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‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﻣﻌﺎﻳﲑ ﺗﻮﻇﻴﻒ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﱰﻭﻧﻴﺔ ﰲ ﺗﻨﻤﻴﺔ ﺑﻌﺾ ﺍﻟﻘﻴﻢ ﻟﺪﻯ ﺃﻃﻔﺎﻝ‬


‫ﺍﳌﺮﺣﻠﺔ ﺍﻻﺑﺘﺪﺍﺋﻴﺔ ﻣﻦ ﻭﺟﻬﺔ ﻧﻈﺮ ﺍﳌﻌﻠﻤﲔ ﻭﺍﳌﻌﻠﻤﺎﺕ‬
‫ﰲ ﺿﻮء ﺑﻌﺾ ﺍﳌﺘﻐﲑﺍﺕ‬
‫ﻤﻠﺨﺹ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‪:‬‬
‫ﻫﺩﻓﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺒﻴﺎﻥ ﻤﻌﺎﻴﻴﺭ ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘـﻴﻡ‬
‫ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ‪ ،‬ﻭﺍﺴﺘﺨﺩﻤﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺍﻟﻤﻨﻬﺞ ﺍﻟﻭﺼﻔﻲ ﻟﺘﺤﻘﻴﻕ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﻬﺩﻑ‪،‬‬
‫ﻭﺍﻋﺘﻤﺩﺕ ﻋﻠﻰ ﺍﻻﺴﺘﺒﺎﻨﺔ ﻓﻲ ﺠﻤﻊ ﺍﻟﺒﻴﺎﻨﺎﺕ ﻭﺍﻟﻤﻌﻠﻭﻤﺎﺕ‪ ،‬ﻭﺘﻜﻭﻨﺕ ﻋﻴﻨﺔ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﻤﻥ ﻋﺩﺩ‬
‫)‪ (٢٠٠‬ﻤﻌﻠﻤﺎﹰ ﻭﻤﻌﻠﻤﺔ ﻤﻥ ﻤﻌﻠﻤﺎﺕ ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ‪ ،‬ﻭﺘﻭﺼﻠﺕ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﻨﺘﺎﺌﺞ ﺍﻟﺘﺎﻟﻴﺔ‪ :‬ﻴﻤﻜﻥ‬
‫ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﻤﺠﺎل ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ ﻤﻥ‬
‫ﺨﻼل ﻤﺎ ﻴﻠﻲ‪ :‬ﺍﻻﺒﺘﻌﺎﺩ ﻋﻥ ﻭﻀﻊ ﺍﻟﺼﻭﺭ ﺃﻭ ﺍﻟﺭﺴﻭﻤﺎﺕ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺨﺎﻟﻑ ﺜﻘﺎﻓﺔ ﺍﻟﻤﺠﺘﻤﻊ ﻋﻠـﻰ‬
‫ﻫﺫﻩ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ‪ ،‬ﻭﻀﻊ ﻀﻭﺍﺒﻁ ﻭﻟﻭﺍﺌﺢ ﻤﻌﻴﻨﺔ ﻋﻥ ﺍﺴﺘﻴﺭﺍﺩ ﺍﻷﻟﻌـﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴـﺔ‪ ،‬ﺘـﺼﻤﻴﻡ‬
‫ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺤﻔﺯ ﺍﻟﺫﻜﺎﺀ ﻭﺍﻟﺘﻔﻜﻴﺭ‪ ،‬ﻭﻀﻊ ﻀﻭﺍﺒﻁ ﻟﻬﺫﻩ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺘﻀﻤﻥ ﺍﺴـﺘﺨﺩﺍﻤﻬﺎ ﻓـﻲ‬
‫ﻏﻴﺭ ﺃﻭﻗﺎﺕ ﺍﻟﻤﺫﺍﻜﺭﺓ‪ ،‬ﻀﺭﻭﺭﺓ ﺃﻻ ﺘﻜﻭﻥ ﻤﻤﺎﺭﺴﺔ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺨﺎﺼﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺘـﻀﻤﻥ ﺤـﺭﻭﺏ‬
‫ﻭﻤﻐﺎﻤﺭﺍﺕ ﻓﻲ ﺃﻭﻗﺎﺕ ﻤﺘﺄﺨﺭﺓ ﻤﻥ ﺍﻟﻠﻴل‪ ،‬ﻭﻀﻊ ﻀﻭﺍﺒﻁ ﻟﻠﻌﺒﺔ ﺘﻤﻨﻊ ﻤﻥ ﺍﻻﻋﺘـﺩﺍﺀ ﻋﻠـﻰ‬
‫ﺍﻵﺨﺭﻴﻥ‪ ،‬ﺘﺼﻤﻴﻡ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﺒﻁﺭﻴﻘﺔ ﺘﺒﺭﺯ ﺃﻥ ﺍﻟﻤﻨﺎﻓﺱ ﻟﻴﺱ ﻋﺩﻭﺍﹰ ﻭﻴﻨﺒﻐﻲ ﺍﻟﻤﺤﺎﻓﻅـﺔ ﻋﻠـﻰ‬
‫ﺍﻟﻌﻼﻗﺔ ﺍﻟﻁﻴﺒﺔ ﻤﻌﻪ ﺒﻌﺩ ﺍﻨﺘﻬﺎﺀ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‪ ،‬ﻋﺩﻡ ﻭﺠﻭﺩ ﻓـﺭﻭﻕ ﺫﺍﺕ ﺩﻻﻟـﺔ ﺇﺤـﺼﺎﺌﻴﺔ ﺒـﻴﻥ‬
‫ﻤﺘﻭﺴﻁﻲ ﺩﺭﺠﺎﺕ ﺍﻟﻤﻌﻠﻤﻴﻥ ﻭﺍﻟﻤﻌﻠﻤﺎﺕ ﻓﻴﻤﺎ ﻴﺘﻌﻠﻕ ﺒﻜﻴﻔﻴﺔ ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ‬
‫ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ‪ ،‬ﻭﺠﻭﺩ ﻓﺭﻭﻕ ﺫﺍﺕ ﺩﻻﻟﺔ ﺇﺤﺼﺎﺌﻴﺔ ﻷﺜـﺭ‬
‫ﻤﺘﻐﻴﺭ ﺍﻟﺨﺒﺭﺓ ﺍﻟﺘﺩﺭﻴﺴﻴﺔ ﻟﺩﻯ ﺍﻟﻤﻌﻠﻤﻴﻥ ﻭﺍﻟﻤﻌﻠﻤﺎﺕ ﻓﻲ ﺭﺅﻴﺘﻬﻡ ﻟﻜﻴﻔﻴﺔ ﺘﻭﻅﻴـﻑ ﺍﻷﻟﻌـﺎﺏ‬
‫ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ‪ ،‬ﺃﻥ ﻤﻌﻠﻤـﻲ ﻭﻤﻌﻠﻤـﺎﺕ‬
‫ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ ﺍﻟﺫﻴﻥ ﺘﺘﺭﺍﻭﺡ ﺴﻨﻭﺍﺕ ﺨﺒﺭﺘﻬﻡ ﻓﻲ ﻤﺠﺎل ﺍﻟﺘﺩﺭﻴﺱ ﺃﻗل ﻤﻥ )‪ (٣‬ﺴﻨﻭﺍﺕ‬
‫ﺃﻜﺜﺭ ﺇﻴﺠﺎﺒﻴﺔ ﻓﻲ ﺭﺅﻴﺘﻬﻡ ﻟﻜﻴﻔﻴﺔ ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟـﺩﻯ‬
‫ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ‪.‬‬
‫‪ABSTRACT:‬‬
‫‪The current study aimed at utilizing the electronic games in‬‬
‫‪developing some positive values among the primary stage pupils.‬‬
‫‪The study adopted the descriptive method and made use of a‬‬
‫‪questionnaire for gathering data. The participants of the study‬‬
‫‪were 200 teachers (males and females) working in primary‬‬
‫‪schools. The results of the study revealed that the electronic games‬‬
‫‪could be utilized in developing some positive values among the‬‬
‫‪primary stage pupils taking into consideration the following‬‬
‫‪points: avoiding pictures or drawings that conflict with the culture‬‬
‫‪of the society, setting rules and legislations for importing the‬‬
‫‪electronic games, designing games which develop intelligence and‬‬
‫‪-٢٩٩-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫‪thought, setting rules for playing such games in times different‬‬


‫‪from that of studying, avoiding playing wars and adventures‬‬
‫‪games late at night, setting rules that pan harming the competitor,‬‬
‫‪and designing games showing the competitor as a friend not an‬‬
‫‪enemy and that good relations should be kept after finishing the‬‬
‫‪game. The results of the study revealed that there were no‬‬
‫‪statistically significant differences between the mean scores‬‬
‫‪attained by the teachers (males and females) in their views‬‬
‫‪concerning how to utilize the electronic games in developing some‬‬
‫‪positive values among the primary stage pupils. There were‬‬
‫‪statistically significant differences resulting from the years of‬‬
‫‪experience among the male and female teachers in their views‬‬
‫‪concerning utilizing the electronic games as those whose years of‬‬
‫‪experiences were less than 3 years were more positive in their‬‬
‫‪views of how to utilize the electronic games in developing some‬‬
‫‪positive values among the primary stage pupils.‬‬
‫ﺍﻟﻤﻘﺩﻤﺔ‪:‬‬
‫ﻴﻌﺩ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﺍﻟﻴﻭﻡ ﺸﺒﺎﺏ ﺍﻟﻤﺴﺘﻘﺒل‪ ،‬ﻭﻴﺒﻨﻰ ﻋﻠﻴﻬﻡ ﺁﻤﺎل ﻜﺒﻴـﺭﺓ ﻓـﻲ ﺍﻟﻨﻬـﻭﺽ‬
‫ﺒﺎﻟﻤﺠﺘﻤﻊ ﻭﺘﻘﺩﻤﻪ‪ ،‬ﻭﻤﻥ ﺜﻡ ﺘﻌﺩ ﺍﻟﻌﻨﺎﻴﺔ ﺒﻬﻡ ﻤﻥ ﺃﻫﻡ ﺃﻭﻟﻭﻴﺎﺕ ﺍﻟﻤﺠﺘﻤﻌﺎﺕ‪ ،‬ﺨﺎﺼﺔ ﻓﻲ ﻅل‬
‫ﺍﺤﺘﻴﺎﺠﺎﺕ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﻭﻤﺘﻁﻠﺒﺎﺘﻬﺎ ﻭﻤﻭﺍﺼﻔﺎﺕ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻓﻴﻬﺎ‪.‬‬
‫ﻭﺍﺤﺘﻠﺕ ﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻟﻁﻔﻭﻟﺔ ﻤﻜﺎﻨﺔ ﻤﺘﻤﻴﺯﺓ ﻓﻲ ﺍﻫﺘﻤﺎﻤﺎﺕ ﺍﻟﻜﺜﻴﺭ ﻤﻥ ﺩﻭل ﺍﻟﻌﺎﻟﻡ ﻓـﻲ‬
‫ﺍﻵﻭﻨﺔ ﺍﻷﺨﻴﺭﺓ‪ ،‬ﻭﻴﻌﺩ ﺍﻻﻫﺘﻤﺎﻡ ﺒﻬﺎ ﻤﻥ ﺃﻫﻡ ﺍﻟﻤﻌﺎﻴﻴﺭ ﺍﻟﺘﻲ ﻴﻘﺎﺱ ﺒﻬﺎ ﺘﻘﺩﻡ ﺍﻷﻤﻡ ﻭﺭﻗﻴﻬـﺎ‪،‬‬
‫ﺤﻴﺙ ﺃﺼﺒﺤﺕ ﺜﺭﻭﺓ ﺍﻟﺸﻌﻭﺏ ﻻ ﺘﻘﺎﺱ ﺒﻤﺎ ﺘﺤﺘﻭﻴﻪ ﺃﺭﺍﻀﻴﻬﺎ ﻤﻥ ﻜﻨﻭﺯ ﻁﺒﻴﻌﻴﺔ ﺒل ﺒﻤـﺩﻱ‬
‫ﺼﻘﻠﻬﺎ ﻟﻤﻭﺍﻫﺏ ﺃﺒﻨﺎﺌﻬﺎ ﻭﻤﺴﺎﻋﺩﺘﻬﻡ ﻋﻠﻲ ﺍﻟﻨﻤﻭ ﺍﻟﺴﻠﻴﻡ ﻜﻲ ﻴﺴﺎﻫﻤﻭﺍ ﻓﻲ ﺇﻨﺸﺎﺀ ﺍﻟﺤﻀﺎﺭﺍﺕ‬
‫ﻭﺭﻗﻴﻬﺎ‪).‬ﺍﻟﺴﻌﺩﻱ‪.(٦ ،٢٠٠٤ ،‬‬
‫ﻭﺍﻟﻁﻔل ﻓﻲ ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ ﻭﻤﺎ ﻗﺒﻠﻬﺎ ﻟﺩﻴﺔ ﻤﻴل ﻁﺒﻴﻌﻲ ﻟﻠﻌﺏ ﻭﺍﻟﺤﺭﻜﺔ‪ ،‬ﻭﻋﻥ‬
‫ﻁﺭﻴﻕ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﻤﻴل ﻴﺘﻌﻠﻡ ﺍﻟﻁﻔل ﺒﻭﺍﺴﻁﺔ ﺍﻟﻤﻤﺎﺭﺴﺔ‪ ،‬ﻭﻗﺩ ﻓﻁﻥ ﻋﻠﻤﺎﺀ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ ﺍﻟﺤﺩﻴﺜﺔ ﺇﻟـﻲ‬
‫ﺃﻫﻤﻴﺔ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻭﺍﻟﺤﺭﻜﺔ ﻭﻭﺠﺩﻭﺍ ﺃﻨﻬﺎ ﻤﻴﺯﺓ ﻤﻥ ﺍﻟﻤﻤﻴﺯﺍﺕ ﺍﻟﺘﻲ ﻤـﻥ ﺍﻷﻫﻤﻴـﺔ ﺍﺴـﺘﻐﻼﻟﻬﺎ‬
‫ﻭﺍﻻﺴﺘﻔﺎﺩﺓ ﻤﻨﻬﺎ‪ ،‬ﻭﻴﻤﻜﻥ ﺘﺭﺒﻴﺔ ﺍﻟﻁﻔل ﻭﺘﻨﻤﻴـﺔ ﻗﺩﺭﺍﺘـﻪ ﺍﻟﺒﺩﻨﻴـﺔ ﻭﺍﻟﻌﻘﻠﻴـﺔ ﻭﺍﻟﻨﻔـﺴﻴﺔ‬
‫ﻭﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻴﺔ ﻭﺍﻷﺨﻼﻗﻴﺔ ﺇﺫﺍ ﻤﺎ ﻜﺎﻥ ﻓﻲ ﺤﺎﻟﺔ ﺤﺭﻜﺔ ﻭﻨﺸﺎﻁ ﻤﺤﺒﺏ ﺇﻟﻲ ﻨﻔﺴﻪ‪) .‬ﺍﻟـﺴﻌﺩﻱ‪،‬‬
‫‪.(٤٥ ،٢٠٠٤‬‬
‫ﻭﻴﺅﻜﺩ ‪٢٠٠١) Nolan‬ﻡ‪ (٨٥ ،‬ﺃﻥ ﺍﻟﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﺤﺭﻜﻴﺔ ﺍﻷﺴﺎﺴﻴﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﻤﺘـﺩ‬
‫ﻓﺘﺭﺘﻬﺎ ﻤﺎﺒﻴﻥ )‪ ( ٧-٢‬ﺴﻨﻭﺍﺕ ﺘﺤﺘل ﺃﻫﻤﻴﺔ ﻤﻤﻴﺯﺓ ﺒﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﺘﻁﻭﺭ ﻤﺭﺍﺤل ﺍﻟﻨﻤﻭ ﺍﻟﺤﺭﻜـﻲ‬
‫ﻭﺘﻌﺩ ﺃﺴﺎﺴﺎ ﻻﻜﺘﺴﺎﺏ ﺍﻟﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﻌﺎﻤﺔ ﻭﺍﻟﺨﺎﺼﺔ ﺍﻟﻤﺭﺘﺒﻁﺔ ﺒﺎﻷﻨﺸﻁﺔ ﺍﻟﺭﻴﺎﻀﻴﺔ ﺍﻟﻤﺨﺘﻠﻔـﺔ‬
‫ﻓﻲ ﻤﺭﺍﺤل ﺍﻟﻨﻤﻭ ﺍﻟﻤﺘﻘﺩﻤﺔ ﻭﻻﺴﻴﻤﺎ ﺃﺜﻨﺎﺀ ﻓﺘﺭﺓ ﺍﻟﻁﻔﻭﻟﺔ ﺍﻟﻤﺘﺄﺨﺭﺓ ﻭﺍﻟﻤﺭﺍﻫﻘﺔ‪.‬‬

‫‪-٣٠٠-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﻭﺘﺅﻜﺩ ﺍﻟﻤﺸﺭﻓﻲ )‪ (٥ ،٢٠١٠‬ﺃﻨﻪ ﻴﻌﺩ ﺍﻟﻁﻔل ﻓﻲ ﺍﻟﻤﻨﺎﻫﺞ ﺍﻟﺤﺩﻴﺜﺔ ﻫﻭ ﺍﻟﻤﺤـﻭﺭ‬


‫ﺍﻷﺴﺎﺴﻲ ﻓﻲ ﺠﻤﻴﻊ ﻨﺸﺎﻁﺎﺘﻬﺎ ﻓﻬﻲ ﺘﺩﻋﻭﻩ ﺩﺍﺌﻤﺎﹰ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﻨﺸﺎﻁﺎﺕ ﺍﻟﺫﺍﺘﻴﺔ ﻭﺘﻨﻤﻲ ﻓﻴﻪ ﻋﻨﺼﺭ‬
‫ﺍﻟﺘﺠﺭﻴﺏ ﻭﺍﻟﻤﺤﺎﻭﻟﺔ ﻭﺍﻻﻜﺘﺸﺎﻑ‪ ،‬ﻭﺘﺸﺠﻌﻪ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺍﻟﺤﺭ ﻭﺘﺭﻓﺽ ﻤﺒﺩﺃ ﺍﻹﺠﺒﺎﺭ ﻭﺍﻟﻘﺴﺭ‬
‫ﺒل ﺘﺭﻜﺯ ﻋﻠﻰ ﻤﺒﺩﺃ ﺍﻟﻤﺭﻭﻨﺔ ﻭﺍﻹﺒﺩﺍﻉ ﻭﺍﻟﺘﺠﺩﻴﺩ ﻭﺍﻟﺸﻤﻭل‪ ،‬ﻭﻫﺫﺍ ﻜﻠﻪ ﻴﺴﺘﻭﺠﺏ ﻭﺠﻭﺩ ﻨﻅﺎﻡ‬
‫ﺘﺭﺒﻭﻱ ﻴﺴﺘﻨﺩ ﻋﻠﻰ ﺃﺤﺩﺙ ﻤﺎ ﺩﻓﻌﺕ ﺒﻪ ﻨﺘﺎﺌﺞ ﺍﻟﺒﺤﺙ ﺍﻟﺘﺭﺒﻭﻱ ﻓـﻲ ﺍﻟﻤﺠـﺎﻻﺕ ﺍﻟﺘﺭﺒﻭﻴـﺔ‪،‬‬
‫ﻭﺍﻟﺭﻴﺎﻀﻴﺔ‪ ،‬ﻭﻋﻠﻡ ﺍﻟﻨﻔﺱ ﻭﻏﻴﺭﻫﺎ ﻤﻥ ﺍﻟﻤﺠﺎﻻﺕ؛ ﺤﻴﺙ ﺘﻌﺘﻤﺩ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴـﺔ ﺍﻟﺤﺭﻜﻴـﺔ ﻋﻠـﻰ‬
‫ﺍﻹﻤﻜﺎﻨﺎﺕ ﺍﻟﺤﺭﻜﻴﺔ ﺍﻟﻔﻁﺭﻴﺔ ﺍﻟﻁﺒﻴﻌﻴﺔ ﺍﻟﻤﺘﺎﺤﺔ ﻤﻥ ﺨﻼل ﺠﺴﻡ ﺍﻟﻁﻔل ﻭﺍﻟﺘﻲ ﻴﻁﻠﻕ ﻋﻠﻴﻬـﺎ‬
‫ﺍﻟﺤﺭﻜﺔ ﺍﻷﺴﺎﺴﻴﺔ‪.‬‬
‫ﻭﻴﻌﺩ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻤﻁﻠﺒﺎ ﺃﺴﺎﺴﻴﺎ ﻟﻨﻤﻭ ﺍﻟﻁﻔل؛ ﻷﻨﻪ ﻴـﺅﺩﻱ ﺩﻭﺭﺍﹰ ﻤﻬﻤـﺎﹰ ﻓـﻲ ﺍﻟﻨﻤـﻭ‬
‫ﺍﻟﻤﻌﺭﻓﻲ‪ ،‬ﻭﺍﻟﺠﺴﻤﻲ‪ ،‬ﻭﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻲ‪ ،‬ﻭﺍﻟﻭﺠﺩﺍﻨﻲ‪ ،‬ﻭﻜﺫﻟﻙ ﻓﻬﻭ ﻴﻘﺩﻡ ﻓﺭﺼﺔ ﺠﻴـﺩﺓ ﻟﻶﺒـﺎﺀ‬
‫ﻭﺍﻟﻤﻌﻠﻤﻴﻥ ﻟﻠﺘﻔﺎﻋل ﻤﻊ ﺍﻷﻁﻔﺎل‪ .‬ﻭﻴﺘﻴﺢ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻟﻠﻁﻔل ﻓﺭﺼﺔ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺇﺒﺩﺍﻋﻪ ﻋﻥ ﻁﺭﻴـﻕ‬
‫ﻨﻤﻭ ﺍﻟﺨﻴﺎل‪ ،‬ﻭﺍﻟﺒﺭﺍﻋـﺔ‪ ،‬ﻭﺍﻟﻘـﻭﻯ ﺍﻟﺠـﺴﻤﻴﺔ‪ ،‬ﻭﺍﻟﻤﻌﺭﻓﻴـﺔ‪ ،‬ﻭﺍﻟﻭﺠﺩﺍﻨﻴـﺔ‪(Tamis -‬‬
‫)‪ LeMonda, Shannon, Cabrera& Lamb,2004, 122‬ﻭﺨﻼل ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻴﻨـﺩﻤﺞ‬
‫ﺍﻟﻁﻔل‪ ،‬ﻭﻴﺘﻔﺎﻋل ﻤﻊ ﻋﺎﻟﻤﻪ ﺍﻟﻤﺤﻴﻁ ﺒﻪ ﻓﻲ ﺍﻟﺴﻨﻭﺍﺕ ﺍﻟﻤﺒﻜﺭﺓ‪.‬‬
‫ﻭﻴﺴﺎﻋﺩ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺍﻟﻁﻔل ﻓﻲ ﺍﻜﺘﺸﺎﻑ ﺍﻟﻌﺎﻟﻡ ﻤﻥ ﺤﻭﻟﻪ‪ ،‬ﻭﻴﺴﻴﻁﺭ ﻋﻠﻰ ﻤﺨﺎﻭﻓﻪ ﻤـﻥ‬
‫ﺨــﻼل ﻗﻴﺎﻤــﻪ ﺒــﺄﺩﻭﺍﺭ ﺍﻟﻜﺒــﺎﺭ‪ ،‬ﺃﻭ ﻓــﻲ ﺃﺜﻨــﺎﺀ ﺍﻟﻠﻌــﺏ ﻤــﻊ ﺍﻷﻗــﺭﺍﻥ ﻭﺍﻟﻤﻌﻠــﻡ‬
‫‪ (Hurwitz,2003, 83).‬ﻜﻤﺎ ﺃﻥ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻴﺠﻌل ﺍﻟﻁﻔل ﻴﺴﻴﻁﺭ ﻋﻠﻰ ﻋﺎﻟﻤﻪ‪ ،‬ﻭﻤـﻥ ﺜـﻡ‬
‫ﻴﺴﺎﻋﺩﻩ ﻓﻲ ﻨﻤﻭ ﻜﻔﺎﺀﺍﺕ ﺘﺅﺩﻱ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﺜﻘﺔ ﻭﺍﻟﻤﺭﻭﻨﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﻴﺤﺘﺎﺠﻬـﺎ ﻟﻤﻭﺍﺠﻬـﺔ ﺘﺤـﺩﻴﺎﺕ‬
‫ﺍﻟﻤﺴﺘﻘﺒل )‪ (Ling,2007, 231‬ﻜﺫﻟﻙ ﻓﺈﻥ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻏﻴﺭ ﺍﻟﻤﻭﺠﻪ ﻴﺴﺎﻋﺩ ﺍﻟﻁﻔـل ﻋﻠـﻰ ﺃﻥ‬
‫ﻴﺘﻌﻠﻡ ﻜﻴﻑ ﻴﻌﻤل ﻓﻲ ﻤﺠﻤﻭﻋﺎﺕ‪ ،‬ﻭﻜﻴﻑ ﻴﺸﺎﺭﻙ‪ ،‬ﻭﻜﻴﻑ ﻴﺘﻔﺎﻭﺽ‪ ،‬ﻭﻜﻴﻑ ﻴﺤل ﺍﻟﺼﺭﺍﻋﺎﺕ‬
‫)‪(Mahoney, Harris, & Eccles,2006, 19‬‬
‫ﻜﺫﻟﻙ ﻴﺴﻬﻡ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻓﻲ ﺘﻭﻓﻴﺭ ﻓﺭﺹ ﺍﻟﺘﻔﺎﻋل ﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻲ ﻭﺍﻟﻨﻀﺞ ﺍﻻﻨﻔﻌﺎﻟﻲ ﻟﻠﻁﻔل‪،‬‬
‫ﻓﺒﺩﻭﻥ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻤﻊ ﺍﻵﺨﺭﻴﻥ ﻴﺼﺒﺢ ﺍﻟﻁﻔل ﺃﻨﺎﻨﻴﺎﹰ‪ ،‬ﻤﺴﻴﻁﺭﺍﹰ‪ ،‬ﻀﻴﻕ ﺍﻷﻓﻕ‪ ،‬ﻏﻴﺭ ﻤﺤﺒﻭﺏ‪ ،‬ﺃﻤـﺎ‬
‫ﺇﺫﺍ ﺘﻌﻭﺩ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻤﻊ ﺍﻵﺨﺭﻴﻥ ﻓﺈﻨﻪ ﻴﺘﻌﻠﻡ ﺍﻷﺨﺫ ﻭﺍﻟﻌﻁﺎﺀ ﻭﻴﺘﺨﻠﺹ ﻤﻥ ﺤﺎل ﺍﻟﺘﻤﺭﻜﺯ ﺤـﻭل‬
‫ﺍﻟﺫﺍﺕ ﻭﻴﺘﻌﻠﻡ ﻜﻴﻑ ﻴﺘﺒﺎﺩل ﺍﻷﺩﻭﺍﺭ‪ ،‬ﻭﻤﻥ ﺨﻼل ﺍﻷﺨﺫ ﻭﺍﻟﻌﻁﺎﺀ ﺴﻴﺘﻌﻠﻡ ﻜﻴﻑ ﻴﺘﻘﺒل ﺍﻟﻬﺯﻴﻤﺔ‬
‫ﺒﻨﻔﺱ ﺍﻟﺭﻭﺡ ﺍﻟﺘﻲ ﻴﺘﻘﺒل ﺒﻬﺎ ﺍﻟﻤﻜﺴﺏ )ﺸﺭﻴﻑ‪.(٢٩ ،٢٠٠١ :‬‬
‫ﻭﻗﺩ ﻅﻬﺭﺕ ﺘﻌﺭﻴﻔﺎﺕ ﻋﺩﻴﺩﺓ ﻟﻠﻌﺏ‪ ،‬ﻓﻤﻨﻬﺎ ﻤﻥ ﻴﺭﻜﺯ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻘﻴﻤﺔ ﺍﻟﻌﻼﺠﻴﺔ ﻟﻠﻌـﺏ‪،‬‬
‫ﻭﻤﻨﻬﺎ ﻤﻥ ﻴﺭﺒﻁ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺒﺎﻟﻨﻤﻭ ﺍﻟﻌﻘﻠﻲ‪ ،‬ﻭ ﻤﻨﻬﺎ ﻤﻥ ﻴﺭﺒﻁﻪ ﺒﺎﻟﻨﺸﺎﻁ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻲ‪ ،‬ﺤﻴﺙ ﻴﻌﺭﻑ‬
‫ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺒﺄﻨﻪ ﻨﺸﺎﻁ ﻤﻭﺠﻪ ﺃﻭ ﻏﻴﺭ ﻤﻭﺠﻪ ﻴﻌﺒﺭ ﻋﻥ ﺤﺎﺠﺔ ﺍﻟﻔﺭﺩ ﺇﻟﻰ ﺍﻻﺴﺘﻤﺘﺎﻉ ﻭﺍﻟـﺴﺭﻭﺭ‪،‬‬
‫ﻭﺇﺸﺒﺎﻉ ﺍﻟﻤﻴل ﺍﻟﻔﻁﺭﻱ ﻟﻪ‪ ،‬ﻭﻫﻭ ﻀﺭﻭﺭﺓ ﺒﻴﻭﻟﻭﺠﻴﺔ ﻓﻲ ﺒﻨﺎﺀ ﻭﻨﻤﻭ ﺍﻟﺸﺨﺼﻴﺔ ﺍﻟﻤﺘﻜﺎﻤﻠـﺔ‬
‫ﻟﻠﻔﺭﺩ‪ ،‬ﻭﻫﻭ ﺴﻠﻭﻙ ﻁﻭﻋﻲ‪ ،‬ﺫﺍﺘﻲ‪ ،‬ﺍﺨﺘﻴﺎﺭﻱ‪ ،‬ﺩﺍﺨﻠﻲ ﺍﻟﺩﺍﻓﻊ ﻏﺎﻟﺒﺎ‪ ،‬ﺃﻭ ﺘﻌﻠﻴﻤﻲ ﺘﻜﻴﻔﻲ ﻴﻭﺍﻓﻕ‬
‫ﺍﻟﻨﻔﺱ‪ ،‬ﻭﻫﻭ ﻭﺴﻴﻠﺔ ﻟﻜﺸﻑ ﺍﻟﻜﺒﺎﺭ ﻋﻥ ﻋﺎﻟﻡ ﺍﻟﻁﻔل‪ ،‬ﻟﻠﺘﻌﺭﻑ ﻋﻠﻰ ﺫﺍﺘﻪ ﻭﻋﻠـﻰ ﻋﺎﻟﻤـﻪ‪،‬‬

‫‪-٣٠١-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﻭﻴﻤﻬﺩ ﻟﺒﻨﺎﺀ ﺍﻟﺫﺍﺕ ﺍﻟﻤﺘﻜﺎﻤﻠﺔ‪ ،‬ﻓﻲ ﻅل ﻅﺭﻭﻑ ﺘﺯﺩﺍﺩ ﺘﻌﻘﻴﺩﺍﹰ ﻭﻴﺯﺩﺍﺩ ﻤﻌﻬﺎ ﺘﻜﻴﻔﺎ‪)،‬ﻋﺒﺩ ﺍﻟﻬﺎﺩﻱ‬
‫‪.(٨٣ ،٢٠٠٤‬‬
‫ﻜﻤﺎ ﻴﻌﺭﻑ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺒﺄﻨﹼﻪ‪" :‬ﻨﺸﺎﻁ ﻴﻨﻬﻤﻙ ﻓﻴﻪ ﺍﻟﻔﺭﺩ ﻟﻠﺤﺼﻭل ﻋﻠـﻰ ﺍﻟﻤﺘﻌـﺔ ﺍﻟـﺘﻲ‬
‫ﺘﺼـﺎﺤﺏ ﻫـﺫﺍ ﺍﻟﻨﺸـﺎﻁ ﺩﻭﻥ ﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﻟﻠﻨﺘﺎﺌﺞ ﺍﻷﺨﺭﻯ ﺍﻟﺘـﻲ ﺘﺘﺤﻘـﻕ ﻓـﻲ ﺍﻟﻨﻬﺎﻴــﺔ‪،‬‬
‫ﻭﻴﺘﻤﻴـﺯ ﻫـﺫﺍ ﺍﻟﻨﺸـﺎﻁ ﺒﺎﻟﺘﻠﻘﺎﺌﻴـﺔ ﺒﻌﻴـﺩﺍ ﻋــﻥ ﺍﻟـﻀـﻐﻁ ﻭﺍﻟﻘــﻭﺓ ﻭﺍﻹﻜــﺭﺍﻩ‬
‫ﺍﻟﺨﺎﺭﺠﻲ"‪) .‬ﺍﻷﺤﻤﺩ ﻭﻤﻨﺼﻭﺭ‪.(٢٣ ،٢٠١١ ،‬‬
‫ﻭﻴﻌ‪‬ﺭ‪‬ﻑ ﻜﺫﻟﻙ ﺒﺄﻨﹼﻪ‪" :‬ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻴﺘﻜﻭﻥ ﻤﻥ ﺍﺴﺘﺠﺎﺒﺎﺕ ﻴﺅﺩﻴﻬـﺎ ﺍﻟﻤـﺭﺀ ﻤـﻥ ﺃﺠـل‬
‫ﺍﻻﺴﺘﻤﺘﺎﻉ ﺍﻟﻭﻅﻴﻔﻲ ﻭﺃﻨﹼﻪ ﻋﻤﻠﻴﺔ ﺘﻤﺜـل ﺃﻭ ﺘﻌﻠﹼﻡ ﺘﻌﻤل ﻋﻠﻰ ﺘﺤﻭﻴل ﺍﻟﻤﻌﻠﻭﻤـﺎﺕ ﺍﻟـﻭﺍﺭﺩﺓ‬
‫ﻟﺘﻼﺌﻡ ﺤﺎﺠﺎﺕ ﺍﻟﻔﺭﺩ"‪) .‬ﺍﻷﺤﻤﺩ ﻭﻤﻨﺼﻭﺭ‪.(٢٤ ،٢٠١١ ،‬‬
‫ﻭﻓﻲ ﻅل ﺍﻟﺘﻁﻭﺭ ﺍﻟﺘﻘﻨﻲ ﻭﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻲ ﻭﻤﺎ ﺘﺒﻌﻪ ﻤﻥ ﻤـﺴﺘﺤﺩﺜﺎﺕ ﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴـﺔ‪،‬‬
‫ﺒﺠﺎﻨﺏ ﺴﻬﻭﻟﺔ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻤﺴﺘﺤﺩﺜﺎﺕ ﻭﺘﻭﺍﻓﺭﻫﺎ ﻟﻘﻁﺎﻋﺎﺕ ﻜﺒﻴﺭﺓ ﻤﻥ ﺃﻓﺭﺍﺩ ﺍﻟﻤﺠﺘﻤﻊ ﺒﻤﺎ‬
‫ﻓﻴﻬﺎ ﺍﻷﻁﻔﺎل‪ ،‬ﻓﻘﺩ ﺍﻨﺘﺸﺭﺕ ﻭﺴﺎﺌل ﺍﻟﺘﺭﻓﻴﻪ ﺍﻟﻤﺘﻌﺩﺩﺓ ﻋﺒﺭ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻤﺴﺘﺤﺩﺜﺎﺕ ﻭﻓﻲ ﻤﻘـﺩﻤﺘﻬﺎ‬
‫ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ‪.‬‬
‫ﻭﻗﺩ ﺍﻨﺘﺸﺭﺕ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺒﺴﺭﻋﺔ ﻫﺎﺌﻠﺔ ﻓﻲ ﺍﻟﻤﺠﺘﻤﻌﺎﺕ ﺍﻟﻌﺭﺒﻴﺔ ﺒﻭﺠـﻪ‬
‫ﻋﺎﻡ ﻭﺍﻟﺨﻠﻴﺠﻴﺔ ﺒﻭﺠﻪ ﺨﺎﺹ‪ ،‬ﻓﻼ ﻴﻜﺎﺩ ﻴﺨﻠﻭ ﺒﻴﺕ ﻓﻲ ﺍﻟﺨﻠﻴﺞ ﻤﻨﻬﺎ ﺤﺘﻰ ﺃﺼﺒﺤﺕ ﺠﺯﺀ‪‬ﺍ ﻤﻥ‬
‫ﻏﺭﻓﺔ ﺍﻟﻁﻔل‪ ،‬ﺒل ﺃﺼﺒﺢ ﺍﻵﺒﺎﺀ ﻭﺍﻷﻤﻬﺎﺕ ﻴﺼﻁﺤﺒﻭﻨﻬﺎ ﻤﻌﻬﻡ ﺃﻴﻨﻤﺎ ﺫﻫﺒﻭﺍ ﻟﻴﺯﻴﺩﻭﺍ ﺍﻷﻁﻔـﺎل‬
‫ﺇﺩﻤﺎﻨﹰﺎ ﻋﻠﻰ ﻤﻤﺎﺭﺴﺘﻬﺎ‪ .‬ﻭﻓﻲ ﺍﻟﻌﻁﻠﺔ ﺍﻟﺼﻴﻔﻴﺔ ﻴﺤﺘﺎﺭ ﺍﻷﻫل‪ ،‬ﺤﻭل ﻜﻴﻔﻴﺔ ﺘﻤﻀﻴﺔ ﺃﻁﻔـﺎﻟﻬﻡ‬
‫ﻟﻬﺫﻩ ﺍﻟﻌﻁﻠﺔ‪ ،‬ﻭﺇﺫﺍ ﻁﺭﺡ ﺍﻟﺴﺅﺍل ﻋﻤﺎ ﻴﺴﻌﺩ ﺍﻷﻭﻻﺩ ﺨﻼل ﺇﺠﺎﺯﺘﻬﻡ‪ ،‬ﻓﺈﺠﺎﺒﺔ ﻨـﺴﺒﺔ ﻜﺒﻴـﺭﺓ‬
‫ﻤﻨﻬﻡ‪ ،‬ﺘﺄﺘﻲ ﻟﺼﺎﻟﺢ ﺃﺤﺩﺙ ﺃﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺤﺎﺴﺏ ﻭﺍﻟﻔﻴﺩﻴﻭ )ﺃﺒـﻭ ﺍﻟﻌﻴﻨـﻴﻥ‪ .(٢٠١٠ ،‬ﻭﻴﻔـﻀﻠﻬﺎ‬
‫ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻓﻲ ﺃﻟﻌﺎﺒﻬﻡ ﻭﺃﻭﻗﺎﺕ ﺍﻟﺘﺭﻭﻴﺢ ﻟﺩﻴﻬﻡ‪.‬‬
‫ﻭﻴﺩﻋﻡ ﺫﻟﻙ ﻤﺎ ﺼﺭﺡ ﺒﻪ ﺍﻟﺭﺌﻴﺱ ﻭﺍﻟﻤﺩﻴﺭ ﺍﻟﺘﻨﻔﻴﺫﻱ ﻹﺘﺤﺎﺩ ﺍﻟﺒﺭﻤﺠﻴﺎﺕ ﺍﻟﺘﺭﻓﻴﻬﻴﺔ‬
‫ﺒﺄﻥ "ﺼﻨﺎﻋﺔ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ )ﺃﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﻔﻴـﺩﻴﻭ‪ ،‬ﻭﺍﻟﺤﺎﺴـﺏ‪ ،‬ﻭﺍﻻﻨﺘﺭﻨـﺕ‪ ،‬ﻭﺍﻷﺠﻬـﺯﺓ‬
‫ﺍﻟﻤﺤﻤﻭﻟﺔ( ﺘﻌﺩ ﻭﺍﺤﺩﺓ ﻤﻥ ﺃﻫﻡ ﺍﻟﻘﻁﺎﻋﺎﺕ ﺍﻻﻗﺘﺼﺎﺩﻴﺔ‪ ،‬ﻓﻬﻲ ﺘﺩﺭ ﻋﻠﻰ ﺃﻤﺭﻴﻜﺎ ﻭﺤﺩﻫﺎ ﺃﻜﺜـﺭ‬
‫ﻤﻥ )‪ (٢٥‬ﻤﻠﻴﺎﺭ ﺩﻭﻻﺭ ﺴﻨﻭﻴﺎ‪ ،‬ﻭﺘﻭﻅﻑ ﺃﻜﺜﺭ ﻤﻥ ﻤﺎﺌـﺔ ﻭﻋـﺸﺭﻭﻥ ﺃﻟـﻑ )‪(١٢٠٠٠٠‬‬
‫ﺸﺨﺹ ﺒﻤﺘﻭﺴﻁ ﺭﺍﺘﺏ ﺴﻨﻭﻱ ﻴﻘﺩﺭ ﺒﺘﺴﻌﻴﻥ ﺃﻟﻑ ﺩﻭﻻﺭ )‪ ($ ٩٠،٠٠٠‬ﻟﻠﻤﻭﻅﻑ ﺍﻟﻭﺍﺤـﺩ"‬
‫)‪.( Michael. D ، M ،Gallagher, 2011, 4‬‬
‫ﻜﻤﺎ ﺼﺭﺤﺕ ‪ (2011) McGonigal‬ﺒﺄﻥ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﺍﻷﻤﺭﻴﻜﻴـﻭﻥ ﻴﻤـﻀﻭﻥ ﻓـﻲ‬
‫ﻤﻤﺎﺭﺴﺔ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺃﻭﻗﺎﺘﺎ ﻁﻭﻴﻠﺔ ﺘﺘﺴﺎﻭﻯ ﻤﻊ ﺍﻷﻭﻗﺎﺕ ﺍﻟﺘﻲ ﻴﻤﻀﻭﻨﻬﺎ ﻓﻲ ﺍﻟﺘﻌﻠﻡ‬
‫ﺍﻟﻤﺩﺭﺴﻲ‪ .‬ﻭﺍﻨﻪ ﺒﻭﺼﻭل ﺍﻟﻔﺭﺩ ﺍﻷﻤﺭﻴﻜﻲ ﺴﻥ ﺍﻟﺤﺎﺩﻱ ﻭﺍﻟﻌﺸﺭﻴﻥ )‪ ٢١‬ﺴﻨﺔ( ﻓﺈﻨﻪ ﺴﻴﻜﻭﻥ‬
‫ﺃﻤﻀﻰ ﻋﺸﺭﺓ ﺁﻻﻑ )‪ (١٠٠٠٠‬ﺴﺎﻋﺔ ﻋﻠﻰ ﺍﻷﻗل ﻓﻲ ﻤﻤﺎﺭﺴﺔ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴـﺔ‪ ،‬ﻭﺃﻥ‬

‫‪-٣٠٢-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﻋﺩﺩ ﺍﻷﻤﺭﻴﻜﻴﻴﻥ ﺍﻟﺫﻴﻥ ﻴﻤﺎﺭﺴﻭﻥ ﺍﻷﻟﻌـﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴـﺔ ﻴﺒﻠـﻎ ‪ ١٧٠‬ﻤﻠﻴـﻭﻥ ﺃﻤﺭﻴﻜـﻲ‬


‫)‪.( Jane ،McGonigalM, 2011‬‬
‫ﻜﻤﺎ ﺫﻜﺭ )ﺍﻟﻨﻔﻴﻌﻲ‪ (٢٠٠٩ ،‬ﻓﻲ ﺘﻘﺭﻴﺭ ﻟﻪ ‪ -‬ﻨﺸﺭ ﻓـﻲ ﺼـﺤﻴﻔﺔ ﺍﻻﻗﺘـﺼﺎﺩﻴﺔ‬
‫ﺍﻟﺴﻌﻭﺩﻴﺔ ﺒﺘﺎﺭﻴﺦ ‪٢٠٠٩-١-٧‬ﻡ ‪ -‬ﺒﺄﻥ ﺤﺠﻡ ﺇﻨﻔﺎﻕ ﺍﻟﻁﻔل ﺍﻟﺴﻌﻭﺩﻱ ﻋﻠﻰ ﺃﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﺭﻓﻴﻪ‬
‫ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻲ ﻴﻘﺩﺭ ﺒﻨﺤﻭ ‪ ٤٠٠‬ﺩﻭﻻﺭ ﺴﻨﻭﻴ‪‬ﺎ‪ ،‬ﻭﺃﻜﺩ ﻋﻠﻰ ﺃﻥ ﺍﻟﺴﻭﻕ ﺍﻟﺴﻌﻭﺩﻴﺔ ﺘﺴﺘﻭﻋﺏ ﻤﺎ‬
‫ﻴﻘﺭﺏ ﻤﻥ )‪ (٣‬ﻤﻼﻴﻴﻥ ﻟﻌﺒﺔ ﺇﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﺍﻟﻌﺎﻡ ﺍﻟﻭﺍﺤﺩ‪ ،‬ﻤﻨﻬﺎ ﻋﺸﺭﺓ ﺁﻻﻑ ﻟﻌﺒﺔ ﺃﺼـﻠﻴﺔ‬
‫ﻭﺍﻟﺒﺎﻗﻲ ﺘﻘﻠﻴﺩ‪ ،‬ﻜﻤﺎ ﺃﻥ ﺃﺴﻭﺍﻕ ﺍﻟﻤﻤﻠﻜﺔ ﺍﺴﺘﻭﻋﺒﺕ ﺤﻭﺍﻟﻲ ﻤﻠﻴﻭﻥ ﻭ)‪ (٨٠٠‬ﺃﻟﻑ ﺠﻬﺎﺯ ﺒﻼﻱ‬
‫ﺴﺘﻴﺸﻥ‪ ،‬ﻭﺃﻥ ﺃﻜﺜﺭ ﻤﻥ )‪ (%٤٠‬ﻤﻥ ﺍﻟﺒﻴﻭﺕ ﺍﻟﺴﻌﻭﺩﻴﺔ ﻴﻭﺠﺩ ﻟﺩﻴﻬﺎ ﺠﻬﺎﺯ‪‬ﺍ ﻭﺍﺤﺩ‪‬ﺍ ﻋﻠﻰ ﺍﻷﻗل‬
‫)ﺍﻟﻨﻔﻴﻌﻲ‪.(٢٠٠٩ ،‬‬
‫ﻭﻴﻌﺩ ﺠﻠﻭﺱ ﺍﻟﻁﻔل ﺃﻤﺎﻡ ﺸﺎﺸﺎﺕ ﺍﻟﻜﻤﺒﻴﻭﺘﺭ ﺃﻭ ﺍﻟﻬﺎﺘﻑ ﺍﻟﻨﻘﺎل ﻟﻔﺘﺭﺓ ﻁﻭﻴﻠﺔ ﻤـﻥ‬
‫ﺍﻟﺯﻤﻥ ﻟﻠﻌﺏ ﺃﻭ ﻏﻴﺭﻩ‪ ،‬ﺴﺒﺒﺎﹰ ﺭﺌﻴﺴﻴﺎﹰ ﻤﻥ ﺃﺴﺒﺎﺏ ﺍﻻﻨﻁﻭﺍﺀ‪ ،‬ﻭﺍﻀﻁﺭﺍﺒﺎﺕ ﺍﻟﻨﻭﻡ‪ ،‬ﻭﺼـﻌﻭﺒﺔ‬
‫ﺍﻟﺘﻜﻴﻑ ﻤﻊ ﺍﻵﺨﺭﻴﻥ‪ ،‬ﻜﻤﺎ ﺃﻨﻪ ﻴﺅﺩﻱ ﺇﻟﻰ ﻤﺸﺎﻜل ﺩﺭﺍﺴﻴﺔ ﺴﻭﺍﺀ ﻓﻲ ﺍﻟﺘﺤـﺼﻴل ﺃﻭ ﺍﻟﻌﻨـﻑ‬
‫ﻨﺤﻭ ﺍﻟﺯﻤﻼﺀ ﺃﻭ ﺍﻨﺘﺸﺎﺭ ﺍﻟﺴﻠﻭﻜﻴﺎﺕ ﺍﻟﻌﺩﻭﺍﻨﻴﺔ‪.‬‬

‫ﺍﻹﺤﺴﺎﺱ ﺒﻤﺸﻜﻠﺔ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‪:‬‬


‫ﻨﻅﺭ‪‬ﺍ ﻻﻨﺘﺸﺎﺭ ﻭﺴﺎﺌل ﺍﻹﻋﻼﻡ ﺍﻟﺤﺩﻴﺜﺔ ﻭﻤﺎ ﺘﺒﺜﻪ ﻤﻥ ﻤﻭﺍﺩ ﻭﻤﺎ ﺘﻘﺩﻤﻪ ﻤﻥ ﺃﻟﻌـﺎﺏ‬
‫ﺘﺤﺘﻭﻱ ﻋﻠﻰ ﻜﻡ ﻫﺎﺌل ﻤﻥ ﺍﻟﻤﻭﻀﻭﻋﺎﺕ ﺍﻟﻤﺘﻌﻠﻘﺔ ﺒﺎﻟﻌﻨﻑ‪ ،‬ﻭﻜﺫﻟﻙ ﻤﻊ ﺍﻨﺘﺸﺎﺭ ﺃﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﻔﻴﺩﻴﻭ‬
‫ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﻌﺘﻤﺩ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻌﻨﻑ ﻤﻊ ﺘﻭﻓﺭ ﻋﻨﺼﺭﻱ ﺍﻹﺜﺎﺭﺓ ﻭﺍﻟﺘﺸﻭﻴﻕ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺸﺩ ﺍﻷﻁﻔﺎل‬
‫ﻭﺘﺠﻌﻠﻬﻡ ﻴﻌﺘﺎﺩﻭﻥ ﻋﻠﻴﻬﺎ ﺘﺩﺭﻴﺠﻴ‪‬ﺎ ﺒل ﻭﻴﺴﺘﻤﺘﻌﻭﻥ ﺒﻬﺎ ﻭﻴﻘﻠﺩﻭﻨﻬﺎ ﻓﻲ ﺠﺩﻫﻡ ﻭﻟﻌﺒﻬﻡ ﻭﻤﺎ ﻨﺘﺞ‬
‫ﻋﻨﻪ ﻤﻥ ﻗﻠﻕ ﻟﺩﻯ ﺍﻵﺒﺎﺀ ﻭﺍﻟﻤﺭﺒﻴﻥ ﻓﻲ ﺍﻟﻨﺘﺎﺌﺞ ﺍﻟﻤﺘﺭﺘﺒﺔ ﻋﻠﻰ ﻤﺸﺎﻫﺩﺓ ﺍﻟﻌﻨﻑ ﻓـﻲ ﻫـﺫﻩ‬
‫ﺍﻟﻭﺴﺎﺌل ﺒﻤﺨﺘﻠﻑ ﺃﻨﻭﺍﻋﻬﺎ ﺴﻠﻭﻜﻴﺔ ﺃﻭ ﺼﺤﻴﺔ ﺃﻭ ﺍﺠﺘﻤﺎﻋﻴﺔ )ﻤﻨﺴﻲ‪ ،(٢٠١٢ ،‬ﻟﺫﻟﻙ ﺠﺭﺕ‬
‫ﺍﻟﻌﺩﻴﺩ ﻤﻥ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺎﺕ ﺍﻟﺘﻲ ﺍﺴﺘﻨﺩﺕ ﻋﻠﻰ ﻨﻅﺭﻴﺔ "ﺒﺎﻨﺩﺭﻭﺍ ﺍﻟﺘـﻲ ﺫﻜـﺭ ﻓﻴﻬـﺎ ﺃﻥ ﺍﻷﻁﻔـﺎل‬
‫ﻴﺘﻌﻠﻤﻭﻥ ﻤﻥ ﺨﻼل ﺍﻟﺘﻘﻠﻴﺩ ﻭﻤﻼﺤﻅﺔ ﻨﻤﺎﺫﺝ ﺍﻟﻘﺩﻭﺓ‪ ،‬ﻭﺃﻥ ﻤﺎ ﻴﺸﺎﻫﺩﻩ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻴﻜﻭﻥ ﻟﻪ ﺘﺄﺜﻴﺭ‬
‫ﻜﺒﻴﺭ ﻋﻠﻰ ﺴﻠﻭﻜﻬﻡ ﺍﻻﺨﺘﻴﺎﺭﻱ )ﺒﺩﻴﺭ‪ (٢٠٠٨ ،‬ﻭﻤﻨﻬﺎ ﺩﺭﺍﺴﺔ )ﻁﻪ‪ ،‬ﻭﺸﺎﻜﺭ‪ (٢٠٠١ ،‬ﺍﻟﺘﻲ‬
‫ﺃﻜﺩﺕ ﻨﺘﺎﺌﺠﻬﺎ ﻭﺠﻭﺩ ﻋﻼﻗﺔ ﺒﻴﻥ ﻨﺴﺒﺔ ﻤﺸﺎﻫﺩﺓ ﺍﻟﻌﻨﻑ ﻓﻲ ﻭﺴﺎﺌل ﺍﻹﻋﻼﻡ ﻭﺒﻴﻥ ﻤﻤﺎﺭﺴـﺔ‬
‫ﺍﻟﻌﻨﻑ ﻭﺍﻟﺨﺸﻭﻨﺔ ﺒل ﻭﺍﻟﻌﺩﻭﺍﻥ ﻓﻲ ﺴﻠﻭﻙ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻭﻟﻌﺒﻬﻡ ﻭﻜﻼﻤﻬﻡ )ﻁﻪ ﻭﺸﺎﻜﺭ‪.(٢٠٠١ ،‬‬
‫ﻭﻤﻊ ﺍﻨﺘﺸﺎﺭ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﻨﻭﻉ ﻤﻥ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺒﻴﻥ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﺴﻭﺍﺀ ﻓﻲ ﺩﺍﺨل ﺍﻟﻤﺩﺭﺴﺔ ﺃﻭ ﺨﺎﺭﺠﻬﺎ ﻭﺠﺩ‬
‫ﻫﻨﺎﻙ ﺨﻠﻁ ﻟﺩﻯ ﺍﻟﻤﻌﻠﻤﻴﻥ ﻭﺍﻵﺒﺎﺀ ﻭﺤﺘﻰ ﻟﺩﻯ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﺃﻨﻔﺴﻬﻡ‪ ،‬ﺒـﻴﻥ ﺍﻟﻌـﺩﻭﺍﻥ ﺒﻤﺨﺘﻠـﻑ‬
‫ﺩﻭﺍﻓﻌﻪ ﻭﺃﺴﺒﺎﺒﻪ ﻭﺒﻴﻥ ﻟﻌﺏ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﺍﻟﻁﺒﻴﻌﻲ ﺍﻟﺫﻱ ﻴﺸﺘﻤل ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺠﺭﻱ ﻭﺍﻟﺘـﺴﻠﻕ ﺍﻟﻘﻔـﺯ‬
‫ﻭﺍﻟﻬﺭﻭﺏ ﻭﺍﻟﻤﻼﺤﻘﺔ ﻭﺍﻟﻤﺼﺎﺭﻋﺔ ﻭﺍﻟﻌﺭﺍﻙ ﻭﻏﻴﺭﻫـﺎ )‪& Padquette) (Pam, 2007‬‬
‫‪.(Dumont, 2013‬‬

