser cree Arcana) una serie de artículos en línea que publicamos
que puede recopilar información sobre todo en para explorar reglas que podrían oficialmente formar
elmultiverso DUNGEONS & DRAGONS. ¡El parte del juego. Algunas cosas de Arcanos
contemplador desea saberlo todo!Pero sin desenterrados no terminan resonando con los fanáticos
importar lo que aprenda el espectador y los tesoros que y se dejan de lado por el momento. El material sobre
adquiera, su posesión más preciada en todo el multiverso Arcanos desenterrados que inspiró las opciones en los
siguesiendo su pez dorado, Sylgar. siguientes capítulos fue bien recibido y, gracias a los
La primera gran expansión de reglas a la quinta edición de comentarios de miles de ustedes, se ha refinado en los
D&D,la Guía de Xanathar para Todo, ofrece una gran formularios oficiales que se presentan aquí.
cantidad de nuevasopciones para el juego. Es posible que
Xanathar no pueda realizar su sueño de saberlo todo, pero
este libro profundiza en todas las partes principales del
juego: aventureros, sus aventuras y la magia que ejercen.
4 INTRODUCCION
Siempre que dividas o multipliques un número en el juego,
Este libro se basa en las reglas de los tres libros de reglas redondea hacia abajo si terminas con una fracción, incluso si
principales. El juego hace un uso frecuente de las reglas en la fracción es la mitad o mayor.
los capítulos 7-10 del Manual del Jugador: "Uso de puntajes
de habilidad", "Aventura", "Combate" y "Lanzamiento de
conjuros". El apéndice A de ese libro también es crucial; Incluso si más de un factor le da ventaja o desventaja en una
Contiene definiciones de condiciones, como invisible y tirada, lo tiene solo una vez, y si tiene ventaja y desventaja en
derribado. No necesita conocer las reglas de memoria, pero la misma tirada, se cancelan entre sí.
es útil saber dónde encontrarlas cuando las necesite.
Si eres DM, también deberías saber dónde buscar en la
Guía del Dungeon Master, especialmente las reglas sobre Diferentes efectos de juego pueden afectar a un objetivo al
cómo funcionan los objetos mágicos (capítulo 7 de la GDM). mismo tiempo. Por ejemplo, dos beneficios diferentes
La introducción del Manual de Monstruos es tu guía sobre pueden otorgarle una bonificación a su clase de armadura.
cómo usar el bloque de estadísticas de un monstruo. Pero cuando dos o más efectos tienen el mismo nombre
propio, solo uno de ellos (el más poderoso si sus beneficios
no son idénticos) se aplica mientras que las duraciones de los
Una regla anula a todas las demás: el DM es la autoridad final efectos se superponen. Por ejemplo, sise lanzabendición
sobre cómo funcionan las reglas en el juego. sobre ti cuando aún estás bajo el efecto de una bendición
Las reglas son parte de lo que hace que D&D sea un juego, anterior, solo obtienes el beneficio de una conjuración. De
en lugar de una narración improvisada. Las reglas del juego manera similar, si se encuentra en el radio de más de un Aura
están destinadas a ayudar a organizar, e incluso inspirar, la de Protección, solo se beneficia del que otorga la bonificación
acción de una campaña. Las reglas son una herramienta, y más alta.
queremos que nuestras herramientas sean lo más efectivas
posible. No importa lo buenas que puedan ser esas Ciertos rasgos del juego te permiten realizar una acción
herramientas, necesitan un grupo de jugadores para darles especial, llamada reacción, en respuesta a algún evento.
vida y un DM para guiar su uso. Hacer ataques de oportunidad y lanzar el conjuro escudo son
El DM es clave. Muchos eventos inesperados pueden dos usos típicos de las reacciones. Si no estás seguro de
ocurrir en una campaña de D&D, y ningún conjunto de reglas cuándo se produce una reacción en relación con su
podría justificar razonablemente cada contingencia. Si las desencadenante, aquí está la regla: la reacción se produce
reglas lo intentaran, el juego se convertiría en un problema. después de que se complete su desencadenante, a menos que
Una alternativa sería que las reglas limiten severamente lo la descripción de la reacción indique explícitamente lo
que los personajes pueden hacer, lo que sería contrario al contrario.
final abierto de D&D. Aquí está el camino que toma el juego: Una vez que tomas una reacción, no puedes tomar otra
establece una base de reglas en las que un DM puede hasta el comienzo de tu próximo turno.
construir, y abarca el papel del DM como el puente entre las
cosas que abordan las reglas y las cosas que no.
Aquí está el orden en que aplican los modificadores al daño:
(1) cualquier inmunidad al daño relevante, (2) cualquier suma
o resta al daño, (3) una resistencia al daño relevante y (4) una
Algunas reglas en los libros de reglas principales a veces vulnerabilidad al daño relevante.
hacen tropezar a un jugador o DM nuevo. Aquí están diez de Incluso si múltiples fuentes le dan resistencia a un tipo de
esas reglas. Mantenerlas en mente te ayudará a interpretar las daño que está recibiendo, puede aplicar resistencia solo una
opciones en este libro. vez. Lo mismo ocurre con la vulnerabilidad.
INTRODUCCION 5
Concentración
Tan pronto como comiences a lanzar un conjuro o uses una
habilidad especial que requiera concentración, tu
concentración en otro efecto termina instantáneamente.
Puntos de Golpe Temporales
Los puntos de golpe temporales no son acumulativos. Si
tienes puntos de vida temporales y recibes más, no los
sumas, a menosque un rasgo del juego diga que puedes. En
su lugar,tú decides cuales puntos de golpe temporales deseas
conservar.
6 INTRODUCCIÓN https://www.artstation.com/wesleyburt
plasesnisa por Wesley Burt
L
AS FIGURAS PRINCIPALES EN cada una de las subclases de este libro. Además, la sección
cualquier campaña de D&D son los para druidas presenta detalles sobre cómo funciona el rasgo
personajes creados por los jugadores. La Forma Salvaje, y el brujo recibe una colección de nuevas
heroicidad, la locura, la rectitud y la posible opciones para el rasgo Invocaciones Sobrenaturales de la
maldad de tus personajes están en el clase. Cada una de las presentaciones de la clase comienza
corazón de la historia. Este capítulo con consejos sobre cómo agregar profundidad y detalle a la
proporciona una variedad de nuevas personalidad de tu personaje. Puedes usar las tablas de estas
opciones para ellos, centrándose en secciones como fuente de inspiración, o tirar un dado para
subclases adicionales para cada una de las clases en el determinar aleatoriamente un resultado, si lo deseas.
Manual del Jugador. Cada clase ofrece una opción de Siguiendo las subclases, la sección llamada "Esta es tu Vida"
definición de personaje en el 1º, 2º o 3º nivel que presenta una serie de tablas para agregar detalles a la
desbloquea una serie de rasgos especiales, que no están historia de tu personaje. El capítulo concluye con una
disponibles para la clase en general. Esa elección se llama selección de dotes para las razas en el Manual del Jugador,
una subclase. Cada clase tiene un término colectivo que que ofrece formas de profundizar en la identidad racial de un
describe sus subclases; en el luchador, por ejemplo, las personaje.
subclases se llaman arquetipos marciales, y en el paladín,
son juramentos sagrados. La siguiente tabla identifica
SUBCLASES
Nivel
Clase Subclase Disponible Descripción
Bárbaro Senda del Guardián Ancestral 3° Invoca los espíritus de ancestros honorables para proteger a otros.
Bárbaro Senda del Heraldo de la Tormenta 3° Llenos de la furia que canaliza la magia primigenia de la tormenta
Bárbaro Senda del Fanático 3° Impulsado por un celo religioso que lleva la destrucción a sus enemigos
Bardo Colegio de Glamour 3° Manipula la gloriosa magia seductora del Feywild
Bardo Colegio de Espadas 3° Entretiene y mata con audaces hazañas de destreza con armas
Bardo Colegio de Susurros 3° Planta el miedo y la duda en la mente de otros
Brujo El Celestial 1 Forja un pacto con un ser de los reinos celestiales
Brujo El Hexblade 1 Sirve a una entidad oscura que otorga maldiciones terroríficas
Clérigo Dominio de la Forja 1 Vestido con armadura pesada, sirve a un dios de la fragua o la creación
Clérigo Dominio de la Tumba 1 Se opone a la plaga de los muertos vivientes
Druida Círculo de Sueños 2 Repara las heridas, protege a los cansados y camina a través de los
sueños
Druida Círculo del Pastor 2 Invoca a espíritus de la naturaleza para apoyar a amigos y acosar a
enemigos
Explorador Acechador de la Penumbra 3° Sin miedo a la oscuridad, acecha y embosca implacablemente a los
enemigos
Explorador Caminante del Horizonte 3° Encuentra portales a otros mundos y canaliza magia planar
Explorador Asesino de Monstruos 3° Caza criaturas de la noche y portadores de magia nefasta
Guerrero Arquero Arcano 3° Infunde flechas con efectos mágicos espectaculares
Guerrero Jinete 3° Defiende a los aliados y derriba a los enemigos, a menudo a caballo
Guerrero Samurái 3° Combina la resistencia con elegancia cortesana y golpes poderosos
Hechicero Alma Divina 1 Controla la magia otorgada por un dios u otra fuente divina
Hechicero Magia de las Sombras 1 Esgrime la sombría magia del Shadowfell
Hechicero Hechicería de Tormenta 1 Cruje con el poder de la tormenta
Mago Magia de Guerra 2 Mezcla magia de evocación y abjuración para dominar el campo de
batalla
Monje Camino del Maestro Borracho 3° Confunde a los enemigos a través de una tradición de artes marciales
inspirada en el balanceo de un ebrio
Monje Camino del Kensei 3° Canaliza ki a través de la maestría de un conjunto de armas
Monje Camino del Alma del Sol 3° Transforma el ki en ráfagas de fuego y rayos de luz abrasadores
Paladín Juramento de Conquista 3° Causa terror en los enemigos y aplasta a las fuerzas del caos
Paladín Juramento de Redención 3° Ofrece redención a los dignos y destrucción a aquellos que rechazan la
misericordia o la justicia
Pícaro Inquisitivo 3° Desvela secretos, similar a un detective magistral
Pícaro Mente Maestra 3° Un maestro táctico, manipula a los demás
Pícaro Rastreador 3° Combina el sigilo con un don para sobrevivir
Pícaro Espadachín 3° Asesta ataques mortales con velocidad y gracia
Marca Vinculante
Lista De Conjuros Ampliada
Algunos patrones tienen un hábitode, y usualmente disfrutan, El Celestial te permite elegir de una lista de conjuros
marcar a los brujos bajo su dominio de alguna manera. Una ampliada cuando aprendes un conjuro de brujo. Los
marca vinculante deja en claro a aquellos que saben de tales siguientes conjuros se agregan a la lista de conjuros de brujo
cosas que la persona en cuestión está vinculada al servicio para ti.
del usuario. Un brujo podría aprovecharse de tal marca,
reclamarla como prueba de su pacto, o podría querer Conjuros Adicionales del Celestial
mantenerla en secreto (si es posible) para evitar las
dificultades que podría traer. Nivel Conjuros
Si el pacto de tu brujo viene con una marca vinculante, la 1 curar heridas, saeta guía,
forma en que te sientas al mostrarlo probablemente depende 2
3
esfera flamígera, restablecimiento menor
luz del día, revivir
de la naturaleza de tu relación con la persona que te lo dio. 4 guardián de la fe, muro de fuego
¿Es la marca una fuente de orgullo o algo de lo que te 5 restablecimiento mayor, descarga flamígera
avergüenzas en secreto?
Marcas Vinculantes
En el primer nivel, aprendes los trucos luz y llamas sagradas.
d6 Marca
Cuentan como trucos de brujo para ti, pero no cuentan
1 Uno de tus ojos se ve igual que uno de los ojos de tu
patrón. contra tu número de trucos conocidos.
2 Cada vez que te despiertas, la pequeña mancha en tu
rostro aparece en un lugar diferente.
3 Muestras síntomas externos de una enfermedad pero no En el primer nivel, obtienes la habilidad de canalizar la
sufres efectos negativos. energía celestial para curar heridas. Tienes una reserva de
4 Tu lengua es de un color antinatural.
d6s que gastas para alimentar esta curación. El número de
5
6
Tienes una cola vestigial.
Tu nariz brilla en la oscuridad. dados en el grupo es igual a 1 + tu nivel de brujo.
Como acción adicional puedes curar una criatura que puedas
ver a 60 pies de ti, gastando dados de la reserva. El número
máximo de dados que puedes gastar al mismo tiempo es igual
a tu modificador de Carisma (mínimo de 1 dado).
CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 19
Tira los dados que gastes, súmalos y restaura una cantidad Lista de Conjuros Ampliada
de puntos de golpe igual al total. Tu reserva recupera todos El Hexblade te permite elegir de una lista de conjuros
los dados gastados cuando terminas un descanso largo. ampliada cuando aprendes un conjuro de brujo. Los
siguientes conjuros se agregan a la lista de conjuros de brujo
Alma Radiante para ti.
Comenzando en el nivel 6, tu enlace con el Celestial te
permite servir como un conducto para la energía radiante. Conjuros Expandidos del Hexblade
Tienes resistencia al daño radiante, y cuando lanzas un
conjuro que inflige daño radiante o de fuego, puedes agregar Nivel Conjuro
tu modificador de Carisma a una tirada de daño radiante o de 1 escudo, castigo furioso
fuego de ese conjuro contra uno de sus objetivos. 2
3
contorno borroso, castigo marcador
intermitencia, arma elemental
4 asesino fantasmal, castigo abrumador
Resiliencia Celestial 5 castigo desterrador, cono de frío
A partir del nivel 10, ganas puntos de golpe temporales cada
vez que terminas un descanso corto o largo. Estos puntos de
golpe temporales son iguales a tu nivel de brujo + tu
modificador de Carisma. Además, elige hasta cinco criaturas Comenzando en el primer nivel, obtienes la habilidad de colocar
que puedes ver al final del descanso. Cada una de esas una maldición funesta sobre alguien. Como acción adicional,
criaturas gana puntos de golpe temporales igual a la mitad de elige una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo está
tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma. maldito durante 1 minuto. La maldición termina antes si el
objetivo muere, tu mueres o quedas incapacitado. Hasta que la
Venganza Ardiente maldición termine, ganas los siguientes beneficios:
Comenzando en el nivel 14, la energía radiante que canalizas
te permite resistir la muerte. Cuando tienes que hacer una • Ganas una bonificación a las tiradas de daño contra el
tirada de salvación al comienzo de tu turno, puedes volver a objetivo maldito. El bono es igual a tu bono de competencia.
ponerte de pie con un estallido de energía radiante. • Cualquier tirada de ataque que hagas contra el objetivo
Recuperas puntos de golpe iguales a la mitad de tus puntos maldito es un golpe crítico en una tirada de 19 o 20 en el
de golpemáximos, y luego te levantas si así lo deseas. Cada d20.
criatura de tu elección que se encuentre a 30 pies de ti recibe
un daño radiante igual a 2d8 + tu modificador de Carisma, y • Si el objetivo maldito muere, recuperas puntos de golpe
queda cegada hasta el final del turno actual. iguales a tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo (mínimo de 1 punto de golpe).
hasta que termines un descanso largo. No puedes usar este rasgo de nuevo hasta que termines un
descanso corto o largo.
El Hexblade
Has hecho tu pacto con una entidad misteriosa del En el 1er nivel, adquieres el entrenamiento necesario para
Shadowfell, una fuerza que se manifiesta en armas mágicas armarte efectivamente para la batalla. Obtienes competencia
inteligentes talladas de la materia de la sombra. La poderosa con armaduras medianas, escudos y armas marciales.
espadaBlackrazor es la más notable de estas armas, que se La influencia de tu patrón también te permite canalizar tu
han extendido a través del multiverso a lo largo de los siglos. voluntad de forma mística a través de un arma en particular.
La fuerza sombría detrás de estas armas puede ofrecer poder Cuando termines un descanso largo, puedes tocar un arma
a los brujos que forman pactos con ella. Muchos brujos con la que seas competente y que carezca de la propiedad de
hexblade crean armas que emulan a las que se forman en el dos manos. Cuando atacas con esa arma, puedes usar tu
Shadowfell. Otros renuncian a tales armas, contentos con modificador de Carisma, en lugar de Fuerza o Destreza, para
tejer la magia oscura de ese plano en su lanzamiento de las tiradas de ataque y daño. Este beneficio dura hasta que
conjuros. termines un descanso largo. Si más tarde obtienes el rasgo
Debido a que se sabe que la Reina Cuervo forjó la primera Pacto de la Cuchilla, este beneficio se extiende a cada arma de
de estas armas, muchos sabios especulan que ella y la fuerza pacto que conjures con ese rasgo, sin importar el tipo de arma.
son una y que las armas, junto con los brujos hexblade, son
herramientas que utiliza para manipular los eventos en el
Plano Material para sus fines inescrutables.
Rasgos del Hexblade
Nivel de
Brujo Rasgo
1 Lista de Conjuros Ampliada, Maldición De
Hexblade, Guerrero Maléfico
6 Espectro Maldito
10 Armadura de Maleficios
14 Maestro de Maleficios
Invocaciones Sobrenaturales
En el segundo nivel, un brujo gana el rasgo
Invocaciones Sobrenaturales. Aquí hay nuevas opciones
para ese rasgo, además de las opciones en el Manual
del Jugador.
Si una invocación sobrenatural tiene un requisito
previo, debes cumplirlo para aprender la invocación.
Puedes aprender la invocación al mismo tiempo que
cumples con su requisito previo. Un requisito previo de
nivel se refiere a tu nivel en esta clase.
Aspecto de la Luna
Requisito previo: rasgo del Pacto del Grimorio
Ya no necesitas dormir y no puedes ser forzado a
dormir por ningún medio. Para obtener los beneficios de
un descanso largo, puedes pasar las 8 horas realizando
actividades ligeras, como leer tu Libro de las Sombras y
vigilar.
Espectro Maldito
Capa de Moscas
Requisito previo: 5º nivel
A partir del 6º nivel, puedes maldecir el alma de una persona Como acción adicional, puedes rodearte de un aura
que matas, vinculándola temporalmente a tu servicio. mágica que se parece a moscas zumbadoras. El aura se
Cuando matas a un humanoide, puedes hacer que su espíritu extiende a 5 pies de ti en todas direcciones, pero no a
se eleve de su cadáver como un espectro, cuyas estadísticas través de la cobertura total. Dura hasta que caigas
se encuentran en el Manual de Monstruos. Cuando aparece incapacitado o la descartes como acción adicional.
el espectro, gana puntos de golpe temporales iguales a la El aura te otorga ventaja en pruebas de Carisma
mitad de tu nivel de brujo. Tira iniciativa para el espectro, (Intimidación)pero desventaja en todos los demás
que tiene sus propios turnos. Obedece tus órdenes verbales y pruebas de carisma. Cualquier otra criatura que
obtiene una bonificación especial a sus tiradas de ataque comience su turno en el aura recibe daño de veneno
igual a tu modificador de Carisma (mínimo de 0 puntos
igual a tu modificador de Carisma (mínimo de +0). de daño).
