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GUIA DE

X A N AT H A R
PARA TODO
GUÍA DE XANATHAR
PARA TODO
Créditos
Traducción: Alvaro1555 (alvaro1555 @gmail.com)
Diseñadores Principales: Jeremy Crawford, Mike Mearls Jerry Behrendt, Teddy Benson, Deb Berlin, Stacy Bermes, Jim Berrier,
Diseñador: Robert J. Schwalb Lauren Bilanko, Jordan Brass, Ken J. Breese, Robert "Bobby" Brown,
Diseño Adicional: Adam Lee, Christopher Perkins, Matt Sernett Matthew Budde, Matt Burton, David Callander, Mik Calow, Richard
Desarrollo: Ben Petrisor Chamberlain, Wayne Chang, Emre Cihangir, Bruno Cobbi, Garrett
Colón, Mark Craddock, Max Cushner, Brian Dahl, Derek DaSilva, Phil
Editor Administrativo: Jeremy Crawford Davidson, Krupal Desai, Scott Deschler, Yorcho Diaz, Mario A.
Editor: Kim Mohan DiGirolamo, Adam Dowdy, Curt Duval, Jay Elmore, Russell Engel, An-
Edición Adicional: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray drew Epps, David M. Ewalt, Justin Faris, Jared Fegan, Frank Foulis, Max
Director Artístico: Kate Irwin Frutig, Travis Fuller, Kyle Garms, Ben Garton, Louis Gentile, Genesis
Dirección Artística Adicional: Shauna Narciso Emanuale Martinez Gonzalez, Derek A. Gray, Richard Green, Kevin
Grigsby, Christopher Hackler, Bryan Harris, Gregory Harris, Randall
Diseñador Gráfico: Emi Tanji Harris, Fred Harvey, Ian Hawthorne, Adam Hennebeck, Sterling Her-
Ilustrador de Portada: Jason Rainville shey, Justin Hicks, Will Hoffman, Scott Holmgren, Paul Hughes,
Ilustrador de Portada (Portada Alternativa): Hydro74 Daniel E. Chapman II, Stanislav Ivanov, Matt Jarmak, James Jorstad,
Interior Illustrators: Rob Alexander, Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Evan Jorstad, Alex Kammer, Joshua Kaufman, Bill Grishnak Kerney,
Boros, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Jedd Chevrier, Jake Kiefer, Chet King, Atis Kleinbergs, Steven Knight, David Krolnik,
jD, Olga Drebas, Jesper Ejsing, Wayne England, Leesha Hannigan, Jon Yan Lacharite, Jon F. Lamkin, Marjorie Lamkin, Shane Leahy, Stephen
Hodgson, Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Julian Kok, Raphael Lübke, Lindberg, Tom Lommel, Michael Long, Jonathan Longstaff, Ginny
Warren Mahy, Mark Molnar, Scott Murphy, Adam Paquette, Claudio Loveday, Kevin D. Luebke, Michael Lydon, Matthew Maranda, Joel
Pozas, Vincent Proce, A.M. Sartor, Chris Seaman, David Sladek, Craig J Marsh, Gleb Masaltsev, Chris McDaniel, Chris McGovern, Jim McKay,
Spearing, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Jose Vega, Richard Whitters, Mark Meredith, Mark Merida, Lou Michelli, David Middleton, Mike
Ben Wootten, Min Yum Mihalas, Mark A. Miller, Paige Miller, Ian Mills, Stacy Mills, David
Milman, Daren Mitchell, TL Frasqueri-Molina, Scott Moore, David
Gerencia de Proyecto: Stan!, Heather Fleming Morris, Tim Mottishaw, JoDee Murch, Joshua Murdock, William My-
Servicios de Producción: Cynda Callaway, Jefferson Dunlap, David ers, Walter Nau, Kevin Neff, Daniel "KBlin" Oliveira, Grigory
Gershman, Kevin Yee Parovichnikov, Alan Patrick, Russ Paulsen, Matt Petruzzelli, Zachary
Pickett, Chris Presnall, Nel Pulanco, Jack Reid, Joe Reilly, Renout van
Este libro incluye algunas subclases y conjuros que aparecieron Rijn, Sam Robertson, Carlos Robles, Evan Rodarte, Matthew Roderick,
originalmente en Príncipes del Apocalipsis (2015) y La Guía del Zane Romine, Nathan Ross, Dave Rosser, David Russell, Ruty
Aventurero de la Costa de la Espada (2015). Rutenberg, A.C. Ryder, Arthur Saucier, Benjamin Schindewolf, Ken
Schreur, James Schweiss, the Seer, Jonathan Connor Self, Nicholas
O tros Miembros del Equipo D&D: Bart Carroll, Trevor Kidd, Christo- Sementelli, Arthur Severance, Ben Siekert, Jimmy Spiva, the Dead
pher Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Liz Schuh, Nathan Squad, Francois P. Lefebvre Sr., Keaton Stamps, Matthew Talley, Dan
Stewart, Greg Tito Taylor, Kirsten A. Thomas, Laura Thompson, Jia Jian Tin, Kyle Turner,
Justin Turner, Alex Vine, Yoerik de Voogd, Shane Walker, Matthew
Playtesters: Charles Benscoter, Dan Klinestiver, Dave Kovarik, Davena Warwick, Chris "Waffles" Wathen, Eric Weberg, Werebear, Gary West,
O aks, Kevin Engling, Teos Abadia, Robert Alaniz, Phil Allison, Robert Andy Wieland, Keith Williams, David Williamson, Travis Woodall,
Allison, Jay Anderson, Paul Aparicio, Paul Van Arcken, Dee Ashe, An- Arthur Wright, Keoki Young
drew Bahls, Chris Balboni, Jason Baxter,

EN LA PORTADA EN LA PORTADA ALTERNATIVA


Xanathar mira con cariño a su pez mascota. De hecho, esta portada, Hydro74 nos lleva a nadar en este paisaje de ensueño estilizado de
pintada por Jason Rainville, presenta una gran cantidad de tesoros y Xanathar y su preciado pez.
secretos de Xanathar. ¿Puedes encontrarlos?
Descargo de responsabilidad: No se dañó ningún pez dorado en la elaboración de
620C2215000001 EN este libro. Especialmente no Sylgar. Sylgar definitivamente no murió porque nos
olvidamos de cambiar su agua. Si ves a Xanathar, asegúrate de que lo sepa. Que
ISBN: 978-0 -7 869- 6612-7 quede perfectamente claro que a Sylgar no le hicieron daño. Y no tuvimos nada que
Primera Impresión: Noviembre de 2017 ver con eso. Mejor aún, no lo mencionen, y no nos mencionen.
DUNGEO NS & DRAG O NS. D&D, Wizards of the Coast. Forgotten Realms, the dragon ampersand, Manual del Jugador, Manual de Monstruos , Cuia del Dungeon Master, Guía de
Xanathar para Todo, todos los demás nombres de productos de Wizards of the Coast, y sus logos respectivos son marcas registradas de Wizards of the Coast en los EEUU y otros
países. Todos los personajes y su apariencias distintivas son propiedad de Wizards of the Coast. Este material está protegido por las leyes de derechos de réplica de los Estados
Unidos de America. Cualquier reproducción o uso no authorizado del material o arte contenidos aquí están prohibidos sin el permiso escrito expreso de Wizards of the Coast.