‫‪-٣٠٣-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﻭﺃﻅﻬﺭﺕ ﺍﻷﺒﺤﺎﺙ ﺍﻟﺘﻲ ﻫﺩﻓﺕ ﺩﺭﺍﺴﺔ ﺘﺄﺜﻴﺭ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺒﺸﻜل ﻋﺎﻡ ﻨﺘﺎﺌﺞ‬
‫ﻤﺘﻨﺎﻗﻀﺔ‪ ،‬ﻓﻤﻥ ﺠﻬﺔ ﺃﺸﺎﺭ ﺒﻌﻀﻬﺎ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﺘﺄﺜﻴﺭ ﺍﻟﺴﻠﺒﻲ ﻟﻸﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺨﺎﺼﺔ ﻓﻲ ﺯﻴﺎﺩﺓ‬
‫ﺩﺭﺠﺔ ﺍﻟﻌﺩﻭﺍﻥ‪ ،‬ﻭﺯﻴﺎﺩﺓ ﺘﺸﺘﺕ ﺍﻻﻨﺘﺒﺎﻩ‪ ،‬ﻭﻨﻘﺹ ﺍﻟﺘﺤﻜﻡ ﺍﻟﻤﻌﺭﻓﻲ ﻟﺩﻯ ﺍﻷﻁﻔﺎل‪ ،‬ﻭﻤﻥ ﺠﻬـﺔ‬
‫ﺃﺨﺭﻯ ﻭﻀﺤﺕ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺎﺕ ﺃﻥ ﺩﺭﺠﺔ ﺍﻹﺩﺭﺍﻙ ﺍﻟﺒﺼﺭﻱ ﻭﺍﻻﻨﺘﺒﺎﻩ ﺘﺘﺤﺴﻥ ﻟـﺩﻯ ﻤـﻥ‬
‫ﻴﻤﺎﺭﺴﻭﻥ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻤﻘﺎﺭﻨﺔ ﺒﻤﻥ ﻻ ﻴﻤﺎﺭﺴﻭﻨﻬﺎ )ﻤﻌﻭﺽ‪ ،‬ﻭﺍﻟﻤﻭﺴـﻰ‪،٢٠١٦ ،‬‬
‫‪.(٢٢٢‬‬
‫ﻭﻟﺫﺍ ﺩﻋﺕ ﻋﺯﺓ ﻜﹸﺭﻴﻡ )ﻨﻘﻼﹰ ﻋﻥ‪ :‬ﺃﺒﻭ ﺍﻟﻌﻴﻨﻴﻥ‪ (٢٠١٠ ،‬ﺇﻟـﻰ ﺇﺠـﺭﺍﺀ ﺩﺭﺍﺴـﺎﺕ‬
‫ﻭﺒﺤﻭﺙ ﺤﻭل ﻤﺨﺎﻁﺭ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻭﻜﻴﻔﻴﺔ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻤﻬﺎ ﺒﺸﻜل ﺼﺤﻴﺢ ﻟﺘﻌﻅﻴﻡ ﻓﻭﺍﺌﺩﻫﺎ‬
‫ﻭﺍﻟﺘﻘﻠﻴل ﻤﻥ ﺃﻀﺭﺍﺭﻫﺎ‪ ،‬ﻭﺃﻥ ﺘﻘﺩﻡ ﻨﺘﺎﺌﺞ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺎﺕ ﻤﻥ ﺨﻼل ﻭﺴﺎﺌل ﺍﻹﻋـﻼﻡ ﺒﺤﻴـﺙ‬
‫ﻴﻜﻭﻥ ﻟﺩﻯ ﺍﻷﺴﺭﺓ ﻭﻋﻲ ﺒﻬﺫﻩ ﺍﻹﻴﺠﺎﺒﻴﺎﺕ ﻭﺍﻟﺴﻠﺒﻴﺎﺕ ﻗﺒل ﺸﺭﺍﻫﺎ‪.‬‬
‫ﻭﻨﺘﻴﺠﺔ ﻟﺘﻌﺩﺩ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻭﺘﻨﻭﻋﻬﺎ ﻅﻬﺭﺕ ﺁﺜﺎﺭ ﻤﺨﺘﻠﻔﺔ ﻋﻠـﻰ ﺴـﻠﻭﻙ‬
‫ﺍﻷﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﻤﺎﺭﺴﻴﻥ ﻟﻬﺎ ﻤﻥ ﻨﻭﺍﺤﻲ ﻤﺘﻌﺩﺩﺓ ﺃﺴﻬﻤﺕ ﻓﻲ ﺍﻟﺩﻋﻭﺓ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﻘﻴﺎﻡ ﺒﺩﺭﺍﺴﺔ ﻟﻬـﺫﻩ‬
‫ﺍﻟﻅﺎﻫﺭﺓ ﻟﻠﺘﻌﺭﻑ ﻋﻠﻰ ﺍﻵﺜﺎﺭ ﺍﻟﺴﻠﻭﻜﻴﺔ ﻭﺍﻟﺼﺤﻴﺔ ﻭﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻴﺔ ﺍﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ ﻋﻠـﻰ ﺍﻷﻁﻔـﺎل‪.‬‬
‫ﻓﻌﻠﻰ ﺴﺒﻴل ﺍﻟﻤﺜﺎل ﺘﻘﺭﺭ ‪ (2010) ،Mai‬ﺃﻨﻪ ﻨﻅﺭﺍ ﻟﻀﻌﻑ ﺃﺠﻬﺯﺓ ﺍﻟﺭﻗﺎﺒﺔ ﻋﻠﻰ ﻤﺤﻼﺕ ﺒﻴﻊ‬
‫ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻭﻤﺭﺍﻜﺯ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﻭﻗﻠﺔ ﻤﺭﺍﻗﺒﺔ ﺍﻷﺴﺭ ﻟﻤﺎ ﻴﺸﺎﻫﺩﻩ ﺃﺒﻨﺎﺅﻫﻡ ﻤﻥ ﺍﻷﻟﻌـﺎﺏ‬
‫ﻭﻗﻠﺔ ﺍﻟﻭﻋﻲ ﺒﻤﺨﺎﻁﺭ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﺈﻥ ﻫﻨﺎﻙ ﺤﺎﺠﺔ ﻤﺎﺴﺔ ﻟﻤﻌﺭﻓﺔ ﺍﻵﺜﺎﺭ ﺍﻟﺴﻠﻭﻜﻴﺔ‬
‫ﻭﺍﻟﺼﺤﻴﺔ ﻭﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻴﺔ ﻟﻸﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻋﻠﻰ ﺍﻷﻁﻔﺎل ))‪.((Mai 2010‬‬
‫ﺇﻥ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺘﻌﺩ ﻤﻥ ﺍﻟﺒﺭﺍﻤﺞ ﺍﻟﻤﻬﻤﺔ ﻟﺠﺫﺏ ﺍﻨﺘﺒﺎﻩ ﺍﻟﻁـﻼﺏ‬
‫ﻭﻤﺤﺎﻭﻟﺔ ﺘﻌﻠﻴﻤﻬﻡ ﺍﻟﻤﻔﺎﻫﻴﻡ ﺍﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ‪ ،‬ﻜﻤﺎ ﻴﻤﻜﻥ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺒﺭﺍﻤﺞ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴـﺔ ﻓـﻲ‬
‫ﺠﻤﻴﻊ ﺍﻟﻤﻭﺍﺩ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﻴﺔ ﻭﻤﻊ ﺠﻤﻴﻊ ﺍﻟﻤﺴﺘﻭﻴﺎﺕ ﺍﻟﺴﻨﻴﺔ ﻭﺍﻟﻤﻌﺭﻓﻴـﺔ ﻟﻠﻤﺘﻌﻠﻤـﻴﻥ )ﺍﻟﻐـﺯﻭ‪،‬‬
‫‪.(٢٠٠٤‬‬
‫ﻭﺒﺎﻋﺘﺒﺎﺭ ﺘﺭﺒﻴﺔ ﺍﻟﻁﻔل ﻤﻥ ﺃﺨﻁﺭ ﺃﻨﻭﺍﻉ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ ﻟﻤﺎ ﺘﻤﺜﻠﻪ ﻤﻥ ﺃﺴﺎﺱ ﻴﻌﺘﻤﺩ ﻋﻠﻴﻪ‬
‫ﺒﻨﺎﺀ ﺼﺭﺡ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔﹸ ﺍﻟﺫﻱ ﻜﻠﻤﺎ ﻜﺎﻥ ﻋﺎﻟﻴﺎﹰ ﻭ ﻗﻭﻴﺎﹰ ﻜﻠﻤﺎ ﻜﺎﻨﺕ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ ﺍﻟﻤﺘﻠﻘﺎﺓ ﺠﻴﺩﺓ ﻭﻗﻭﻴﺔ ﻭ‬
‫ﻋﻤﻴﻘﺔ ﻓﻲ ﻨﻔﺱ ﺍﻟﻁﻔل‪" ،‬ﻭﺘﻘﻭﻡ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ ﺒﺘﻜﻭﻴﻥ ﺸﺨﺼﻴﺔ ﺍﻹﻨـﺴﺎﻥ‪ ،‬ﻭ ﻫـﺫﻩ ﺍﻟﺸﺨـﺼﻴﺔ‬
‫ﻴﺸﻜﻠﻬﺎ ﻨﻭﻉ ﺍﻟﺴﻠﻭﻙ ﺍﻟﺫﻱ ﺘﺤﺩﺩﻩ ﺍﻟﻤﺒﺎﺩﺉ ﻭ ﺍﻟﻘﻴﻡ" )ﺨﻴﺎﻁ‪.(٤٤ ،٢٠٠٤ ،‬‬
‫ﻭﺒﻬﺫﺍ ﺍﻟﺨﺼﻭﺹ ﻴﺼﺭﺡ )ﺃﺒﻭ ﺠﺭﺍﺡ ‪١٤٢٥‬ﻫـ(‪ :‬ﻟﻭ ﻜﺎﻥ ﻟﻸﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴـﺔ‬
‫ﻀﻭﺍﺒﻁ ﺭﻗﺎﺒﻴﺔ ﻴﺤﺭﺹ ﻋﻠﻰ ﺘﻨﻔﻴﺫﻫﺎ ﺒﻤﻭﺠﺏ ﺘﺭﺍﺨﻴﺹ ﻨﻅﺎﻤﻴﺔ ﻭﺒﺈﺸﺭﺍﻑ ﺘﺭﺒﻭﻱ ﻟﻜﺎﻥ ﻟﻬﺎ‬
‫ﺒﻌﺽ ﺍﻹﻴﺠﺎﺒﻴﺎﺕ‪ ،‬ﺒﺤﻴﺙ ﻴﺴﺘﻁﻴﻊ ﺍﻟﻁﻔل ﺃﻥ ﻴﻘﻀﻲ ﻓﻴﻬﺎ ﺠﺯﺀ‪‬ﺍ ﻤﻥ ﻭﻗﺕ ﻓﺭﺍﻏﻪ ﺩﻭﻥ ﺨﻭﻑ‬
‫ﺃﻭ ﻗﻠﻕ ﻋﻠﻴﻪ‪ ،‬ﻓﻴﻤﺎﺭﺱ ﺃﻟﻌﺎﺒ‪‬ﺎ ﺸﻴﻘﺔ ﻜﺎﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺭﻴﺎﻀﻴﺔ‪ ،‬ﻭﺃﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺫﺍﻜﺭﺓ ﻭﺘﻨﺸﻴﻁ ﺍﻟﻔﻜـﺭ‪،‬‬
‫ﻭﺃﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻔﻜﻴﺭ ﺍﻹﺒﺩﺍﻋﻲ‪.‬‬

‫‪-٣٠٤-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﻤﺸﻜﻠﺔ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‪:‬‬
‫ﻓﻲ ﻀﻭﺀ ﻤﺎ ﺴﺒﻕ ﺘﺘﻤﺜل ﻤﺸﻜﻠﺔ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﻓﻲ ﻀﻌﻑ ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ‬
‫ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﻗﻴﻡ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﺃﻥ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ‪ ،‬ﻭﺫﻟﻙ ﻓﻲ ﺍﻟﻭﻗﺕ ﺍﻟﺫﻱ ﻴﻤﻜﻥ ﺃﻥ ﺘﻭﻅﻑ ﻓﻴﻬﺎ‬
‫ﺇﻴﺠﺎﺒﻴﺎﹰ ﺒﻤﺎ ﻴﺨﺩﻡ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻭﺍﻟﻤﺠﺘﻤﻊ‪ ،‬ﻭﻤﻥ ﺍﻟﻤﻤﻜﻥ ﺃﻥ ﺘﻜﻭﻥ ﺫﺍﺕ ﺘﺄﺜﻴﺭﺍﺕ ﺴـﻠﺒﻴﺔ ﻜﺒﻴـﺭﺓ‬
‫ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻁﻔل ﻭﺍﻟﻤﺠﺘﻤﻊ ﺇﺫﺍ ﺃﺴﻲﺀ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻤﻬﺎ ﻭﺘﻭﻅﻴﻔﻬﺎ‪ ،‬ﻭﻤﻥ ﺜﻡ ﺘﺤﺎﻭل ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺍﻟﻜـﺸﻑ‬
‫ﻋﻥ ﻤﻌﺎﻴﻴﺭ ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﺍﻟﺠﺎﻨﺏ ﺍﻹﻴﺠﺎﺒﻲ ﻋﻥ ﻁﺭﻴﻕ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ‬
‫ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ ﻤﻥ ﺨﻼﻟﻬﺎ‪.‬‬
‫ﺃﺴﺌﻠﺔ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‪:‬‬
‫‪ .١‬ﻤﺎ ﻤﻌﺎﻴﻴﺭ ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠـﺔ‬
‫ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ ﻤﻥ ﻭﺠﻬﺔ ﻨﻅﺭ ﺍﻟﻤﻌﻠﻤﻴﻥ ﻭﺍﻟﻤﻌﻠﻤﺎﺕ؟‬
‫‪ .٢‬ﻤﺎ ﺘﺄﺜﻴﺭ ﻤﺘﻐﻴﺭﺍﺕ ﺍﻟﻨﻭﻉ )ﺫﻜﻭﺭ‪ ،‬ﺇﻨﺎﺙ( ﻓﻲ ﺭﺅﻴﺔ ﻋﻴﻨﺔ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﻟﻜﻴﻔﻴـﺔ ﺘﻭﻅﻴـﻑ‬
‫ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ؟‬
‫‪ .٣‬ﻤﺎ ﺘﺄﺜﻴﺭ ﻤﺘﻐﻴﺭﺍﺕ ﺍﻟﺨﺒﺭﺓ ﻓﻲ ﺍﻟﻤﺠﺎل ﺍﻟﺘﺩﺭﻴﺴﻲ ﻓﻲ ﺭﺅﻴﺔ ﻋﻴﻨﺔ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴـﺔ ﻟﻜﻴﻔﻴـﺔ‬
‫ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ؟‬

‫ﺃﻫﺩﺍﻑ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‪:‬‬
‫‪ .١‬ﺒﻴﺎﻥ ﺍﻹﻁﺎﺭ ﺍﻟﻤﻔﺎﻫﻴﻤﻲ ﻟﻸﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ‪.‬‬
‫‪ .٢‬ﺘﺤﺩﻴﺩ ﺃﺒﺭﺯ ﺇﻴﺠﺎﺒﻴﺎﺕ ﻭﺴﻠﺒﻴﺎﺕ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ‪.‬‬
‫‪ .٣‬ﺘﻭﻀﻴﺢ ﻤﻌﺎﻴﻴﺭ ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘـﻴﻡ ﻟـﺩﻯ ﺃﻁﻔـﺎل‬
‫ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ‪.‬‬
‫‪ .٤‬ﺒﻴﺎﻥ ﺘﺄﺜﻴﺭ ﻤﺘﻐﻴﺭﺍﺕ )ﺍﻟﻨﻭﻉ‪ ،‬ﺍﻟﺨﺒﺭﺓ( ﻓﻲ ﺭﺅﻴﺔ ﻋﻴﻨﺔ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﻟﻤﻌـﺎﻴﻴﺭ ﺘﻭﻅﻴـﻑ‬
‫ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ‪.‬‬

‫ﺃﻫﻤﻴﺔ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‪ :‬ﺘﻨﺒﻊ ﺃﻫﻤﻴﺔ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﻤﻥ ﻋﺩﺓ ﺍﻋﺘﺒﺎﺭﺍﺕ ﻤﻨﻬﺎ‪:‬‬


‫‪ .١‬ﺃﻫﻤﻴﺔ ﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻟﻁﻔﻭﻟﺔ ﺒﺎﻋﺘﺒﺎﺭﻫﺎ ﺍﻷﺴﺎﺱ ﻟﻤﺎ ﻴﻠﻴﻬﺎ ﻤﻥ ﻤﺭﺍﺤل ﻋﻤﺭﻴﺔ‪.‬‬
‫‪ .٢‬ﺍﻨﺘﺸﺎﺭ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺒﺼﻭﺭﺓ ﻜﺒﻴﺭﺓ ﺒﺴﺒﺏ ﺍﻻﻨﺘﺸﺎﺭ ﺍﻟﻭﺍﺴﻊ ﻷﺠﻬﺯﺓ ﺍﻟﻜﻤﺒﻴﻭﺘﺭ‬
‫ﻭﺃﺠﻬﺯﺓ ﺍﻟﻬﺎﺘﻑ ﺍﻟﻤﺤﻤﻭل ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺘﻀﻤﻥ ﻫﺫﻩ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ‪.‬‬
‫‪ .٣‬ﻤﺎ ﺃﻜﺩﺘﻪ ﻨﺘﺎﺌﺞ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺎﺕ ﺍﻟﺴﺎﺒﻘﺔ ﻤﻥ ﺃﻥ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻟﻬﺎ ﺘﺄﺜﻴﺭﺍﺕ ﺇﻴﺠﺎﺒﻴﺔ‬
‫ﻭﺃﺨﺭﻯ ﺴﻠﺒﻴﺔ ﻭﻫﺫﺍ ﻴﺘﻭﻗﻑ ﻋﻠﻰ ﻨﻭﻉ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﻭﺘﻭﺠﻴﻬﻬﺎ‪.‬‬

‫‪-٣٠٥-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫‪ .٤‬ﻴﻤﻜﻥ ﺃﻥ ﺘﻔﺘﺢ ﺍﻟﻤﺠﺎل ﺃﻤﺎﻡ ﺍﻟﺒﺎﺤﺜﻴﻥ ﻟﺩﺭﺍﺴﺎﺕ ﻤﺴﺘﻘﺒﻠﻴﺔ ﻤﺭﺘﺒﻁﺔ ﺒﻨﻔﺱ ﺍﻟﻤﺠﺎل‪.‬‬
‫‪ .٥‬ﻴﻤﻜﻥ ﺃﻥ ﺘﻔﻴﺩ ﺃﻭﻟﻴﺎﺀ ﺍﻷﻤﻭﺭ ﻤﻥ ﺨﻼل ﻜﻴﻔﻴﺔ ﺘﻭﺠﻴـﻪ ﻭﺘﻭﻅﻴـﻑ ﻟﻌـﺏ ﺃﻁﻔـﺎﻟﻬﻡ‬
‫ﺇﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺎﹰ ﺒﻤﺎ ﻴﺩﻋﻡ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻭﻴﺘﻼﺸﻰ ﺍﻟﺴﻠﺒﻴﺎﺕ ﺍﻟﻤﺭﺘﺒﺔ ﻋﻠﻰ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ‪.‬‬
‫‪ .٦‬ﻴﻤﻜﻥ ﺃﻥ ﺘﻔﻴﺩ ﻤﻌﻠﻤﻲ ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ ﻤﻥ ﺨﻼل ﺘﻭﺠﻴﻪ ﺘﻼﻤﺫﺘﻬﻡ ﻨﺤـﻭ ﻜﻴﻔﻴـﺔ‬
‫ﺍﻻﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﻭﺍﻟﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻤﺜل ﻟﻸﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ‪.‬‬
‫‪ .٧‬ﻴﻤﻜﻥ ﺃﻥ ﺘﻔﻴﺩ ﻤﺼﻤﻤﻲ ﻭﻨﺎﺸﺭﻱ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻤﻥ ﺨﻼل ﺘـﻭﻋﻴﺘﻬﻡ ﺒﻜﻴﻔﻴـﺔ‬
‫ﺘﺼﻤﻴﻡ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻭﻭﻀﻊ ﺍﻹﺭﺸﺎﺩﺍﺕ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﻤﻜﻥ ﻤﻥ ﺘـﺩﻋﻴﻡ ﺇﻴﺠﺎﺒﻴﺎﺘﻬـﺎ‬
‫ﻭﺘﻼﺸﻲ ﺴﻠﺒﻴﺎﺘﻬﺎ‪.‬‬

‫ﻤﺼﻁﻠﺤﺎﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‪:‬‬
‫ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ‪:‬‬
‫ﻴﻌﺭﻓﻬﺎ )ﺴﺎﻟﻴﻥ ﻭﺯﻴﻤﺭﻤﺎﻥ‪ ،٢٠٠٤ ،‬ﺹ‪ (٨٦‬ﺒﺄﻨﻬﺎ " ﻋﺒـﺎﺭﺓ ﻋـﻥ ﺍﻷﻟﻌـﺎﺏ‬
‫ﺍﻟﻤﺘﻭﻓﺭﺓ ﻋﻠﻰ ﻫﻴﺌﺔ ﺇﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ "‪.‬‬
‫ﻭﺘﻌﺭﻑ ﺇﺠﺭﺍﺌﻴﺎ ﺒﺄﻨﻬﺎ ﺠﻤﻴﻊ ﺃﻨﻭﺍﻉ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﻤﺘﻭﻓﺭﺓ ﻋﻠﻰ ﻫﻴﺌﺎﺕ ﺇﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴـﺔ‪،‬‬
‫ﻭﺘﺸﻤل ﺃﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺤﺎﺴﺏ‪ ،‬ﻭﺃﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻨﺘﺭﻨﺕ‪ ،‬ﻭﺃﻟﻌـﺎﺏ ﺍﻟﻔﻴـﺩﻴﻭ ‪ Playstation‬ﻭﺃﻟﻌـﺎﺏ‬
‫ﺍﻟﻬﻭﺍﺘﻑ ﺍﻟﻨﻘﺎﻟﺔ‪ ،‬ﻭﺃﻟﻌﺎﺏ ﺍﻷﺠﻬﺯﺓ ﺍﻟﻜﻔﻴﺔ )ﺍﻟﻤﺤﻤﻭﻟﺔ ‪.(palm devices‬‬

‫ﺍﻟﻘﻴﻡ‪:‬‬
‫ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﺇﺠﺭﺍﺌﻴﺎﹰ‪:‬‬
‫ﻤﺠﻤﻭﻋﺔ ﻤﻥ ﺍﻟﻌﺎﺩﺍﺕ ﺍﻟﺘﻲ ﻴﺴﺘﺩل ﻋﻠﻴﻬﺎ ﻤـﻥ ﺍﻟـﺴﻠﻭﻜﻴﺎﺕ ﺍﻟﻤﺤﻤـﻭﺩﺓ ﺩﻴﻨﻴـ ﹰﺎ‬
‫ﻭﺍﺠﺘﻤﺎﻋﻴﺎﹰ ﺍﻟﺘﻲ ﻴﻤﺎﺭﺴﻬﺎ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ‪ ،‬ﻭﺘﻘﺘﺼﺭ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﻤﻨﻬﺎ ﻋﻠﻰ‬
‫)ﺍﻟﺘﻌﺎﻭﻥ – ﺍﻟﺴﻼﻡ – ﺍﻹﻴﺜﺎﺭ – ﺍﻟﻤﺸﺎﺭﻜﺔ(‪.‬‬
‫ﺩﺭﺍﺴﺎﺕ ﺴﺎﺒﻘﺔ‪:‬‬
‫‪ .١‬ﺩﺭﺍﺴﺔ ﺍﻟﻬﺩﻟﻕ )‪ :(٢٠١٨‬ﺒﻌﻨﻭﺍﻥ )ﺇﻴﺠﺎﺒﻴﺎﺕ ﻭﺴﻠﺒﻴﺎﺕ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻭﺩﻭﺍﻓﻊ‬
‫ﻤﻤﺎﺭﺴﺘﻬﺎ ﻤﻥ ﻭﺠﻬﺔ ﻨﻅﺭ ﻁﻼﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻡ ﺍﻟﻌﺎﻡ ﺒﻤﺩﻴﻨﺔ ﺍﻟﺭﻴﺎﺽ( ﻫـﺩﻓﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴـﺔ‬
‫ﺍﻟﺤﺎﻟﻴﺔ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﺘﻌﺭﻑ ﻋﻠﻰ ﺇﻴﺠﺎﺒﻴﺎﺕ ﻭﺴﻠﺒﻴﺎﺕ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻭﺩﻭﺍﻓﻊ ﻤﻤﺎﺭﺴﺘﻬﺎ‬
‫ﻤﻥ ﻭﺠﻬﺔ ﻨﻅﺭ ﻁﻼﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻡ ﺍﻟﻌﺎﻡ ﺒﻤﺩﻴﻨﺔ ﺍﻟﺭﻴﺎﺽ‪ .‬ﻫﺫﻩ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺸﺒﻪ ﺍﻟﺘﺠﺭﻴﺒﻴـﺔ‬
‫ﻁﺒﻘﺕ ﻋﻠﻰ ‪ ٣٥٩‬ﻁﺎﻟﺒﺎ‪ ،‬ﻭﻟﻬﺫﺍ ﺍﻟﻐﺭﺽ ﺘﻡ ﺇﻋﺩﺍﺩ ﺍﺴﺘﺒﺎﻨﺔ ﻤﻜﻭﻨﺔ ﻤـﻥ ‪ ٧١‬ﻓﻘـﺭﺓ‬
‫ﻤﻭﺯﻋﺔ ﻋﻠﻰ ﻤﺤﺎﻭﺭ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺍﻟﺜﻼﺜﺔ‪ .‬ﻫﺫﺍ ﻭﺘﻭﺼﻠﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺇﻟﻰ ﻋﺩﺩ ﻤﻥ ﺍﻟﻨﺘﺎﺌﺞ‬
‫ﺃﻫﻤﻬﺎ ﺃﻥ ﻫﻨﺎﻙ ﻋﺩﺩ ﻤﻥ ﺍﻟﻌﻭﺍﻤل ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺩﻓﻊ ﻁﻼﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻡ ﺍﻟﻌﺎﻡ ﻟﻤﻤﺎﺭﺴﺔ ﺍﻷﻟﻌـﺎﺏ‬
‫‪-٣٠٦-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻤﺜل ﺍﻟﺴﻌﻲ ﻟﻠﻔﻭﺯ‪ ،‬ﺍﻟﻤﻨﺎﻓﺴﺔ‪ ،‬ﺍﻟﺘﺤـﺩﻱ‪ ،‬ﺤـﺏ ﺍﻻﺴـﺘﻁﻼﻉ‪ ،‬ﺍﻟﺘﺨﻴـل‬


‫ﻭﺍﻟﺘﺼﻭﺭ ﻭﻏﻴﺭﻫﺎ ﻤﻥ ﻋﻨﺎﺼﺭ ﺍﻟﺠﺫﺏ ﻭﺍﻟﺘﺸﻭﻴﻕ ﻭﺍﻹﺜﺎﺭﺓ‪ .‬ﻜﻤﺎ ﻴﺭﻯ ﻁﻼﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻡ‬
‫ﺍﻟﻌﺎﻡ ﺃﻥ ﻟﻤﻤﺎﺭﺴﺔ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺃﺜﺎﺭﺍ ﺇﻴﺠﺎﺒﻴﺔ‪ ،‬ﻭﺃﺨﺭﻯ ﺴﻠﺒﻴﺔ‪ .‬ﻓﻤﻥ ﺍﻵﺜـﺎﺭ‬
‫ﺍﻻﻴﺠﺎﺒﻴﺔ ﺃﻥ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﻤﺎﺭﺱ ﻋﺒﺭ ﺍﻹﻨﺘﺭﻨـﺕ ‪Online games‬‬
‫ﺘﺴﻬﻡ ﻓﻲ ﺘﺤﺴﻴﻥ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻴﺔ ﻭﺍﻷﻜﺎﺩﻴﻤﻴﺔ ﻟﺩﻯ ﺍﻟﻼﻋﺒـﻴﻥ ﻤﺜـل‪:‬‬
‫ﻤﻬﺎﺭﺓ ﺍﻟﺒﺤﺙ ﻋﻥ ﺍﻟﻤﻌﻠﻭﻤﺎﺕ‪ ،‬ﻤﻬﺎﺭﺓ ﺍﻟﻁﺒﺎﻋﺔ‪ ،‬ﻤﻬﺎﺭﺓ ﺍﻟﻜﺘﺎﺒﺔ‪ ،‬ﻤﻬـﺎﺭﺓ ﺍﻜﺘـﺴﺎﺏ‬
‫ﺍﻟﻠﻐﺎﺕ ﺍﻷﺠﻨﺒﻴﺔ‪ ،‬ﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﺘﻔﻜﻴﺭ ﺍﻟﻨﺎﻗﺩ‪ ،‬ﻭﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺤل ﺍﻟﻤﺸﻜﻼﺕ‪ .‬ﺃﻤﺎ ﻓﻴﻤﺎ ﻴﺘﻌﻠﻕ‬
‫ﺒﺎﻵﺜﺎﺭ ﺍﻟﺴﻠﺒﻴﺔ ﺍﻟﻤﺘﺭﺘﺒﺔ ﻋﻠﻰ ﻤﻤﺎﺭﺴﺔ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴـﺔ ﻓﻬـﻲ ﻋﺩﻴـﺩﺓ ﻭﺘـﻡ‬
‫ﺘﺼﻨﻴﻔﻬﺎ ﺇﻟﻰ ﺴﺕ ﻓﺌﺎﺕ‪ :‬ﺃﻀﺭﺍﺭ ﺩﻴﻨﻴﺔ‪ ،‬ﺃﻀﺭﺍﺭ ﺴﻠﻭﻜﻴﺔ ﻭﺃﻤﻨﻴﺔ‪ ،‬ﺃﻀﺭﺍﺭ ﺼـﺤﻴﺔ‪،‬‬
‫ﺃﻀﺭﺍﺭ ﺍﺠﺘﻤﺎﻋﻴﺔ‪ ،‬ﻭﺃﻀﺭﺍﺭ ﺃﻜﺎﺩﻴﻤﻴﺔ‪ ،‬ﻭﺃﻀﺭﺍﺭ ﻋﺎﻤﺔ‪ ،‬ﻭﻴﻨﺩﺭﺝ ﺘﺤﺕ ﻜل ﻓﺌﺔ ﻋﺩﺩ‬
‫ﻤﻥ ﺍﻵﺜﺎﺭ ﺍﻟﺴﻠﺒﻴﺔ‪ .‬ﻭﺃﺨﻴﺭﺍ ﻗﺩﻤﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﻋﺩﺩﺍ ﻤـﻥ ﺍﻟﺘﻭﺼـﻴﺎﺕ ﺫﺍﺕ ﺼـﻠﺔ‬
‫ﺒﺎﻟﻨﺘﺎﺌﺞ ﺃﻫﻤﻬﺎ‪ :‬ﺃﻨﻪ ﻴﻨﺒﻐﻲ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺘﺭﺒﻭﻴﻴﻥ ﻭﺃﻭﻟﻴﺎﺀ ﺍﻷﻤﻭﺭ ﺍﻹﺤﺎﻁﺔ ﺒﺄﻫﻡ ﺍﻟﺠﻭﺍﻨﺏ‬
‫ﺍﻻﻴﺠﺎﺒﻴﺔ ﻭﺍﻟﺠﻭﺍﻨﺏ ﺍﻟﺴﻠﺒﻴﺔ ﻟﻸﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻭﺫﻟﻙ ﺒﻬﺩﻑ ﺍﻟﻌﻤل ﻋﻠﻰ ﺘﻌﺯﻴـﺯ‬
‫ﺍﻟﺠﻭﺍﻨﺏ ﺍﻻﻴﺠﺎﺒﻴﺔ ﻭﺍﻟﺤﺩ ﻤﻥ ﺃﺜﺎﺭ ﺍﻟﺠﻭﺍﻨﺏ ﺍﻟﺴﻠﺒﻴﺔ‪.‬‬
‫‪ .٢‬ﺩﺭﺍﺴﺔ ﺍﻟﻠﻬﻴﺒﻲ )‪ :(٢٠١٧‬ﺒﻌﻨﻭﺍﻥ )ﺘﺼﻭﺭﺍﺕ ﺍﻟﻤﻌﻠﻤﺎﺕ ﺤﻭل ﺩﻭﺭ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ‬
‫ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻴﺔ ﻋﻨﺩ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﺫﻭﻱ ﺍﻹﻋﺎﻗﺔ ﺍﻟﻔﻜﺭﻴـﺔ( ﻫـﺩﻓﺕ ﺘﻌـﺭﻑ‬
‫ﺘﺼﻭﺭﺍﺕ ﺍﻟﻤﻌﻠﻤﺎﺕ ﺤﻭل ﺩﻭﺭ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻴﺔ ﻋﻨـﺩ‬
‫ﺍﻷﻁﻔﺎل ﺫﻭﻱ ﺍﻹﻋﺎﻗﺔ ﺍﻟﻔﻜﺭﻴﺔ‪ ،‬ﻭﺘﻜﻭﻨﺕ ﻋﻴﻨﺔ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﻤﻥ )‪ (١٠٠‬ﻤﻌﻠﻤﺔ ﻤﻥ )‪(٥‬‬
‫ﻤﻨﺎﻁﻕ ﻤﺨﺘﻠﻔﺔ )ﺸﻤﺎل‪ ،‬ﺠﻨﻭﺏ‪ ،‬ﻭﺴﻁ‪ ،‬ﺸﺭﻕ‪ ،‬ﻏﺭﺏ( ﻤﺩﻴﻨﺔ ﺍﻟﺭﻴﺎﺽ‪ ،‬ﻭﺍﺴﺘﺨﺩﻤﺕ‬
‫ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺍﻟﻤﻨﻬﺞ ﺍﻟﻭﺼﻔﻲ‪ ،‬ﻭﺘﻭﺼﻠﺕ ﺇﻟﻰ ﺃﻥ ﻟﻠﻌﺏ ﺩﻭﺭ ﻤﺭﺘﻔﻊ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴـﺔ ﻤﻬـﺎﺭﺓ‬
‫ﺍﻟﺘﻌﺒﻴﺭ ﻋﻥ )ﺍﻻﻋﺘﺫﺍﺭ – ﺍﻻﺴﺘﺌﺫﺍﻥ( ﻟﺩﻯ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻤﻥ ﺫﻭﻱ ﺍﻹﻋﺎﻗﺔ ﺍﻟﻔﻜﺭﻴﺔ‪ ،‬ﻭﻟـﻪ‬
‫ﺩﻭﺭ ﻤﺭﺘﻔﻊ ﺠﺩﺍﹰ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﻤﻬﺎﺭﺓ ﺍﻟﺤﻭﺍﺭ ﻋﻨﺩ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻤﻥ ﺫﻭﻱ ﺍﻹﻋﺎﻗﺔ ﺍﻟﻔﻜﺭﻴﺔ‪.‬‬
‫‪ .٣‬ﺩﺭﺍﺴﺔ ﺒﺎﺩﺍﻭﺩ )‪ :(٢٠١٥‬ﺒﻌﻨﻭﺍﻥ )ﺃﻨﻭﺍﻉ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺍﻟﺨﺸﻥ ﻭﺍﻟﻌﻨﻴﻑ ﺍﻟﺸﺎﺌﻌﺔ ﺒﻴﻥ ﺃﻁﻔﺎل‬
‫ﺍﻟﺭﻭﻀﺔ ﺒﻤﺩﻴﻨﺔ ﺍﻟﺭﻴﺎﺽ(ﻫﺩﻓﺕ ﺍﻟﻜﺸﻑ ﻋﻥ ﺃﻨﻭﺍﻉ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺍﻟﺨﺸﻥ ﻭﺍﻟﻌﻨﻴﻑ ﺍﻟﺸﺎﺌﻌﺔ‬
‫ﺒﻴﻥ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﺭﻭﻀﺔ ﺒﻤﺩﻴﻨﺔ ﺍﻟﺭﻴﺎﺽ ﺒﺎﻟﻤﻤﻠﻜﺔ ﺍﻟﻌﺭﺒﻴﺔ ﺍﻟﺴﻌﻭﺩﻴﺔ ﻭﻭﺼﻔﻬﺎ ﻭﺘﺤﻠﻴﻠﻬﺎ‬
‫ﻭﺘﺼﻨﻴﻔﻬﺎ ﺤﺴﺏ ﻁﺒﻴﻌﺔ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﻭﻤﻜﺎﻨﻬﺎ ﻭﺤﺴﺏ ﺠﻨﺱ ﺍﻟﻁﻔل‪ .‬ﺘﻜﻭﻨﺕ ﻋﻴﻨﺔ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‬
‫ﻤﻥ ‪ ٨٠‬ﻁﻔﻠﹰﺎ ﻭﻁﻔﻠﺔ ﻓﻲ ﺃﺭﺒﻌﺔ ﻓﺼﻭل ﻤﻥ ﻓﺼﻭل ﺍﻟﺘﻤﻬﻴﺩﻱ ﺍﻟﻤﺘﻘﺩﻡ ﺍﻟﻤﻭﺠﻭﺩﺓ ﻓﻲ‬
‫ﺃﺭﺒﻊ ﺭﻭﻀﺎﺕ ﺘﻡ ﺍﺨﺘﻴﺎﺭﻫﺎ ﺒﺎﻟﻁﺭﻴﻘﺔ ﺍﻟﻌﺸﻭﺍﺌﻴﺔ ﺍﻟﻤﻨﺘﻅﻤﺔ ﻤﻥ ﻤﻨـﺎﻁﻕ ﺍﻟﺭﻴـﺎﺽ‬
‫ﺍﻷﺭﺒﻊ‪ .‬ﺍﺴﺘﺨﺩﻤﺕ ﺍﻟﻤﻼﺤﻅﺔ ﺍﻟﻤﻨﺘﻅﻤﺔ ﻜﺄﺩﺍﺓ ﻟﺠﻤﻊ ﺍﻟﻤﻌﻠﻭﻤﺎﺕ ﻓﻲ ﺩﺍﺨل ﺍﻟﻔـﺼﻭل‬
‫ﺃﺜﻨﺎﺀ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺍﻟﺤﺭ‪ ،‬ﻭﻓﻲ ﺍﻟﻤﻠﻌﺏ‪ ،‬ﺒﺎﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﻗﺎﺌﻤﺔ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺍﻟﺨﺸﻥ ﻭﺍﻟﻌﻨﻴﻑ ﺒﻌﺩ ﺃﻥ ﺘﻡ‬
‫ﺘﻌﺩﻴﻠﻬﺎ ﻭﺍﻹﻀﺎﻓﺔ ﺇﻟﻴﻬﺎ ﺒﻭﺍﺴﻁﺔ ﺍﻟﺒﺎﺤﺜﺔ‪ ،‬ﻭﺍﻟﺘﻲ ﺍﺤﺘﻭﺕ ﻋﻠﻰ ‪ ٣٧‬ﺸﻜﻠﹰﺎ ﻤﻥ ﺃﺸﻜﺎل‬
‫ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺍﻟﺨﺸﻥ ﻭﺍﻟﻌﻨﻴﻑ‪ .‬ﻭﻗﺩ ﺘﻭﺼﻠﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺇﻟﻰ ﺸﻴﻭﻉ ﺃﻨﻭﺍﻉ ﻤﺤﺩﺩﺓ ﻤﻥ ﺍﻟﻠﻌﺏ‬
‫ﺍﻟﺨﺸﻥ ﻭﺍﻟﻌﻨﻴﻑ ﺃﻜﺜﺭ ﻤﻥ ﻏﻴﺭﻫﺎ ﻭﻫﻲ ﺍﻟﺼﺭﺍﺥ ﻭﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻟﺼﻭﺕ ﺍﻟﻌـﺎﻟﻲ ﻓـﻲ‬
‫‪-٣٠٧-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﺍﻟﻜﻼﻡ ﻭﺍﻟﻠﻌﺏ ﻭﻴﻠﻴﻪ ﺴﻠﻭﻙ ﻤﺴﻙ ﻭﺤﻤل ﺃﻭ ﺩﻓﻊ ﺃﺠﺴﺎﻡ ﺍﻷﻁﻔـﺎل‪ .‬ﻜﻤـﺎ ﺃﻅﻬـﺭﺕ‬
‫ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺍﺯﺩﻴﺎﺩ ﻤﻤﺎﺭﺴﺔ ﺍﻷﻭﻻﺩ ﻟﻬﺫﺍ ﺍﻟﻨﻭﻉ ﻤﻥ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺃﻜﺜﺭ ﻤﻥ ﺍﻟﺒﻨﺎﺕ ﺴﻭﺍﺀ ﻓـﻲ‬
‫ﺍﻟﺒﻴﺌﺔ ﺍﻟﺩﺍﺨﻠﻴﺔ ﻟﻠﺭﻭﻀﺔ ﺃﻡ ﻓﻲ ﺍﻟﻤﻠﻌﺏ‪ ،‬ﻜﻤﺎ ﻴﻔﻀل ﺍﻷﻭﻻﺩ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺨﺸﻨﺔ ﻭﺍﻟﻌﻨﻴﻔﺔ‬
‫ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺴﺘﺨﺩﻡ ﻓﻴﻬﺎ ﺃﺩﻭﺍﺕ ﺃﻜﺜﺭ ﻤﻥ ﺍﻟﺒﻨﺎﺕ ﺍﻟﻼﺘﻲ ﻴﻔﻀﻠﻥ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺨﺸﻨﺔ ﻭﺍﻟﻌﻨﻴﻔﺔ‬
‫ﺍﻟﻤﺴﺘﻘﻠﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﻻ ﺘﺴﺘﺨﺩﻡ ﻓﻴﻬﺎ ﺃﺩﻭﺍﺕ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻭﻻ ﻴﻜﻭﻥ ﻓﻴﻬﺎ ﺘﻤﺎﺴﻙ ﺠـﺴﺩﻱ ﺒـﻴﻥ‬
‫ﺍﻷﻁﻔﺎل‪.‬‬
‫‪ .٤‬ﺩﺭﺍﺴﺔ ﻋﺜﻤﺎﻥ )‪ :(٢٠١٤‬ﺒﻌﻨﻭﺍﻥ )ﻓﻌﺎﻟﻴﺔ ﺒﺭﻨﺎﻤﺞ ﻗﺎﺌﻡ ﻋﻠﻰ ﺍﺴﺘﺭﺍﺘﻴﺠﻴﺎﺕ ﺍﻷﻟﻌـﺎﺏ‬
‫ﺍﻟﺤﺭﻜﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﺤﺭﻜﻴﺔ ﺍﻷﺴﺎﺴﻴﺔ ﻭﺍﻟﺘﻔﺎﻋل ﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻲ ﻟﻁﻔـل‬
‫ﺍﻟﺭﻭﻀﺔ( ﻫﺩﻓﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺇﻟﻰ ﺇﻋﺩﺍﺩ ﺒﺭﻨﺎﻤﺞ ﻟﻸﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺤﺭﻜﻴﺔ ﻴﺒﻨﻰ ﻋﻠـﻰ ﺃﺴـﺎﺱ‬
‫ﺍﻟﻤﺯﺝ ﺒﻴﻥ ﺍﺴﺘﺭﺍﺘﻴﺠﻴﺘﻲ ﺍﻟﻘﺼﺹ ﺍﻟﺤﺭﻜﻴﺔ ﻭﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺼﻐﻴﺭﺓ ﻟﻁﻔل ﺍﻟﺭﻭﻀﺔ )‪– ٥‬‬
‫‪ (٦‬ﺴﻨﻭﺍﺕ‪ ،‬ﻭﺩﺭﺍﺴﺔ ﻤﺩﻯ ﻓﻌﺎﻟﻴﺘﻪ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺠﻭﺍﻨﺏ ﺍﻟﺘﺎﻟﻴﺔ‪ :‬ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻤﻬـﺎﺭﺍﺕ‬
‫ﺍﻟﺤﺭﻜﻴﺔ ﺍﻷﺴﺎﺴﻴﺔ )ﺍﻟﺠﺭﻱ – ﺍﻟﺭﻤﻲ – ﺍﻟﺘﻭﺍﺯﻥ( ﻟﺩﻯ ﻋﻴﻨﺔ ﻤﻥ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﺭﻭﻀﺔ )‪٥‬‬
‫– ‪ (٦‬ﺴﻨﻭﺍﺕ ﺒﺭﻭﻀﺔ "ﺍﻟﻁﻔل ﺍﻟﺴﻌﻴﺩ" ﺍﻷﻫﻠﻴﺔ ﺒﻤﺤﺎﻓﻅﺔ ﺍﻟﻘﻨﻔﺫﺓ ﺍﻟﺘﺎﺒﻌﺔ ﻹﻤﺎﺭﺓ ﻤﻜﺔ‬
‫ﺍﻟﻤﻜﺭﻤﺔ – ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺍﻟﺘﻔﺎﻋل ﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻲ ﺍﻹﻴﺠﺎﺒﻲ ﻟـﺩﻯ ﺃﻁﻔـﺎل ﺍﻟﺭﻭﻀـﺔ )ﻋﻴﻨـﺔ‬
‫ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ(‪ .‬ﻭﻟﺘﺤﻘﻴﻕ ﺫﻟﻙ ﺍﺘﺒﻌﺕ ﺍﻟﺒﺎﺤﺜﺔ ﺍﻹﺠﺭﺍﺀﺍﺕ ﻭﺍﺴـﺘﺨﺩﻤﺕ ﺍﻷﺩﻭﺍﺕ ﺍﻟﺘﺎﻟﻴـﺔ‪:‬‬
‫ﺒﺭﻨﺎﻤﺞ ﻟﻸﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺤﺭﻜﻴﺔ ﺍﻟﻤﻘﺘﺭﺡ ﻟﻁﻔل ﺍﻟﺭﻭﻀـﺔ ﺍﻟﻘـﺎﺌﻡ ﻋﻠـﻰ ﺍﻟﻤـﺯﺝ ﺒـﻴﻥ‬
‫ﺍﺴﺘﺭﺍﺘﻴﺠﻴﺘﻲ ﺍﻟﻘﺼﺹ ﺍﻟﺤﺭﻜﻴﺔ ﻭﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺼﻐﻴﺭﺓ‪ ،‬ﻓﻲ ﺒﺭﻨﺎﻤﺞ "ﻴﻭﻤﻴﺎﺕ ﻁﻔـل" –‬
‫ﺍﺨﺘﺒﺎﺭ ﺍﻟﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﺤﺭﻜﻴﺔ ﺍﻷﺴﺎﺴﻴﺔ ﻟﻁﻔل ﺍﻟﺭﻭﻀﺔ )ﺍﻟﺠﺭﻱ – ﺍﻟﺭﻤﻲ – ﺍﻟﺘﻭﺍﺯﻥ(‬
‫)ﺇﻋﺩﺍﺩ ﺩ‪ .‬ﻤﺤﺭﻭﺱ ﻤﺤﻤﻭﺩ( – ﺍﺴﺘﻤﺎﺭﺓ ﻤﻼﺤﻅﺔ ﺍﻟﺘﻔﺎﻋل ﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻲ ﻟﻁﻔل ﺍﻟﺭﻭﻀﺔ‬
‫ﻓﻲ ﻀﻭﺀ ﺍﻷﺴﺱ ﺍﻷﺭﺒﻌﺔ ﻟﻠﺘﻔﺎﻋل ﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻲ ﺍﻟﺘﺎﻟﻴﺔ‪ :‬ﻤﺤﻭﺭ ﺍﻻﺘـﺼﺎل – ﻤﺤـﻭﺭ‬
‫ﺇﺩﺭﺍﻙ ﺍﻟﺩﻭﺭ ﻭﺘﻤﺜﻴﻠﻪ – ﻤﺤﻭﺭ ﺍﻟﺘﻭﻗﻊ – ﻤﺤﻭﺭ ﺍﻟﺭﻤﻭﺯ ﺫﺍﺕ ﺍﻟﺩﻻﻟـﺔ‪ ،‬ﻭﺘﻭﺼـﻠﺕ‬
‫ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﻨﺘﺎﺌﺞ ﺍﻟﺘﺎﻟﻴﺔ‪ :‬ﻴﺘﻀﺢ ﻤﻥ ﺨﻼل ﻋﺭﺽ ﺍﻟﻨﺘﺎﺌﺞ ﺍﻟـﺴﺎﺒﻘﺔ ﺃﻥ ﻫﻨـﺎﻙ‬
‫ﻓﺭﻭﻕ ﺩﺍﻟﺔ ﺇﺤﺼﺎﺌﻴﺎﹰ ﺒﻴﻥ ﺍﻟﻘﻴﺎﺴﺎﺕ )ﺍﻟﻘﺒﻠﻴﺔ – ﺍﻟﺒﻌﺩﻴﺔ( ﻟﺼﺎﻟﺢ ﺍﻟﻘﻴﺎﺱ ﺍﻟﺒﻌﺩﻱ ﻟﺩﻯ‬
‫ﺍﻟﻤﺠﻤﻭﻋﺔ ﺍﻟﺘﺠﺭﻴﺒﻴﺔ ﻭﺫﻟﻜﻡ ﻓﻴﻤﺎ ﺍﺭﺘﺒﻁ ﺒﺎﻟﻤﺘﻐﻴﺭﺍﺕ ﺍﻟﻤﻘﻴﺴﺔ ﺤﻴﺙ ﻜﺎﻨﺕ ﻗﻴﻤﺔ )ﺕ(‬
‫ﺍﻟﻤﺤﺴﻭﺒﺔ ﺃﻜﺒﺭ ﻤﻥ ﻗﻴﻤﺔ )ﺕ( ﺍﻟﺠﺩﻭﻟﻴﺔ ﻋﻨﺩ ﻤـﺴﺘﻭﻯ )‪ (٠,٠٥‬ﻓـﻲ ﻤﺘﻐﻴـﺭﺍﺕ‬
‫)ﺍﻟﺠﺭﻱ – ﺍﻟﺭﻤﻲ – ﺍﻟﺘﻭﺍﺯﻥ ﺍﻟﺜﺎﺒﺕ( ﻟﻠﻤﺠﻤﻭﻋﺘﻴﻥ ﺇﻀﺎﻓﺔ ﺍﻟﺘﻔﺎﻋل ﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻲ ﺤﻴﺙ‬
‫ﺘﻡ ﻗﻴﺎﺴﻪ ﻟﺩﻯ ﺍﻟﻤﺠﻤﻭﻋﺔ ﺍﻟﺘﺠﺭﻴﺒﻴﺔ‪ .‬ﻜﻤﺎ ﺃﻅﻬﺭﺕ ﺃﻴﻀﺎﹰ ﺘﻠﻙ ﺍﻟﻨﺘـﺎﺌﺞ ﺍﻟـﺴﺎﺒﻘﺔ ﺃﻥ‬
‫ﺤﺠﻡ ﺍﻷﺜﺭ ﻜﺎﻥ ﻜﺒﻴﺭﺍﹰ ﻓﻲ ﺠﻤﻴﻊ ﺍﻟﻤﺘﻐﻴﺭﺍﺕ ﺍﻟﻤﻘﻴﺴﺔ ﻟﻠﻤﺠﻤﻭﻋﺔ ﺍﻟﺘﺠﺭﻴﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺍﺘـﻀﺢ‬
‫ﺫﻟﻙ ﻤﻥ ﺨﻼل ﺍﻟﻤﻌﺎﻟﺠﺎﺕ ﺍﻹﺤﺼﺎﺌﻴﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﺍﺴﺘﻌﺎﻥ ﻓﻴﻬﺎ ﺍﻟﺒﺎﺤﺜﺎﻥ ﺒﺎﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﻤﺭﺒـﻊ‬
‫ﺇﻴﺘﺎ )‪ .(nz‬ﻭﺘﻌﺯﻭ ﺍﻟﺒﺎﺤﺜﺔ ﺍﻟﻨﺘﺎﺌﺞ ﺍﻹﻴﺠﺎﺒﻴﺔ ﺍﻟﺴﺎﺒﻘﺔ ﻟﺒﺭﻨـﺎﻤﺞ ﺃﻨـﺸﻁﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴـﺔ‬
‫ﺍﻟﺤﺭﻜﻴﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﻁﺒﻘﺕ ﻋﻠﻰ ﺍﻷﻁﻔﺎل )ﻋﻴﻨﺔ ﺍﻟﺒﺤﺙ( ﺤﻴﺙ ﺭﻭﻋﻲ ﻓﻲ ﺒﻨﺎﺌﻬﺎ ﺍﻷﺴـﺱ‬
‫ﺍﻟﻌﻠﻤﻴﺔ ﻭﺍﺭﺘﺒﻁﺕ ﺒﺘﺤﻘﻴﻕ ﺃﻫﺩﺍﻑ ﺃﻨﺸﻁﺔ ﺘﻠﻙ ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻟﻌﻤﺭﻴﺔ ﻤﻊ ﻤﺭﺍﻋﺎﺓ ﺤﺎﺠﺎﺕ‬
‫ﻭﻤﻴﻭل ﺍﻷﻁﻔﺎل ﺇﻀﺎﻓﺔ ﺇﻟﻰ ﺘﺩﺭﻴﺴﻬﺎ ﺒﺄﺴﻠﻭﺏ ﻤﺸﻭﻕ ﻭﺠﺫﺍﺏ‪ .‬ﻜﻤﺎ ﺃﻅﻬﺭﺕ ﺍﻟﻨﺘﺎﺌﺞ‬
‫‪-٣٠٨-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﺃﻥ ﺍﻟﺒﺭﻨﺎﻤﺞ ﺍﻟﻤﻘﺘﺭﺡ ﺍﻟﻘﺎﺌﻡ ﻋﻠﻰ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺤﺭﻜﻴﺔ ﺍﻟﺫﻱ ﻨﻔﺫ ﻋﻠﻰ ﺸﻜل ﻤـﺴﺎﺒﻘﺎﺕ‬
‫ﻟﻌﺏ ﺩﻭﺭﺍﹰ ﻜﺒﻴﺭﺍﹰ ﻓﻲ ﺯﻴﺎﺩﺓ ﻓﺎﻋﻠﻴﺔ ﺃﺩﺍﺀ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻤﻤـﺎ ﺃﺩﻯ ﺇﻟـﻰ ﺘﻨﻤﻴـﺔ ﺍﻟﺘﻔﺎﻋـل‬
‫ﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻲ ﻟﺩﻴﻬﻡ‪ ،‬ﻭﻫﺫﺍ ﻤﺎ ﺍﺘﻔﻕ ﻋﻠﻴﻪ ﺍﻟﺘﺭﺒﻭﻴﻴﻥ ﻭﺍﻟﻤﺭﺒـﻭﻥ ﻋﻠـﻰ ﺃﻥ ﺇﻜـﺴﺎﺏ‬
‫ﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﺘﻔﺎﻋل ﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻲ ﺘﹸﻌﺩ ﻤﺤﻭﺭﺍﹰ ﻟﺘﻨﻤﻴﺔ ﺸﺨﺼﻴﺔ ﻁﻔل ﺍﻟﺭﻭﻀﺔ ﻭﺫﻟﻙ ﻴﻜﻤﻥ‬
‫ﻓﻲ ﺘﻜﺎﻤل ﺍﻷﻨﺸﻁﺔ ﻭﺘﻘﺩﻴﻤﻬﺎ ﻟﻠﻁﻔل ﺒﺼﻭﺭﺓ ﻤﺸﻭﻗﺔ‪.‬‬
‫‪ .٥‬ﺩﺭﺍﺴﺔ ﺇﺴﻤﺎﻋﻴل )‪ :(٢٠١٣‬ﺒﻌﻨﻭﺍﻥ )ﺃﺜﺭ ﻟﻌﺏ ﺍﻟﻤﻌﻠﻤﺔ ﻤﻊ ﺍﻟﻁﻔل ﻋﻠﻰ ﺍﻻﻤﺘﺜﺎل ﻟﺩﻯ‬
‫ﺍﻷﻁﻔﺎل ﺍﻟﺼﻐﺎﺭ( ﻫﺩﻓﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺍﻟﺤﺎﻟﻴﺔ ﺇﻟﻰ ﺘﻘﻭﻴﻡ ﺘﺄﺜﻴﺭ ﺘﺩﺨل ﺍﻟﻤﻌﻠﻤﺔ ﺒﺎﻟﻠﻌﺏ ﻤﻊ‬
‫ﺃﻁﻔﺎل ﻤﺎ ﻗﺒل ﺍﻟﻤﺩﺭﺴﺔ ﻋﻠﻰ ﺍﻻﻤﺘﺜﺎل ﻟﻬﺎ ﺩﺍﺨل ﺍﻟﺭﻭﻀﺔ‪ .‬ﻭﺘﻜﻭﻨﺕ ﻋﻴﻨﺔ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴـﺔ‬
‫ﻤﻥ‪ ١١‬ﻁﻔﻼ ﻭﻁﻔﻠﺔ ﺘﺘﺭﺍﻭﺡ ﺃﻋﻤﺎﺭﻫﻡ ﻤﻥ ﺍﻟﺜﺎﻨﻴﺔ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﺨﺎﻤﺴﺔ‪ ،‬ﺒﺭﻭﻀـﺔ ﺍﻟـﺴﻼﻡ‬
‫ﺍﻟﺨﺎﺼﺔ ﺒﻤﺩﻴﻨﺔ ﻁﻨﻁﺎ‪ .‬ﻭﺘﻡ ﺘﺩﺭﻴﺏ ﺇﺤﺩﻯ ﺍﻟﻤﻌﻠﻤﺎﺕ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻘﻴﺎﻡ ﺒﺎﻟﻠﻌﺏ ﻤﻊ ﺍﻷﻁﻔﺎل‬
‫ﻓﻲ ﺠﻠﺴﺔ ﻴﻭﻤﻴﺔ ﻟﻤﺩﺓ ﻋﺸﺭ ﺩﻗﺎﺌﻕ‪ .‬ﺘﻡ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺒﻁﺎﻗﺔ ﻤﻼﺤﻅﺔ ﻟﻠﺘﺤﻘﻕ ﻤﻥ ﻤـﺩﻯ‬
‫ﺘﺄﺜﻴﺭ ﺍﻟﺘﺩﺨل ﺒﺎﻟﻠﻌﺏ ﻋﻠﻰ ﺍﻻﻤﺘﺜﺎل ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﻋﻴﻨﺔ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‪ .‬ﻭﺃﺸﺎﺭﺕ ﺍﻟﻤﻼﺤﻅﺎﺕ‬
‫ﺍﻟﻘﺒﻠﻴﺔ ﺇﻟﻰ ﺘﻜﺭﺍﺭ ﺼﻌﻭﺒﺎﺕ ﺍﻤﺘﺜﺎل ﺍﻟﻁﻔل ﺩﺍﺨل ﻗﺎﻋﺔ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‪ .‬ﻭﺃﺸـﺎﺭﺕ ﻨﺘـﺎﺌﺞ‬
‫ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺇﻟﻰ ﺘﺄﺜﻴﺭ ﺍﻟﺘﺩﺨل ﺒﺎﻟﻠﻌﺏ ﻋﻠﻰ ﺘﺤﺴﻥ ﻤﻌﺩﻻﺕ ﺍﻻﻤﺘﺜﺎل ﻟﻜل ﻁﻔـل ﺒﻐـﺽ‬
‫ﺍﻟﻨﻅﺭ ﻋﻥ ﺍﻻﺨﺘﻼﻓﺎﺕ ﻓﻲ ﺍﻟﻌﻤﺭ ﻭﺍﻟﺠﻨﺱ‪ ،‬ﻭﻤﺴﺘﻭﻯ ﺍﻟﺼﻌﻭﺒﺔ ﻓﻲ ﺍﻻﻤﺘﺜﺎل‪.‬‬
‫‪ .٦‬ﺩﺭﺍﺴﺔ ﺴﻠﻴﻤﺎﻥ )‪ :(٢٠١١‬ﺒﻌﻨﻭﺍﻥ )ﻓﺎﻋﻠﻴﺔ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻋﻠﻰ ﺘﻨﻤﻴﺔ‬
‫ﻤﻔﺎﻫﻴﻡ ﺍﻟﺭﻴﺎﻀﻴﺎﺕ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﺭﻭﻀﺔ( ﻫﺩﻓﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺒﻴﺎﻥ ﻓﺎﻋﻠﻴـﺔ ﺍﺴـﺘﺨﺩﺍﻡ‬
‫ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻋﻠﻰ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﻤﻔﺎﻫﻴﻡ ﺍﻟﺭﻴﺎﻀﻴﺎﺕ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﺭﻭﻀﺔ‪ ،‬ﻭﺍﺴﺘﺨﺩﻤﺕ‬
‫ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺍﻟﻤﻨﻬﺞ ﺍﻟﺘﺠﺭﻴﺒﻲ‪ ،‬ﻭﺘﻭﺼﻠﺕ ﺇﻟﻰ ﻨﺘﺎﺌﺞ ﻤﻥ ﺃﻫﻤﻬﺎ‪ :‬ﻴﻭﺠﺩ ﻓﺭﻕ ﺫﻭ ﺩﻻﻟـﺔ‬
‫ﺇﺤﺼﺎﺌﻴﺔ ﻋﻨﺩ ﻤﺴﺘﻭﻯ ‪ ٠،٠٥‬ﺒﻴﻥ ﻤﺘﻭﺴﻁﻲ ﺩﺭﺠﺎﺕ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺠﻤﻭﻋﺔ ﺍﻟﺘﺠﺭﻴﺒﻴـﺔ‬
‫ﻓﻲ ﺍﻟﻘﻴﺎﺱ ﺍﻟﻘﺒﻠﻲ ﻭﺍﻟﻘﻴﺎﺱ ﺍﻟﺒﻌﺩﻯ ﻟﻼﺨﺘﺒﺎﺭ ﺍﻟﺘﺤﺼﻴﻠﻰ ﻟﻠﻤﻔﺎﻫﻴﻡ ﺍﻟﺭﻴﺎﻀﻴﺔ ﻟﺭﻴﺎﺽ‬
‫ﺍﻷﻁﻔﺎل )ﺍﻟﻤﺴﺘﻭﻯ ﺍﻷﻭل( ﻜﻜل ﻟﺼﺎﻟﺢ ﺍﻟﻘﻴﺎﺱ ﺍﻟﺒﻌﺩﻯ‪ ،‬ﻴﻭﺠـﺩ ﻓـﺭﻕ ﺫﻭ ﺩﻻﻟـﺔ‬
‫ﺇﺤﺼﺎﺌﻴﺔ ﻋﻨﺩ ﻤﺴﺘﻭﻯ ‪ ٠،٠٥‬ﺒﻴﻥ ﻤﺘﻭﺴﻁﻲ ﺩﺭﺠـﺎﺕ ﺍﻟﻤﺠﻤـﻭﻋﺘﻴﻥ ﺍﻟـﻀﺎﺒﻁﺔ‬
‫ﻭﺍﻟﺘﺠﺭﻴﺒﻴﺔ ﻓﻲ ﺍﻟﻘﻴﺎﺱ ﺍﻟﺒﻌﺩﻯ ﻓﻲ ﺍﻻﺨﺘﺒﺎﺭ ﺍﻟﺘﺤﺼﻴﻠﻰ ﻟﻠﻤﻔﺎﻫﻴﻡ ﺍﻟﺭﻴﺎﻀﻴﺔ ﻟﺭﻴﺎﺽ‬
‫ﺍﻷﻁﻔﺎل )ﺍﻟﻤﺴﺘﻭﻯ ﺍﻷﻭل( ﻟﺼﺎﻟﺢ ﺍﻟﻤﺠﻤﻭﻋﺔ ﺍﻟﺘﺠﺭﻴﺒﻴﺔ‪ ،‬ﻴﻭﺠـﺩ ﻓـﺭﻕ ﺫﻭ ﺩﻻﻟـﺔ‬
‫ﺇﺤﺼﺎﺌﻴﺔ ﻋﻨﺩ ﻤﺴﺘﻭﻯ ‪ ٠،٠٥‬ﺒﻴﻥ ﻤﺘﻭﺴﻁﻲ ﺩﺭﺠﺎﺕ ﺍﻟﻤﺠﻤﻭﻋﺔ ﺍﻟﺘﺠﺭﻴﺒﻴـﺔ ﻓـﻲ‬
‫ﺍﻟﻘﻴﺎﺱ ﺍﻟﻘﺒﻠﻲ ﻭﺍﻟﻘﻴﺎﺱ ﺍﻟﺒﻌﺩﻯ ﻟﻼﺨﺘﺒﺎﺭ ﺍﻟﺘﺤﺼﻴﻠﻰ ﻟﻠﻤﻔﺎﻫﻴﻡ ﺍﻟﺭﻴﺎﻀـﻴﺔ ﻟﺭﻴـﺎﺽ‬
‫ﺍﻷﻁﻔﺎل )ﺍﻟﻤﺴﺘﻭﻯ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻜﻜل ﻟﺼﺎﻟﺢ ﺍﻟﻘﻴﺎﺱ ﺍﻟﺒﻌﺩﻯ‪ ،‬ﻴﻭﺠـﺩ ﻓـﺭﻕ ﺫﻭ ﺩﻻﻟـﺔ‬
‫ﺇﺤﺼﺎﺌﻴﺔ ﻋﻨﺩ ﻤﺴﺘﻭﻯ ‪ ٠،٠٥‬ﺒﻴﻥ ﻤﺘﻭﺴﻁﻲ ﺩﺭﺠـﺎﺕ ﺍﻟﻤﺠﻤـﻭﻋﺘﻴﻥ ﺍﻟـﻀﺎﺒﻁﺔ‬
‫ﻭﺍﻟﺘﺠﺭﻴﺒﻴﺔ ﻓﻲ ﺍﻟﻘﻴﺎﺱ ﺍﻟﺒﻌﺩﻯ ﻓﻲ ﺍﻻﺨﺘﺒﺎﺭ ﺍﻟﺘﺤﺼﻴﻠﻰ ﻟﻠﻤﻔﺎﻫﻴﻡ ﺍﻟﺭﻴﺎﻀﻴﺔ ﻟﺭﻴﺎﺽ‬
‫ﺍﻷﻁﻔﺎل )ﺍﻟﻤﺴﺘﻭﻯ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻟﺼﺎﻟﺢ ﺍﻟﻤﺠﻤﻭﻋﺔ ﺍﻟﺘﺠﺭﻴﺒﻴﺔ‪.‬‬