El espectro permanece en tu servicio hasta el final de tu Una vez que usas esta invocación, no puedes volver a
próximo descanso largo, momento en el que desaparece a la usarla hasta que termines un descanso breve o largo.
otra vida.
Una vez que enlazas un espectro con este rasgo, no puedes Castigo Sobrenatural
volver a usar el rasgo hasta que termines un descanso largo. Requisito previo: 5° nivel, rasgo del Pacto del Filo
Una vez por turno cuando golpeas a una criatura con
Armadura de Maleficios tu arma de pacto, puedes gastar una ranura de conjuro
A nivel 10, tu maleficio se vuelve más poderoso. Si el objetivo de Brujo para infligir1d8 de daño de fuerza adicional al
maldito por tu Maldición de Hexblade te golpea con una objetivo, más otro 1d8 por nivel de la ranura de
tirada de ataque, puedes usar tu reacción para tirar un d6. conjuro, y puedes derribar al objetivo con el golpe si es
Con un 4 o más, el ataque te falla, independientemente de su enorme o más pequeño.
tirada.
Mirada Fantasmal
Maestro de Maleficios Requisito previo: 7º nivel
A partir del nivel 14, puedes extender tu Maldición de Como acción, obtienes la habilidad de ver a través de
Hexblade de una criatura asesinada a otra criatura. Cuando objetos sólidos en un rango de 30 pies. Dentro de ese
la criatura víctimade tu Maldición de Hexblade muere, rango, tienes visión oscura si aún no la tienes. Esta
puedes aplicar la maldición a una criatura diferente que vista especial dura 1 minuto o hasta que tu
puedas ver a 30 pies de ti, siempre que no estés incapacitado. concentración finaliza (como si estuvieras concentrado
en un conjuro).
transformarte en una bestia que has visto. Esa regla te da 1/8 Camello --
una gran cantidad de flexibilidad, lo que facilita la 1/8 Serpiente voladora Volar
bestiales para ti mismo, pero debes cumplir con las 1/8 Serpiente venenosa Nadar
Cuando ganas Forma salvaje como un druida de segundo 1/4 Serpiente constrictora Nadar
nivel, puedes preguntarte qué bestias ya has visto. Las 1/4 Lagarto gigante --
siguientes tablas organizan bestias del Manual de Monstruos 1/4 Serpiente venenosa gigante Nadar
de acuerdo con los entornos más probables de las bestias. 1/4 Tarántula gigante --
Instructor
Algunos guerreros son combatientes naturales que tienen
Guerrero talento para sobrevivir en la batalla. Otros aprendieron los
conceptos básicos de su destreza de combate en sus años de
AVÍSENME CUÁNDO HAYAN TERMINADO DE HABLAR. formación de pasar tiempo en una organización militar o
-Tordek alguna otra organización marcial, cuando fueron enseñados
De todos los aventureros en los mundos de D&D, el guerrero por los líderes del grupo.
es quizás la mayor paradoja. Por un lado, una característica Un tercer tipo de guerrero proviene de las filas de aquellos
singular de la clase es que no hay dos guerreros que ejercen que recibieron instrucción individualizada de un veterano
su oficio de la misma manera; sus armas, armaduras y consumado del oficio. Ese instructor estaba, o tal vez todavía
tácticas difieren en un amplio espectro. Por otro lado, lo esté, bien versado en un cierto aspecto del combate que se
independientemente de las herramientas y los métodos que relaciona con los antecedentes del estudiante.
se utilicen, en el corazón de la motivación de cada guerrero Si decides que tu personaje tiene un instructor individual,
¿cuál es la especialidad de esa persona? ¿Emula a su
se encuentra la misma verdad básica: es mejor herir que ser instructor en la forma en que lucha, o tomó las enseñanzas
herido. del instructor y las adaptó a sus propios propósitos?
Aunque algunos guerreros aventureros arriesgan sus vidas
luchando por la gloria o tesoros, otros están principalmente Instructores
preocupados por el bienestar de los demás. Le dan más valor
al bienestar de la sociedad, al pueblo o al grupo que a su d6 Instructor
propia seguridad. Incluso si hay oro a la vista, la verdadera 1 Gladiador. Tu instructor fue un esclavo que luchó por la
recompensa para la mayoría de los guerreros proviene de libertad en la arena, o uno que voluntariamente eligió la
vida del gladiador para ganar dinero y fama.
enviar enemigos a su perdición. 2 Militar. Tu entrenador sirvió con un grupo de soldados y
Las secciones a continuación ofrecen formas de agregar un sabe mucho sobre cómo trabajar en equipo.
poco de profundidad y algunos toques personales a tu 3 Guardia de la Ciudad. El control de multitudes y el
personaje guerrero. mantenimiento de la paz son las especialidades de tu
instructor.
4 Guerrero Tribal. Tu instructor creció en una tribu, donde
Signo Heráldico luchar por la vida era prácticamente un hecho cotidiano.
Los guerreros típicamente luchan por una causa. Algunos 5 Peleador Callejero. Tu entrenador se destaca en el
combate urbano, combinando el trabajo a corta distancia
luchan en nombre de los reinos asediados por monstruos, con el silencio y la eficiencia.
mientras que otros solo buscan la gloria personal. En 6 Maestro de Armas. Tu mentor te ayudó a convertirte en
cualquier caso, un guerrero a menudo muestra un signo uno con su arma elegida, impartiéndote un conocimiento
heráldico que representa esa causa, ya sea adoptando el altamente especializado sobre cómo manejarla de
símbolo de una nación o una línea real, o creando un blasón manera más efectiva.
para representar el interés propio.
Tu personaje podría estar afiliado a una organización o una
causa, y por lo tanto ya podría viajar bajo algún tipo de
estandarte. Si ese no es el caso, considera diseñar un signo
heráldico que simbolice un aspecto de su naturaleza o que se
refiera a lo que ve como su propósito en el mundo.
Competencia Adicional
Cuando eliges este arquetipo en el 3er nivel, adquieres Espíritu Incansable
competencia en una de las siguientes habilidades de tu A partir del 10° nivel, cuando lanzas la iniciativa y no tienes
elección: Historia, perspicacia, rendimiento o persuasión. usos restantes de Espíritu de Lucha, recuperas un uso.
Alternativamente, aprendes un idioma de tu elección.
Golpe Rápido
Espíritu de Lucha A partir del 15° nivel, aprendes a intercambiar precisión por
Comenzando en el 3er nivel, tu intensidad en la batalla puede golpes rápidos. Si tomas la acción de Ataque en tu turno y
protegerte y ayudarte a golpear de manera certera. Como tienes ventaja en una tirada de ataque contra uno de los
acción adicional en tu turno, puedes darte ventaja en las objetivos, puedes renunciar a la ventaja de esa tirada para
tiradas de ataque de armas hasta el final del turno actual. realizar un ataque de arma adicional contra ese objetivo,
Cuando lo haces, también ganas 5 puntos de golpe como parte de la misma acción. Puedes hacerlo no más de
temporales. El número de puntos de golpe temporales una vez por turno.
aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase,
aumentando a 10 en el 10° nivel y 15 en el 15° nivel. Fuerza Antes de la Muerte
Puedes usar este rasgo tres veces, y recuperas todos los A partir del 18° nivel, tu espíritu de lucha puede retrasar el
usos gastados de ella cuando terminas un descanso largo. abrazo de la muerte. Si recibes daño que te reduce a 0 puntos
de golpe y no te mata del todo, puedes usar tu reacción para
Cortesano Elegante retrasar caer inconsciente e inmediatamente puedes tomar
A partir del 7° nivel, tu disciplina y atención a los detalles te un turno extra, interrumpiendo el turno actual. Mientras
permitirán sobresalir en situaciones sociales. Cada vez que tienes 0 puntos de golpe durante ese turno extra, recibir daño
haces una prueba de Carisma (Persuasión), ganas un bono a causa los fallos de tiradas de salvación de muerte de forma
la prueba igual a tu modificador de Sabiduría. normal, y tres fallos de tiradas de salvación de muerte aún
Tu autocontrol también hace que adquieras competencia pueden matarte. Cuando termina el turno extra, quedas
en las tiradas de salvación de Sabiduría. Si ya tienes esta inconsciente si aún tienes 0 puntos de golpe.
habilidad, en su lugar, adquieres competencia en tiradas de Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo
salvación de Inteligencia o Carisma (tu elección). hasta que termines un descanso largo.
Ojos de la Oscuridad
Comenzando en el primer nivel, tienes visión oscura con un
alcance de 120 pies.
Cuando alcanzas el 3er nivel en esta clase, aprendes el
conjuro oscuridad, que no cuenta para la cantidad de conjuros
conocidos. Además, puedes lanzarlo gastando 2 puntos de
conjuro o gastando una ranura de conjuro. Si lo lanzas con
puntos de hechicería, puedes ver a través de la oscuridad
creada por el conjuro.
Fuerza de la Tumba
Comenzando en el primer nivel, tu existencia en un estado
crepuscular entre la vida y la muerte te hace difícil de vencer.
Cuando el daño te reduce a 0 puntos de golpe, puedes hacer
una tirada de salvación de Carisma (DC 5 + el daño recibido).
En un éxito, en lugar de eso, caes a 1 punto de golpe. No
puedes usar este rasgo si eres reducido a 0 puntos de golpe
por daño radiante o por golpe crítico.
Después de que la tirada de salvación tenga éxito, no se Además, mientras que el perro está a 5 pies del objetivo, el
puede usar este rasgo nuevamente hasta que termines un objetivo tiene desventaja en tiradas de salvación contra
descanso largo. cualquier conjuro que lances. El perro desaparece si se
reduce a 0 puntos de golpe, si su objetivo se reduce a 0
Sabueso de Mal Augurio puntos de golpe, o después de 5 minutos.
En el nivel 6, obtienes la habilidad de invocar a una criatura
aullante de la oscuridad para acosar a tus enemigos. Como Paso de Sombras
acción adicional, puedes gastar 3 puntos de conjuro para En el nivel 14, obtienes la habilidad de pasar de una sombra a
invocar mágicamente a un sabueso de mal augurio para atacar otra. Cuando estás en luz tenue u oscuridad, como acción
a una criatura que puedas ver a 120 pies de ti. El perro utiliza adicional, puedes teletransportarte mágicamente hasta 120
las estadísticas de lobo terrible (consulta el Manual de pies a un espacio desocupado que puedes ver que también
Monstruos o el apéndice C en el Manual del Jugador), con los está en luz tenue u oscuridad.
siguientes cambios:
Forma Umbral
• El perro es de tamaño mediano, no grande, y cuenta A partir del nivel 18, puedes gastar 6 puntos de conjuro como
como una monstruosidad, no como una bestia. acción adicional para transformarte mágicamente en una
• Aparece con un número de puntos de golpe temporales forma sombría. En esta forma, tienes resistencia a todos los
igual a la mitad de tu nivel de brujo. daños, excepto a la fuerza y al daño radiante, y puedes
• Puede moverse a través de otras criaturas y objetos como moverte a través de otras criaturas y objetos como si fueran
si fueran terrenos difíciles. El perro sufre 5 de daño de terrenos difíciles. Recibes 5 de daño de fuerza si terminas tu
fuerza si termina su turno dentro de un objeto. turno dentro de un objeto. Permaneces en esta forma
• Al comienzo de su turno, el perro conoce automáticamente durante 1 minuto. Termina antes si te incapacitan, si mueres
la ubicación de su objetivo. Si el objetivo estaba oculto, ya o si la descartas como acción adicional.
no está oculto para el perro.
El perro aparece en un espacio desocupado de tu elección
a no más de 30 pies del objetivo. Tira iniciativa para el perro. Hechicería de Tormenta
En su turno, solo puede moverse hacia su objetivo por la ruta Tu magia innata proviene del poder del aire elemental.
más directa, y puede usar su acción solo para atacar a su Muchos con este poder pueden rastrear su magia hasta una
objetivo. El sabueso puede hacer ataques de oportunidad, pero experiencia cercana a la muerte causada por la Gran Lluvia,
solo contra su objetivo. pero tal vez naciste durante una tormenta aullante tan
poderosa que la gente todavía cuenta historias sobre ella, o tu
linaje podría incluir la influencia de potentes criaturas de aire
tales como djinn. En cualquier caso, la magia de la tormenta
impregna tu ser.
Tradición Arcana
En el segundo nivel, un mago gana el rasgo Tradición Arcana.
La siguiente opción de Magia de Guerra está disponible para
un mago, además de las opciones que se ofrecen en el
Manual del Jugador.
En grandes batallas, un mago de guerra a menudo trabaja
Magia de Guerra con evocadores, abjuradores y otros tipos de magos. Los
Una variedad de colegios arcanos se especializa en la evocadores, en particular, a veces molestan a los magos de
formación de magos para la guerra. La tradición de Magia de guerra por dividir su atención entre la ofensiva y la defensa.
Guerra combina los principios de evocación y abjuración, en La respuesta típica de un mago de guerra: "¿De qué sirve
lugar de especializarse en cualquiera de esas escuelas. poder lanzar una bola de fuego poderosa si muero antes de
Enseña técnicas que fortalecen los conjuros de un lanzador, poder conjurarla?"
mientras que también proporciona métodos para que los Rasgos
RASGOS DEde Magia
DE Gde Guerra
magos refuercen sus propias defensas. MAGIA UERRA
Los seguidores de esta tradición son conocidos como Nivel de
magos de guerra. Ven su magia como un arma y una Mago Rasgo
armadura, un recurso superior a cualquier pieza de acero. 2 Desviación Arcana, Astucia Táctica
Los magos de guerra actúan rápido en la batalla, usando sus 6 Sobrecarga de Poder
conjuros para tomar el control táctico de una situación. Sus 10 Magia Duradera
conjuros golpean con fuerza, mientras que sus habilidades 14 Sudario Deflector
competencia en la habilidad de Interpretación (Performance) 17° Precisión Infalible, Camino del Kensei (5 armas)
Tentación
Aunque los paladines están dedicados a sus juramentos, son
mortales y, por lo tanto, tienen fallas. Muchos de ellos
exhiben un tipo de comportamiento o se aferran a una actitud Juramento de Conquista
que no se ajusta a los ideales más elevados de su vocación. El Juramento de la Conquista llama a los paladines que
¿Cuál es la tentación a la que tu personaje sucumbe o le buscan la gloria en la batalla y la subyugación de sus
cuesta resistir? enemigos. No es suficiente que estos paladines establezcan
Tentaciones
el orden. Deben aplastar las fuerzas del caos. A veces
llamados tiranos caballeros o traficantes de hierro, los que
siguen este juramento se reúnen en severas órdenes que
sirven a los dioses o filosofías de la guerra y al poder bien
d6
1
Tentación
Furia. Cuando tu ira se alza, tienes dificultad para pensar ordenado.
claro y temes que puedas arrepentirte de lo que hagas. Algunos de estos paladines llegan tan lejos como para
2 Orgullo. Tus acciones son notorias, y nadie las reconoce juntarse con los poderes de los Nueve Infiernos, valorando el
más que tu. imperio de la ley sobre el bálsamo de la misericordia. El
3 Lujuria. No puedes resistir un rostro atractivo y una archidiablo Bel, señor de la guerra del Averno, cuenta con
4
sonrisa agradable.
Envidia. Eres consciente de lo que algunos famosos han muchos de estos paladines, llamados caballeros infernales,
logrado, y te sientes inadecuado cuando tus hazañas no como sus más fervientes seguidores. Los caballeros
se comparan a las suyas. infernales cubren su armadura con trofeos tomados de los
5 Desesperanza. Consideras la gran fuerza de los enemigos enemigos caídos, una sombría advertencia para cualquiera
que debes vencer, y a veces no encuentras la manera de que se atreva a oponerse a ellos y los decretos de sus
alcanzar la victoria.
señores. Estos caballeros son a menudo más ferozmente
6 Avaricia. Sin importar cuanta gloria y tesoros amases,
nunca es suficiente para ti. resistidos por otros paladines de este juramento, que creen
que los caballeros del infierno han vagado demasiado en la
oscuridad.
Juramentos Sagrados Principios de Conquista
En el 3er nivel, un paladín gana el rasgo de Juramento Un paladín que toma este juramento tiene los principios de la
Sagrado. Las siguientes opciones están disponibles para un conquista grabados en la parte superior del brazo.
paladín, además de las ofrecidas en el Manual del Jugador: el Apaga la Llama de la Esperanza. No es
Juramento de Conquista y el Juramento de Redención. suficientesimplemente derrotar a un enemigo en la batalla.
Tu victoria debe ser tan abrumadora que la voluntad de lucha
de tus enemigos se rompa para siempre. Una cuchilla puede
acabar con una vida. El miedo puede acabar con un imperio.
Gobierna con Puñ o de Hierro. Una vez que hayas
vencido, no toleres el disentimiento. Tu palabra es ley.
Quienes lo obedezcan serán favorecidos. Aquellos que lo
desafían serán castigados como ejemplo para todos los que
puedan seguir.
Pícaro
LAS PERSONAS SE OLVIDAN DE QUE TODO EL PUNTO d6 encacetador
de aventurarse en una tumba polvorienta es volver con los 1 Gemas grandes
premios escondidos allí. La lucha es para los tontos. Los 2
3
Una sonrisa de una cara bonita
Un nuevo anillo para tu dedo
hombres muertos no pueden gastar su fortuna. 4 La oportunidad de desinflar el ego de alguien
-Barnabas Cortafilos 5 La mejor comida y bebida.