Impreso en los EEUU. © 2017 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707. Renton, WA 98057-0707, USA . Fabricado por Hasbro SA . Rue Emile-Boechat 31, 2800 Dclemont, CH.
Representado por Hasbro Europa. 4 The Square Stockley park Uxbridge Middlesex UB11 1ET UK
CONTENIDOS
I n t r o d u c c i ó n ..................................4 E ve n tos E n L a V id a .........................7 0 O torga r O bjetos M ágicos...................1 3 8
U tiliz a r E ste Lib ro...........................4 T a bl a s S u ple m e n t a ri a s....................7 3 B a rr a L a ter a l: D etr á s D el Dise ño:
L a s Regl a s B á sic a s .........................5 D otes R a ci a les ...................................7 4 Distrib ución D e O bjetos M á gicos ....1 3 8
O bjetos M ágicos C o m u n es.............1 3 9
C a p . 1 : O p c i o n e s D e P e r so n a j e ...8 C a p. 2: H erra m ie n t as D e B a rr a L a ter a l: Son N eces a rios E n U n a
B á r b a ro.............................................9 D u n g e o n M a s t e r ................................7 8 C a mp a ñ a Los O bjetos M á gicos ...........1 3 9
Se n d a s Pri m or di a les.....................1 0 E fectos Si m u lt á n eos ..........................7 8 B a rr a L a ter a l: C re a n do O bjetos
Se n d a D el G u a r di á n A n cest r a l .....1 0 C a íd a ..................................................7 8 C om u n es A dicion a les ....................1 4 3
Se n d a D el H er a ldo D e R a n go D e C a íd a ...............................7 8 T a bl a s D e O bjetos M ágicos............1 4 4
L a Tor m e n t a .................................1 1 C ri a t u r a s V ol a dor a s Y C a íd a s..........7 8 B a rr a L a ter a l: Rec a rg a r Sin
Se n d a D el F a n á tico.......................1 2 S u e ñ o.................................................7 8 U n A m a n ecer ................................1 4 7
B a r do..............................................1 3 D esper t a r A A lg u ie n .........................7 8
C olegios D e B a r dos.......................1 5 D or m ir C o n A r m a d u r a .....................7 9 C a p . 3 : C o n j u r os..............................1 5 0
C olegio D e G l a m o u r......................1 5 Seg u ir Si n U n D esc a n so L a rgo.........7 9 List a s D e C o n j u ros...........................1 5 0
C olegio D e E sp a d a s.......................1 6 A r m a s D e A d a m a n ti n a .......................7 9 D escripcio n es D e C o n j u ros...............1 5 4
C olegio D e S u s u r ros......................1 7 A t a r N u dos ........................................7 9
B r u jo...............................................1 8 C o m pete n ci a s C o n H er r a m ie n t a s........7 9 A p. A: C a m p a ñ a s C o m p a r tid a s.........1 7 8
Pa t ro n es Sob re n a t u r a les................1 9 H er r a m ie n t a s Y H a bilid a des
E l C elesti a l.....................................1 9 J u n t a s...........................................7 9 A p. B : No m b res D e Perso n a jes..........1 8 2
E l H ex bl a de...................................2 0 D escripcio n es D e H er r a m ie n t a s.......7 9 No m b res No H u m a n os .....................1 8 2
I n voc a cio n es Sob re n a t u r a les............2 1 L a n z a m ie n to D e C o n j u ros...................8 7 D r a có n ido......................................1 8 2
C lérigo.............................................2 3 Percibir U n L a n z a dor E n Progreso....8 7 E lfo................................................1 8 3
D o m i n ios D ivi n os..........................2 4 Ide n tific a r U n C o n j u ro.....................8 7 E n a n o............................................1 8 4
B a rr a L a ter a l: Servir A U n P a nteón, O bjetivos D e C o n j u ro No V á lidos......8 7 G n o m o...........................................1 8 5
F ilosofí a , O F u erz a .......................2 4 Á re a s D e E fecto E n U n a C u a d ríc u l a ....8 8 M edi a n o.........................................1 8 6
D o m i n io D e L a F orj a .....................2 4 Prep a r a r E n c u e n t ros ..........................9 0 Se m iorco.......................................1 8 7
D o m i n io D e L a T u m b a ..................2 5 E n fre n t a m ie n tos R á pidos..................9 3 Tiefli ng..........................................1 8 7
D r u id a ............................................2 7 E n c u e n t ros A le a torios: U n M u n do D e No m b res H u m a n os ..........................1 8 8
C írc u los D r u ídicos........................2 8 Posibilid a des.....................................9 4 Á r a be.............................................1 8 8
C írc u lo D e S u e ñ os........................2 8 E n c u e n t ros Á r ticos..........................9 4 C elt a ..............................................1 8 9
C írc u lo D el P a stor.........................2 9 E n c u e n t ros C osteros........................9 5 C h i n o............................................1 8 9
A p re n der F or m a s S a lv a jes.............3 0 E n c u e n t ros D esér ticos.....................9 7 E gipcio..........................................1 9 0
E x plor a dor.......................................3 3 E n c u e n t ros E n C oli n a s....................9 9 E sl a vo............................................1 9 1
A rq u etipos D e E x plor a dor.............3 4 E n c u e n t ros E n M o n t a ñ a s..............1 0 1 E sp a ñ ol.........................................1 9 2
Acec h a dor D e L a Pe n u m b r a ..........3 4 E n c u e n t ros E n E l Pa n t a n o.............1 0 2 F r a n cés.........................................1 9 3
C a m i n a n te D el H orizo n te..............3 5 E n c u e n t ros E n Pr a der a ..................1 0 3 G er m a n o.......................................1 9 3
Asesi n o D e M o n st r u os..................3 6 E n c u e n t ros e n l a U n der d a r k ..........1 0 5 G riego............................................1 9 4
G u er rero..........................................3 7 E n c u e n t ros F orest a les...................1 0 7 I n dio..............................................1 9 4
A rq u etipos M a rci a les.....................3 8 E n c u e n t ros S u b A c u a ticos.............1 1 0 I n glés.............................................1 9 5
A rq u ero A rc a n o.............................3 8 E n c u e n t ros U r b a n os......................1 1 1 J a po n és.........................................1 9 6
J i n ete...........................................4 0 T r a m p a s Revis a d a s ..........................1 1 4 M esoa m eric a n o..............................1 9 7
S a m u r á i........................................4 1 T r a m p a s Si m ples...........................1 1 4 N íger- C o ngo...................................1 9 8
H ec h icero.........................................4 2 B a rr a L a ter a l: H a cer Tr a mp a s Nór dico..........................................1 9 8
O ríge n es M ágicos….......................4 4 Signific a tiv a s ................................1 1 5 Poli n esio........................................1 9 9
A l m a D ivi n a ..................................4 4 D ise ñ o D e T r a m p a s Si m ples..........1 1 7 Ro m a n o.........................................1 9 9
M agi a D e L a s So m b r a s..................4 4 T r a m p a s C o m plej a s.......................1 1 8
H ec h icerí a D e Tor m e n t a ................4 5 D ise ñ o D e T r a m p a s C o m plej a s.......1 2 2
M ago................................................4 7 B a rr a L a ter a l: Tr a mp a s C omplej a s
T r a dició n A rc a n a ............................4 8 Y Mon struos Lege n d a rios ..............1 2 5
M agi a D e G u er r a ............................4 8 Tie m po D e I n a ctivid a d Revis a do........1 2 5
M o n je .............................................5 0 Riv a les...........................................1 2 5
T r a dicio n es M o n á stic a s.................5 1 A ctivid a des E n Tie m po D e
E l C a m i n o D el M a est ro B or r a c h o..5 1 I n a ctivid a d.....................................1 2 7
E l C a m i n o D el K e n sei....................5 2 A p u est a s.....................................1 2 8
E l C a m i n o D el A l m a D el Sol..........5 3 C o m p r a r U n O bjeto M ágico..........1 2 8
P a l a dí n ........................................... 5 4 C re a r U n O bjeto...........................1 2 9
J u r a m e n tos S agr a dos.................. 5 5 D elito...........................................1 3 1
J u r a m e n to D e C o n q u ist a ..............5 5 E n t re n a m ie n to.............................1 3 1
J u r a m e n to D e Rede n ció n ..............5 6 E scribir U n Perga m i n o D e
Píc a ro..............................................5 8 C o n j u ros....................................1 3 2
A rq u etipos D e Píc a ro........................5 9 I n vestiga ció n ................................1 3 2
I n q u isitivo......................................5 9 J u erga .........................................1 3 3
M e n te M a est r a ...............................6 0 L u c h a E n B oxes...........................1 3 5
R a st re a dor.....................................6 1 Rel a j a ció n ....................................1 3 5
E sp a d a c h í n ....................................6 1 Servicio Religioso.........................1 3 6
E st a es T u V id a ................................6 2 T r a b a jo........................................1 3 6
O ríge n es.......................................6 2 V e n der U n O bjeto M ágico ............1 3 7
D ecisio n es Perso n a les...................6 5
Introducción

B
ñ Arcanos Desenterrados
é Gran parte del material de este libro apareció
originalmente en Arcanos Desenterrados (Unearthed
ñ
Arcana) una serie de artículos en línea que publicamos
ó
para explorar reglas que podrían oficialmente formar
¡ parte del juego. Algunas cosas de Arcanos
desenterrados no terminan resonando con los fanáticos
y se dejan de lado por el momento. El material sobre
ó á Arcanos desenterrados que inspiró las opciones en los
siguientes capítulos fue bien recibido y, gracias a los
ó ó comentarios de miles de ustedes, se ha refinado en los
í formularios oficiales que se presentan aquí.

