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D&D 1-20
D&D 1-20
BALDUR’S GATE
Perigos diabólicos esperam nesta aventura para o maior jogo de RPG do mundo.
Cortesia Madmax
VERSÃO ALFA 1.0
2
Créditos Producers: Dan Tovar, Bill Benham
Product Engineer: Cynda Callaway
Story Creators: Adam Lee (lead), James lntrocaso, Ari Levitch, Mike Imaging Technicians: Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee
Mearls, Lysa Penrose, Christopher Perkins, Ben Petrisor,Matthew Sernett,
Kate Welch, Richard Whitters, Shawn Wood. Art Administrator: David Gershman
Story Consultants: Joe Manganiello, Jim Zub Prepress Specialist: Jefferson Dunlap
Writers: Bill Benham, M.T. Black, Dan Dillon, Justin Donie, James J. Franchise & Global Brand Strategy: Nathan Stewart
Haeck, James lntrocaso, Adam Lee, Chris Lindsay, Liane Mersiel, Shawn Director of Licensing & Publishing: Liz Schuh
Merwin, Lysa Penrose, Christopher Perkins, F. Wesley Schneider, Amber
Scott, James Sutter. Licensing Manager: Hilary Ross
Developers: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Ben Petrisor, Kate Welch Marketing and Communications: Bart Carroll, Pelham Greene, Greg
Tito, Anna Vo.
Editors: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, Hannah Rose, F. Wesley
Schneider Brand Manager: Shelly Mazzanoble
Concept Art Director: Richard Whitters Greenwood, Ed , Matt Sernett, Alexander Winter, and Steve Winter.
Murder in Baldur ‘s Gate. 2013.
Creative Art Director: Shauna Narciso
Greenwood, Ed , and others. Lords of Darkness. 1988.
Cover Illustrators: Tyler Jacobson, Hydro74
Kenson, Steve, and others. Sword Coast Adventurer’s Guide. 2015.
Interior Illustrators: Victor Adame Minguez, Even Amundsen, Alexey
Aparin, Mark Behm, Michael Berube, Zoltan Boros, Aleksi Briclot, Mearls, Mike, Jeremy Crawford, and others. Mordenkainen’s Tome
Christo ph er Burdett, Sam Burley, Wesley Burt, Clint Cearley, Sidharth of Foes. 2018.
Chaturvedi, Daarken, Olga Drebas, Steve Ellis, Nils Hamm, Lees ha ---. Volo’s Guide to Monsters. 2016.
Hannigan, Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Sam Keiser,
Perkins, Christopher, Will Doyle, and Steve Winter. Tomb of
Julian Kok, Daniel Landerman, Larian Studios, Titus Lunter, Brynn
Annihilation. 2017.
Metheney, Scott Murphy, Claudio Pozas, Vincent Proce, Chris Rallis,
Mike Schley, llya Shkipin, David Sladek, Zack Stella , Matt Stewart, Cory Mansão Vanthampur was inspired by a building design by Dean Turner.
Trego-Erdner, Beth Trott, Unit Image , Richard Whitters, Shawn Wood,
Ben Wootten
Concept Illustrators: Aleksi Briclot, Daarken, Max Dunbar, Titus
Lunter, Vince Proce , Richard Wh itters, Shawn Wood. Disclaimer: This adventure is a work of fiction aimed atproviding you and
your friends with many hours of fantastic entertainment. Although devils and
Infernal Font Designer: Daniel Reeve the Nine Hells play prominent roles in this story, the evil represent is meant
Interior Cartographers: Dyson Logos, Mike Schley to be fought and overcome. Wizards of the Coast fully endorses the kicking of
evil’s butt. Let darkness fall and light prevail! We strongly advise that you not
Poster Map Cartographer: Jared Blando play this adventure backward, lest Asmodeus appear in a puff of smoke to talk
politics, as archfiends are wont to do.
1
Conteúdo
Túmulo de Uldrak Apêndice C: Itens Mágicos
Guia de Pronúncia
Torre de Arkhan Apêndice D: Criaturas
Visão Geral da Aventura
Monumento de Tiamat Amnizu
Antecedentes da Aventura
Forja de Bel Bafomé
Interpretando os Diabos
Sibriex Bandidos, Capitão de Bandidos e Rufiões
A Vida nos Noves Infernos
Fortaleza Voadora Destruída Bulezau
Capítulo 1: A História de Duas Cidades
Outros Locais Crokek’toeck
Queda de Elturel Doca Stygia Cultistas dos Três Mortos
O Mal em Baldur’s Gate Torres de Vigia do Rio Styx Golem de Carne Diabólico
Funcionamento do Capítulo Correntes Partidas Vespa Infernal
O Portão do Basilisco O Empório Errante Hollyphant
Taverna Elfsong Fortaleza Voador de Zariel Magmin
A Masmorra dos Três Mortos Encontro Intinerante: Smiler, o Profanador Merregon
Lanterna Baixa Mezzoloth
Capítulo 4: Espada de Zariel
A Mansão Vanthampur Narzugon
Aproximando da Cidadela
Sobre a Mansão Nupperibo
A Crosta
Encontros Finais em Baldur’s Gate Nycaloth
Entrando na Cidadela
Jornada à Candlekeep Olanthius - O Cavaleiro da Morte
Idyllglen
Candlekeep Capuzcarlate (Red Cap)
Reivindicando a Espada
Chegando em Avernus Reya Mantlemorn
Capítulo 5: Fuga de Avernus
Capítulo 2: Elturel Caiu Tressym
Quem Deveria Governar Avernus? Abishai Branco
Funcionamento do Capítulo
Elturel Será Salva? Yeenoghu
Chegada em Elturel
Fim de Jogo em Elturel Zariel
Alto Salão
Gazeta de Baldur’s Gate Apêndice G: Menu Infernal Rapture
Grande Cemitério
História de Baldur’s Gate
Fugindo do Cerco
Baldur’s Gate Hoje MAPAS
Capítulo 3: Avernus
Governo 1.1: Baldur’s Gate
Funcionamento do Capítulo População 1.2: Taverna Elfsong
O Que é Avernus? Economia e Comércio 1.3: Masmorra dos Três Mortos
Características de Avernus Religião 1.4: Lanterna Baixa
Usando o Mapa Perigos em Baldur’s Gate 1.5: Mansão Vanthampur
Forte Knucklebone Marcos da Cidade 1.6: Sob a Vila
Raggadragg Ataca! Cidade Alta 2.1: Elturel
Senhores da Guerra das Terras Desoladas Cidade Baixa 2.2: Alto Salão - Cathedral
Avernianas
Cidade Exterior 2.3: Hall High Cathedral, Choir Level
A Busca pela Espada
Além de Baldur’s Gate 2.4: Alto Salão - Catacumbas
Colina de Haruman
Baldur’s Gate Antecedentes de Personagens 2.5: Grande Cemitério - Capela
Ninho das Vespas Infernais
Segredos Sombrios 2.6: Grande Cemitério - Nível do Ossuário
Caminho dos Demônios
Apêndice A: Negócios Diabólicos 3.1: Avernus
Àrvores de Desova
Infernal Contracts 3.2: Ninho das Vespas Infernais
Torre de Urm
Arquidiabo - Fetiches 3.3: Cripta dos Cavaleiros do Inferno
Obelisco
Apêndice B: Máquinas de Guerra Infernais 3.4: Espinheira de Ossos
O Espelho de Mephistar
3.5: Forja de Bel
Fosso de Shummrath Blocos de Estatísticas
3.6: Fortaleza Voadora Destruída
A Cripta dos Cavaleiros do Inferno Regras
3.7: Torre de Vigia do Rio Styx
Arcos de Ulloch Variações Diabólicas
4.1: Vista Lateral da Crosta
Boca de Kostchtchie Perseguições em Avernus
4.2: ldyllglen
Caminho dos Diabos
A Costa da Espada
Zapper Demoníaco
Baldur’s Gate
Espinheira de Ossos
Mapa dos Jogadores de Elturel (Poster Map)
Mapa dos Jogadores de Avernus (Poster Map)
NOTA DO COLABORADOR
Este é um trabalho de fã para fãs, sempre gostei das aventuras de D&D, mas sempre fiquei frustrado
por não ter traduções para o português. Não tratem este material como uma tradução perfeita do livro
original, tanto que há muitas anotações que não consegui uma tradução melhor.