‫‪-٣٠٩-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫‪ .٧‬ﺩﺭﺍﺴـﺔ )‪ (Lindesy, Cermeens & Caledra,2010‬ﺑﻌﻨ ﻮان )‪Mother-‬‬


‫‪Child and Father-Child Mutuality in Two Contexts:‬‬
‫‪ (Consequences for Young Children’s Peer Relationships‬ﺒﺤﺜﺕ‬
‫ﻫﺫﻩ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺍﻟﺩﻭﺭ ﺍﻟﺫﻱ ﺘﻠﻌﺒﻪ ﻨﺸﺎﻁﺎﺕ ﺍﻟﺭﻋﺎﻴﺔ ﺍﻟﻴﻭﻤﻴﺔ ﻭﺍﻟﻠﻌﺏ ﻓﻲ ﺍﻟﻌﻼﻗﺔ ﺒـﻴﻥ‬
‫ﺍﻟﺘﻔﺎﻋل ﺍﻟﻤﺘﺒﺎﺩل ﺒﻴﻥ ﺍﻟﻁﻔل ﻭﺍﻟﻭﺍﻟﺩﻴﻥ ﻭﺍﻟﻜﻔﺎﺀﺓ ﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻴﺔ ﻟﻸﻁﻔﺎل‪ .‬ﺘﻡ ﻤﻼﺤﻅـﺔ‬
‫ﺜﻼﺜﺔ ﻭﺴﺘﻴﻥ ﻁﻔﻼ ﺼﻐﻴﺭﺍ ﻭﺃﻭﻟﻴﺎﺀ ﺃﻤﻭﺭﻫﻡ ﻓﻲ ﺃﺜﻨﺎﺀ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻭﻨﺸﺎﻁﺎﺕ ﺍﻟﺭﻋﺎﻴﺔ )ﻤﺜل‬
‫ﺘﻨﺎﻭل ﺍﻟﻁﻌﺎﻡ(‪ .‬ﻜﻤﺎ ﺘﻡ ﻤﻼﺤﻅﺔ ﺍﻟﺘﻔﺎﻋل ﻤﻥ ﺨـﻼل )ﺃ( ﺍﻻﻤﺘﺜـﺎل ﻟﻠﻁﻠﺒـﺎﺕ ﻭ)ﺏ(‬
‫ﺍﻟﺘﻌﺒﻴﺭ ﻋﻥ ﺍﻟﻤﺸﺎﻋﺭ ﺍﻹﻴﺠﺎﺒﻴﺔ‪ .‬ﻭﻗﺎﻤﺕ ﻤﻘﺩﻤﺎﺕ ﺍﻟﺭﻋﺎﻴﺔ ﺒﺘﻘﻭﻴﻡ ﻜﻔـﺎﺀﺓ ﺍﻷﻁﻔـﺎل‬
‫ﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻴﺔ ﻤﻊ ﺍﻷﻗﺭﺍﻥ‪ ،‬ﻭﺍﻟﺴﻠﻭﻙ ﺍﻟﻌﺩﻭﺍﻨﻲ ﻟﻸﻁﻔﺎل ﺃﻴﻀﺎ ﻭﻜﺎﻨﺕ ﻤﻥ ﺃﻫﻡ ﻨﺘـﺎﺌﺞ‬
‫ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺍﺭﺘﻔﺎﻉ ﻤﻌﺩﻻﺕ ﺍﻤﺘﺜﺎل ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻟﻠﻭﺍﻟﺩﻴﻥ ﺨﻼل ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺃﻜﺜﺭ ﻤـﻥ ﻨـﺸﺎﻁﺎﺕ‬
‫ﺍﻟﺭﻋﺎﻴﺔ‪ .‬ﻭﻟﻡ ﺘﻜﻥ ﻫﻨﺎﻙ ﻓﺭﻭﻕ ﺒﻴﻥ ﻨﺸﺎﻁﺎﺕ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻭﺍﻟﺭﻋﺎﻴﺔ ﻭﺍﻟﻜﻔﺎﺀﺓ ﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻴﺔ‬
‫ﻟﻸﻁﻔﺎل‪.‬‬
‫‪ .٨‬ﺩﺭﺍﺴﺔ )ﻓﺎﺘﻥ ﺴﻠﻭﺕ‪) (٢٠١٠ ،‬ﺃﺜﺭ ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﻓﻲ ﺍﻟﺘﻤﻴﻴـﺯ ﺒـﻴﻥ‬
‫ﺍﻟﺤﺭﻭﻑ ﺍﻟﻤﺘﺸﺎﺒﻬﺔ ﺸﻜﻼﹰ ﻭﺍﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ ﻨﻁﻘﺎﹰ ﻟﺩﻯ ﺘﻼﻤﻴﺫ ﺍﻟﺼﻑ ﺍﻟﺜـﺎﻨﻲ ﺍﻷﺴﺎﺴـﻲ(‬
‫ﻫﺩﻓﺕ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﻜﺸﻑ ﻋﻥ ﺃﺜﺭ ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﻓﻲ ﺍﻟﺘﻤﻴﻴﺯ ﺒـﻴﻥ ﺍﻟﺤـﺭﻭﻑ‬
‫ﺍﻟﻤﺘﺸﺎﺒﻬﺔ ﺸﻜﻼﹰ ﻭﺍﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ ﻨﻁﻘﺎﹰ ﻟﺩﻯ ﺘﻼﻤﻴﺫ ﺍﻟﺼﻑ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ ﺍﻷﺴﺎﺴﻲ‪ ،‬ﻭﻟﺘﺤﻘﻴﻕ ﻫﺫﺍ‬
‫ﺍﻟﻬﺩﻑ ﻗﺎﻤﺕ ﺍﻟﺒﺎﺤﺜﺔ ﺒﺈﻋﺩﺍﺩ ﺍﺨﺘﺒﺎﺭ ﻟﺘﺸﺨﻴﺹ ﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﺘﻤﻴﻴﺯ ﺒﻴﻥ ﺍﻟﺤﺭﻭﻑ‪ ،‬ﻜﻤﺎ‬
‫ﺃﻋﺩﺕ ﺍﻟﺒﺭﻨﺎﻤﺞ ﺍﻟﻘﺎﺌﻡ ﻋﻠﻰ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ‪ ،‬ﻭﻗﺩ ﺃﺴﻔﺭﺕ ﻨﺘﺎﺌﺞ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴـﺔ ﻋـﻥ‪:‬‬
‫ﻓﺎﻋﻠﻴﺔ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﺘﻤﻴﻴﺯ ﺒﻴﻥ ﺍﻟﺤﺭﻭﻑ ﺍﻟﻤﺘﺸﺎﺒﻬﺔ ﺸﻜﻼﹰ‬
‫ﻭﺍﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ ﻨﻁﻘﺎﹰ ﻟﺩﻯ ﺍﻟﺘﻼﻤﻴﺫ ﻋﻴﻨﺔ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‪ ،‬ﺍﻟﺩﻭﺭ ﺍﻟﺫﻱ ﺘﺴﻬﻡ ﺒﻪ ﺍﻷﻟﻌـﺎﺏ ﻤـﻥ‬
‫ﺇﺜﺎﺭﺓ ﺍﻫﺘﻤﺎﻡ ﺍﻟﺘﻼﻤﻴﺫ ﻭﺘﺸﻭﻴﻘﻬﻡ ﻟﻠﺩﺭﺱ ﻭﻤﺸﺎﺭﻜﺘﻬﻡ ﺒﺈﻴﺠﺎﺒﻴﺔ‪.‬‬
‫‪ .٩‬ﺩﺭﺍﺴﺔ ﻋﺒﺩ ﺍﻟﺭﺍﺯﻕ )‪ :(٢٠٠٩‬ﺒﻌﻨﻭﺍﻥ )ﺘﺄﺜﻴﺭ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺼﻐﻴﺭﺓ ﻓﻲ ﺘﻁـﻭﻴﺭ ﺃﻫـﻡ‬
‫ﺍﻟﻘﺩﺭﺍﺕ ﺍﻟﺒﺩﻨﻴﺔ ﻭﺍﻟﺤﺭﻜﻴﺔ ﻷﻁﻔﺎل ﺒﻌﻤﺭ )‪ (٨ -٧‬ﺴﻨﻭﺍﺕ( ﻫﺩﻓﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺇﻋـﺩﺍﺩ‬
‫ﺍﻟﻌﺎﺏ ﺼﻐﻴﺭﺓ ﻟﺘﻁﻭﻴﺭ ﺃﻫﻡ ﺍﻟﻘﺩﺭﺍﺕ ﺍﻟﺒﺩﻨﻴﺔ ﻭﺍﻟﺤﺭﻜﻴﺔ ﻷﻁﻔﺎل ﺒﻌﻤﺭ)‪(٨-٧‬ﺴﻨﻭﺍﺕ‪،‬‬
‫ﻜﻤﺎ ﺍﺴﺘﻬﺩﻓﺕ ﺍﻟﺘﻌﺭﻑ ﻋﻠﻰ ﺘﺄﺜﻴﺭ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺼﻐﻴﺭﺓ ﻓﻲ ﺘﻁﻭﻴﺭ ﺃﻫﻡ ﺍﻟﻘﺩﺭﺍﺕ ﺍﻟﺒﺩﻨﻴﺔ‬
‫ﻭﺍﻟﺤﺭﻜﻴﺔ ﻷﻁﻔﺎل ﺒﻌﻤﺭ )‪ (٨-٧‬ﺴﻨﻭﺍﺕ‪ ،‬ﻭﺍﺴﺘﺨﺩﻤﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺍﻟﻤﻨﻬﺞ ﺍﻟﺘﺠﺭﻴﺒـﻲ‪،‬‬
‫ﺘﺤﺩﺩ ﻤﺠﺘﻤﻊ ﺍﻟﺒﺤﺙ ﺒﺘﻼﻤﻴﺫ ﺍﻟﺼﻑ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻲ ﻭﺒﻌﻤﺭ)‪ (٨-٧‬ﺴـﻨﻭﺍﺕ ﻓـﻲ‬
‫ﻤﺩﺭﺴﺔ ﺍﻟﻤﻀﺭﻴﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ ﻟﻠﺒﻨﻴﻥ ﻓﻲ ﻤﺭﻜﺯ ﻤﺤﺎﻓﻅﺔ ﺒﺎﺒل ﺍﻟﺒـﺎﻟﻎ ﻋـﺩﺩﻫﻡ )‪(٩٠‬‬
‫ﺘﻠﻤﻴﺫ ﻟﻠﻌﺎﻡ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﻲ )‪ (٢٠٠٩-٢٠٠٨‬ﻭﺒﻌﺩ ﺍﺴﺘﺒﻌﺎﺩ ﺍﻟﺘﻼﻤﻴـﺫ ﺍﻟﻤـﺸﺎﺭﻜﻴﻥ ﻓـﻲ‬
‫ﺍﻟﺘﺠﺭﺒﺔ ﺍﻻﺴﺘﻁﻼﻋﻴﺔ ﻭﺍﻟﺒﺎﻟﻎ ﻋﺩﺩﻫﻡ )‪ (٢٠‬ﺘﻠﻤﻴﺫ ﻜﻤﺎ ﺘﻡ ﺍﺴـﺘﺒﻌﺎﺩ)‪ (١٠‬ﺘﻼﻤﻴـﺫ‬
‫ﻟﺘﻐﻴﺒﻬﻡ ﻷﻜﺜﺭ ﻤﻥ ﺜﻼﺜﺔ ﺃﻴﺎﻡ ﻭﺒﺫﻟﻙ ﺃﺼﺒﺢ ﻋﺩﺩ ﺘﻼﻤﻴﺫ ﻋﻴﻨﺔ ﺍﻟﺒﺤﺙ )‪ (٦٠‬ﺘﻠﻤﻴـﺫﺍ‪،‬‬
‫ﻭﺘﻭﺼﻠﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺇﻟﻰ ﻨﺘﺎﺌﺞ ﻤﻥ ﺃﻫﻤﻬﺎ‪ :‬ﺃﻥ ﺍﺴﺘﻌﻤﺎل ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺼﻐﻴﺭﺓ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺘﻤﻴﺯ‬

‫‪-٣١٠-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﺒﻁﺎﺒﻊ ﺍﻟﻤﺭﺡ ﻭﺍﻟﺴﺭﻭﺭ‪ ،‬ﺃﺜﺭ ﺒﺸﻜل ﺇﻴﺠﺎﺒﻲ ﻭﻜﺒﻴﺭ ﻓﻲ ﻓﺎﻋﻠﻴﺔ ﺃﺩﺍﺀ ﺍﻟﺘﻼﻤﻴﺫ‪ ،‬ﺍﻷﻤـﺭ‬
‫ﺍﻟﺫﻱ ﺃﺩﻯ ﺇﻟﻰ ﺘﻁﻭﻴﺭ ﺍﻟﻘﺩﺭﺍﺕ ﺍﻟﺒﺩﻨﻴﺔ ﻭﺍﻟﺤﺭﻜﻴﺔ ﻤﻭﻀﻭﻉ ﺍﻟﺒﺤﺙ‪ ،‬ﺤﻘﻘﺕ ﺍﻷﻟﻌـﺎﺏ‬
‫ﺍﻟﺼﻐﻴﺭﺓ ﺘﻁﻭﺭﺍ ﺃﻓﻀل ﻤﻥ ﻤﻨﻬﺞ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ ﻟﻠﺼﻑ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻲ ﻭﺒـﺫﻟﻙ ﺤﻘﻘـﺕ‬
‫ﺍﻷﻫﺩﺍﻑ ﻭﺍﻹﻏﺭﺍﺽ ﺍﻟﺘﻲ ﻭﻀﻌﺕ ﻤﻥ ﺍﺠل ﺘﺤﻘﻴﻘﻬﺎ‪.‬‬
‫‪ .١٠‬ﺩﺭﺍﺴﺔ ﺍﻟﻴﻌﻘﻭﺒﻲ‪ ،‬ﺃﻷﺩﺒﻴﺱ )‪ :(٢٠٠٩‬ﺒﻌﻨﻭﺍﻥ )ﺩﻭﺭ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻻﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺍﻟﻤﻨﺯﻟﻴـﺔ‬
‫ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺍﻟﻌﻨﻑ ﻟﺩﻯ ﻋﻴﻨﺔ ﻤﻥ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ ﻓﻲ ﺩﻭﻟﺔ ﺍﻟﻜﻭﻴﺕ( ﻫﺩﻓﺕ‬
‫ﻫﺫﻩ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﺘﻌﺭﻑ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻌﻼﻗﺔ ﺒﻴﻥ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻭﺍﻟﻌﻨﻑ ﻟﺩﻯ ﻋﻴﻨﺔ‬
‫ﻤﻥ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ ﻓﻲ ﺩﻭﻟﺔ ﺍﻟﻜﻭﻴﺕ‪ ،‬ﻜﻤﺎ ﻫﺩﻓﺕ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﺘﻌﺭﻑ ﻋﻠـﻰ ﺩﻭﺭ‬
‫ﻫﺫﻩ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺴﻠﻭﻙ ﺍﻟﻌﻨﻑ‪ ،‬ﻗﺎﻡ ﺍﻟﺒﺎﺤﺜﺎﻥ ﺒﺈﻋـﺩﺍﺩ ﺍﺴـﺘﺒﺎﻨﺔ‬
‫ﺘﻜﻭﻨﺕ ﻤﻥ )‪ (٢١‬ﻋﺒﺎﺭﺓ ﺴﻠﻭﻜﻴﺔ ﺘﻌﺒﺭ ﻜل ﻤﻨﻬﺎ ﻋﻥ ﻁﺒﻴﻌﺔ ﺍﻟﻌﻼﻗﺔ ﺒـﻴﻥ ﺍﻷﻟﻌـﺎﺏ‬
‫ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻭﺍﻟﻌﻨﻑ‪ ،‬ﺘﻡ ﺘﻁﺒﻴﻕ ﺍﻷﺩﺍﺓ ﻋﻠﻰ ﻋﻴﻨﺔ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺍﻟﻤﻜﻭﻨﺔ ﻤﻥ )‪ (٤٣٧‬ﻭﻟﻲ‬
‫ﺃﻤﺭ ﻤﻜﻭﻨﺔ ﻤﻥ )‪ (٢٢٥‬ﻁﻔﻼ ﻭ)‪ (٢١٢‬ﻁﻔﻠﺔ ﻓﻲ ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ ﻤﻥ ﺍﻟﻤﺴﺘﻭﻱ‬
‫)ﺍﻟﺜﺎﻟﺙ‪ ،‬ﺍﻟﺭﺍﺒﻊ‪ ،‬ﺍﻟﺨﺎﻤﺱ( ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻲ ﻤﻥ ﺴـﺕ ﻤﺤﺎﻓﻅـﺎﺕ ﺘﻌﻠﻴﻤﻴـﺔ )ﺍﻟﻌﺎﺼـﻤﺔ‪،‬‬
‫ﺍﻟﻔﺭﻭﺍﻨﻴﺔ‪ ،‬ﺤﻭﻟﻲ‪ ،‬ﺍﻷﺤﻤﺩﻱ‪ ،‬ﺍﻟﺠﻬﺭﺍﺀ‪ ،‬ﻤﺒﺎﺭﻙ ﺍﻟﻜﺒﻴﺭ(‪ .‬ﻭﺫﻟﻙ ﻟﻠﺘﻌﺭﻑ ﻋﻠﻲ ﺍﻟﻌﻼﻗﺔ‬
‫ﺒﻴﻥ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻭﺍﻟﻌﻨﻑ ﻋﻠﻰ ﺃﻁﻔﺎﻟﻬﻡ‪ ،‬ﻭﻗﺩ ﺍﺘﻀﺢ ﻤـﻥ ﺘﺤﻠﻴـل ﺍﻟﻨﺘـﺎﺌﺞ‬
‫ﻭﺘﻔﺴﻴﺭﻫﺎ ﺃﻥ ﻫﻨﺎﻙ ﻋﻼﻗﺔ ﺫﺍﺕ ﺩﻻﻟﺔ ﺇﺤﺼﺎﺌﻴﺔ ﺒﻴﻥ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴـﺔ ﻭﺍﻟﻌﻨـﻑ‬
‫ﻟﺩﻱ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻓﻲ ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ‪ ،‬ﻜﻤﺎ ﻭﺠﺩﺕ ﻋﻼﻗﺔ ﺫﺍﺕ ﺩﻻﻟﺔ ﺇﺤـﺼﺎﺌﻴﺔ ﻓـﻲ‬
‫ﺩﺭﺠﺔ ﺍﻟﻌﻨﻑ ﻟﺩﻱ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻨﺘﻴﺠﺔ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺒﺎﻷﻟﻌـﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴـﺔ ﻭﻓﻘـﺎ ﻟﻠﻤﻨﻁﻘـﺔ‬
‫ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ‪ ،‬ﺤﻴﺙ ﻜﺎﻥ ﻤﺘﻭﺴﻁ ﺩﺭﺠﺔ ﺍﻟﻌﻨﻑ ﻟﺩﻱ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻓﻲ ﻜـﻼ ﻤـﻥ ﻤﻨﻁﻘﺘـﻲ‬
‫ﺍﻟﻌﺎﺼﻤﺔ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﻭﺍﻟﺠﻬﺭﺍﺀ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﺒﺩﺭﺠﺔ ﺃﻜﺜﺭ ﻤﻥ ﺍﻷﻁﻔـﺎل ﻓـﻲ ﺍﻟﻤﻨـﺎﻁﻕ‬
‫ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﺍﻷﺨﺭﻯ‪ .‬ﻜﻤﺎ ﻭﺠﺩ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺃﻥ ﻤﺘﻭﺴﻁ ﺩﺭﺠـﺔ ﺍﻟﻌﻨـﻑ ﺘـﺯﺩﺍﺩ ﺒﺯﻴـﺎﺩﺓ‬
‫ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻟﻌﻤﺭﻴﺔ ﻟﻠﻁﻔل‪ ،‬ﺤﻴﺙ ﻜﺎﻥ ﻤﺘﻭﺴﻁ ﺍﻟﺤﺴﺎﺒﻲ ﻟﻸﻁﻔﺎل ﺒﻌﻤﺭ )‪ (٩‬ﺴـﻨﻭﺍﺕ‬
‫ﺃﻜﺒﺭ ﻤﻥ ﻤﺘﻭﺴﻁ ﺩﺭﺠﺔ ﺍﻟﻌﻨﻑ ﻟﻸﻁﻔﺎل ﻓﻲ ﻋﻤﺭ )‪ ٧‬ﻭ ‪ ( ٨‬ﺴﻨﻭﺍﺕ‪ .‬ﻜﻤﺎ ﺘﻭﺼـل‬
‫ﺍﻟﺒﺎﺤﺜﺎﻥ ﺇﻟﻲ ﺃﻥ ﻫﻨﺎﻙ ﻋﻼﻗﺔ ﺫﺍﺕ ﺩﻻﻟﺔ ﺇﺤﺼﺎﺌﻴﺔ ﺒﻴﻥ ﺩﺭﺠﺔ ﺍﻟﻌﻨﻑ ﺍﻟﺘـﻲ ﺤـﺼل‬
‫ﻋﻠﻴﻬﺎ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻋﻴﻨﺔ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﻭﺍﻟﻤﺩﺓ ﺍﻟﺯﻤﻨﻴﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﻴﻘﻀﻴﻬﺎ ﺍﻷﻁﻔـﺎل ﻓـﻲ ﺍﻟﻠﻌـﺏ‬
‫ﺒﺎﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ‪.‬‬
‫‪ .١١‬ﺩﺭﺍﺴﺔ ﺃﻟﻜﻼﺒﻲ )‪٢٠٠٨‬ﻡ(‪ :‬ﺒﻌﻨﻭﺍﻥ )ﺃﺜﺭ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺼﻐﻴﺭﺓ ﻓﻲ ﺘﻁﻭﻴﺭ ﺍﻹﺩﺭﺍﻙ ﺍﻟﺤﺱ‬
‫ﺤﺭﻜﻲ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﺭﻴﺎﺽ ﺒﻌﻤﺭ)‪ (٥‬ﺴﻨﻭﺍﺕ( ﺍﺴﺘﻬﺩﻓﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴـﺔ ﺇﻋـﺩﺍﺩ ﺍﻟﻌـﺎﺏ‬
‫ﺼﻐﻴﺭﺓ ﻟﺘﻁﻭﻴﺭ ﺍﻹﺩﺭﺍﻙ ﺍﻟﺤﺱ‪-‬ﺤﺭﻜﻲ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﺭﻴﺎﺽ ﺒﻌﻤﺭ)‪ (٥‬ﺴﻨﻭﺍﺕ ﻓـﻲ‬
‫ﻤﺭﻜﺯ ﻤﺤﺎﻓﻅﺔ ﺒﺎﺒل‪ ،‬ﻜﻤﺎ ﺍﺴﺘﻬﺩﻓﺕ ﺍﻟﺘﻌﺭﻑ ﻋﻠﻰ ﺘﺄﺜﻴﺭ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺼﻐﻴﺭﺓ ﻓﻲ ﺘﻁﻭﻴﺭ‬
‫ﺍﻹﺩﺭﺍﻙ ﺍﻟﺤﺱ‪-‬ﺤﺭﻜﻲ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﺭﻴﺎﺽ ﺒﻌﻤﺭ)‪ (٥‬ﺴﻨﻭﺍﺕ ﻓﻲ ﻤﺭﻜـﺯ ﻤﺤﺎﻓﻅـﺔ‬
‫ﺒﺎﺒل‪ ،‬ﻭﺍﺴﺘﺨﺩﻤﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺍﻟﻤﻨﻬﺞ ﺍﻟﻭﺼﻔﻲ ﺒﺎﻷﺴﻠﻭﺏ ﺍﻟﻤﺴﺤﻲ‪ ،‬ﻜﻤـﺎ ﺍﺴـﺘﺨﺩﻤﺕ‬
‫ﺍﻟﻤﻨﻬﺞ ﺍﻟﺘﺠﺭﻴﺒﻲ ﻭﺒﺄﺴﻠﻭﺏ ﺍﻟﻤﺠﻤﻭﻋﺎﺕ ﺍﻟﻤﺘﻜﺎﻓﺌﺔ‪ ،‬ﻭﻜﺎﻥ ﻤﻥ ﺃﺒـﺭﺯ ﺍﻟﻨﺘـﺎﺌﺞ ﺃﻥ‪:‬‬
‫‪-٣١١-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﺍﺴﺘﻌﻤﺎل ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺼﻐﻴﺭﺓ ﻜﺎﻥ ﻟﻪ ﺘﺄﺜﻴﺭ ﺇﻴﺠﺎﺒﻲ ﻓﻲ ﺘﻁﻭﻴﺭ ﺍﻹﺩﺭﺍﻙ ﺍﻟﺤﺱ – ﺤﺭﻜﻲ‬
‫ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﺭﻴﺎﺽ ﺒﻌﻤﺭ )‪ (٥‬ﺴﻨﻭﺍﺕ‪ ،‬ﻟﻸﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺼﻐﻴﺭﺓ ﺃﻓﻀﻠﻴﺔ ﻭﺍﻀـﺤﺔ ﻓـﻲ‬
‫ﺘﻁﻭﻴﺭ ﺍﻹﺩﺭﺍﻙ ﺍﻟﺤﺱ – ﺤﺭﻜﻲ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﺭﻴﺎﺽ ﺒﻴﻥ ﻤﺠﻤﻭﻋﺘﻲ ﺍﻟﺒﺤﺙ ﻭﻟﺼﺎﻟﺢ‬
‫ﺍﻟﻤﺠﻤﻭﻋﺔ ﺍﻟﺘﺠﺭﻴﺒﻴﺔ‪.‬‬
‫‪ .١٢‬ﺩﺭﺍﺴﺔ ﻤﻭﺴﻰ )‪ (٢٠٠٧‬ﺒﻌﻨﻭﺍﻥ )ﺩﻭﺭ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﻓﻲ ﺭﻓﻊ ﻤﺴﺘﻭﻯ ﺍﻟﺘﺤﺼﻴل‬
‫ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﻲ ﻟﺩﻯ ﻁﻠﺒﺔ ﺍﻟﺼﻑ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻲ ﻓﻲ ﻤﺎﺩﺓ ﺍﻟﻠﻐﺔ ﺍﻟﻌﺭﺒﻴﺔ ﻓﻲ ﻤﺤﺎﻓﻅـﺔ(‬
‫ﻫﺩﻓﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﺘﻌﺭﻑ ﻋﻠﻰ ﺩﻭﺭ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﻓﻲ ﺭﻓﻊ ﻤﺴﺘﻭﻯ ﺍﻟﺘﺤﺼﻴل‬
‫ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﻲ ﻟﺩﻯ ﻁﺎﻟﺒﺎﺕ ﺍﻟﺼﻑ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻲ ﻓﻲ ﻤﺎﺩﺓ ﺍﻟﻠﻐﺔ ﺍﻟﻌﺭﺒﻴﺔ ﻓﻲ ﻤﺤﺎﻓﻅـﺔ‬
‫ﺭﻓﺢ‪ ،‬ﻭﻗﺩ ﺍﺴﺘﺨﺩﻤﺕ ﺍﻟﺒﺎﺤﺜﺔ ﺍﻟﻤﻨﻬﺞ ﺍﻟﻭﺼﻔﻲ ﻭﻜﺫﻟﻙ ﺍﻟﻤﻨﻬﺞ ﺍﻟﺘﺤﻠﻴﻠﻲ‪ ،‬ﻭﻗﺩ ﺃﻋﺩﺕ‬
‫ﺍﻟﺒﺎﺤﺜﺔ ﺃﺩﻭﺍﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺍﻟﻤﺘﻤﺜﻠﺔ ﻓﻲ ﻜﺘﺏ ﻭﻤﺭﺍﺠـﻊ ﺴـﺎﺒﻘﺔ‪ ،‬ﻭﺩﻭﺭﺍﺕ ﻭﺃﺒﺤـﺎﺙ‬
‫ﻭﻤﺠﻼﺕ ﻨﺸﺭﺕ ﻓﻲ ﻫﺩﺍ ﺍﻟﻤﻭﻀﻭﻉ ﻜﺫﻟﻙ ﺍﺴﺘﺨﺩﻤﺕ ﺍﺴﺘﺒﺎﻨﺔ ﻭﺠـﺩﺍﻭل ﺇﺤـﺼﺎﺌﻴﺔ‬
‫ﺒﺴﻴﻁﺔ‪ ،‬ﻭﺘﻜﻭﻨﺕ ﻋﻴﻨﺔ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﻤﻥ ﻁﻼﺏ ﺍﻟﺼﻑ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻲ ﻓﻲ ﺍﻟﻤـﺩﺍﺭﺱ‬
‫ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ ﺍﻟﻤﺘﻭﺍﺠﺩﺓ ﻓﻲ ﻤﺤﺩﻭﺩ ﻤﺤﺎﻓﻅﺔ ﺭﻓﺢ‪ ،‬ﻭﻗﺩ ﺘﻭﺼﻠﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﻨﺘـﺎﺌﺞ‬
‫ﺍﻟﺘﺎﻟﻴﺔ‪ :‬ﺃﻥ ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﻌﻁﻴﻬﺎ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﻓﻲ ﺭﻓﻊ ﻤﺴﺘﻭﻯ ﺍﻟﺘﺤﺼﻴل ﻟﺩﻯ‬
‫ﺍﻟﻁﻼﺏ ‪ ،%٧٥‬ﺠﻤﻴﻊ ﺍﻟﻤﻌﻠﻤﻴﻥ ﻴﺴﺘﺨﺩﻤﻭﻥ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴـﺔ ﻜﻭﺴـﻴﻠﺔ ﺇﻴـﻀﺎﺡ‬
‫ﻟﻠﺸﺭﺡ ﻭﺒﻨﺴﺒﺔ ‪.% ٩٠‬‬

‫ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻕ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺎﺕ ﺍﻟﺴﺎﺒﻘﺔ‪:‬‬


‫ﻴﺘﻀﺢ ﻤﻥ ﺍﻟﻌﺭﺽ ﺍﻟﺴﺎﺒﻕ ﺘﻨﻭﻉ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺎﺕ ﺍﻟﺘﻲ ﺍﻫﺘﻤﺕ ﺒﺎﻟﻠﻌـﺏ ﻓـﻲ ﺍﻟﻌﻤﻠﻴـﺔ‬
‫ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﻭﺒﻴﻨﺕ ﻓﻭﺍﺌﺩﻩ ﻭﺃﺴﺱ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻤﻪ‪ ،‬ﻜﻤﺎ ﻴﺘﻀﺢ ﻜﺫﻟﻙ ﺘﻨﻭﻉ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺎﺕ ﺍﻟﺘﻲ ﺍﻫﺘﻤﺕ‬
‫ﺒﺎﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺴﻭﺍﺀ ﺒﺒﻴﺎﻥ ﻤﺩﻯ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻤﻬﺎ ﺃﻭ ﺴﻠﺒﻴﺎﺘﻬﺎ ﻭﺇﻴﺠﺎﺒﻴﺎﺘﻬﺎ‪ ،‬ﺒﻴﻨﻤﺎ ﻴﺘـﻀﺢ‬
‫ﻋﺩﻡ ﻭﺠﻭﺩ ﺩﺭﺍﺴﺎﺕ ﺴﻌﺕ ﻟﺘﻭﻅﻴﻑ ﻫﺫﻩ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻟﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻤﻭﻀـﻭﻉ‬
‫ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺍﻟﺤﺎﻟﻴﺔ ﻭﻫﻭ ﻤﺎ ﻴﻤﻴﺯﻫﺎ ﻋﻥ ﺘﻠﻙ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺎﺕ ﺇﻀﺎﻓﺔ ﺇﻟﻰ ﺘﻤﻴﺯﻫـﺎ ﻓـﻲ ﻤﺠﺘﻤﻌﻬـﺎ‬
‫ﻭﻋﻴﻨﺘﻬﺎ‪ ،‬ﻭﺭﻏﻡ ﺫﻟﻙ ﺃﻓﺎﺩﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺍﻟﺤﺎﻟﻴﺔ ﻤﻥ ﺘﻠﻙ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺎﺕ ﻓﻲ ﻋﺭﺽ ﺍﻹﻁﺎﺭ ﺍﻟﻨﻅﺭﻱ‬
‫ﻭﺒﻌﺽ ﺍﻹﺠﺭﺍﺀﺍﺕ ﺍﻟﻤﻨﻬﺠﻴﺔ ﻭﺍﻻﺴﺘﺭﺸﺎﺩ ﺒﻤﺎ ﻭﺭﺩ ﺒﻬﺎ ﻤﻥ ﻤﺭﺍﺠﻊ‪.‬‬
‫ﺍﻹﻁﺎﺭ ﺍﻟﻤﻔﺎﻫﻴﻤﻲ‪:‬‬
‫ﻤﺎﻫﻴﺔ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ‪:‬‬
‫ﺘﹸﻌﺭﻑ ﺒﺄﻨﻬﺎ " ﻋﺒﺎﺭﺓ ﻋﻥ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﻤﺘﻭﻓﺭﺓ ﻋﻠﻰ ﻫﻴﺌﺔ ﺍﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ "‪.‬ﻜﻤﺎ ﻴﻌﺭﻓﻬـﺎ‬
‫ﺍﻟﺒﺎﺤﺙ ﺇﺠﺭﺍﺌﻴﺎ ﺒﺄﻨﻬﺎ ﺠﻤﻴﻊ ﺃﻨﻭﺍﻉ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﻤﺘﻭﻓﺭﺓ ﻋﻠﻰ ﻫﻴﺌﺎﺕ ﺍﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ‪،‬ﻭﺘﺸﻤل ﺃﻟﻌﺎﺏ‬
‫ﺍﻟﺤﺎﺴﺏ‪ ،‬ﻭﺃﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻨﺘﺭﻨﺕ‪ ،‬ﻭﺃﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﻔﻴﺩﻴﻭ‪ Playstation‬ﻭﺃﻟﻌـﺎﺏ ﺍﻟﻬﻭﺍﺘـﻑ ﺍﻟﻨﻘﺎﻟـﺔ‪،‬‬
‫ﻭﺃﻟﻌﺎﺏ ﺍﻷﺠﻬﺯﺓ ﺍﻟﻜﻔﻴﺔ )ﺍﻟﻤﺤﻤﻭﻟﺔ‪) (palm devices‬ﺤﺴﻴﻥ‪.(٢٠٠١ ،‬‬

‫‪-٣١٢-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﺃﻫﻤﻴﺔ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻟﻸﻁﻔﺎل )ﺯﻜﺭﻴﺎ‪:(٢٠١٠ ،‬‬