6 Sumar a tu colección de monedas exóticas
Cuando la fuerza bruta no hace el trabajo, o cuando la magia
no está disponible o no es apropiada, el pícaro se eleva a la
palestra. Con habilidades relacionadas con el sigilo, el
subterfugio y el engaño, los pícaros pueden meterse en, y
salir de, problemas de una manera que pocos otros Naturalmente, aquellos que hacen cumplir la ley están
personajes pueden emular. obligados a enfrentarse a quienes la violan, y es raro el pícaro
Algunos pícaros que recurren a la aventura son antiguos que no aparezca en al menos un póster buscado. Más allá de
criminales que han decidido que esquivar monstruos es eso, es en la naturaleza de su profesión que los pícaros a
preferible a mantenerse un paso por delante de la ley. menudo entran en contacto con elementos criminales, ya sea
Otros son asesinos profesionales en busca de una por elección o por necesidad. Algunas de esas personas
aplicación rentable de sus talentos entre contratos. Algunos también pueden ser adversarios, y es probable que sean más
simplemente aman la emoción de superar cualquier desafío difíciles de tratar que el miembro promedio de la ciudad.
que se cruce en su camino. Si la historia de fondo de tu personaje no incluye a una
En las aventuras, un pícaro es probable que mezcle un persona de este tipo, podrías trabajar con tu DM para
enfoque notablemente cauteloso - pocos pícaros disfrutan de encontrar una razón por la que haya aparecido un adversario
combate- con un hambre voraz por el botín. La mayoría de las en tu vida. Tal vez hayas sido objeto de escrutinio durante un
veces, en lamente de un pícaro, tomar las armas contra una tiempo por parte de alguien que quiere usarte con propósitos
criatura no se trata de matar a la criatura, sino de convertirse nefarios y que acabas de conocer. Tal incidente podría ser la
en el nuevo propietario de su tesoro. base para una próxima aventura.
Las siguientes secciones exploran ciertas facetas de lo que ¿Tu personaje pícaro tiene un adversario que también es
significa ser un pícaro, que puedes usar para agregar un criminal? Si es así, ¿cómo está afectando tu vida esta
profundidad a tu personaje. relación?
Placer Culposo
La mayoría de lo que hacen los pícaros gira en torno a la d6 Adversario
obtención de tesoros y la prevención de que otros hagan lo 1 El capitán pirata en cuyo barco sirvió una vez; lo que
mismo. Poco se interpone en el camino de alcanzar esos llamas seguir adelante, el capitán lo llama motín
objetivos, excepto que muchos de los pícaros se apartan de 2 Un espía maestro al que involuntariamente pasaste mala
ese camino por una compulsión que nubla su pensamiento, información, lo que condujo al asesinato del objetivo
equivocado
una necesidad irresistible que debe satisfacerse, incluso si 3 El maestro del gremio local de ladrones, que quiere que
hacerlo es arriesgado. te unas a la organización o te vayas de la ciudad.
El placer culposo de un pícaro podría ser la adquisición de 4 Un coleccionista de arte que usa medios ilegales para
un objeto físico, algo que se experimenta o una forma de adquirir obras maestras
conducirse uno mismo en ciertos momentos. Es posible que 5 Una cerca que te usa como mensajero para organizar
un pícaro no pueda pasar ningún botín de plata, por ejemplo, 6
reuniones ilícitas
El propietario de una arena ilegal de lucha donde alguna
incluso si dicho botín cuelga del cuello de un guardia del vez hiciste apuestas
castillo. Otro no puede pasar un día en la ciudad sin levantar
un bolso o dos, solo para mantenerse en práctica.
Orden de Nacimiento
2d6 Orden de Nacimiento
2 gemelo, trillizo o cuantrillizo
3-7 mayor
8-12 menor
Familia y Amigos
¿Quién te crió y cómo era la vida para ti cuando crecías? Es
posible que te hayan criado tus padres, tus familiares o un
orfanato. O podrías haber pasado tu infancia en las calles de
una ciudad atestada con solo tus compañeros fugitivos y
huérfanos para hacerte compañía.
Usa la tabla Familia para determinar quién te crió. Si sabes
quiénes son tus padres, pero obtienes un resultado que no
menciona a uno o ambos, usa la tabla Padres ausentes para
determinar qué sucedió.
Luego, consulta la tabla Estilo de Vida Familiar para
determinar las circunstancias generales de tu educación. (El
Capítulo 5 del Manual del Jugador tiene más información
sobre los estilos de vida). El resultado en esa tabla incluye un
número que se aplica a tu tirada en la tabla de Hogar de
Infancia, que indica dónde pasastetus primeros años. Cierra
esta sección utilizando la tabla de Recuerdos de la Infancia,
que te informa cómo fuiste tratado por otros jóvenes a Padre Ausente
medida que crecías.
Tablas suplementarias. Puedes tirar en la tabla de
relaciones para determinar cómo se sienten acerca de ti los d4 Destino
miembros de tu familia u otras figuras importantes en tu 1 Tu padre / madre murió (tira en la tabla suplementaria
Causa de Muerte).
vida. También puedes usar las tablas de Raza, Ocupación y 2 Tu padre / madre fue a prisión, esclavizado, o apartado
Alineación para obtener más información sobre los miembros de alguna otra forma.
de la familia o los tutores que te criaron. 3 Tu padre / madre te abandonó.
4 Tu padre / madre desapareció a un destino
Familia desconocido.
d100 Familia
01 Ninguna
02 Institución, como un asilo Estilo de Vida Familiar
03 Templo
04-05 Orfanato 3d6 Estilo de Vida*
06-07 Guardián 3 Deplorable (-40)
08-15 Tía, tío, o ambos, paternos o maternos; o familia 4-5 Miserable (-20)
extendida como una tribu o clan 6-8 Pobre (- 10)
16-25 Abuelo(s) paternos or maternos 9-12 Modesto (+O)
26-35 Familia adoptiva (de la misma raza o distinta) 13-15 Cómodo (+10)
36-55 Padre o padrastro soltero 16-17 Lujoso (+20)
56-75 Madre o madrastra soltera 18 Aristocrático (+40)
76-00 Madre y padre
*Usa el número en este resultado como modificador para tu tirada
en la tabla Hogar de Infancia.
Charlatán
ERUDITO
d6 Me convertí en un charlatán porque... d6 Me convertí en un sabio porque...
1 Me dejaron solo, y mi habilidad para manipular a otros 1 Tenía curiosidad natural, así que empaqué y fui a una
me ayudó a sobrevivir. universidad para aprender más sobre el mundo.
2 Aprendí desde el principio que las personas son crédulas 2 Las enseñanzas de mi mentor me abrieron la mente a
y fáciles de explotar. nuevas posibilidades en ese campo de estudio.
3 A menudo me metía en problemas, pero cada vez me las 3 Siempre fui un ávido lector y aprendí mucho sobre mi
arreglaba para salir de eso con mis palabras. tema favorito por mi cuenta.
4 Me puse en contacto con un artista de confianza, de 4 Descubrí una vieja biblioteca y estudié detenidamente
quien aprendí mi oficio. los textos que encontré allí. Esa experiencia despertó el
5 Después de que un charlatán estafó a mi familia, decidí hambre de más conocimiento.
aprender el oficio para nunca más caer en tal engaño. 5 Impresioné a un mago que me dijo que estaba
6 Era pobre o temía volverme pobre, así que aprendí los malgastando mis talentos y que debería buscar una
trucos que necesitaba para mantenerme fuera de la educación para aprovechar mis dones.
pobreza. 6 Uno de mis padres o un pariente me dio una educación
básica que me abrió el apetito, y me fui de casa para
aprovechar lo que había aprendido.
Criminal
HÉROE DEL PUEBLO
d6 Me convertí en un criminal porque...
1 Me molestaba la autoridad en mis días de juventud y veía
una vida de crimen como la mejor manera de luchar d6 Me convertí en un héroe del pueblo porque...
contra la tiranía y la opresión. 1 Aprendí lo que estaba bien y lo que estaba mal de mi
2 La necesidad me obligó a tomar la vida, ya que era la familia.
única forma en que podía sobrevivir. 2 Siempre me enamoré de los cuentos de héroes y deseé
3 Me encontré con una pandilla de reprobados y buenos poder ser algo más que ordinario.
para nada, y aprendí mi especialidad de ellos. 3 Odiaba mi vida mundana, así que cuando llegó el
4 Un padre o pariente me enseñó mi especialidad criminal momento de que alguien se acercara e hiciera lo
para prepararme para el negocio familiar. correcto, aproveché mi oportunidad.
5 Salí de casa y encontré un lugar en un gremio de ladrones 4 Un padre o uno de mis parientes era un aventurero, y me
u otra organización criminal. inspiró el coraje de esa persona.
6 Siempre estaba aburrido, así que recurrí al crimen para 5 Un viejo ermitaño loco pronunció una profecía cuando
pasar el tiempo y descubrí que era bastante bueno en nací, diciendo que lograría grandes cosas.
eso. 6 Siempre he defendido a aquellos que son más débiles
que yo.
Bardo
SALVAJE
d6 Me convertí en un bardo porque...
1 Desperté mis habilidades bárdicas latentes a través de
d6 Me convertí en un salvaje porque... prueba y error.
1 Pasé mucho tiempo en el exterior cuando era joven, y 2 Era un artista talentoso y atraje la atención de un maestro
llegué a amar esa forma de vida. bardo que me enseñó las viejas técnicas.
2 Desde muy joven, no podía soportar el mal olor de las 3 Me uní a una sociedad de eruditos y oradores para
ciudades y prefería pasar mi tiempo en la naturaleza. aprender nuevas técnicas de actuación y magia.
3 Llegué a comprender la oscuridad que acecha en la 4 Sentí un llamado a contar los hechos de campeones y
naturaleza, y prometí combatirla. héroes, para darles vida en canciones e historias.
4 Mi gente vivía al margen de la civilización, y aprendí los 5 Me uní a una de las grandes universidades para aprender
métodos de supervivencia de mi familia. la vieja tradición, los secretos de la magia y el arte de la
5 Después de una tragedia, me retiré a la naturaleza, actuación.
dejando atrás mi antigua vida. 6 Un día tomé un instrumento musical y descubrí al
6 Mi familia se mudó de la civilización y aprendí a instante que podía tocarlo.
adaptarme a mi nuevo entorno.
Clérigo
Druida
Explorador
d6 Me convertí en un druida porque...
1 Vi demasiada devastación en los lugares salvajes, d6 Me convertí en un explorador porque...
demasiado esplendor de la naturaleza arruinado por los 1 Encontré un propósito mientras perfeccionaba mis
saqueadores. Me uní a un círculo de druidas para luchar habilidades de caza derribando animales peligrosos al
contra los enemigos de la naturaleza. borde de la civilización.
2 Encontré un lugar entre un grupo de druidas después de 2 Siempre tuve una forma con los animales, capaz de
huir de una catástrofe. calmarlos con una palabra relajante y un toque.
3 Siempre tuve afinidad por los animales, así que exploré 3 Sufro de terrible pasión por los viajes, por lo que ser
mi talento para ver cómo podía usarlo mejor guardabosques me dio una razón para no permanecer en
4 Me hice amigo de un druida y me conmovieron las un lugar por mucho tiempo.
enseñanzas druídicas. Decidí seguir la guía de mi amigo y 4 He visto lo que sucede cuando los monstruos salen de la
devolverle algo al mundo. oscuridad. Asumí la responsabilidad de convertirme en la
5 Mientras crecía, veía espíritus a mi alrededor, entidades primera línea de defensa contra los males que se
que nadie más podía percibir. Busqué a los druidas para encuentran más allá de las fronteras de la civilización.
ayudarme a comprender las visiones y comunicarme con 5 Conocí a un guardabosques canoso que me enseñó
estos seres. artesanía en madera y los secretos de las tierras salvajes.
6 Siempre he sentido asco por las criaturas de origen 6 Serví en un ejército, aprendiendo los preceptos de mi
antinatural. Por esta razón, me sumergí en el estudio de profesión mientras abría caminos y exploraba
los misterios druídicos y me convertí en un campeón del campamentos enemigos.
orden natural.
Requisito Previo: elfo o semielfo prueba de habilidad con ella. La habilidad que elijas debe
La precisión de los elfos es legendaria, especialmente la de ser una que no se esté beneficiando de un rasgo, como
los arqueros elfos y los lanzadores de conjuros. Tienes Pericia, que duplica tu bono de competencia.
puntería incomparable con ataques que dependen de la
precisión en lugar de la fuerza bruta. Obtienes los siguientes
beneficios: Segunda Oportunidad
Incrementa tu Puntuación de Destreza, Inteligencia, Requisito Previo: Mediano
Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20. La fortuna te favorece cuando alguien trata de golpearte.
Obtienes los siguientes beneficios:
Siempre que tengas ventaja en una tirada de ataque con
Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma, puedes Aumenta tu puntuación de Destreza, Constitución o
volver a tirar uno de los dados una vez. Carisma en l, hasta un máximo de 20.
Cuando una criatura que puedes ver te golpea con una
tirada de ataque, puedes usar tu reacción para forzar a esa
Requisito previo: semielfo, semiorco o humano criatura a volver a tirar. Una vez que usas esta habilidad,
Tienes un don para aprender cosas nuevas. Obtienes los no puedes volver a usarla hasta que lances la iniciativa al
siguientes beneficios: comienzo del combate o hasta que termines un descanso
corto o largo.
Obtienes competencia en una habilidad de tu elección,
una habilidad de herramienta de tu elección y fluidez en Suerte Abundante
un idioma de tu elección.
Requisito Previo: Mediano
Elige una habilidad en la que tengas competencia. Tu gente tiene una suerte extraordinaria, que has
Obtienes experiencia con esa habilidad, lo que significa aprendido a prestar místicamente a tus compañeros cuando
que tu bono de competencia se duplica para cualquier los ves vacilar. No estás seguro de cómo lo haces; Sólo lo
deseas, y sucede. ¡Seguramente una señal del favor de la
fortuna!
76 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE
Cuando un aliado que puedes ver hasta 30 pies de ti, saca
un 1 en el d20 para una tirada de ataque, una prueba de
habilidad o una tirada de salvación, puedes usar tu reacción
para permitir que el aliado vuelva a tirar el dado. El aliado
debe utilizar el nuevo resultado.
Cuando usas esta habilidad, no puedes usar tu rasgo racial
de Afortunado antes del final de tu próximo turno.
Teletransportacion Feérica
Requisito Previo: Elfo (alto)
Tu estudio de la tradición de los elfos altos ha
desbloqueado el poder feérico que otros pocos elfos poseen,
excepto tus primos eladrines. Basándose en tu genealogía
feérica, puedes caminar momentáneamente a través del
Feywild para acortar tu camino de un lugar a otro. Obtienes
los siguientes beneficios:
Aumenta tu puntuación de Inteligencia o Carisma en 1,
hasta un máximo de 20.
Aprendes a hablar, leer y escribir Silvano.
Aprendes el conjuro paso brumoso y puedes lanzarlo una
vez sin gastar una ranura de conjuro. Recuperas la
habilidad de lanzarlo de esta manera cuando terminas un
descanso corto o largo. La inteligencia es tu habilidad de
lanzar conjuros para este conjuro.
Temor al Dragón
Requisito Previo: Dracónido
Cuando te enojas, puedes irradiar amenaza. Obtienes los
siguientes beneficios:
Aumenta tu puntuación de Fuerza, Constitución o
Carisma en l, hasta un máximo de 20.
En lugar de exhalar energía destructiva, puedes gastar un
uso de tu atributo Ataque de Aliento para rugir, obligando
a cada criatura de tu elección hasta 30 pies de ti a hacer
una tirada de salvación de Sabiduría (DC 8 + tu bono de
competencia + tu modificador de Carisma). Un objetivo
tiene éxito automáticamente en la tirada si no puede
escucharte o verte. En una salvación fallida, un objetivo se
asusta de ti durante 1 minuto. Si el objetivo asustado
sufre algún daño, puede repetir la tirada de salvación,
terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito.
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dragonborn-barbarian-so-angry
C
OMO EL MAESTRO DE LA MAZMORRA
(DUNGEON MASTER/DM), tú supervisas el caídas a gran altitud consuman el tiempo adecuado, usa la
juego y tejes la historia experimentada por sus siguiente regla opcional. Cuando caes desde una gran altura,
jugadores. Tú eres el que lo mantiene todo desciendes instantáneamente hasta 500 pies. Si aún estás
andando, y este capítulo es para ti. Te brinda cayendo en tu próximo turno, desciendes hasta 500 pies al
nuevas opciones de reglas, así como algunas final de ese turno. Este proceso continúa hasta que finaliza la
herramientas refinadas para crear y ejecutar caída, ya sea porque tocas el suelo o la caída se detiene.
aventuras y campañas. Es un complemento de las
herramientas y consejos que se ofrecen en la Guía del
Dungeon Master. Una criatura voladora en vuelo cae si es derribada, si su
El capítulo se abre con reglas opcionales destinadas a velocidad se reduce a 0 pies, o si de otro modo pierde la
ayudarte a ejecutar ciertas partes del juego con mayor habilidad de moverse, a menos que pueda moverse o esté
facilidad. Luego, el capítulo profundiza en varios temas, como siendo mantenida por la magia, como el conjurovolar.
la construcción de encuentros, los encuentros aleatorios, las Si quieres que una criatura voladora tenga más
trampas, los objetos mágicos y el tiempo de inactividad, que posibilidades de sobrevivir a una caída que una criatura no
se relacionan en gran medida con la forma en que creas y voladora, usa esta regla: resta la velocidad de vuelo actual de
desarrollas tus aventuras. la criatura de la distancia que cayó antes de calcular el daño
El material en este capítulo está destinado a hacer tu vida de caída. Esta regla es útil para un volador que es derribado a
más fácil. Ignora todo lo que encuentres aquí que no te ayude, golpes pero que aún está consciente y tiene una velocidad de
y no dudes en personalizar las cosas que utilices. Las reglas vuelo actual mayor a 0 pies. La regla está diseñada para
del juego existen para servirte y a los juegos que ejecutas. simular a la criatura batiendo sus alas con furia o tomando
Como siempre, hazlas tuyas. medidas similares para disminuir la velocidad de su caída.