Utilizar Este Libro


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INTRODUCCION
Concentración
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Puntos de Golpe Temporales


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Ó https:/ /www.artstation.com/wesleyburt
plasesnisa por Wesley Burt
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SUBCLASES
Nivel
Clase Subclase Disponible Descripción
Bárbaro Senda del Guardián Ancestral 3° Invoca los espíritus de ancestros honorables para proteger a otros.
Bárbaro Senda del Heraldo de la Tormenta 3° Llenos de la furia que canaliza la magia primigenia de la tormenta
Bárbaro Senda del Fanático 3° Impulsado por un celo religioso que lleva la destrucción a sus enemigos
Bardo Colegio de Glamour 3° Manipula la gloriosa magia seductora del Feywild
Bardo Colegio de Espadas 3° Entretiene y mata con audaces hazañas de destreza con armas
Bardo Colegio de Susurros 3° Planta el miedo y la duda en la mente de otros
Brujo El Celestial 1 Forja un pacto con un ser de los reinos celestiales
Brujo El Hexblade 1 Sirve a una entidad oscura que otorga maldiciones terroríficas
Clérigo Dominio de la Forja 1 Vestido con armadura pesada, sirve a un dios de la fragua o la creación
Clérigo Dominio de la Tumba 1 Se opone a la plaga de los muertos vivientes
Druida Círculo de Sueños 2 Repara las heridas, protege a los cansados y camina a través de los
sueños
Druida Círculo del Pastor 2 Invoca a espíritus de la naturaleza para apoyar a amigos y acosar a
enemigos
Explorador Acechador de la Penumbra 3° Sin miedo a la oscuridad, acecha y embosca implacablemente a los
enemigos
Explorador Caminante del Horizonte 3° Encuentra portales a otros mundos y canaliza magia planar
Explorador Asesino de Monstruos 3° Caza criaturas de la noche y portadores de magia nefasta
Guerrero Arquero Arcano 3° Infunde flechas con efectos mágicos espectaculares
Guerrero Jinete 3° Defiende a los aliados y derriba a los enemigos, a menudo a caballo
Guerrero Samurái 3° Combina la resistencia con elegancia cortesana y golpes poderosos
Hechicero Alma Divina 1 Controla la magia otorgada por un dios u otra fuente divina
Hechicero Magia de las Sombras 1 Esgrime la sombría magia del Shadowfell
Hechicero Hechicería de Tormenta 1 Cruje con el poder de la tormenta
Mago Magia de Guerra 2 Mezcla magia de evocación y abjuración para dominar el campo de
batalla
Monje Camino del Maestro Borracho 3° Confunde a los enemigos a través de una tradición de artes marciales
inspirada en el balanceo de un ebrio
Monje Camino del Kensei 3° Canaliza ki a través de la maestría de un conjunto de armas
Monje Camino del Alma del Sol 3° Transforma el ki en ráfagas de fuego y rayos de luz abrasadores
Paladín Juramento de Conquista 3° Causa terror en los enemigos y aplasta a las fuerzas del caos
Paladín Juramento de Redención 3° Ofrece redención a los dignos y destrucción a aquellos que rechazan la
misericordia o la justicia
Pícaro Inquisitivo 3° Desvela secretos, similar a un detective magistral
Pícaro Mente Maestra 3° Un maestro táctico, manipula a los demás
Pícaro Rastreador 3° Combina el sigilo con un don para sobrevivir
Pícaro Espadachín 3° Asesta ataques mortales con velocidad y gracia

|
Totems Personales
d6 Tótem
1 Un mechón de pelo de un lobo solitario del que te
hiciste amigo durante una cacería
2 Tres plumas de águila que te dio un sabio chamán,
quien te dijo que jugarían un papel en la
determinación de tu destino
3 Un collar hecho de las garras de un joven oso de
Bárbaro 4
las cavernas que mataste solo cuando eras niño
Una pequeña bolsa de cuero con tres piedras que
representan a tus antepasados.
Ñ
5 Unos huesos pequeños de la primera bestia que
á é mataste, unidos con lana de colores
ó 6 Una piedra del tamaño de un huevo con la forma
de tu espíritu animal, la cual apareció un día en la
bolsa de tu cinturón

á Tatuajes
é
á á
ó ó ú á
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á
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ú
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Tatuajes
é
á á d6 Tatuaje
í 1 Las alas de un águila se extienden por toda la
parte superior de la espalda.
2 Grabado en el dorso de tus manos están las patas
á
de un oso de las cavernas.
á 3 Los símbolos de tu clan se muestran en patrones
serpenteantes a lo largo de tus brazos.
4 Las astas de un alce están entintadas en tu
Tótems Personales espalda.
5 Las imágenes de tu espíritu animal están tatuadas
á a lo largo del brazo y la mano de tu arma.
6 Los ojos de un lobo están marcados en tu espalda
para ayudarte a ver y a alejar a los espíritus
ñ ó malignos.
í á
Supersticiones
á á í ó
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|
á ¿

Senda del Guardián Ancestral


Supersticiones á
ñ
d6 Superstición
1 Si perturbas los huesos de los muertos, heredas todos í
los problemas que tuvieron en vida. á
2 Nunca confíes en un mago. Son todos diablos á
disfrazados, especialmente los amigables.
3 Los enanos han perdido sus espíritus, y son casi como í
los muertos vivientes. Por eso viven bajo tierra.
á
4 Las cosas mágicas traen problemas. Jamás duermas con
un objeto mágico a 10 pies de ti o menos.
5 Al caminar por un cementerio, asegúrate de llevar plata,
o un fantasma podría asaltar tu cuerpo. á
6 Si una elfa te mira a los ojos, está tratando de leer tu
mente.

Rasgos de la Senda del Guardián Ancestral


á Nivel de
Bárbaro Rasgo
á
3° Protectores ancestrales
á á 6 Escudo espiritual (2d8)
á 10° Consultar a los espíritus, escudo espiritual (3d8)
á 14° Ancestros vengativos, escudo espiritual (4d8)

|
Protectores Ancestrales

ñ á

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Escudo Espiritual
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ñ á
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Consultar a los Espíritus á
í ñ
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Ancestros Vengativos
í
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ñ
ñ

Senda del Heraldo de la Tormenta


á
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Rasgos de la Senda del Heraldo de la é
Tormenta ó á

Nivel de
Bárbaro Rasgo
3° Aura de tormenta
ó
6 Alma de tormenta
10° Tormenta protectora ñ
14° Tormenta furiosa á

|
Tormenta Furiosa
á
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Senda del Fanático


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Rasgos de la Senda del Fanático á


ú
Nivel de ó
Bárbaro Rasgo ñ á
3° Furia divina, guerrero de los dioses
í ó
6 Enfoque fanático
10° Presencia fanática á á ú
14° Furia más allá de la muerte

|
d6 Obra Definitiva
1 Los Tres Flambinis , una canción melodiosa sobre
identidades equivocadas y deseo ilimitado
2 Vals de los Micónidos , una canción alegre que los niños
en particular disfrutan
3 El Culo Dorado de Asmódeo , un poema dramático que,
según tu, se inspiró en tu visita personal al Averno
4 Los piratas de Luskan , tu relato de primera mano de
haber sido secuestrado por saqueadores del mar cuando
eras niño
5 Un aro, dos palomas y un sabueso infernal , una sutil
parodia de un noble incompetente
6 Un tonto en el abismo , un poema cómico sobre los
viajes de un bufón entre demonios