‫‪ ‬ﺇﻥ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻴﺴﺎﻋﺩ ﺍﻟﻁﻔل ﻋﻠﻰ ﺘﺼﺭﻴﻑ ﻁﺎﻗﺘﻪ ﺍﻟﺯﺍﺌﺩﺓ ﻭﻴﺤﻘﻕ ﺘﻜﺎﻤﻼﹰ ﺒﻴﻥ ﻭﻅﺎﺌﻑ ﺍﻟﺠﺴﻡ‬
‫ﺍﻟﺤﺭﻜﻴﺔ ﻭﺍﻻﻨﻔﻌﺎﻟﻴﺔ ﻭﺍﻟﻌﻘﻠﻴﺔ‬
‫‪ ‬ﻴﺴﺎﻋﺩ ﻤﻥ ﺍﻟﻨﺎﺤﻴﺔ ﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻴﺔ ﻋﻠﻰ ﺘﻌﻠﻡ ﺍﻟﻨﻅﺎﻡ ﻭﺍﻹﻴﻤﺎﻥ ﺒﺭﻭﺡ ﺍﻟﺠﻤﺎﻋﺔ ﻭﺍﺤﺘﺭﺍﻤﻬﺎ‪،‬‬
‫ﻭﺇﺫﺍ ﺍﺴﺘﻁﺎﻉ ﺇﻗﺎﻤﺔ ﻋﻼﻗﺎﺕ ﻤﺘﻭﺍﺯﻨﺔ ﻤﻊ ﺍﻵﺨﺭﻴﻥ؛ ﻓﺈﻨﻪ ﺴﻴﺒﺘﻌﺩ ﻋﻥ ﺍﻷﻨﺎﻨﻴﺔ ﻭﺍﻟﻌﺩﻭﺍﻨﻴﺔ‬
‫ﻭﺍﻟﺘﻤﺭﻜﺯ ﺤﻭل ﺍﻟﺫﺍﺕ‪.‬‬
‫‪ ‬ﻴﺴﺎﻫﻡ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻓﻲ ﺘﻜﻭﻴﻥ ﺍﻟﻨﻅﺎﻡ ﺍﻷﺨﻼﻗﻲ ﺍﻟﻤﻌﻨﻭﻱ ﻟﺸﺨﺼﻴﺔ ﺍﻟﻁﻔل‪ ،‬ﻓﻤﻥ ﺨﻼل ﺍﻟﻠﻌـﺏ‬
‫ﻴﺘﻌﻠﻡ ﺍﻟﻁﻔل ﻤﻥ ﺍﻟﻜﺒﺎﺭ ﻤﻌﺎﻴﺭ ﺍﻟﺴﻠﻭﻙ ﺍﻟﺨﹸﻠﻘﻴﺔ ﻜﻀﺒﻁ ﺍﻟﻨﻔﺱ ﻭﺍﻟﺼﺒﺭ‪ ،‬ﺇﻀﺎﻓﺔ ﺇﻟـﻰ ﺃﻥ‬
‫ﺍﻟﻘﺩﺭﺓ ﻋﻠﻰ ﺍﻹﺤﺴﺎﺱ ﺒﺸﻌﻭﺭ ﺍﻵﺨﺭﻴﻥ ﺘﻨﻤﻭ ﻭﺘﺘﻁﻭﺭ ﻤﻥ ﺨﻼل ﺍﻟﻌﻼﻗﺎﺕ ﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻴـﺔ‬
‫ﺍﻟﺘﻲ ﻴﺘﻌﺭﺽ ﻟﻬﺎ ﺍﻟﻁﻔل ﻓﻲ ﺍﻟﺴﻨﻭﺍﺕ ﺍﻷﻭﻟﻰ ﻤﻥ ﺤﻴﺎﺘﻪ‪.‬‬
‫‪ ‬ﻓﻲ ﺃﺜﻨﺎﺀ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻴﻤﻜﻥ ﻟﻶﺒﺎﺀ ﻭﺍﻷﻤﻬﺎﺕ ﺃﻥ ﻴﺭﺴﻠﻭﺍ ﺇﻟﻰ ﻋﻘﻭل ﺃﺒﻨﺎﺀﻫﻡ ﺍﻟﻜﺜﻴـﺭ ﻤـﻥ‬
‫ﺍﻟﺭﺴﺎﺌل ﺍﻟﺘﺭﺒﻭﻴﺔ ﺍﻟﺘﻭﺠﻴﻬﻴﺔ ﺒﻁﺭﻴﻘﺔ ﻏﻴﺭ ﻤﺒﺎﺸﺭﺓ‪ ،‬ﺤﻴﺙ ﺘﻜﻭﻥ ﺩﺭﺠﺔ ﺍﻻﻗﺘﻨـﺎﻉ ﺒﻬـﺎ‬
‫ﻋﺎﻟﻴﺔ ﺠﺩﺍ ًﻷﻨﻬﺎ ﻏﻴﺭ ﻤﺒﺎﺸﺭﺓ ﻭﺃﺘﺕ ﻓﻲ ﺠﻭ ﻤﺤﺒﺏ ﺇﻟﻰ ﻨﻔﻭﺴﻬﻡ‪ ،‬ﻭﻤﻥ ﺜـﻡ ﻓـﺈﻥ ﻤـﺎ‬
‫ﻴﺸﻌﺭﻭﻥ ﺒﻪ ﻤﻥ ﺴﻌﺎﺩﺓ ﺃﺜﻨﺎﺀ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻴﺭﺘﺒﻁ ﺒﻬﺫﻩ ﺍﻟﺭﺴﺎﺌل‪ ،‬ﻓﻴﺘﻘﺒﻠﻭﻨﻬﺎ ﺒـﺼﺩﺭ ﺭﺤـﺏ‬
‫)ﺘﻬﺎﻤﻲ‪.(٥٧ ،٥٦ ،٢٠٠٩ ،‬‬
‫‪ ‬ﻴﺴﻤﺢ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻟﻸﻁﻔﺎل ﺒﺄﻥ ﻴﺴﺘﺨﺩﻤﻭﺍ ﺇﺒﺩﺍﻋﻬﻡ ﻭﻴﻁﻭﺭﻭﺍ ﻤﺨﻴﻼﺘﻬﻡ ﻭﻤﻬﺎﺭﺍﺘﻬﻡ ﺍﻟﺠﺴﺩﻴﺔ‬
‫ﻭﺍﻟﻤﻌﺭﻓﻴﺔ ﻭﺍﻻﻨﻔﻌﺎﻟﻴﺔ‪ .‬ﻭﻫﻭ ﻤﻬﻡ ﻟﻠﺘﻁﻭﺭ ﺍﻟﺼﺤﻲ ﻟﻠﺩﻤﺎﻍ‪ ...‬ﻓﻤﻥ ﺨﻼل ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻴـﺭﺘﺒﻁ‬
‫ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻭﻴﺘﻔﺎﻋﻠﻭﻥ ﻤﻊ ﺍﻟﻌﺎﻟﻡ ﻤﻥ ﺤﻭﻟﻬﻡ ﻓﻲ ﻋﻤﺭ ﻤﺒﻜﺭ ﺠﺩﺍﹰ‪.‬‬
‫‪ ‬ﻴﺴﻤﺢ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺃﻴﻀﺎﹰ ﻟﻸﻁﻔﺎل ﺒﺎﺴﺘﻜﺸﺎﻑ ﻋﺎﻟﻡ ﻴﺴﺘﻁﻴﻌﻭﻥ ﺍﻟﺴﻴﻁﺭﺓ ﻋﻠﻴﻪ‪ ،‬ﻭﻴﺘﻐﻠﺒﻭﻥ ﻋﻠﻰ‬
‫ﻤﺨﺎﻭﻓﻬﻡ ﻋﻨﺩﻤﺎ ﻴﺘﻘﻤﺼﻭﻥ ﺃﺩﻭﺍﺭ ﺍﻟﺒﺎﻟﻐﻴﻥ‪ .‬ﻭﺒﻴﻨﻤﺎ ﻴﺤﺎﻭل ﺍﻷﻁﻔـﺎل ﺍﻟـﺴﻴﻁﺭﺓ ﻋﻠـﻰ‬
‫ﻋﺎﻟﻤﻬﻡ‪ ،‬ﻴﺴﺎﻋﺩﻫﻡ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻋﻠﻰ ﺘﻁﻭﻴﺭ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻜﻔﺎﺀﺍﺕ ﺍﻟﻤﻬﻤﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺯﻴﺩ ﻤـﻥ ﺜﻘـﺘﻬﻡ‬
‫ﺒﺄﻨﻔﺴﻬﻡ ﻭﻤﺭﻭﻨﺘﻬﻡ ﺍﻟﺘﻲ ﺴﻴﺤﺘﺎﺠﻭﻨﻬﺎ ﻟﻤﻭﺍﺠﻬﺔ ﺘﺤﺩﻴﺎﺕ ﺍﻟﻤﺴﺘﻘﺒل‪.‬‬
‫‪ ‬ﻴﺴﺎﻋﺩ ﻓﻲ ﺍﻟﻨﻀﺞ ﺍﻟﻌﺼﺒﻲ ﻟﻸﻁﻔﺎل ﻭﻨﻤﻭ ﺍﻟﻘﺩﺭﺍﺕ ﺍﻟﻌﻘﻠﻴﺔ ﺍﻟﻤﺴﺎﻋﺩﺓ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺘﺤـﺼﻴل‬
‫ﺍﻟﻤﻌﺭﻓﻲ ﻭﺍﻜﺘﺴﺎﺏ ﺍﻟﺨﺒﺭﺍﺕ ﻋﻥ ﻁﺭﻴﻕ ﺍﻟﻨﺸﺎﻁ ﺍﻟﺤﺭﻜﻲ ﺍﻟﺘﻠﻘﺎﺌﻲ‪ .‬ﻜﻤﺎ ﺃﻨﻪ ﻴﺴﻬﻡ ﻓـﻲ‬
‫ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺤﻭﺍﺱ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻤﺜل ﺍﻟﻠﻤﺱ ﺍﻟﺫﻱ ﻴﺴﺎﻋﺩ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺘﻌﺒﻴﺭ ﻭﺘﻁﻭﻴﺭ ﻤﻠﻜﺎﺘﻬﻡ‪،‬‬
‫ﻭﻋﻠﻰ ﺍﻻﺴﺘﻜﺸﺎﻑ ﻭﺘﻜﺭﺍﺭ ﺍﻷﻓﻌﺎل ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺤﺩﺙ ﻨﺘﺎﺌﺞ‪،‬ﻭﺍﺴﺘﺩﻋﺎﺀ ﺍﻟﺼﻭﺭ ﺍﻟﺫﻫﻨﻴﺔ ‪-‬ﺍﻟﺘﻲ‬
‫ﺘﻤﺜل ﺃﺤﺩﺍﺜﺎﹰ ﻭﺨﺒﺭﺍﺕ ﺴﺒﻕ ﺃﻥ ﻤﺭﺕ ﺒﻬﻡ‪ -‬ﻓﻲ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻟﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﻠﻐﻭﻴﺔ‪.‬‬
‫‪ ‬ﻴﻬﻴﺊ ﻟﻠﻁﻔل ﻓﺭﺼﺔ ﻓﺭﻴﺩﺓ ﻟﻠﺘﺤﺭﺭ ﻤﻥ ﺍﻟﻭﺍﻗﻊ ﺍﻟﻤﻠﻲﺀ ﺒﺎﻻﻟﺘﺯﺍﻤﺎﺕ ﻭﺍﻟﻘﻴﻭﺩ ﻭﺍﻟﻘﻭﺍﻋـﺩ‪،‬‬
‫ﻟﺫﺍ ﻓﻬﻭ ﻴﺨﻔﻑ ﻤﻥ ﺍﻟﺼﺭﺍﻋﺎﺕ ﺍﻟﺘﻲ ﻴﻌﺎﻨﻴﻬﺎ ﺍﻟﻁﻔل ﻤﺜل ﺍﻟﺘﻭﺘﺭ ﻭﺍﻹﺤﺒﺎﻁ‪.‬‬

‫‪-٣١٣-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫‪ ‬ﻴﺴﺎﻫﻡ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺃﺴﺎﺴﻴﺎﺕ ﺍﻻﺒﺘﻜﺎﺭ ﻋﻨﺩ ﺍﻟﻁﻔل‪ ،‬ﻓﺎﻷﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺒﺘﻜﺭﻭﻥ ﻫﻡ ﺍﻟﺫﻴﻥ ﻴﻠﻌﺒﻭﻥ‬
‫ﺃﻜﺜﺭ ﻭﻴﻔﻜﺭﻭﻥ ﻓﻴﻤﺎ ﻴﻠﻌﺒﻭﻥ‪.‬‬
‫‪ ‬ﻴﻌﻠﻡ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﺍﻟﻌﻤل ﻀﻤﻥ ﻤﺠﻤﻭﻋﺎﺕ‪ ،‬ﻭﺍﻟﻤﺸﺎﺭﻜﺔ‪،‬ﻭ ﺍﻟﺘﻔﺎﻭﺽ‪،‬ﻭ ﻜﻴﻔﻴﺔ ﺤل ﺍﻟﻨﺯﺍﻋﺎﺕ‪،‬‬
‫ﻭﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﺩﻓﺎﻉ ﺍﻟﺫﺍﺘﻴﺔ؛ ﻭﻴﺩﺭﺒﻬﻡ ﻋﻠﻰ ﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺍﺘﺨﺎﺫ ﺍﻟﻘﺭﺍﺭ )ﺍﻟﺤﻤﻭﻱ‪.(٢٠١٨ ،‬‬

‫ﺍﻟﻌﻨﺎﺼﺭ ﺍﻷﺴﺎﺴﻴﺔ ﻟﻸﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ‪:‬‬


‫ﺫﻜﺭﺕ )ﺍﻷﻜﺎﺩﻴﻤﻴﺔ ﺍﻟﻌﺭﺒﻴﺔ ﻟﻠﺘﻌﻠﻴﻡ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻲ‪ (٢٠١٠ ،‬ﻋـﺩﺩ ﻤـﻥ ﺍﻟﻌﻨﺎﺼـﺭ‬
‫ﻭﺍﻷﺴﺱ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﻘﻭﻡ ﻋﻠﻴﻬﺎ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﺴﻭﺍﺀ‪ ‬ﻜﺎﻨﺕ ﺘﻘﻠﻴﺩﻴﺔ ﺃﻭ ﺇﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻭﺍﻟﺘﻲ ﻴﺠﺏ‬
‫ﺃﻥ ﺘﺘﻭﺍﻓﺭ ﻓﻴﻬﺎ ﻭﻫﻲ‪:‬‬
‫‪ .١‬ﺍﻟﻬﺩﻑ‪ :‬ﺃﻥ ﻴﻜﻭﻥ ﻟﻬﺎ ﻫﺩﻑ ﺘﻌﻠﻴﻤﻲ ﻭﺍﻀﺢ ﻭﻤﺤﺩﺩ ﻴﺘﻁﺎﺒﻕ ﻤﻊ ﺍﻟﻬﺩﻑ ﺍﻟـﺫﻱ ﻴﺭﻴـﺩ‬
‫ﺍﻟﻼﻋﺏ ﺍﻟﻭﺼﻭل ﺇﻟﻴﻪ‪.‬‬
‫‪ .٢‬ﺍﻟﻘﻭﺍﻋﺩ‪ :‬ﺃﻥ ﻴﻜﻭﻥ ﻟﻜل ﻟﻌﺒﺔ ﻗﻭﺍﻋﺩ ﺘﺤﺩﺩ ﻜﻴﻔﻴﺔ ﺍﻟﻠﻌﺏ‪.‬‬
‫‪ .٣‬ﺍﻟﻤﻨﺎﻓﺴﺔ‪ :‬ﺃﻥ ﺘﻌﺘﻤﺩ ﻓﻲ ﺘﺤﻘﻴﻘﻬﺎ ﻟﻸﻫﺩﺍﻑ ﻋﻠﻰ ﻋﻨﺼﺭ ﺍﻟﻤﻨﺎﻓﺴﺔ ﻭﻗﺩ ﻴﻜﻭﻥ ﺫﻟﻙ ﺒﻴﻥ‬
‫ﻤﺘﻌﻠﻡ ﻭﺁﺨﺭ ﺃﻭ ﺒﻴﻥ ﺍﻟﻤﺘﻌﻠﻡ ﻭﺍﻟﺠﻬﺎﺯ‪ ،‬ﺃﻭ ﺒﻴﻥ ﺍﻟﻤﺘﻌﻠﻡ ﻭﻤﺤﻙ ﺃﻭ ﻤﻌﻴﺎﺭ‪ ،‬ﻭﺫﻟﻙ ﻹﺘﻘﺎﻥ‬
‫ﻤﻬﺎﺭﺓ ﻤﺎ‪ ،‬ﺃﻭ ﺘﺤﻘﻴﻕ ﺃﻫﺩﺍﻑ ﻤﺤﺩﺩﺓ‪.‬‬
‫‪ .٤‬ﺍﻟﺘﺤﺩﻱ‪ :‬ﺃﻥ ﺘﺘﻀﻤﻥ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﻗﺩﺭﺍ ﻤﻥ ﺍﻟﺘﺤﺩﻱ ﺍﻟﻤﻼﺌﻡ ﺍﻟﺫﻱ ﻴﺴﺘﻨﻔﺭ ﻗﺩﺭﺍﺕ ﺍﻟﻔﺭﺩ ﻓـﻲ‬
‫ﺤﺩﻭﺩ ﻤﻤﻜﻨﺔ‪.‬‬
‫‪ .٥‬ﺍﻟﺨﻴﺎل‪ :‬ﺃﻥ ﺘﺜﻴﺭ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﺨﻴﺎل ﺍﻟﻔﺭﺩ ﻭﻫﺫﺍ ﻤﺎ ﻴﺤﻘﻕ ﺍﻟﺩﺍﻓﻌﻴﺔ ﻭﺍﻟﺭﻏﺒﺔ ﻟﺩﻯ ﺍﻟﻔﺭﺩ ﻓـﻲ‬
‫ﺍﻟﺘﻌﻠﻡ‪.‬‬
‫‪ .٦‬ﺍﻟﺘﺭﻓﻴﻪ‪ :‬ﺃﻥ ﺘﺤﻘﻕ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﻋﻨﺼﺭ ﺍﻟﺘﺴﻠﻴﺔ ﻭﺍﻟﻤﺘﻌﺔ‪ ،‬ﻋﻠﻰ ﺃﻥ ﻻ ﻴﻜﻭﻥ ﺫﻟﻙ ﻫﻭ ﻫـﺩﻑ‬
‫ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‪ ،‬ﺒل ﻴﺠﺏ ﻤﺭﺍﻋﺎﺓ ﺍﻟﺘﻭﺍﺯﻥ ﺒﻴﻥ ﺍﻟﻤﺘﻌﺔ ﻭﺍﻟﻤﺤﺘﻭﻯ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻲ‪.‬‬
‫ﻭﺇﻀﺎﻓﺔﹰ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﻌﻨﺎﺼﺭ ﺍﻟﺴﺎﺒﻘﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺸﺘﺭﻙ ﻓﻴﻬﺎ ﺍﻷﻟﻌـﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴـﺔ ﺍﻟﺘﻘﻠﻴﺩﻴـﺔ‬
‫ﻭﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﺈﻥ ﻫﻨﺎﻙ ﻋﻨﺎﺼﺭ ﺨﺎﺼﺔ ﻴﺠﺏ ﺘﻭﻓﺭﻫﺎ ﻓﻲ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻨﻅﺭﺍﹰ‬
‫ﻻﺴﺘﻐﻨﺎﺌﻬﺎ ﻋﻥ ﺩﻭﺭ ﺍﻟﻤﻌﻠﻡ ﻓﻲ ﺍﻟﻐﺎﻟﺏ‪ ،‬ﻭﻤﻥ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻌﻨﺎﺼﺭ ﺍﻟﺘﻲ ﺫﹸﻜﺭﺕ ﻓـﻲ )‪Moreno-‬‬
‫‪:(Ger, P. et al., 2008, 22‬‬
‫‪ .١‬ﺍﻟﺘﻜﻴﻑ‪ :‬ﻴﺠﺏ ﺃﻥ ﺘﺭﺍﻋﻲ ﺃﻨﻤﺎﻁ ﺍﻟﺘﻌﻠﻡ ﺍﻟﻤﺨﺘﻠﻔـﺔ ﻟﻠﻁـﻼﺏ‪ ،‬ﻭﺍﺨـﺘﻼﻑ ﻤﻌﻠﻭﻤـﺎﺘﻬﻡ‬
‫ﺍﻟﺴﺎﺒﻘﺔ‪ ،‬ﻭﺍﺨﺘﻼﻑ ﺘﻭﻗﻌﺎﺘﻬﻡ ﻭﺃﻫﺩﺍﻓﻬﻡ‪.‬‬

‫‪-٣١٤-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫‪ .٢‬ﺍﻟﻤﺜﻴﺭﺍﺕ ﻭﺍﻻﺴﺘﺠﺎﺒﺔ ﺍﻹﻴﺠﺎﺒﻴﺔ‪ :‬ﻭﻫﻭ ﺃﻥ ﺍﻟﻤﻭﻗﻑ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻲ ﻓﻲ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺍﻟﺘﻲ‬


‫ﺘﹸﻌﺭﺽ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻤﺘﻌﻠﻡ ﻴ‪‬ﻌﺩ ﻤﺜﻴﺭﺍﹰ ﻭﻴﺘﻁﻠﺏ ﺍﺴﺘﺠﺎﺒﺔ ﺇﻴﺠﺎﺒﻴﺔ ﺤﺘﻰ ﻴﻨﺘﻘـل ﺇﻟـﻰ ﺨﻁـﻭﺓ‬
‫ﺠﺩﻴﺩﺓ‪.‬‬
‫‪ .٣‬ﺍﻟﺘﻐﺫﻴﺔ ﺍﻟﺭﺍﺠﻌﺔ ﻭﺍﻟﺘﻌﺯﻴﺯ ﺍﻟﻔﻭﺭﻱ‪ :‬ﺒﻤﺎ ﺃﻥ ﺍﻟﻤﺘﻌﻠﻡ ﻴﻜﻭﻥ ﻗﺩ ﺍﺴﺘﺠﺎﺏ ﻟﻠﻤﺜﻴﺭ‪ ،‬ﻟﺫﻟﻙ ﻓﺈﻥ‬
‫ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﺘﻌﺭﺽ ﻟﻪ ﺍﻟﻨﺘﻴﺠﺔ ﺍﻟﻔﻭﺭﻴﺔ ﻭﺘﻜﻭﻥ ﺒﻤﺜﺎﺒﺔ ﺍﻟﺘﻌﺯﻴﺯ ﻟﻠﻤﺘﻌﻠﻡ ﺍﻟﺫﻱ ﻴﺩﻓﻌﻪ‬
‫ﻟﻤﻭﺍﺼﻠﺔ ﺍﻟﻠﻌﺏ‪.‬‬

‫ﺍﻷﺴﺱ ﺍﻟﺘﺭﺒﻭﻴﺔ ﻟﻸﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ‪:‬‬


‫ﺍﻋﺘﻤﺩﺕ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﺔ ﻋﻠﻰ ﻜﺜﻴﺭ ﻤﻥ ﺍﻟﻤﻴﺎﺩﻴﻥ ﺍﻟﺘﺭﺒﻭﻴﺔ ﻤﺜـل ﻋﻠـﻡ ﺍﻟـﻨﻔﺱ‬
‫ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻲ ﻭﻋﻠﻡ ﺍﻟﻨﻔﺱ ﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻲ ﻭﻋﻠﻡ ﻨﻔﺱ ﺍﻟﻨﻤﻭ ﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺎ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻡ ﺤﻴﺙ ﺍﺴﺘﻤﺩﺕ ﻤﻨﻪ‬
‫ﺃﺴﺱ ﺒﻨﺎﺌﻬﺎ ﻭﺨﻁﻭﺍﺘﻪ ﻭﺇﺠﺭﺍﺀﺍﺕ ﺘﻨﻔﻴﺫﻫﺎ ﻭﺘﻘﻭﻴﻤﻬﺎ ﻭﻗﺩ ﻁﺭﺤﺕ ﺍﻟﻌﺩﻴﺩ ﻤـﻥ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴـﺎﺕ‬
‫ﺒﻌﺽ ﻫﺫﻩ ﺍﻷﺴﺱ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺭﺘﻜﺯ ﻋﻠﻴﻬﺎ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﻴﻤﻜﻥ ﺇﻴﺠﺎﺯﻫﺎ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻨﺤﻭ ﺍﻟﺘﺎﻟﻲ‪:‬‬
‫‪ .١‬ﺭﻓﻊ ﻤﺴﺘﻭﻯ ﺍﻟﺩﺍﻓﻌﻴﺔ ﻭﺍﻟﻤﺜﺎﺒﺭﺓ‬
‫‪ .٢‬ﻴﻜﻭﻥ ﺍﻟﻤﺘﻌﻠﻡ ﺃﻜﺜﺭ ﺍﺴﺘﻌﺩﺍﺩ‪‬ﺍ ﻟﻠﻤﺸﺎﺭﻜﺔ ﻓﻲ ﺍﻟﻤﻭﻗﻑ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻲ ﺇﺫﺍ ﻤﺎ ﺸﻌﺭ ﺃﻥ ﻫـﺫﺍ‬
‫ﺍﻟﻤﻭﻗﻑ ﻟﻪ ﻤﻌﻨﻰ ﻭﻭﻅﻴﻔﺔ ﺒﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﻪ ﻭﻫﺫﺍ ﻴﻌﻨﻲ ﺍﺭﺘﺒﺎﻁ ﺍﻟﻤﻭﻗﻑ ﺒﺤﺎﺠﺎﺕ ﺍﻟﻤﺘﻌﻠﻡ‬
‫ﻭﺍﻫﺘﻤﺎﻤﺎﺘﻪ ﻭﻴﻘﺘﻀﻰ ﻫﺫﺍ ﺃﻥ ﺘﻜﻭﻥ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﻗﺎﺩﺭﺓ ﻋﻠﻰ ﺤﻔﺯ ﺍﻟﻤﺘﻌﻠﻡ ﻭﺇﺜﺎﺭﺓ ﺤﻤﺎﺴـﻪ‬
‫ﻟﻠﺘﻌﻠﻡ‪.‬‬
‫‪ .٣‬ﺍﻟﺘﻌﺯﻴﺯ ﺍﻹﻴﺠﺎﺒﻲ‪ :‬ﻴﺘﻤﻴﺯ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺒﺎﻟﺘﺸﺠﻴﻊ ﺍﻹﻴﺠﺎﺒﻲ ﺤﻴﺙ ﻴﺸﻌﺭ ﺍﻟﻁﻔل ﺒﺎﻹﺜﺎﺭﺓ‪ .‬ﻭﻫﻭ‬
‫ﺃﻤﺭ ﻴﺩﻋﻭ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﻤﺯﻴﺩ ﻤﻥ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺍﻟﻬﺎﺩﻑ ﻭﺍﻟﺘﻌﺯﻴﺯ ﺍﻹﻴﺠﺎﺒﻲ ﻋﻨﺼﺭ ﻫﺎﻡ ﻓﻲ ﺍﻟـﺘﻌﻠﻡ‬
‫ﻭﻓﻲ ﺘﻌﺩﻴل ﺍﻟﺴﻠﻭﻙ‪) .‬ﺍﻟﻬﻨﺩﺍﻭﻱ ‪(١٥٠ ،٢٠٠٢‬‬
‫‪ .٤‬ﺍﻟﺘﻨﻅﻴﻡ‪ :‬ﻴﺠﺏ ﺃﻥ ﺘﻜﻭﻥ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻅﻴﻡ ﻤﻌﻴﻥ ﻴﺴﺎﻋﺩ ﻋﻠـﻰ ﺘﺤﻘﻴـﻕ ﺍﻷﻫـﺩﺍﻑ‬
‫ﺍﻟﻤﺭﺠﻭﺓ ﻤﻨﻬﺎ ﺤﻴﺙ ﺃﻥ ﻜل ﻟﻌﺒﺔ ﺘﺘﻁﻠﺏ ﺘﻨﻅﻴﻤ‪‬ﺎ ﻟﻜل ﺨﻁﻭﺓ ﻓﻴﻤﺎ ﺍﺒﺘﺩﺍﺀ‪ ‬ﻤﻥ ﺍﻟﻬـﺩﻑ‬
‫ﻭﺍﻨﺘﻬﺎﺀ ﺒﺘﻘﻭﻴﻡ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‪) .‬ﻤﺤﻤﺩ ‪(٣٠ ،٢٠٠٥‬‬

‫ﺍﻟﺸﺭﻭﻁ ﺍﻟﻭﺍﺠﺏ ﺘﻭﺍﻓﺭﻫﺎ ﻓﻲ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﺍﻟﺠﻴﺩﺓ‪:‬‬


‫‪ .١‬ﺍﻟﺴﻼﻤﺔ ﻭﺍﻷﻤﺎﻥ‪ :‬ﻴﻌﺩ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﺸﺭﻙ ﻤﻥ ﺃﻫﻡ ﺸﺭﻭﻁ ﺍﺨﺘﻴﺎﺭ ﺃﺩﻭﺍﺕ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻟﻠﺘﺄﻜﺩ ﻤﻥ‬
‫ﺃﻨﻪ ﻟﻴﺱ ﻤﻥ ﺍﻟﺴﻬل ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻁﻔل ﺃﻥ ﻴﻔﻜﻬﺎ ﺇﻟﻰ ﺃﺠﺯﺍﺀ ﺼﻐﻴﺭﺓ ﻗﺎﺒﻠﺔ ﻟﻠﻤﻀﻎ ﺃﻭ ﺍﻟﺒﻠﻊ‬
‫ﻭﺘﺠﻨﺏ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺫﺍﺕ ﺍﻟﺯﻭﺍﻴﺎ ﺃﻭ ﺍﻷﻁﺭﺍﻑ ﺍﻟﺤﺎﺩﺓ ﻭﺒﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﻠﻤﺎﺩﺓ ﺍﻟﻤﺼﻨﻭﻋﺔ ﻤﻨﻬـﺎ‬
‫ﺃﺩﻭﺍﺕ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻴﻨﺒﻐﻲ ﺃﻻ ﺘﻜﻭﻥ ﺴﺎﻤﺔ ﺃﻭ ﻗﺎﺒﻠﺔ ﻟﻼﺸﺘﻌﺎل‪.‬‬
‫‪ .٢‬ﺍﻟﻘﺎﺒﻠﻴﺔ ﻟﻠﺘﻨﻅﻴﻑ‪ :‬ﻤﻥ ﺍﻟﻀﺭﻭﺭﻱ ﺃﻥ ﺘﺘﺤﻤل ﺃﺩﻭﺍﺕ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺍﻟﺘﻨﻅﻴﻑ ﻭﺍﻟﺘﻌﻘـﻴﻡ ﻓـﻲ‬
‫ﺤﺎﻟﺔ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻟﻬﺎ‪.‬‬

‫‪-٣١٥-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫‪ .٣‬ﺍﻟﺠﺎﺫﺒﻴﺔ‪ :‬ﻴﻨﺒﻐﻲ ﺃﻥ ﺘﻜﻭﻥ ﺃﺩﻭﺍﺕ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺠﺫﺍﺒﺔ ﻟﻸﻁﻔﺎل ﺤﺘﻰ ﻴﻘﺒﻠﻭﺍ ﻋﻠﻰ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻤﻬﺎ‬
‫ﻭﻤﻥ ﻋﻭﺍﻤل ﺍﻟﺠﺫﺏ ﺍﻟﻠﻭﻥ ﺍﻟﺤﺭﻜﺔ ﺍﻟﺼﻭﺕ ﺍﻟﻤﻠﻤﺱ‪) .‬ﺍﻟﻨﺎﺸﻑ ‪(١٩ ،٢٠٠٥‬‬
‫‪ .٤‬ﻤﺴﺘﻭﻯ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‪ :‬ﺃﻥ ﺘﺘﻨﺎﺴﺏ ﻤﻊ ﻤﺴﺘﻭﻯ ﺍﻟﻁﻔل ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻲ ﻓﺎﻟﻠﻌﺒﺔ ﺍﻟﻤﻌﻘﺩﺓ ﻗﺩ ﺘﺅﺩﻱ‬
‫ﺇﻟﻰ ﺘﻭﺘﺭ ﺍﻟﻁﻔل ﻭﻻ ﺘﺅﺩﻱ ﺍﻟﻬﺩﻑ ﺍﻟﻤﺭﻏﻭﺏ‪) .‬ﺍﻟﻬﻭﻴﺩﻯ ‪(٣٤ ،٢٠٠٢‬‬
‫‪" .٥‬ﺃﻥ ﺘﻜﻭﻥ ﻗﻭﺍﻋﺩ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﺴﻬﻠﺔ ﻭﻭﺍﻀﺤﺔ ﻭﻏﻴﺭ ﻤﻌﻘﺩﺓ"‪).‬ﺠﻤﻴل ﻁﺎﺭﻕ ﻋﺒﺩ ﺍﻟﺤﻤﻴـﺩ‬
‫‪(٧١ ،٢٠٠٥‬‬

‫ﺍﻟﻌﻼﻗﺔ ﺒﻴﻥ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻭﺍﻟﺘﻌﻠﻡ‪) :‬ﺴﺎﺴﺎﻥ‪(٨ ،٢٠١٦ ،‬‬


‫‪ .١‬ﻴﻌﻤل ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻋﻠﻰ ﺘﻐﺫﻴﺔ ﺍﻹﺒﺩﺍﻉ ﻟﺩﻯ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻭﻗﺩﺭﺍﺘﻬﻡ ﻋﻠﻰ ﺤل ﺍﻟﻤﺸﻜﻼﺕ‪.‬‬
‫‪ .٢‬ﻴﺴﺎﻋﺩ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺍﻟﺼﺤﺔ ﻟﺩﻯ ﺍﻟﻁﻔل‪ ،‬ﻭﻴﺴﻤﺢ ﻟﻸﻁﻔﺎل ﺍﻜﺘﺴﺎﺏ ﺍﻟﻘﻭﺓ ﺍﻟﻌﻀﻠﻴﺔ‬
‫ﻭﺍﻟﻨﻔﺴﻴﺔ‪ ،‬ﺍﻟﺘﻨﺎﺴﻕ ﺍﻟﺤﺭﻜﻲ‪ ،‬ﺍﻟﺼﺤﺔ‪ ،‬ﺍﻟﻭﺠﺩﺍﻨﻴﺔ‪.‬‬
‫‪ .٣‬ﻴﺤﻔﺭ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺍﻟﻨﻤﻭ ﺍﻟﺼﺤﻲ ﻟﻠﻘﺩﺭﺍﺕ ﻭﺍﻟﻤﻠﻜﺎﺕ ﺍﻟﺫﻫﻨﻴﺔ ﻟﻠﻁﻔل‪.‬‬
‫‪ .٤‬ﻴﺴﻤﺢ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺒﺘﺤﺼﻴل ﻗﺩﺭﺍﺕ ﻭﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺘﺴﺎﻋﺩﻫﻡ ﻓﻲ ﺭﻓﻊ ﺘﻘﺩﻴﺭﻫﻡ ﻟﺫﺍﺘﻬﻡ‪.‬‬
‫‪ .٥‬ﻴﻌﻤل ﺍﻟﻔﺭﺩ ﺍﻟﺭﺍﺸﺩ ﻤﻥ ﺨﻼل ﻟﻌﺏ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﺇﻟﻰ ﺘﻭﻋﻴﺘﻬﻡ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺘﻌﺎﻤـل ﺍﻟـﺼﺤﻴﺢ‪،‬‬
‫ﻭﺘﻌﻠﻴﻤﻬﻡ ﺍﻟﻘﻭﺍﻨﻴﻥ ﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻴﺔ )ﺍﻟﺘﻌﺎﻭﻥ‪ ،‬ﺍﻷﺨﺫ ﻭﺍﻟﻌﻁﺎﺀ(‪.‬‬
‫‪ .٦‬ﻴﺴﻌﺩ ﺍﻟﻁﻔل ﻋﻠﻰ ﺇﻗﺎﻤﺔ ﻋﻼﻗﺎﺕ ﻤﻊ ﺍﻵﺨﺭﻴﻥ )ﺍﻟﺼﺩﺍﻗﺔ(‪.‬‬
‫‪ .٧‬ﻴﺴﺎﻋﺩ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺘﻨﻔﻴﺱ ﻭﺍﻟﺘﺩﺍﻋﻲ ﻟﺩﻯ ﺍﻟﻁﻔل ﻤﻥ ﺨﻼل ﺍﻟﻠﻐﺔ ﻭﺍﻟﺘﻌﺒﻴﺭ‪.‬‬
‫‪ .٨‬ﻴﺴﺎﻋﺩ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻋﻠﻰ ﺍﻜﺘﺴﺎﺏ ﻗﺩﺭﺍﺕ ﺍﻟﻌﻘﻠﻴﺔ ﻭﺘﻨﻤﻴﺘﻬﺎ ﻭﺘﻁﻭﻴﺭﻫﺎ ﻜﺎﻟـﺫﻜﺎﺀ‪ ،‬ﺍﻟـﺫﺍﻜﺭﺓ‪،‬‬
‫ﺍﻟﻠﻐﺔ‪ ،‬ﺍﻹﺩﺭﺍﻙ‪.‬‬

‫ﺍﻟﻨﻅﺭﻴﺎﺕ ﺍﻟﻤﻔﺴﺭﺓ ﻟﻠﻌﺏ‪:‬‬


‫ﺒﺎﻋﺘﺒﺎﺭ ﺃﻥ ﺃﻨﻭﺍﻉ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺘﻤﺜل ﺇﺤﺩﻯ ﻤﺘﻐﻴﺭﺍﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺍﻷﺴﺎﺴﻴﺔ‪ :‬ﻟـﺫﻟﻙ ﺴـﻴﺘﻡ‬
‫ﺘﻨﺎﻭﻟﻪ ﻤﻥ ﺨﻼل ﻋﺭﺽ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻨﻅﺭﻴﺎﺕ ﺍﻟﻜﻼﺴﻴﻜﻴﺔ ﻭﺍﻟﺤﺩﻴﺜﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﻌﺭﻀﺕ ﻟﻠﻌـﺏ ﻤـﻥ‬
‫ﺤﻴﺙ ﻭﻅﻴﻔﺘﻪ‪ ،‬ﻭﻤﻤﻴﺯﺍﺕ ﻭﻋﻴﻭﺏ ﻜل ﻨﻅﺭﻴﺔ ﻓﻲ ﻤﻔﻬﻭﻤﻬﺎ ﻟﻠﻌﺏ‪ ،‬ﻭﻫﻲ ﻜﻤﺎ ﻴﻠﻲ‪) :‬ﺍﻟﻌﻨﺎﻨﻲ‪،‬‬
‫‪(٩١ ،٢٠٠٢‬‬
‫ﺃ‪ .‬ﻨﻅﺭﻴﺔ ﺍﻻﺴﺘﺠﻤﺎﻡ ﻭﺍﻟﺘﺭﻭﻴﺢ‪ :‬ﺼﺎﺤﺏ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻨﻅﺭﻴﺔ ﻫﻭ ﺍﻟﻔﻴﻠﺴﻭﻑ ﺍﻷﻟﻤﺎﻨﻲ )ﻻﺯﺍﺭﻭﺱ(‪،‬‬
‫ﻭﻫﻲ ﻤﻥ ﺍﻟﻨﻅﺭﻴﺎﺕ ﺍﻟﻜﻼﺴﻴﻜﻴﺔ‪ .‬ﻭﻴﺭﻯ ﺃﻥ ﻤﻥ ﻭﻅﻴﻔﺔ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺘـﻭﻓﻴﺭ ﺍﻟﺭﺍﺤـﺔ ﻟﻠﻌـﻀﻼﺕ‬
‫ﻭﺍﻷﻋﺼﺎﺏ‪ ،‬ﻓﺎﻟﻼﻋﺏ ﻴﺴﺘﺨﺩﻡ ﻁﺎﻗﺔ ﻋﻀﻠﻴﺔ ﻭﻋﺼﺒﻴﺔ ﻏﻴﺭ ﺍﻟﺘﻲ ﺃﺭﻫﻘﻬﺎ ﻓﻲ ﺍﻟﻌﻤل‪ .‬ﻭﻴﺤﺙ‬

‫‪-٣١٦-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﺃﻨﺼﺎﺭ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻨﻅﺭﻴﺔ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺨﺭﻭﺝ ﻟﻠﻌﺏ ﻭﻤﻤﺎﺭﺴﺔ ﺃﻭﺠﻪ ﺍﻟﻨﺸﺎﻁ ﻓـﻲ ﺍﻟﺨـﻼﺀ ﻭﺍﻟـﺼﻴﺩ‬
‫ﻭﺍﻟﺴﺒﺎﺤﺔ ﻓﻲ ﺍﻟﻤﻌﺴﻜﺭﺍﺕ ﺍﻟﺘﺭﻭﻴﺤﻴﺔ‪.‬‬
‫ﻭﺘﺘﺴﻡ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻨﻅﺭﻴﺔ ﺒﺄﻨﻬﺎ ﻗﺩﻤﺕ ﺃﻓﻜﺎﺭﺍﹰ ﺠﺩﻴﺩﺓ ﺤﻭل ﺘﻔﺴﻴﺭ ﺍﻟﻠﻌﺏ‪ ،‬ﻭﺃﺜﺒﺘﺕ ﺼﺩﻕ‬
‫ﺒﻌﺽ ﺠﻭﺍﻨﺒﻬﺎ ﺤﻴﺙ ﺇﻥ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻴﻜﺴﺏ ﺍﻟﻜﺒﺎﺭ ﺭﺍﺤﺔ ﺘﺠﻌﻠﻬﻡ ﻴﻘﺒﻠﻭﻥ ﻋﻠـﻰ ﻋﻤﻠﻬـﻡ ﺒﺠـﺩ‬
‫ﻭﻨﺸﺎﻁ‪ .‬ﺇﻻ ﺃﻥ ﺍﻟﺒﺤﻭﺙ ﺍﻟﺤﺩﻴﺜﺔ ﻓﻲ ﻋﻠﻡ ﺍﻟﻨﻔﺱ ﺃﺜﺒﺘﺕ ﺃﻨﻪ ﻟﻴﺱ ﻫﻨﺎﻙ ﻁﺎﻗﺎﺕ ﻟﻠﻌﺏ ﻭﻁﺎﻗﺎﺕ‬
‫ﺃﺨﺭﻯ ﻟﻠﻌﻤل‪ .‬ﻜﻤﺎ ﻟﻭﺤﻅ ﺃﻥ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻴﻘﺒﻠﻭﻥ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺒﻌﺩ ﺍﺴﺘﻴﻘﺎﻅﻬﻡ ﻭﺨﻠﻭﺩ ﺃﺠـﺴﺎﻤﻬﻡ‬
‫ﻟﻘﺴﻁ ﻤﻥ ﺍﻟﺭﺍﺤﺔ‪.‬‬
‫ﺏ‪ .‬ﻨﻅﺭﻴﺔ ﺍﻟﻁﺎﻗﺔ ﺍﻟﺯﺍﺌﺩﺓ‪ :‬ﻭﻫﻲ ﺃﻴﻀﺎ ﻨﻅﺭﻴﺔ ﻜﻼﺴﻴﻜﻴﺔ ﻟﻜل ﻤﻥ )ﻓﺭﻴﺩﺭﻴﻙ ﺸﻴﻠﺭ ﻭﻫﺭﺒﺭﺕ‬
‫ﺴﺒﻨﺴﺭ(‪ ،‬ﻭﺘﺭﻯ ﺃﻥ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻴﻠﻌﺒﻭﻥ ﻟﻠﺘﻨﻔﻴﺱ ﻋﻥ ﺍﻟﻁﺎﻗﺔ ﺍﻟﺯﺍﺌﺩﺓ‪ ،‬ﻓﻘﺩ ﻟـﻭﺤﻅ ﺒﺎﻟﻔﻌـل ﺃﻥ‬
‫ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻴﺨﺭﺠﻭﻥ ﻟﺴﺎﺤﺎﺕ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺒﻌﺩ ﻗﻀﺎﺀ ﻭﻗﺕ ﻁﻭﻴل ﻓﻲ ﻏﺭﻓﺔ ﺍﻟﻔﺼل ﻭﻴﻘﻀﻭﻥ ﻭﻗﺘﻬﻡ‬
‫ﻓﻲ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻭﺍﻟﻤﺭﺡ‪.‬‬
‫ﻭﻻﻗﺕ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻨﻅﺭﻴﺔ ﺘﺄﻴﻴﺩﺍ ﻤﻥ ﻗﺒل ﺍﻟﻜﺜﻴﺭﻴﻥ ﻭﺍﻋﺘﻨﻘﻬﺎ ﻜﺜﻴﺭ ﻤﻥ ﺍﻟﻜﺘﺎﺏ ﻭﺍﺭﺘـﺒﻁ‬
‫ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻤﻬﺎ ﺒﺘﻭﻓﻴﺭ ﺍﻟﻤﻼﻋﺏ ﻭﺍﻟﺼﺎﻻﺕ ﺍﻟﺭﻴﺎﻀﻴﺔ ﻭﺃﻤﺎﻜﻥ ﺍﻟﻠﻌﺏ‪ .‬ﺇﻻ ﺃﻥ ﻤﻨﺎﻫـﻀﻲ ﻫـﺫﻩ‬
‫ﺍﻟﻨﻅﺭﻴﺔ ﺘﺴﺎﺀﻟﻭﺍ ﻤﻥ ﺃﻴﻥ ﻁﺎﻗﺔ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻋﻨﺩ ﺍﻟﺼﻐﺎﺭ ﺇﺫ ﻫﻡ ﺃﻜﺜﺭ ﻟﻌﺒﺎ ﻤﻥ ﺍﻟﻜﺒﺎﺭ‪ ،‬ﻜﻤـﺎ ﺭﺃﻭﺍ‬
‫ﺃﻥ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻟﻴﺱ ﻤﻘﺼﻭﺭﺍ ﻋﻠﻰ ﻤﻥ ﻟﻪ ﻓﺎﺌﺽ ﻤﻥ ﺍﻟﻁﺎﻗﺔ‪ ،‬ﻓﺎﻟﻀﻌﻔﺎﺀ ﻭﺍﻷﻗﻭﻴﺎﺀ ﻴﻤﺎﺭﺴـﻭﻥ‬
‫ﺍﻟﻠﻌﺏ‪.‬‬
‫ﺝ‪ .‬ﻨﻅﺭﻴﺔ ﺍﻹﻋﺩﺍﺩ ﻟﻠﺤﻴﺎﺓ ﻭﺍﻟﺘﺩﺭﺏ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻤﻬـﺎﺭﺍﺕ‪ :‬ﻭﻫـﻲ ﻨﻅﺭﻴـﺔ )ﻜـﺎﺭل ﺠـﺭﻭﺱ(‬
‫ﺍﻟﻜﻼﺴﻴﻜﻴﺔ‪ ،‬ﻭﻫﻭ ﻴﺭﻯ ﺃﻥ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻴﺭﺘﺒﻁ ﺒﺎﻟﻤﺤﺎﻜﺎﺓ‪ ،‬ﻭﺃﻥ ﺃﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺼﻐﺎﺭ ﺘﻘﻠﻴﺩ ﻷﺩﻭﺍﺭ ﺍﻟﻜﺒﺎﺭ‪،‬‬
‫ﻭﺃﻥ ﺍﻟﻤﺤﺎﻜﺎﺓ ﻏﺭﻴﺯﺓ ﻴﺘﻌﻠﻡ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻋﻥ ﻁﺭﻴﻘﻬﺎ ﺃﺩﻭﺍﺭ ﺍﻟﻜﺒﺎﺭ‪ ،‬ﻭﻴﺘﺩﺭﺒﻭﻥ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻤﻬـﺎﺭﺍﺕ‬
‫ﺍﻟﻼﺯﻤﺔ ﻟﻬﻡ ﻓﻲ ﻤﺴﺘﻘﺒل ﺤﻴﺎﺘﻬﻡ‪ .‬ﻭﺍﻫﺘﻤﺕ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻨﻅﺭﻴﺔ ﺒﺄﻨﻭﺍﻉ ﻤﺘﻌﺩﺩﺓ ﻤﻥ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻜﺄﻟﻌﺎﺏ‬
‫ﺍﻟﻘﺘﺎل‪ ،‬ﻭﺍﻟﺤﺭﻜﺔ‪ ،‬ﻭﺍﻟﺘﻌﺭﻑ‪ ،‬ﻭﺍﻟﺘﺫﻜﺭ‪ ،‬ﻭﺍﻓﺘﺭﻀﺕ ﻟﻤﻤﺎﺭﺴـﺘﻬﺎ ﻭﺠـﻭﺩ ﻏﺭﻴﺯﺘـﻲ ﺍﻟﻠﻌـﺏ‬
‫ﻭﺍﻟﻤﺤﺎﻜﺎﺓ ﻟﻜﻨﻬﺎ ﻟﻡ ﺘﻬﺘﻡ ﺒﻠﻌﺏ ﺍﻟﻜﺒﺎﺭ ﺒﻭﺼﻔﻪ ﺘﺩﺭﻴﺒﺎﹰ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻤﻬﺎﺭﺍﺕ‪.‬‬
‫ﺩ‪ .‬ﻨﻅﺭﻴﺔ ﺍﻟﺘﺤﻠﻴل ﺍﻟﻨﻔﺴﻲ‪ :‬ﻭﻫﻲ ﻤﻥ ﺍﻟﻨﻅﺭﻴﺎﺕ ﺍﻟﺤﺩﻴﺜﺔ ﺃﺴﺴﻬﺎ )ﻓﺭﻭﻴﺩ‪ ،‬ﻭﺃﺘﺒﺎﻋﻪ‪ :‬ﺴﻭﺯﺍﻥ‬
‫ﺃﻴﺯﻜﺱ‪ ،‬ﻭﺃﺭﻴﻙ ﺃﺭﻴﻜﺴﻭﻥ(‪ ،‬ﻭﺍﻓﺘﺭﻀﻭﺍ ﺃﻥ ﺍﻹﻨﺴﺎﻥ ﻴﻘﺭﺭ ﻤﻘﺩﺍﺭ ﺴﻠﻭﻜﻪ ﻭﻫﻭ ﻴﺴﻌﻰ ﻭﺭﺍﺀ‬
‫ﺍﻟﺨﺒﺭﺍﺕ ﺍﻟﺒﺎﻋﺜﺔ ﻟﻠﺴﺭﻭﺭ ﻭﺍﻟﻤﺘﻌﺔ ﻭﺘﻜﺭﺍﺭﻫﺎ‪ ،‬ﻭﻴﺤﺎﻭل ﺘﺠﻨﺏ ﺍﻟﺨﺒﺭﺍﺕ ﺍﻟﻤﺅﻟﻤﺔ‪ ،‬ﻭﻭﻓﻘﺎ ﻟﻬﺫﻩ‬
‫ﺍﻟﻨﻅﺭﻴﺔ ﻴﻌﺩ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺸﺩﻴﺩ ﺍﻟﺘﺸﺒﻊ ﺒﺎﻟﺨﻴﺎل‪ ،‬ﻜﻤﺎ ﻴﻤﻜﻥ ﺍﺴـﺘﺨﺩﺍﻤﻪ ﻓـﻲ ﻋـﻼﺝ ﺍﻷﻤـﺭﺍﺽ‬
‫ﺍﻟﻨﻔﺴﻴﺔ‪.‬‬
‫ﻭﻗﺩ ﻭﻅﻔﺕ ﺃﺩﻭﺍﺕ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻨﻅﺭﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﺸﺨﻴﺹ ﻤﺸﻜﻼﺕ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻭﻋﻼﺠﻬﺎ‪ ،‬ﺇﻻ ﺃﻨﻬﺎ‬
‫ﺍﺸﺘﻘﺕ ﻓﻲ ﺍﻷﺼل ﻤﻥ ﺍﻟﻌﻤل ﻤﻊ ﺍﻟﻤﻀﻁﺭﺒﻴﻥ ﺍﻨﻔﻌﺎﻟﻴﺎ‪.‬‬
‫ﻩ‪ .‬ﺍﻟﻨﻅﺭﻴﺔ ﺍﻟﺴﻠﻭﻜﻴﺔ‪ :‬ﻭﻫﻲ ﻨﻅﺭﻴﺔ ﺤﺩﻴﺜﺔ ﺃﺴﺴﻬﺎ )ﻭﺍﻁﺴﻭﻥ‪ ،‬ﻭﺒﺎﻓﻠﻭﻑ‪ ،‬ﻭﺴﻨﻜﺭ(‪ ،‬ﻭﺘﺭﻯ‬
‫ﺍﻟﻨﻅﺭﻴﺔ ﺃﻥ ﺍﻹﻨﺴﺎﻥ ﻴﻭﻟﺩ ﻤﺯﻭﺩﺍ ﺒﻌﺩﺩ ﻤﻥ ﺍﻻﺴﺘﻌﺩﺍﺩﺍﺕ ﺍﻟﺴﻠﻭﻜﻴﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﺘـﺴﺎﻋﺩﻩ‬
‫‪-٣١٧-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﻓﻲ ﺍﻟﺘﻌﻠﻡ‪ ،‬ﻭﺃﻥ ﻋﻤﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﻌﻠﻡ ﺘﺘﻡ ﻟﻭﺠﻭﺩ ﺍﻟﺩﺍﻓﻊ ﺍﻟﻤﺜﻴﺭ ﻟﻼﺴﺘﺠﺎﺒﺔ ﻭﻤﻥ ﻤﻤﻴﺯﺍﺘﻬﺎ‬
‫ﺃﻨﻬﺎ ﻗﺩﻤﺕ ﺘﺴﻴﺭﺍﺕ ﻋﺩﺓ ﻟﻠﻌﺏ‪ ،‬ﻭﺍﺴﺘﺨﺩﻤﺕ ﺍﻟﻤﻼﺤﻅﺔ ﻭﺍﻟﺘﺠﺭﻴﺏ ﻟﻠﺘﻭﺼل ﺇﻟـﻰ‬
‫ﻨﺘﺎﺌﺞ‪ ،‬ﻟﻜﻥ ﻜﺎﻨﺕ ﻤﻌﻅﻡ ﺘﺠﺎﺭﺒﻬﺎ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺤﻴﻭﺍﻥ‪ ،‬ﻜﻤﺎ ﺍﻋﺘﺒﺭﺕ ﺍﻟﻨﻅﺭﻴـﺔ ﺴـﻠﻭﻙ‬
‫ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺴﻠﻭﻜﺎ ﻤﺘﻌﻠﻤﺎ ﻻ ﻋﻼﻗﺔ ﻟﻪ ﺒﺎﻟﻤﻜﻭﻨﺎﺕ ﺍﻟﺩﺍﺨﻠﻴﺔ ﻟﻠﻔﺭﺩ‪.‬‬
‫ﻭ‪ .‬ﺍﻟﻨﻅﺭﻴﺔ ﺍﻟﻤﻌﺭﻓﻴﺔ ﺍﻟﺤﺩﻴﺜﺔ‪ :‬ﻭﻴﺭﺘﺒﻁ ﺍﺴﻤﻬﺎ ﺒﺎﻟﻌﺎﻟﻡ )ﺠﺎﻥ ﺒﻴﺎﺠﻴﻪ(‪ ،‬ﻭﺘﻘﻭﻡ ﻋﻠﻰ ﻋﻤﻠﻴﺘﻴﻥ‬
‫ﺭﺌﻴﺴﻴﺘﻴﻥ ﻫﻤﺎ ﺍﻟﺘﻤﺜل ﻭﺍﻟﻤﻭﺍﺌﻤﺔ‪ .‬ﻓﺘﺸﻴﺭ ﻋﻤﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﻤﺜل ﻟﻠﻨﺸﺎﻁ ﺍﻟﺫﻱ ﻴﻘـﻭﻡ ﺒـﻪ‬
‫ﺍﻟﻁﻔل ﻟﺘﺤﻭﻴل ﻤﺎ ﻴﺘﻠﻘﺎﻩ ﻤﻥ ﺃﺸﻴﺎﺀ ﺃﻭ ﻤﻌﻠﻭﻤﺎﺕ‪ ،‬ﺃﻤﺎ ﻋﻤﻠﻴﺔ ﺍﻟﻤﻼﺌﻤﺔ ﻓﻬﻲ ﺍﻟﻨﺸﺎﻁ‬
‫ﺍﻟﺫﻱ ﻴﻘﻭﻡ ﺒﻪ ﺍﻟﻁﻔل ﻟﻴﺘﻜﻴﻑ ﺃﻭ ﻴﺘﻭﺍﻓﻕ ﻤﻊ ﺍﻟﻌﺎﻟﻡ ﺍﻟﺨﺎﺭﺠﻲ‪ .‬ﻭﻗﺴﻡ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻭﻓـﻕ‬
‫ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻨﻅﺭﻴﺔ ﺇﻟﻰ‪ :‬ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺍﻟﻭﻅﻴﻔﻲ‪ ،‬ﻭﺍﻟﻠﻌﺏ ﺍﻟﺭﻤﺯﻱ‪ ،‬ﻭﺍﻟﻠﻌـﺏ ﻭﻓﻘـﺎ ﻟﻠﻘﻭﺍﻋـﺩ‪،‬‬
‫ﻭﺍﻟﻠﻌﺏ ﺍﻟﺒﻨﺎﺌﻲ‪ .‬ﻭﺍﻋﺘﻤﺩﺕ ﻋﻠﻰ ﻤﻼﺤﻅﺎﺕ ﻋﻤﻠﻴـﺔ ﻟﻤﺠﻤﻭﻋـﺔ ﻤـﻥ ﺍﻷﻁﻔـﺎل‪،‬‬
‫ﻭﺃﻭﻀﺤﺕ ﺃﻥ ﻫﻨﺎﻙ ﺍﺭﺘﺒﺎﻁ ﺒﻴﻥ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻭﺍﻟﻨﻤﻭ ﺍﻟﻌﻘﻠﻲ‪ .‬ﻭﻟﻜﻥ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻨﻅﺭﻴﺔ ﻭﺍﺠﻬﺕ‬
‫ﺒﻌﺽ ﺍﻟﺼﻌﻭﺒﺎﺕ ﻋﻨﺩ ﻤﺤﺎﻭﻟﺔ ﺘﺭﺠﻤﺘﻬﺎ ﻟﺸﻜل ﺘﺠﺭﻴﺒﻲ ﺃﻜﺜﺭ ﺇﺤﻜﺎﻤﺎ‪.‬‬