Si usas la regla para la velocidad de caída en la sección
Efectos Simultáneos anterior, una criatura voladora desciende 500 pies en el turno
La mayoría de los efectos en el juego ocurren en sucesión, cuando cae, al igual que otras criaturas. Pero si esa criatura
siguiendo un orden establecido por las reglas o el DM. En comienza alguno de sus turnos posteriores aun cayendo y
casos raros, los efectos pueden ocurrir al mismo tiempo, está derribada, puede detener la caída en su turno gastando
especialmente al principio o al final del turno de una criatura. la mitad de su velocidad de vuelo para contrarrestar la
Si ocurren dos o más cosas al mismo tiempo en el turno de condición propensa (como si estuviera de pie en el aire).
un personaje o monstruo, la persona en la mesa de juego, ya
sea jugador o DM, que controla esa criatura decide el orden
en que suceden esas cosas. Por ejemplo, si se producen dos Al igual que en el mundo real, los personajes de D&D pasan
efectos al final del turno de un personaje de jugador, el muchas horas durmiendo, la mayoría de las veces como parte
jugador decide cuál de los dos efectos ocurre primero. de un descanso largo. La mayoría de los monstruos también
necesitan dormir. Mientras una criatura duerme, es sometida
Caída a la condición inconsciente. Aquí hay algunas reglas que
Caer desde una gran altura es un riesgo importante para los amplían ese hecho básico.
aventureros y sus enemigos. La regla dada en el Manual del
Jugador es simple: al final de una caída, recibes daño
contundente de ld6 por cada 10 pies que caes, hasta un Una criatura que está durmiendo naturalmente, en lugar de
máximo de 20d6. También es propenso a la tierra, a menos estar en un sueño inducido mágica o químicamente, se
que de alguna manera evite sufrir daños por la caída. Aquí despierta si sufre algún daño o si otra persona usa una acción
hay dos reglas opcionales que expanden esa regla simple. para sacudir o abofetear a la criatura para que despierte. Un
ruido súbito, como gritos, truenos o una campana sonando,
Tasa de Caída también despierta a alguien que está durmiendo
La regla para caer supone que una criatura cae naturalmente.
inmediatamente toda la distancia cuando cae. Pero, ¿qué Los susurros no perturban el sueño, a menos que la
pasa si una criatura está a una gran altura cuando cae, tal vez puntuación de Sabiduría pasiva (Percepción) de un
en la parte posterior de un grifo o a bordo de una aeronave? durmiente sea 20 o mayor y los susurros estén a 10 pies de la
De manera realista, una caída desde tal altura puede tomar persona que duerme. El habla a un volumen normal
más de unos pocos segundos, extendiéndose más allá del despierta a un durmiente si el ambiente es silencioso (sin
final del turno cuando ocurrió la caída. Si deseas que las viento, canto de pájaros, grillos, sonidos callejeros o
similares) y el durmiente tiene una puntuación de Sabiduría
(Percepción) pasiva de 15 o más.
apilarse contra tu grupo. Los puntos de golpe, los ataques y Al modificar tus objetivos de valor de desafío y ajustar el
las tiradas de salvación son indicadores útiles. Compara el número de criaturas del encuentro, puedes crear diferentes
daño que un monstruo puede infligir al máximo de cada opciones para construir el encuentro.
personaje. Ten cuidado con cualquier monstruo que sea
capaz de derribar a un personaje con un solo ataque, a Paso 5: Añadir Sabor
menos que estés diseñando la lucha para que sea
especialmente mortal. Los eventos que se desarrollan durante un encuentro tienen
De la misma manera, compara los puntos de golpe de los que ver con mucho más que blandir armas y lanzar conjuros.
monstruos con la salida de daño de los personajes más Las confrontaciones más interesantes también tienen en
fuertes del grupo, buscando de nuevo objetivos que puedan cuenta la personalidad o el comportamiento de los
ser eliminados de un solo golpe. Tener un número monstruos, tal vez determinando si se pueden comunicar con
significativo de enemigos muertos en las primeras rondas de ellos o si todos están actuando en concierto. Otros factores
combate puede hacer que un encuentro sea demasiado fácil. posibles incluyen la naturaleza del entorno físico, por
Del mismo modo, observa si las habilidades más letales de ejemplo, si incluye obstáculos u otras características que
un monstruo requieren tiros de salvación con los que la podrían entrar en juego, y la posibilidad siempre presente de
mayoría de los miembros del grupo son débiles, y compara que ocurra algo inesperado.
las habilidades ofensivas de los personajes con las tiradas de Si ya tienes ideas sobre cómo desarrollar tu encuentro de
salvación de los monstruos. esta manera, sigue adelante y termina tu creación. De lo
Si las únicas criaturas de las que puedes elegir en el valor contrario, echa un vistazo a las siguientes secciones para
de desafío deseado no son una buena combinación para las obtener algunos consejos básicos sobre cómo agregar
estadísticas de los personajes, no tengas miedo de volver al elementos de sabor a la mecánica simple de la pelea.
paso 3.
d100 Enfrentamiento
01 1 yeti abominable
02-04 1d6 revividos
05-10 1d4 + 1 hombres oso d100 Enfrentamiento
11-20 1d3 dragones blancos jóvenes 01 1 pseudodragón
21-25 Una ventizca helada que reduce la visibilidad a 5 pies por 02-05 2d8 cangrejos
1d6 horas 06.10 2d6 pescadores (plebeyos)
26-35 1 roc 11 1d3 serpientes venenosas
36-40 Un rebaño de 3d20 + 60 caribúes (ciervos) avanzando a 12-13 1d6 guardias protegiendo a un noble perdido
través de la nieve
41-50 1d4 mamuts 14-15 2d4 batidores
51-60 1d8 + 1 trolls 16-18 2d10 sirénidos
61-65 Un lago congelado de una milla de ancho en el cual se 19-20 1d6 + 2 sajuaguin
pueden observar los cadáveres preservados de criaturas 21-25 1d4 necrófagos akimentándose de cadáveres a bordo
extrañas del naufragio de un navío mercante. Una expedición
66-75 2d4 remorhazes jóvenes revela 2d6 rollos de seda dañada, una medida de cuerda
76-80 Un Castillo de hielo en ruinas con los cuerpos congelados de 50 pies de largo, y un barril de arenque salado.
de humanoides de piel azul esparcidos por todos lados 26-27 1d4 kobolds alados con 1d6 + 1 kobolds
81-90 1 dragón blanco adulto 28-29 2d6 guerreros tribales
91-96 1d8 + 1 gigantes de escarcha 30-31 3d4 kobolds
97-99 1d4 remorhazes 32-33 2d4 + 5 halcones sangrientos
00 1 dragón blanco anciano 34-35 1d8 + 1 pteranodones
36-40 Unas pocas docenas de tortugas bebé luchando por
hacer su camino al mar
41-42 1d6 + 2 lagartos gigantes
43-44 1d6 + 4 cangrejos gigantes
45-46 2d4 estirges
d100 Enfrentamiento 47-48 2d6 + 3 bandidos
01-02 2d10 revividos 49-53 2d4 sajuaguin
03-04 2d8 trolls 54-55 1d6 + 2 batidores
05-06 2d10 hombres oso 56-60 1 saga de los mares
07-08 1 gigante de escarcha 61-65 Una formación momentánea en el oleaje que asemeja
un enorme rostro humanoide
09-10 2d4 remorhazes jóvenes
66-70 1 druida
11-20 1d4 gigantes de escarcha
71-75 1d4 arpías
21-25 Un parche circular de hieko negro en el suelo. La
76-80 Un ermitaño (acólito) sentado en la playa,
temperature del aire alrededor del parche es más cálida
contemplando el significado del multiverso
que en el área aledaña, y los personajes que inspeccionan
81 1d4 berserkers
el hielo encuentran fragmentos de maquinaria congelada
adentro. 82 1d6 águilas gigantes
26-35 1 dragón blanco anciano 83 2d4 sapos gigantes
84 1d4 ogros o 1d4 sirenios
d100 Enfrentamiento
01 2d8 mantícoras o 2d8 arañas de fase
56 1 can del infierno
57 1 druida
d100 Enfrentamiento 58-59 1 peritio
01 1d2 rocs 60-61 1d2 hipogrifos
02-05 1 dragon rojo joven 62 1 manticora
06-10 2d6 ettins 63-64 1d6 + 2 batidores
11-15 1d4 terrarones 65-67 Pisadas enormes dejadas por un gigante, las cuales
16-20 1d10 revividos llevan a los picos montañosos
68-73 2d4 orcos
21-25 El delineado blanco de un caballo enorme tallado en el
costado de una colina alta 74-75 1 alce gigante
26-30 1d6 + 1 gorgones 76-77 1 veterano
31-35 2d4 + 1 trolls 78-79 1 orco Ojo de Gruumsh
36-40 Los restos chamuscados de 2d10 humanoides 80 1d4 arpías
esparcidos en una ladera 81 1 ogro
41-45 2d4 gigantes de las colinas 82 1 grifo
46-50 1d6 + 2 hombres oso 83 1 basilisco
51-55 2d4 galeb duhr 84-85 1 tigre dientes de sable
56-60 1d4 + 2 güivernos 86-90 Una corriente cristalina de agua que se derrama desde
61-65 Una piedra masiva enterrada parcialmente en la tierra una grieta
como si hubiese caído o la hubiesen arrojado 91 1d2 ettins
66-70 1 dragon de cobre adulto 92 1 cíclope
71-75 1d6 + 3 cíclopes 93 1 troll
76-80 La base de una vieja torre de piedra que sobresale de la 94 1 galeb duhr
cima de una colina 95 1 elemental de aire
81-85 2d4 gigantes de piedra
96 1 terrarón
86-90 1 dragón rojo adulto
97 1 quimera
91-96 1 dragón de cobre anciano
98 1 güiverno
97-99 1 dragón rojo anciano
99 1 gigante de piedra
00 1d2 dragones rojos adultos con 1d3 dragones rojos
00 1 gigante de escarcha
jóvenes
d100 Enfrentamiento
01-02 2d8 + 1 aarakocra
03-04 1 león o 1 tigre dientes de sable
05-06 1d8 + 1 cabras gigantes
d100 Enfrentamiento 07-08 1d4 + 3 pioneros enanos (batidores)
01-02 1 águila 09-10 1d6 + 2 orcos
03-05 1d3 bandadas de murciélagos 11-15 1d10 águilas gigantes
06-08 1d6 cabras 16-20 1d8 + 1 hipogrifos
09-11 1d10 + 5 guerreros tribales 21-25 1d8 fisuras que ventilan vapor que oscurece
parcialmente un cubode 20 pies por encima de cada
12-14 1d6 + 3 pteranodones
fisura
15-17 1d8 + 1 kobolds alados 26-30 1 basilisco
18-20 1 león 31-35 1d12 semiogros
21-24 Escaleras cinceladas en la ladera de la montaña que 36-40 Una grieta bloqueada por un muro de 100 pies de alto,
suben 3d20 + 40 pies antes de terminar abruptamente el cual tiene una apertura en el centro donde una puerta
25-27 2d10 estirges solía estar
28-30 2d4 aarakocra 41-45 1 manticora
31-33 2d6 soldados enanos (guardias) con 1d6 mulas 46-50 2d4 arpías
cargadas con mineral de hierro 51-52 1 galeb duhr
34-36 1 águila gigante
53-54 1 terrarón
37-38 Un pequeño altar dedicado a un dios legal neutral, que
55-56 1d10 berserkers
descansa en una saliente de piedra
39-41 2d8 + 1 halcones sangrientos 57-58 1d3 canes del infierno
42-44 1 cabra gigante 59-60 1d8 + 1 veteranos
45-47 3d4 kobolds 61-65 Una montaña lejana cuyo pico asemeja un diente
48-50 1 semiogro 66-69 1d4 ettins
51-53 1 berserker 70-73 1 güiverno
54-55 1 orog 74-75 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d6 orogs y 3d6 + 10
orcos
d100 Enfrentamiento
01 1 búho gigante
02 1d4 gatos
d100 Enfrentamiento 03 2d4 leñadores (plebeyos)
01 1d4 gricks alfa 04 1 tejón o 1d4 serpientes venenosas
02 2d8 espectadores 05 2d8 babuinos
03-04 3d6 minotauros or 2d8 monitores kuo-toa 06 1d6 + 3 hienas
05-06 2d8 grells 07 1 búho
d100 Enfrentamiento
01-05 1d10 acechadores invisibles
06-10 1d10 revividos
11-14 1d6 + 2 gladiadores
15-18 2d4 cambiones
19-22 2d6 súcubos or 2d6 íncubos
23-25 Una bruja (archimago) que pasa zumbando por los aires
en una escoba voladora
26-30 1d4 slaadis grises
31-35 2d8 couatls
36-40 Un padre/madre desconsolado corre hacia la gente,
pidiendo ayuda para un niño que cayó a las alcantarillas
41-45 1d3 dragones de plata jóvenes
46-50 3d6 fantasmas
51-55 1 dragón de plata adulto
56-60 1d4 magos con 1d4 guardianes escudo
61-65 Un mercader agresivo, quien ofrece bienes a los
transeúntes, asegurando ser el proveedor de la mejor
seda en el reino
66-70 1 dragón de plata anciano
71-75 3d6 engendros vampíricos
76-80 Una patrulla de 2d10 guardias marchando por la calle,
en busca de algo o alguien
81-85 1d10 asesinos
86-90 1d 4 + 1 slaadis grises
91-93 1d10 oni
d8 Complicación
1 Ofrecen una recompense igual a tus ganancias a cambio
de información sobre tu crimen.*
2 Una persona desconocida te contacta, amenazando con
revelar tu crimen si no cumples un servicio.*
3 Tu victima queda en banca rota por tu crimen.
4 Alguien que sabe de tu crimen ha sido arrestado por otro
asunto no relacionado. *
5 Tu botín es un solo objeto, fácilmente identificado que
no puedes vender en esta región.
6 Robaste a alguien que estaba bajo la protección de un
señor del crimen local, quien ahora busca vengarse.
7 Tu víctima cobra un favor a un guardia, doblando los
esfuerzos por resolver el caso.
8 Tu víctima solicita a uno de tus compañeros de aventuras
que resuelva el crimen.
Delito
A veces vale la pena ser malo. Esta actividad le da al
personaje la oportunidad de ganar algo de dinero extra, a
riesgo de ser arrestado.
Recursos. Un personaje debe pasar una semana y al *Podría involucrar a un rival
menos 25 po reuniendo información sobre posibles objetivos
antes de cometer el delito previsto. Entrenamiento
Resolución. El personaje debe hacer una serie de pruebas, Con suficiente tiempo libre y los servicios de un instructor, un
con la CD para todas las pruebas elegidas por el personaje de personaje puede aprender un idioma o mejorar su habilidad
acuerdo con la cantidad de ganancias debidas por el crimen. con una herramienta.
La CD elegida puede ser 10, 15, 20 o 25. La finalización Recursos. Por lo general, recibir capacitación en un
exitosa del crimen produce una cantidad de piezas de oro, idioma o herramienta requiere al menos diez semanas de
como se muestra en la tabla de Valor de Botín. trabajo, pero este tiempo se reduce en un número de
Para intentar un delito, el personaje realiza tres pruebas: semanas de trabajo igual al modificador de Inteligencia del
Destreza (sigilo), Destreza usando herramientas de ladrones personaje (una penalización de Inteligencia no aumenta el
y la elección del jugador de Inteligencia (Investigación), tiempo necesario). La capacitación cuesta 25 po por semana
Sabiduría (Percepción) o Carisma (Engaño). de trabajo.
Si ninguna de las pruebas es exitosa, el personaje es Complicaciones. Las complicaciones que surgen durante
atrapado y encarcelado. El personaje debe pagar una multa la capacitación típicamente involucran al maestro. Cada diez
igual a la ganancia que el crimen hubiera obtenido y debe semanas de trabajo que se pasan en el entrenamiento
pasar una semana en la cárcel por cada 25 po de la multa. conlleva un 10 por ciento de posibilidades de complicación,
Si solo una prueba es exitosa, el atraco falla pero el cuyos ejemplos se encuentran en la tabla de Complicaciones
personaje escapa. de Entrenamiento.
Si dos pruebas tienen éxito, el robo es un éxito parcial, lo
que le otorga al personaje la mitad del pago.
Si las tres pruebas son exitosas, el personaje gana el valor
total del botín.
5º Nivel
Danza macabra (nigromancia)
Enervación (nigromancia)
Trucos (Nivel 0) Trucos (Nivel 0)
Palmada atronadora (evocación) Estática sináptica (encantamiento)
Congelación (evocación)
Inundación de energía negativa
1° Nivel Crear hoguera (conjuración)
(nigromancia)
Temblor de tierra (evocación) Infestación (conjuración)
Llamada infernal (conjuración)
2° Nivel Piedra mágica (transmutación)
Muro de luz (evocación)
Escritura celeste (transmutación, ritual) Palmada atronadora (evocación)
Paso lejano (conjuración)
Tocar a los muertos (nigromancia)
Pirotecnia (transmutación)
Viento de salvaguardia (evocación) 6º Nivel
1° Nivel
Investidura de hielo (transmutación)
Causar miedo (nigromancia)
3° Nivel Investidura de llamas (transmutación)
Enemigos abundantes (encantamiento) Investidura de piedra (transmutación)
2° Nivel
Siestecita (encantamiento) Investidura de viento (transmutación)
Atar a la Tierra (transmutación)
Prisión mental (ilusión)
Espina mental (adivinación)
4° Nivel Dispersión (conjuración)
Hoja de sombra (ilusión)
Hechizar Monstruo (encantamiento) Jaula de alma (nigromancia)
3° Nivel
5º Nivel 7° Nivel
Enemigos abundantes (encantamiento)
Empoderar habilidades (transmutación) Corona de estrellas (evocación)
Estática sináptica (encantamiento) Invocar demonios menores (conjuración)
Palabra de poder: dolor
Paso de trueno (conjuración)
(encantamiento)
9° Nivel
Grito psíquico (encantamiento)
4° Nivel 8° Nivel
Polimorfar en grupo (transmutación) Hechizar Monstruo (encantamiento) Oscuridad enloquecedora (evocación)
Invocar demonio mayor (conjuración)
Perdición elemental (transmutación) 9° Nivel
Resplandor enfermizo (evocación) Grito psíquico (encantamiento)
Sombra de moil (nigromancia)
Trucos (Nivel 0)
Congelación (evocación)
Controlar llamas (transmutación)
Crear hoguera (conjuración)
Infestación (conjuración)
Moldear Tierra (transmutación)
Ráfaga (transmutación)
Tocar a los muertos (nigromancia)
Transformar agua (transmutación)
Tronada (evocación)
1° Nivel
Absorber elementos (abjuración)
Catapulta (transmutación)
Causar miedo (nigromancia)
6º Nivel
Crear homúnculo (transmutación)
Dispersión (conjuración)
Investidura de hielo (transmutación)
Investidura de llamas (transmutación)
Investidura de piedra (transmutación)
Investidura de viento (transmutación)
Jaula de alma (nigromancia)
Prisión mental (ilusión)
Transformación de Tenser (transmutación)
7° Nivel
Corona de estrellas (evocación)
Palabra de poder: dolor (encantamiento)
Torbellino (evocación)
8° Nivel
Dragón ilusorio (ilusión)
Fortaleza poderosa (conjuración)
Marchitamiento horrible de Abi-Dalzim
(nigromancia)
Oscuridad enloquecedora (evocación)
9° Nivel
Grito psíquico (encantamiento)
Invulnerabilidad (abjuración)
Polimorfar en grupo (transmutación)
1° Nivel
Ceremonia (abjuración, ritual)
4° Nivel
Encontrar corcel mayor (conjuración)
5º Nivel
Arma sagrada (evocación)
178 APENDICE A
al mismo tiempo. encuentros de combate, ya sea que uses las reglas de
construcción de encuentros en la Guía del Dungeon Master o
Duración de la Aventura estés haciendo una estimación.