Inicialmente optei por manter alguns nomes no original como “Baldur’s Gate”, “Candlekeep”, ou
porque a tradução não achei satisfatória. Alguns nomes utilizei as traduções usadas em outros livros,
ex.: “Forgotten Realms - Guia da Campanha 4ed.”, “Forgotten Realms - Cenário de Campanha”,
entre outros.
Com certeza, há erros de diagramação, erros de português, e assim por diante; é por isso que este
material trata-se de uma versão “Alfa” cabendo aos próximos colaboradores melhorar este material.
Afinal, não domino o “inglês” e nunca fiz curso de “Indesign”, a ideia é ter um material que permita
aos jogadores poderem jogar sem dificuldade.
Neste material há muitas ilustrações extras, inclusive “mapas de batalha” que não aparecem no livro
original, a maioria foi retirado site: “https://www.patreon.com/PogS_Props”. Todas estavam na opção
“free”, espero que com isso não gere problemas com direitos autorais.
No final acrescentei os mapas de Elturel, Avernus, e Faêrun em versões maiores; quem quiser pode
imprimi-los.
Quando fizerem atualizações deste material, peço que matenham o conteúdo e citem as mudanças,
ex: versão 1.0, 1.1, 1.2 e assim por diante.
Todo o material foi traduzido utilizando o “google tradutor”, “reverso context” , “linguee”, entre
outros; não posso deixar de citar essas ferramentas, que tanto me ajudaram neste trabalho.
Por fim, quem quiser a arquivo original para poder melhorá-lo, podem me encontrar no Facebook
na comunidade RPG TAUBATÉ : https://www.facebook.com/groups/rpgtaubate/. Deixem uma
mensagem com o e-mail que eu envio o arquivo para quem quiser.
MADMAX!!!
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Nome Pronúncia Descrição
Abishai AB-ish-eye Diabo leal a Tiamat que existe fora da Hierarquia Infernal
Amnizu Am- N EET-zoo Diabo maior que guarda os portões para os Nove Infernos
Amrik Vanthampur AM-rik VAN-tham-per Segundo filho da Duquesa Thalamra Vanthampur de Baldur’s Gate
Arkhan – O Cruel AR-kawn Dragonborn Campeão maligno de Tiamat
Asmodeus Az-moh-DAY-us or Az-MOH-dee-us Arquidiabo, Deus maior e Senhor dos Nove Infernos
Bafomé BAF-oh-met Lorde Demônio adorado pelos Minotauros
Balarystul Bah-tar-RISS-tut Dragão de cobre ancião que se infiltrou no Empório Errante
Bazelsteen BAY-zel-steen Diabo dos chifres que supervisiona os reparos da fortaleza voadora na Doca Estígia
Belynne Stelmane Beh-UN STEL-mane Um dos quatro duques no Conselho dos Quatro que governa Baldur’s Gate
Bhaal BAWL Deus mortal do assassinato e um dos Três Mortos
Bulezau BOO-leh-zow Demônio com chifres com carne podre
Crokek’toeck CROW-kek-toe-ick Demônio gigantesco que carrega outros demônios dentro dele
Dillard Portyr DILL-erd por-TEER Um dos quatro duques no Conselho dos Quatro que governa Baldur’s Gate
Falaster Fisk FAL-ass-ter Útil espião preso na masmorra sob Mansão Vanthampur
Fhet’Ahla Fett-AH-lah Amnizu que corre daqui até Avernus no Empório Errante
Gabourey D’Vaelan Gah-BUR-ee duh-VAY-Ian Cozinheiro que trabalha na Mansão Vanthampur em Baldur’s Gate
Gargauth GAR-gawth Senhor das Profundezas preso no Escudo do Senhor Oculto (Senhor Oculto)
Haruman HAIR-oo•man Paladino caído de Elturel, agora um demônio narzugon leal a Zariel
Jhessa Brightstar JESS-ah Clérigo de Lathander em ldyllglen
Kaejil OrOnmar KAY-jil oh-ROON –mar Coletor de impostos preso em Mansão Vanthampur
Klim Jhasso JAH-soh Membro da família patriarca (nobre) de Jhasso de Baldur’s Gate
Kostchtchie Koss-CH EE-chee Lorde Demônio adorado por alguns gigantes do gelo
Laraelra Thundreth Lah-RAIL-rah THUN•dreth Proprietário do Lanterna Baixa, uma taverna de Baldur’s Gate
Liara Portyr Lee-AR-ah por-TEER Comandante do Punho Flamejante convocado para Baldur’s Gate
Lulu LOO-loo Hollyphant sofrendo de perda de memória
Matalotok Mah-tah-LOH-tok Martelo mágico roubado de Kostchtchie por Zariel
Mordenkainen Mor-den-KAY•nen, or Arquimago famoso que habita a Torre de Urm em Avernus
Mor-den•KIGH-nen
Mortlock Vanthampur MORT-lock VAN-tham-per Terceiro filho da Duquesa Thalamra Vanthampur do Baldur’s Gate
Myrkul MER-kul Deus mortal da morte e necromancia, e um dos Três Mortos
Nariangela Nar-ee-AWN -jeh-lah Oficial da ponte Erinyes a bordo da fortaleza voadora de Zariel
Nupperibo Nuh-pur-REE-boh Demônio menor comum nos nove infernos
Olanthius Oh-LAN-thee-us Paladino caído de Elturel, agora um cavaleiro da morte que jurou obedecer a Zariel
Pherria Jynks FAIR-ee-ah JINX Acólito de Torm na catedral de Elturel
Reya Mantlemorn RAY-ah MAN-tul-morn Cavaleira do Inferno jurou proteger e defender Elturel
Satiir Thione-Hhune Sah-TEER thee-AWN-hewn Membro da família patriarca (nobre) de Hhune de Baldur’s Gate
Shaleen Zoraz Shaw•LEEN zor-AHZ Supervisor de manutenção de esgotos preso em Mansão Vanthampur
Sibriex SIB-ree•ex Demônio que parece um saco inchado de carne pustulenta
Sylvira Savikas Sil-VEER-ah sah-VEE-kas Arquimaga Tiefling e especialista nos Nove Infernos
Thalamra Vanthampur Thah-LAM -rah VAN -tham-per Um dos quatro duques no Conselho dos Quatro que governa Baldur’s Gate
Thavius Kreeg THAY-vee-us KREEG Ex-clérigo de Torm e superintendente de Elturel
Thurstwell Vanthampur THURST•well VAN-tham-per Primeiro filho da Duquesa Thalamra Vanthampur de Baldur’s Gate
Tiamat TEE-ah –mat Rainha de Cinco cabeças dos Dragões malignos presa nos Nove Infernos
Trantolox TRAN-toe-lox Nalfeshnee encontrado fora da Cidadela do Sangramento
Traxigor TRAX-eh-gor Arquimago transformado em lontra
Ulder Ravengard UL-der RAY-ven-gard Grão-Duque de Baldur’s Gate e líder do Punho Flamejante
Yael YAY-el Defensor falecido de Elturel, agora um fantasma nos Nove Infernos
Yeenoghu Yee-NO-goo Lorde Demônio adorado pelos Gnolls
Zariel ZAR-ee-el, or ZAIR•ee-el Arquidiabo e governante de Avernus, a primeira camada dos Nove Infernos
4
GUIA DE PRONÚNCIA
Este guia mostra como pronunciar muitos dos nomes que não
estão em inglês que aparecem nesta aventura.
5
P
ROJETADO PARA UM GRUPO DE AVENTURA de Para atingir esse último objetivo, Thalamra precisa de um
quatro a seis personagens de primeiro nível, Baldur’s Gate: artefato chamado Escudo do Senhor Oculto, preso no qual é
Descent into Avernus é uma aventura de DUNGEONS & um demônio chamado Gargauth. Até recentemente, o escudo
DRAGONS que começa na cidade de Baldur’s Gate e termina era selado em uma tumba sob a cidade, mas os filhos de
em Avernus, a primeira camada dos Nove Infernos. Até o final Thalamra recentemente o roubaram e o transportaram para a
da aventura, os personagens deverão ter 13º nível ou mais. Para masmorra abaixo de sua vila. O escudo é tão corrupto que sua
executar esta aventura, você precisa do Manual do Jogador da mera presença em Baldur’s Gate contribuiu para a decadência
5ª Edição, do Guia do Mestre e do Manual dos Monstros. moral da cidade por décadas.