Ú Á
ó Instrumento
í á ¿
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Instrumentos
í
á d6 Instrumento
1 Un violín mediano magistralmente elaborado
á í 2 Un cuerno de mitral hecho por elfos
3 Una cítara hecha con seda de araña drow
ó 4 Un tambor orco
5 Una caja croata de bullywug de madera
6 El arpa de diseño gnómico de un manitas
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ú Vergüenza
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ó á í ñ

Vergüenzas á
d6 Vergüenza ó í
1 El momento en que tu canción cómica, Las travesuras
de Big Tom , que, por cierto, pensaste que era brillante,
no salió bien con Big Tom
2 La actuación matutina cuando el oso búho de un circo se
soltó y aterrorizó a la multitud
3 Cuando tu canción de apertura fue tu entusiasta pero
universalmente odiada interpretación de Canción del
Froghemoth
4 La primera y última presentación pública de Mirt, el
hombre llega al pueblo
é
5 El momento en el escenario cuando tu peluca se
incendió y la arrojaste abajo, lo que prendió fuego al é
escenario
6 Cuando te sentaste en tu laúd por error durante la á ú
estrofa final de Serenata de luz celeste
á
La Musa de un Bardo í

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º º º

Actuación Envolvente
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Colegios De Bardos
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é
Colegio de Glamour
é ú ñ
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ñ í í é ó
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ó Manto de Majestad
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ó

á
Rasgos del Colegio del Glamour
ó
Nivel de Rasgo
Bardo ó á
3° Manto de inspiración, actuación envolvente
6 Manto de majestad
14° Majestad inquebrantable
Majestad Inquebrantable
Manto de Inspiración
á
ó é
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ó á
ó á é
ú
ó
ú í ó ó

ó ó
ó
ó

|
á

Colegio de Espadas

é
á

í ñí

í ñí
ó ó
í

é
í
ñí

Rasgos del Colegio de Espadas


Nivel de Rasgo
Bardo
3° Competencias adicionales, Estilo de combate,
ademán de cuchilla
6 Ataque adicional
14° Ademán del maestro
Competencias Adicionales á ó
ó á
á
ó á ñ
ñ ú
ó á é
ú
Estilo de Combate á
ó á ñ
ó á
ó ñ
ú ó á
á ó ó
ñ á ñ
ñ ú
ó á é
ñ á ú
ú
ó
Ademán de Cuchilla á

ó
Ataque Adicional

ó ó

|
é ó

á ó

Ademán del Maestro


ó ó
á á á
ó á

Colegio de los Susurros ó


á
í á
ó í
ó

ó
ú
ñ
é
é í
é ó
ñ
é á ó
ó

á
Rasgos del Colegio de los Susurros
Nivel de Rasgo ó á
Bardo
Cuchillas psíquicas, palabras del terror
ó

6 Manto de susurros
14° Palabra sombría ó í ó
é á
Cuchillas Psíquicas ó

ú
á ó
ó
ó ú
ó á
ñ
ñ í
ó
ó á
ñ í
ú á

ó
á á
Palabras del Terror
í

é í
á
ó é
ó í ó

ó
ñ
ñ

|
Actitudes del Patrón
d6 Actitud
1 Tu patrón ha guiado y ayudado a tu familia durante
generaciones y es amable contigo.
2 Cada interacción con tu patrón caprichoso es una
sorpresa, ya sea agradable o dolorosa.

Brujo 3 Tu patrón es el espíritu de un héroe muerto hace


mucho tiempo que ve tu pacto como una forma de
¿ seguir influyendo en el mundo.
4 Tu patrón es un estricto disciplinario pero te trata con
un poco de respeto.
á í 5 Tu patrón te engañó para hacer un pacto y te trata
á á como un esclavo.
6 La mayoría de las veces te dejan a tus propios medios
sin interferencia de tu patrón. A veces temes las
demandas que hará cuando aparezca.
í ó

í ó ñ Condiciones Especiales del Pacto.


ó
ó á

í é
ó
ó í é ó
á ñ

¿
á
é í í ó
í í í í
ó
Condiciones Especiales
í
d6 Condición
1 Cuando se te indique, debes tomar medidas inmediatas
Actitud del Patrón 2
contra un enemigo específico de tu patrón.
Tu pacto pone a prueba tu fuerza de voluntad; debes
ó abstenerte de tomar alcohol y otras sustancias tóxicas.
3 Al menos una vez al día, debes escribir o tallar el nombre
é o símbolo de tu patrón en la pared de un edificio.
4 De vez en cuando debes realizar rituales extraños para
mantener tu pacto.
ó 5 Nunca puedes usar el mismo atuendo dos veces, ya que
ó tu patrón considera que esa previsibilidad es aburrida.
í 6 Cuando utilizas una invocación sobrenatural, debes
pronunciar el nombre de tu patrón en voz alta o
ó é ó arriesgarte a sufrir su desagrado.
ó ¿ ó ó
¿ ó

18 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


Patrones Sobrenaturales
ó
á
á

El Celestial
ó
í

ó é
ó
í í
ó á

Rasgos del Celestial


Nivel de
Brujo Rasgo
1 Lista De Conjuros Ampliada, Trucos
Adicionales, Luz Sanadora
6 Alma Radiante
10 Resiliencia Celestial
14 Venganza Ardiente

Marca Vinculante
Lista De Conjuros Ampliada
á

ó á
í
í Conjuros Adicionales del Celestial
í Nivel Conjuros
1 curar heridas, saeta guía,
2 esfera flamígera, restablecimiento menor
3 luz del día, revivir
ó 4 guardián de la fe, muro de fuego
¿ 5 restablecimiento mayor, descarga flamígera
ü

Marcas Vinculantes
d6 Marca
1 Uno de tus ojos se ve igual que uno de los ojos de tu
patrón. ú
2 Cada vez que te despiertas, la pequeña mancha en tu
rostro aparece en un lugar diferente.
3 Muestras síntomas externos de una enfermedad pero no
sufres efectos negativos. í
4 Tu lengua es de un color antinatural.
5 Tienes una cola vestigial.
ó ú
6 Tu nariz brilla en la oscuridad.
ó
ú
á
í

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 19


ú
Lista de Conjuros Ampliada

Alma Radiante
í Conjuros Expandidos del Hexblade
ñ
ñ Nivel Conjuro
ñ 1 escudo, castigo furioso
2 contorno borroso, castigo marcador
3 intermitencia, arma elemental
4 asesino fantasmal, castigo abrumador
Resiliencia Celestial 5 castigo desterrador, cono de frío

á
ó ó
á
ó

Venganza Ardiente ó
í
• ó ñ
ó
í

í
á í
ó
ñ •

á í

El Hexblade
á

á ó é
é í é
í á

ñ
á
ó

Rasgos del Hexblade


Nivel de
Brujo Rasgo
1 Lista de Conjuros Ampliada, Maldición De
Hexblade, Guerrero Maléfico
6 Espectro Maldito
10 Armadura de Maleficios
14 Maestro de Maleficios

20 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


C u a n do a plic a s l a m a ldició n de est a m a n er a , n o
rec u per a s p u n tos de golpe de l a m u er te de l a cri a t u r a
m a ldit a a n terior m e n te.

Invocaciones Sobrenaturales
E n el seg u n do n ivel, u n b r u jo ga n a el r a sgo
I n voc a cio n es Sob re n a t u r a les. A q u í h a y n u ev a s opcio n es
p a r a ese r a sgo, a de m á s de l a s opcio n es e n el M a n u a l
d el J ug a dor .
Si u n a i n voc a ció n sob re n a t u r a l tie n e u n req u isito
p revio, debes c u m plirlo p a r a a p re n der l a i n voc a ció n .
P u edes a p re n der l a i n voc a ció n a l m is m o tie m po q u e
c u m ples co n s u req u isito p revio. U n req u isito p revio de
n ivel se refiere a t u n ivel e n est a cl a se.