Cada aventura en una campaña compartida comienza y Para cada batalla, proporciona pautas para ayudar a los
termina en la misma sesión de juego. (Si un grupo de DM a ajustar la dificultad hacia arriba o hacia abajo para que
participantes quiere tomar más tiempo para terminar y todos coincida con las partes más fuertes o más débiles. Como
están dispuestos a hacerlo, pueden exceder el límite de regla general, ten en cuenta un grupo dos niveles más alto y
tiempo). Una sesión o un evento no puede terminar con la un grupo dos niveles más bajo, y no te preocupes por
aventura sin terminar, ya que no hay forma de garantizar que equilibrar la aventura de los gruposs fuera del escalón de la
los mismos jugadores y DM estarán disponibles para la aventura.
próxima sesión. Recompensas
Normalmente, las aventuras en una campaña compartida
están diseñadas para durar 2 horas o 4 horas. En cada hora Las aventuras en una campaña compartida que utiliza reglas
de juego, asume que los personajes pueden completar lo variables para ganar niveles y adquirir tesoros (como los que
siguiente: se describen a continuación) no incluyen premios de puntos
de experiencia o cantidades y tipos de tesoros específicos.
Tres o cuatro encuentros de combate simples, o uno o dos
complejos
Tres o cuatro escenas que involucran exploración Creación de Personajes
significativa o interacción social Las pautas de una campaña compartida para la creación de
Dentro de estas restricciones, puede ser difícil crear personajes pueden incluir la definición de las razas y clases
aventuras abiertas. Un límite de tiempo supone un punto de que los jugadores pueden elegir, cómo los jugadores generan
inicio y un punto final específicos. Una buena manera de puntajes de habilidad y qué alineamientos pueden elegir los
sortear esta restricción es crear una aventura con múltiples jugadores.
finales posibles.
Las aventuras basadas en la ubicación también funcionan Manual del Jugador más Uno
bien con este formato. Una mazmorra presenta un límite Debes pensar qué productos pueden usar los jugadores para
natural en las opciones de personaje, a la vez que da crear un personaje. La Liga de Aventureros especifica que un
opciones a los jugadores. La aventura podría ser una misión jugador puede usar el Manual del Jugador y otra fuente oficial
para derrotar a una criatura o recuperar un objeto, pero el de D&D, como un libro o un PDF, para crear un personaje.
camino para lograr ese objetivo puede ser diferente para Esta restricción garantiza que los jugadores no necesiten
cada grupo. poseer muchos libros para crear un personaje y facilita a los
Para más aventuras narrativas, trata de concentrarte en DM saber cómo funcionan todos los personajes de la
encuentros o eventos simples pero flexibles. Por ejemplo, campaña. Dado que un DM en una campaña compartida debe
una aventura requiere que los personajes protejan al sumo lidiar con una amplia gama de personajes, en lugar de los
sacerdote de Tyr de los asesinos. Dale a los jugadores la mismos personajes cada semana, puede ser difícil rastrear
oportunidad de planificar cómo quieren proteger el templo, todas las interacciones y habilidades posibles a travéz de
con autoridad sobre los guardias. Unos pocos PNJ bien mezclar opciones libremente. Recomendamos
desarrollados, algunos de los cuales podrían ser sospechosos encarecidamente esta regla para cualquier campaña
de trabajar con los enemigos del templo, añaden una capa de compartida.
tensión. Considera dejar algunos detalles o puntos de trazado
para que el DM decida. Por ejemplo, el DM puede tener la Puntuaciones de Característica
opción de elegir qué miembro de los guardias del templo es el
traidor, asegurándose de que el escenario sea diferente para Para generar puntuaciones de característica, recomendamos
cada grupo. que los jugadores elijan entre la matriz estándar (15, 14, 13,
12, 10, 8) y la opción presentada en "Variante: Personalizar
Encuentros de Combate las puntuaciones de característica " en el capítulo 1 del
Diseña tu aventura para uno de los cuatro escalones, como se Manual del Jugador.
establece en el capítulo 1 del Manual del Jugador: el escalón Equipo Inicial
1 incluye los niveles 1-4, el escalón 2 son los niveles 5-10, el
escalón 3 son los niveles 11-16 y el escalón 4 incluye los Por razones de simplicidad y eficiencia, es una buena idea
niveles 17-20. Dentro de cada escalón, es una buena idea exigir que los personajes principiantes tomen el equipo de
usar un nivel específico como punto de partida. Supongamos inicio especificado por la clase y el trasfondo de un
un grupo de cinco personajes de 3er nivel para el escalón 1, personaje.
cinco personajes de 8vo nivel para el escalón 2, cinco
personajes de nivel 13 para el escalón 3 y cinco personajes
de nivel 18 para el escalón 4. Usa esa suposición al crear
APENDICE A 179
Variantes de Reglas Tesoro Individual
Una campaña compartida puede usar algunas variantes de En una campaña compartida, cada personaje recibe un
reglas para manejar ciertos aspectos del juego. La Liga de número fijo de piezas de oro al ganar un nuevo nivel. (Esta
Aventureros, por ejemplo, tiene sistemas de variantes para ganancia representa el tesoro que un personaje puede
ganar niveles y adquirir tesoros. Estas "reglas de la casa", que encontrar en una aventura estándar). Como beneficio
se presentan a continuación, sirven como una especie de adicional, no se requiere que los personajes saquen oro para
lenguaje común, asegurando que las recompensas que mantener un estilo de vida. En cambio, cada personaje
reciben todos los personajes son equivalentes, sin importar comienza con un estilo de vida modesto, que mejora a
qué tipo de aventura experimentó un personaje. medida que el personaje alcanza niveles más altos.
Estos beneficios se resumen en la tabla de Tesoro
Individual. Las formas en que los personajes pueden gastar
Avance de Personajes su tesoro están cubiertas en la sección "Comprar y vender" a
En una campaña compartida, los personajes no ganan niveles continuación.
acumulando puntos de experiencia, sino alcanzando puntos Tesoro Individual
de control de experiencia. Este sistema premia a todos los
personajes (y jugadores) por participar en una sesión de
juego. Nivel Alcanzado Estilo de Vida Recompensa
Un personaje llega a 1 punto de control por cada hora que 2-4 Modesto 75 po
una aventura está diseñada para durar. Ten en cuenta que el 5-10 Cómodo 150 po
premio se basa en el tiempo de juego proyectado de la 11-16 Lujoso 550 po
aventura, en lugar del tiempo real que se pasa en la mesa. La 17-20 Aristocrático 5.500 po
recompensa por completar una aventura diseñada para 2
horas de juego es 2 puntos de control, incluso si un grupo
pasa más de 2 horas jugando a través de ella. Objetos Magicos
Si un personaje completa una aventura diseñada para un Los personajes ganan puntos de tesoro de las aventuras y
nivel superior al nivel actual del personaje, se le otorga 1 luego canjean esos puntos a cambio de objetos mágicos. La
punto de control adicional. Por ejemplo, si un personaje de lista de objetos mágicos disponibles es acordada y compilada
segundo nivel completa una aventura de sexto nivel diseñada por los DM que ejecutan la campaña.
para tomar 2 horas, el personaje llega a 3 puntos de control.
El tiempo de juego puede parecer una forma extraña de Ganar Puntos de Tesoro
medir los premios de experiencia, pero el concepto está en Cada personaje gana puntos de tesoro según el escalón de
consonancia con cómo debe funcionar una campaña una aventura y el tiempo de juego previsto:
compartida. Un personaje jugado durante 10 horas alcanza
el mismo número de puntos de control, ya sea que se haya Se otorga 1 punto de tesoro por cada 2 horas jugadas en
enfrentado a un dragón o haya pasado todo ese tiempo al una aventura de escalón 1 o escalón 2.
acecho en un bar. Este enfoque asegura que el estilo Se otorga 1 punto de tesoro por cada hora que se juega en
preferido de un jugador no sea penalizado ni recompensado. una aventura de escalón 3 o escalón 4.
Ya sea que alguien se centre en juegos de rol e interacción
social, derrotar monstruos en combate o encontrar formas
inteligentes de evitar batallas, este sistema le da crédito a lo Al igual que con las reglas de la variante para ganar
que se debe. niveles, este premio se basa en el tiempo de juego proyectado
de la aventura, en lugar del tiempo real que un grupo pasó en
Uso de Puntos de Control la mesa.
La cantidad de puntos de control necesarios para obtener el Si un personaje completa una aventura de un escalón
siguiente nivel depende del nivel de un personaje: superior al escalón de ese personaje, el personaje recibe 1
punto de tesoro adicional por esa aventura.
En los niveles 1-4, alcanzar 4 puntos de control es
suficiente para avanzar al siguiente nivel. Crear una Lista de Objetos
En el nivel 5 o superior, se necesitan 8 puntos de control Los DM de la campaña compartida deben trabajar juntos
para avanzar al siguiente nivel. para compilar una lista de objetos mágicos que los jugadores
Al final de una sesión de juego, los personajes deben subir pueden comprar. Las tablas de objetos mágicos en el capítulo
de nivel si han alcanzado suficientes puntos de control para 2 de este libro y en el capítulo 7 de la Guía del Dungeon
hacerlo. El número requerido de puntos de control se gasta, y Master son el punto de partida obvio. Elegir qué objetos
cualquier punto de control restante se aplica a la próxima permitir o prohibir es una cuestión de preferencia personal,
oportunidad de avance. tal como lo es para el DM en una campaña estándar.
Involucrar a todos los DM ayuda a garantizar que la lista
cumpla con las expectativas de todos. En caso de duda,
180 APENDICE A
rechaza un objeto; es más fácil agregarlo a los objetos Pergaminos de Conjuros en Venta
disponibles más tarde de lo que sería eliminarlo del juego Nivel de Conjuro Costo
una vez que se haya entregado. Truco 25 po
Naturalmente, la lista de artículos disponibles es más larga 1 75 po
para las aventuras en los escalones más altos, y el costo en 2 150 po
puntos de esos artículos de escalones más altos también 3 300 po
aumenta. La tabla Objetos Mágicos por Escalón proporciona 4 500 po
los detalles. 5 1.000 po
Por ejemplo, los puntos de tesoro de una aventura de nivel
1 se pueden gastar en artículos de las tablas A, B, C y F.
Cualquier artículo en las primeras tres tablas cuesta 4 Vender Objetos
puntos, y un artículo de la tabla F cuesta 8 puntos. En una campaña compartida, los personajes no tienen
derecho a vender artículos que encuentran en aventuras o
Objetos Magicos por Escalón equipos que compran con sus fondos personales. Las armas,
armaduras y otros equipos utilizados por los enemigos se
Tabla de Objetos
Mágicos
Disponibles en
Escalón
Coste en Puntos
consideran demasiado dañados para tener un valor
A 1-4 4 monetario.
B 1-4 4
C 1-4 4
D 2-4 8
E 3-4 8
F 1-4 8
G 2-4 10
H 3-4 10
I 3-4 12
Nombres No Humanos
DRACÓNIDO, FEMENINO DRACÓNIDO, FEMENINO DRACÓNIDO, MASCULINO DRACÓNIDO, CLAN
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Akra 71-72 Pyxrin 35-36 Hirrathak 01-02 Akambherylliax
03-04 Aasathra 73-74 Quespa 37-38 lldrex 03-04 Argenthrixus
05-06 Antrara 75-76 Raiann 39-40 Kaladan 05-06 Baharoosh
07-08 Arava 77-78 Rezena 41-42 Kerkad 07-08 Beryntolthropal
09-10 Biri 79-80 Ruloth 43-44 Kiirith 09-10 Bhenkumbyrznaax
11-12 Blendaeth 81-82 Saphara 45-46 Kriv 11-12 Caavylteradyn
13-14 Burana 83-84 Savaran 47-48 Maagog 13-14 Chumbyxirinnish
15-16 Chassath 85-86 Sora 49-50 Medrash 15-16 Clethtinthiallor
17-18 Daar 87-88 Surina 51-52 Mehen 17-18 Daardendrian
19-20 Dentratha 89-90 Synthrin 53-54 Mozikth 19-20 Delmirev
21-22 Doudra 91-92 Tatyan 55-56 Mreksh 21-22 Dhyrktelonis
23-24 Driindar 93-94 Thava 57-58 Mugrunden 23-24 Ebynichtomonis
25-26 Eggren 95-96 Uadjit 59-60 Nadarr 25-26 Esstyrlynn
27-28 Farideh 97-98 Vezera 61-62 Nithther 27-28 Fharngnarthnost
29-30 Findex 99-00 Zykroff 63-64 Norkruuth 29-30 Ghaallixirn
31-32 Furrele 65-66 Nykkan 31-32 Grrrmmballhyst
33-34 Gesrethe DRACÓNIDO, MASCULINO 67-68 Pandjed 33-34 Gygazzylyshrift
35-36 Gilkass d100 Nombre 69-70 Patrin 35-36 Hashphronyxadyn
37-38 Harann 01-02 Adrex 71-72 Pijjirik 37-38 Hshhsstoroth
39-40 Havilar 03-04 Arjhan 73-74 Quarethon 39-40 lmbixtellrhyst
41-42 Hethress 05-06 Azzakh 75-76 Rathkran 41-42 Jerynomonis
43-44 Hillanot 07-08 Balasar 77-78 Rhogar 43-44 Jharthraxyn