Use a primeira sessão do jogo para ajudar seus jogadores a Para impedir que Baldur’s Gate caia nas garras de Zariel,
criar seus personagens de primeiro nível. Como parte desse os personagens devem levar o escudo para longe da cidade.
processo, os jogadores podem escolher um Segredo Obscuro Reya Mantlemorn, uma jovem cavaleira de Elturel, suspeita
de seu grupo. que os Vanthampurs estejam abrigando Thavius Kreeg em sua
propriedade e oferecendo ajuda. Personagens que atacam a
vila da Duquesa Vanthampur encontram Thavius escondido
Visão Geral da Aventura na masmorra abaixo dela. Thavius está ajudando Thalamra
A cidade sagrada de Elturel desapareceu dos Reinos Vanthampur a usar o Escudo do Senhor Oculto para provocar
Esquecidos e desceu a Avernus, a primeira camada dos Nove a queda de Baldur’s Gate, da mesma maneira que ele usou o
Infernos. Esse evento surgiu como resultado de uma barganha Companheiro para condenar Elturel.
infernal entre a Arquidiabo Zariel, que governa Avernus, e o Se os personagens matam Thavius, sua alma viaja para os
traiçoeiro Alto Intendente de Elturel, Thavius Kreeg. Zariel Nove Infernos e se forma como um diabo amnizu em Avernus.
está capturando cidades e usando seus cidadãos como alimento
no conflito em curso entre os diabos e demônios conhecido
como a Guerra do Sangue. Visita à Candlekeep
A próxima na lista de cidades de Zariel é a vizinha de Elturel, Ao lidar com Thavius Kreeg e a Família Vanthampur, é
Baldur’s Gate. Os personagens podem ser os heróis que descem provável que os personagens adquiram o Escudo do Senhor
para Avernus, salvam Elturel da destruição certa e impedem Oculto, bem como uma caixa quebra-cabeça infernal que
que um destino semelhante aconteça a Baldur’s Gate. eles não podem abrir. Eles também podem libertar um espião
preso na masmorra da Duquesa Vanthampur, que trabalha
para Sylvira Savikas, uma tiefling especialista sobre os Nove
Problema em Baldur’s Gate Infernos.
O Capítulo 1 começa na cidade independente de Baldur’s Determinada a frustrar os adoradores dos diabos em posições
Gate, onde os personagens se veem presos atrás dos muros de poder em todo o coração ocidental, Sylvira opera fora
da cidade depois que os portões são fechados para impedir da biblioteca de Candlekeep e passou anos monitorando
a entrada de centenas de refugiados nas terras vizinhas de a atividade dos diabos em Baldur’s Gate, Elturel e região
Elturgard. No entanto, os portões não podem conter notícias circundante. Seus espiões estão atrás da caixa quebra-cabeça,
de que a capital de Elturgard caiu e que o Grão-Duque Ulder que se acredita conter uma cópia do contrato diabólico que
Ravengard, de Baldur’s Gate, está desaparecido em uma Thavius assinou para selar a destruição de Elturel.
missão diplomática em Elturel. O fato do infortúnio de Elturel
Se os personagens desejarem ajudar ainda mais Baldur’s Gate,
coincidir com a visita de Ravengard deixou os baldurianos
devem viajar até os Nove Infernos e resgatar Ulder Ravengard
imaginando se Baldur’s Gate sofrerá o destino de Elturel.
e do que resta de Elturel. Os personagens são convidados a
Os personagens são recrutados pelo Punho Flamejante, o procurar Sylvira Savikas em Candlekeep. Sylvira conhece o
exército de mercenários encarregado de proteger Baldur’s segredo para desbloquear a caixa de quebra-cabeças de Thavius.
Gate. Sem o Grão-Duque Ulder Ravengard para liderá-los, Ela também pode facilitar a descida dos personagens em
os mercenários do Punho Flamejante são pouco mais que Avernus e fornecer a eles um mapa (embora não seja confiável).
bandidos glorificados. As ordens dos personagens são ajudar a
Sylvira aconselha os personagens a deixarem o Escudo do
manter a paz, erradicando e destruindo seguidores dos Deuses
Senhor Oculto sob sua custódia. No entanto, há benefícios em
Malignos: Bane, Bhaal e Myrkul, conhecidos coletivamente
levar o escudo com eles, pois Gargauth pode guiá-los através
como os Três Mortos. Esses clérigos, assassinos e necromantes
dos Nove Infernos de maneiras que outros não podem. Com ou
vis estão matando o povo da cidade aleatoriamente, e o Punho
sem o escudo, os personagens partem de Candlekeep e visitam
Flamejante está muito distraído e desorganizado para caçá-
o amigo de Sylvira, Traxigor, um mago que pode usar a magia
los e encontrar seu covil. No decorrer de sua Investigação, os
de viagem planar para levá-los a Elturel. Na torre deste mago,
personagens descobrem que os cultistas dos Três Mortos estão
eles encontram um hollyphant chamado Lulu.
sendo secretamente financiados por Thalamra Vanthampur,
uma dos três duques restantes que preside o governo de
Baldur’s Gate, usando dinheiro roubado do tesouro de Tiamat,
a Rainha maligna dos dragões aprisionada nos Nove Infernos.
Com o Grão-Duque Ulder Ravengard fora do caminho,
Thalamra está pagando aos seguidores dos Três Mortos para
destruir a confiança no Punho Flamejante, para que todos os
pagamentos à organização decapitada possam ser cortados.
Thalamra, uma discípula devota da Arquidiabo Zariel,
intermediou um acordo que lhe permitirá reivindicar o papel
de Grão-duque quando o Punho Flamejante se dissolver,
abrindo caminho para a descida da cidade em Avernus.
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Diagrama 0.1: Fluxograma da Aventura Para os Nove Infernos!
O Capítulo 2 começa com a chegada dos personagens em
Capítulo 1: Um Conto de Duas Cidades Elturel, que está ancorada por enormes correntes e presa
Para personagens de níveis 1-4 sob a luz maligna do Companheiro. Se os personagens não
Pressionados a serviço pelo Punho Flamejante, os personagens fizerem nada, a cidade será puxada para o Rio Styx e ligando-
procuram e destroem os cultistas dos Três Mortos que estão se aos Nove Infernos para sempre. Lulu tenta o seu melhor
ameaçando Baldur’s Gate. À medida que as maquinações da para servir como guia do grupo em Avernus, mas as memórias
Família Vanthampur vêm à luz, os personagens têm a chance do hollyphant estão fragmentadas. Torna-se claro, no entanto,
de enfrentar Thavius Kreeg, o arquiteto da queda de Elturel, que Lulu tem uma conexão pessoal com Zariel, que remonta à
antes de viajar para Candlekeep para desbloquear uma caixa antiga existência angelical da Arquidiabo.
de quebra-cabeças misteriosa e obter uma passagem segura Depois de vasculhar Elturel em busca de sobreviventes e colidir
para os Nove Infernos. com os habitantes de Avernus, os personagens encontram o
valente Ulder Ravengard, que foi colocado na situação mais
incomum de defender uma cidade à qual ele se opõe há
muito tempo. O sitiado Ravengard pede aos personagens que
façam o possível para libertar Elturel e devolver o que resta
Capítulo 2: Elturel Caiu a Faerun. Para fazer isso, eles devem vasculhar Avernus em
Para personagens de níveis 5-6 busca de meios para destruir o Companheiro ou quebrar as
Depois de fazer amizade com um hollyphant chamado enormes correntes que prendem a cidade, conforme descrito
Lulu, os personagens ajudam os sobreviventes em Elturel, no Capítulo 3.
uma cidade ancorada por correntes acima do Rio Styx Avernus tem sido um campo de batalha na interminável Guerra
na primeira camada dos Nove Infernos, e procuram pelo do Sangue. Além de confrontos com diabos e demônios, senhores
Grão-Duque Ulder Ravengard, de Baldur’s Gate. da guerra mesquinhos vasculham os desertos Avernianos em
busca de tesouros, salvamentos e combustível para suas máquinas
de guerra infernais. Personagens que forjam uma aliança com um
senhor da guerra correm o risco de alienar os outros. Ao adquirir
uma máquina de guerra infernal, os personagens podem viajar
Capítulo 3: Avernus rapidamente através de AvernusW - um domínio repleto de almas
Para personagens de níveis 7-10 torturadas, belicistas e diabos ansiosos por tentar os pretensos
Os personagens se aventuram pelas terras desertas de heróis em acordos que corrompem a alma.