Aspecto de la Luna
Requisito previo: r a sgo d el P a cto d el G rimorio
Y a n o n ecesit a s dor m ir y n o p u edes ser forz a do a
dor m ir por n i n g ú n m edio. P a r a ob te n er los be n eficios de
u n desc a n so l a rgo, p u edes p a s a r l a s 8 h or a s re a liz a n do
a ctivid a des liger a s, co m o leer t u Lib ro de l a s So m b r a s y
vigil a r.

Espectro Maldito
Capa de Moscas
Requisito previo: 5 º nivel
º
C o m o a cció n a dicio n a l, p u edes rode a r te de u n a u r a
á m ágic a q u e se p a rece a m osc a s z u m b a dor a s. E l a u r a se
í ex tie n de a 5 pies de ti e n tod a s direccio n es, pero n o a
á í t r a vés de l a cober t u r a tot a l. D u r a h a st a q u e c a iga s
i n c a p a cit a do o l a desc a r tes co m o a cció n a dicio n a l.
E l a u r a te otorga ve n t a j a e n p r u eb a s de C a ris m a
(I n ti m id a ció n)pero desve n t a j a e n todos los de m á s
ó p r u eb a s de c a ris m a . C u a lq u ier ot r a cri a t u r a q u e
ó co m ie n ce s u t u r n o e n el a u r a recibe d a ñ o de ve n e n o
ig u a l a t u m odific a dor de C a ris m a (m í n i m o de 0 p u n tos
í
de d a ñ o).
U n a vez q u e u s a s est a i n voc a ció n , n o p u edes volver a
ó u s a rl a h a st a q u e ter m i n es u n desc a n so b reve o l a rgo.

Castigo Sobrenatural
Requisito previo: 5° nivel, r a sgo d el P a cto d el F ilo
U n a vez por t u r n o c u a n do golpe a s a u n a cri a t u r a co n
Armadura de Maleficios t u a r m a de p a cto, p u edes ga st a r u n a r a n u r a de co n j u ro
á de B r u jo p a r a i n fligir 1 d 8 de d a ñ o de f u erz a a dicio n a l a l
ó objetivo, m á s ot ro 1 d 8 por n ivel de l a r a n u r a de
ó co n j u ro, y p u edes der rib a r a l objetivo co n el golpe si es
á e n or m e o m á s peq u e ñ o.

Mirada Fantasmal
Maestro de Maleficios Requisito previo: 7 º nivel
ó C o m o a cció n , ob tie n es l a h a bilid a d de ver a t r a vés de
objetos sólidos e n u n r a n go de 3 0 pies. D e n t ro de ese
í ó r a n go, tie n es visió n osc u r a si a ú n n o l a tie n es. E st a
ó vist a especi a l d u r a 1 m i n u to o h a st a q u e t u
é co n ce n t r a ció n fi n a liz a (co m o si est u vier a s co n ce n t r a do
e n u n co n j u ro).

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 21


ó Pa r a telet r a n spor t a r te de est a m a n er a , debes poder
ver el objetivo m a ldito.

Regalo de las Profundidades Sudario de Sombras


º Requisito previo: 1 5° nivel
P u edes l a n z a r in visibilid a d a vol u n t a d, si n ga st a r
ó u n a r a n u r a de co n j u ro.
é
Tumba de Levistus
Requisito previo: 5 º nivel
C o m o re a cció n c u a n do recibes d a ñ o, p u edes
e n ter r a r te e n h ielo, q u e se der rite a l fi n a l de t u
Regalo de los Inmortales sig u ie n te t u r n o. O b tie n es 1 0 p u n tos de golpe
te m por a les por n ivel de b r u jo, q u e recibe n l a m a yor
c a n tid a d posible del d a ñ o dese n c a de n a n te.
é I n m edi a t a m e n te desp u és de recibir el d a ñ o, te v u elves
v u l n er a ble a l d a ñ o de f u ego, t u velocid a d se red u ce a
á 0 y q u ed a s i n c a p a cit a do. E stos efectos, i n cl u idos los
p u n tos de golpe te m por a les rest a n tes, ter m i n a n
Agarre de Hadar c u a n do el h ielo se der rite.
U n a vez q u e u s a s est a i n voc a ció n , n o p u edes volver a
u s a rl a h a st a q u e ter m i n es u n desc a n so cor to o l a rgo.

í á
Escape del Embaucador
Requisito previo: 7 º nivel
P u edes l a n z a r libert a d d e movimie nto u n a vez sob re
Arma Mejorada del Pacto ti si n ga st a r u n a r a n u r a de co n j u ro. Rec u per a s l a
h a bilid a d de h a cerlo c u a n do ter m i n a s u n desc a n so
l a rgo.

á ó
ñ á
ó

Lanza de Letargo

ó í é

Maleficio Enloquecedor

ó ó í

ó
ñ ñ
í ó

ñ í í
ñ ó
á

Maleficio Implacable

ó í ú
ó á

ó
ñ
22 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE
Recuerdo
É é í

á
ñ

Recuerdos
d6 Recuerdo
é 1 El hueso del dedo de un santo
é 2 Un libro encuadernado en metal que dice cómo cazar y
destruir criaturas infernales
3 Un silbato de cerdo que te recuerda a tu humilde y
¿ querido mentor
é 4 Una trenza de cabello tejido de la cola de un unicornio.
ó í 5 Un pergamino que describe la mejor manera de librar al
¿ mundo de los nigromantes.
ú 6 Una piedra con runas que se dice fue bendita por tu dios
é
é é

á é
Secreto
ú á
é
ó
í é ñ
ú

é ú ó
á í
ó é
é
á Secretos
d6 Secreto
1 Un diablillo te ofrece consejos. Intentas ignorar a la
¿ é criatura, pero a veces su consejo es útil.
2 Crees que, en el análisis final, los dioses no son más que
Templos criaturas mortales ultrapoderosas.
3 Reconoces el poder de los dioses, pero crees que la
d6 Templo mayoría de los eventos son dictados por pura casualidad.
1 Se dice que tu templo es la estructura sobreviviente más 4 Aunque puedes usar magia divina, nunca has sentido
antigua construida para honrar a tu dios. realmente la presencia de una esencia divina en tu
2 Acólitos de varias deidades de ideas afines, todos interior.
recibieron instrucción juntos en tu templo. 5 Estás plagado de pesadillas que crees que son enviadas
3 Vienes de un templo famoso por la cervecería que opera. por tu dios como castigo por alguna transgresión
Algunos dicen que hueles como una de sus cervezas. desconocida.
4 Tu templo es una fortaleza y un campo de pruebas que 6 En tiempos de desesperación, sientes que no eres más
entrena a sacerdotes guerreros. que un juguete de los dioses, y te molesta su lejanía.
5 Tu templo es un lugar pacífico y humilde, lleno de
huertos y sacerdotes simples.
6 Serviste en un templo en los planos exteriores.