45-46 Jaxi 09-10 Baradad 79-80 Rivaan 45-46 Kerrhylon
47-48 Jezean 11-12 Bharash 81-82 Sethrekar 47-48 Kimbatuul
49-50 Jheri 13-14 Bidreked 83-84 Shamash 49-50 Lhamboldennish
51-52 Kadana 15-16 Dadalan 85-86 Shedinn 51-52 Linxakasendalor
53-54 Kava 17-18 Dazzazn 87-88 Srorthen 53-54 Mohradyllion
55-56 Korinn 19-20 Direcris 89-90 Tarhun 55-56 Mystan
57-58 Megren 21-22 Donaar 91-92 Torinn 57-58 Nemmonis
59-60 Mijira 23-24 Fax 93-94 Trynnicus 59-60 Norixius
61-62 Mishann 25-26 Gargax 95-96 Valorean 61-62 Ophinshtalajiir
63-64 Nala 27-28 Ghesh 97-98 Vrondiss 63-64 Orexijandilin
65-66 Nuthra 29-30 Gorbundus 99-00 Zedaar 65-66 Pfaphnyrennish
67-68 Perra 31-32 Greethen 67-68 Phrahdrandon
69-70 Pogranix 33-34 Heskan 69-70 Pyraxtallinost
182 APENDICE B
DRACÓNIDO, CLAN
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
71-72 Qyxpahrgh 63-64 Phann 55-56 Lia 47-48 Halimath
73-74 Raghthroknaar 65-66 Py 57-58 Maiathah 49-50 Heian
75-76 Shestendeliath 67-68 Rael 59-60 Malquis 51-52 Himo
77-78 Skaarzborroosh 69-70 Raer 61-62 Meriele 53-54 lmmeral
79-80 Sumnarghthrysh 71-72 Ren 63-64 Mialee 55-56 lvellios
81-82 Tiammanthyllish 73-74 Rinn 65-66 Myathethil 57-58 Korfel
83-84 Turnuroth 75-76 Rua 67-68 Naivara 59-60 Lamlis
85-86 Umbyrphrael 77-78 Sael 69-70 Quelenna 61-62 Laucian
87-88 Vangdondalor 79-80 Sai 71-72 Quillathe 63-64 Lucan
89-90 Verthisathurgiesh 81-82 Sumi 73-74 Ridaro 65-66 Mindartis
91-92 Wivvyrholdalphiax 83-84 Sylin 75-76 Sariel 67-68 Naal
93-94 Wystongjiir 85-86 Ta 77-78 Shanairla 69-70 Nutae
95-96 Xephyrbahnor 87-88 Thia 79-80 Shava 71-72 Paelias
97-98 Yarjerit 89-90 Tia 81-82 Silaqui 73-74 Peren
99-00 Zzzxaaxthroth 91-92 Traki 83-84 Sumnes 75-76 Quarion
93-94 Vall 85-86 Theirastra 77-78 Riardon
95-96 Von 87-88 Thiala 79-80 Rolen
d100 Nombre 97-98 Wil 89-90 Tiaathque 81-82 Soveliss
01-02 Ael 99-00 Za 91-92 Traulam 83-84 Suhnae
03-04 Ang 93-94 Vadania 85-86 Thamior
05-06 Ara 95-96 VaIanthe 87-88 Tharivol
07-08 Ari d100 Nombre 97-98 Vaina 89-90 Theren
09-10 Arn 01-02 Adrie 99-00 Xanaphia 91-92 Theriatis
11-12 Aym 03-04 Ahinar 93-94 Thervan
13-14 Broe 05-06 Althaea 95-96 Uthemar
15-16 Bryn 07-08 Anastrianna d100 Nombre 97-98 Vanuath
17-18 Cael 09-10 Andraste 01-02 Adran 99-00 Varis
19-20 Cy 11-12 Antinua 03-04 Aelar
21-22 Dae 13-14 Arara 05-06 Aerdeth
23-24 Del 15-16 Baelitae 07-08 Ahvain d100 Nombre
25-26 Eli 17-18 Bethrynna 09-10 Aramil 01-02 Aloro
27-28 Eryn 19-20 Birel 11-12 Arannis 03-04 Amakiir
29-30 Faen 21-22 Caelynn 13-14 Aust 05-06 Amastacia
31-32 Fera 23-24 Chaedi 15-16 Azaki 07-08 Ariessus
33-34 Gael 25-26 Claira 17-18 Beiro 09-10 Arnuanna
35-36 Gar 27-28 Dara 19-20 Berrian 11-12 Berevan
37-38 Innil 29-30 Drusilia 21-22 Caeldrim 13-14 Caerdonel
39-40 Jar 31-32 Elama 23-24 Carrie 15-16 Caphaxath
41-42 Kan 33-34 Enna 25-26 Dayereth 17-18 Casilltenirra
43-44 Koeth 35-36 Faral 27-28 Dreali 19-20 Cithreth
45-46 Lael 37-38 Felosial 29-30 Efferil 21-22 Dalanthan
47-48 Lue 39-40 Hatae 31-32 Eiravel 23-24 Eathalena
49-50 Mai 41-42 lelenia 33-34 Enialis 25-26 Erenaeth
51-52 Mara 43-44 llanis 35-36 Erdan 27-28 Ethanasath
53-54 Mella 45-46 lrann 37-38 Erevan 29-30 Fasharash
55-56 Mya 47-48 Jarsali 39-40 Fivin 31-32 Firahel
57-58 Naeris 49-50 Jelenneth 41-42 Galinndan 33-34 Floshem
59-60 Naill 51-52 Keyleth 43-44 Gennal 35-36 Galanodel
61-62 Nim 53-54 Leshanna 45-46 Hadarai 37-38 Goltorah
APENDICE B 183
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
39-40 Hanali 01-02 Anbera 71-72 Ovina 35-36 Fargrim
41-42 Holimion 03-04 Artin 73-74 Riswynn 37-38 Gardain
43-44 Horineth 05-06 Audhild 75-76 Sannl 39-40 Gilthur
45-46 lathrana 07-08 Balifra 77-78 Therlin 41-42 Gimgen
47-48 llphelkir 09-10 Barbena 79-80 Thodris 43-44 Gimurt
49-50 lranapha 11-12 Bardryn 81-82 Torbera 45-46 Harbek
51-52 Koehlanna 13-14 Bolhild 83-84 Tordrid 47-48 Kildrak
53-54 Lathalas 15-16 Dagnal 85-86 Torgga 49-50 Kilvar
55-56 Liadon 17-18 Dariff 87-88 Urshar 51-52 Morgran
57-58 Meliamne 19-20 Delre 89-90 Valida 53-54 Morkral
59-60 Mellerelel 21-22 Diesa 91-92 Vistra 55-56 Nalral
61-62 Mystralath 23-24 Eldeth 93-94 Vonana 57-58 Nordak
63-64 Nailo 25-26 Eridred 95-96 Werydd 59-60 Nuraval
65-66 Netyoive 27-28 Falkrunn 97-98 Whurdred 61-62 Oloric
67-68 Ofandrus 29-30 Fallthra 99-00 Yurgunn 63-64 Olunt
69-70 Ostoroth 31-32 Finellen 65-66 Orsik
71-72 Othronus 33-34 Gillydd 67-68 Oskar
73-74 Qualanthri 35-36 Gunnloda d100 Nombre 69-70 Rangrim
75-76 Raethran 37-38 Gurdis 01-02 Adrik 71-72 Reirak
77-78 Rothenel 39-40 Helgret 03-04 Alberich 73-74 Rurik
79-80 Selevarun 41-42 Helja 05-06 Baern 75-76 Taklinn
81-82 Siannodel 43-44 Hlin 07-08 Barendd 77-78 Thoradin
83-84 Suithrasas 45-46 llde 09-10 Beloril 79-80 Thorin
85-86 Sylvaranth 47-48 Jarana 11-12 Brottor 81-82 Thradal
87-88 Teinithra 49-50 Kathra 13-14 Dain 83-84 Tordek
89-90 Tiltathana 51-52 Kilia 15-16 Dalgal 85-86 Traubon
91-92 Wasanthi 53-54 Kristryd 17-18 Darrak 87-88 Travok
93-94 Withrethin 55-56 Liftrasa 19-20 Delg 89-90 Ulfgar
95-96 Xiloscient 57-58 Marastyr 21-22 Duergath 91-92 Uraim
97-98 Xistsrith 59-60 Mardred 23-24 Dworic 93-94 Veit
99-00 Yaeldrin 61-62 Morana 25-26 Eberk 95-96 Vonbin
63-64 Nalaed 27-28 Einkil 97-98 Vondal
65-66 Nora 29-30 Elaim 99-00 Whurbin
67-68 Nurkara 31-32 Erias
69-70 Oriff 33-34 Fallond
184 APENDICE B
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Aranore 01-02 Abalaba 01-02 Alston 01-02 Albaratie
03-04 Balderk 03-04 Bimpnottin 03-04 Alvyn 03-04 Piedrapantalla
05-06 Martillo de Batalla 05-06 Breena 05-06 Anverth 05-06 Beren
07-08 Dedogordo 07-08 Buvvie 07-08 Arumawann 07-08 Cavalegre
09-10 Bloodkith 09-10 Callybon 09-10 Bilbron 09-10 Lanzaguijarro
11-12 Bofdann 11-12 Caramip 11-12 Boddynock 11-12 Daergel
13-14 Yunque Marrón 13-14 Carlin 13-14 Brocc 13-14 Dunben
15-16 Brazzik 15-16 Cumpen 15-16 Burgell 15-16 Fabblestabble
17-18 Broodfist 17-18 Dalaba 17-18 Cockaby 17-18 Fapplestamp
19-20 Burrowfound 19-20 Donella 19-20 Calambroso 19-20 Flautachica
21-22 Caebrek 21-22 Duvamil 21-22 Dabbledob 21-22 Folkor
23-24 Daerdahk 23-24 Ella 23-24 Delebean 23-24 Garrick
25-26 Dankil 25-26 Ellycampanilla 25-26 Dimble 25-26 Gimlen
27-28 Daraln 27-28 Ellymecha 27-28 Eberdeb 27-28 Gema Brillante
29-30 Morador Profundo 29-30 Enidda 29-30 Eldon 29-30 Gobblefirn
31-32 Durthane 31-32 Lilli 31-32 Erky 31-32 Gummen
33-34 Siemprefiloso 33-34 Loopmottin 33-34 Fablen 33-34 Horcusporcus
35-36 Fallack 35-36 Lorilla 35-36 Fibblestib 35-36 Humplebumple
37-38 Forja de Fuego 37-38 Luthra 37-38 Fonkin 37-38 Piel de Hierro
39-40 Barril Espumoso 39-40 Mardnab 39-40 Ranatón 39-40 Leffery
41-42 Barbafría 41-42 Meena 41-42 Ranarabajo 41-42 Lingenhall
43-44 Glanhig 43-44 Menny 43-44 Gerbo 43-44 Loofollue
45-46 Matagoblin 45-46 Mumpena 45-46 Gimble 45-46 Maekkelferce
47-48 Hallaoro 47-48 Nissa 47-48 Glim 47-48 Miggledy
49-50 Gorunn 49-50 Numba 49-50 lgden 49-50 Munggen
51-52 Barbagris 51-52 Nyx 51-52 Jabbie 51-52 Murnig
53-54 Piedramartillo 53-54 Oda 53-54 Jebeddo 53-54 Musgraben
55-56 Helcral 55-56 Oppah 55-56 Kellen 55-56 Nackle
57-58 Holderhek 57-58 Orla 57-58 Kipper 57-58 Ningel
59-60 Puño de Hierro 59-60 Panana 59-60 Namfoodle 59-60 Nopenstallen
61-62 Loderr 61-62 Pyntle 61-62 Oppleby 61-62 Estampanudillo
63-64 Lutgehr 63-64 Quilla 63-64 Orryn 63-64 Offund
65-66 Morigak 65-66 Ranala 65-66 Paggen 65-66 Oomtrowl
67-68 Orcfoe 67-68 Reddlepop 67-68 Pallabar 67-68 Pilwicken
69-70 Rakankrak 69-70 Roywyn 69-70 Pog 69-70 Pingun
71-72 Ojo-Rubí 71-72 Salanop 71-72 Qualen 71-72 Afilapluma
73-74 Rumnaheim 73-74 Shamil 73-74 Ribbles 73-74 Raulnor
75-76 Hacha Plateada 75-76 Siffress 75-76 Rimple
77-78 Piedra Plateada 77-78 Symma 77-78 Roondar
79-80 Puño de Acero 79-80 Tana 79-80 Sapply
81-82 Cerveza Negra 81-82 Tenena 81-82 Seebo
83-84 Strakeln 83-84 Tervaround 83-84 Senteq
85-86 Corazón Fuerte 85-86 Tippletoe 85-86 Sindri
87-88 Thrahak 87-88 Ulla 87-88 Umpen
89-90 Torevir 89-90 Unvera 89-90 Warryn
91-92 Torunn 91-92 Veloptima 91-92 Wiggens
93-94 Desangra Troll 93-94 Virra 93-94 Wobbles
95-96 Yunque Real 95-96 Waywocket 95-96 Wrenn
97-98 Sangre Verdadera 97-98 Yebe 97-98 Zaffrab
99-00 Ungart 99-00 Zanna 99-00 Zook
APENDICE B 185
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
75-76 Reese 67-68 Pennie 59-60 Merric 51-52 Huesos Fuertes
77-78 Rofferton 69-70 Filomena 61-62 Mican 53-54 Jarrajalea
79-80 Scheppen 71-72 Portia 63-64 Milo 55-56 Lunabrillante
81-82 Capasombra 73-74 Robbie 65-66 Morrin 57-58 Manos Lisas
83-84 Hebraplateada 75-76 Rosa 67-68 Nebin 59-60 Mejillas Cereza
85-86 Sympony 77-78 Saral 69-70 Nevil 61-62 Ojos Plateados
87-88 Tarkelby 79-80 Seraphina 71-72 Osborn 63-64 Ollamiel
89-90 Leñas 81-82 Shaena 73-74 Ostran 65-66 Olla de Puerro
91-92 Turen 83-84 Stacee 75-76 Oswalt 67-68 Pasoveloz
93-94 Umbodoben 85-86 Tawna 77-78 Perrin 69-70 Pierápido
95-96 Waggletop 87-88 Thea 79-80 Poppy 71-72 Pie Pequeño
97-98 Welber 89-90 Trym 81-82 Reed 73-74 Plantapié
99-00 Vagasalvaje 91-92 Tyna 83-84 Roscoe 75-76 Pradosoleado
93-94 Vani 85-86 Sam 77-78 Puentesólido
95-96 Verna 87-88 Shardon 79-80 Puente de
d100 Nombre 97-98 Wella 89-90 Tye Piedra
01-02 Alain 99-00 Willow 91-92 Ulmo 81-82 Punta de Cardo
03-04 Andry 93-94 Wellby 83-84 Ramabaja
05-06 Anne 95-96 Wendel 85-86 Reedfellow
07-08 Bella d100 Nombre 97-98 Wenner 87-88 Sombra Veloz
09-10 Flor 01-02 Alton 99-00 Wes 89-90 Silbato Caldero
11-12 Bree 03-04 Ander 91-92 Silbido Rápido
13-14 Callie 05-06 Bernie 93-94 Tenpenny
15-16 Chenna 07-08 Bobbin d100 Nombre 95-96 Thorngage
17-18 Cora 09-10 Cade 01-02 Acresagaz 97-98 Tosscobble
19-20 Dee 11-12 Callus 03-04 Agua Cálida 99-00 Voz de Ratón
21-22 Dell 13-14 Corrin 05-06 Bayavieja
23-24 Eida 15-16 Dannad 07-08 Botellaverde
25-26 Eran 17-18 Danniel 09-10 Buenatierra
27-28 Euphemia 19-20 Eddie 11-12 Buenbarril
29-30 Georgina 21-22 Egart 13-14 Buscapincel
31-32 Gynnie 23-24 Eldon 15-16 Calderocobre
33-34 Harriet 25-26 Errich 17-18 Capa Salvaje
35-36 Jasmin 27-28 Fildo 19-20 Colina Alta
37-38 Jillian 29-30 Finnan 21-22 Collar de Jabalí
39-40 Jo 31-32 Franklin 23-24 Conejogordo
41-42 Kithri 33-34 Garret 25-26 Corazón Salvaje
43-44 Lavinia 35-36 Garth 27-28 Dedos Ágiles
45-46 Lidda 37-38 Gilbert 29-30 Flor de Manzana
47-48 Maegan 39-40 Gob 31-32 Fornido
49-50 Marigold 41-42 Harol 33-34 Glenfellow
51-52 Merla 43-44 Igor 35-36 Grancorazón
53-54 Myria 45-46 Jasper 37-38 Hallaoro
55-56 Nedda 47-48 Keith 39-40 Hilltopple
57-58 Nikki 49-50 Kevin 41-42 Hojaverde
59-60 Nora 51-52 Lazam 43-44 Hoja de Te
61-62 Olivia 53-54 Lerry 45-46 Hombrealto
63-64 Paela 55-56 Lindal 47-48 Horcapasto
65-66 Perla 57-58 Lyle 49-50 Huecoprofundo
186 APENDICE B
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Arha 01-02 Argran 01-02 Akta 01-02 Abad
03-04 Baggi 03-04 Braak 03-04 Anakis 03-04 Ahrim
05-06 Bendoo 05-06 Brug 05-06 Armara 05-06 Akmen
07-08 Bilga 07-08 Cagak 07-08 Astaro 07-08 Amnon
09-10 Brakka 09-10 Dench 09-10 Aym 09-10 Andram
11-12 Creega 11-12 Dorn 11-12 Azza 11-12 Astar
13-14 Drenna 13-14 dren 13-14 Beleth 13-14 Balam
15-16 Ekk 15-16 Druuk 15-16 Bryseis 15-16 Barakas
17-18 Emen 17-18 Feng 17-18 Bune 17-18 Bathin
19-20 Engong 19-20 Gell 19-20 Criella 19-20 Cairn
21-22 Fistula 21-22 Gnarsh 21-22 Damaia 21-22 Chem
23-24 Gaaki 23-24 Grumbar 23-24 Decarabia 23-24 Cimer
25-26 Gorga 25-26 Gubrash 25-26 Ea 25-26 Cressel
27-28 Grai 27-28 Hagren 27-28 Gadreel 27-28 Damakos
29-30 Greeba 29-30 Henk 29-30 Gomory 29-30 Ekemon
31-32 Grigi 31-32 Hogar 31-32 Hecat 31-32 Euron
33-34 Gynk 33-34 Holg 33-34 lshte 33-34 Fenriz
35-36 Hrathy 35-36 lmsh 35-36 Jezebeth 35-36 Forcas
37-38 Huru 37-38 Karash 37-38 Kali 37-38 Habor
39-40 llga 39-40 Karg 39-40 Kallista 39-40 lados
41-42 Kabbarg 41-42 Keth 41-42 Kasdeya 41-42 Kairon
43-44 Kansif 43-44 Korag 43-44 Lerissa 43-44 Leucis
45-46 Lagazi 45-46 Krusk 45-46 Lilith 45-46 Mamnen
47-48 Lezre 47-48 Lubash 47-48 Makaria 47-48 Mantus
49-50 Murgen 49-50 Megged 49-50 Manea 49-50 Marbas
51-52 Murook 51-52 Mhurren 51-52 Markosian 51-52 Meleco
53-54 Myev 53-54 Mord 53-54 Mastema 53-54 Merihim
55-56 Nagrette 55-56 Morg 55-56 Naamah 55-56 Modean
57-58 Neega 57-58 Nil 57-58 Nemeia 57-58 Mordai
59-60 Nella 59-60 Nybarg 59-60 Nija 59-60 Mormo
61-62 Nogu 61-62 Odorr 61-62 Orianna 61-62 Morthos
63-64 Oolah 63-64 Ohr 63-64 Osah 63-64 Nicor
65-66 Ootah 65-66 Rendar 65-66 Phelaia 65-66 Nirgel
67-68 Ovak 67-68 Resh 67-68 Prosperine 67-68 Oriax
69-70 Ownka 69-70 Ront 69-70 Purah 69-70 Paymon
71-72 Puyet 71-72 Rrath 71-72 Pyra 71-72 Pelaios
73-74 Reeza 73-74 Sark 73-74 Rieta 73-74 Purson