Avernus em busca de aliados, enfrentam senhores da Quanto mais tempo passa com os personagens, mais Lulu
guerra e demônios e procuram uma maneira de destruir o começa a se lembrar das memórias há muito perdidas da
Companheiro ou quebrar as correntes de Elturel. Espada de Zariel, uma arma angelical com o poder de
destruir o Companheiro. Após a queda da graça de Zariel,
a espada foi escondida em uma fortaleza chamada Cidadela
do Sangramento - um santuário celestial preso em Avernus.
A busca pela espada forma o ponto crucial do Capítulo 4,
Capítulo 4: Espada de Zariel
levando à revelação de que Zariel pode ser redimida.
Para personagens de níveis 11-12
O sucesso dos personagens não depende de adquirir a Espada
A Espada de Zariel pode ser a chave para a salvação de Zariel ou de ajudar Zariel a encontrar a redenção, como
de Elturel, mas para obtê-la, os personagens precisam Gargauth é rápido em apontar, caso os personagens o
encontrar a Cidadela do Sangramento - um pequeno consultem. Existem outras maneiras de libertar Elturel, mas
pedaço do céu preso no inferno. Depois de desbloquearem apenas se os personagens estiverem dispostos a fazer acordos
as memórias de Lulu e reivindicarem a palavra, os com os habitantes mais malignos de Avernus.
personagens devem decidir quem está apto a usar uma
Os personagens podem negociar um acordo com o arquidiabo
arma tão poderosa do bem.
deposto Bel, que deseja suplantar Zariel e recuperar seu título
como governante de Avernus. Eles podem alimentar a raiva de
um demônio horrível chamado Crokek’toeck e enganá-lo a roer
as correntes de Elturel. Eles podem chegar a um acordo com
Capítulo 5: Fuga de Avernus um paladino maligno dragonborn chamado Arkhan, o Cruel;
Para personagens de nível 13 e superior usando-o para negociar um acordo com Tiamat. Ao devolver
seu tesouro roubado, os personagens podem convencer Tiamat
Os personagens usam os tesouros que adquiriram e os acordos a quebrar as correntes de Elturel.
que fizeram para se libertar e Elturel de Avernus. Eles usarão a
Espada de Zariel ou farão uma barganha infernal para libertar Por mais tentadoras que sejam essas ações, os personagens
o planetário preso no Companheiro? Eles convencerão um devem ter cuidado, com acordos com demônios, Lordes
demônio a quebrar as correntes de Elturel? Ou eles vão fazer demônios e o número de fúria de Tiamat entre as maiores
um acordo com a Arquidiabo Zariel? ameaças do multiverso. Além disso, a própria Zariel pode
se irritar com os personagens por ousar se intrometer em
seus assuntos diabólicos. O modo como a aventura termina
depende das escolhas que os personagens fizerem, do caos
que eles fomentarem e dos acordos que formarem, conforme
discutido no Capítulo 5.
7
Antecedentes da Aventura Lá, Zariel foi levado diante de Asmodeus, que a recebeu de
braços abertos. O Senhor dos Nove Infernos elogiou Zariel
No plano do Monte Celestia, o anjo Zariel castigou seus por suas proezas de batalha e pela força de suas convicções.
colegas por não se envolverem na Guerra do Sangue. Ofereceu-lhe o governo de Avernus, para grande desgosto de
Bel. Jurando lealdade a Asmodeus e os Nove Infernos, Zariel
Ela achava que era responsabilidade do exército angelical
poderia levar sua raiva a suportar os demônios e continuar a
destruir o Mal no Multiverso, em vez de recuar e assistir
lutar na Guerra do Sangue, com legiões de demônios sob seu
demônios e males se aniquilarem, destruindo vastas faixas do
comando. Zariel aceitou os termos de Asmodeus, completando
multiverso no processo.
sua queda da graça. Harumnan seguiu seu mestre para
Desafiando seus superiores, Zariel deixou o Monte Celestia a condenação de boa vontade e foi transformado em um
e foi para Elturel, onde reuniu um exército de guerreiros e os demônio narzugon, enquanto Olanthius, que tirou a própria
treinou para lutar na Guerra do Sangue. Ela prometeu a eles que, vida ao invés de se curvar diante de Asmodeus, foi trazido de
quando estivessem prontos, os levaria à batalha em Avernus. volta para servir como cavaleiro da morte sob o olhar ardente
Zariel liderou seu exército para fora de Elturel em meio a uma de Zariel.
multidão de saudadores e cidadãos orgulhosos em 1354 DR.
Em uma investida épica conhecida como A Cavalgada, o exército
de Zariel entrou em Avernus e levou a luta para o Arquidiabo O Companheiro
Bel e suas legiões infernais. Muitos dos guerreiros de Zariel
Zariel nunca esqueceu seus traidores - aqueles que fugiam do
lutaram bravamente, mas para outros, os horrores dos Nove
campo de batalha. Ela ficou de olho em Elturel, esperando o
Infernos se mostraram grandes demais. Eles fugiram de volta
dia em que pudesse realizar sua vingança. O dia chegou em
através do portal, selando-o atrás deles e nunca revelando sua
1444 DR, quando Elturel foi conquistado por um senhor
vergonhosa retirada e traição. Os Cavaleiros do Inferno como
dos vampiros. Um clérigo de Torm chamado Thavius Kreeg
eram chamados, usariam esse distintivo de vergonha no túmulo.
apelou a qualquer poder para ajudá-lo a salvar sua cidade
santa. Naquele instante, Zariel emergiu de uma coluna de fogo
A Queda de Zariel e ofereceu a ele um acordo, que Thavius aceitou prontamente.
No céu sobre Elturel, uma esfera radiante chamada
Zariel perdeu mais do que seu exército em Avernus.
Companheiro apareceu, brilhando como um segundo
Ela também perdeu uma mão, que foi cortada em batalha. sol. Alimentado por um planetário preso dentro dele, o
Quando sua espada caiu no chão, Zariel ordenou a Yael, seu Companheiro banhou Elturel e a paisagem circundante em luz
general mais devoto, que pegasse a arma e a escondesse, sagrada, que enviou o lorde vampiro lutando pelas sombras
para que os demônios não a destruíssem ou a corrompessem. e destruiu seu exército de mortos-vivos. Thavius Kreeg, que
Yael pegou a espada e fugiu, junto com o fiel companheiro recebeu o crédito por convocar o Companheiro, foi aclamado
hollyphant de Zariel, Lulu. Os outros dois generais de Zariel, como o salvador da cidade e ascendeu para se tornar o Alto
Olanthius e Haruman, recusaram-se a deixar o lado de Zariel. Intendente. Sob o domínio de décadas de Kreeg, Elturel
Todos os três foram capturados e enviados para Nessus, o mais embarcou em um caminho para se tornar não apenas uma
baixo dos Nove Infernos. cidade santa, mas a nação santa de Elturgard.
8
Traição de Thavius usada para algum outro propósito mórbido). O diabo não se
importa com o que acontece com as almas que corrompe;
Foi dito a Thavius a hora exata em que o Companheiro deixaria só quer ser promovido a uma forma superior de demônio.
de proteger Elturel. Nas semanas que antecederam esta hora É assim que, ao longo dos tempos, um lêmure pode se tornar
fatídica, Thavius instigou o Grão-Duque Ulder Ravengard, de um senhor das profundezas.
Baldur’s Gate, a visitar Elturel, para ajudar a resolver algumas Mas os diabos fazem mais do que corromper. Eles também
disputas de longa data entre as duas cidades. Enfrentando lutam na Guerra do Sangue. Asmodeus atesta que servir em
pressão política em casa, Ravengard concordou com relutância. sua legião infernal é uma honra sagrada, pois, ao fazer isso, um
Depois de cumprimentar a delegação de Ravengard. Thavius diabo ajuda a proteger o multiverso da destruição demoníaca.