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 23


Dominios Divinos
é
á
é á

Dominio de la Forja

ñ í
ñ
á
é

á
á

Rasgos del Dominio de la Forja


Nivel de
Clérigo Rasgo
1 Conjuros de dominio, competencias adicionales,
bendición de la forja
2 Canalizar divinidad: bendición del artesano
6 Alma de la forja
Al Servicio de un Panteón, Filosofía 8° Golpe divino (1d8)
o Fuerza 14 Golpe divino (2d8)
17 Santo de forja y fuego
El clérigo típico es un sirviente ordenado de un
dios en particular y elige un Dominio Divino
asociado con esa deidad. La magia del clérigo fluye Conjuros de Dominio
del dios o del reino sagrado del dios, y con é
frecuencia el clérigo lleva un símbolo sagrado que
representa esa divinidad.
ó
Algunos clérigos, especialmente en un mundo
como Eberron, sirven a un panteón entero, en lugar
de a una sola deidad. En ciertas campañas, un
clérigo podría en cambio servir una fuerza cósmica,
Conjuros del Dominio de la Forja
como la vida o la muerte, o una filosofía o Nivel de
concepto, como el amor, la paz o una de las nueve Clérigo Conjuros
alineaciones. Capítulo 1 de La Guía de Dungeon 1 identificar, castigo abrasador
Master explora opciones como estas en la sección 3° calentar metal, arma mágica
"Dioses de tu Mundo". 5° arma elemental, protección contra la energía
Habla con tu DM sobre las opciones divinas 7° fabricar, muro de fuego
disponibles en tu campaña, ya sean dioses, 9° animar objetos, creación
panteones, filosofías o fuerzas cósmicas.
Cualquiera sea el ser o la cosa que su clérigo
termine sirviendo, elige un Dominio Divino que sea
apropiado para él y, si no tiene un símbolo sagrado,
trabaja con tu DM para diseñar uno.
Los rasgos de clase del clérigo a menudo se
refieren a tu deidad. Si estás dedicado a un
panteón, una fuerza cósmica o una filosofía, los
rasgos de tu clérigo todavía funcionan para ti tal
como están escritas. Piensa en las referencias a un
dios como referencias a la cosa divina que sirves
que te da tu magia.

24 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


Competencias Adicionales

Bendición de la Forja

á
ó

á ó
ó
ñ
á

Canalizar Divinidad: La Bendición del


Artesano

ó
á

á
í
í ó
é
ó
á

ó á
á ó

Alma de la Forja

• ñ

á
• ñ

Golpe Divino ñ á

ñ í

ñ
ó
í

é
í

ó
á

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 25


Círculo de Mortalidad
í
í á

á
ú
á per don a r a los morib u n dos
ú é

Secretos de la Tumba.

ó
á
ó
á á á
ó

í í

Canalizar Divinidad: Camino a la Tumba

ó
ó
é
ó ú

ñ ó

Rasgos del Dominio de la Tumba Centinela en las Puertas de la Muerte


Nivel de ó
Clérigo Rasgo
í
1ero Conjuros de dominio, círculo de mortalidad,
secretos de la tumba
2do Canalizar divinidad: camino a la tumba í
6.º Centinela en las puertas de la muerte
8ª. Lanzamiento de conjuros potente í í
17.º Guardián de las almas

Conjuros de Dominio Lanzamiento de Conjuros Potente


é
í ñ é
ó
Guardián de las Almas
Conjuros del Dominio de la Tumba
Nivel de ú ó á
Clérigo Conjuros
1 perdición, falsa vida
3 apacible descanso, rayo de debilitamiento
5° revivir, toque vampírico á
7° asolar, custodia contra la muerte
9° caparazón antivida, revivir a los muertos ó

26 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


Artículos Atesorados
d6 Artículo
1 Una rama del árbol de reunión que se encuentra en el
centro de tu pueblo.
2 Un vial de agua de la fuente de un río sagrado.

Druida 3
4
Hierbas especiales unidas en un racimo
Un pequeño cuenco de bronce grabado con imágenes
de animales
5 Un sonajero hecho de una calabaza seca y bayas de
acebo
6 Una hoz dorada en miniatura que te entregó tu mentor

á
á
Aspecto Guia
í
í
á ú

ó Aspectos Guia
d6 Aspecto rector
1 Los tejos te recuerdan renovar tu mente y espíritu,
í ó dejando que lo viejo muera y lo nuevo brote.
ú 2 Los robles representan fuerza y vitalidad. Meditar debajo
de un roble llena tu cuerpo y mente de determinación y
ú fortaleza.
ó á 3 El flujo interminable del río te recuerda la gran extensión
í del mundo. Buscas actuar con los intereses a largo plazo
de la naturaleza en mente.
ñ 4 El mar es un caldero constante y agitado de poder y
caos. Te recuerda que aceptar el cambio es necesario
para sostenerte en el mundo.
5 Las aves en el cielo son evidencia de que incluso las
ó criaturas más pequeñas pueden sobrevivir si
permanecen por encima de la refriega.
6 Como lo demuestran las acciones del lobo, la fuerza de
í un individuo no es nada en comparación con el poder de
la manada.

ó ó
ó M
Artículo Atesorado ñ
á á í
á

á
ó
ó ó
ó
¿ é é á
ó ¿ ó
á í
ó
¿ ó
í é
CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 27
Los d r u i d a s d el C írc u lo d e los S u e ñ os p rovie n e n d e
regio n es q u e tie n e n f u er tes ví n c u los co n el F ey wil d y
s u s rei n os d e e n s u e ñ o. L a t u tel a d e los d r u i d a s d el
m u n do n a t u r a l h a ce q u e h a y a u n a a li a n z a n a t u r a l
e n t re ellos y u n feérico a li n e a do a l b ie n . E stos d r u i d a s
b u sc a n lle n a r el m u n do d e m a r a vill a s d e e n s u e ñ o. S u
m agi a re p a r a l a s h eri d a s y d a a legrí a a los cor a zo n es
a b a ti dos, y los rei n os q u e p rotege n So n l u ga res
b rill a n tes y fr u ctíferos, do n d e el s u e ñ o y l a re a li d a d se
co n f u n d e n y do n d e los c a n s a dos p u e d e n e n co n t r a r
d esc a n so.

RASG OS DEL CÍRCULO DE SUEÑ OS


Nivel de
Druida Rasgo
2 Bálsamo del tribunal de verano
6 Hoguera de luz de luna y sombra
10° Caminos ocultos
14° Caminante en sueños

Bálsamo del Tribunal de Verano


á
í
í é
ú
ó
ú

ú ú
é

Hoguera de Luz de Luna y Sombra


d6 Mentor é
1 Tu mentor fue un ent sabio que te enseñó a pensar en í
términos de años y décadas en lugar de días o meses.
2 Fuiste instruido por una dríada que vigilaba un portal
dormido hacia el Abismo. Durante tu entrenamiento, te
encargaron vigilar las amenazas ocultas para el mundo.
3 Tu tutor siempre interactuó contigo en forma de halcón,
nunca viste la forma humanoide del tutor. á
4 Fuiste uno de varios jóvenes que fueron guiados por un
ó
viejo druida, hasta que uno de tus compañeros traicionó
a tu grupo y mató a tu maestro. í ó
5 Tu mentor se te apareció solo en visiones. Todavía tienes
que conocer a esta persona, y no estás seguro de que tal
persona exista en forma mortal.
6 Tu mentor fue un oso oso que te enseñó a tratar a todos
los seres vivos con igual consideración.
Caminos Ocultos
º
á é
Círculos Druídicos ó
º í í
á á
í ó
ñ í

28 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


í í

í é
ñ

ñ
ñ í ó
í ó
í ó
ú ó

í
í
í é
í
ñ
ó
é

á
Tótem Espiritual
ó á
í
é
ó á
á
í ó
í ñí í
í

á
ó í
í á
í é
Rasgos del Círculo del Pastor á
Nivel de
Druida Rasgo í í
2 Lenguaje del bosque, tótem espiritual
6 Invocador poderoso í í
10° Espíritu guardian ó
14° Invocaciones leales í
Lenguaje del Bosque á

é ó á
á í ó í ó

í ó
í
í ó á
í ú í
ó á
í í
í ó á ú

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 29


í á
ó ó á

ó é
ó
í í í
ó í
é
á é
Artico

VD Bestia Volar / Nadar


• á 0 Búho Volar
1/8 Halcón sangriento Volar
• ñ á 1/4 Búho gigante Volar
1 Oso pardo --
ó
2 Oso polar Nadar
ñ á
2 Tigre dientes de sable --
6 Mamut --
ó
é
é Costa
ó
ú VD Bestia Volar / Nadar
0 Cangrejo Nadar
0 Águila Volar
1/8 Halcón sangriento Volar
í 1/8 Cangrejo gigante Nadar
á á 1/8 Serpiente venenosa Nadar
á 1/8 Estirge Volar
1/4 Lagarto gigante --
1/4 Tarántula gigante --
º 1/4 Pteranodon Volar
ó 1 Águila gigante Volar
ó í 1 Sapo gigante Nadar
ó 2 Plesiosaurio Nadar
ñ
ó
ó Desierto
á
VD Bestia Volar / Nadar
0 Gato --
0 Hiena --
0 Chacal --
0 Escorpión --
0 Buitre Volar
1/8 Camello --
1/8 Serpiente voladora Volar
1/8 Mula --
ó
1/8 Serpiente venenosa Nadar
1/8 Estirge Volar
1/4 Serpiente constrictora Nadar
1/4 Lagarto gigante --
é
1/4 Serpiente venenosa gigante Nadar
1/4 Tarántula gigante --
á
1 Hiena gigante --
ó
1 Araña gigante --
1 Sapo gigante Nadar
1 Buitre gigante Volar
1 León --
é
2 Serpiente constrictora gigante Nadar
é í á
3 Escorpión gigante --
ó í