75-76 Shautha 75-76 Scrag 75-76 Ronobe 75-76 Qemuel
77-78 Silgre 77-78 Sheggen 77-78 Ronwe 77-78 Raam
79-80 Sutha 79-80 Shump 79-80 Seddit 79-80 Rimmon
81-82 Tagga 81-82 Tanglar 81-82 Seere 81-82 Sammal
83-84 Tawar 83-84 Tarak 83-84 Sekhmet 83-84 Skamos
85-86 Tomph 85-86 Thar 85-86 Semyaza 85-86 Tethren
87-88 Ubada 87-88 Thokk 87-88 Shava 87-88 Thamuz
89-90 Vanchu 89-90 Trag 89-90 Shax 89-90 Therai
91-92 Vola 91-92 Ugarth 91-92 Sorath 91-92 Valafar
93-94 Volen 93-94 Varg 93-94 Uzza 93-94 Vassago
95-96 Vorka 95-96 Vilberg 95-96 Vapula 95-96 Xappan
97-98 Yevelda 97-98 Yurk 97-98 Vepar 97-98 Zepar
99-00 Zagga 99-00 Zed 99-00 Verin 99-00 Zephan
APENDICE B 187
d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Ambición 01-02 Aaliyah
03-04 Arte 03-04 Aida
05-06 Carroña 05-06 Akilah
07-08 Canto 07-08 Alia
09-10 Credo 09-10 Amina
11-12 Muerte 11-12 Atefeh
13-14 Libertinaje 13-14 Chaima
15-16 Desesperación 15-16 Dalia
17-18 Condenación 17-18 Ehsan
19-20 Duda 19-20 Elham
21-22 Terror 21-22 Farah
23-24 Éxtasis 23-24 Fatemah
25-26 Tedio 25-26 Camila
27-28 Entropía 27-28 Iesha
29-30 Excelencia 29-30 lnbar
31-32 Miedo 31-32 Kamaria
33-34 Gloria 33-34 Khadija
35-36 Gula 35-36 Layla
37-38 Duelo 37-38 Lupe
39-40 Odio 39-40 Nabila
41-42 Esperanza 41-42 Nadine
43-44 Horror 43-44 Naima
45-46 Ideal 45-46 Najila
47-48 Ignominia 47-48 Najwa
49-50 Risa 49-50 Nakia
51-52 Amor 51-52 Nashwa
53-54 Lujuria 53-54 Nawra
55-56 Caos 55-56 Nuha
57-58 Burla 57-58 Nura
59-60 Asesinato 59-60 Oma
61-62 Musa 61-62 Qadira
63-64 Música 63-64 Qamar
65-66 Misterio 65-66 Qistina
67-68 Nowhere 67-68 Rahima
69-70 Apertura 69-70 Rihanna
71-72 Dolor 71-72 Saadia
73-74 Pasión 73-74 Sabah
75-76 Poesía 75-76 Sada
77-78 Búsqueda 77-78 Azafrán
79-80 Random 79-80 Sahar
81-82 Reverencia 81-82 Salma
83-84 Revulsion 83-84 Shatha
85-86 Tristeza 85-86 Tahira
87-88 Temeridad 87-88 Takisha
89-90 Tormento 89-90 Thana
91-92 Tragedia 91-92 Yadira
93-94 Vicio 93-94 Zahra
95-96 Virtud 95-96 Zaida
97-98 Pesar 97-98 Zaina
99-00 Astucia 99-00 Zeinab
188 APENDICE B
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Abbad 01-02 Aife 01-02 Airell 01-02 Ai
03-04 Abdul 03-04 Aina 03-04 Airic 03-04 Anming
05-06 Achmed 05-06 Alane 05-06 Alan 05-06 Baozhai
07-08 Akeem 07-08 Ardena 07-08 Anghus 07-08 Bei
09-10 Alif 09-10 Arienh 09-10 Aodh 09-10 Caixia
11-12 Amir 11-12 Beatha 11-12 Bardon 11-12 Changchang
13-14 Asim 13-14 Birgit 13-14 Bearacb 13-14 Chen
15-16 Bashir 15-16 Briann 15-16 Bevyn 15-16 Chou
17-18 Bassam 17-18 Caomh 17-18 Boden 17-18 Chunhua
19-20 Fahim 19-20 Cara 19-20 Bran 19-20 Daianna
21-22 Farid 21-22 Cinnia 21-22 Brasil 21-22 Daiyu
23-24 Farouk 23-24 Cordelia 23-24 Bredon 23-24 Die
25-26 Fayez 25-26 Deheune 25-26 Brian 25-26 Ehuang
27-28 Fayyaad 27-28 Divone 27-28 Bricriu 27-28 Fenfang
29-30 Fazil 29-30 Donia 29-30 Bryant 29-30 Ge
31-32 Hakim 31-32 Doreena 31-32 Cadman 31-32 Hong
33-34 Halil 33-34 Elsha 33-34 Caradoc 33-34 Huan
35-36 Hamid 35-36 Enid 35-36 Cedric 35-36 Huifang
37-38 Hazim 37-38 Ethne 37-38 Conalt 37-38 Jia
39-40 Heydar 39-40 Evelina 39-40 Conchobar 39-40 Jiao
41-42 Hussein 41-42 Fianna 41-42 Condon 41-42 Jiaying
43-44 Jabari 43-44 Genevieve 43-44 Darcy 43-44 Jingfei
45-46 Jafar 45-46 Gilda 45-46 Devin 45-46 Jinjing
47-48 Jahid 47-48 Gitta 47-48 Dillion 47-48 Lan
49-50 Jamal 49-50 Grania 49-50 Donaghy 49-50 Li
51-52 Kalim 51-52 Gwyndolin 51-52 Donall 51-52 Lihua
53-54 Karim 53-54 ldelisa 53-54 Duer 53-54 Lin
55-56 Kazim 55-56 Isolde 55-56 Eghan 55-56 Ling
57-58 Khadim 57-58 Keelin 57-58 Ewyn 57-58 Liu
59-60 Khalid 59-60 Kennocha 59-60 Ferghus 59-60 Meili
61-62 Mahmud 61-62 Lavena 61-62 Galvyn 61-62 Ning
63-64 Mansour 63-64 Lesley 63-64 Gildas 63-64 Qi
65-66 Musharraf 65-66 Linnette 65-66 Guy 65-66 Qiao
67-68 Mustafa 67-68 Lyonesse 67-68 Harvey 67-68 Rong
69-70 Nadir 69-70 Mabina 69-70 Iden 69-70 Shu
71-72 Nazim 71-72 Marvina 71-72 lrven 71-72 Shuang
73-74 Omar 73-74 Mavis 73-74 Karney 73-74 Song
75-76 Qadir 75-76 Mirna 75-76 Kayne 75-76 Ting
77-78 Qusay 77-78 Morgan 77-78 Kelvyn 77-78 Wen
79-80 Rafiq 79-80 Muriel 79-80 Kunsgnos 79-80 Xia
81-82 Rakim 81-82 Nareena 81-82 Leigh 81-82 Xiaodan
83-84 Rashad 83-84 Oriana 83-84 Maccus 83-84 Xiaoli
85-86 Rauf 85-86 Regan 85-86 Moryn 85-86 Xingjuan
87-88 Saladin 87-88 Ronat 87-88 Neale 87-88 Xue
89-90 Sami 89-90 Rowena 89-90 Owyn 89-90 Ya
91-92 Samir 91-92 Selma 91-92 Pryderi 91-92 Yan
93-94 Talib 93-94 Ula 93-94 Reaghan 93-94 Ying
95-96 Tamir 95-96 Venetia 95-96 Taliesin 95-96 Yuan
97-98 Tariq 97-98 Wynne 97-98 Tiernay 97-98 Yue
99-00 Yazid 99-00 Yseult 99-00 Turi 99-00 Yun
APENDICE B 189
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Bingwen 71-72 Qiu 35-36 Kasmut 01-02 Ahmose
03-04 Bo 73-74 Quan 37-38 Kemanub 03-04 Akhom
05-06 Bolin 75-76 Renshu 39-40 Khemut 05-06 Amasis
07-08 Chang 77-78 Rong 41-42 Kiya 07-08 Amenemhet
09-10 Chao 79-80 Ru 43-44 Maia 09-10 Anen
11-12 Chen 81-82 Shan 45-46 Menhet 11-12 Banefre
13-14 Cheng 83-84 Shen 47-48 Merit 13-14 Bek
15-16 Da 85-86 Tengfei 49-50 Meritamen 15-16 Djedefre
17-18 Dingxiang 87-88 Wei 51-52 Merneith 17-18 Djoser
19-20 Fang 89-90 Xiaobo 53-54 Merseger 19-20 Hekaib
21-22 Feng 91-92 Xiaoli 55-56 Muyet 21-22 Henenu
23-24 Fu 93-94 Xin 57-58 Nebet 23-24 Horemheb
25-26 Gang 95-96 Yang 59-60 Nebetah 25-26 Horwedja
27-28 Guang 97-98 Ying 61-62 Nedjemmut 27-28 Huya
29-30 Hai 99-00 Zhong 63-64 Nefertiti 29-30 lbebi
31-32 Heng 65-66 Neferu 31-32 ldu
33-34 Hong 67-68 Neithotep 33-34 lmhotep
35-36 Huan d100 Nombre 69-70 Nit 35-36 lneni
37-38 Huang 01-02 A'at 71-72 Nofret 37-38 lpuki
39-40 Huiliang 03-04 Ahset 73-74 Nubemiunu 39-40 lrsu
41-42 Huizhong 05-06 Amunet 75-76 Peseshet 41-42 Kagemni
43-44 Jian 07-08 Aneksi 77-78 Pypuy 43-44 Kawab
45-46 Jiayi 09-10 Atet 79-80 Qalhata 45-46 Kenamon
47-48 Junjie 11-12 Baketamon 81-82 Rai 47-48 Kewap
49-50 Kang 13-14 Betrest 83-84 Redji 49-50 Khaemwaset
51-52 Lei 15-16 Bunefer 85-86 Sadeh 51-52 Khafra
53-54 Liang 17-18 Dedyet 87-88 Sadek 53-54 Khusebek
55-56 Ling 19-20 Hatshepsut 89-90 Sitamun 55-56 Masaharta
57-58 Liwei 21-22 Hentie 91-92 Sitre 57-58 Meketre
59-60 Meilin 23-24 Herit 93-94 Takhat 59-60 Menkhaf
61-62 Niu 25-26 Hetepheres 95-96 Tarset 61-62 Merenre
63-64 Peizhi 27-28 lntakaes 97-98 Taweret 63-64 Metjen
65-66 Peng 29-30 lpwet 99-00 Werenro 65-66 Nebamun
67-68 Ping 31-32 ltet 67-68 Nebetka
69-70 Qiang 33-34 Joba 69-70 Nehi
190 APENDICE B
d100 Nombre d100 Nombre
71-72 Nekure 67-68 Rada
73-74 Nessumontu 69-70 Radoslava
75-76 Pakhom 71-72 Raisa
77-78 Pawah 73-74 Slavitsa
79-80 Pawero 75-76 Sofiya
81-82 Ramose 77-78 Stanislava
83-84 Rudjek 79-80 Svetlana
85-86 Sabaf 81-82 Tatyana
87-88 Sebek-khu 83-84 Tomislava
89-90 Sebni 85-86 Veronika
91-92 Senusret 87-88 Vesna
93-94 Shabaka 89-90 Vladimira
95-96 Somintu 91-92 Yaroslava
97-98 Thaneni 93-94 Yelena
99-00 Thethi 95-96 Zaria
97-98 Zarya
99-00 Zoria
d100 Nombre
01-02 Agripina
03-04 Anastasiya d100 Nombre
05-06 Bogdana 01-02 Aleksandru
07-08 Boleslava 03-04 Berislav
09-10 Bozhena 05-06 Blazh
11-12 Danica 07-08 Bogumir
13-14 Darya 09-10 Boguslav
15-16 Desislava 11-12 Borislav
17-18 Dragoslava 13-14 Bozhidar
19-20 Dunja 15-16 Bratomil
21-22 Efrosinia 17-18 Bratoslav
23-24 Ekaterina 19-20 Bronislav
25-26 Elena 21-22 Chedomir
27-28 Faina 23-24 Chestibor
29-30 Galina 25-26 Chestirad
31-32 Irina 27-28 Chestislav
33-34 Iskra 29-30 Desilav
35-36 Jasna 31-32 Dmitrei
37-38 Katarina 33-34 Dobromil
39-40 Katya 35-36 Dobroslav
41-42 Kresimira 37-38 Dragomir
43-44 Lyudmila 39-40 Dragutin
45-46 Magda 41-42 Drazhan
47-48 Mariya 43-44 Gostislav
49-50 Militsa 45-46 Kazimir
51-52 Miloslava 47-48 Kyrilu
53-54 Mira 49-50 Lyubomir
55-56 Miroslava 51-52 Mechislav
57-58 Mokosh 53-54 Milivoj
59-60 Morana 55-56 Milosh
61-62 Natasha 57-58 Mstislav
63-64 Nika 59-60 Nikola
65-66 Olga 61-62 Ninoslav
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
63-64 Premislav 25-26 Catlina 93-94 Valentia 55-56 Jayme
65-66 Radomir 27-28 Dolores 95-96 Veronica 57-58 Joan
67-68 Radovan 29-30 Dominga 97-98 Ynes 59-60 Jorge
69-70 Ratimir 31-32 Dorotea 99-00 Ysabel 61-62 Jose
71-72 Rostislav 33-34 Elena 63-64 Juan
73-74 Slavomir 35-36 Elicia 65-66 Machin
75-76 Stanislav 37-38 Esmerelda d100 Nombre 67-68 Martin
77-78 Svetoslav 39-40 Felipina 01-02 Alexandre 69-70 Mateu
79-80 Tomislav 41-42 Francisca 03-04 Alfonso 71-72 Miguel
81-82 Vasili 43-44 Gabriela 05-06 Alonso 73-74 Nicolas
83-84 Velimir 45-46 Imelda 07-08 Anthon 75-76 Pascual
85-86 Vladimir 47-48 Ines 09-10 Arcos 77-78 Pedro
87-88 Vladislav 49-50 Isabel 11-12 Arnaut 79-80 Porico
89-90 Vlastimir 51-52 Juana 13-14 Arturo 81-82 Ramiro
91-92 Volodimeru 53-54 Leocadia 15-16 Bartolome 83-84 Ramon
93-94 Vratislav 55-56 Leonor 17-18 Benito 85-86 Rodrigo
95-96 Yarognev 57-58 Leta 19-20 Bernat 87-88 Sabastian
97-98 Yaromir 59-60 Lucinda 21-22 Blasco 89-90 Salvador
99-00 Zbignev 61-62 Maresol 23-24 Carlos 91-92 Simon
63-64 Maria 25-26 Damian 93-94 Tomas
65-66 Maricela 27-28 Diego 95-96 Tristan
d100 Nombre 67-68 Matilde 29-30 Domingo 97-98 Valeriano
01-02 Abella 69-70 Melania 31-32 Enrique 99-00 Ynigo
03-04 Adalina 71-72 Monica 33-34 Escobar
05-06 Adora 73-74 Neva 35-36 Ettor
07-08 Adriana 75-76 Nilda 37-38 Fernando
09-10 Ana 77-78 Petrona 39-40 Franciso
11-12 Antonia 79-80 Rafaela 41-42 Gabriel
13-14 Basilia 81-82 Ramira 43-44 Garcia
15-16 Beatriz 83-84 Rosario 45-46 Gaspar
17-18 Bonita 85-86 Sofia 47-48 Gil
19-20 Camila 87-88 Suelo 49-50 Gomes
21-22 Cande 89-90 Teresa 51-52 Goncalo
23-24 Carmen 91-92 Tomasa 53-54 Gostantin
192 APENDICE B
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Aalis 01-02 Ambroys 01-02 Adelhayt 01-02 Albrecht
03-04 Agatha 03-04 Ame 03-04 Affra 03-04 Allexander
05-06 Agnez 05-06 Andri 05-06 Agatha 05-06 Baltasar
07-08 Alberea 07-08 Andriet 07-08 Allet 07-08 Benedick
09-10 Alips 09-10 Anthoine 09-10 Angnes 09-10 Berhart
11-12 Amee 11-12 Bernard 11-12 Anna 11-12 Caspar
13-14 Amelot 13-14 Charles 13-14 Apell 13-14 Clas
15-16 Anne 15-16 Charlot 15-16 Applonia 15-16 Cristin
17-18 Avelina 17-18 Colin 17-18 Barbara 17-18 Cristoff
19-20 Blancha 19-20 Denis 19-20 Brida 19-20 Dieterich
21-22 Cateline 21-22 Durant 21-22 Brigita 21-22 Engelhart
23-24 Cecilia 23-24 Edouart 23-24 Cecilia 23-24 Erhart
25-26 Claricia 25-26 Eremon 25-26 Clara 25-26 Felix
27-28 Collette 27-28 Ernault 27-28 Cristina 27-28 Frantz
29-30 Denisete 29-30 Ethor 29-30 Dorothea 29-30 Fritz
31-32 Dorian 31-32 Felix 31-32 Duretta 31-32 Gerhart
33-34 Edelina 33-34 Floquart 33-34 Ella 33-34 Gotleib
35-36 Emelina 35-36 Galleren 35-36 Els 35-36 Hans
37-38 Emmelot 37-38 Gaultier 37-38 Elsbeth 37-38 Hartmann
39-40 Ermentrudis 39-40 Gilles 39-40 Engel 39-40 Heintz
41-42 Gibelina 41-42 Guy 41-42 Enlein 41-42 Herman
43-44 Gila 43-44 Henry 43-44 Enndlin 43-44 Jacob
45-46 Gillette 45-46 Hugo 45-46 Eva 45-46 Jeremias
47-48 Guiburgis 47-48 Imbert 47-48 Fela 47-48 Jorg
49-50 Guillemette 49-50 Jacques 49-50 Fronicka 49-50 Karll
51-52 Guoite 51-52 Jacquot 51-52 Genefe 51-52 Kilian
53-54 Hecelina 53-54 Jean 53-54 Geras 53-54 Linhart
55-56 Heloysis 55-56 Jehannin 55-56 Gerhauss 55-56 Lorentz
57-58 Helyoudis 57-58 Louis 57-58 Gertrudt 57-58 Ludwig
59-60 Hodeardis 59-60 Louys 59-60 Guttel 59-60 Marx
61-62 lsabellis 61-62 Loys 61-62 Helena 61-62 Melchor
63-64 Jaquette 63-64 Martin 63-64 lrmel 63-64 Mertin
65-66 Jehan 65-66 Michel 65-66 Jonata 65-66 Michel
67-68 Johanna 67-68 Mille 67-68 Katerina 67-68 Moritz
69-70 Juliote 69-70 Morelet 69-70 Kuen 69-70 Osswald
71-72 Katerine 71-72 Nicolas 71-72 Kungund 71-72 Ott
73-74 Luciana 73-74 Nicolle 73-74 Lucia 73-74 Peter
75-76 Margot 75-76 Oudart 75-76 Madalena 75-76 Rudolff
77-78 Marguerite 77-78 Perrin 77-78 Magdalen 77-78 Ruprecht
79-80 Maria 79-80 Phillippe 79-80 Margret 79-80 Sewastian
81-82 Marie 81-82 Pierre 81-82 Marlein 81-82 Sigmund
83-84 Melisende 83-84 Regnault 83-84 Martha 83-84 Steffan
85-86 Odelina 85-86 Richart 85-86 Otilia 85-86 Symon
87-88 Perrette 87-88 Robert 87-88 Ottilg 87-88 Thoman
89-90 Petronilla 89-90 Robinet 89-90 Peternella 89-90 Ulrich
91-92 Sedilia 91-92 Sauvage 91-92 Reusin 91-92 Vallentin
93-94 Stephana 93-94 Simon 93-94 Sibilla 93-94 Wendel
95-96 Sybilla 95-96 Talbot 95-96 Ursel 95-96 Wilhelm
97-98 Ysabeau 97-98 Tanguy 97-98 Vrsula 97-98 Wolff
99-00 Ysabel 99-00 Vincent 99-00 Walpurg 99-00 Wolfgang
APENDICE B 193
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Acantha 01-02 Adonis 01-02 Abha 01-02 Abhay
03-04 Aella 03-04 Adrastos 03-04 Aishwarya 03-04 Ahsan