‫ﺘﺼﻨﻴﻔﺎﺕ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ‪:‬‬


‫ﻴﻤﻜﻥ ﺘﺼﻨﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺤـﺴﺏ ﻁﺒﻴﻌﺘﻬـﺎ‪ ،‬ﻭﻓﻘـﺎ ﻟــ &‪(Salen‬‬
‫)‪ Zimmerman 2004‬ﺇﻟﻰ ﺍﻷﺼﻨﺎﻑ ﺍﻵﺘﻴﺔ‪:‬‬
‫‪ .١‬ﺍﻟﺼﻨﻑ ﺍﻷﻭل ﺍﻟﻐﺎﺯﻱ )ﺍﻟﻤﺤﺎﺭﺏ‪ ،‬ﺍﻟﻤﻘﺎﺘل(‪ :Conqueror‬ﻭﻫـﺩﻑ ﻫـﺫﺍ ﺍﻟـﺼﻨﻑ‬
‫ﺍﻟﺘﻨﺎﻓﺱ ﻭﺍﻻﻨﺘﺼﺎﺭ ﻤﻬﻤﺎ ﻜﺎﻨﺕ ﺍﻟﺨﺴﺎﺌﺭ‪ .‬ﻭﻴﺴﻌﻰ ﺍﻟﻼﻋﺒﻭﻥ ﻓﻲ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﻨﻭﻉ ﻟﺘﺤﻘﻴـﻕ‬
‫ﺃﻫﺩﺍﻑ ﻤﺤﺩﺩﺓ ﺴﻠﻔﺎ‪ ،‬ﺒﺤﻴﺙ ﻴﺸﻌﺭﻭﻥ ﺒﻤﺘﻌﺔ ﺍﻟﺴﻴﻁﺭﺓ ﻋﻠﻰ ﺃﺤﺩﺍﺙ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‪ ،‬ﺃﻭ ﺍﻟﺴﻴﻁﺭﺓ‬
‫ﻋﻠﻰ ﺍﻷﺤﺩﺍﺙ ﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻴﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺩﻭﺭ ﺤﻭﻟﻬﺎ ﺃﻭ ﺘﺘﻀﻤﻨﻬﺎ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‪.‬‬
‫‪ .٢‬ﺍﻟﺼﻨﻑ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ ﺍﻟﻤﺩﻴﺭ‪ :Manager‬ﻭﻴﻬﺩﻑ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﺼﻨﻑ ﺇﻟﻰ ﺘﻁﻭﻴﺭ ﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﻤﺤـﺩﺩﺓ‬
‫ﺇﻟﻰ ﺩﺭﺠﺔ ﺍﻹﺘﻘﺎﻥ‪ .‬ﻜﻤﺎ ﻴﺘﻡ ﺘﻁﻭﻴﺭ ﺃﺴﺎﻟﻴﺏ ﺍﻟﻌﻤﻠﻴﺎﺕ ‪ processes‬ﻟﺩﻯ ﺍﻟﻼﻋﺒﻴﻥ ﺇﻟﻰ‬
‫ﻤﺴﺘﻭﻯ ﻴﺠﻌﻠﻬﻡ ﻴﻭﺍﺼﻠﻭﻥ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﻨﻬﺎﻴﺔ ﻭﺫﻟﻙ ﻋﺒﺭ ﺘﻤﻜﻴﻨﻬﻡ ﻤـﻥ ﺍﺴـﺘﺨﺩﺍﻤﻬﻡ‬
‫ﻟﻠﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﺘﻲ ﺃﺘﻘﻨﻭﻫﺎ ﺴﺎﺒﻘﺎ ﻓﻲ ﻨﻔﺱ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﻭﺍﻟﻌﻤل ﻋﻠﻰ ﺘﻭﻅﻴﻔﻬﺎ ﻻﺤﻘـﺎ ﺒﻬـﺩﻑ‬
‫ﺇﺘﻘﺎﻥ ﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺃﺨﺭﻯ ﺃﻜﺜﺭ ﻋﻤﻘﺎ ﻭﺸﻤﻭﻻ ﻭﺘﻔﺼﻴﻼ ﻓﻲ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﺫﺍﺘﻬﺎ‪.‬‬
‫‪ .٣‬ﺍﻟﺼﻨﻑ ﺍﻟﺜﺎﻟﺙ ﺍﻟﻤﺴﺘﻐﺭﺏ )ﺍﻟﻤﺘﻌﺠﺏ(‪ :Wanderer‬ﻓﻲ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﺼﻨﻑ ﻴـﺘﻡ ﻋـﺭﺽ‬
‫ﻭﺒﻴﺎﻥ ﺨﺒﺭﺍﺕ ﻭﺘﺠﺎﺭﺏ ﺠﺩﻴﺩﺓ ﻭﻤﻤﺘﻌﺔ‪ ،‬ﻭﻟﻜﻥ ﺩﺭﺠﺔ ﺍﻟﺘﺤﺩﻱ ﻓﻲ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﺼﻨﻑ ﺃﻗل ﻤﻨﻬﺎ‬
‫ﻤﻤﺎ ﻫﻭ ﻤﻭﺠﻭﺩ ﻓﻲ ﺍﻟﺼﻨﻔﻴﻥ ﺍﻟﺴﺎﺒﻘﻴﻥ‪ .‬ﻭﺍﻟﻼﻋﺒﻭﻥ ﻓﻲ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﻨﻭﻉ ﻴﺘﻁﻠﻌـﻭﻥ ﺒـﺸﻜل‬
‫ﺭﺌﻴﺴﻲ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﻤﺘﻌﺔ ﻭﺍﻻﺴﺘﺭﺨﺎﺀ‪.‬‬
‫‪ .٤‬ﺍﻟﺼﻨﻑ ﺍﻟﺭﺍﺒﻊ ﺍﻟﻤﺸﺎﺭﻙ‪ :Participant‬ﻓﻲ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﺼﻨﻑ ﻴﺴﺘﻤﺘﻊ ﺍﻟﻼﻋﺒﻭﻥ ﺒﺎﻷﻟﻌﺎﺏ‬
‫ﺫﺍﺕ ﺍﻟﺼﺒﻐﺔ ﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻴﺔ‪ ،‬ﺃﻭ ﺍﻟﻤﺸﺎﺭﻜﺔ ﻓﻲ ﺍﻟﻌﻭﺍﻟﻡ ﺍﻻﻓﺘﺭﺍﻀﻴﺔ‪.‬‬

‫‪-٣١٨-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﺃﻨﻤﺎﻁ ﺒﺭﺍﻤﺞ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ‪:‬‬


‫ﺘﺄﺨﺫ ﺒﺭﺍﻤﺞ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﺃﻨﻤﺎﻁﺎﹰ ﻤﺘﻨﻭﻋﺔ ﻭﻴﻤﻜﻥ ﺃﻥ ﻨﻘﺴﻤﻬﺎ ﺇﻟـﻰ‪) :‬ﻋﺒـﺩ‬
‫ﺍﻟﺴﻼﻡ‪(٢٠٠٦ ،‬‬
‫‪ .١‬ﺍﻟﻨﻤﻁ ﺍﻟﺘﻨﺎﻓﺴﻲ‪ :‬ﻓﻲ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﻨﻤﻁ ﻴﻜﻭﻥ ﻫﻨﺎﻙ ﻓﺎﺌﺯ ﺃﻭ ﺨﺎﺴﺭ ﻓﻲ ﺠﻤﻴﻊ ﺍﻟﺤﺎﻻﺕ ﺴـﻭﺍﺀ‬
‫ﻜﺎﻥ ﺫﻟﻙ ﺒﻴﻥ ﻤﺘﻌﻠﻡ ﻭﺁﺨﺭ‪ ،‬ﺃﻭ ﺒﻴﻥ ﺍﻟﻤﺘﻌﻠﻡ ﻭﺍﻟﺠﻬﺎﺯ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻲ ﻜﺎﻟﻜﻤﺒﻴﻭﺘﺭ‪.‬‬
‫‪ .٢‬ﺍﻟﻨﻤﻁ ﺍﻟﻌﻠﻤﻲ ﺍﻻﺴﺘﻜﺸﺎﻓﻲ‪ :‬ﻓﻲ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﻨﻤﻁ ﻓﺈﻥ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﺘﻬـﺩﻑ ﺇﻟـﻰ ﺘﻨﻤﻴـﺔ‬
‫ﺍﻻﺒﺘﻜﺎﺭ ﻭﺍﻹﺒﺩﺍﻉ ﻭﺍﻟﺘﻔﻜﻴﺭ ﻟﺩﻯ ﺍﻟﻤﺸﺎﺭﻜﻴﻥ‪ ،‬ﻭﺘﻘﻭﻡ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﻋﻠﻰ ﺍﺴﺘﻌﻤﺎل ﺍﺴﺘﺭﺍﺘﻴﺠﻴﺎﺕ‬
‫ﺒﺎﺭﻋﺔ ﻭﺫﻜﻴﺔ‪ ،‬ﻟﺘﻔﻭﻕ ﻓﺭﺩ ﻋﻠﻰ ﺁﺨﺭ ﺃﻭ ﻓﺭﻴﻕ ﻋﻠﻰ ﺁﺨﺭ ﻭﺫﻟﻙ ﻹﺘﻘﺎﻥ ﻤﻬﺎﺭﺓ ﻤـﺎ‪ ،‬ﺃﻭ‬
‫ﺘﺤﻘﻴﻕ ﺃﻫﺩﺍﻑ ﻤﺤﺩﺩﺓ‪ .‬ﻤﺜل‪ :‬ﺃﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﻤﺤﺎﻜﺎﺓ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﻓﻲ ﺍﻟﻜﻤﺒﻴﻭﺘﺭ‪.‬‬
‫ﻭﻅﺎﺌﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ‪:‬‬
‫ﺇﻀﺎﻓﺔ ﺇﻟﻰ ﻤﺎ ﻴﻤﺜﻠﻪ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻤﻥ ﺃﺩﻭﺍﺭ ﺘﺭﺒﻭﻴﺔ ﻭﻨﻔﺴﻴﺔ ﻤﻬﻤﺔ ﻟﺤﻴﺎﺓ ﺍﻟﺘﻼﻤﻴﺫ‪ ،‬ﻓﻬﻭ‬
‫ﻴﻘﺩﻡ ﻭﻅﺎﺌﻑ ﻋﺩﻴﺩﺓ‪ ،‬ﻭﻋﻠﻰ ﺩﺭﺠﺔ ﻜﺒﻴﺭﺓ ﻤﻥ ﺍﻷﻫﻤﻴﺔ ﻟﺤﻴﺎﺘﻬﻡ ﻭﺘﻜﻭﻴﻥ ﺸﺨﺼﻴﺎﺘﻬﻡ ﻭﻴﻤﻜﻥ‬
‫ﺘﻠﺨﻴﺹ ﺃﻫﻡ ﺘﻠﻙ ﺍﻷﺩﻭﺍﺭ ﻭﺍﻟﻭﻅﺎﺌﻑ ﻜﻡ ﺤﺩﺩﻫﺎ ﻜل ﻤﻥ )ﻨﺠﻡ‪١٤٣١ ،‬ﻫــ‪Anișoara ،‬‬
‫&‪ (Beatrice (2014) ،‬ﺒﻤﺎ ﻴﺄﺘﻲ‪:‬‬
‫ﺘﺯﻭﺩ ﺍﻟﺘﻠﻤﻴﺫ ﺒﺨﺒﺭﺍﺕ ﺃﻗﺭﺏ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﻭﺍﻗﻊ ﺍﻟﻌﻤﻠﻲ ﻤﻥ ﺃﻴﺔ ﻭﺴﻴﻠﺔ ﺘﻌﻠﻴﻤﻴـﺔ ﺃﺨـﺭﻯ‪ ،‬ﺇﺫ‬ ‫‪‬‬
‫ﻴﺘﻌﺭﻑ ﺍﻟﺘﻠﻤﻴﺫ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﻤﺸﻜﻼﺕ ﺍﻟﺘﻲ ﺴﻭﻑ ﺘﻭﺍﺠﻬﻪ ﻓﻲ ﺍﻟﻤﺴﺘﻘﺒل‪ ،‬ﺜﻡ ﻴﻀﻊ ﺤﻠﻭﻻ ﻟﻬﺎ‪،‬‬
‫ﻭﻴﺘﺨﺫ ﻗﺭﺍﺭﺍﺕ ﺇﺯﺍﺀﻫﺎ‪ ،‬ﻭﺒﺫﻟﻙ ﻓﺈﻥ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺘﻘﻠل ﻤﻥ ﺍﻟﻬﻭﺓ ﺒﻴﻥ ﻤﺎ ﻴﺠﺭﻱ ﻓﻲ ﻏﺭﻓﺔ‬
‫ﺍﻟﺼﻑ‪ ،‬ﻭﻤﺎ ﻴﺠﺭﻱ ﻓﻲ ﺍﻟﺤﻴﺎﺓ ﺍﻟﻴﻭﻤﻴﺔ‪.‬‬
‫ﺘﻘﻀﻲ ﻋﻠﻰ ﻋﻭﺍﻤل ﺍﻟﻀﺠﺭ ﻭﺍﻟﻤﻠل ﻭﺍﻟﺴﺄﻡ‪ ،‬ﺍﻟﺘﻲ ﻗﺩ ﺘﺼﻴﺏ ﺍﻟﺘﻼﻤﻴﺫ ﻏﺎﻟﺒﺎ‪ ،‬ﻭﻟﻬـﺫﺍ‬ ‫‪‬‬
‫ﻴﻤﻜﻥ ﻭﻀﻊ ﺍﻟﻤﻬﺎﺭﺓ ﻓﻲ ﻗﺎﻟﺏ ﻟﻌﺒﺔ ﺃﻭ ﺘﻤﺜﻴﻠﻴﺔ‪ ،‬ﻤﻤﺎ ﻴﺴﺎﻋﺩ ﻓﻲ ﺍﻜﺘﺴﺎﺏ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻤﻬﺎﺭﺓ‬
‫ﺒﺴﺭﻋﺔ‪.‬‬
‫ﺘﺴﺎﻋﺩ ﺍﻟﻤﻌﻠﻡ ﻓﻲ ﻭﻀﻊ ﺇﺴﺘﺭﺍﺘﻴﺠﻴﺔ ﺠﺩﻴﺩﺓ‪ ،‬ﻟﻤﻌﺎﻟﺠﺔ ﺍﻟﻔﺭﻭﻕ ﺍﻟﻔﺭﺩﻴﺔ ﺒﻴﻥ ﺍﻟﺘﻼﻤﻴﺫ‪،‬‬ ‫‪‬‬
‫ﻭﺫﻟﻙ ﻤﻥ ﺨﻼل ﺘﻭﻓﻴﺭ ﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﻋﺩﻴﺩﺓ ﻟﻤﺴﺘﻭﻴﺎﺕ ﻤﺨﺘﻠﻔﺔ‪ ،‬ﻭﻫﻲ ﺒﺫﻟﻙ ﺘﻨﺎﺴﺏ ﻤﻌﻅـﻡ‬
‫ﻓﺌﺎﺕ ﺍﻟﺼﻑ ﺍﻟﻭﺍﺤﺩ‪.‬‬
‫ﺘﺴﺎﻋﺩ ﻓﻲ ﺼﻘل ﺸﺨﺼﻴﺔ ﺍﻟﺘﻠﻤﻴﺫ‪ ،‬ﻓﻴﺼﺒﺢ ﺃﻜﺜﺭ ﺍﻟﺘﺯﺍﻤﺎ‪ ،‬ﻭﻴﺸﻌﺭ ﺒﺎﻟﻤﺴﺅﻭﻟﻴﺔ ﺃﺜﻨـﺎﺀ‬ ‫‪‬‬
‫ﻋﻤﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﻌﻠﻡ‪ ،‬ﻷﻨﻪ ﺍﻟﻤﻨﻔﺫ ﻭﺍﻟﻤﺨﻁﻁ ﻟﻠﻤﻭﻗﻑ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻲ‪ ،‬ﻓﻴﺴﻌﻰ ﺇﻟﻰ ﺇﺘﻤـﺎﻡ ﺍﻟﻤﻬﻤـﺔ‬
‫ﺍﻟﻤﻭﻜﻠﺔ ﺇﻟﻴﻪ ﺒﻨﺠﺎﺡ‪.‬‬
‫ﻴﺨﺘﻠﻑ ﺩﻭﺭ ﻜل ﻤﻥ ﺍﻟﻤﻌﻠﻡ ﻭﺍﻟﻤﺘﻌﻠﻡ ﻓﻲ ﺤﺎﻟﺔ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ‪ ،‬ﻓﺎﻟﻤﻌﻠﻡ ﻟﻡ‬ ‫‪‬‬
‫ﻴﺼﺒﺢ ﺍﻟﺤﻜﻡ ﺍﻟﻭﺤﻴﺩ ﻋﻠﻰ ﻓﻌﺎﻟﻴﺔ ﺴﻠﻭﻙ ﺍﻟﺘﻠﻤﻴﺫ‪ ،‬ﻭﻟﻡ ﻴﺼﺒﺢ ﻤﺼﺩﺭ ﺍﻟﻤﻌﻠﻭﻤﺎﺕ‪ ،‬ﺒـل‬
‫ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﺫﺍﺘﻬﺎ‪ ،‬ﻓﻔﺸل ﺍﻟﺘﻠﻤﻴﺫ ﺃﻭ ﻨﺠﺎﺤﻪ ﻴﻌﺘﻤﺩ ﻋﻠﻰ ﺍﻻﺴﺘﺭﺍﺘﻴﺠﻴﺎﺕ ﺍﻟﻤﻨﺎﺴـﺒﺔ‪ ،‬ﺍﻟﺘـﻲ‬
‫ﺍﺨﺘﺎﺭﻫﺎ ﻭﺍﺘﺒﻌﻬﺎ ﻓﻲ ﺘﻨﻔﻴﺫ ﺍﻟﻠﻌﺏ‪ ،‬ﺘﺤﻘﻴﻕ ﺍﻷﻫﺩﺍﻑ‪ ،‬ﻭﺒﺫﻟﻙ ﺃﺼﺒﺢ ﺩﻭﺭ ﺍﻟﻤﻌﻠﻡ ﺍﻹﺭﺸﺎﺩ‬
‫‪-٣١٩-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﻭﺍﻟﺘﻭﺠﻴﻪ‪ ،‬ﻭﺇﺩﺍﺭﺓ ﻋﻤﻠﻴﺔ ﺘﻨﻔﻴﺫ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‪ ،‬ﻟﺘﺤﻘﻴﻕ ﺍﻷﻫﺩﺍﻑ ﺒﺩﺭﺠﺔ ﻋﺎﻟﻴﺔ ﺘﻭﻓﺭ ﺍﻟﺴﻼﻤﺔ‬
‫ﻭﺍﻷﻤﻥ ﻟﻠﺘﻠﻤﻴﺫ‪ ،‬ﻭﺫﻟﻙ ﻷﻥ ﻤﻥ ﺍﻟﻤﻤﻜﻥ ﺃﻥ ﻴﺘﺩﺭﺏ ﺍﻟﺘﻠﻤﻴﺫ ﻋﻠﻰ ﻤﻭﺍﺩ ﻭﺃﺩﻭﺍﺕ‪ ،‬ﺩﻭﻥ ﺃﻥ‬
‫ﺘﺸﻜل ﺨﻁﻭﺭﺓ ﻋﻠﻰ ﺴﻼﻤﺘﻪ‪ ،‬ﻜﻤﺎ ﺃﻥ ﻟﻸﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﻓﺎﺌﺩﺓ ﺍﻗﺘﺼﺎﺩﻴﺔ‪ ،‬ﻷﻥ ﺍﻟﺘﺩﺭﻴﺏ‬
‫ﻋﻠﻰ ﺍﻷﺠﻬﺯﺓ ﺍﻟﺤﻘﻴﻘﻴﺔ‪ ،‬ﻴﻜﻠﻑ ﻜﺜﻴﺭﺍﹰ ﺒﺎﻟﻤﻘﺎﺭﻨﺔ ﻤﻊ ﺍﻟﺘﺩﺭﻴﺏ ﻋﻠﻰ ﺍﻷﺩﻭﺍﺕ ﻭﺍﻷﺠﻬـﺯﺓ‬
‫ﺍﻟﻤﻤﺜﻠﺔ ﻟﻠﺸﻲﺀ ﺍﻷﺼﻠﻲ‪.‬‬
‫ﻤﻤﻴﺯﺍﺕ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ‪:‬‬
‫ﻴﻌﺩ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﻓﻲ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻡ ﻤﻥ ﺃﻜﺜﺭ ﺍﻟﻭﺴﺎﺌل ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺸﺩ ﺍﻨﺘﺒﺎﻩ ﺍﻟﻤﺘﻌﻠﻤـﻴﻥ‪،‬‬
‫ﻭﺘﺅﻜﺩ ﺍﻟﻨﻅﺭﻴﺎﺕ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﺃﻥ ﺸﺩ ﺍﻻﻨﺘﺒﺎﻩ ﺃﻜﺜﺭ ﺃﻫﻤﻴﺔ ﻤﻥ ﺍﻟﺘﺸﺠﻴﻊ ﻓﻲ ﻋﻤﻠﻴـﺔ ﺍﻟـﺘﻌﻠﻡ‪،‬‬
‫ﻭﻟﺫﻟﻙ ﻓﺈﻥ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﺘﺴﺎﻋﺩ ﻋﻠﻰ ﺘﺭﻜﻴﺯ ﺍﻟﻤﻌﻠﻭﻤﺔ ﻭﺜﺒﺎﺘﻬﺎ ﻓﻲ ﺃﺫﻫﺎﻥ ﺍﻟﺘﻼﻤﻴﺫ ﻟﻤـﺎ‬
‫ﺘﻤﺘﺎﺯ ﺒﻪ ﻤﻥ ﺸﺩ ﺍﻨﺘﺒﺎﻩ ﺍﻟﻁﻼﺏ ﺃﺜﻨﺎﺀ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻤﻬﺎ‪(Almansour, 2003) .‬‬
‫ﻭﺘﺘﻤﻴﺯ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺒﻌﺩﺓ ﺨﺼﺎﺌﺹ ﻤﻘﺎﺭﻨﺔ ﺒﺎﻟﻭﺴﺎﺌل ﺍﻷﺨـﺭﻯ‬
‫ﻭﻤﻨﻬﺎ‪:‬‬
‫ﺘﺴﺘﺨﺩﻡ ﻤﺅﺜﺭﺍﺕ ﺴﻤﻌﻴﺔ ﻭﺒﺼﺭﻴﺔ ﻟﺫﻟﻙ ﻓﻬﻲ ﺘﺴﺘﺨﺩﻡ ﺃﻜﺜﺭ ﻤـﻥ ﺤﺎﺴـﺔ ﻟـﺩﻯ‬ ‫‪‬‬
‫ﺍﻹﻨﺴﺎﻥ‪ ،‬ﻤﻤﺎ ﻴﺠﻌل ﺍﻟﺘﻌﻠﻡ ﻤﻥ ﺨﻼﻟﻬﺎ ﺃﺒﻘﻰ ﺃﺜﺭﺍﹰ ﻭﺃﻜﺜﺭ ﺘﺄﺜﻴﺭﺍﹰ‪.‬‬
‫ﺘﺯﻴﺩ ﺩﺍﻓﻌﻴﺔ ﺍﻟﺘﻌﻠﻡ ﻟﺩﻯ ﺍﻟﺘﻼﻤﻴﺫ ﻷﻥ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻤﻴل ﻓﻁﺭﻱ ﻟﺩﻯ ﺍﻟﻤﺘﻌﻠﻡ‪ ،‬ﻟﺫﻟﻙ ﻴﻤﻜﻥ‬ ‫‪‬‬
‫ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻤﻬﺎ ﻟﺘﺸﺠﻴﻊ ﺍﻟﻤﺘﻌﻠﻡ ﻟﺘﻌﻠﻡ ﺍﻟﻤﻭﺍﻀﻴﻊ ﺍﻟﺘﻲ ﻻ ﻴﺭﻏﺏ ﻓﻲ ﺘﻌﻠﻤﻬﺎ ﻤﻥ ﻗﺒل‪.‬‬
‫ﺍﻟﺘﺤﺭﺭ ﻤﻥ ﺍﻟﺨﺼﻭﻤﺔ ﻭﺍﻟﻨﺯﺍﻉ ﺇﺫﺍ ﻜﺎﻥ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺍﻨﻔﺭﺍﺩﻴﺎ ﺩﻭﻥ ﺍﻟﺤﺎﺠﺔ ﺇﻟﻰ ﻤﺸﺎﺭﻜﺔ‬ ‫‪‬‬
‫ﺯﻤﻴل‪.‬‬
‫ﺇﺜﺒﺎﺕ ﺍﻟﺫﺍﺕ ﻤﻥ ﺨﻼل ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻭﺘﺤﻘﻴﻕ ﺍﻟﻬﺩﻑ ﺩﻭﻥ ﺍﻻﺴﺘﻌﺎﻨﺔ ﺒﺎﻵﺨﺭﻴﻥ‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻤﻤﺘﻌﺔ ﻭﻤﻥ ﺃﻜﺜﺭ ﺍﻟﻭﺴﺎﺌل ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﺘﺸﻭﻴﻘﺎﹰ ﻭﺠﺫﺒﺎﹰ‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫ﻤﻥ ﺃﻜﺜﺭ ﺍﻟﻭﺴﺎﺌل ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺜﻴﺭ ﺍﻟﺘﻔﻜﻴﺭ ﻟﺩﻯ ﺍﻟﻤﺘﻌﻠﻡ ﻭﺘﻌﻤل ﻋﻠﻰ ﺯﻴﺎﺩﺓ ﻨﻤﻭﻩ ﺍﻟﻌﻘﻠﻲ‪،‬‬ ‫‪‬‬
‫ﺨﺎﺼﺔ ﺍﻟﺘﻔﻜﻴﺭ ﺍﻹﺒﺩﺍﻋﻲ‪ ،‬ﻨﻅﺭﺍﹰ ﻷﻨﻪ ﻴﻨﺴﺠﻡ ﻤﻊ ﻫﺩﻑ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﻓﻲ ﺨﻴﺎﻟﻪ ﻭﻗﺩ ﻴﺤﺎﻭل‬
‫ﺃﻥ ﻴﺒﺘﻜﺭ ﺃﻓﻜﺎﺭ‪‬ﺍ ﺠﺩﻴﺩﺓ ﻓﻲ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻟﺘﺤﻘﻴﻕ ﺍﻟﻬﺩﻑ ﻭﻗﺩ‪ ،‬ﻭﻫﺫﺍ ﻤﺎ ﺘﺅﻜﺩﻩ ﺍﻷﺒﺤـﺎﺙ‬
‫ﻤﻥ ﺃﻥ ﺍﻟﺨﻴﺎل ﺍﻟﺫﻱ ﻴﻅﻬﺭﻩ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻋﻨﺩ ﻤﻤﺎﺭﺴﺔ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻗﺩ ﺘﻜﻭﻥ ﻟﻪ‬
‫ﻗﻴﻤﻪ ﻋﻅﻴﻤﺔ ﻓﻲ ﺍﻟﻘﺩﺭﺓ ﻋﻠﻰ ﺍﻹﺒﺩﺍﻉ‪.‬‬
‫ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻏﻴﺭ ﻤﺭﺘﺒﻁﺔ ﺒﺯﻤﻥ ﻤﺤﺩﺩ‪ ،‬ﻓﻴﺴﺘﻁﻴﻊ ﺍﻟﻤﺘﻌﻠﻡ ﺍﻟﻠﻌﺏ‬ ‫‪‬‬
‫ﻓﻲ ﺃﻱ ﻭﻗﺕ ﻴﺭﻏﺒﻪ ﻭﻷﻱ ﻤﺩﺓ ﻴﺭﻴﺩﻫﺎ‪.‬‬

‫‪-٣٢٠-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﺘﻘﻭﻡ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺒﺘﻘﺴﻴﻡ ﺍﻟﻤﻌﻠﻭﻤﺎﺕ ﺇﻟـﻰ ﺨﻁـﻭﺍﺕ ﺼـﻐﻴﺭﺓ‬ ‫‪‬‬
‫ﺘﺘﻁﻠﺏ ﺍﺴﺘﺠﺎﺒﺔ ﻭﺘﻌﻁﻲ ﺘﻐﺫﻴﺔ ﺭﺍﺠﻌﺔ ﻓﻭﺭﻴﺔ‪ ،‬ﻤﻤﺎ ﻴﺭﻜﺯ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻬﺩﻑ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤـﻲ‬
‫ﻭﻴﺩﻓﻊ ﺍﻟﻤﺘﻌﻠﻡ ﻟﻤﻭﺍﺼﻠﺔ ﺍﻟﻠﻌﺏ‪.‬‬
‫ﺘﺩﻤﺞ ﺍﻟﻤﻌﺭﻓﺔ ﺒﺎﻟﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﻤﺜل‪ :‬ﻤﻬﺎﺭﺓ ﺍﻟﺘﻔﻜﻴﺭ ﺍﻟﻤﻨﻁﻘﻲ‪ ،‬ﻤﻬﺎﺭﺓ ﺤل ﺍﻟﻤـﺸﻜﻼﺕ‪،‬‬ ‫‪‬‬
‫ﻤﻬﺎﺭﺓ ﺍﻟﺘﺨﻁﻴﻁ ﻭﺍﺘﺨﺎﺫ ﺍﻟﻘﺭﺍﺭﺍﺕ‪.‬‬
‫ﻤﻥ ﺨﻼل ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻴﺘﺨﻠﺹ ﺍﻟﻤﺘﻌﻠﻡ ﻤﻥ ﺍﻟﻀﻐﻭﻁ ﺍﻟﻨﻔﺴﻴﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﻘـﻊ ﻋﻠﻴـﻪ ﻤـﻥ‬ ‫‪‬‬
‫ﺍﻟﻤﻤﺎﺭﺴﺎﺕ ﺍﻟﺘﺭﺒﻭﻴﺔ ﺃﻭ ﺍﻟﺘﻨﺸﺌﺔ ﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻴﺔ‪.‬‬
‫ﺘﻌﺩ ﺃﺩﺍﺓ ﻓﻌﺎﻟﺔ ﻓﻲ ﺘﻔﺭﻴﺩ ﺍﻟﺘﻌﻠﻡ ﻭﺘﻨﻅﻴﻤﻪ ﻟﻤﻭﺍﺠﻬﺔ ﺍﻟﻔـﺭﻭﻕ ﺍﻟﻔﺭﺩﻴـﺔ ﻭﺘﻌﻠـﻴﻡ‬ ‫‪‬‬
‫ﺍﻟﻤﺘﻌﻠﻤﻴﻥ ﻭﻓﻘﺎﹰ ﻹﻤﻜﺎﻨﺎﺘﻬﻡ ﻭﻗﺩﺭﺍﺘﻬﻡ‪.‬‬
‫ﺇﻤﻜﺎﻨﻴﺔ ﺘﻜﺭﺍﺭ ﺒﺭﺍﻤﺞ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﺘﻀﻤﻥ ﺘﻌﻠﻡ ﺍﻟﻁﺎﻟﺏ ﺤﺘﻰ ﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻟﺘﻤﻜﻥ‬ ‫‪‬‬
‫ﻭﺍﻹﺘﻘﺎﻥ‪.‬‬
‫ﺘﻜﻭﻥ ﺒﻤﺜﺎﺒﺔ ﺍﻟﺘﺩﺭﻴﺏ ﻟﻠﻤﺘﻌﻠﻤﻴﻥ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺘﻌﺎﻤل ﻤﻊ ﺍﻷﺠﻬﺯﺓ ﺍﻟﺤﺎﺴﻭﺒﻴﺔ ﻭﺘﻌﻁﻴﻬﻡ‬ ‫‪‬‬
‫ﺍﻟﺨﺒﺭﺓ ﻓﻲ ﺫﻟﻙ ﻭﺍﻟﺘﻲ ﻗﺩ ﻴﺼﻌﺏ ﺇﻜﺴﺎﺒﻬﺎ ﻟﻬﻡ ﺒﺎﻟﺘﺩﺭﻴﺏ ﺍﻟﻤﺘﻌﻤﺩ‪.‬‬
‫ﻭﺃﺸﺎﺭ ﺘﻘﺭﻴﺭ ﺇﺘﺤﺎﺩ ﺍﻟﺒﺭﻤﺠﻴﺎﺕ ﺍﻟﺘﺭﻓﻴﻬﻴﺔ ﻟﻌﺎﻡ )‪٢٠١١‬ﻡ( ﺇﻟﻰ ﺃﻥ ﺍﻟﻭﺍﻟﺩﻴﻥ ﻴﺭﻭﻥ‬
‫ﺃﻥ ﻤﻤﺎﺭﺴﺔ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻴﻨﺘﺞ ﻋﻨﻪ ﺃﺜﺎﺭﺍﹰ ﺇﻴﺠﺎﺒﻴﺔ ﻭﺫﻟﻙ ﻜﻤﺎ ﻴﻠـﻲ ) ‪Gallagher,‬‬
‫‪:( Michael. D، M،2011‬‬
‫‪ % ٦٨ .١‬ﻤﻥ ﺍﻟﻭﺍﻟﺩﻴﻥ ﻴﺭﻭﻥ ﺒﺄﻥ ﻤﻤﺎﺭﺴﺔ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻴﻭﻓﺭ ﻤﺤﺎﻜﺎﺓ ﻋﻘﻠﻴﺔ‬
‫ﻤﺜﻤﺭﺓ‪.‬‬
‫‪ %٥٧ .٢‬ﻤﻥ ﺍﻟﻭﺍﻟﺩﻴﻥ ﻴﺭﻭﻥ ﺒﺄﻥ ﻤﻤﺎﺭﺴﺔ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻴﺴﻬﻡ ﻓـﻲ ﻗـﻀﺎﺀ‬
‫ﻭﻗﺕ ﺃﻁﻭل ﻤﻊ ﺍﻟﻌﺎﺌﻠﺔ‪.‬‬
‫‪ %٥٧ .٣‬ﻤﻥ ﺍﻟﻭﺍﻟﺩﻴﻥ ﻴﺭﻭﻥ ﺒﺄﻥ ﻤﻤﺎﺭﺴﺔ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻴﺴﻬﻡ ﻓﻲ ﺍﻟﺘﻭﺍﺼل‬
‫ﻤﻊ ﺍﻷﺼﺩﻗﺎﺀ‪.‬‬
‫ﻭﺘﺘﻤﻴﺯ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺒﻌﺩﺓ ﺨﺼﺎﺌﺹ ﻤﻘﺎﺭﻨﺔ ﺒﺎﻟﻭﺴﺎﺌل ﺍﻷﺨﺭﻯ‪،‬‬
‫ﻓﻬﻲ ﻜﻤﺎ ﻴﻘﺭﺭ ﺤﺴﻴﻥ ﺍﻟﺠﺎﺭﻭﺩﻱ )‪ (٢٠١١‬ﺘﻨﻤ‪‬ﻲ ﺍﻟﺫﺍﻜﺭﺓ ﻭﺴﺭﻋﺔ ﺍﻟﺘﻔﻜﻴﺭ‪ ،‬ﻜﻤﺎ ﺘﻁﻭ‪‬ﺭ ﺤﺱ‪‬‬
‫ﺍﻟﻤﺒﺎﺩﺭﺓ ﻭﺍﻟﺘﺨﻁﻴﻁ ﻭﺍﻟﻤﻨﻁﻕ‪ .‬ﻭﻤﺜل ﻫﺫﺍ ﺍﻟﻨﻭﻉ ﻤﻥ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﻴﺴﻬﻡ ﻓﻲ ﺍﻟﺘﺂﻟﻑ ﻤﻊ ﺍﻟﺘﻘﻨﻴﺎﺕ‬
‫ﺍﻟﺠﺩﻴﺩﺓ‪ ،‬ﺒﺤﻴﺙ ﻴﺠﻴﺩ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﺘﻭﻟﻲ ﺘﺸﻐﻴل ﺍﻟﻤﻘﻭﺩ‪ ،‬ﻭﺍﺴﺘﻌﻤﺎل ﻋﺼﺎ ﺍﻟﺘﻭﺠﻴﻪ‪ ،‬ﻭﺍﻟﺘﻌﺎﻤل ﻤﻊ‬
‫ﺘﻠﻙ ﺍﻵﻻﺕ ﺒﺎﺤﺘﺭﺍﻑ‪ ،‬ﻜﻤﺎ ﺘﻌﻠﹼﻤﻬﻡ ﺍﻟﻘﻴﺎﻡ ﺒﻤﻬﺎﻡ ﺍﻟﺩﻓﺎﻉ ﻭﺍﻟﻬﺠﻭﻡ ﻓﻲ ﺁﻥ ﻭﺍﺤﺩ ﻭﺘﺤﻔﹼﺯ ﻫﺫﻩ‬
‫ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﺭﻜﻴﺯ ﻭﺍﻻﻨﺘﺒﺎﻩ‪ ،‬ﻭﺘﻨﺸﹼﻁ ﺍﻟﺫﻜﺎﺀ‪ ،‬ﻷﻨﻬﺎ ﺘﻘﻭﻡ ﻋﻠﻰ ﺤل ﺍﻷﺤﺎﺠﻲ ﺃﻭ ﺍﺒﺘﻜﺎﺭ ﻋـﻭﺍﻟﻡ‬
‫ﻤﻥ ﺼﻨﻊ ﺍﻟﻤﺨﻴﻠﺔ ﻟﻴﺱ ﻫﺫﺍ ﻓﺤﺴﺏ‪ ،‬ﺒل ﺃﻴﻀﺎﹰ ﺘﺴﺎﻋﺩ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻤﺸﺎﺭﻜﺔ‪.‬‬

‫‪-٣٢١-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﻭﻴﻀﻴﻑ )ﺍﻟﺠﺎﺭﻭﺩﻱ‪ (٢٠١١ ،‬ﺒﺄﻥ ﺍﻟﻁﻔل ﺤﻴﻥ ﻴﻠﻌﺏ ﻴﻜﻭﻥ ﻏﺎﻟﺒﺎﹰ ﻭﺤﻴﺩﺍﹰ‪ ،‬ﻟﻜـﻥ‬
‫ﻹﻴﺠﺎﺩ ﺍﻟﺤﻠﻭل ﻭﺤلّ ﺍﻷﻟﻐﺎﺯ‪ ،‬ﻴﺤﺘﺎﺝ ﻟﻼﺴﺘﻌﻼﻡ ﻤﻥ ﺃﺼﺩﻗﺎﺌﻪ ﻭﻤﻥ ﺍﻟﺒﺎﻋﺔ ﻋﻥ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﻗﺒـل‬
‫ﺸﺭﺍﺌﻬﺎ‪ ،‬ﻭﺃﺤﻴﺎﻨﺎﹰ ﺍﻟﻠﺠﻭﺀ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﻤﺠﻼﺕ ﺍﻟﻤﺘﺨﺼﺼﺔ ﺒﺎﻷﻟﻌﺎﺏ ﻭﺍﺴﺘﻌﺎﺭﺘﻬﺎ‪ .‬ﺇﺫ ﻴﺤﺘﺎﺝ ﺇﻟـﻰ‬
‫ﺇﻗﺎﻤﺔ ﺍﻟﺤﺠﺞ‪ ،‬ﻭﻁﺭﺡ ﺍﻷﺴﺌﻠﺔ‪ ،‬ﻭﺍﻟﺤﺼﻭل ﻋﻠﻰ ﺸﺭﻭﺤﺎﺕ ﻭﺘﺒﺎﺩل ﺍﻟﻤﻌﻠﻭﻤﺎﺕ‪ .‬ﻭﻫﺫﻩ ﺍﻷﺒﻌﺎﺩ‬
‫ﻤﻥ ﺍﻟﻤﺸﺎﺭﻜﺔ ﻤﻬﻤﺔ‪ ،‬ﺤﺘﻰ ﻭﺇﻥ ﻜﺎﻥ ﺍﻷﻫل ﻻ ﻴﻠﺤﻅﻭﻨﻬﺎ‪.‬‬
‫ﺴﻠﺒﻴﺎﺕ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ‪ :‬ﻨﻘﻼﹰ ﻋﻥ ﺍﻟﻬﺩﻟﻕ‪(٢٠١٨ ،‬‬
‫ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺭﻏﻡ ﻤﻥ ﺍﻟﻔﻭﺍﺌﺩ ﺍﻟﺘﻲ ﻗﺩ ﺘﺘﻀﻤﻨﻬﺎ ﺒﻌـﺽ ﺍﻷﻟﻌـﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴـﺔ ﺇﻻ ﺃﻥ‬
‫ﺴﻠﺒﻴﺎﺘﻬﺎ ﻓﻲ ﻨﻅﺭ ‪ ( 2010) ،Mai‬ﺃﻜﺜﺭ ﻤﻥ ﺇﻴﺠﺎﺒﻴﺎﺘﻬﺎ ﻷﻥ ﻤﻌﻅﻡ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﻤﺴﺘﺨﺩﻤﺔ ﻤﻥ‬
‫ﻗﺒل ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻭﺍﻟﻤﺭﺍﻫﻘﻴﻥ ﺫﺍﺕ ﻤﻀﺎﻤﻴﻥ ﺴﻠﺒﻴﺔ ﺘﺅﺜﺭ ﻋﻠﻴﻬﻡ ﻓﻲ ﺠﻤﻴﻊ ﻤﺭﺍﺤل ﺍﻟﻨﻤﻭ ﻟﺩﻴﻬﻡ‪،‬‬
‫ﺒﺎﻹﻀﺎﻓﺔ ﺇﻟﻰ ﺃﻥ ﻨﺴﺒﺔ ﻜﺒﻴﺭﺓ ﻤﻥ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺘﻌﺘﻤﺩ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺘﺴﻠﻴﺔ ﻭﺍﻻﺴﺘﻤﺘﺎﻉ ﺒﻘﺘل‬
‫ﺍﻵﺨﺭﻴﻥ ﻭﺘﺩﻤﻴﺭ ﺃﻤﻼﻜﻬﻡ ﻭﺍﻻﻋﺘﺩﺍﺀ ﻋﻠﻴﻬﻡ ﺒﺩﻭﻥ ﻭﺠﻪ ﺤﻕ‪ ،‬ﻜﻤﺎ ﺘﻌﻠﻡ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻭﺍﻟﻤﺭﺍﻫﻘﻴﻥ‬
‫ﺃﺴﺎﻟﻴﺏ ﺍﺭﺘﻜﺎﺏ ﺍﻟﺠﺭﻴﻤﺔ ﻭﻓﻨﻭﻨﻬﺎ ﻭﺤﻴﻠﻬﺎ ﻭﺘﻨﻤﻲ ﻓﻲ ﻋﻘﻭﻟﻬﻡ ﻗﺩﺭﺍﺕ ﻭﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﺘﻬﺎ ﺍﻟﻌﻨﻑ‬
‫ﻭﺍﻟﻌﺩﻭﺍﻥ ﻭﻨﺘﻴﺠﺘﻬﺎ ﺍﻟﺠﺭﻴﻤﺔ ﻭﻫﺫﻩ ﺍﻟﻘﺩﺭﺍﺕ ﺘﻜﺘﺴﺏ ﻤﻥ ﺨﻼل ﺍﻻﻋﺘﻴﺎﺩ ﻋﻠﻰ ﻤﻤﺎﺭﺴﺔ ﺘﻠـﻙ‬
‫ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ‪.( 2010) ،Mai‬‬
‫ﻜﻤﺎ ﺃﺸﺎﺭ )ﺍﻷﻨﺒﺎﺭﻱ‪ (٢٠١٠ ،‬ﺇﻟﻰ ﺃﻥ ﻤﺤﺘﻭﻴـﺎﺕ ﻭﻤـﻀﺎﻤﻴﻥ ﺒﻌـﺽ ﺍﻷﻟﻌـﺎﺏ‬
‫ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ‪ ،‬ﺒﻤﺎ ﺘﺤﻤﻠﻪ ﻤﻥ ﺴﻠﺒﻴﺎﺕ ﻭﻁﻘﻭﺱ ﺩﻴﻨﻴﺔ ﻤﻌﺎﺩﻴﺔ ﻭﻤﺴﻴﺌﺔ ﻟﻠـﺩﻴﺎﻨﺎﺕ ﻭﺒﺎﻟـﺫﺍﺕ‬
‫ﺍﻟﺩﻴﻥ ﺍﻹﺴﻼﻤﻲ‪ ،‬ﻗﺩ ﺘﺅﺜﺭ ﺴﻠﺒﺎ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻼﻋﺏ ﺃﻭ ﺍﻟﻤ‪‬ﺸﺎﻫﺩ‪ .‬ﻜﻤﺎ ﺃﻥ ﺘﻌﻠﻕ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻭﺍﻟﻤﺭﺍﻫﻘﻴﻥ‬
‫ﺒﺎﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻗﺩ ﻴﻠﻬﻴﻬﻡ ﻋﻥ ﺃﺩﺍﺀ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻌﺒﺎﺩﺍﺕ ﺍﻟﺸﺭﻋﻴﺔ‪ ،‬ﻭﺒﺎﻟﺫﺍﺕ ﺃﺩﺍﺀ ﺍﻟﺼﻠﻭﺍﺕ‬
‫ﺍﻟﺨﻤﺱ ﻓﻲ ﺃﻭﻗﺎﺘﻬﺎ ﻤﻊ ﺍﻟﺠﻤﺎﻋﺔ ﻓﻲ ﺍﻟﻤﺴﺠﺩ‪ .‬ﻜﻤﺎ ﺃﻨﻬﺎ ﻗﺩ ﺘﻠﻬﻴﻬﻡ ﻋﻥ ﻁﺎﻋـﺔ ﺍﻟﻭﺍﻟـﺩﻴﻥ‬
‫ﻭﺍﻻﺴﺘﺠﺎﺒﺔ ﻟﻬﻡ ﻭﺘﻠﺒﻴﺔ ﻁﻠﺒﺎﺘﻬﻡ‪ ،‬ﺒﺎﻹﻀﺎﻓﺔ ﺇﻟﻰ ﺇﻟﻬﺎﺌﻬﻡ ﻋﻥ ﺼﻠﺔ ﺍﻷﺭﺤﺎﻡ ﻭﺯﻴﺎﺭﺓ ﺍﻷﻗﺎﺭﺏ‪.‬‬
‫ﻜﻤﺎ ﺃﺜﺒﺘﺕ ﺍﻷﺒﺤﺎﺙ ﺍﻟﺘﻲ ﺃﺠﺭﻴﺕ ﻓﻲ ﺍﻟﻐﺭﺏ ﻭﺠﻭﺩ ﻋﻼﻗﺔ ﺒﻴﻥ ﺍﻟـﺴﻠﻭﻙ ﺍﻟﻌﻨﻴـﻑ‬
‫ﻟﻠﻁﻔل ﻭﻤﺸﺎﻫﺩ ﺍﻟﻌﻨﻑ ﺍﻟﺘﻲ ﻴﺭﺍﻫﺎ ﻋﻠﻰ ﺸﺎﺸﺔ ﺍﻟﺘﻠﻔﺎﺯ ﺃﻭ ﻴﻤﺎﺭﺴﻬﺎ ﻓﻲ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ‬
‫)ﺃﺒﻭ ﺠﺭﺍﺡ‪١٤٢٥ ،‬ﻫـ(‪.‬‬
‫ﻭﻓﻲ ﻨﻔﺱ ﺍﻟﺴﻴﺎﻕ ﺘﺅﺜﺭ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺴﻠﺒ‪‬ﺎ ﻋﻠﻰ ﻨﻅﺭ ﺍﻷﻁﻔـﺎل‪ ،‬ﺇﺫ ﻗـﺩ‬
‫ﻴﺼﺎﺏ ﺍﻟﻁﻔل ﺒﻀﻌﻑ ﺍﻟﻨﻅﺭ ﻨﺘﻴﺠﺔ ﺘﻌﺭﻀﻪ ﻟﻤﺠﺎﻻﺕ ﺍﻷﺸﻌﺔ ﺍﻟﻜﻬﺭﻭﻤﻐﻨﺎﻁﻴـﺴﻴﺔ ﻗـﺼﻴﺭﺓ‬
‫ﺍﻟﺘﺭﺩﺩ ﺍﻟﻤﻨﺒﻌﺜﺔ ﻤﻥ ﺸﺎﺸﺎﺕ ﺍﻟﺘﻠﻔﺎﺯ ﺃﻭ ﺍﻟﺤﺎﺴﺏ ﺍﻟﺘﻲ ﻴﺠﻠﺱ ﺃﻤﺎﻤﻬﺎ ﺴﺎﻋﺎﺕ ﻁﻭﻴﻠﺔ ﺃﺜﻨـﺎﺀ‬
‫ﻤﻤﺎﺭﺴﺘﻪ ﺍﻟﻠﻌﺏ‪ ،‬ﻜﻤﺎ ﺃﻥ ﺤﺭﻜﺔ ﺍﻟﻌﻴﻨﻴﻥ ﺘﻜﻭﻥ ﺴـﺭﻴﻌﺔ ﺠـﺩﺍ ﺃﺜﻨـﺎﺀ ﻤﻤﺎﺭﺴـﺔ ﺍﻷﻟﻌـﺎﺏ‬
‫ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻤﻤﺎ ﻴﺯﻴﺩ ﻤﻥ ﻓﺭﺹ ﺇﺠﻬﺎﺩﻫﺎ‪ ،‬ﻫﺫﻩ ﺒﺩﻭﺭﻫﺎ ﺘﺅﺩﻱ ﺇﻟﻰ ﺤﺩﻭﺙ ﺍﺤﻤﺭﺍﺭ ﺒـﺎﻟﻌﻴﻥ‬
‫ﻭﺠﻔﺎﻑ ﻭﺤﻜﺔ ﻭﺯﻏﻠﻠﺔ‪ ،‬ﻭﻜﻠﻬﺎ ﺃﻋﺭﺍﺽ ﺘﻌﻁﻲ ﺍﻹﺤﺴﺎﺱ ﺒﺎﻟﺼﺩﺍﻉ ﻭﺍﻟـﺸﻌﻭﺭ ﺒﺎﻹﺠﻬـﺎﺩ‬
‫ﺍﻟﺒﺩﻨﻲ ﻭﺃﺤﻴﺎﻨﺎ ﺒﺎﻟﻘﻠﻕ ﻭﺍﻻﻜﺘﺌﺎﺏ‪ .‬ﻫﺫﺍ ﻤﺎ ﺃﻜﺩﺘﻪ )ﺤﺴﻨﻲ‪ (٢٠٠٢ ،‬ﻓﻲ ﺩﺭﺍﺴﺘﻬﺎ‪ ،‬ﻭﺃﻀﺎﻓﺕ‬
‫ﺃﻴﻀ‪‬ﺎ ﺃﻥ ﻤﻥ ﺃﺨﻁﺎﺭﻫﺎ ﻅﻬﻭﺭ ﻤﺠﻤﻭﻋﺔ ﻤﻥ ﺍﻹﺼﺎﺒﺎﺕ ﻓﻲ ﺍﻟﺠﻬﺎﺯ ﺍﻟﻌﻀﻠﻲ ﻭﺍﻟﻌﻅﻤﻲ‪ ،‬ﺤﻴﺙ‬