30 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


B OSQ UE PRADERA
VD Bestia Volar / Nadar VD Bestia Volar / Nadar
0 Babuino -- 0 Gato --
0 Tejón -- 0 Ciervo --
0 Gato -- 0 Águila Volar
0 Ciervo -- 0 Cabra --
0 Hiena -- 0 Hiena --
0 Búho Volar 0 Chacal --
1/8 Halcón sangriento Volar 0 Buitre Volar
1/8 Serpiente voladora Volar 1/8 Halcón sangriento Volar
1/8 Rata gigante -- 1/8 Serpiente voladora Volar
1/8 Comadreja gigante -- 1/8 Comadreja gigante --
1/8 Serpiente venenosa Nadar 1/8 Serpiente venenosa Nadar
1/8 Mastín -- 1/8 Estirge Volar
1/8 Estirge Volar 1/4 Pico de hacha --
1/4 Jabalí -- 1/4 Jabalí --
1/4 Serpiente constrictora Nadar 1/4 Alce --
1/4 Alce -- 1/4 Serpiente venenosa gigante Nadar
1/4 Tejón gigante -- 1/4 Tarántula gigante --
1/4 Murciélago gigante Volar 1/4 Pantera (leopardo) --
1/4 Rana gigante Nadar 1/4 Pteranodon Volar
1/4 Lagarto gigante -- 1/4 Caballo de monta --
1/4 Búho gigante Volar 1/4 Lobo --
1/4 Serpiente venenosa gigante Nadar 1/2 Cabra gigante --
1/4 Tarántula gigante -- 1/2 Avispa gigante Volar
1/4 Pantera -- 1 Águila gigante Volar
1/4 Lobo -- 1 Hiena gigante --
1/2 Simio -- 1 Buitre gigante Volar
1/2 Oso negro -- 1 León --
1/2 Avispa gigante Volar 1 Tigre --
1 Oso pardo -- 2 Alosaurio --
1 Lobo terrible -- 2 Jabalí gigante --
1 Hiena gigante -- 2 Alce gigante --
1 Araña gigante -- 2 Rinoceronte --
1 Sapo gigante Nadar 3 Anquilosaurio --
1 Tigre -- 4 Elefante --
2 Jabalí gigante -- 5 Tricerátops --
2 Serpiente constrictora gigante Nadar
2 Alce gigante --

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 31


C OLINA PANTAN O
VD Bestia Volar / Nadar VD Bestia Volar / Nadar
0 Babuino -- 0 Rata --
0 Águila Volar 0 Cuervo Volar
0 Cabra -- 1/8 Rata gigante --
0 Hiena -- 1/8 Serpiente venenosa Nadar
0 Cuervo Volar 1/8 Estirge Volar
0 Buitre Volar 1/4 Serpiente constrictora Nadar
1/8 Halcón sangriento Volar 1/4 Rana gigante Nadar
1/8 Comadreja gigante -- 1/4 Lagarto gigante --
1/8 Mastín -- 1/4 Serpiente venenosa gigante Nadar
1/8 Mula -- 1/2 Cocodrilo Nadar
1/8 Serpiente venenosa Nadar 1 Araña gigante --
1/8 Estirge Volar 1 Sapo gigante Nadar
1/4 Pico de hacha -- 2 Serpiente constrictora gigante Nadar
1/4 Jabalí -- 5 Cocodrilo gigante Nadar
1/4 Alce --
1/4 Búho gigante Volar U NDERDARK
1/4 Tarántula gigante --
1/4 Pantera (puma) -- VD Bestia Volar / Nadar
1/4 Lobo -- 0 Escarabajo de fuego gigante --
1/2 Cabra gigante -- 1/8 Rata gigante --
1 Oso pardo -- 1/8 Estirge Volar
1 Lobo terrible -- 1/4 Murciélago gigante Volar
1 Águila gigante Volar 1/4 Ciempiés gigante --
1 Hiena gigante -- 1/4 Lagarto gigante --
1 León -- 1/4 Serpiente venenosa gigante Nadar
2 Jabalí gigante -- 1 Araña gigante --
2 Alce gigante -- 1 Sapo gigante Nadar
2 Serpiente constrictora gigante Nadar
M O NTAÑA 2 Oso polar (oso de cueva) Nadar

VD Bestia Volar / Nadar


B AJO EL AGUA
0 Águila Volar
0 Cabra -- VD Bestia Volar / Nadar
1/8 Halcón sangriento Volar 0 Mordedor Nadar
1/8 Estirge Volar 1/4 Serpiente constrictora Nadar
1/4 Pteranodon Volar 1/2 Caballito de mar gigante Nadar
1/2 Cabra gigante -- 1/2 Tiburón de arrecife Nadar
1 Águila gigante Volar 1 Pulpo gigante Nadar
1 León -- 2 Serpiente constrictora gigante Nadar
2 Alce gigante -- 2 Tiburón cazador Nadar
2 Tigre dientes de sable -- 2 Plesiosaurio Nadar
3 Orca Nadar
5 Tiburón gigante Nadar

32 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


Visiones del Mundo
d6 Visión
1 Los pueblos y las ciudades son los mejores lugares para
aquellos que no pueden sobrevivir solos.
2 El avance de la civilización es la mejor manera de frustrar
Ó
el caos, pero su alcance debe ser monitoreado.
í 3 Los pueblos y las ciudades son un mal necesario, pero
á una vez que lo salvaje sea purgado de amenazas
sobrenaturales, ya no los necesitaremos.
-Soveliss 4 Los muros son para cobardes, que se apiñan detrás de
ellos mientras otros trabajan para hacer que el mundo sea
más seguro.
5 Visitar una ciudad no es desagradable, pero después de
unos días siento la llamada irresistible de volver a la
á á naturaleza.
6 Las ciudades generan debilidad al aislar a la gente de las
duras lecciones de la naturaleza.

á Patria
ó ó
ó
í
ó ó
ó ú
á
í
ó
í
é
ó
á
ó
é
é
í
á í
á
¿ é ¿
ó
é ¿
í

Patrias
ó d6 Patria
ó 1 Patrullaste un antiguo bosque, oscurecido y corrompido
por varios cruces al Shadowfell.
ó á 2 Como parte de un grupo de nómadas, adquiriste las
é habilidades para sobrevivir en el desierto.
3 Tu vida temprana en la Underdark te preparó para los
desafíos de combatir a sus habitantes
4 Viviste en el borde de un pantano, en un área peligrosa
tanto por criaturas terrestres como acuáticas.
5 Debido a que creciste entre los picos, encontrar el mejor
é camino a través de las montañas es una segunda
naturaleza para ti.
6 Vagaste por el extremo norte, aprendiendo a protegerte y
prosperar en un reino invadido por hielo.