Kreeg fugiu de Elturel em segredo e assistiu a uma distância Embora isso pareça impressionante, a maioria dos diabos
segura enquanto o Companheiro se transformava de um sol participa da Guerra do Sangue apenas para se distinguir entre
radiante em uma esfera negra inundada de energia crepitante. seus pares e subir a cadeia de comando. Lutar contra demônios
Rasgou Elturel do Plano Material, transportando-o e todos sem fim não é o que muitos diabos desejam.
os seus habitantes para Avernus. Algumas outras pessoas da
cidade conseguiram escapar antes que Elturel desaparecesse. Se um diabo morre em outro lugar que não seja os Nove
Onde estava, apenas uma cratera permanece. Infernos, ele se forma novamente nos Nove Infernos e,
portanto, não é realmente morto. No entanto, um diabo que
Disfarçado de refugiado, Thavius Kreeg foi um dos primeiros é morto nos Nove Infernos está morto para sempre; não
de seu povo a chegar ao Baldur’s Gate com notícias da surpreendentemente, é por isso que os diabos tendem a ser
“destruição” de Elturel. Passou pelos portões da cidade com mais cautelosos em suas relações em casa do que no exterior.
a ajuda de sua influente amiga, a Duquesa Vanthampur, e se
refugiou em sua casa.
Características dos Diabos
Detalhes de Interpretação Traços comuns entre diabos incluem os seguintes:
Como mestre, você pode interpretar diabos de maneira bem- Charme: Diabos são encantadores consumados. Como os
humorada, distante, bombástica, conivente ou dispersa, mas uma seres humanos, alguns são melhores nisso do que outros.
regra geral a seguir é a seguinte: os diabos não desejam fazer o Os bons apreciam a troca de brincadeiras, falando em sentenças
bem. Ao lidar com os mortais, os diabos estão constantemente medidas ou percebendo detalhes agradáveis sobre o ambiente
descobrindo como explorá-los e corrompê-los, geralmente por ou as roupas de um personagem.
trás de sorrisos finos de preocupação fingida e encanto falso.
Paciência: Os diabos raramente têm pressa em fazer um
Referências Importantes acordo ou assinar um contrato. Como mestres em longo prazo,
os diabos fazem negócios genuinamente bons com os mortais
Esta aventura apresenta os Nove Infernos, descritos no para comprar apreço e confiança que podem ser alavancados
Capítulo 2 do Guia do Mestre. Os diabos, sendo os habitantes durante negociações mais importantes posteriormente.
principais dos Nove Infernos, desempenham papéis Civilidade: Os diabos gostam de fingir que seguem as
importantes nesta história. Antes de começar a aventura, vale mesmas regras e obedecem às mesmas convenções sociais
a pena se familiarizar com a entrada “Diabos” no Manual dos que os mortais.
Monstros, que não apenas descreve os tipos mais comuns de
demônios, mas também explica sua hierarquia, como eles se Os diabos não têm problemas em aparecer e agir da maneira que
comportam de acordo com seu alinhamento leal e maligno, precisam para alcançarem seus objetivos finais - geralmente
o que os agrada e os enfurece, e por que eles têm medo de um contrato de serviços ou uma alma. Eles aprenderam que é
morrer no plano de origem. possível ganhar mais se comportando de maneira civilizada do
que reagir com raiva ou violência.
Blocos de Estatísticas: O Manual dos Monstros contém
blocos estatísticos para a maioria dos monstros e personagens Desonestidade: Os diabos não envelhecem, então raramente
não jogadores (NPCs) encontrados nesta aventura. Sempre há um senso de urgência com o diabo, pois ele planeja sua
que esta aventura apresentar um novo monstro ou NPC, você conquista ou corrupção de uma alma. Isso permite esquemas
encontrará seu bloco de estatísticas próximo ao encontro em de enrolamento que raramente são o que parecem na
que aparece, ou no Apêndice D. superfície. Para diabos menores, basta uma simples aceitação
de um presente maligno, enquanto diabos maiores gostam de
Quando o nome de uma criatura aparece em negrito, é uma envolver os personagens em escolhas que comprometam seus
dica visual que indica o bloco de estatísticas da criatura no valores.
Manual dos Monstros. Se o bloco de estatísticas estiver em
outro lugar, o texto da aventura informará onde encontrá-lo. Inescrupulosos: Sendo malignos e sem alma, um diabo não
pode ter vergonha ou desonra, não sentem culpa ou remorso
Magias e itens mágicos: Magias e equipamentos não e estão preparados para fazer os atos mais hediondos para
mágicos mencionados na aventura são descritos no Manual conseguir o que querem.
do Jogador. Itens mágicos são descritos no Guia do Mestre, a
menos que o texto da aventura o direcione para a descrição de Medo de Rebaixamento: Um diabo que desaponta um
um item no Apêndice C. superior pode ser rebaixado, após o que é instantaneamente
transformado em uma forma menor de diabo. Quanto maior o
Um diabo que corrompe com sucesso um mortal recebe o diabo, mais o temor de rebaixamento e a perda de seu poder.
equivalente infernal a uma estrela dourada e pode esperar Assim, um diabo se esforça ao máximo para esconder suas
ansiosamente que um superior preste atenção e lhe dê a falhas ou fixá-las em outra pessoa.
promoção que tanto merece. Enquanto isso, quando esse
mortal morre, sua alma se vê condenada aos Nove Infernos,
onde se torce na forma de um lêmure (a menos que ela seja
9
A VIDA NOS NOVE INFERNOS eram obscenamente bonitos a eras no passado. Lembretes
fugazes deste paraíso antigo podem chegar aos personagens
Grande parte da aventura acontece na Primeira Camada dos das seguintes maneiras:
Nove Infernos. Este não é, para ser mais suave, sua configuração ● Enquanto viajam por Avernus, os personagens vislumbram
de D&D de última geração. As seguintes dicas e truques podem uma miragem fantástica: um grande palácio ou oásis de jardim
ajudá-lo a tornar a estadia dos personagens em Avernus notável. que desaparece quando chegam a 30 metros dele.
● Um personagem aleatório ouve belas músicas ou risadas,
Todos Infelizes sente o cheiro de remadores ou perfumes ou experimenta
uma carícia suave. A sensação não tem fonte discernível e
Os Nove Infernos é um lugar de miséria abjeta, onde ninguém é desaparece após alguns instantes.
feliz. Diabos mais fracos são explorados e atormentados por seus
superiores. Diabos mais fortes vivem com medo constante de ● Os personagens encontram uma relíquia que sobreviveu à
serem deixados de lado para promoção ou rebaixamento. Mesmo queda do paraíso, como um belo vaso ou estátua tombada.
quando algo parece dar certo, a alegria é passageira e apenas O primeiro personagem a tocar a relíquia experimenta um
alimenta a suspeita de que as coisas estão prestes a piorar. momento fugaz de pura alegria.
Esse pessimismo inevitável leva muitas criaturas a se tornarem
apáticas e maldosas. Eles têm um prazer perverso em espalhar Qualquer Lugar Está em Toda Parte
sua infelicidade como um contágio.
Você pode lembrar aos jogadores que os Nove Infernos é um A geografia distorce aos caprichos dos Nove Infernos. Um
lugar de miséria e sofrimento das seguintes maneiras: dos aspectos libertadores desse recurso planar é que você não
precisa ser meticuloso em controlar onde os locais estão em
● Nas conversas com os personagens, os nativos dos Nove relação um ao outro.
Infernos gostam de lamentar seu infortúnio e culpar os outros
por suas vidas horríveis. Embora a distorção espacial possa ser perturbadora para os
visitantes, ela oferece os seguintes benefícios como DM:
● Quando um personagem realiza alguma coisa, você pode
minar esse sucesso de alguma maneira. Por exemplo, o cinto Você pode decidir quanto tempo leva para os personagens
do personagem pode quebrar, ou um inseto infernal pode picar irem de um lugar para o outro. Por exemplo, os personagens
o personagem no pescoço e deixar um vergão. podem precisar viajar 10 km para ir de Forte Knucklebone até
Colina de Haruman e 100 km para ir da Colina de Haruman
● Se um personagem fizer um 1 natural em um teste de ataque feito de volta ao Forte Knucklebone.
com uma arma não-mágica, você poderá decidir que a arma quebra.