‫‪-٣٢٢-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﺍﺸﺘﻜﻰ ﺍﻟﻌﺩﻴﺩ ﻤﻥ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻤﻥ ﺁﻻﻡ ﺍﻟﺭﻗﺒﺔ ﻭﺨﺎﺼﺔ ﺍﻟﻨﺎﺤﻴﺔ ﺍﻟﻴﺴﺭﻯ ﻤﻨﻬﺎ ﺇﺫﺍ ﻜﺎﻥ ﺍﻟﻁﻔـل‬
‫ﻴﺴﺘﺨﺩﻡ ﺍﻟﻴﺩ ﺍﻟﻴﻤﻨﻰ‪ ،‬ﻭﻓﻲ ﺍﻟﺠﺎﻨﺏ ﺍﻷﻴﻤﻥ ﺇﺫﺍ ﻜﺎﻥ ﺃﻋﺴﺭ ﻨﺘﻴﺠﺔ ﻟﺴﺭﻋﺔ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻟﻴﺩ ﻭﺸﺩ‬
‫ﻋﻀﻼﺕ ﺍﻟﺭﻗﺒﺔ ﻭﻋﻅﻤﺔ ﺍﻟﻠﻭﺡ ﻭﺍﻟﺠﻠﺴﺔ ﻏﻴﺭ ﺍﻟﺴﻠﻴﻤﺔ‪.‬‬
‫ﻜﺫﻟﻙ ﻤﻥ ﺃﻀﺭﺍﺭ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺍﻹﺼﺎﺒﺔ ﺒﺴﻭﺀ ﺍﻟﺘﻐﺫﻴﺔ ﻭﺍﻟﺒﺩﺍﻨﺔ‪ ،‬ﻓﺎﻟﻁﻔل ﻻ‬
‫ﻴﺸﺎﺭﻙ ﺃﺴﺭﺘﻪ ﻓﻲ ﻭﺠﺒﺎﺕ ﺍﻟﻐﺫﺍﺀ ﻭﺍﻟﻌﺸﺎﺀ ﻓﻴﺘﻌﻭﺩ ﺍﻷﻜل ﻏﻴﺭ ﺍﻟﺼﺤﻲ ﻓـﻲ ﺃﻭﻗـﺎﺕ ﻏﻴـﺭ‬
‫ﻤﻨﺎﺴﺒﺔ ﻟﻠﺠﺴﻡ‪ .‬ﻭﻋﻠﻰ ﺴﺒﻴل ﺍﻟﻤﺜﺎل ﺃﻜﺩﺕ ﺩﺭﺍﺴﺔ )ﻨﻘﻼ ﻋﻥ‪ :‬ﺃﺒﻭ ﺠﺭﺍﺡ‪١٤٢٥ ،‬ﻫــ( ﺃﻥ‬
‫ﺍﺭﺘﻔﺎﻉ ﺤﺎﻻﺕ ﺍﻟﺒﺩﺍﻨﺔ ﻓﻲ ﻤﻌﻅﻡ ﺩﻭل ﺍﻟﻌﺎﻟﻡ ﻴﻌﻭﺩ ﺇﻟﻰ ﺘﻤﻀﻴﺔ ﻓﺘﺭﺍﺕ ﻁﻭﻴﻠﺔ ﺃﻤﺎﻡ ﺍﻟﺘﻠﻔﺎﺯ ﺃﻭ‬
‫ﺍﻟﺤﺎﺴﺏ‪ .‬ﻓﻘﺩ ﻗﺎﻡ ﺍﻟﺒﺎﺤﺜﻭﻥ ﺒﺩﺍﺭﺴﺔ ﺃﻜﺜﺭ ﻤﻥ ‪ ٢٠٠٠‬ﻁﺎﻟﺏ ﺘﺘـﺭﺍﻭﺡ ﺃﻋﻤـﺎﺭﻫﻡ ﺒـﻴﻥ ‪٩‬‬
‫ﺴﻨﻭﺍﺕ ﻭ‪ ١٨‬ﺴﻨﺔ‪ ،‬ﻭﺘﺒﻴﻥ ﺃﻥ ﻤﻌﺩﻻﺕ ﺃﻭﺯﺍﻥ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﺍﺯﺩﺍﺩﺕ ﻤﻥ ‪ ٥٤‬ﻜﻴﻠﻭ ﺠﺭﺍﻤ‪‬ﺎ ﺇﻟﻰ ‪٦٠‬‬
‫ﻜﻴﻠﻭ ﺠﺭﺍﻤ‪‬ﺎ‪ ،‬ﻜﻤﺎ ﺃﻥ ﻫﻨﺎﻙ ﺍﻨﺨﻔﺎﻀ‪‬ﺎ ﺤﺎﺩ‪‬ﺍ ﻓﻲ ﺍﻟﻠﻴﺎﻗﺔ ﺍﻟﺒﺩﻨﻴـﺔ‪ ،‬ﻓﺎﻷﻁﻔـﺎل ﻤـﻥ ﺫﻭﻱ ‪١٠‬‬
‫ﺴﻨﻭﺍﺕ ﻓﻲ ﻋﺎﻡ ‪ ١٩٨٥‬ﻜﺎﻨﻭﺍ ﻗﺎﺩﺭﻴﻥ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺭﻜﺽ ﻟﻤﺴﺎﻓﺔ ‪ ١,٦‬ﻜﻴﻠﻭ ﻤﺘﺭ ﻟﻤﺩﺓ ﺯﻤﻨﻴﺔ ﻻ‬
‫ﺘﺘﺠﺎﻭﺯ ‪ ٨,١٤‬ﺩﻗﻴﻘﺔ‪ ،‬ﺃﻤﺎ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻴﻭﻡ ﻓﻴﺭﻜﻀﻭﻥ ﺍﻟﻤﺴﺎﻓﺔ ﻨﻔﺴﻬﺎ ﻭﻟﻜﻥ ﻓﻲ ﻋﺸﺭ ﺩﻗـﺎﺌﻕ‬
‫ﺃﻭ ﺃﻜﺜﺭ )ﺃﺒﻭ ﺠﺭﺍﺡ‪١٤٢٥ ،‬ﻫـ(‪.‬‬
‫ﻜﻤﺎ ﻴﺫﻜﺭ )ﺍﻷﻨﺒﺎﺭﻱ‪ (٢٠١٠ ،‬ﺃﻥ ﻤﻥ ﺴﻠﺒﻴﺎﺕ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﺃﺜﺒﺘﻬـﺎ‬
‫ﺍﻟﺒﺎﺤﺜﻭﻥ ﺃﻨﻪ ﻋﻨﺩﻤﺎ ﻴﺘﻌﻠﻕ ﺍﻟﻁﻔل ﺍﻟﺼﻐﻴﺭ "ﻤﺎ ﺩﻭﻥ ﺍﻟﻌﺎﺸﺭﺓ" ﺒﻬﺫﻩ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﻓﺈﻥ ﺫﻟﻙ ﻴـﺅﺜﺭ‬
‫ﺴﻠﺒﺎ ﻋﻠﻰ ﺩﺭﺍﺴﺘﻪ ﻭﻨﻁﺎﻕ ﺘﻔﻜﻴﺭﻩ‪ .‬ﻜﻤﺎ ﺃﻥ ﺴﻬﺭ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻭﺍﻟﻤﺭﺍﻫﻘﻴﻥ ﻁﻴﻠـﺔ ﺍﻟﻠﻴـل ﻓـﻲ‬
‫ﻤﻤﺎﺭﺴﺔ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻴﺅﺜﺭ ﺒﺸﻜل ﻤﺒﺎﺸﺭ ﻋﻠﻰ ﻤﺠﻬﻭﺩﺍﺘﻬﻡ ﻓﻲ ﺍﻟﻴﻭﻡ ﺍﻟﺘﺎﻟﻲ‪ ،‬ﻤﻤﺎ ﻗﺩ‬
‫ﻴﺠﻌل ﺍﻟﻼﻋﺒﻴﻥ ﻏﻴﺭ ﻗﺎﺩﺭﻴﻥ ﻋﻠﻰ ﺍﻻﺴﺘﻴﻘﺎﻅ ﻟﻠﺫﻫﺎﺏ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﻤﺩﺭﺴﺔ‪ ،‬ﻭﺇﻥ ﺫﻫﺒﻭﺍ‪ ،‬ﻓﺈﻨﻬﻡ ﻗـﺩ‬
‫ﻴﺴﺘﺴﻠﻤﻭﺍ ﻟﻠﻨﻭﻡ ﻓﻲ ﻓﺼﻭﻟﻬﻡ ﺍﻟﻤﺩﺭﺴﻴﺔ‪ ،‬ﺒﺩﻻ ﻤﻥ ﺍﻹﺼﻐﺎﺀ ﻟﻠﻤﻌﻠﻡ‪ .‬ﻭﻫﺫﺍ ﻴﺘﻔﻕ ﻤـﻊ ﻤـﺎ‬
‫ﺘﻭﺼﻠﺕ ﺇﻟﻴﻪ ﺩﺭﺍﺴﺔ )ﺇﻟﻬﺎﻡ ﺤﺴﻨﻲ‪ (٢٠٠٢ ،‬ﻤﻥ ﺃﻥ ﻜﺜﺭﺓ ﻤﻤﺎﺭﺴﺔ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ‬
‫ﺍﻟﺴﻨﻭﺍﺕ ﺍﻷﻭﻟﻰ ﻤﻥ ﻋﻤﺭ ﺍﻟﻁﻔل‪ ،‬ﺘﺅﺩﻱ ﺇﻟﻰ ﺒﻌﺽ ﺍﻻﻀﻁﺭﺍﺒﺎﺕ ﻓﻲ ﻤﻘﺩﺭﺓ ﺍﻟﻁﻔـل ﻋﻠـﻰ‬
‫ﺍﻟﺘﺭﻜﻴﺯ ﻓﻲ ﺃﻋﻤﺎل ﺃﺨﺭﻯ ﻤﺜل ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﻭﺍﻟﺘﺤﺼﻴل‪.‬‬

‫ﻤﺭﺍﺤل ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﺭﺒﻭﻴﺔ‪:‬‬


‫ﻴﻤﻜﻥ ﺇﻴﺠﺎﺯ ﻤﺭﺍﺤل ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﺭﺒﻭﻴﺔ ﻜﻤﺎ ﺤﺩﺩﻫﺎ ﻜل ﻤﻥ ﻨﺠﻡ )‪(٢٠٠١‬‬
‫ﺍﻟﺤﻴﻠﺔ ﻭﻏﻨﻴﻡ )‪ (٢٠٠٢‬ﻭﺍﻟﺤﻴﻠﺔ )‪ Beatrice (2014) ،Anișoara & (٢٠٠٣‬ﺒﻤـﺎ‬
‫ﻴﻠﻲ‪:‬‬
‫ﺍﺨﺘﻴﺎﺭ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‪ :‬ﻴﺤﺘﺎﺝ ﺍﻟﻤﻌﻠﻡ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﻋﻠﻰ ﻭﺠﻪ ﺍﻟﺨﺼﻭﺹ ﻓﻲ ﺤﺎﻟﺔ ﺘﻭﺍﻓﺭ‬
‫ﻋﺩﺩ ﻤﻥ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺘﻤﺜل ﻋﺩﺓ ﺒﺩﺍﺌل‪ ،‬ﻓﻬﻨﺎ ﻻﺒﺩ ﺃﻥ ﻴﺤﺴﻥ ﺍﻟﻤﻌﻠﻡ ﺍﺨﺘﻴﺎﺭ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﻤﻥ ﺒﻴﻥ ﺍﻟﺒﺩﺍﺌل‬
‫ﺍﻟﻤﺘﺎﺤﺔ ﻭﺍﻟﻤﻌﻠﻡ ﻓﻲ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﺸﺄﻥ ﻻﺒﺩ ﺃﻥ ﻴﺩﺭﻙ ﺍﻟﻌﻼﻗﺔ ﺒﻴﻥ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﺍﻟﻤﺨﺘﺎﺭﺓ ﻭﻤﺩﻯ ﺘﺤﻘﻴﻘﻬﺎ‬
‫ﻷﻫﺩﺍﻑ ﺍﻟﺩﺭﺱ ﻭﻤﺩﻯ ﺍﻻﺘﺴﺎﻕ ﻤﻊ ﻤﻀﻤﻭﻨﺔ‪ ،‬ﺒﺎﻹﻀﺎﻓﺔ ﺇﻟﻰ ﺇﺩﺭﺍﻜﻪ ﻟﻤﺩﻯ ﻤﻼﺀﻤﺔ ﺍﻟﻠﻌﺒـﺔ‬
‫ﺍﻟﻤﺨﺘﺎﺭﺓ ﻟﻤﺴﺘﻭﻴﺎﺕ ﺍﻟﺘﻼﻤﻴﺫ ﻭﻤﺩﻯ ﺘﻭﺍﻓﺭ ﻋﻨﺼﺭ ﺍﻹﺜﺎﺭﺓ ﻭﺍﻟﺘﺸﻭﻴﻕ ﻓﻴﻬﺎ‪.‬‬

‫‪-٣٢٣-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﺘﺼﻤﻴﻡ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‪ :‬ﻓﻲ ﺤﺎﻟﺔ ﻋﺩﻡ ﺘﻭﻓﺭ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﺍﻟﻤﻨﺎﺴﺒﺔ‪ ،‬ﻓـﺈﻥ ﺍﻟﻤﻌﻠـﻡ‬
‫ﺴﻴﻜﻭﻥ ﻤﻁﺎﻟﺒ‪‬ﺎ ﺒﺎﻟﺘﻤﻜﻥ ﻤﻥ ﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺃﺨﺭﻱ ﺘﺘﻌﻠﻕ ﺒﺘﺼﻤﻴﻡ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﻭﺒﻨﺎﺌﻬﺎ ﻋل ﻨﺤﻭ ﺠﻴـﺩ‬
‫ﻴﻜﻔل ﺃﻥ ﺘﻜﻭﻥ ﻟﻬﺎ ﺩﺭﺠﺔ ﻤﻨﺎﺴﺒﺔ ﻤﻥ ﺍﻟﻔﺎﻋﻠﻴﺔ‪ ،‬ﻭﻴﺤﺘﺎﺝ ﺍﻟﻤﻌﻠـﻡ ﻓـﻲ ﺘـﺼﻤﻴﻡ ﺍﻷﻟﻌـﺎﺏ‬
‫ﺍﻟﻤﻨﺎﺴﺒﺔ ﺇﻟﻲ ﺍﻟﻘﺩﺭﺍﺕ ﺍﻟﺘﺎﻟﻴﺔ‪:‬‬
‫‪ .١‬ﺘﺤﻠﻴل ﻤﺤﺘﻭﻴﺎﺕ ﺍﻟﻤﻨﺎﻫﺞ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﻴﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﻴﻘﻭﻡ ﺒﺘﺩﺭﻴﺴﻬﺎ ﻭﺇﺩﺭﺍﻙ ﻤﻭﺍﻁﻥ ﺍﻻﺘـﺼﺎل‬
‫ﺒﻴﻥ ﺃﺠﺯﺍﺌﻬﺎ ﺍﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ‪.‬‬
‫‪ .٢‬ﺇﺩﺭﺍﻙ ﺍﻟﻌﻼﻗﺎﺕ ﺒﻴﻥ ﻤﺎ ﻴﻨﻭﻱ ﺘﺼﻤﻴﻤﻪ ﻤﻥ ﺃﻟﻌﺎﺏ‪ ،‬ﻭﺃﻫﺩﺍﻑ ﺍﻟﻤﻨﻬﺞ ﺍﻟـﺫﻱ ﻴﻘـﻭﻡ‬
‫ﺒﺘﺩﺭﻴﺴﻪ‪.‬‬
‫‪ .٣‬ﻤﻌﺭﻓﺔ ﺃﻜﺒﺭ ﻋﺩﺩ ﻤﻤﻜﻥ ﻤﻥ ﻤﺼﺎﺩﺭ ﺍﻟﺘﻌﻠﻡ ﺫﺍﺕ ﺍﻟﺼﻠﺔ ﺒﺎﻟﻠﻌﺒﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﻴﻘﻭﻡ ﺒﺘﺼﻤﻴﻤﻬﺎ‪،‬‬
‫ﻭﺍﻟﺘﻲ ﻴﺭﻱ ﺇﻨﻬﺎ ﺘﻨﺎﺴﺏ ﻤﺴﺘﻭﻴﺎﺕ ﺘﻼﻤﻴﺫﻩ ﺤﻴﻥ ﻴﻤﺎﺭﺴﻭﻨﻬﺎ‪.‬‬
‫‪ .٤‬ﺍﻟﻘﺩﺭﺓ ﻋﻠﻰ ﺍﻻﺒﺘﻜﺎﺭ ﻭﺍﻤﺘﻼﻙ ﻋﻘﻠﻴﺔ ﻤﺘﻔﺘﺤﺔ‪.‬‬
‫ﺘﻘﺩﻴﻡ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‪ :‬ﻴﺤﺘﺎﺝ ﺍﻟﻤﻌﻠﻡ ﺇﻟﻰ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻤﻬﺎﺭﺓ ﻓﻲ ﻤﺭﺤﻠﺔ ﺘﺎﻟﻴﺔ ﻻﺨﺘﻴﺎﺭ ﺃﻭ ﺘﺼﻤﻴﻡ‬
‫ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﺇﺫ ﻻ ﻴﻜﻔﻲ ﺃﻥ ﻴﻀﻊ ﺍﻟﻤﻌﻠﻡ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﺃﻤﺎﻡ ﺍﻟﺘﻼﻤﻴﺫ ﻟﻴﺘﻌﺎﻤﻠﻭﺍ ﻤﻌﻬﺎ ﻜﻴﻔﻤﺎ ﻴﺭﻭﻥ‪ ،‬ﻭﻟﻜﻨﻪ‬
‫ﻴﺠﺏ ﺃﻥ ﻴﺒﻴﻥ ﻟﻬﻡ ﻁﺒﻴﻌﺔ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﻭﺍﻟﻤﺸﻜﻼﺕ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺤﺘﻭﻴﻬﺎ‪ ،‬ﻭﺍﻷﻫﺩﺍﻑ ﺍﻟﺘﻲ ﻴﺭﺠﻭ ﺒﻠﻭﻏﻬﺎ‬
‫ﻤﻥ ﻭﺭﺍﺀ ﺩﺭﺍﺴﺘﻬﺎ ﻭﻜﺫﻟﻙ ﺒﻴﺎﻥ ﺍﻟﻤﻔﺎﻫﻴﻡ ﺍﻷﺴﺎﺴﻴﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺤﺘﻭﻴﻬﺎ ﻭﺍﻹﺠﺭﺍﺀﺍﺕ ﻭﺍﻟﻘﻭﺍﻋـﺩ‬
‫ﺍﻟﻼﺯﻤﺔ ﻟﻠﺘﻌﺎﻤل ﻤﻊ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‪.‬‬
‫ﺘﻭﺯﻴﻊ ﺍﻷﺩﻭﺍﺭ‪ :‬ﻭﻴﻘﺼﺩ ﺒﻬﺎ ﺃﻥ ﻴﻜﻭﻥ ﺍﻟﻤﻌﻠﻡ ﻋﻠﻲ ﺩﺭﺍﻴﺔ ﻜﺎﻓﻴﺔ ﺒﺘﻼﻤﻴﺫﻩ ﻤﻥ ﺤﻴﺙ‬
‫ﺍﺘﺠﺎﻫﺎﺘﻬﻡ ﻭﻤﻔﺎﻫﻴﻤﻬﻡ ﻭﺨﺒﺭﺍﺘﻬﻡ ﺍﻟﺴﺎﺒﻘﺔ ﻭﻤﻬﺎﺭﺍﺘﻬﻡ‪ ،‬ﻭﻴﻌﺩ ﺫﻟﻙ ﻤﻥ ﺠﻭﺍﻨﺏ ﺍﻟﺸﺨﺼﻴﺔ ﺫﺍﺕ‬
‫ﺍﻟﺼﻠﺔ ﺒﻤﺩﻱ ﻗﺎﺒﻠﻴﺔ ﻜل ﻤﻨﻬﻡ ﻟﻠﻤﺸﺎﺭﻜﺔ ﺍﻟﻔﻌﺎﻟﺔ ﺇﺫﺍ ﻤﺎ ﻜﻠﻑ ﺒﺩﻭﺭ ﻤﻌﻴﻥ‪.‬‬
‫ﺍﻟﻤﻼﺤﻅﺔ ﻭﺍﻟﺘﺴﺠﻴل‪ :‬ﻴﺨﺘﻠﻑ ﺩﻭﺭ ﺍﻟﻤﻌﻠﻡ ﻓﻲ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴـﺔ ﻋـﻥ‬
‫ﺩﻭﺭﺓ ﻓﻲ ﺃﻱ ﻤﺠﺎل ﺁﺨﺭ؛ ﻓﻬﻭ ﻓﻲ ﺤﺎﺠﺔ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﺘﻤﻜﻥ ﻤﻥ ﻤﻬـﺎﺭﺓ ﺘﺨﻁـﻴﻁ ﻭﺒﻨـﺎﺀ ﺃﺩﻭﺍﺕ‬
‫ﺍﻟﻤﻼﺤﻅﺔ ﻭﺍﻟﺘﺴﺠﻴل ﻭﺫﻟﻙ ﻟﺭﺼﺩ ﻜﺎﻓﺔ ﺠﻭﺍﻨﺏ ﺍﻷﺩﺍﺀ ﻟﺘﻼﻤﻴﺫﻩ ﻓﻲ ﺃﺜﻨﺎﺀ ﺘﻨﻔﻴﺫ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‪.‬‬
‫ﺘﻘﻭﻴﻡ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‪ :‬ﻴﺤﺘﺎﺝ ﺍﻟﻤﻌﻠﻡ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﺘﻌﺭﻑ ﻋﻠﻰ ﻤﺩﻯ ﻨﺠﺎﺡ ﺘﻼﻤﻴﺫﻩ ﻓـﻲ ﺘﺤﻘﻴـﻕ‬
‫ﺍﻷﻫﺩﺍﻑ ﺍﻟﻤﺤﺩﺩﺓ ﻟﻜل ﻟﻌﺒﺔ ﻭﻴﺘﻁﻠﺏ ﺫﻟﻙ ﺇﺠﺭﺍﺀ ﺘﻘﻭﻴﻡ ﻤﺭﺤﻠﻲ ﻓﻲ ﺃﺜﻨﺎﺀ ﺘﻌﺎﻤل ﺍﻟﺘﻼﻤﻴﺫ ﻤﻊ‬
‫ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ؛ ﺤﻴﺙ ﻴﺠﻤﻊ ﺍﻟﻤﻌﻠﻡ ﺍﻟﺒﻴﺎﻨﺎﺕ‪ ،‬ﻭﻴﺴﺠل ﺍﻟﻤﻼﺤﻅﺎﺕ‪ ،‬ﻭﻴﺯﻭﺩ ﺍﻟﺘﻼﻤﻴـﺫ ﺒﺘﻌﻠﻴﻤـﺎﺕ ﺃﻭ‬
‫ﺘﻭﺠﻴﻬﺎﺕ ﺘﻌﺩل ﻤﺴﺎﺭ ﺍﻟﻌﻤل‪ ،‬ﻭﺍﻟﺘﻘﻭﻴﻡ ﺍﻟﻨﻬﺎﺌﻲ ﺤﻴﺙ ﻴﻘﻭﻡ ﺍﻟﻤﻌﻠﻡ ﻓﻲ ﻀﻭﺀ ﻤﺎ ﺘﻭﺍﻓﺭ ﻟﺩﻴﻪ‬
‫ﻤﻥ ﺒﻴﺎﻨﺎﺕ ﻭﻤﻌﻠﻭﻤﺎﺕ ﺒﺎﻟﺘﻭﺼل ﺇﻟﻰ ﻗﺭﺍﺭﺍﺕ ﻭﺤﻜﻡ ﺸﺎﻤل ﺤﻭل ﻤﺩﻯ ﻨﺠﺎﺡ ﺘﻼﻤﻴـﺫﻩ ﻓـﻲ‬
‫ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‪ ،‬ﻭﻴﺠﺏ ﺃﻥ ﻴﺸﺘﺭﻙ ﺍﻟﺘﻼﻤﻴﺫ ﻓﻲ ﺍﻟﺤﻜﻡ ﻋﻠﻰ ﻤﺩﻯ ﺼﻼﺤﻴﺔ ﺍﻟﻠﻌﺒـﺔ ﻭﻤـﺩﻯ‬
‫ﺍﺴﺘﻔﺎﺩﺘﻬﻡ ﻤﻨﻬﺎ‪.‬‬

‫‪-٣٢٤-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻟﻤﺘﺎﺒﻌﺔ‪ :‬ﻭﻓﻲ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﻴﻘﻭﻡ ﺍﻟﻤﻌﻠﻡ ﺒﻤﺘﺎﺒﻌﺔ ﺍﻟﺘﻠﻤﻴﺫﻴﻥ ﻟﻠﺘﻌﺭﻑ ﺇﻟﻰ‬
‫ﺍﻟﺨﺒﺭﺍﺕ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﺍﻜﺘﺴﺒﻬﺎ ﺍﻟﺘﻼﻤﻴﺫ‪ ،‬ﻜﻤﺎ ﻴﻘﻭﻡ ﺍﻟﻤﻌﻠﻡ ﻓﻲ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺒﺘﻭﻓﻴﺭ ﺒﻌﺽ‬
‫ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺃﻭ ﺍﻷﻨﺸﻁﺔ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺜﺭﻱ ﺨﺒﺭﺍﺕ ﺍﻟﺘﻠﻤﻴﺫﻴﻥ ﻟﻠﺘﺄﻜﺩ ﻤـﻥ ﺇﺘﻘـﺎﻥ ﺍﻟﺘﻠﻤﻴـﺫ‬
‫ﻟﻠﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﻤﻁﻠﻭﺒﺔ‪ ،‬ﻭﻤﻥ ﺜﻡ ﻴﺘﻡ ﺍﻻﻨﺘﻘﺎل ﺇﻟﻰ ﺨﺒﺭﺍﺕ ﺃﺨﺭﻯ‪.‬‬

‫ﻤﻨﻬﺠﻴﺔ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﻭﺇﺠﺭﺍﺀﺍﺘﻬﺎ‪:‬‬


‫ﻤﻨﻬﺞ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‪ :‬ﺘﺴﺘﻨﺩ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺍﻟﺭﺍﻫﻨﺔ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﻤﻨﻬﺞ ﺍﻟﻭﺼﻔﻲ‪ ،‬ﺤﻴﺙ ﻗﺩ ﺘﺒﻴﻥ ﺇﻨﻪ ﻤﻥ ﺃﻨﺴﺏ‬
‫ﺍﻟﻤﻨﺎﻫﺞ ﻟﺘﺤﻘﻴﻕ ﺃﻫﺩﺍﻓﻬﺎ‪.‬‬
‫ﻤﺠﺘﻤﻊ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‪ :‬ﺘﻜﻭﻥ ﻤﺠﺘﻤﻊ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﻤﻥ ﻤﻌﻠﻤﻲ ﻭﻤﻌﻠﻤـﺎﺕ ﺍﻟﻤﺭﺤﻠـﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴـﺔ‬
‫ﺒﺎﻟﻤﻤﻠﻜﺔ ﺍﻟﻌﺭﺒﻴﺔ ﺍﻟﺴﻌﻭﺩﻴﺔ ﻭﺍﻟﺒﺎﻟﻎ ﻋﺩﺩﻫﻡ )‪ (٩٨٥٠‬ﻤﻌﻠﻤﺎﹰ ﻭﻤﻌﻠﻤﺔ‪.‬‬
‫ﻋﻴﻨﺔ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‪ :‬ﺘﻜﻭﻨﺕ ﻋﻴﻨﺔ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﻤﻥ ﻋﺩﺩ )‪ (٢٠٠‬ﻤﻌﻠﻤﺎﹰ ﻭﻤﻌﻠﻤـﺔ ﻤـﻥ ﻤﻌﻠﻤـﺎﺕ‬
‫ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ‪ ،‬ﺤﻴﺙ ﺒﻠﻎ ﻋﺩﺩ ﺍﻟﻤﻌﻠﻤﻴﻥ )‪ (١٢٠‬ﻤﻌﻠﻤﺎﹰ ﺒﻴﻨﻤﺎ ﺒﻠﻎ ﻋﺩﺩ ﺍﻟﻤﻌﻠﻤﺎﺕ )‪(٨٠‬‬
‫ﻤﻌﻠﻤﺔ‪ ،‬ﻭﻗﺩ ﺘﺭﺍﻭﺤﺕ ﺴﻨﻭﺍﺕ ﺍﻟﺨﺒﺭﺓ ﻓﻲ ﻤﺠﺎل ﺍﻟﺘﺩﺭﻴﺱ ﻟﻠﻌﻴﻨﺔ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻨﺤﻭ ﺍﻟﺘﺎﻟﻲ‪ :‬ﺃﻗل ﻤﻥ‬
‫)‪ (٣‬ﺴﻨﻭﺍﺕ )‪ (٨٠‬ﻤﻌﻠﻤﺎﹰ ﻭﻤﻌﻠﻤﺔ‪ ،‬ﻭﻤﻥ )‪ ٣‬ﺇﻟﻰ ‪ ٦‬ﺴﻨﻭﺍﺕ( )‪ (٧٠‬ﻤﻌﻠﻤﺎﹰ ﻭﻤﻌﻠﻤﺔ‪ ،‬ﻭﺃﻜﺜﺭ‬
‫ﻤﻥ )‪ (٦‬ﺴﻨﻭﺍﺕ )‪ (٥٠‬ﻤﻌﻠﻤﺎﹰ ﻭﻤﻌﻠﻤﺔ‪.‬‬

‫ﺃﺩﺍﺓ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‪:‬‬
‫ﺘﻡ ﺇﻋﺩﺍﺩ ﺍﺴﺘﺒﺎﻨﺔ ﺒﻬﺩﻑ ﺘﻌﺭﻑ ﻤﻌﺎﻴﻴﺭ ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓـﻲ ﺘﻨﻤﻴـﺔ‬
‫ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟﺩﻯ ﺘﻼﻤﻴﺫ ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ‪ ،‬ﻭﺫﻟﻙ ﻤﻥ ﺨﻼل ﺍﻟﺭﺠﻭﻉ ﺇﻟﻰ ﺍﻷﺩﺏ ﺍﻟﻨﻅـﺭﻱ‬
‫ﻭﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺎﺕ ﺍﻟﺴﺎﺒﻘﺔ ﻓﻲ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﺼﺩﺩ‪ ،‬ﻭﻗﺩ ﺘﻜﻭﻨﺕ ﺍﻻﺴﺘﺒﺎﻨﺔ ﺒﻌﺩ ﻋﺭﻀﻬﺎ ﻋﻠﻰ ﻟﺠﻨﺔ ﺜﻼﺜﻴـﺔ‬
‫ﻤﻥ ﺍﻟﻤﺤﻜﻤﻴﻥ ﻤﻥ )‪ (٢٧‬ﻓﻘﺭﺓ‪ ،‬ﻭﺘﺘﻡ ﺍﻻﺴﺘﺠﺎﺒﺔ ﻋﻠﻰ ﻜل ﻓﻘﺭﺓ ﻤﻥ ﺨﻼل ﻤﻴـﺯﺍﻥ ﺘﻘـﺩﻴﺭ‬
‫ﺭﺒﺎﻋﻲ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻨﺤﻭ ﺍﻟﺘﺎﻟﻲ‪ :‬ﻜﺒﻴﺭﺓ )ﺘﻌﻁﻰ ﺜﻼﺙ ﺩﺭﺠﺎﺕ(‪ ،‬ﻤﺘﻭﺴﻁﺔ‪) ،‬ﺘﻌﻁـﻰ ﺩﺭﺠﺘـﻴﻥ(‪،‬‬
‫ﻀﻌﻴﻔﺔ‪) ،‬ﺘﻌﻁﻰ ﺩﺭﺠﺔ ﻭﺍﺤﺩﺓ(‪ ،‬ﻤﻨﻌﺩﻤﺔ‪) ،‬ﺘﻌﻁﻰ ﺼﻔﺭﺍﹰ(‪ ،‬ﻭﺘﺘﺭﺍﻭﺡ ﺍﻟﺩﺭﺠﺎﺕ ﻋﻠﻰ ﻓﻘـﺭﺍﺕ‬
‫ﺍﻻﺴﺘﺒﺎﻨﺔ ﻤﻥ )ﺼﻔﺭ( ﺇﻟﻰ )‪ (٨١‬ﺩﺭﺠﺔ‪ ،‬ﻭﺘﺩل ﺍﻟﺩﺭﺠﺔ ﺍﻟﻤﺭﺘﻔﻌﺔ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻹﻴﺠـﺎﺒﻲ‬
‫ﻟﻸﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺍﻟﻘﻴﻡ‪ ،‬ﻭﺍﻟﻌﻜﺱ ﺒﺎﻟﻌﻜﺱ‪ ،‬ﻭﻓﻴﻤﺎ ﻴﻠﻲ ﺍﻟﺨﺼﺎﺌﺹ ﺍﻟﺴﻴﻜﻭﻤﺘﺭﻴﺔ‬
‫ﻷﺩﺍﺓ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‬
‫ﺍﻟﺨﺼﺎﺌﺹ ﺍﻟﺴﻴﻜﻭﻤﺘﺭﻴﺔ ﻟﻸﺩﺍﺓ‪:‬‬
‫ﺍﻟﺼﺩﻕ ﺍﻟﺘﻤﻴﻴﺯﻱ‪:‬‬
‫ﺘﻡ ﺤﺴﺎﺏ ﺍﻟﺼﺩﻕ ﺍﻟﺘﻤﻴﻴﺯﻱ ﻷﺩﺍﺓ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﻭﺫﻟﻙ ﻤﻥ ﺨﻼل ﺤﺴﺎﺏ ﺩﻻﻟﺔ ﺍﻟﻔﺭﻭﻕ‬
‫ﺒﻴﻥ ﻤﺘﻭﺴﻁﻲ ﺩﺭﺠﺎﺕ ﺍﻹﺭﺒﺎﻋﻲ ﺍﻷﻋﻠﻰ ﻭﻤﺘﻭﺴﻁﻲ ﺩﺭﺠﺎﺕ ﺍﻹﺭﺒﺎﻋﻲ ﺍﻷﺩﻨـﻰ‪ ،‬ﻭﻴﻭﻀـﺢ‬

‫‪-٣٢٥-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﺠﺩﻭل )‪ (١‬ﺩﻻﻟﺔ ﺍﻟﻔﺭﻭﻕ ﺒﻴﻥ ﻤﺘﻭﺴﻁﻲ ﺍﻹﺭﺒﺎﻋﻴﻥ ﺍﻷﻋﻠﻰ ﻭﺍﻷﺩﻨﻰ‪ ،‬ﻭﺍﻟﺩﻻﻟﺔ ﺍﻹﺤـﺼﺎﺌﻴﺔ‬
‫ﻋﻠﻰ ﻓﻘﺭﺍﺕ ﺃﺩﺍﺓ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‪.‬‬
‫ﺠﺩﻭل )‪ (١‬ﺩﻻﻟﺔ ﺍﻟﻔﺭﻭﻕ ﺒﻴﻥ ﻤﺘﻭﺴﻁﻲ ﺩﺭﺠﺎﺕ ﺍﻹﺭﺒﺎﻋﻲ ﺍﻷﻋﻠﻰ ﻭﺍﻹﺭﺒﺎﻋﻲ ﺍﻷﺩﻨﻰ‬
‫ﻟﻔﻘﺭﺍﺕ ﺍﻻﺴﺘﺒﺎﻨﺔ‪ ،‬ﻭﻗﻴﻤﺔ "ﺕ" ﻭﺍﻟﺩﻻﻟﺔ ﺍﻹﺤﺼﺎﺌﻴﺔ‬
‫ﻤﺴﺘﻭﻯ‬ ‫ﻗﻴﻤﺔ ﺕ‬ ‫ﺍﻻﺭﺒﺎﻉ ﺍﻷﺩﻨﻰ ﻥ = ‪٢٠‬‬ ‫ﺍﻻﺭﺒﺎﻉ ﺍﻷﻋﻠﻰ ﻥ = ‪٢٠‬‬
‫ﺍﻟﺩﻻﻟﺔ‬
‫ﺍﻻﻨﺤﺭﺍﻑ‬ ‫ﺍﻟﻤﺘﻭﺴﻁ‬ ‫ﺍﻻﻨﺤﺭﺍﻑ‬ ‫ﺍﻟﻤﺘﻭﺴﻁ‬
‫ﺍﻟﻤﻌﻴﺎﺭﻱ‬ ‫ﺍﻟﺤﺴﺎﺒﻲ‬ ‫ﺍﻟﻤﻌﻴﺎﺭﻱ‬ ‫ﺍﻟﺤﺴﺎﺒﻲ‬

‫‪٠,٠١‬‬ ‫‪١٤,٤٦٩‬‬ ‫‪٢,٢٦‬‬ ‫‪٧٦,٣٠‬‬ ‫‪٧,١٩‬‬ ‫‪١١٠,٨٠‬‬

‫ﺃﻭﻀﺤﺕ ﺍﻟﻨﺘﺎﺌﺞ ﻓﻲ ﺠﺩﻭل )‪ (١‬ﻭﺠﻭﺩ ﻓﺭﻕ ﺫﻱ ﺩﻻﻟﺔ ﺇﺤﺼﺎﺌﻴﺔ ﺒـﻴﻥ ﻤﺘﻭﺴـﻁ‬


‫ﺩﺭﺠﺎﺕ ﺍﻹﺭﺒﺎﻋﻲ ﺍﻷﻋﻠﻰ ﻭﻤﺘﻭﺴﻁ ﺩﺭﺠﺎﺕ ﺍﻹﺭﺒﺎﻋﻲ ﺍﻷﺩﻨـﻰ‪ ،‬ﺤﻴـﺙ ﺒﻠﻐـﺕ ﻗﻴﻤـﺔ "ﺕ"‬
‫)‪ ،(١٤,٤٦٩‬ﻭﻫﻲ ﻗﻴﻤﺔ ﺩﺍﻟﺔ ﺇﺤﺼﺎﺌﻴﺎﹰ ﻋﻨﺩ ﻤﺴﺘﻭﻯ )‪ ،(٠,٠١‬ﻭﺘـﺩل ﻋﻠـﻰ ﺘﻤﺘـﻊ ﺃﺩﺍﺓ‬
‫ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺒﺎﻟﻘﺩﺭﺓ ﺍﻟﺘﻤﻴﻴﺯﻴﺔ‪.‬‬
‫ﺍﻻﺘﺴﺎﻕ ﺍﻟﺩﺍﺨﻠﻲ‪:‬‬
‫ﺘﻡ ﺤﺴﺎﺏ ﺍﻻﺘﺴﺎﻕ ﺍﻟﺩﺍﺨﻠﻲ ﻟﻔﻘﺭﺍﺕ ﺍﻻﺴﺘﺒﺎﻨﺔ‪ ،‬ﻭﺫﻟﻙ ﻤﻥ ﺨﻼل ﺤـﺴﺎﺏ ﻤﻌﺎﻤـل‬
‫ﺍﻻﺭﺘﺒﺎﻁ ﺒﻴﻥ ﺩﺭﺠﺔ ﻜل ﻓﻘﺭﺓ ﻭﺍﻟﺩﺭﺠﺔ ﺍﻟﻜﻠﻴﺔ ﻟﻔﻘﺭﺍﺕ ﺍﻻﺴـﺘﺒﺎﻨﺔ‪ ،‬ﻭﻴﻭﻀـﺢ ﺠـﺩﻭل )‪(٢‬‬
‫ﻤﻌﺎﻤﻼﺕ ﺍﻻﺘﺴﺎﻕ ﺍﻟﺩﺍﺨﻠﻲ ﻟﻔﻘﺭﺍﺕ ﺍﻻﺴﺘﺒﺎﻨﺔ‪ ،‬ﻭﺍﻟﺩﻻﻟﺔ ﺍﻹﺤﺼﺎﺌﻴﺔ‪.‬‬
‫ﺠﺩﻭل )‪ (٢‬ﻤﻌﺎﻤﻼﺕ ﺍﻻﺘﺴﺎﻕ ﺍﻟﺩﺍﺨﻠﻲ ﻟﻔﻘﺭﺍﺕ ﺍﻻﺴﺘﺒﺎﻨﺔ‪ ،‬ﻭﺍﻟﺩﻻﻟﺔ ﺍﻹﺤﺼﺎﺌﻴﺔ‬
‫ﻤﻌﺎﻤل ﺍﻻﺭﺘﺒﺎﻁ‬ ‫ﺭﻗﻡ‬ ‫ﻤﻌﺎﻤل ﺍﻻﺭﺘﺒﺎﻁ‬ ‫ﺭﻗﻡ‬ ‫ﻤﻌﺎﻤل ﺍﻻﺭﺘﺒﺎﻁ‬ ‫ﺭﻗﻡ‬
‫ﺍﻟﻌﺒﺎﺭﺓ‬ ‫ﺍﻟﻌﺒﺎﺭﺓ‬ ‫ﺍﻟﻌﺒﺎﺭﺓ‬
‫‪**٠,٣٢٦‬‬ ‫‪١٩‬‬ ‫‪**٠,٥٠١‬‬ ‫‪١٠‬‬ ‫‪**٠,٦٤٠‬‬ ‫‪١‬‬
‫‪**٠,٤١٢‬‬ ‫‪٢٠‬‬ ‫‪**٠,٣٣٩‬‬ ‫‪١١‬‬ ‫‪*٠,٢٥٣‬‬ ‫‪٢‬‬
‫‪**٠,٣٢٥‬‬ ‫‪٢١‬‬ ‫‪**٠,٥٢٠‬‬ ‫‪١٢‬‬ ‫‪**٠,٣٩٩‬‬ ‫‪٣‬‬
‫‪**٠,٦٣٢‬‬ ‫‪٢٢‬‬ ‫‪**٠,٤٠٤‬‬ ‫‪١٣‬‬ ‫‪**٠,٣٣٥‬‬ ‫‪٤‬‬
‫‪**٠,٥٢١‬‬ ‫‪٢٣‬‬ ‫‪*٠,٢٢٧‬‬ ‫‪١٤‬‬ ‫‪**٠,٥٣٠‬‬ ‫‪٥‬‬
‫‪**٠,٦٣٢‬‬ ‫‪٢٤‬‬ ‫‪**٠,٦٦٠‬‬ ‫‪١٥‬‬ ‫‪**٠,٤٢٣‬‬ ‫‪٦‬‬
‫‪**٠,٦١٤‬‬ ‫‪٢٥‬‬ ‫‪**٠,٣٧١‬‬ ‫‪١٦‬‬ ‫‪**٠,٣٨٧‬‬ ‫‪٧‬‬
‫‪**٠,٥٢٨‬‬ ‫‪٢٦‬‬ ‫‪**٠,٦٢٥‬‬ ‫‪١٧‬‬ ‫‪**٠,٥٤٥‬‬ ‫‪٨‬‬
‫‪**٠,٤٠٩‬‬ ‫‪٢٧‬‬ ‫‪**٠,٤٥٨‬‬ ‫‪١٨‬‬ ‫‪*٠,٢١٤‬‬ ‫‪٩‬‬

‫‪-٣٢٦-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﺃﺸﺎﺭﺕ ﺍﻟﻨﺘﺎﺌﺞ ﻓﻲ ﺠﺩﻭل )‪ (٢‬ﺇﻟﻰ ﺃﻥ ﻤﻌـﺎﻤﻼﺕ ﺍﻻﺘـﺴﺎﻕ ﺍﻟـﺩﺍﺨﻠﻲ ﻟﻔﻘـﺭﺍﺕ‬


‫ﺍﻻﺴﺘﺒﺎﻨﺔ ﺘﺭﺍﻭﺤﺕ ﻤﺎ ﺒﻴﻥ )‪ (٠,٢١٤‬ﻭ )‪ ،(٠,٦٦٠‬ﻭﻜﻠﻬﺎ ﻤﻌﺎﻤﻼﺕ ﺩﺍﻟﺔ ﺇﺤﺼﺎﺌﻴﺎﹰ ﻋﻨـﺩ‬
‫ﻤﺴﺘﻭﻯ )‪.(٠,٠١) ،(٠,٠٥‬‬
‫ﺍﻟﺜﺒﺎﺕ‪:‬‬
‫ﺘﻡ ﺤﺴﺎﺏ ﺜﺒﺎﺕ ﺃﺩﺍﺓ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺒﺎﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﻤﻌﺎﺩﻟﺔ ﺃﻟﻔﺎ ﻟﻜﻭﺭﻨﺒﺎﺥ‪ ،‬ﻓﺒﻠﻎ ﻤﻌﺎﻤل ﺍﻟﺜﺒﺎﺕ‬
‫)‪ ،(٠,٨٤٧‬ﻭﻫﻭ ﻤﻌﺎﻤل ﻤﺭﺘﻔﻊ ﻭﺩﺍل ﺇﺤﺼﺎﺌﻴﺎﹰ‪.‬‬

‫ﺇﺠﺭﺍﺀﺍﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‪:‬‬
‫ﺘﻡ ﺇﺠﺭﺍﺀ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﻭﻓﻘﺎﹰ ﻟﻠﺨﻁﻭﺍﺕ ﺍﻟﺘﺎﻟﻴﺔ‪:‬‬
‫ﺘﻡ ﺍﻻﻁﻼﻉ ﻋﻠﻰ ﺍﻷﺩﺏ ﺍﻟﻨﻅﺭﻱ ﻭﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺎﺕ ﺍﻟـﺴﺎﺒﻘﺔ ﺫﺍﺕ ﺍﻟـﺼﻠﺔ ﺒﻤﻭﻀـﻭﻉ‬ ‫‪‬‬
‫ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺍﻟﺤﺎﻟﻴﺔ‪.‬‬
‫ﻜﺘﺎﺒﺔ ﺍﻹﻁﺎﺭ ﺍﻟﻨﻅﺭﻱ ﻟﻠﺩﺭﺍﺴﺔ‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫ﺘﺼﻤﻴﻡ ﺃﺩﺍﺓ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﻭﺤﺴﺎﺏ ﺨﺼﺎﺌﺼﻬﺎ ﺍﻟﺴﻴﻜﻭﻤﺘﺭﻴﺔ‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫ﺘﻁﺒﻴﻕ ﺃﺩﺍﺓ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻌﻴﻨﺔ ﺍﻟﻤﺨﺘﺎﺭﺓ‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫ﺘﺼﺤﻴﺢ ﺍﻻﺴﺘﺠﺎﺒﺎﺕ ﻭﺘﻔﺭﻴﻐﻬﺎ ﻭﺘﺤﻠﻴﻠﻬﺎ ﺇﺤﺼﺎﺌﻴﺎﹰ‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫ﻜﺘﺎﺒﺔ ﺍﻟﺘﻭﺼﻴﺎﺕ ﻭﺍﻟﻤﻘﺘﺭﺤﺎﺕ‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫ﺍﻷﺴﺎﻟﻴﺏ ﺍﻹﺤﺼﺎﺌﻴﺔ ﺍﻟﻤﺴﺘﺨﺩﻤﺔ‪:‬‬
‫ﺘﻡ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻷﺴﺎﻟﻴﺏ ﺍﻹﺤﺼﺎﺌﻴﺔ ﺍﻟﺘﺎﻟﻴﺔ‪:‬‬
‫ﻤﻌﺎﻤل ﺍﺭﺘﺒﺎﻁ ﺒﻴﺭﺴﻭﻥ‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫ﻤﻌﺎﺩﻟﺔ ﺃﻟﻔﺎ ﻟﻜﻭﺭﻨﺒﺎﺥ‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭﺍﺕ‪ ،‬ﻭﺍﻟﻨﺴﺏ ﺍﻟﻤﺌﻭﻴﺔ‪ ،‬ﻭﻤﺭﺒﻊ ﻜﺎﻑ‪ ،‬ﻭﺍﻟﻤﺘﻭﺴﻁﺎﺕ ﺍﻟﺤﺴﺎﺒﻴﺔ‪ ،‬ﻭﺍﺨﺘﺒﺎﺭ "ﺕ"‬ ‫‪‬‬
‫ﺘﺤﻠﻴل ﺍﻟﺘﺒﺎﻴﻥ ﺍﻟﺒﺴﻴﻁ‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫‪-٣٢٧-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﻨﺘﺎﺌﺞ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﻭﻤﻨﺎﻗﺸﺘﻬﺎ‪:‬‬