05-06 Alektos 05-06 Aeson 05-06 Amala 05-06 Ajay
07-08 Alkippe 07-08 Aias 07-08 Ananda 07-08 Ajit
09-10 Andromeda 09-10 Aineias 09-10 Ankita 09-10 Akhil
11-12 Antigone 11-12 Aiolos 11-12 Archana 11-12 Amar
13-14 Ariadne 13-14 Alekto 13-14 Avani 13-14 Amit
15-16 Astraea 15-16 Alkeides 15-16 Chandana 15-16 Ananta
17-18 Chloros 17-18 Argos 17-18 Chandrakanta 17-18 Aseem
19-20 Chryseos 19-20 Brontes 19-20 Chetan 19-20 Ashok
21-22 Daphne 21-22 Damazo 21-22 Darshana 21-22 Bahadur
23-24 Despoina 23-24 Dardanos 23-24 Devi 23-24 Basu
25-26 Dione 25-26 Deimos 25-26 Dipti 25-26 Chand
27-28 Eileithyia 27-28 Diomedes 27-28 Esha 27-28 Chandra
29-30 Elektra 29-30 Endymion 29-30 Gauro 29-30 Damodar
31-32 Euadne 31-32 Epimetheus 31-32 Gita 31-32 Darhsan
33-34 Eudora 33-34 Erebos 33-34 Indira 33-34 Devdan
35-36 Eunomia 35-36 Euandros 35-36 lndu 35-36 Dinesh
37-38 Hekabe 37-38 Ganymedes 37-38 Jaya 37-38 Dipak
39-40 Helene 39-40 Glaukos 39-40 Kala 39-40 Gopal
41-42 Hermoione 41-42 Hektor 41-42 Kalpana 41-42 Govind
43-44 Hippolyte 43-44 Heros 43-44 Kamala 43-44 Harendra
45-46 Ianthe 45-46 Hippolytos 45-46 Kanta 45-46 Harsha
47-48 lokaste 47-48 Iacchus 47-48 Kashi 47-48 Ila
49-50 lole 49-50 lason 49-50 Kishori 49-50 lsha
51-52 Iphigenia 51-52 Kadmos 51-52 Lalita 51-52 Johar
53-54 lsmene 53-54 Kastor 53-54 Lina 53-54 Kalyan
55-56 Kalliope 55-56 Kephalos 55-56 Madhur 55-56 Kiran
57-58 Kallisto 57-58 Kepheus 57-58 Manju 57-58 Kumar
59-60 Kalypso 59-60 Koios 59-60 Meera 59-60 Lakshmana
61-62 Karme 61-62 Kreios 61-62 Mohana 61-62 Mahavir
63-64 Kassandra 63-64 Laios 63-64 Mukta 63-64 Narayan
65-66 Kassiopeia 65-66 Leandros 65-66 Nisha 65-66 Naveen
67-68 Kirke 67-68 Linos 67-68 Nitya 67-68 Nirav
69-70 Kleio 69-70 Lykos 69-70 Padma 69-70 Prabhakar
71-72 Klotho 71-72 Melanthios 71-72 Pratima 71-72 Prasanna
73-74 Klytie 73-74 Menelaus 73-74 Priya 73-74 Raghu
75-76 Kynthia 75-76 Mentor 75-76 Rani 75-76 Rajanikant
77-78 Leto 77-78 Neoptolemus 77-78 Sarala 77-78 Rakesh
79-80 Megaera 79-80 Okeanos 79-80 Shakti 79-80 Ranjeet
81-82 Melaina 81-82 Orestes 81-82 Shanta 81-82 Rishi
83-84 Melpomene 83-84 Pallas 83-84 Shobha 83-84 Sanjay
85-86 Nausikaa 85-86 Patroklos 85-86 Sima 85-86 Sekar
87-88 Nemesis 87-88 Philandros 87-88 Sonal 87-88 Shandar
89-90 Niobe 89-90 Phoibos 89-90 Sumana 89-90 Sumantra
91-92 Ourania 91-92 Phrixus 91-92 Sunita 91-92 Vijay
93-94 Phaenna 93-94 Priamos 93-94 Tara 93-94 Vikram
95-96 Polymnia 95-96 Pyrrhos 95-96 Valli 95-96 Vimal
97-98 Semele 97-98 Xanthos 97-98 Vijaya 97-98 Vishal
99-00 Theia 99-00 Zephyros 99-00 Vimala 99-00 Yash
194 APENDICE B
INGLÉS, FEMENINO INGLÉS, FEMENINO INGLÉS, MASCULINO
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Adelaide 73-74 Margery 39-40 Guy
03-04 Agatha 75-76 Mary 41-42 Henry
05-06 Agnes 77-78 Matilda 43-44 Heward
07-08 Alice 79-80 Maynild 45-46 Hubert
09-10 Aline 81-82 Millicent 47-48 Hugh
11-12 Anne 83-84 Oriel 49-50 Jocelyn
13-14 Avelina 85-86 Rohesia 51-52 John
15-16 Avice 87-88 Rosalind 53-54 Lance
17-18 Beatrice 89-90 Rosamund 55-56 Manfred
19-20 Cecily 91-92 Sarah 57-58 Miles
21-22 Egelina 93-94 Susannah 59-60 Nicholas
23-24 Eleanor 95-96 Sybil 61-62 Norman
25-26 Elizabeth 97-98 Williamina 63-64 Odo
27-28 Ella 99-00 Yvonne 65-66 Percival
29-30 Eloise 67-68 Peter
31-32 Elysande INGLÉS, MASCULINO 69-70 Ralf
33-34 Emeny d100 Nombre 71-72 Randal
35-36 Emma 01-02 Adam 73-74 Raymond
37-38 Emmeline 03-04 Adelard 75-76 Reynard
39-40 Ermina 05-06 Aldous 77-78 Richard
41-42 Eva 07-08 Anselm 79-80 Robert
43-44 Galiena 09-10 Arnold 81-82 Roger
45-46 Geva 11-12 Bernard 83-84 Roland
47-48 Giselle 13-14 Bertram 85-86 Rolf
49-50 Griselda 15-16 Charles 87-88 Simon
51-52 Hadwisa 17-18 Clerebold 89-90 Theobald
53-54 Helen 19-20 Conrad 91-92 Theodoric
55-56 Herleva 21-22 Diggory 93-94 Thomas
57-58 Hugolina 23-24 Drogo 95-96 Timm
59-60 Ida 25-26 Everard 97-98 William
61-62 Isabella 27-28 Frederick 99-00 Wymar
63-64 Jacoba 29-30 Geoffrey
65-66 Jane 31-32 Gerald
67-68 Joan 33-34 Gilbert
69-70 Juliana 35-36 Godfrey
71-72 Katherine 37-38 Gunter
APENDICE B 195
d100 Nombre
01-02 Aika
03-04 Akemi
05-06 Akiko
07-08 Amaya
09-10 Asami
11-12 Ayumi
13-14 Bunko
15-16 Chieko
17-18 Chika
19-20 Chiyo
21-22 Cho
23-24 Eiko
25-26 Emiko
27-28 Eri
29-30 Etsuko
31-32 Gina
33-34 Hana
35-36 Haruki
37-38 Hideko
39-40 Hikari
41-42 Hiroko
43-44 Hisoka
45-46 Hishi
47-48 Hotaru d100 Nombre
49-50 Izumi 01-02 Akio d100 Nombre
51-52 Kameyo 03-04 Atsushi 53-54 Makoto
53-54 Kasumi 05-06 Daichi 55-56 Mamoru
55-56 Kimiko 07-08 Daiki 57-58 Masato
57-58 Kotone 09-10 Daisuke 59-60 Masumi
59-60 Kyoko 11-12 Eiji 61-62 Noboru
61-62 Maiko 13-14 Fumio 63-64 Norio
63-64 Masako 15-16 Hajime 65-66 Osamu
65-66 Mi 17-18 Haru 67-68 Ryota
67-68 Minori 19-20 Hideaki 69-70 Sadao
69-70 Mizuki 21-22 Hideo 71-72 Satoshi
71-72 Naoki 23-24 Hikaru 73-74 Shigeo
73-74 Natsuko 25-26 Hiro 75-76 Shin
75-76 Noriko 27-28 Hiroki 77-78 Sora
77-78 Rei 29-30 Hisao 79-80 Tadao
79-80 Ren 31-32 Hitoshi 81-82 Takehiko
81-82 Saki 33-34 Isamu 83-84 Takeo
83-84 Shigeko 35-36 lsao 85-86 Takeshi
85-86 Shinju 37-38 Jun 87-88 Takumi
87-88 Sumiko 39-40 Katashi 89-90 Tamotsu
89-90 Toshiko 41-42 Katsu 91-92 Tatsuo
91-92 Tsukiko 43-44 Kei 93-94 Toru
93-94 Ume 45-46 Ken 95-96 Toshio
95-96 Usagi 47-48 Kenshin 97-98 Yasuo
97-98 Yasuko 49-50 Kenta 99-00 Yukio
99-00 Yuriko 51-52 Kioshi
196 APENDICE B
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Ahuiliztli 71-72 Patli 35-36 llhicamina
03-04 Atl 73-74 Quetzalxochitl 37-38 ltztl
05-06 Centehua 75-76 Sacnite 39-40 lxtli
07-08 Chalchiuitl 77-78 Teicui 41-42 Mahuizoh
09-10 Chipahua 79-80 Tepin 43-44 Manauia
11-12 Cihuaton 81-82 Teuicui 45-46 Matlal
13-14 Citlali 83-84 Teyacapan 47-48 Matlalihuitl
15-16 Citlalmina 85-86 Tiaco 49-50 Mazatl
17-18 Coszcatl 87-88 Tlacoehua 51-52 Mictlantecuhtli
19-20 Cozamalotl 89-90 Tlacotl 53-54 Milintica
21-22 Cuicatl 91-92 Tlalli 55-56 Momoztli
23-24 Eleuia 93-94 Tlanextli 57-58 Namacuix
25-26 Eloxochitl 95-96 Xihuitl 59-60 Necalli
27-28 Eztli 97-98 Xiuhcoatl 61-62 Necuametl
29-30 lchtaca 99-00 Xiuhtonal 63-64 Nezahualcoyotl
31-32 lcnoyotl 65-66 Nexahualpilli
33-34 lhuicatl 67-68 Nochehuatl
35-36 Ilhuitl d100 Nombre 69-70 Nopaltzin
37-38 Itotia 01-02 Achcauhtli 71-72 Ollin
39-40 Iuitl 03-04 Amoxtli 73-74 Quauhtli
41-42 Ixcatzin 05-06 Chicahua 75-76 Tenoch
43-44 Izel 07-08 ChimaIii 77-78 Teoxihuitl
45-46 Malinalxochitl 09-10 Cipactli 79-80 Tepiltzin
47-48 Mecatl 11-12 Coaxoch 81-82 Tezcacoatl
49-50 Meztli 13-14 Coyotl 83-84 Tlacaelel
51-52 Miyaoaxochitl 15-16 Cualli 85-86 TlaceIel
53-54 Mizquixaual 17-18 Cuauhtémoc 87-88 Tlaloc
55-56 Moyolehuani 19-20 Cuetlachtilo 89-90 Tlanextic
57-58 Nahuatl 21-22 Cuetzpalli 91-92 Tlazohtlaloni
59-60 Necahual 23-24 Cuixtli 93-94 Tlazopillo
61-62 Nenetl 25-26 Ehecatl 95-96 Uetzcayotl
63-64 Nochtli 27-28 Etalpalli 97-98 Xipilli
65-66 Noxochicoztli 29-30 Huemac 99-00 Yaotl
67-68 Ohtli 31-32 Huitzilihuitl
69-70 Papan 33-34 lccauhtli
APENDICE B 197
NIGER-CONGO NIGER-CONGO
FEMENINO MASCULINO
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Abebi 01-02 Abebe 01-02 Alfhild 01-02 Agni
03-04 Abena 03-04 Abel 03-04 Arnbjorg 03-04 Alaric
05-06 Abimbola 05-06 Abidemi 05-06 Ase 05-06 Anvindr
07-08 Akoko 07-08 Abrafo 07-08 Aslog 07-08 Arvid
09-10 Akachi 09-10 Adisa 09-10 Astrid 09-10 Asger
11-12 Alaba 11-12 Amadi 11-12 Auda 11-12 Asmund
13-14 Anuli 13-14 Amara 13-14 Audhid 13-14 Bjarte
15-16 Ayo 15-16 Anyim 15-16 Bergljot 15-16 Bjorg
17-18 Bolanle 17-18 Azubuike 17-18 Birghild 17-18 Bjorn
19-20 Bosede 19-20 Bapoto 19-20 Bodil 19-20 Brandr
21-22 Chiamaka 21-22 Baraka 21-22 Brenna 21-22 Brandt
23-24 Chidi 23-24 Bohlale 23-24 Brynhild 23-24 Brynjar
25-26 Chidimma 25-26 Bongani 25-26 Dagmar 25-26 Calder
27-28 Chinyere 27-28 Bujune 27-28 Eerika 27-28 Colborn
29-30 Chioma 29-30 Buziba 29-30 Eira 29-30 Cuyler
31-32 Dada 31-32 Chakide 31-32 Gudrun 31-32 Egil
33-34 Ebele 33-34 Chibuzo 33-34 Gunborg 33-34 Einar
35-36 Efemena 35-36 Chika 35-36 Gunhild 35-36 Eric
37-38 Ejiro 37-38 Chimola 37-38 Gunvor 37-38 Erland
39-40 Ekundayo 39-40 Chiratidzo 39-40 Helga 39-40 Fiske
41-42 Enitan 41-42 Dabulamanzi 41-42 Hertha 41-42 Folkvar
43-44 Funanya 43-44 Dumisa 43-44 Hilde 43-44 Fritjof
45-46 lfunanya 45-46 Dwanh 45-46 Hillevi 45-46 Frode
47-48 lge 47-48 Emeka 47-48 Ingrid 47-48 Geir
49-50 lme 49-50 Folami 49-50 Iona 49-50 Halvar
51-52 Kunto 51-52 Gatura 51-52 Jorunn 51-52 Hemming
53-54 Lesedi 53-54 Gebhuza 53-54 Kari 53-54 Hjalmar
55-56 Lumusi 55-56 Gero 55-56 Kenna 55-56 Hjortr
57-58 Mojisola 57-58 lsoba 57-58 Magnhild 57-58 lngimarr
59-60 Monifa 59-60 Kagiso 59-60 Nanna 59-60 Ivar
61-62 Nakato 61-62 Kamau 61-62 Olga 61-62 Knud
63-64 Ndidi 63-64 Katlego 63-64 Ragna 63-64 Leif
65-66 Ngozi 65-66 Masego 65-66 Ragnhild 65-66 Liufr
67-68 Nkiruka 67-68 Matata 67-68 Ranveig 67-68 Manning
69-70 Nneka 69-70 Nthanda 69-70 Runa 69-70 Oddr
71-72 Ogechi 71-72 Ogechi 71-72 Saga 71-72 Olin
73-74 Olamide 73-74 Olwenyo 73-74 Sigfrid 73-74 Ormr
75-76 Oluchi 75-76 Osumare 75-76 Signe 75-76 Ove
77-78 Omolara 77-78 Paki 77-78 Sigrid 77-78 Rannulfr
79-80 Onyeka 79-80 Qinisela 79-80 Sigrunn 79-80 Sigurd
81-82 Simisola 81-82 Quanda 81-82 Solveg 81-82 Skari
83-84 Temitope 83-84 Samanya 83-84 Svanhild 83-84 Snorri
85-86 Thema 85-86 Shanika 85-86 Thora 85-86 Sten
87-88 Titlayo 87-88 Sibonakaliso 87-88 Torborg 87-88 Stigandr
89-90 Udo 89-90 Tapiwa 89-90 Torunn 89-90 Stigr
91-92 Uduak 91-92 Thabo 91-92 Tove 91-92 Sven
93-94 Ufuoma 93-94 Themba 93-94 Unn 93-94 Trygve
95-96 Yaa 95-96 Uzoma 95-96 Vigdis 95-96 Ulf
97-98 Yejide 97-98 Zuberi 97-98 Ylva 97-98 Vali
99-00 Yewande 99-00 Zuri 99-00 Yngvild 99-00 Vidar
198 APENDICE B
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Ahulani 01-02 Afa 01-02 Aelia 01-02 Aelio
03-04 Airini 03-04 Ahohako 03-04 Aemilia 03-04 Aetio
05-06 Alani 05-06 Aisake 05-06 Agrippina 05-06 Agrippa
07-08 Aluala 07-08 Aleki 07-08 Alba 07-08 Albano
09-10 Anahera 09-10 Anewa 09-10 Antonia 09-10 Albus
11-12 Anuhea 11-12 Anitelu 11-12 Aquila 11-12 Antonio
13-14 Aolani 13-14 Aputi 13-14 Augusta 13-14 Appio
15-16 Elenoa 15-16 Ariki 15-16 Aurelia 15-16 Aquilino
17-18 Emele 17-18 Butat 17-18 Balbina 17-18 Atilo
19-20 Fetia 19-20 Enele 19-20 Blandina 19-20 Augusto
21-22 Fiva 21-22 Fef 21-22 Caelia 21-22 Aurelio
23-24 Halona 23-24 Fuifui 23-24 Camilla 23-24 Avito
25-26 Hi'ilei 25-26 Ha'aheo 25-26 Casia 25-26 Balbo
27-28 Hina 27-28 Hanohano 27-28 Claudia 27-28 Blando
29-30 Hinatea 29-30 Haunui 29-30 Cloelia 29-30 Blasio
31-32 Huali 31-32 Hekili 31-32 Domitia 31-32 Bruto
33-34 lnia 33-34 Hiapo 33-34 Drusa 33-34 Caelio
35-36 Inina 35-36 Hikawera 35-36 Fabia 35-36 Caio
37-38 Iolani 37-38 Hanano 37-38 Fabricia 37-38 Casian
39-40 Isa 39-40 Ho'onani 39-40 Fausta 39-40 Cassio
41-42 Ka'ana'ana 41-42 Hoku 41-42 Flavia 41-42 Cato
43-44 Ka'ena 43-44 Hû'eu 43-44 Floriana 43-44 Celso
45-46 Kaamia 45-46 Ina 45-46 Fulvia 45-46 Claudio
47-48 Kahula 47-48 ltu 47-48 Germana 47-48 Cloelio
49-50 Kailani 49-50 Ka'aukai 49-50 Glaucia 49-50 Cnaeo
51-52 Kamaile 51-52 Ka'eo 51-52 Gratiana 51-52 Crispo
53-54 Kamakani 53-54 Kaelani 53-54 Hadriana 53-54 Cypriano
55-56 Kamea 55-56 Kahale 55-56 Hermina 55-56 Diocletiano
57-58 Latai 57-58 Kaiea 57-58 Horatia 57-58 Egnatio
59-60 Liona 59-60 Kaikoa 59-60 Hortensia 59-60 Ennio
61-62 Lokelani 61-62 Kana'I 61-62 Iovita 61-62 Fabricio
63-64 Marva 63-64 Koamalu 63-64 Iulia 63-64 Fausto
65-66 Mehana 65-66 Ka 65-66 Laelia 65-66 Gaio
67-68 Millawa 67-68 Laki 67-68 Laurentia 67-68 Germano
69-70 Moana 69-70 Makai 69-70 Livia 69-70 Gnaeo
71-72 Ngana 71-72 Manu 71-72 Longina 71-72 Horatio
73-74 Nohea 73-74 Manuka 73-74 Lucilla 73-74 Ioviano
75-76 Pelika 75-76 Nui 75-76 Lucretia 75-76 Iulio
77-78 Sanoe 77-78 Pono 77-78 Marcella 77-78 Lucilio
79-80 Satina 79-80 Popoki 79-80 Marcia 79-80 Manio
81-82 Tahia 81-82 Ruru 81-82 Maxima 81-82 Marco
83-84 Tasi 83-84 Tahu 83-84 Nona 83-84 Mario
85-86 Tiaho 85-86 Taurau 85-86 Octavia 85-86 Maximo
87-88 Tihani 87-88 Tuala 87-88 Paulina 87-88 Octavio
89-90 Toroa 89-90 Turoa 89-90 Petronia 89-90 Paulo
91-92 Ulanni 91-92 Tusitala 91-92 Porcia 91-92 Quintilian
93-94 Uluwehi 93-94 Uaine 93-94 Tacita 93-94 Regulo
95-96 Vaina 95-96 Waata 95-96 Tullia 95-96 Servio
97-98 Waiola 97-98 Waipuna 97-98 Verginia 97-98 Tacito
99-00 Waitara 99-00 Zamar 99-00 Vita 99-00 Vario
APENDICE B 199
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Criad@ por Nivel de Vida al Crecer Lugar de Nacimiento
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