● Se os personagens estiverem com pressa de chegar a algum
lugar, um demônio pode aparecer do nada e, pelo preço de
Tudo é Incrível uma moeda de alma ou outro item valioso, mostre a eles um
atalho que reduz pela metade a distância que os personagens
Avernus é insidioso na maneira como promove a ganância e faz devem percorrer para chegar ao seu destino.
com que os visitantes paguem ou negociem as coisas que precisam
para sobreviver. A maioria da vida selvagem em Avernus não ● O Empório Errante pode aparecer em quase qualquer lugar
é comestível para os mortais, e a maioria das fontes de água é nos Nove Infernos, a qualquer momento. Se os jogadores não
venenosa ou contaminada. A raridade de alimentos comestíveis e souberem para onde ir ou o que fazer a seguir, ou se você quiser
água potável incentiva o comportamento de acumulação. surpreendê-los com oportunidades divertidas de representação,
peça ao Empório Errante que chegue ao local do grupo.
Você pode lembrar os jogadores sobre a sordidez de Avernus independentemente de onde eles viram pela última vez.
das seguintes maneiras:
● Qualquer comida ou bebida que os personagens trouxerem
ou conjurarem por magia mantém seu valor nutricional, mas
Um Toque Pessoal
tem um gosto horrível quando comido ou bebido em Avernus. Existem maneiras simples pelas quais você pode personalizar
A comida tem gosto de cinzas, a água tem gosto de bílis e o a aventura para tornar Avernus um lugar ainda mais infernal
vinho tem gosto de leite estragado. para seu grupo particular de aventureiros. Considere usar os
● Se os personagens quiserem algo de bom gosto, devem seguintes métodos para personalizar a experiência da sua parte:
comprá-lo de vendedores licenciados, como Mahadi, o rakshasa, ● Aprenda o que assusta os personagens. No início da aventura,
que administra um restaurante chamado Ruptura Infernal. peça a cada jogador que lhe forneça uma nota de três coisas
O preço de uma refeição saborosa é sempre um pouco alto demais. que seu personagem teme. Salve-os até que o grupo atinja os
● Se um personagem comete um ato egoísta, você pode recompensar Nove Infernos, depois use-os para personalizar os terrores que
esse egoísmo, concedendo-lhe inspiração (como descrito no povoam Avernus.
Capítulo 4 do Manual do Jogador). Diferente da inspiração regular, ● Mantenha uma lista das falhas que os jogadores selecionaram
o benefício não pode ser transferido para outra criatura. quando criaram seus personagens pela primeira vez, para que
você possa lembrar os jogadores dessas falhas quando surgirem
Paraíso Perdido situações para testá-los. Por exemplo, um personagem com o
antecedente Herói do Povo pode ter a falha: “Eu sou rápido
Antes da Guerra do Sangue reduzi-la a um deserto árido, em assumir que alguém está tentando me enganar”. Deixe
Avernus era uma armadilha deliciosa criada por Asmodeus, o jogador lutar com essa falha durante as negociações com
um paraíso de infinitas delícias destinadas a atrair e arrebatar demônios e outros habitantes de Avernus.
os mortais. Fragmentos desse paraíso perdido ainda
mergulham do céu de Avernus como meteoros ardentes, e a
terra é pontilhada de ruínas de palácios e jardins idílicos que
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Baldur’s Gate começou como uma cidade portuária, onde os necessários meses de persuasão por seus Companheiros
comerciantes se encontravam com “lanternas fantasmas” duques - os outros três membros do Conselho dos Quatro, no
- pessoas ao longo da costa da espada que usavam luzes governo de Baldur’s Gate - para convencê-lo a aceitar o convite
para atrair navios encalhados para a costa. Quando esses de Elturel e deixar a cidade em suas mãos capazes. A Duquesa
navios encalhavam, os lanternas fantasmas vasculhavam os Thalamra Vanthampur foi especialmente convincente, tendo
destroços e transportavam seus bens pilhados para Baldur’s reunido petições da nobreza como líderes da multidão comum.
Gate, situado na margem norte de uma curva do Rio Chionthar, Pouco depois de Ravengard chegar a Elturel, a cidade foi
e vendiam seus espólios. Nos anos seguintes, Baldur’s Gate arrastada para os Nove Infernos - varrida do mapa. Dada
se tornou uma cidade murada. Hoje, suas ruas enevoadas a distância entre as duas cidades, não é surpresa que os
ficam vermelhas com o sangue de infelizes que são vítimas moradores de Baldur’s Gate não tenham sofrido o destino
de maus oportunistas, muitos dos quais se consideram nobres, de Elturel até que os refugiados de Elturgard começaram a
comerciantes, piratas e assassinos. chegar em massa. Os rumores sobre o desaparecimento de
Um exército de soldados mercenários chamado Punho Elturel se espalharam como fogo, alimentando os temores de
Flamejante mantém a ordem na cidade, e esses soldados que Baldur’s Gate pudesse ser a próxima. Ao mesmo tempo, o
respondem ao Grão-Duque Ulder Ravengard. Os membros pânico varreu as fileiras do Punho Flamejante, que de repente
do Punho Flamejante não se importam com a justiça; eles se viu sem um líder forte.
desejam poder e moeda, nada mais. Mas, apesar da reputação Na ausência do grão-duque, o governo de Baldur’s Gate
de crueldade do Punho, o Grão-Duque é amplamente continua a funcionar sob os três duques restantes - Belynne
considerado um homem honrado e razoável. Stelmane, Dillard Portyr e Thalamra Vanthampur.
A cidade de Elturel, capital de Elturgard, está localizada muito O Duque Portyr chegou ao ponto de lembrar sua sobrinha,
mais no interior, ao longo do Rio Chionthar. Enquanto Baldur’s Liara Portyr, de seu posto de comandante do Punho Flamejante
Gate tem uma reputação merecida de ser um ninho de víboras, em Forte Beluarian em Chult, na esperança de que ela possa
Elturel é visto como um farol de fé, ordem e alta cultura. controlar o Punho Flamejante. No entanto, levará tempo para
As duas cidades enfrentaram uma longa e amarga rivalidade o navio dela chegar.
que se originou quando Baldur’s Gate começou a roubar carga
e moedas de navios que iam para Elturel, sufocando o comércio Enquanto isso, refugiados de Elturgard continuam chegando
marítimo da cidade. Embora os conflitos entre Baldur’s Gate com alegações terríveis de que nada resta de Elturel, exceto
e Elturel sempre tenham ficado aquém da guerra aberta, as uma cratera no chão.
relações entre as cidades estão tensas há muito tempo - muito Entre os que fogem de Elturgard estão vários paladinos Cavaleiros
tempo, diriam alguns. do Inferno que prestaram juramentos para defender Elturel.
Estes guerreiros escaparam do destino da cidade apenas
QUEDA DE ELTUREL porque não estavam em Elturel quando caiu, e o Punho
Flamejante os prendeu à vista, para que não tentassem causar
Há alguns dias, o Grão-Duque Ulder Ravengard deixou problemas em Baldur’s Gate. Os Cavaleiros do Inferno não
Baldur’s Gate com uma companhia de soldados do Punho estão indo silenciosamente, no entanto, levando à violência e
Flamejante em uma missão diplomática para Elturel, aceitando derramamento de sangue.
um convite formal do Alto Intendente de Elturel, Thavius
Kreeg. Ravengard não foi avidamente, no entanto. Foram
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O MAL EM BALDUR’S GATE Diagrama 1.1 - Fluxograma Capítulo 1
Sem Ulder Ravengard ficar em suas mãos, os capitães do O Portão do Basilisco
Punho Flamejante exercitam brutalmente sua autonomia Para personagens do 1º nível.
sob o verniz de manter a ordem. Eles fecharam os portões
externos para manter Baldur’s Gate a salvo da “ameaça” dos Logo após sua chegada ao Portão do Basilisco, os
refugiados, prendendo efetivamente os Baldurianos atrás de aventureiros são convocados por um capitão do
suas próprias paredes. Com o Punho Flamejante distraído Punho Flamejante e instruídos a procurar e destruir os
pela crise dos refugiados, as pessoas da cidade estão sendo seguidores dos Três Mortos responsáveis por uma onda
caçadas e assassinadas nas ruas por cultistas dos Três Mortos de assassinatos.