‫ﺃﻭﻻﹰ‪ :‬ﻋﺭﺽ ﻨﺘﺎﺌﺞ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‬
‫‪ -١‬ﺍﻟﻨﺘﺎﺌﺞ ﺍﻟﺨﺎﺼﺔ ﺒﺎﻟﺴﺅﺍل ﺍﻷﻭل ﺍﻟﺫﻱ ﻨﺹ ﻋﻠﻰ ﻤﺎ ﻴﻠﻲ‪ :‬ﻤـﺎ ﻤﻌـﺎﻴﻴﺭ ﺘﻭﻅﻴـﻑ‬
‫ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ ﻤﻥ ﻭﺠﻬـﺔ‬
‫ﻨﻅﺭ ﺍﻟﻤﻌﻠﻤﻴﻥ ﻭﺍﻟﻤﻌﻠﻤﺎﺕ؟‬
‫ﺠﺩﻭل )‪ (٣‬ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭﺍﺕ ﻭﺍﻟﻨﺴﺏ ﺍﻟﻤﺌﻭﻴﺔ ﻭﻗﻴﻡ )ﻜﺎ‪ (٢‬ﻭﺍﻟﻤﺘﻭﺴﻁﺎﺕ ﺍﻟﺤﺴﺎﺒﻴﺔ ﻟﻔﻘﺭﺍﺕ ﻜﻴﻔﻴﺔ‬
‫ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ‬

‫ﺍﻟﻤﺘﻭﺴﻁ ﺍﻟﺘﺭﺘﻴﺏ‬ ‫ﻜﺎ‪٢‬‬ ‫ﻤﻨﻌﺩﻤﺔ‬ ‫ﻀﻌﻴﻔﺔ‬ ‫ﻤﺘﻭﺴﻁﺔ‬ ‫ﻜﺒﻴﺭﺓ‬ ‫ﺍﻟﻌﺒﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﺘﻭﺍﻓﺭ‬

‫‪١٥‬‬ ‫‪٦٣‬‬ ‫‪٧٧‬‬ ‫‪٤٥‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬


‫‪٢٢‬‬ ‫‪٢,٧٦‬‬ ‫‪٤٢,٩٦٠‬‬ ‫‪١‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%٧,٥ %٣١,٥ %٣٨,٥ %٢٢,٥‬‬
‫‪١٠‬‬ ‫‪١٢١‬‬ ‫‪١٧‬‬ ‫‪٥٢‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬
‫‪٤‬‬ ‫‪٢,٥٥ ١٥٤,٦٨٠‬‬ ‫‪٢‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%٥,٠ %٦٠,٥ %٨,٥ %٢٦,٠‬‬
‫‪٢٥‬‬ ‫‪٩٨‬‬ ‫‪٣٠‬‬ ‫‪٤٧‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬
‫‪١‬‬ ‫‪٢,٤٩‬‬ ‫‪٦٦,٧٦٠‬‬ ‫‪٣‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%١٢,٥ %٤٩,٠ %١٥,٠ %٢٣,٥‬‬
‫‪٢١‬‬ ‫‪٨٣‬‬ ‫‪٥٥‬‬ ‫‪٤١‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬
‫‪٧‬‬ ‫‪٢,٥٨‬‬ ‫‪٤٠,٧٢٠‬‬ ‫‪٤‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%١٠,٥ %٤١,٥ %٢٧,٥ %٢٠,٥‬‬
‫‪٤٠‬‬ ‫‪٥٩‬‬ ‫‪٤٠‬‬ ‫‪٦١‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬
‫‪١٠‬‬ ‫‪٢,٦١‬‬ ‫‪٨,٠٤٠‬‬ ‫‪٥‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%٢٠,٠ %٢٩,٥ %٢٠,٠ %٣٠,٥‬‬
‫‪٣٥‬‬ ‫‪٧٨‬‬ ‫‪٢٩‬‬ ‫‪٥٨‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬
‫‪٥‬‬ ‫‪٢,٥٥‬‬ ‫‪٣٠,٢٨٠‬‬ ‫‪٦‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%١٧,٥ %٣٩,٠ %١٤,٥ %٢٩,٠‬‬
‫‪٢٤‬‬ ‫‪٥٣‬‬ ‫‪٦١‬‬ ‫‪٦٢‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬
‫‪٢٤‬‬ ‫‪٢,٨٠‬‬ ‫‪١٩,٠٠‬‬ ‫‪٧‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%١٢,٠ %٢٦,٥ %٣٠,٥ %٣١,٠‬‬
‫‪٩‬‬ ‫‪٢,٥٩‬‬ ‫‪١٦,٧٢٠‬‬ ‫‪٣٣‬‬ ‫‪٧١‬‬ ‫‪٤١‬‬ ‫‪٥٥‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬ ‫‪٨‬‬

‫‪-٣٢٨-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﺍﻟﻤﺘﻭﺴﻁ ﺍﻟﺘﺭﺘﻴﺏ‬ ‫ﻜﺎ‪٢‬‬ ‫ﻤﻨﻌﺩﻤﺔ‬ ‫ﻀﻌﻴﻔﺔ‬ ‫ﻤﺘﻭﺴﻁﺔ‬ ‫ﻜﺒﻴﺭﺓ‬ ‫ﺍﻟﻌﺒﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﺘﻭﺍﻓﺭ‬

‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%١٦,٥ %٣٥,٥ %٢٠,٥ %٢٧,٥‬‬


‫‪٣١‬‬ ‫‪٦١‬‬ ‫‪٥٠‬‬ ‫‪٥٨‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬
‫‪١٦‬‬ ‫‪٢,٦٧‬‬ ‫‪١٠,٩٢٠‬‬ ‫‪٩‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%١٥,٥ %٣٠,٥ %٢٥,٠ %٢٩,٠‬‬
‫‪٣٤‬‬ ‫‪٦٤‬‬ ‫‪٣٣‬‬ ‫‪٦٩‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬
‫‪١٧‬‬ ‫‪٢,٦٨‬‬ ‫‪٢٢,٠٤٠‬‬ ‫‪١٠‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%١٧,٠ %٣٢,٠ %١٦,٥ %٣٤,٥‬‬
‫‪٣٤‬‬ ‫‪٦٧‬‬ ‫‪٢٣‬‬ ‫‪٧٦‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬
‫‪١٨‬‬ ‫‪٢,٧٠‬‬ ‫‪٣٩,٠٠٠‬‬ ‫‪١١‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%١٧,٠ %٣٣,٥ %١١,٥ %٣٨,٠‬‬
‫‪٢٥‬‬ ‫‪٦٩‬‬ ‫‪٢٦‬‬ ‫‪٨٠‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬
‫‪٢٥‬‬ ‫‪٢,٨٠‬‬ ‫‪٤٩,٢٤٠‬‬ ‫‪١٢‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%١٢,٥ %٣٤,٥ %١٣,٠ %٤٠,٠‬‬
‫‪١٨‬‬ ‫‪٧٦‬‬ ‫‪٢١‬‬ ‫‪٨٥‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬
‫‪٢٧‬‬ ‫‪٢,٨٦‬‬ ‫‪٧٥,٣٢٠‬‬ ‫‪١٣‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%٩,٠ %٣٨,٠ %١٠,٥ %٤٢,٥‬‬
‫‪٣٤‬‬ ‫‪٦٤‬‬ ‫‪٥٦‬‬ ‫‪٤٦‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬
‫‪٦‬‬ ‫‪٢,٥٧‬‬ ‫‪١٠,٠٨٠‬‬ ‫‪١٤‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%١٧,٠ %٣٢,٠ %٢٨,٠ %٢٣,٠‬‬
‫‪١٦‬‬ ‫‪٩٣‬‬ ‫‪٣٤‬‬ ‫‪٥٧‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬
‫‪١٥‬‬ ‫‪٢,٦٦‬‬ ‫‪٦٦,٢٠٠‬‬ ‫‪١٥‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%٨,٠ %٤٦,٥ %١٧,٠ %٢٨,٥‬‬
‫‪٢٥‬‬ ‫‪٨٦‬‬ ‫‪٢٥‬‬ ‫‪٦٤‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬
‫‪١٣‬‬ ‫‪٢,٦٤‬‬ ‫‪٥٤,٨٤٠‬‬ ‫‪١٦‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%١٢,٥ %٤٣,٠ %١٢,٥ %٣٢,٠‬‬
‫‪٢٠‬‬ ‫‪٨٩‬‬ ‫‪٤٥‬‬ ‫‪٤٦‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬
‫‪٨‬‬ ‫‪٢,٥٨‬‬ ‫‪٤٩,٢٤٠‬‬ ‫‪١٧‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%١٠,٠ %٤٤,٥ %٢٢,٥ %٢٣,٠‬‬
‫‪٥١‬‬ ‫‪٣٨‬‬ ‫‪٤٨‬‬ ‫‪٦٣‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬
‫‪١١‬‬ ‫‪٢,٦١‬‬ ‫‪٦,٣٦٠‬‬ ‫‪١٨‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%٢٥,٥ %١٩,٠ %١٤,٠ %٣١,٥‬‬
‫‪٢٠‬‬ ‫‪٢,٧٣‬‬ ‫‪٢٢,٣٦٠‬‬ ‫‪٢٣‬‬ ‫‪٦٧‬‬ ‫‪٥٠‬‬ ‫‪٦٠‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬ ‫‪١٩‬‬

‫‪-٣٢٩-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﺍﻟﻤﺘﻭﺴﻁ ﺍﻟﺘﺭﺘﻴﺏ‬ ‫ﻜﺎ‪٢‬‬ ‫ﻤﻨﻌﺩﻤﺔ‬ ‫ﻀﻌﻴﻔﺔ‬ ‫ﻤﺘﻭﺴﻁﺔ‬ ‫ﻜﺒﻴﺭﺓ‬ ‫ﺍﻟﻌﺒﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﺘﻭﺍﻓﺭ‬

‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%١١,٥ %٣٣,٥ %٢٥,٠ %٣٠,٠‬‬


‫‪١٥‬‬ ‫‪٨١‬‬ ‫‪٥٢‬‬ ‫‪٥٢‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬
‫‪١٩‬‬ ‫‪٢,٧٠‬‬ ‫‪٤٣,٨٨٠‬‬ ‫‪٢٠‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%٧,٥ %٤٠,٥ %٢٦,٠ %٢٦,٠‬‬
‫‪١٤‬‬ ‫‪١٠٩‬‬ ‫‪٣٣‬‬ ‫‪٤٤‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬
‫‪٢‬‬ ‫‪٢,٥٣ ١٠٢,٠٤٠‬‬ ‫‪٢١‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%٧,٠ %٥٤,٥ %١٦,٥ %٢٢,٠‬‬
‫‪١٦‬‬ ‫‪٩٢‬‬ ‫‪٤٤‬‬ ‫‪٤٨‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬
‫‪١٢‬‬ ‫‪٢,٦٢‬‬ ‫‪٥٩,٢٠٠‬‬ ‫‪٢٢‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%٨,٠ %٤٦,٠ %٢٢,٠ %٢٤,٠‬‬
‫‪١٨‬‬ ‫‪٥٩‬‬ ‫‪٦٤‬‬ ‫‪٥٩‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬
‫‪٢٦‬‬ ‫‪٢,٨٢‬‬ ‫‪٢٧,٦٤٠‬‬ ‫‪٢٣‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%٩,٠ %٢٩,٥ %٣٢,٠ %٢٩,٥‬‬
‫‪٣٣‬‬ ‫‪٧٦‬‬ ‫‪٤٢‬‬ ‫‪٤٩‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬
‫‪٣‬‬ ‫‪٢,٥٣‬‬ ‫‪٢٠,٦٠٠‬‬ ‫‪٢٤‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%١٦,٥ %٣٨,٠ %٢١,٠ %٢٤,٥‬‬
‫‪٢٢‬‬ ‫‪٦٩‬‬ ‫‪٤٦‬‬ ‫‪٦٣‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬
‫‪٢١‬‬ ‫‪٢,٧٥‬‬ ‫‪٢٦,٦٠٠‬‬ ‫‪٢٥‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%١١,٠ %٣٤,٥ %٢٣,٠ %٣١,٥‬‬
‫‪٢٠‬‬ ‫‪٨١‬‬ ‫‪٤٨‬‬ ‫‪٥١‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬
‫‪١٤‬‬ ‫‪٢,٦٥‬‬ ‫‪٣٧,٣٢٠‬‬ ‫‪٢٦‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%١٠,٠ %٤٠,٥ %٢٤,٠ %٢٥,٥‬‬
‫‪١٧‬‬ ‫‪٥٨‬‬ ‫‪٧٤‬‬ ‫‪٥١‬‬ ‫ﺍﻟﺘﻜﺭﺍﺭ‬
‫‪٢٣‬‬ ‫‪٢,٧٩‬‬ ‫‪٣٤,٦٠٠‬‬ ‫‪٢٧‬‬
‫ﺍﻟﻨﺴﺒﺔ ‪%٨,٥ %٢٩,٠ %٣٧,٠ %٢٥,٥‬‬

‫ﺃﻭﻀﺤﺕ ﺍﻟﻨﺘﺎﺌﺞ ﻓﻲ ﺠﺩﻭل )‪ (٣‬ﺃﻥ ﺍﻟﻌﺒﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﺘﺎﻟﻴﺔ ﻗﺩ ﺤـﺼﻠﺕ ﻋﻠـﻰ ﺃﻋﻠـﻰ‬


‫ﺍﻟﻤﺘﻭﺴﻁﺎﺕ ﺍﻟﺤﺴﺎﺒﻴﺔ‪ ،‬ﻭﻫﻲ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻭﺠﻪ ﺍﻟﺘﺎﻟﻲ‪:‬‬
‫‪ -١٣‬ﺍﻻﺒﺘﻌﺎﺩ ﻋﻥ ﻭﻀﻊ ﺍﻟﺼﻭﺭ ﺃﻭ ﺍﻟﺭﺴﻭﻤﺎﺕ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺨﺎﻟﻑ ﺜﻘﺎﻓﺔ ﺍﻟﻤﺠﺘﻤﻊ ﻋﻠﻰ‬ ‫‪‬‬
‫ﻫﺫﻩ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ‪ ،‬ﻭﺒﻤﺘﻭﺴﻁ ﺤﺴﺎﺒﻲ ﺒﻠﻎ )‪(٢,٨٦‬‬

‫‪-٣٣٠-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫‪ -٢٣‬ﻭﻀﻊ ﻀﻭﺍﺒﻁ ﻭﻟﻭﺍﺌﺢ ﻤﻌﻴﻨﺔ ﻻﺴﺘﻴﺭﺍﺩ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺃﻭ ﺘﺤﻤﻴﻠﻬﺎ ﻤﻥ‬ ‫‪‬‬
‫ﺍﻹﻨﺘﺭﻨﺕ ﺘﻀﻤﻥ ﺍﻻﺒﺘﻌﺎﺩ ﻋﻥ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺅﺜﺭ ﺴﻠﺒﺎﹰ ﻋﻠﻰ ﻗﻴﻡ ﺍﻟﻤﺠﺘﻤﻊ ﻭﺜﻘﺎﻓﺘﻪ‪،‬‬
‫ﻭﺒﻤﺘﻭﺴﻁ ﺤﺴﺎﺒﻲ ﺒﻠﻎ )‪(٢,٨٢‬‬
‫‪ -٧‬ﺘﺼﻤﻴﻡ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺤﻔﺯ ﺍﻟﺫﻜﺎﺀ ﻭﺍﻟﺘﻔﻜﻴﺭ‪ ،‬ﻭﺒﻤﺘﻭﺴﻁ ﺤﺴﺎﺒﻲ ﺒﻠﻎ )‪(٢,٨٠‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ -١٢‬ﻭﻀﻊ ﻀﻭﺍﺒﻁ ﻟﻬﺫﻩ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺘﻀﻤﻥ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻤﻬﺎ ﻓﻲ ﻏﻴﺭ ﺃﻭﻗﺎﺕ ﺍﻟﻤـﺫﺍﻜﺭﺓ‪،‬‬ ‫‪‬‬
‫ﻭﺒﻤﺘﻭﺴﻁ ﺤﺴﺎﺒﻲ ﺒﻠﻎ )‪(٢,٨٠‬‬
‫‪ -٢٧‬ﻀﺭﻭﺭﺓ ﺃﻻ ﺘﻜﻭﻥ ﻤﻤﺎﺭﺴﺔ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺨﺎﺼﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺘﻀﻤﻥ ﺤﺭﻭﺏ ﻭﻤﻐﺎﻤﺭﺍﺕ‬ ‫‪‬‬
‫ﻓﻲ ﺃﻭﻗﺎﺕ ﻤﺘﺄﺨﺭﺓ ﻤﻥ ﺍﻟﻠﻴل‪ ،‬ﻭﺒﻤﺘﻭﺴﻁ ﺤﺴﺎﺒﻲ ﺒﻠﻎ )‪(٢,٧٩‬‬
‫ﻭﻀﻊ ﻀﻭﺍﺒﻁ ﻟﻠﻌﺒﺔ ﺘﻤﻨﻊ ﺍﻻﻋﺘﺩﺍﺀ ﻋﻠﻰ ﺍﻵﺨـﺭﻴﻥ‪ ،‬ﻭﺒﻤﺘﻭﺴـﻁ ﺤـﺴﺎﺒﻲ ﺒﻠـﻎ‬ ‫‪‬‬
‫)‪(٢,٧٦‬‬
‫‪ -٢٥‬ﺘﺼﻤﻴﻡ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﺒﻁﺭﻴﻘﺔ ﺘﺒﺭﺯ ﺃﻥ ﺍﻟﻤﻨﺎﻓﺱ ﻟﻴﺱ ﻋﺩﻭﺍﹰ ﻭﻴﻨﺒﻐﻲ ﺍﻟﻤﺤﺎﻓﻅﺔ ﻋﻠﻰ‬ ‫‪‬‬
‫ﺍﻟﻌﻼﻗﺔ ﺍﻟﻁﻴﺒﺔ ﻤﻌﻪ ﺒﻌﺩ ﺍﻨﺘﻬﺎﺀ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‪ ،‬ﻭﺒﻤﺘﻭﺴﻁ ﺤﺴﺎﺒﻲ ﺒﻠﻎ )‪.(٢,٧٥‬‬
‫‪ -٢‬ﺍﻟﻨﺘﺎﺌﺞ ﺍﻟﺨﺎﺼﺔ ﺒﺎﻟﺴﺅﺍل ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ ﺍﻟﺫﻱ ﻨﺹ ﻋﻠﻰ ﻤﺎ ﻴﻠﻲ‪ :‬ﻤﺎ ﺘﺄﺜﻴﺭ ﻤﺘﻐﻴﺭ ﺍﻟﻨﻭﻉ‬
‫)ﺫﻜﻭﺭ‪ -‬ﺇﻨﺎﺙ( ﻓﻲ ﺭﺅﻴﺔ ﻋﻴﻨﺔ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﻟﻤﻌﺎﻴﻴﺭ ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ‬
‫ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ؟‬
‫ﺠﺩﻭل )‪ (٤‬ﺩﻻﻟﺔ ﺍﻟﻔﺭﻭﻕ ﺒﻴﻥ ﻤﺘﻭﺴﻁﻲ ﺩﺭﺠﺎﺕ ﺍﻟﻤﻌﻠﻤﻴﻥ ﻭﺍﻟﻤﻌﻠﻤﺎﺕ ﻋﻠﻰ ﺃﺩﺍﺓ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‪،‬‬
‫ﻭﻗﻴﻤﺔ "ﺕ" ﻭﺍﻟﺩﻻﻟﺔ ﺍﻹﺤﺼﺎﺌﻴﺔ‬

‫ﻤﺴﺘﻭﻯ‬ ‫ﻗﻴﻤﺔ ﺕ‬ ‫ﺍﻟﻤﻌﻠﻤﺎﺕ ﻥ = ‪٨٠‬‬ ‫ﺍﻟﻤﻌﻠﻤﻭﻥ ﻥ = ‪١٢٠‬‬


‫ﺍﻟﺩﻻﻟﺔ‬
‫ﺍﻻﻨﺤﺭﺍﻑ‬ ‫ﺍﻟﻤﺘﻭﺴﻁ‬ ‫ﺍﻻﻨﺤﺭﺍﻑ‬ ‫ﺍﻟﻤﺘﻭﺴﻁ‬
‫ﺍﻟﻤﻌﻴﺎﺭﻱ‬ ‫ﺍﻟﺤﺴﺎﺒﻲ‬ ‫ﺍﻟﻤﻌﻴﺎﺭﻱ‬ ‫ﺍﻟﺤﺴﺎﺒﻲ‬

‫‪٠,٢٣٥‬‬ ‫‪١,١٩٠‬‬ ‫‪٨,٥٣‬‬ ‫‪٧٢,٧٠‬‬ ‫‪٢,٢٨‬‬ ‫‪٧١,٣٥٨‬‬


‫ﻏﻴﺭ ﺩﺍﻟﺔ‬

‫ﺃﻭﻀﺤﺕ ﺍﻟﻨﺘﺎﺌﺞ ﻓﻲ ﺠﺩﻭل )‪ (٤‬ﻋﺩﻡ ﻭﺠﻭﺩ ﻓﺭﻭﻕ ﺒﻴﻥ ﻤﺘﻭﺴﻁ ﺩﺭﺠﺎﺕ ﺍﻟﻤﻌﻠﻤﻴﻥ‬
‫)ﻡ =‪ ،(٧١,٣٥٨‬ﻭﻤﺘﻭﺴﻁ ﺩﺭﺠﺎﺕ ﺍﻟﻤﻌﻠﻤﺎﺕ )ﻡ =‪ (٧٢,٧٠‬ﻋﻠﻰ ﻜﻴﻔﻴﺔ ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌـﺎﺏ‬
‫ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ‪ ،‬ﺤﻴﺙ ﺒﻠﻐـﺕ ﻗﻴﻤـﺔ "ﺕ"‬
‫)‪ ،(١,١٩٠‬ﻭﻫﻲ ﻗﻴﻤﺔ ﻏﻴﺭ ﺩﺍﻟﺔ ﺇﺤﺼﺎﺌﻴﺎﹰ‪.‬‬

‫‪-٣٣١-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫‪ -٣‬ﺍﻟﻨﺘﺎﺌﺞ ﺍﻟﺨﺎﺼﺔ ﺒﺎﻟﺴﺅﺍل ﺍﻟﺜﺎﻟﺙ ﺍﻟﺫﻱ ﻨﺹ ﻋﻠﻰ ﻤﺎ ﻴﻠﻲ‪ :‬ﻤﺎ ﺘﺄﺜﻴﺭ ﻤﺘﻐﻴﺭ ﺍﻟﺨﺒﺭﺓ‬
‫ﺍﻟﺘﺩﺭﻴﺴﻴﺔ ﻓﻲ ﺭﺅﻴﺔ ﻋﻴﻨﺔ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﻟﻤﻌﺎﻴﻴﺭ ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴـﺔ‬
‫ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ؟‬
‫ﺠﺩﻭل )‪ (٥‬ﻨﺘﺎﺌﺞ ﺘﺤﻠﻴل ﺍﻟﺘﺒﺎﻴﻥ ﺍﻟﺒﺴﻴﻁ ﻷﺜﺭ ﻤﺘﻐﻴﺭ ﺍﻟﺨﺒﺭﺓ ﺍﻟﺘﺩﺭﻴﺴﻴﺔ ﻓﻲ ﺭﺅﻴﺔ ﻜﻴﻔﻴﺔ‬
‫ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ‪ ،‬ﻭﻗﻴﻤﺔ‬
‫"ﺕ" ﻭﺍﻟﺩﻻﻟﺔ ﺍﻹﺤﺼﺎﺌﻴﺔ‬

‫ﺍﻟﺩﻻﻟﺔ‬ ‫ﻗﻴﻤﺔ ﻑ‬ ‫ﻤﺘﻭﺴﻁ‬ ‫ﻤﺠﻤﻭﻉ‬ ‫ﺩﺭﺠﺎﺕ‬ ‫ﻤﺼﺎﺩﺭ ﺍﻟﺘﺒﺎﻴﻥ‬


‫ﺍﻹﺤﺼﺎﺌﻴﺔ‬ ‫ﺍﻟﻤﺭﺒﻌﺎﺕ‬ ‫ﺍﻟﻤﺭﺒﻌﺎﺕ‬ ‫ﺍﻟﺤﺭﻴﺔ‬

‫‪٠,٠١‬‬ ‫‪٦,٢٠٦‬‬ ‫‪٣٦٠,٤٢٢‬‬ ‫‪٧٢٠,٨٤٥‬‬ ‫‪٢‬‬ ‫ﺍﻟﻨﻭﻉ‬


‫‪٥٨,٠٨١‬‬ ‫‪١١٤٤١,٩٥٠‬‬ ‫‪١٩٧‬‬ ‫ﺍﻟﺨﻁﺄ‬
‫‪١٢١٦٢,٧٩٥‬‬ ‫‪١٩٩‬‬ ‫ﺍﻟﻤﺠﻤﻭﻉ ﺍﻟﻜﻠﻰ‬

‫ﺃﻭﻀﺤﺕ ﺍﻟﻨﺘﺎﺌﺞ ﻓﻲ ﺠﺩﻭل )‪ (٥‬ﻭﺠﻭﺩ ﻓﺭﻭﻕ ﺫﺍﺕ ﺩﻻﻟﺔ ﺇﺤﺼﺎﺌﻴﺔ ﻷﺜـﺭ ﻤﺘﻐﻴـﺭ‬
‫ﺍﻟﺨﺒﺭﺓ ﻓﻲ ﺭﺅﻴﺔ ﻜﻴﻔﻴﺔ ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟـﺩﻯ ﺃﻁﻔـﺎل‬
‫ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ‪ ،‬ﺤﻴﺙ ﺒﻠﻐﺕ ﻗﻴﻤﺔ "ﻑ" )‪ ،(٦,٢٠٦‬ﻭﻫﻲ ﻗﻴﻤﺔ ﺩﺍﻟـﺔ ﺇﺤـﺼﺎﺌﻴﺎﹰ ﻋﻨـﺩ‬
‫ﻤﺴﺘﻭﻯ )‪ ،(٠,٠١‬ﻭﻟﻠﺘﻌﺭﻑ ﻋﻠﻰ ﺍﺘﺠﺎﻫﺎﺕ ﺍﻟﻔﺭﻭﻕ‪ ،‬ﺘﻡ ﺤﺴﺎﺏ ﺍﻟﻤﺘﻭﺴـﻁﺎﺕ ﺍﻟﺤـﺴﺎﺒﻴﺔ‬
‫ﻟﻠﻤﺠﻤﻭﻋﺎﺕ ﺍﻟﺜﻼﺙ ﻜﻤﺎ ﻫﻭ ﻤﻭﻀﺢ ﻓﻲ ﺠﺩﻭل )‪(٦‬‬
‫ﺠﺩﻭل )‪ (٦‬ﺍﻟﻤﺘﻭﺴﻁﺎﺕ ﺍﻟﺤﺴﺎﺒﻴﺔ ﻟﻤﺠﻤﻭﻋﺎﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﻓﻲ ﻤﺠﺎل ﻤﺴﺘﻭﻯ ﺍﻟﺨﺒﺭﺓ ﻓﻲ ﺭﺅﻴﺔ‬
‫ﻜﻴﻔﻴﺔ ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻟﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ‬

‫ﺃﻗل ﻤﻥ ‪ ٣‬ﺴﻨﻭﺍﺕ ﻥ = ‪ ٨٠‬ﺃﻗل ﻤﻥ ‪ ٦‬ﺴﻨﻭﺍﺕ ﻥ = ‪ ٧٠‬ﺃﻗل ﻤﻥ ‪ ٩‬ﺴﻨﻭﺍﺕ ﻥ = ‪٥٠‬‬

‫‪٦٩,٣٤‬‬ ‫‪٧١,٢٧‬‬ ‫‪٧٤,٠٣‬‬

‫ﺃﻭﻀﺤﺕ ﺍﻟﻨﺘﺎﺌﺞ ﻓﻲ ﺠﺩﻭل )‪ (٦‬ﺃﻥ ﻤﻌﻠﻤﻲ ﻭﻤﻌﻠﻤﺎﺕ ﺫﻭﻱ ﺴﻨﻭﺍﺕ ﺍﻟﺨﺒﺭﺓ ﺃﻗـل‬
‫ﻤﻥ )‪ (٣‬ﺴﻨﻭﺍﺕ ﺃﻜﺜﺭ ﺇﻴﺠﺎﺒﻴﺔ ﻓﻲ ﺭﺅﻴﺘﻬﻡ ﻟﻜﻴﻔﻴﺔ ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴـﺔ‬
‫ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ‪.‬‬

‫‪-٣٣٢-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﺜﺎﻨﻴﺎﹰ‪ :‬ﻤﻨﺎﻗﺸﺔ ﺍﻟﻨﺘﺎﺌﺞ‬


‫ﺍﻨﺘﻬﺕ ﻨﺘﺎﺌﺞ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ﺇﻟﻰ ﻤﺎ ﻴﻠﻲ‪:‬‬
‫ﺒﻨﺎﺀ ﻋﻠﻰ ﻤﺎ ﺴﺒﻕ ﻤﻥ ﻨﺘﺎﺌﺞ ﻴﺘﺒﻴﻥ ﺃﻥ ﺃﻫﻡ ﻤﻌﺎﻴﻴﺭ ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴـﺔ‬
‫ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟﺩﻯ ﺘﻼﻤﻴﺫ ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ ﺘﺘﻤﺜل ﻓﻲ‪ :‬ﺍﻻﺒﺘﻌﺎﺩ ﻋﻥ ﻭﻀﻊ ﺍﻟﺼﻭﺭ‬
‫ﺃﻭ ﺍﻟﺭﺴﻭﻤﺎﺕ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺨﺎﻟﻑ ﺜﻘﺎﻓﺔ ﺍﻟﻤﺠﺘﻤﻊ ﻋﻠﻰ ﻫﺫﻩ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ‪ ،‬ﻭﻀﻊ ﻀﻭﺍﺒﻁ ﻭﻟﻭﺍﺌﺢ ﻤﻌﻴﻨﺔ‬
‫ﻻﺴﺘﻴﺭﺍﺩ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺃﻭ ﺘﺤﻤﻴﻠﻬﺎ ﻤﻥ ﺍﻹﻨﺘﺭﻨﺕ ﺘﻀﻤﻥ ﺍﻻﺒﺘﻌﺎﺩ ﻋﻥ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘـﻲ‬
‫ﺘﺅﺜﺭ ﺴﻠﺒﺎﹰ ﻋﻠﻰ ﻗﻴﻡ ﺍﻟﻤﺠﺘﻤﻊ ﻭﺜﻘﺎﻓﺘﻪ‪ ،‬ﺘﺼﻤﻴﻡ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺤﻔﺯ ﺍﻟﺫﻜﺎﺀ ﻭﺍﻟﺘﻔﻜﻴﺭ‪ ،‬ﻭﻀﻊ‬
‫ﻀﻭﺍﺒﻁ ﻟﻬﺫﻩ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺘﻀﻤﻥ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻤﻬﺎ ﻓﻲ ﻏﻴﺭ ﺃﻭﻗﺎﺕ ﺍﻟﻤـﺫﺍﻜﺭﺓ‪ ،‬ﻀـﺭﻭﺭﺓ ﺃﻻ ﺘﻜـﻭﻥ‬
‫ﻤﻤﺎﺭﺴﺔ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺨﺎﺼﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺘﻀﻤﻥ ﺤﺭﻭﺏ ﻭﻤﻐﺎﻤﺭﺍﺕ ﻓﻲ ﺃﻭﻗﺎﺕ ﻤﺘﺄﺨﺭﺓ ﻤـﻥ ﺍﻟﻠﻴـل‪،‬‬
‫ﻭﻀﻊ ﻀﻭﺍﺒﻁ ﻟﻠﻌﺒﺔ ﺘﻤﻨﻊ ﺍﻻﻋﺘﺩﺍﺀ ﻋﻠﻰ ﺍﻵﺨﺭﻴﻥ‪.‬‬
‫ﻭﺘﺒﺩﻭ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻨﺘﻴﺠﺔ ﻤﻨﻁﻘﻴﺔ ﺒﺎﻋﺘﺒﺎﺭ ﺃﻥ ﺍﻟﺤﻔﺎﻅ ﻋﻠﻰ ﺜﻘﺎﻓﺔ ﺍﻟﻤﺠﺘﻤﻊ ﺠﺯﺀ ﺃﺴﺎﺴﻲ‬
‫ﻤﻥ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﺍﻟﺘﻲ ﻴﻨﺒﻐﻲ ﺘﻨﻤﻴﺘﻬﺎ ﻟﺩﻯ ﺍﻟﻁﻼﺏ‪ ،‬ﻭﺒﺎﻟﺘﺎﻟﻲ ﺍﻻﺒﺘﻌﺎﺩ ﻋﻥ ﺍﻟﺼﻭﺭ ﻭﺍﻟﺭﺴﻭﻤﺎﺕ ﺍﻟﺘﻲ‬
‫ﺘﺨﺎﻟﻑ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﺜﻘﺎﻓﺔ ﻴﻌﺩ ﻋﺎﻤﻼﹰ ﻤﻬﻤﺎﹰ ﻤﻥ ﻋﻭﺍﻤل ﺍﻟﻤﺤﺎﻓﻅﺔ ﻋﻠﻴﻬﺎ‪ ،‬ﻜﻤﺎ ﺃﻥ ﻭﺠﻭﺩ ﻤﻌـﺎﻴﻴﺭ‬
‫ﻭﻀﻭﺍﺒﻁ ﻭﺍﻀﺤﺔ ﻻﺴﺘﻴﺭﺍﺩ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﻤﻥ ﺍﻟﺨﺎﺭﺝ ﻴﻤﺎ ﻴﻀﻤﻥ ﻋﺩﻡ ﻤﺨﺎﻟﻔﺘﻬﺎ ﻟﺜﻘﺎﻓﺔ ﺍﻟﻤﺠﺘﻤﻊ‬
‫ﻴﺴﻬﻡ ﺒﺈﻴﺠﺎﺒﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻌﺯﻴﺯ ﺍﻟﺭﻭﺡ ﺍﻹﻴﺠﺎﺒﻴﺔ ﻟﺩﻯ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻨﺤﻭ ﺜﻘﺎﻓﺘﻬﻡ ﺍﻟﻤﺠﺘﻤﻌﻴﺔ ﻭﻀﺭﻭﺭﺓ‬
‫ﺍﻟﻤﺤﺎﻓﻅﺔ ﻋﻠﻴﻬﺎ‪.‬‬
‫ﻜﻤﺎ ﺃﻥ ﻭﺠﻭﺩ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺤﻔﺯ ﺍﻟﺘﻔﻜﻴﺭ ﻭﺍﻟﺫﻜﺎﺀ ﻟﺩﻯ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻤﻊ ﻋﺩ ﺘﻌﺎﺭﻀﻬﺎ‬
‫ﻤﻊ ﺃﻭﻗﺎﺕ ﺍﻟﻤﺫﺍﻜﺭﺓ ﻴﻌﺩ ﻗﻴﻤﺔ ﻤﻬﻤﺔ ﺘﻨﻤﻲ ﻟﺩﻯ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﺭﻭﺡ ﺍﻟﺘﻔﻜﻴﺭ ﻭﺍﻟﺘﻤﻴـﺯ ﻭﺒﺎﻟﺘـﺎﻟﻲ‬
‫ﺍﻹﺴﻬﺎﻡ ﺒﺈﻴﺠﺎﺒﻴﺔ ﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺎﹰ ﻭﺍﺠﺘﻤﺎﻋﻴﺎﹰ‪.‬‬
‫ﺇﻀﺎﻓﺔ ﺇﻟﻰ ﻤﺎ ﺴﺒﻕ ﻓﺈﻥ ﺍﻻﻟﺘﺯﺍﻡ ﺒﺎﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﻫﺫﻩ ﺍﻷﻟﻌـﺎﺏ ﻓـﻲ ﻏﻴـﺭ ﺍﻷﻭﻗـﺎﺕ‬
‫ﺍﻟﻤﺘﺄﺨﺭﺓ ﻤﻥ ﺍﻟﻠﻴل ﻴﻀﻤﻥ ﺃﻥ ﺘﻜﻭﻥ ﺘﺤﺕ ﺭﻗﺎﺒﺔ ﻭﻤﺘﺎﺒﻌﺔ ﺍﻷﻫل ﻤﻥ ﺠﻬﺔ‪ ،‬ﻭﻴﻀﻤﻥ ﺘﻭﺠﻴﻪ‬
‫ﻭﻨﺼﺢ ﺍﻷﻫل ﻋﻨﺩ ﺤﺩﻭﺙ ﺃﻱ ﻤﺨﺎﻟﻔﺎﺕ ﻤﻥ ﺠﻬﺔ ﺃﺨﺭﻯ‪ ،‬ﺒﺠﺎﻨـﺏ ﺃﻥ ﺘﻌﺯﻴـﺯ ﺭﻭﺡ ﻋـﺩﻡ‬
‫ﺍﻻﻋﺘﺩﺍﺀ ﻋﻠﻰ ﺍﻵﺨﺭﻴﻥ ﻴﻌﺩ ﻗﻴﻤﺔ ﻴﺠﺏ ﺘﻨﻤﻴﺘﻬﺎ ﻟـﺩﻯ ﺍﻷﻁﻔـﺎل ﻭﻏـﺭﺱ ﺭﻭﺡ ﺍﻟﺘﻨـﺎﻓﺱ‬
‫ﺍﻟﺸﺭﻴﻑ ﻟﺩﻴﻬﻡ ﻤﻥ ﺨﻼل ﻋﻭﺍﻤل ﻋﺩﻴﺩﺓ ﻤﻥ ﻀﻤﻨﻬﺎ ﻫﺫﻩ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ‪.‬‬
‫ﻜﻤﺎ ﺃﺸﺎﺭﺕ ﺍﻟﻨﺘﺎﺌﺞ ﺇﻟﻰ ﻋﺩﻡ ﻭﺠﻭﺩ ﻓﺭﻭﻕ ﺫﺍﺕ ﺩﻻﻟﺔ ﺇﺤﺼﺎﺌﻴﺔ ﺒـﻴﻥ ﻤﺘﻭﺴـﻁﻲ‬
‫ﺩﺭﺠﺎﺕ ﺍﻟﻤﻌﻠﻤﻴﻥ ﻭﺍﻟﻤﻌﻠﻤﺎﺕ ﻓﻴﻤﺎ ﻴﺘﻌﻠﻕ ﺒﻜﻴﻔﻴﺔ ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓـﻲ ﺘﻨﻤﻴـﺔ‬
‫ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ‪ ،‬ﻭﻟﻌل ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻨﺘﻴﺠﺔ ﺘﺒﺩﻭ ﻤﻨﻁﻘﻴﺔ ﺨﺎﺼﺔ ﺃﻥ ﺘﻠﻙ‬
‫ﺍﻟﻘﻴﻡ ﺘﻜﻭﻥ ﻨﺎﺒﻌﺔ ﻤﻥ ﺍﻟﺩﻴﻥ ﻭﻤﻥ ﺜﻘﺎﻓﺔ ﺍﻟﻤﺠﺘﻤﻊ ﻭﺘﻘﺎﻟﻴﺩﻩ ﻭﻫﺫﻩ ﻴـﺸﺘﺭﻙ ﻓﻴﻬـﺎ ﺍﻟـﺫﻜﻭﺭ‬
‫ﻭﺍﻹﻨﺎﺙ‪.‬‬

‫‪-٣٣٣-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﻜﻤﺎ ﺃﻥ ﻜﻼﹰ ﻤﻥ ﺍﻟﺫﻜﻭﺭ ﻭﺍﻹﻨﺎﺙ ﻟﺩﻴﻬﻡ ﻨﻔﺱ ﺍﻻﻫﺘﻤﺎﻡ ﺍﻟﻜﺒﻴﺭ ﺒـﻀﺭﻭﺭﺓ ﺇﻜـﺴﺎﺏ‬
‫ﺃﻁﻔﺎﻟﻬﻡ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﺍﻟﺘﻲ ﻴﻌﺯﺯﻫﺎ ﺍﻟﻤﺠﺘﻤﻊ‪ ،‬ﻭﺒﺎﻟﺘﺎﻟﻲ ﺘﻜﻭﻥ ﺭﺅﻴﺘﻬﻡ ﻤﺘﻘﺎﺭﺒﺔ ﻓﻲ ﺭﺅﻴﺘﻬﻡ ﻟﻬـﺫﻩ‬
‫ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻭﻜﺫﻟﻙ ﺭﺅﻴﺘﻬﻡ ﻷﺴﺎﻟﻴﺏ ﻭﻭﺴﺎﺌل ﺘﻌﺯﻴﺯﻫﺎ ﻭﺍﻟﺘﻲ ﻤﻥ ﺒﻴﻨﻬﺎ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ‪.‬‬
‫ﻜﻤﺎ ﺒﻴﻨﺕ ﺍﻟﻨﺘﺎﺌﺞ ﻭﺠﻭﺩ ﻓﺭﻭﻕ ﺫﺍﺕ ﺩﻻﻟﺔ ﺇﺤﺼﺎﺌﻴﺔ ﻷﺜﺭ ﻤﺘﻐﻴﺭ ﺍﻟﺨﺒﺭﺓ ﺍﻟﺘﺩﺭﻴﺴﻴﺔ‬
‫ﻟﺩﻯ ﺍﻟﻤﻌﻠﻤﻴﻥ ﻭﺍﻟﻤﻌﻠﻤﺎﺕ ﻓﻲ ﺭﺅﻴﺘﻬﻡ ﻟﻜﻴﻔﻴﺔ ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ‬
‫ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ‪.‬‬
‫ﻭﻴﻤﻜﻥ ﻋﺯﻭ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻨﺘﻴﺠﺔ ﻟﻜﻭﻥ ﻤﻌﻠﻤﻲ ﻭﻤﻌﻠﻤﺎﺕ ﺍﻟﻤﺭﺤﻠـﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴـﺔ ﺍﻟـﺫﻴﻥ‬
‫ﺘﺘﺭﺍﻭﺡ ﺴﻨﻭﺍﺕ ﺨﺒﺭﺘﻬﻡ ﻓﻲ ﻤﺠﺎل ﺍﻟﺘﺩﺭﻴﺱ ﺃﻗل ﻤﻥ )‪ (٣‬ﺴﻨﻭﺍﺕ ﺃﻜﺜﺭ ﺇﻴﺠﺎﺒﻴﺔ ﻓﻲ ﺭﺅﻴﺘﻬﻡ‬
‫ﻟﻜﻴﻔﻴﺔ ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ‪.‬‬
‫ﻭﻟﻌل ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻨﺘﻴﺠﺔ ﻴﻤﻜﻥ ﻋﺯﻭﻫﺎ ﻟﻜﻭﻥ ﺍﻟﻤﻌﻠﻤﻴﻥ ﺍﻟﺫﻴﻥ ﺘﺒﻠﻎ ﺴﻨﻭﺍﺕ ﺨﺒﺭﺘﻬﻡ ﺃﻗل ﻤـﻥ‬
‫)‪ (٣‬ﺴﻨﻭﺍﺕ ﻴﻜﻭﻨﻭﻥ ﺒﺎﻟﻁﺒﻊ ﻤﻥ ﻓﺌﺔ ﺍﻟﺸﺒﺎﺏ ﺍﻷﺼﻐﺭ ﺴﻨﺎﹰ‪ ،‬ﻭﺒﺎﻟﺘﺎﻟﻲ ﺃﻜﺜﺭ ﺍﺴـﺘﺨﺩﺍﻤﺎﹰ‬
‫ﻭﺘﻌﺭﻀﺎﹰ ﻟﻠﻤﺴﺘﺤﺩﺜﺎﺕ ﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺔ ﺒﻤﺎ ﻓﻴﻬﺎ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻤﻘﺎﺭﻨﺔ ﺒﻐﻴﺭﻫﻡ ﻤـﻥ‬
‫ﻜﺒﺎﺭ ﺍﻟﺴﻥ ﺍﻟﺫﻱ ﺭﺒﻤﺎ ﻻ ﻴﺘﻌﺎﻤﻠﻭﻥ ﻤﻊ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻤﺴﺘﺤﺩﺜﺎﺕ ﺇﻟﻰ ﻓﻲ ﺤﺩﻭﺩ ﺍﻟﻀﺭﻭﺭﺓ ﻭﻗﺩ‬
‫ﻻ ﻴﻤﺘﻠﻜﻭﻥ ﺍﻟﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﻜﺎﻓﻴﺔ ﻟﻠﺘﻌﺎﻤل ﻤﻌﻬﺎ ﻤﻘﺎﺭﻨﺔ ﺒﺎﻟﺸﺒﺎﺏ‪ ،‬ﻭﺒﺎﻟﺘﺎﻟﻲ ﺠﺎﺀﺕ ﺭﺅﻴـﺔ‬
‫ﻫﺅﻻﺀ ﺍﻟﻤﻌﻠﻤﻴﻥ ﺃﻜﺜﺭ ﺇﻴﺠﺎﺒﻴﺔ ﻤﻥ ﻏﻴﺭﻫﻡ ﻤﻥ ﺫﻭﻱ ﺍﻟﺨﺒﺭﺓ ﺍﻟﺘﺩﺭﻴﺴﻴﺔ ﺍﻷﻜﺒﺭ ﻤﻥ ﻨﺎﺤﻴﺔ‬
‫ﺍﻟﻌﻤﺭ‪.‬‬
‫ﻭﺒﺼﻔﺔ ﻋﺎﻤﺔ ﺘﺘﻔﻕ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻨﺘﺎﺌﺞ ﻨﺴﺒﻴﺎﹰ ﻤﻊ ﻤﺎ ﺘﻭﺼﻠﺕ ﺇﻟﻴﻪ ﺩﺭﺍﺴـﺎﺕ )ﻤﻭﺴـﻰ‪،‬‬
‫‪ ،٢٠٠٧‬ﻭﺍﻟﻜﻼﺒﻲ‪ ،٢٠٠٨ ،‬ﻭﺍﻟﻴﻌﻘﻭﺒﻲ ﻭﺍﻻﺩﺒـﻴﺱ‪ ،٢٠٠٩ ،‬ﻭﻋﺒـﺩ ﺍﻟـﺭﺍﺯﻕ‪،٢٠٠٩ ،‬‬
‫ﻭﻓﺎﺘﻥ ﺴﻠﻭﺕ‪ ،٢٠١٠ ،‬ﻭﺴـﻠﻴﻤﺎﻥ‪ ،٢٠١١ ،‬ﻭﺇﺴـﻤﺎﻋﻴل‪ ،٢٠١٣ ،‬ﻭﻋﺜﻤـﺎﻥ‪،٢٠١٤ ،‬‬
‫ﻭﺒﺎﺩﺍﻭﺩ‪ ،٢٠١٥ ،‬ﻭﺍﻟﻠﻬﻴﺒﻲ‪ ،٢٠١٧ ،‬ﻭﺍﻟﻬﺩﻟﻕ‪ (٢٠١٨ ،‬ﺍﻟﺘﻲ ﺘﻨﺎﻭﻟﺕ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ‬
‫ﻭﻋﻼﻗﺘﻬﺎ ﺒﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟﺩﻯ ﺸﺭﺍﺌﺢ ﻤﺨﺘﻠﻔﺔ ﻤﻥ ﺍﻟﻤﺠﺘﻤﻊ‪.‬‬
‫ﺘﻭﺼﻴﺎﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‪:‬‬
‫‪ .١‬ﻴﺠﺏ ﺃﻥ ﺘﻜﻭﻥ ﻫﻨﺎﻙ ﻤﺘﺎﺒﻌﺔ ﻤﻨﺯﻟﻴﺔ ﻤﺴﺘﻤﺭﺓ ﻟﻤﺎ ﻴﺘﺩﺍﻭﻟـﻪ ﺍﻷﻁﻔـﺎل ﻤـﻥ ﺃﻟﻌـﺎﺏ‬
‫ﺇﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻤﻥ ﻗﺒل ﺃﻭﻟﻴﺎﺀ ﺍﻷﻤﻭﺭ ﻭﺍﻟﻤﻌﻠﻤﻴﻥ‪.‬‬
‫‪ .٢‬ﻴﺠﺏ ﺘﻭﻋﻴﺔ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴـﺔ ﺒﻜﻴﻔﻴـﺔ ﺍﻻﺴـﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻹﻴﺠـﺎﺒﻲ ﻟﻸﻟﻌـﺎﺏ‬
‫ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻭﻜﻴﻔﻴﺔ ﺍﺨﺘﻴﺎﺭ ﺍﻹﻴﺠﺎﺒﻲ ﻤﻨﻬﺎ‪.‬‬
‫‪ .٣‬ﻋﻤل ﺒﺭﺍﻤﺞ ﺘﻭﻋﻭﻴﺔ ﻷﻭﻟﻴﺎﺀ ﺍﻷﻤﻭﺭ ﺤﻭل ﻜﻴﻔﻴﺔ ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺇﻴﺠﺎﺒﻴﺎﹰ‬
‫ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ‪.‬‬

‫‪-٣٣٤-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﻤﻘﺘﺭﺤﺎﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‪:‬‬
‫ﺇﺠﺭﺍﺀ ﺩﺭﺍﺴﺎﺕ ﺤﻭل‪:‬‬
‫‪ .١‬ﺒﺭﻨﺎﻤﺞ ﺇﺭﺸﺎﺩﻱ ﻗﺎﺌﻡ ﻋﻠﻰ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﻟﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘـﻴﻡ ﻟـﺩﻯ ﺃﻁﻔـﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠـﺔ‬
‫ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ‪.‬‬
‫‪ .٢‬ﻤﺩﻯ ﻭﻋﻲ ﻁﻼﺏ ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻟﻤﺘﻭﺴﻁﺔ ﺒﺎﻟﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻹﻴﺠﺎﺒﻲ ﻟﻸﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ‬
‫ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟﺩﻴﻬﻡ‪.‬‬
‫‪ .٣‬ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻭﻋﻼﻗﺘﻬﺎ ﺒﻤﺴﺘﻭﻯ ﺍﻟﺘﺤﺼﻴل ﻟﺩﻯ ﻋﻴﻨﺔ ﻤﻥ ﺃﻁﻔـﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠـﺔ‬
‫ﺍﻟﻤﺘﻭﺴﻁﺔ‪.‬‬