- os deuses do mal: Bane, Bhaal e Myrkul. Sem o Punho
Flamejante para reduzi-los, esses cultistas se tornaram ousados
e agora se movem livremente dentro da cidade, suas atividades Taverna Elfsong
financiadas e apoiadas em segredo pela Duquesa Thalamra
Vanthampur. Para personagens do 1º nível.
Entre os primeiros refugiados a chegar a Baldur’s Gate não Os aventureiros questionam uma espiã chamada Tarina.
havia outro senão Thavius Kreeg, o arquiteto da destruição Em troca de sua ajuda, ela diz a eles onde os três mortos
de Elturel. A Duquesa Vanthampur está abrigando Kreeg na estão escondidos.
masmorra em sua vila até que Baldur’s Gate sofra o mesmo
destino de Elturel. Como Kreeg, a Família Vanthampur
está firmemente endividada com Zariel, a Arquidiabo de
Avernus. Usando o dinheiro roubado do tesouro de Tiamat Masmorra dos Três Mortos
pelos servos de Zariel em Avernus, a Duquesa Vanthampur Para personagens do 2º nível.
contratou cultistas dos Três Mortos para causar problemas
enquanto seus filhos roubavam o Escudo do Senhor Oculto Os aventureiros encurralam os seguidores dos Três
de uma tumba abaixo da cidade. Usando o poder desse escudo Mortos e um dos filhos da Duquesa Vanthampur em uma
mágico, Duquesa Vanthampur e Thavius Kreeg acreditam que masmorra antes de um encontro casual com os cultistas
podem causar a queda de Baldur’s Gate da mesma maneira de Tiamat.
que o Companheiro foi usado contra Elturel. O escudo une a
essência de um poderoso demônio chamado Gargauth, cuja
presença em Baldur’s Gate fomentou grande parte do mal que O Lanterna Baixa
se esconde no coração dos moradores da cidade.
Para personagens do 3º nível.
Para salvar Baldur’s Gate, os aventureiros devem derrotar os
cultistas dos Três Mortos, rastrear seus financiadores do mal, Os personagens enfrentam outro dos filhos da Duquesa
arrancar o Escudo do Senhor Oculto da Duquesa Vanthampur Vanthampur em uma taverna do lado do cais chamado
e buscar o Grão-Duque Ulder Ravengard nos Nove Infernos. Lanterna Baixa. Lá, eles encontram uma Cavaleira do
Inferno fugitiva chamada Reya Mantlemorn.
Candlekeep
Para personagens do 4º nível.
Os aventureiros levam a caixa infernal de quebra-cabeça
de Thavius Kreeg a uma sábia tiefling em Candlekeep.
Para salvar Elturel, ela lhes dá um mapa de Avernus,
uma maneira de alcançar os Nove Infernos e um guia
hollyphant.
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O PORTÃO DO BASILISCO Embora Zodge não tenha nenhuma decência, ele se preocupa
com o bem-estar dos soldados que servem sob seu comando.
Leia ou parafraseie o seguinte texto em caixa para seus Multidões raivosas podem ser perigosas, e Zodge é rápido em
jogadores para começar a aventura: eliminar os instigadores, de modo que a raiva da multidão se
transforma em medo rapidamente. Ninguém é preso durante
Bem-vindos a Baldur’s Gate, um verdadeiro ninho de
as brigas que os personagens observam, mas vários plebeus
ratos e víboras agarrados às encostas rochosas com vista
são espancados e roubados de suas bolsas de dinheiro depois
para o Rio Chionthar. De seus altos poleiros na Cidade
de uma breve briga com Zodge e seus soldados. Expresse aos
Alta, os nobres locais – conhecidos como patriarcas –
jogadores que seus personagens não ficariam surpresos com
olham com desprezo velado para a multidão comum na
a maneira como Zodge lidou com a situação. Os capitães do
suja Cidade Baixa, que abraça o porto enevoado. Toda
Punho Flamejante têm uma latitude tremenda quando se trata de
Baldur’s Gate cheira a sangue, crime e oportunidade. Pode-
manter a paz em Baldur’s Gate, especialmente na Cidade Baixa.
se facilmente entender por que piratas e comerciantes são
atraídos para este lugar como moscas para uma carcaça. É sabido que a melhor maneira de lidar com os soldados do
Punho Flamejante é suborná-los. Aqueles que podem pagar
Seguir o rio mais ao leste acabaria por levá-los a Elturel, um suborno de 10 po ou mais (em vez da taxa habitual de 2 pc
capital da terra santa de Elturgard, pelo menos esse era o no portão) têm permissão para passar por um portão após um
caso até alguns dias atrás. O clima de refugiados de Elturel pouco de discussões.
piorou desde que chegaram as notícias de que a cidade caiu.
Todo mundo está dizendo que Baldur’s Gate é a próxima,
mas ninguém realmente sabe quem ou o que reivindicou Reunião com o Capitão Zodge
Elturel.
Capitão Zodge está esperando os personagens. Se eles
Os patriarcas pagam um exército mercenário chamado escolherem não falar com ele, ele os localizará eventual-mente.
Punho Flamejante para proteger seus interesses em O Punho Flamejante tem contatos por toda a cidade, então
Baldur’s Gate e, por extensão, a própria cidade. O Punho se esconder de Zodge é difícil, a menos que os personagens
Flamejante ganhou ainda mais poder desde que seu líder conheçam alguém que possa protegê-los. Zodge mantém seis
carismático, Ulder Ravengard, conquistou o título de soldados do Punho Flamejante (humanos veteranos) perto dele
Grão-Duque há alguns anos. Aparentemente, Ravengard o tempo todo. Seus nomes são Issio, Minaqua, Nelestree,
está ausente. Na sua ausência, o Punho Flamejante selou Oliver, Soltus e Thalkara.
os portões da cidade para estancar o fluxo de refugiados.
Quando ele não está flexionando seus músculos militares
Ninguém é permitido entrar ou sair.
ou aceitando subornos, o Capitão Zodge se apresenta como
Tudo isso foi trazido à sua atenção logo após vocês terem um homem franco e equilibrado, que trata os outros com o
sido convocados pelo Punho Flamejante para ajudar a respeito que exige em troca. Quando os personagens estiverem
defender a cidade. Suas ordens são falar com o Capitão prontos para ouvir o que ele tem a dizer, leia o seguinte texto
Zodge no Portão do Basilisco, que atravessa a muralha leste em caixa em voz alta para os jogadores:
da cidade e leva o nome das várias estátuas que repousam
em seus nichos e empoleiram-se no topo de suas ameias.
Invisível além do mar, levava o Portão do Basilisco, uma
estrada de terra se estende pelas favelas da Cidade Exterior
até a ponte conhecida como Travessia de Wyrm, e depois
para reinos distantes além.
Dezenas de soldados do Punho Flamejante estão tentando
controlar uma multidão enfurecida de plebeus ansiosos
para deixar a cidade. Armado apenas com uma descrição
vaga do Capitão Zodge, um homem alto, com longos
cabelos negros e um tapa-olho de couro, leva um tempo
para encontrá-lo. Uma briga começa entre soldados e
plebeus, e você finalmente vê o capitão de olhos amarelos
quando ele entra na briga e começa a dar socos. Apenas
mais um dia na cidade de sangue.
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“A crise dos refugiados”, diz o Capitão Zodge, “Baldur’s Gate tem sido aTormentado por seguidores
“temo que Baldur’s Gate possa sofrer o mesmo destino dos Três Mortos - os deuses: Bane, Bhaal e Myrkul. Pensei
que Elturel, do qual nada resta senão um buraco no chão, que tínhamos acabado com eles, mas aparentemente não.
aparentemente. Nosso Grão-duque, Ulder Ravengard, Esses fornecedores do medo e da morte estão se
estava visitando Elturel em uma missão diplomática quando aproveitando da crise atual para cometer crimes de
a cidade foi destruída. Coincidência? Eu acho que não. assassinato em toda a cidade. Como meus representantes
Os cavaleiros de Elturgard se chamam Cavaleiros do nomeados neste assunto, vocês terão licença para matar
Inferno. Alguns deles escaparam da destruição e acham esses desgraçados à vista. Encontre seu covil e limpe-o.
que somos de alguma forma culpados pela queda de Elimine qualquer um que estiver no seu caminho e não se
Elturel. Que bando de agitadores! Estamos prendendo eles preocupe com danos colaterais.