‫‪-٣٣٥-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﻤﺭﺍﺠﻊ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‪:‬‬
‫‪ .١‬ﺃﺒﻭ ﺍﻟﻌﻴﻨﻴﻥ‪ ،‬ﻋﻼﺀ‪ .(٢٠١٠) .‬ﺤﻴﺎﺓ ﺃﻓﻀل ﺒﻼ "ﺒﻼﻴﺴﺘﻴﺸﻥ" ﺭﺴـﺎﻟﺔ ﺍﻹﺴـﻼﻡ‪ .‬ﺘـﻡ‬
‫ﺍﺴﺘﻌﺭﺍﻀـــﻪ ﺒﺘـــﺎﺭﻴﺦ ‪ ٢٧‬ﺫﻭ ﺍﻟﻘﻌـــﺩﺓ ‪١٤٣٢‬ﻫــــ ﻋﻠـــﻰ ﺍﻟـــﺭﺍﺒﻁ‬
‫‪http://woman.islammessage.com/article.aspx?id=3‬‬
‫‪.502‬‬
‫‪ .٢‬ﺃﺒﻭ ﺠﺭﺍﺡ‪١٤٢٥) .‬ﻫـ(‪ .‬ﻁﻔﻠﻙ ﻭﺍﻷﻟﻌـﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴـﺔ ‪ -‬ﻤﺯﺍﻴـﺎ ﻭﺃﺨﻁـﺎﺭ )‪.(١‬‬
‫ﺍﻟﻤﺘﻤﻴﺯﺓ‪ :‬ﺍﻟﻌﺩﺩ ﺍﻟﺜﺎﻟﺙ ﻭﺍﻟﻌﺸﺭﻭﻥ ـ ﺫﻭ ﺍﻟﻘﻌﺩﺓ ‪.١٤٢٥‬‬
‫‪ .٣‬ﺍﻷﺤﻤﺩ‪ ،‬ﺃﻤل‪ ،‬ﻭﻤﻨﺼﻭﺭ‪ ،‬ﻋﻠﻲ‪ .(٢٠١١) .‬ﺴﻴﻜﻭﻟﻭﺠﻴﺔ ﺍﻟﻠﻌﺏ‪ ،‬ﺴﻭﺭﻴﺎ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺩﻤﺸﻕ‪.‬‬
‫‪ .٤‬ﺇﺴﻤﺎﻋﻴل‪ ،‬ﻤﺤﻤﺩ ﺨﻠﻴﻔﺔ )‪ .(٢٠١٣‬ﺃﺜﺭ ﻟﻌﺏ ﺍﻟﻤﻌﻠﻤﺔ ﻤﻊ ﺍﻟﻁﻔل ﻋﻠﻰ ﺍﻻﻤﺘﺜـﺎل ﻟـﺩﻯ‬
‫ﺍﻷﻁﻔﺎل ﺍﻟﺼﻐﺎﺭ‪ ،‬ﻤﺠﻠﺔ ﺍﻟﻁﻔﻭﻟﺔ ﺍﻟﻌﺭﺒﻴﺔ –ﺍﻟﻜﻭﻴﺕ‪ ،‬ﻤﺞ‪ ،١٤‬ﻉ‪ ،٢٠١٣ ،٥٤‬ﺹ ﺹ‬
‫‪.٣٣ – ٩‬‬
‫‪ .٥‬ﺍﻷﻜﺎﺩﻴﻤﻴﺔ ﺍﻟﻌﺭﺒﻴـﺔ ﻟﻠﺘﻌﻠـﻴﻡ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨـﻲ ‪ .(٢٠١٠) .EAA‬ﺍﻷﻟﻌـﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴـﺔ‪.‬‬
‫‪http://www.elearning-arab-academy.com/edu-games.html‬‬
‫‪ .٦‬ﺃﻟﻜﻼﺒﻲ‪ ،‬ﻤﻴﺜﻡ ﻤﺤﺴﻥ‪ .(٢٠٠٨) .‬ﺃﺜﺭ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺼﻐﻴﺭﺓ ﻓﻲ ﺘﻁـﻭﻴﺭ ﺍﻹﺩﺭﺍﻙ ﺍﻟﺤـﺱ‬
‫ﺤﺭﻜﻲ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﺭﻴﺎﺽ ﺒﻌﻤﺭ)‪ (٥‬ﺴﻨﻭﺍﺕ‪ ،‬ﺭﺴﺎﻟﺔ ﻤﺎﺠﺴﺘﻴﺭ ﻏﻴﺭ ﻤﻨﺸﻭﺭﺓ‪ ،‬ﻜﻠﻴـﺔ‬
‫ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ ﺍﻟﺭﻴﺎﻀﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺒﺎﺒل‪.‬‬
‫‪ .٧‬ﺍﻷﻨﺒﺎﺭﻱ‪ ،‬ﺒﺎﺴﻡ‪ .(٢٠١٠) .‬ﻨﺼﺎﺌﺢ ﻤﻬﻤﺔ ﻟﻤﺘﺎﺒﻌﻲ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ‪ .‬ﺘﻡ ﺍﺴﺘﻌﺭﺍﻀﻪ‬
‫ﺒﺘــــــﺎﺭﻴﺦ ‪١٤٣٣/١/٢٥‬ﻫـــــــ‪ .‬ﻋﻠــــــﻰ ﺍﻟــــــﺭﺍﺒﻁ‬
‫‪http://alexmedia.forumsmotions.com/t150-topic‬‬
‫‪ .٨‬ﺒﺎﺩﺍﻭﺩ‪ ،‬ﺃﺴﻤﺎﺀ ﺒﻨﺕ ﺴﻌﻴﺩ ﺒﻥ ﻤﺤﻤﺩ‪ .(٢٠١٥) .‬ﺃﻨﻭﺍﻉ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺍﻟﺨﺸﻥ ﻭﺍﻟﻌﻨﻴﻑ ﺍﻟﺸﺎﺌﻌﺔ‬
‫ﺒﻴﻥ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﺭﻭﻀﺔ ﺒﻤﺩﻴﻨﺔ ﺍﻟﺭﻴﺎﺽ‪ ،‬ﺭﺴﺎﻟﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ ﻭﻋﻠـﻡ ﺍﻟـﻨﻔﺱ ‪-‬ﺍﻟـﺴﻌﻭﺩﻴﺔ ‪،‬‬
‫ﻉ‪ ،٢٠١٥ ،٥٠‬ﺹ ﺹ ‪.١٢٩ – ٩٩‬‬
‫‪ .٩‬ﺘﻬﺎﻤﻲ‪ ،‬ﻋﺯﺓ‪ .(٢٠٠٩) .‬ﺇﺒﻨﻲ ﻭﺃﻨﺎ‪- .‬ﺍﻟﻘﺎﻫﺭﺓ‪ :‬ﻨﻬﻀﺔ ﻤـﺼﺭ ﻟﻠﻁﺒﺎﻋـﺔ ﻭﺍﻟﻨـﺸﺭ‬
‫ﻭﺍﻟﺘﻭﺯﻴﻊ‪.‬‬
‫‪ .١٠‬ﺍﻟﺠﺎﺭﻭﺩﻱ‪ ،‬ﺤﺴﻴﻥ‪ .(٢٠١١) .‬ﺃﻀﺭﺍﺭ ﺍﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﻜﻤﺒﻴﻭﺘﺭ ﻋﻠﻰ ﺍﻷﻁﻔﺎل‪ .‬ﺘﻡ ﺍﺴﺘﻌﺭﺍﻀﻪ‬
‫ﺒﺘــﺎﺭﻴﺦ ‪١٤٣٢/١٠/١٩‬ﻫـــ ﻋﻠــﻰ ﺍﻟــﺭﺍﺒﻁ ‪http: //waelarabic.in-‬‬
‫‪.goo.com/t596-topic‬‬
‫‪ .١١‬ﺤﺴﻨﻲ‪ ،‬ﺇﻟﻬﺎﻡ‪ .(٢٠٠٢) .‬ﺃﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﻜﻭﻤﺒﻴﻭﺘﺭ ﺍﻻﻫﺘﺯﺍﺯﻴﺔ ﻤـﺼﺩﺭ ﺭﺌﻴـﺴﻲ ﻟﻤـﺭﺽ‬
‫ﺍﺭﺘﻌﺎﺵ ﺍﻷﺫﺭﻉ‪ .‬ﺠﺭﻴﺩﺓ ﺍﻟـﺸﺭﻕ ﺍﻷﻭﺴـﻁ‪ .‬ﺍﻟﻌـﺩﺩ ‪ .٨٥٥٩‬ﺍﻷﺤـﺩ ‪ ٢٣‬ﺼﻔــﺭ‬
‫‪١٤٢٣‬ﻫـ ‪ ٥ -‬ﻤﺎﻴﻭ ‪.٢٠٠٢‬‬
‫‪-٣٣٦-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫‪ .١٢‬ﺤﺴﻴﻥ‪ ،‬ﻤﺤﻤﺩ ﻋﺒﺩ ﺍﻟﻬﺎﺩﻱ‪ .(٢٠٠١) .‬ﺃﺜﺭ ﺒﺭﻨﺎﻤﺞ ﺒﺎﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻟﺤﺎﺴﺏ ﺍﻵﻟﻲ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ‬
‫ﺍﻟﺘﻔﻜﻴﺭ ﺍﻻﺒﺘﻜﺎﺭﻯ ﻟﺩﻯ ﺍﻷﻁﻔﺎل‪ ،‬ﺭﺴﺎﻟﺔ ﺩﻜﺘﻭﺭﺍﻩ‪ ،‬ﻤﻌﻬﺩ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺎﺕ ﺍﻟﻌﻠﻴـﺎ ﻟﻠﻁﻔﻭﻟـﺔ‪،‬‬
‫ﺠﺎﻤﻊ ﻋﻴﻥ ﺸﻤﺱ‪.‬‬
‫‪ .١٣‬ﺍﻟﺤﻤﻭﻱ‪ ،‬ﺒﻴﺴﺎﻥ‪ (٢٠١٨) .‬ﺃﻫﻤﻴﺔ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻟﻠﻁﻔل ﻭﻜﻴﻔﻴﺔ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻤﻪ ﻋﻼﺠﺎﹰ‪ ،‬ﺘﻡ ﺍﻻﻁﻼﻉ‬
‫ﻓــــــــــﻲ ‪ ،٢٠١٨/٣/٤‬ﻤﺘــــــــــﺎﺡ ﻓــــــــــﻲ‪:‬‬
‫‪http://www.annour.com/index.php?option=com_content&task‬‬
‫‪=view&id=5790&Itemid=32‬‬
‫‪ .١٤‬ﺍﻟﺤﻴﻠﺔ‪ ،‬ﻤﺤﻤﺩ‪ .(٢٠٠٣) .‬ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﺭﺒﻭﻴﺔ ﻭﺘﻘﻨﻴﺎﺕ ﺇﻨﺘﺎﺠﻬﺎ ﺴﻴﻜﻭﻟﻭﺠﻴﺎﹰ ﻭﺘﻌﻠﻴﻤﻴـﺎﹰ‬
‫ﻭﻋﻤﻠﻴﺎﹰ‪.‬ﻁ ‪ .١‬ﺩﺍﺭ ﺍﻟﻤﺴﻴﺭﺓ ﻟﻠﻨﺸﺭ ﻭﺍﻟﺘﻭﺯﻴﻊ ﻭﺍﻟﻁﺒﺎﻋﺔ‪ .‬ﻋﻤﺎﻥ‪ ،‬ﺍﻷﺭﺩﻥ‪.‬‬
‫‪ .١٥‬ﺍﻟﺤﻴﻠﺔ‪ ،‬ﻤﺤﻤﺩ‪ ،‬ﻭﻏﻨﻴﻡ‪ ،‬ﻋﺎﺌﺸﺔ‪ .(٢٠٠٢) .‬ﺃﺜﺭ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﺭﺒﻭﻴﺔ ﺍﻟﻠﻐﻭﻴﺔ ﺍﻟﻤﺤﻭﺴﺒﺔ‬
‫ﻭﺍﻟﻌﺎﺩﻴﺔ ﻓﻲ ﻤﻌﺎﻟﺠﺔ ﺍﻟﺼﻌﻭﺒﺎﺕ ﺍﻟﻘﺭﺍﺌﻴﺔ ﻟﺩﻯ ﻁﻠﺒﺔ ﺍﻟﺼﻑ ﺍﻟﺭﺍﺒﻊ ﺍﻷﺴﺎﺴﻲ‪ ،‬ﻤﺠﻠـﺔ‬
‫ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻟﻨﺠﺎﺡ ﻟﻸﺒﺤﺎﺙ ﻓﻲ ﺍﻟﻌﻠﻭﻡ ﺍﻹﻨﺴﺎﻨﻴﺔ ﺹ ﺹ ‪.٦٢٥ -٥٩٠‬‬
‫‪ .١٦‬ﺨﻴﺎﻁ‪ ،‬ﻤﺤﻤﺩ ﺠﻤﻴل‪ .(٢٠٠٤) .‬ﺍﻟﻤﺒﺎﺩﺉ ﻭ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻓﻲ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ ﺍﻹﺴﻼﻤﻴﺔ‪ ،‬ﻤﻜﺔ ﺍﻟﻤﻜﺭﻤﺔ‪،‬‬
‫ﺍﻟﻤﻜﺘﺒﺔ ﺍﻟﻔﻴﺼﻠﻴﺔ‪.‬‬
‫‪ .١٧‬ﺍﻟﺩﻗﻴل‪ ،‬ﺼﻔﻴﺔ ﺒﻨﺕ ﺃﺤﻤﺩ ﺒﻥ ﺴﺎﻟﻡ‪١٤٣١) .‬ﻫـ(‪ .‬ﺃﺜﺭ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﻋﻠﻰ‬
‫ﺍﻟﺘﺤﺼﻴل ﻭﺒﻘﺎﺀ ﺍﺜﺭ ﺍﻟﺘﻌﻠﻡ ﻓﻲ ﻤﻘﺭﺭ ﺍﻟﺠﻐﺭﺍﻓﻴﺎ ﻟﺩﻯ ﺘﻠﻤﻴﺫﺍﺕ ﺍﻟﺼﻑ ﺍﻟﺭﺍﺒﻊ ﺍﻻﺒﺘـﺩﺍﺌﻲ‬
‫ﺒﻤﺩﻴﻨﺔ ﻤﻜﺔ ﺍﻟﻤﻜﺭﻤﺔ‪ ،‬ﺭﺴﺎﻟﺔ ﻤﺎﺠﺴﺘﻴﺭ ﻏﻴﺭ ﻤﻨﺸﻭﺭﺓ‪ ،‬ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺃﻡ ﺍﻟﻘﺭﻯ‪.‬‬
‫‪ .١٨‬ﺯﻜﺭﻴﺎ‪ ،‬ﺃﻤﺎﻨﻲ )‪ .(٢٠١٠‬ﻜﻴﻑ ﻨﺭﺒﻲ ﺃﺒﻨﺎﺌﻨﺎ ﻓﻲ ﺯﻤﻥ ﺍﻻﻨﻔﺘﺎﺡ ﺍﻹﻋﻼﻤﻲ‪ ،‬ﺩﻟﻴﻠﻙ ﺍﻟﻌﻤﻠﻲ‬
‫ﻟﺤﻤﺎﻴﺔ ﺃﺒﻨﺎﺌﻙ ﻤﻥ ﺃﺨﻁﺎﺭ ﻭﺴﺎﺌل ﺍﻹﻋﻼﻡ )ﺍﻟﺘﻠﻴﻔﺯﻴﻭﻥ‪ ،‬ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ‪ ،‬ﺍﻟﺘﻠﻴﻔﻭﻥ‬
‫ﺍﻟﻤﺤﻤﻭل‪ ،‬ﺍﻹﻨﺘﺭﻨﺕ(‪ ،‬ﺍﻟﻘﺎﻫﺭﺓ‪ ،‬ﺩﺍﺭ ﺍﻟﻜﺘﺏ‪.‬‬
‫‪ .١٩‬ﺴﺎﺴﺎﻥ‪ ،‬ﺇﻟﻬﺎﻡ‪ .(٢٠١٦) .‬ﺩﻭﺭ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻓﻲ ﺍﻟﺘﻌﻠﻡ ﻟﺩﻯ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺘﺨﻠﻔﻴﻥ ﺫﻫﻨﻴﺎﹰ‪ ،‬ﻋﺎﻟﻡ‬
‫ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﻤﺼﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ ‪ ،٥٣‬ﻴﻨﺎﻴﺭ‪.‬‬
‫‪ .٢٠‬ﺍﻟﺴﻌﺩﻱ‪ ،‬ﺇﺒﺭﺍﻫﻴﻡ ﻤﺤﻤﺩ‪ .(٢٠٠٤) .‬ﺘﺭﺒﻴﺔ ﺍﻟﻁﻔل ﻓﻲ ﺍﻹﺴﻼﻡ‪ ،‬ﺩﺍﺭ ﺍﻟﻔﻜـﺭ ﺍﻟﻌﺭﺒـﻲ‪،‬‬
‫ﺍﻟﻘﺎﻫﺭﺓ‪.‬‬
‫‪ .٢١‬ﺴﻠﻭﺕ‪ ،‬ﻓﺎﺘﻥ ﺇﺒﺭﺍﻫﻴﻡ‪ .(٢٠١٠) .‬ﺃﺜﺭ ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﻓـﻲ ﺍﻟﺘﻤﻴﻴـﺯ ﺒـﻴﻥ‬
‫ﺍﻟﺤﺭﻭﻑ ﺍﻟﻤﺘﺸﺎﺒﻬﺔ ﺸﻜﻼﹰ ﻭﺍﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ ﻨﻁﻘﺎﹰ ﻟﺩﻯ ﺘﻼﻤﻴﺫ ﺍﻟﺼﻑ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ ﺍﻷﺴﺎﺴﻲ‪ ،‬ﺭﺴﺎﻟﺔ‬
‫ﻤﺎﺠﺴﺘﻴﺭ‪ ،‬ﻏﻴﺭ ﻤﻨﺸﻭﺭﺓ‪ ،‬ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺍﻟﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻹﺴﻼﻤﻴﺔ ﺒﻐﺯﺓ‪.‬‬
‫‪ .٢٢‬ﺴﻠﻴﻤﺎﻥ‪ ،‬ﻤﺭﻭﺓ ﺴﻠﻴﻤﺎﻥ ﺃﺤﻤﺩ‪ .(٢٠١١) .‬ﻓﺎﻋﻠﻴﺔ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻋﻠـﻰ‬
‫ﺘﻨﻤﻴﺔ ﻤﻔﺎﻫﻴﻡ ﺍﻟﺭﻴﺎﻀﻴﺎﺕ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﺭﻭﻀﺔ‪ ،‬ﺭﺴﺎﻟﺔ ﻤﺎﺠﺴﺘﻴﺭ ﻏﻴﺭ ﻤﻨﺸﻭﺭﺓ‪ ،‬ﻜﻠﻴﺔ‬
‫ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﻋﻴﻥ ﺸﻤﺱ‪.‬‬

‫‪-٣٣٧-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫‪ .٢٣‬ﺸﺭﻴﻑ‪ ،‬ﻨﺎﺩﻴﺔ ﻤﺤﻤﻭﺩ‪ .(٢٠٠١) .‬ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻜﻨﺸﺎﻁ ﻤﺴﻴﻁﺭ ﻓﻲ ﺤﻴﺎﺓ ﺍﻟﻁﻔل‪ ،‬ﻤﺠﻠﺔ ﺨﻁﻭﺓ‬
‫ﺍﻟﻌﺩﺩ ﺍﻟﺜﺎﻟﺙ ﻋﺸﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻤﺠﻠﺱ ﺍﻟﻌﺭﺒﻲ ﻟﻠﻁﻔﻭﻟﺔ ﻭﺍﻟﺘﻨﻤﻴﺔ‪ ،‬ﺍﻟﻘﺎﻫﺭﺓ‪ ،‬ﻤﺼﺭ‪.‬‬
‫‪ .٢٤‬ﻋﺒﺩ ﺍﻟﺤﻤﻴﺩ‪ ،‬ﺠﻤﻴل ﻁﺎﺭﻕ‪ .(٢٠٠٥) .‬ﻟﻌﺏ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﻤﻥ ﺍﻟﺨﺩﻤﺎﺕ ﺍﻟﺒﻴﺌﻴﺔ ﺩﺍﺭ ﺼـﻔﺎﺀ‬
‫ﻟﻠﻨﺸﺭ ﻭﺍﻟﺘﻭﺯﻴﻊ ﻋﻤﺎﻥ‪.‬‬
‫‪ .٢٥‬ﻋﺒﺩ ﺍﻟﺭﺍﺯﻕ‪ ،‬ﺃﺴﻌﺩ ﺤﺴﻴﻥ‪ .(٢٠٠٩) .‬ﺘﺄﺜﻴﺭ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺼﻐﻴﺭﺓ ﻓﻲ ﺘﻁﻭﻴﺭ ﺃﻫﻡ ﺍﻟﻘﺩﺭﺍﺕ‬
‫ﺍﻟﺒﺩﻨﻴﺔ ﻭﺍﻟﺤﺭﻜﻴﺔ ﻷﻁﻔﺎل ﺒﻌﻤﺭ )‪ (٨ -٧‬ﺴﻨﻭﺍﺕ‪ ،‬ﻤﺠﻠﺔ ﻋﻠﻭﻡ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ ﺍﻟﺭﻴﺎﻀﻴﺔ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‬
‫ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ‪ ،‬ﺍﻟﻤﺠﻠﺩ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ‪.‬‬
‫‪ .٢٦‬ﻋﺒﺩ ﺍﻟﺴﻼﻡ‪ ،‬ﻤﻨﺩﻭﺭ‪ .(٢٠٠٦) .‬ﺃﺴﺎﺴﻴﺎﺕ ﺇﻨﺘﺎﺝ ﻭﺍﺴـﺘﺨﺩﺍﻡ ﻭﺴـﺎﺌل ﻭﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴـﺎ‬
‫ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻡ‪ .‬ﺩﺍﺭ ﺍﻟﺼﻤﻴﻌﻲ ﻟﻠﻨﺸﺭ ﻭﺍﻟﺘﻭﺯﻴﻊ‪ .‬ﺍﻟﺭﻴﺎﺽ‪ .‬ﺍﻟﺴﻌﻭﺩﻴﺔ‬
‫‪ .٢٧‬ﻋﺒﺩ ﺍﻟﻬﺎﺩﻱ‪ ،‬ﻨﺒﻴل‪ .(٢٠٠٤) .‬ﺴﻴﻜﻭﻟﻭﺠﻴﺔ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻭﺃﺜﺭﻫﺎ ﻓﻲ ﺘﻌﻠﻡ ﺍﻷﻁﻔﺎل‪ ،‬ﻁ ‪ ،١‬ﺩﺍﺭ‬
‫ﻭﺍﺌل ﻟﻠﻨﺸﺭ ﻭﺍﻟﺘﻭﺯﻴﻊ‪ ،‬ﻋﻤﺎﻥ‪ ،‬ﺍﻷﺭﺩﻥ‪.‬‬
‫‪ .٢٨‬ﻋﺜﻤﺎﻥ‪ ،‬ﺃﻤﺎﻨﻲ ﺨﻤﻴﺱ ﻤﺤﻤﺩ‪ .(٢٠١٤) .‬ﻓﻌﺎﻟﻴﺔ ﺒﺭﻨﺎﻤﺞ ﻗـﺎﺌﻡ ﻋﻠـﻰ ﺍﺴـﺘﺭﺍﺘﻴﺠﻴﺎﺕ‬
‫ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺤﺭﻜﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﺤﺭﻜﻴﺔ ﺍﻷﺴﺎﺴﻴﺔ ﻭﺍﻟﺘﻔﺎﻋل ﺍﻻﺠﺘﻤـﺎﻋﻲ‬
‫ﻟﻁﻔل ﺍﻟﺭﻭﻀﺔ ‪ ،‬ﺩﺭﺍﺴﺎﺕ ﻋﺭﺒﻴﺔ ﻓﻲ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ ﻭﻋﻠﻡ ﺍﻟﻨﻔﺱ – ﺍﻟﺴﻌﻭﺩﻴﺔ‪ ،‬ﻉ‪ ،٤٩‬ﺝ‪،١‬‬
‫‪.٣٢ – ١٢ ،٢٠١٤‬‬
‫‪ .٢٩‬ﺍﻟﻌﻨﺎﻨﻲ‪ ،‬ﺤﻨﺎﻥ‪ :(٢٠٠٢) .‬ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻋﻨﺩ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﺍﻷﺴﺱ ﺍﻟﻨﻅﺭﻴﺔ ﻭﺍﻟﺘﻁﺒﻴﻘﻴﺔ‪ ،‬ﻋﻤـﺎﻥ‪،‬‬
‫ﺩﺍﺭ ﺍﻟﻔﻜﺭ ﻟﻠﻁﺒﺎﻋﺔ ﻭﺍﻟﻨﺸﺭ‪.‬‬
‫‪ .٣٠‬ﻏﺎﻟﻲ‪ ،‬ﺯﻴﻨﺏ ﺴﺎﻟﻡ ﻤﺤﻤﺩ‪ .(٢٠٠٥) .‬ﻓﻌﺎﻟﻴﺔ ﺇﺴﺘﺭﺍﺘﻴﺠﻴﺔ ﺍﻷﻟﻐﺎﺯ ﺍﻟﻤﻨﻁﻘﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴـﺔ‬
‫ﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﺘﻔﻜﻴﺭ ﻭﺍﻻﺘﺠﺎﻩ ﻨﺤﻭ ﻤﺎﺩﺓ ﺍﻟﻔﻠﺴﻔﺔ ﺒﺎﻟﺼﻑ ﺍﻷﻭل ﺍﻟﺜﺎﻨﻭﻱ ﺭﺴﺎﻟﺔ ﻤﺎﺠﺴﺘﻴﺭ‬
‫ﻏﻴﺭ ﻤﻨﺸﻭﺭﺓ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ ‪ -‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺤﻠﻭﺍﻥ‪.‬‬
‫‪ .٣١‬ﺍﻟﻐﺯﻭ‪ ،‬ﺇﻴﻤﺎﻥ‪ .(٢٠٠٤) .‬ﺩﻤﺞ ﺍﻟﺘﻘﻨﻴﺎﺕ ﻓﻲ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻡ )ﺇﻋﺩﺍﺩ ﺍﻟﻤﻌﻠـﻡ ﺘﻘﻨﻴـﺎﹶ ﻟﻸﻟﻔﻴـﺔ‬
‫ﺍﻟﺜﺎﻟﺜﺔ(‪ .‬ﺩﺍﺭ ﺍﻟﻘﻠﻡ ﻟﻠﻨﺸﺭ‪ .‬ﺍﻹﻤﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﻌﺭﺒﻴﺔ ﺍﻟﻤﺘﺤﺩﺓ‪.‬‬
‫‪ .٣٢‬ﺍﻟﻠﻬﻴﺒﻲ‪ ،‬ﺭﻨﺎ ﺒﻨﺕ ﺇﺒﺭﺍﻫﻴﻡ‪ .(٢٠١٧) .‬ﺘﺼﻭﺭﺍﺕ ﺍﻟﻤﻌﻠﻤﺎﺕ ﺤﻭل ﺩﻭﺭ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ‬
‫ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻤﻬﺎﺭﺍﺕ ﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻴﺔ ﻋﻨﺩ ﺍﻷﻁﻔﺎل ﺫﻭﻱ ﺍﻹﻋﺎﻗﺔ ﺍﻟﻔﻜﺭﻴﺔ‪ ،‬ﻤﺠﻠﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ ﺍﻟﺨﺎﺼﺔ‬
‫ﻭﺍﻟﺘﺄﻫﻴل‪ ،‬ﻤﺅﺴﺴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ ﺍﻟﺨﺎﺼﺔ ﻭﺍﻟﺘﺄﻫﻴل‪ ،‬ﻤﺼﺭ‪ ،‬ﻤﺠﻠﺩ ‪ ،٤‬ﻋﺩﺩ ‪.١٦‬‬
‫‪ .٣٣‬ﺍﻟﻤﺸﺭﻓﻲ‪ ،‬ﺍﻨﺸﺭﺍﺡ ﺇﺒﺭﺍﻫﻴﻡ‪ .(٢٠١٠) .‬ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ ﺍﻟﺤﺭﻜﻴﺔ ﻟﻁﻔل ﺍﻟﺭﻭﻀﺔ‪ :‬ﺩﺍﺭ ﺇﺤﻴـﺎﺀ‬
‫ﺍﻟﺘﺭﺍﺙ ﻟﻠﻨﺸﺭ‪ ،‬ﻤﻜﺔ‪ ،‬ﺍﻟﺴﻌﻭﺩﻴﺔ‪.‬‬

‫‪-٣٣٨-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫‪ .٣٤‬ﻤﻌﻭﺽ‪ ،‬ﺭﺒﻰ ﻋﺒﺩ ﺍﻟﻤﻁﻠﺏ‪ ،‬ﻭﺍﻟﻤﻭﺴﻰ ﻏﺎﺩﺓ ﻋﺒﺩ ﺍﻟﺭﺤﻴﻡ‪ .(٢٠١٦) .‬ﺃﺜﺭ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﺒﺄﻟﻌﺎﺏ‬
‫ﺍﻷﺠﻬﺯﺓ ﺍﻟﻠﻭﺤﻴﺔ ﻋﻠﻰ ﻤﻬﺎﺭﺓ ﺤل ﺍﻟﻤﺸﻜﻼﺕ ﻟﺩﻯ ﺃﻁﻔﺎل ﻤﺭﺤﻠﺔ ﻤﺎ ﻗﺒـل ﺍﻟﻤﺩﺭﺴـﺔ‪،‬‬
‫ﺍﻟﻤﺠﻠﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻭﻴﺔ‪ ،‬ﺍﻟﻜﻭﻴﺕ‪ ،‬ﻤﺠﻠﺩ ‪ ،٣١‬ﻋﺩﺩ‪ ،١٢١‬ﺩﻴﺴﻤﺒﺭ‪.‬‬
‫‪ .٣٥‬ﻤﻭﺴﻰ‪ .(٢٠٠٧) .‬ﺩﻭﺭ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﻓﻲ ﺭﻓﻊ ﻤﺴﺘﻭﻯ ﺍﻟﺘﺤﺼﻴل ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﻲ ﻟـﺩﻯ‬
‫ﻁﻠﺒﺔ ﺍﻟﺼﻑ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻲ ﻓﻲ ﻤﺎﺩﺓ ﺍﻟﻠﻐﺔ ﺍﻟﻌﺭﺒﻴﺔ ﻓـﻲ ﻤﺤﺎﻓﻅـﺔ ﺭﻓـﺢ‪ ،‬ﺭﺴـﺎﻟﺔ‬
‫ﻤﺎﺠﺴﺘﻴﺭ‪ ،‬ﻏﺯﺓ‪.‬‬
‫‪ .٣٦‬ﻤﻲ ‪ .(2010) .Mai‬ﺴﻠﺒﻴﺎﺕ ﻭﺇﻴﺠﺎﺒﻴﺎﺕ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ‪ .‬ﺘﻡ ﺍﺴﺘﻌﺭﺍﻀﻪ ﺒﺘﺎﺭﻴﺦ‬
‫‪١٤٣٢/١٢/٢٥‬ﻫـــــــــ ﻋﻠــــــــﻰ ﺍﻟــــــــﺭﺍﺒﻁ‬
‫‪http://alexmedia.forumsmotions.com/t150-topic‬‬
‫‪ .٣٧‬ﺍﻟﻨﺎﺸﻑ‪ ،‬ﻫﺩﻱ ﻤﺤﻤﻭﺩ‪ .(٢٠٠٥) .‬ﺘﺼﻤﻴﻡ ﺍﻟﺒﺭﺍﻤﺞ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﻴﺔ ﻷﻁﻔﺎل ﻤﺎ ﻗﺒل ﺍﻟﻤﺩﺭﺴﺔ‬
‫ﺩﺍﺭ ﺍﻟﻜﺘﺎﺏ ﺍﻟﺤﺩﻴﺙ ﺍﻟﻘﺎﻫﺭﺓ‪.‬‬
‫‪ .٣٨‬ﻨﺠﻡ‪ ،‬ﺨﻤﻴﺱ‪ .(٢٠٠١) .‬ﺍﺜﺭ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﺭﺒﻭﻴﺔ ﺍﻟﺭﻴﺎﻀﻴﺔ ﻋﻨﺩ ﻁﻠﺒﺔ ﺍﻟﺼﻑ‬
‫ﺍﻟﺴﺎﺒﻊ ﺍﻷﺴﺎﺴﻲ ﻋﻠﻰ ﻜل ﻤﻥ ﺘﺤﺼﻴﻠﻬﻡ ﻓﻲ ﺍﻟﺭﻴﺎﻀﻴﺎﺕ ﻭﺍﺘﺠﺎﻫﺎﺘﻬﻡ ﻨﺤﻭﻫﺎ"‪ .‬ﺭﺴﺎﻟﺔ‬
‫ﻤﺎﺠﺴﺘﻴﺭ ﻏﻴﺭ ﻤﻨﺸﻭﺭﺓ‪ .‬ﺍﻟﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺭﺩﻨﻴﺔ‪ ،‬ﻋﻤﺎﻥ‪ ،‬ﺍﻷﺭﺩﻥ‪.‬‬
‫‪ .٣٩‬ﺍﻟﻨﻔﻴﻌﻲ‪ ،‬ﻤﻨﻴﻑ‪ .(٢٠٠٩) .‬ﺴﻭﻕ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺃﺭﺒﺎﺡ ﻋﺎﻟﻴﺔ ﺭﻏـﻡ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴـﺔ!‬
‫ﺍﻟﺒﻼﻱ ﺴﺘﻴﺸﻥ ﻭﺍﻟﺠﻴﻡ ﺒﻭﻱ ﺃﻜﺜﺭﻫﺎ ﻤﺒﻴﻌﺎﹰ ﻭﺃﺴﻌﺎﺭﻫﺎ ﺘﺼل ﺇﻟﻰ ‪١٧٠٠‬ﺭﻴﺎل‪ .‬ﺠﺭﻴـﺩﺓ‬
‫ﺍﻻﻗﺘﺼﺎﺩﻴﺔ‪ .‬ﺍﻟﻌﺩﺩ ‪ ،٥٥٦٧‬ﺍﻷﺭﺒﻌﺎﺀ ‪ ١٠‬ﻤﺤﺭﻡ ‪ ١٤٣٠‬ﻫــ‪.‬ﺍﻟﻤﻭﺍﻓـﻕ‪ ٠٧‬ﻴﻨـﺎﻴﺭ‬
‫‪.٢٠٠٩‬‬
‫‪ .٤٠‬ﺍﻟﻬﺩﻟﻕ‪ ،‬ﻋﺒﺩ ﺍﷲ ﺒﻥ ﻋﺒﺩ ﺍﻟﻌﺯﻴﺯ‪ .(٢٠١٨) .‬ﺇﻴﺠﺎﺒﻴﺎﺕ ﻭﺴﻠﺒﻴﺎﺕ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ‬
‫ﻭﺩﻭﺍﻓﻊ ﻤﻤﺎﺭﺴﺘﻬﺎ ﻤﻥ ﻭﺠﻬﺔ ﻨﻅﺭ ﻁﻼﺏ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻡ ﺍﻟﻌﺎﻡ ﺒﻤﺩﻴﻨﺔ ﺍﻟﺭﻴﺎﺽ‪ ،‬ﻤﻨﺸﻭﺭ ﻋﻠﻰ‬
‫ﺸﺒﻜﺔ ﺍﻹﻨﺘﺭﻨﺕ‪ ،‬ﻤﻭﻗﻊ ﺍﻷﻟﻭﻜﺔ‪ ،‬ﺘﻡ ﺍﺴﺘﺭﺠﺎﻋﻪ ﺒﺘﺎﺭﻴﺦ‪٢٠١٨/٣/٤ ،‬ﻡ‪.‬‬
‫‪ .٤١‬ﺍﻟﻬﻨﺩﺍﻭﻱ‪ ،‬ﻋﻠﻲ ﻓﺎﻟﺢ‪ .(٢٠٠٢) .‬ﺴﻴﻜﻭﻟﻭﺠﻴﺔ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻤﻜﺘﺒﺔ ﺍﻟﻔﻼﺡ ﻟﻠﻨﺸﺭ ﻭﺍﻟﺘﻭﺯﻴـﻊ‬
‫ﺍﻟﻜﻭﻴﺕ‪.‬‬
‫‪ .٤٢‬ﺍﻟﻬﻭﻴﺩﻱ‪ ،‬ﺯﻴﺩ‪ .(٢٠٠٢) .‬ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﺭﺒﻭﻴﺔ ﺇﺴﺘﺭﺍﺘﻴﺠﻴﺔ ﻟﺘﻨﻤﻴﺔ ﺍﻟﺘﻔﻜﻴﺭ ﺩﺍﺭ ﺍﻟﻜﺘـﺎﺏ‬
‫ﺍﻟﺠﺎﻤﻌﻲ ﺍﻟﻌﻴﻥ ﺍﻹﻤﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﻌﺭﺒﻴﺔ ﺍﻟﻤﺘﺤﺩﺓ‪.‬‬
‫‪ .٤٣‬ﺍﻟﻴﻌﻘﻭﺏ‪ ،‬ﻋﻠﻲ ﻤﺤﻤﺩ‪ ،‬ﻭﺃﺩﺒﻴﺱ‪ ،‬ﻤﻨﻰ ﻴﻭﻨﺱ‪ .(٢٠٠٩) .‬ﺩﻭﺭ ﺍﻷﻟﻌـﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴـﺔ‬
‫ﺍﻟﻤﻨﺯﻟﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺍﻟﻌﻨﻑ ﻟﺩﻯ ﻋﻴﻨﺔ ﻤﻥ ﺃﻁﻔﺎل ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ ﻓﻲ ﺩﻭﻟﺔ ﺍﻟﻜﻭﻴﺕ‪،‬‬
‫ﻤﺅﺘﻤﺭ ﺍﻟﻤﻌﻠﻭﻤﺎﺘﻴﺔ ﻭﻗﻀﺎﻴﺎ ﺍﻟﺘﻨﻤﻴﺔ ﺍﻟﻌﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺍﻟﻤﺭﻜﺯ ﺍﻟﻌﺭﺒﻲ ﻟﻠﺘﻌﻠﻴﻡ ﻭﺍﻟﺘﻨﻤﻴﺔ‪.‬‬

‫‪-٣٣٩-‬‬
‫ﻡ‬٢٠١٨ ‫ ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ‬١٧٧) :‫ ﺍﻟﻌﺩﺩ‬،‫ ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‬،‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‬

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‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﻤﻠﺤﻕ )‪(١‬‬
‫ﺍﺴﺘﺒﺎﻨﺔ ﻟﺘﻌﺭﻑ ﻤﻌﺎﻴﻴﺭ ﺘﻭﻅﻴﻑ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﺘﻨﻤﻴﺔ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ ﻟﺩﻯ ﺘﻼﻤﻴﺫ‬
‫ﺍﻟﻤﺭﺤﻠﺔ ﺍﻻﺒﺘﺩﺍﺌﻴﺔ‬
‫ﺩﺭﺠﺔ ﺍﻟﻤﻭﺍﻓﻘﺔ‬ ‫ﺍﻟﻌﺒﺎﺭﺓ‬ ‫ﻡ‬
‫ﻜﺒﻴﺭﺓ ﻤﺘﻭﺴﻁﺔ ﻀﻌﻴﻔﺔ ﻤﻨﻌﺩﻤﺔ‬
‫ﻭﻀﻊ ﻀﻭﺍﺒﻁ ﻟﻠﻌﺒﺔ ﺘﻤﻨﻊ ﺍﻻﻋﺘﺩﺍﺀ ﻋﻠﻰ ﺍﻵﺨﺭﻴﻥ‬ ‫‪١‬‬
‫ﻭﻀﻊ ﺘﻌﻠﻴﻤﺎﺕ ﻟﻠﻌﺒﺔ ﺘﻤﻨﻊ ﺍﻹﺴﺎﺀﺓ ﻟﻶﺨﺭﻴﻥ‬ ‫‪٢‬‬
‫ﻭﻀﻊ ﻀﻭﺍﺒﻁ ﻟﻠﻌﺒﺔ ﺘﻀﻤﻥ ﺘﻬﻨﺌﺔ ﺍﻟﻤﻨﺘﺼﺭ ﻭﺘﺸﺠﻴﻊ‬ ‫‪٣‬‬
‫ﺍﻟﻤﻬﺯﻭﻡ‬
‫ﺘﺼﻤﻴﻡ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﺒﻁﺭﻴﻘﺔ ﺘﺘﻁﻠﺏ ﺍﻟﺘﻌﺎﻭﻥ ﻓﻲ ﺘﻨﻔﻴﺫﻫﺎ‬ ‫‪٤‬‬
‫ﺘﺼﻤﻴﻡ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﺒﻁﺭﻴﻘﺔ ﻫﺎﺩﻓﺔ ﺘﺸﺠﻊ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻘﻴﻡ‬ ‫‪٥‬‬
‫ﺍﻻﺒﺘﻌﺎﺩ ﻋﻥ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺘﻀﻤﻥ ﺍﻟﻌﻨﻑ ﺃﻭ ﺍﻹﺴﺎﺀﺓ‬ ‫‪٦‬‬
‫ﻟﻶﺨﺭﻴﻥ‬
‫ﺘﺼﻤﻴﻡ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺤﻔﺯ ﺍﻟﺫﻜﺎﺀ ﻭﺍﻟﺘﻔﻜﻴﺭ‬ ‫‪٧‬‬
‫ﺭﺒﻁ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺒﺜﻘﺎﻓﺔ ﺍﻟﻤﺠﺘﻤﻊ ﻭﻋﺎﺩﺍﺘﻪ‬ ‫‪٨‬‬
‫ﺍﻻﺒﺘﻌﺎﺩ ﻋﻥ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﻌﺘﻤﺩ ﻋﻠـﻰ ﺍﻟﻨـﺼﺏ ﺃﻭ‬ ‫‪٩‬‬
‫ﺍﻟﺴﺭﻗﺔ ﺃﻭ ﺘﻅﻬﺭ ﺍﻟﺒﻁل ﻓﻲ ﺼﻭﺭﺓ ﻜﺫﻟﻙ‬
‫ﻭﻀﻊ ﺘﻌﻠﻴﻤﺎﺕ ﺘـﺸﺠﻊ ﻋﻠـﻰ ﺍﺴـﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻷﻟﻌـﺎﺏ‬ ‫‪١٠‬‬
‫ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻓﻲ ﺃﻭﻗﺎﺕ ﻤﺤﺩﺩﺓ‬
‫ﻭﻀﻊ ﻀﻭﺍﺒﻁ ﻟﻬﺫﻩ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺘﻀﻤﻥ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻤﻬﺎ ﻓـﻲ‬ ‫‪١١‬‬
‫ﻏﻴﺭ ﺃﻭﻗﺎﺕ ﺍﻟﻌﺒﺎﺩﺍﺕ‬
‫ﻭﻀﻊ ﻀﻭﺍﺒﻁ ﻟﻬﺫﻩ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺘﻀﻤﻥ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻤﻬﺎ ﻓـﻲ‬ ‫‪١٢‬‬
‫ﻏﻴﺭ ﺃﻭﻗﺎﺕ ﺍﻟﻤﺫﺍﻜﺭﺓ‬
‫ﺍﻻﺒﺘﻌﺎﺩ ﻋﻥ ﻭﻀﻊ ﺍﻟـﺼﻭﺭ ﺃﻭ ﺍﻟﺭﺴـﻭﻤﺎﺕ ﺍﻟﺘـﻲ‬ ‫‪١٣‬‬
‫ﺘﺨﺎﻟﻑ ﺜﻘﺎﻓﺔ ﺍﻟﻤﺠﺘﻤﻊ ﻋﻠﻰ ﻫﺫﻩ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ‬
‫ﺍﻻﺒﺘﻌﺎﺩ ﻋﻥ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﻘﻭﻡ ﻋﻠـﻰ ﺍﻟﺘـﺩﻤﻴﺭ ﺃﻭ‬ ‫‪١٤‬‬
‫ﺍﻻﻋﺘﺩﺍﺀ ﻋﻠﻰ ﺍﻵﺨﺭﻴﻥ‬
‫ﺃﻥ ﺘﺼﻤﻡ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﻭﻓﻕ ﻀـﻭﺍﺒﻁ ﺘـﺸﺠﻊ ﺍﻟﺘﻨـﺎﻓﺱ‬ ‫‪١٥‬‬
‫ﺍﻟﻤﺤﻤﻭﺩ‬
‫ﺃﻥ ﺘﺼﻤﻡ ﺍﻟﻠﻌﺏ ﻭﻓﻕ ﻀـﻭﺍﺒﻁ ﻭﻤﻌـﺎﻴﻴﺭ ﺘﺭﺍﻋـﻲ‬ ‫‪١٦‬‬
‫ﺍﻟﺤﻔﺎﻅ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻤﻤﺘﻠﻜﺎﺕ ﺍﻟﻌﺎﻤﺔ ﻭﺍﻟﺨﺎﺼﺔ‬
‫ﺍﻻﺒﺘﻌﺎﺩ ﻋﻥ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺘﻀﻤﻥ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻤﺨـﺎﻁﺭ‬ ‫‪١٧‬‬
‫ﺨﺎﺼﺔ ﻋﻠﻰ ﺍﻷﻁﻔﺎل‬

‫‪-٣٤٢-‬‬
‫ﻤﺠﻠﺔ ﻜﻠﻴﺔ ﺍﻟﺘﺭﺒﻴﺔ‪ ،‬ﺠﺎﻤﻌﺔ ﺍﻷﺯﻫﺭ‪ ،‬ﺍﻟﻌﺩﺩ‪ ١٧٧) :‬ﺍﻟﺠﺯﺀ ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ( ﻴﻨﺎﻴﺭ ﻟﺴﻨﺔ ‪٢٠١٨‬ﻡ‬

‫ﺩﺭﺠﺔ ﺍﻟﻤﻭﺍﻓﻘﺔ‬ ‫ﺍﻟﻌﺒﺎﺭﺓ‬ ‫ﻡ‬


‫ﻜﺒﻴﺭﺓ ﻤﺘﻭﺴﻁﺔ ﻀﻌﻴﻔﺔ ﻤﻨﻌﺩﻤﺔ‬
‫ﺃﻥ ﻴﻭﻀﻊ ﺯﻤﻥ ﻤﺤﺩﺩ ﻭﻤﻨﺎﺴـﺏ ﻟﻠﻌﺒـﺔ ﺒﺤﻴـﺙ ﻻ‬ ‫‪١٨‬‬
‫ﻴﺴﺘﻐﺭﻕ ﻓﻴﻬﺎ ﺍﻟﻁﻔل ﻭﻗﺘﺎﹰ ﺃﻜﺒﺭ ﻤﻥ ﺍﻟﻼﺯﻡ‬
‫ﺃﻥ ﺘﺸﺘﻤل ﻜل ﻟﻌﺒﺔ ﻋﻠﻰ ﺒﻌﺽ ﺍﻹﻋﻼﻨﺎﺕ ﻭﺍﻟﻠﻭﺤﺎﺕ‬ ‫‪١٩‬‬
‫ﺍﻹﺭﺸﺎﺩﻴﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﻅﻬﺭ ﺒﻴﻥ ﻓﺘﺭﺓ ﻭﺃﺨﺭﻯ ﺃﺜﻨﺎﺀ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‬
‫ﻭﺘﺘﻀﻤﻥ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﻴﻡ‬
‫ﺃﻥ ﺘﺼﻤﻡ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﺒﻁﺭﻴﻘﺔ ﺘﺒﻴﻥ ﺴﻭﺀ ﻨﻬﺎﻴﺔ ﺍﻟﻤﺨﻁﺊ‬ ‫‪٢٠‬‬
‫ﻭﺍﻟﻤﺴﻲﺀ ﺘﺸﺠﻴﻌﺎﹰ ﻟﻸﻁﻔﺎل ﻋﻠﻰ ﺍﻻﺒﺘﻌﺎﺩ ﻋﻨﻪ‬
‫ﺃﻥ ﺘﺼﻤﻡ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﺒﻁﺭﻴﻘﺔ ﺘﻅﻬﺭ ﺼﺎﺤﺏ ﺍﻟﺤﻕ ﻓـﻲ‬ ‫‪٢١‬‬
‫ﺃﻓﻀل ﺼﻭﺭﺓ ﺘﺸﺠﻴﻌﺎﹰ ﻟﻸﻁﻔﺎل ﻋﻠﻰ ﺍﻻﻗﺘﺩﺍﺀ ﺒﻪ‬
‫ﺃﻥ ﺘﺸﺠﻊ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﺍﻟﻌﻤل ﺍﻟﺠﻤﺎﻋﻲ ﺒﻴﻥ ﺍﻷﻁﻔﺎل‬ ‫‪٢٢‬‬
‫ﻭﻀﻊ ﻀﻭﺍﺒﻁ ﻭﻟﻭﺍﺌﺢ ﻤﻌﻴﻨـﺔ ﻻﺴـﺘﻴﺭﺍﺩ ﺍﻷﻟﻌـﺎﺏ‬ ‫‪٢٣‬‬
‫ﺍﻹﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺃﻭ ﺘﺤﻤﻴﻠﻬﺎ ﻤﻥ ﺍﻹﻨﺘﺭﻨﺕ ﺘﻀﻤﻥ ﺍﻻﺒﺘﻌﺎﺩ‬
‫ﻋﻥ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺅﺜﺭ ﺴﻠﺒﺎﹰ ﻋﻠﻰ ﻗـﻴﻡ ﺍﻟﻤﺠﺘﻤـﻊ‬
‫ﻭﺜﻘﺎﻓﺘﻪ‬
‫ﻭﻀﻊ ﻀﻭﺍﺒﻁ ﻭﻤﻌﺎﻴﻴﺭ ﻟﻠﻌﺒﺔ ﺘﺸﺠﻊ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺘـﺸﺎﻭﺭ‬ ‫‪٢٤‬‬
‫ﺒﻴﻥ ﺃﻋﻀﺎﺀ ﺍﻟﻔﺭﻴﻕ ﺍﻟﻤﺸﺎﺭﻙ ﻓﻴﻬﺎ ﻭﻋﺩﻡ ﺍﻻﻨﻔـﺭﺍﺩ‬
‫ﺒﺎﻟﺭﺃﻱ ﺃﻭ ﺍﻟﻘﺭﺍﺭ‬
‫ﺘﺼﻤﻴﻡ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﺒﻁﺭﻴﻘﺔ ﺘﺒﺭﺯ ﺃﻥ ﺍﻟﻤﻨﺎﻓﺱ ﻟﻴﺱ ﻋﺩﻭﺍﹰ‬ ‫‪٢٥‬‬
‫ﻭﻴﻨﺒﻐﻲ ﺍﻟﻤﺤﺎﻓﻅﺔ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻌﻼﻗﺔ ﺍﻟﻁﻴﺒﺔ ﻤﻌـﻪ ﺒﻌـﺩ‬
‫ﺍﻨﺘﻬﺎﺀ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‬
‫ﻭﻀﻊ ﺘﻌﻠﻴﻤﺎﺕ ﻟﻠﻌﺒﺔ ﺘﺒﻴﻥ ﺃﻥ ﺍﻟﻬﺩﻑ ﺍﻟﺭﺌﻴﺴﻲ ﻟﻴﺱ‬ ‫‪٢٦‬‬
‫ﻫﻭ ﺍﻻﻨﺘﺼﺎﺭ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺨﺼﻭﻡ ﺒﻘﺩﺭ ﻤﺎ ﻫﻭ ﺍﻜﺘﺴﺎﺏ ﻗﻴﻡ‬
‫ﺇﻴﺠﺎﺒﻴﺔ ﻤﻌﻴﻨﺔ ﻜﺎﻟﺸﺠﺎﻋﺔ ﻭﺍﻟﺘﻌﺎﻭﻥ‬
‫ﻀﺭﻭﺭﺓ ﺃﻻ ﺘﻜﻭﻥ ﻤﻤﺎﺭﺴﺔ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺨﺎﺼـﺔ ﺍﻟﺘـﻲ‬ ‫‪٢٧‬‬
‫ﺘﺘﻀﻤﻥ ﺤﺭﻭﺏ ﻭﻤﻐﺎﻤﺭﺍﺕ ﻓﻲ ﺃﻭﻗﺎﺕ ﻤﺘﺄﺨﺭﺓ ﻤـﻥ‬
‫ﺍﻟﻠﻴل‬

‫‪-٣٤٣-‬‬

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