à vista, mas isso nos deixou sem pessoal para lidar com Se vocês fizerem o que eu digo, farei com que cada um
outros problemas. Para isso, preciso da sua ajuda.” de vocês recebe 200 moedas de ouro, além da minha
gratidão, que vale consideravelmente mais.
O Capitão Zodge não aceitará nenhuma recusa de sua oferta.
O Punho Flamejante tem o poder de convocar aventureiros em A alguns quarteirões do Portão do Basilisco fica a Taverna
tempos de emergência. Ele pode executá-los no local por se Elfsong. Uma espiã chamada Tarina fica lá, coletando
recusar a ajudar, embora ele prefira que eles aceitem. boatos para a Guilda. Ela me deve um favor, então diga a
ela que vocês trabalham para mim. Pergunte a ela o que
Ele dá a cada personagem um distintivo de cobre com o brasão ela sabe sobre os Três Mortos.
do Punho Flamejante. Esses distintivos dão aos personagens
licença para agir no nome de Zodge. E, pelo amor de Balduran, sejam legais. Tarina tem
amigos perigosos.”
Leia o texto em caixa a seguir em voz alta quando os
personagens estiverem prontos para ouvir mais: Quando dez dias se passarem sem nenhum relato de ataques
dos seguidores dos Três Mortos, Zodge garante os fundos para
pagar os personagens, mantendo o final do contrato.
Ele recolhe seus distintivos antes de pagá-los.
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Quando o nevoeiro se esvai, Baldur’s Gate brilha as margens do Rio Chiontar.
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TAVERNA ELFSONG Alan Alyth, atual proprietário e proprietário da taverna,
é um plebeu neutro meio-elfo, com visão no escuro de
Os personagens podem visitar a Taverna Elfsong de acordo 15 metros. Alan completou recentemente 75 anos e administra
com os desejos do Capitão Zodge ou fazer o que quiserem. Seus o estabelecimento há décadas. Seu sangue élfico através de
objetivos na taverna são fazer contato com uma espiã chamada sua mãe meio-elfa o mantém vivo por tanto tempo e o mantém
Tarina e descobrir o que ela sabe sobre os Três Mortos. parecendo melhor do que a maioria dos humanos de sangue
puro da sua idade. Ele administra um negócio de empréstimos
Zodge tem espiões que o mantêm informado sobre o progresso dos
de dinheiro, oferecendo empréstimos a clientes nos quais
personagens. Se os personagens não visitarem a Taverna Elfsong
confia. Ele raramente faz empréstimos a aventureiros, sabendo
dentro de 48 horas após o recebimento de seus pedidos. Zodge
quão poderosos eles podem ser, mas ele pode oferecer a eles
envia um esquadrão de seis veteranos do Punho Flamejante e
um copo de vinho de elverquisst, se ele acha que isso manterá
uma espada de fogo para escoltar os personagens até a taverna,
suas espadas embainhadas (veja a barra lateral “Tavernas em
matar qualquer um que se recusar a ir, e relatar de volta para ele.
Baldur’s Gate”).
Se os personagens destruirem ou escaparem desse esquadrão,
Zodge mobiliza mais dois esquadrões para caçá-los.
Patronos da Taverna
Sobre a Taverna Se os personagens forem à Taverna Elfsong em busca do
contato do Capitão Zodge, Tarina, eles a encontrarão jogando
A localização da Taverna Elfsong está marcada no mapa 1.1,
cartas no andar de cima na área E7. Entre as dezenas de outros
enquanto o mapa 1.2 mostra seu interior.
usuários, eles notam alguns ratos correndo, além dos seguintes
De tempos em tempos, a voz sem corpo de uma elfa enche a NPCs notáveis, que não participam da aventura, mas podem
taverna com uma melancolia, dando o nome ao estabelecimento. ser trazidos para a história como achar melhor:
A balada não é alta o suficiente para atrapalhar a conversa, mas
● Skrawldar Fane (humano plebeu neutro), um construtor de
a maioria dos usuários pára de falar quando a música começa e
navios bêbado, sem sobrancelhas.
depois é retomada apenas após o término.
● Lala Stout (espião halfling neutro e mau), um ladrão de
Muitos clientes freqüentam a taverna na esperança de ouvi-la.
cachecol que lança uma moeda.
Quem fala élfico pode entender a letra, que lamenta um amante
sem nome perdido no mar. Ninguém sabe ao certo como o ● Oloric Witmirth (cidadão comum neutro e bom), um
espírito veio assombrar a taverna, assim como ninguém pode dramaturgo empobrecido que rabisca seus pensamentos e
prever quando ela cantará novamente. observações particulares em um pequeno livro.
● Whaul Nightley (meio-orc rufião neutro com visão no
TAVERNAS EM BALDUR’S GATE escuro de 18m), um exterminador jovial de mandíbula forte
com uma risada berrante.
Nenhuma pessoa sábia anda pelas ruas de Baldur’s Gate ou
entra em uma de suas tavernas sem arma ou escolta armada. ● Rahima Sajiressa (humano leal e neutro, acólito de Savras,
Quem vive na cidade há mais de um dia sabe disso por Deus da Adivinhação e do Destino), um astrólogo sociável
experiência própria. As tavernas podem parecer seguras à que adora jogar.
primeira vista, mas estão entre os lugares mais perigosos do ● Willow Brownbug (druida halfling strongheart neutro e
Baldur’s Gate – cheios de álcool, moedas tentadoras e pessoas
bom), um boticário orgulhoso usando uma capa colorida.
sem escrúpulos. Volothamp Geddarm, um notório contador
de histórias conhecido por suas críticas a tavernas, resume Se os personagens precisarem de ajuda para encontrar Tarina,
sua experiência em Baldur’s Gate como “dura no estômago, um habitual da taverna, lhes direcionará para o segundo andar
especialmente quando alguém enfia uma faca lá dentro”. (consulte “Lidando com Tarina”).
Os clientes devem cuidar de si mesmos quando as brigas
começarem, e não se deve esperar nenhuma ajuda ou simpatia
do Punho Flamejante. Os assassinatos em tavernas são comuns Locais da Taverna
e geralmente terminam com a pobre vítima sendo arrastada
As seguintes descrições de área estão indicadas no mapa 1.2.
e deixada em um beco (para ser limpo por ouriços e depois
comido por ratos) ou jogado no porto.
Ossos de Baldur: Ossos de Baldur é um popular jogo de E1. Salão Central
dados nas tavernas de Baldur’s Gate. Cada jogador requer Alan Alyth cuida de um bar enquanto dois jovens (plebeus
vários dados de seis lados. As regras são as seguintes: humanos) chamados Falten e Yimiur recebem pedidos,
● Cada jogador coloca a aposta acordada no pote. entregam bebidas e comida nas mesas e brincam com a clientela.
● Cada jogador joga três dados. O jogo prossegue no sentido Flanqueando a entrada há dois seguranças: uma armadura
horário ao redor da mesa, com o anfitrião do jogo por último. animada chamada Klank e uma meio-ogro feminina rude
chamada Skoona. Ambos estão aqui para proteger os outros
● Por sua vez, um jogador pode optar por “ficar em pé ou rolar”.
membros da equipe, não os clientes, e não se envolverão uma
Se o jogador ficar de pé, o próximo jogador pode dar uma briga a menos que um membro da equipe esteja envolvido.
volta. Um jogador que rola pega um dado adicional e rola.
Se o total de dados exceder 21, eles “rebentam” e ficam fora Clientes bem armados (plebeus e rufiões principalmente) se
do jogo. Caso contrário, eles podem continuar rolando dados amontoam em volta das mesas na sala principal e em cabines
adicionais até ficarem de pé ou quebrarem. particulares. Três cadeiras acolchoadas estão inclinadas em
direção a uma lareira na parede leste, embaixo da escada de
● Depois que todos tiveram uma vez, o total de pontos mais alto madeira que sobe para o segundo andar. Alguns bêbados estão
(excluindo jogadores que eliminaram) vence o jogo e leva o pote. geralmente desmaiado nos sofás contra a parede norte.
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