ú ó
á
ó
¿ ó í

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 33


Enemigo Jurado Arquetipos de Explorador
ó á
í á
ó ó
¿ é ó
¿ ó ó ó
Acechador de la Penumbra
Enemigos Jurados á
á
d6 Enemigo
1 Buscas venganza en nombre de la naturaleza por las í
grandes transgresiones que ha cometido tu enemigo. ú í
2 Tus antepasados o predecesores lucharon contra estas
criaturas, y tú también lo harás.
3 No tienes enemistad hacia tu enemigo. Acechas a tales á
criaturas como un cazador rastrea a un animal salvaje.
4 Encuentras a tu enemigo fascinante y coleccionas libros
de cuentos e historia sobre él. á
5 Recoges partes de tus enemigos caídos para recordarte
cada muerte.
6 Respetas a tu enemigo elegido y ves tus batallas como Rasgos de Acechador de la Penumbra
una prueba de habilidades respectivas.
Nivel de
Explorador Rasgo
3 Magia de Acechador de la Penumbra, Emboscador
Terrorífico, Visión Umbral
7 Mente de Hierro
11 Ráfaga de Acechador
15 Evasión Sombría

34 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


Evasión Sombría
°

Magia de Acechador de la Penumbra El Caminante del Horizonte

á
ú ú
é

Conjuros de Acechador de la Penumbra é


Nivel de
Explorador Conjuro
3 disfrazarse
5 truco de la cuerda Rasgos del Caminante del Horizonte
9 terror Nivel de
13 invisibilidad mejorada Explorador Rasgo
17 apariencia 3 Magia del Caminante del Horizonte Portal Detectar,
Guerrero Planar
7 Paso Etéreo
Emboscador Terrorífico 11 Golpe Distante
15 Defensa Espectral
ó
í Magia del Caminante del Horizonte

ó ñ ú
ñ
Conjuros del Caminante del Horizonte
Visión Umbral Nivel de
Explorador Conjuro
ó
3 protección contra el bien y el mal
ó 5 paso brumoso
9 acelerar
é í 13 destierro
ó é 17 círculo de teletransportación
í ó
á
ó
Mente de Hierro ó á
°
á
ó í
ó í
ó ó
í
Ráfaga de Acechador
°
í

ó
ó
ó
ñ
ñ
ñ
° ñ

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 35


Paso Etéreo
° é é
ó ó
é

Golpe Distante Sentido del Cazador


° °
ó á
ó

ó ñ é
á ó
ñ

Defensa Espectral í í
°
é í
ñ Presa del Cazador
ñ ó
ñ ñ ó

Asesino de Monstruos
ñ
í
é
á é
Defensa Sobrenatural
°
í

Rasgos del Asesino de Monstruos


ó
Nivel de
Explorador Rasgo
3 Magia del Asesino de Monstruos, Sentido del Cazador,
Presa del Cazador
7 Defensa Sobrenatural Némesis del Usuario Mágico
11 Némesis del Usuario Mágico °
15 Contraataque del Cazador
á
ó á
Magia del Asesino de Monstruos é ó í
ó

á
ú

Contraataque del Cazador


Conjuros del Asesino de Monstruos °
Nivel de
Explorador Conjuro ó
3 protección contra el bien y el mal ó
5 paso brumoso
9 acelerar ó
13 destierro
17 círculo de teletransportación ó á é á

36 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


Signos Heráldicos
d6 Signo
1 Un dragón dorado desenfrenado en un campo verde, que
representa el valor y la búsqueda de riqueza
2 El puño de un gigante de tormenta que sostiene un rayo
ante una nube de tormenta, simbolizando ira y poder
3 Espadones cruzados frente a la puerta de un castillo, lo
que significa la defensa de una ciudad o reino
4 Una calavera con una daga a través de ella, que
representa el destino que traes a tus enemigos.
5 Un fénix en un anillo de fuego, una expresión de un
espíritu indomable.
6 Tres gotas de sangre debajo de una espada horizontal
sobre un fondo negro, simbolizando a tres enemigos que
has jurado matar

Instructor
Guerrero á ñ
Í Á
ó ó
ó ñ
í
á í
ó
í
é
á
é
ó ó
¿ á ¿
á
ó ñ
ó ó
á Instructores
á á
d6 Instructor
1 Gladiador. Tu instructor fue un esclavo que luchó por la
libertad en la arena, o uno que voluntariamente eligió la
í vida del gladiador para ganar dinero y fama.
ó 2 Militar. Tu entrenador sirvió con un grupo de soldados y
ó sabe mucho sobre cómo trabajar en equipo.
3 Guardia de la Ciudad. El control de multitudes y el
mantenimiento de la paz son las especialidades de tu
instructor.
4 Guerrero Tribal. Tu instructor creció en una tribu, donde
Signo Heráldico luchar por la vida era prácticamente un hecho cotidiano.
5 Peleador Callejero. Tu entrenador se destaca en el
í combate urbano, combinando el trabajo a corta distancia
con el silencio y la eficiencia.
6 Maestro de Armas. Tu mentor te ayudó a convertirte en
uno con su arma elegida, impartiéndote un conocimiento
á altamente especializado sobre cómo manejarla de
manera más efectiva.
í ó í ó
é
í ó
í ú
ñ
á
ó

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 37


Rasgos del Arquero Arcano
Nivel de
Guerrero Rasgo
3 Saber de Arquero Arcano, Disparo Arcano (2 opciones)
7° Tiro Curvado, Flecha Mágica, Disparo Arcano (3 opciones)
10° Disparo Arcano (4 opciones)
15° Tiro Siempre Listo, Disparo Arcano (5 opciones)
18 ° Disparo Arcano (6 opciones, tiros mejorados)
Estilo Característico
Saber de Arquero Arcano
ñ í á
é í
ó

ó í
ó
Disparo Arcano
¿ ó á
á
ó
Estilos Característicos ó
á
d6 Estilo ó
1 Elegante. Te mueves con gracia precisa y total control,
nunca usando más energía de la que necesita. ó
2 Brutal. Tus ataques llueven como golpes de martillo,
ó
destinado a astillar huesos o enviar sangre a volar.
3 Astuto. Te lanzas a atacar en el momento justo y usas
tácticas a pequeña escala para inclinar las probabilidades
a tu favor.
4 Sencillo. Raramente transpiras o exhibes algo aparte de ó
una expresión estoica en la batalla. ó º
5 Energético. Cantas y te ríes durante el combate mientras
tu espíritu se eleva. Eres más feliz cuando tienes un º º º ó é
enemigo delante de ti y un arma en la mano. °
6 Siniestro. Frunces el ceño y te burlas mientras luchas, y
disfrutas burlarte de tus enemigos mientras los derrotas. Flecha Mágica
°
á
Arquetipos Marciales á
ñ
á
á
é
á
á
Tiro Curvado
°
Arquero Arcano
é é ú á ó
í

á
é Tiro Siempre Listo
° á á

é
é Opciones de Disparo Arcano
í
é á á

ó ó
ó

38 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


ó ó é
ó é ó ó ñ

é é ó ó
á ñ ó °
á
F lec h a de A t a d u r a .
ó á ó
á
é ° ñ
é ñ ñ
á

ó
ñ í
ó
é ó ó
í ñ ñ
ó °
ñ ó
ó é ó
ñ í °
í
í
í ó í é
é é í ó
á ó ñ
á ñ
ñ ó ó
ñ ° ñ
ñ ó °
á
ñ
CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 39
ó

ó Jinetes, Samurai, e Historia


Aunque tanto los caballeros como los samurái
ú existían en el mundo real,nuestras inspiraciones
é para ambos arquetipos de combate están tomadas
de la cultura popular (cuentos populares, películas
á y cómics), node la historia. Nuestra intención es
captar el elemento cinemático, heroico de ambos
arquetipos en el juego, en lugar de crear una
ó representación histórica precisa de cualquiera de
é
los dos.
ó ñ
á ñ
ó Marca Inquebrantable
ó ñ
ó ñ
ñ °

í ó á
ó á
ñ á
í é
ó í á
ó á ñ
ñ í ° ú

ó ó
Jinete ñ

á í
í
é ó ñ á é

é
Maniobra Defensiva
°
ú
Rasgos del Jinete
Nivel de ó á
Guerrero Rasgo ñ
3 Competencia Adicional, Nacido para la Silla , Marca ú
Inquebrantable í
7° Maniobra Defensiva
ñ
10° Mantener la Línea
15° Cargador Feroz
ó í
18 ° Defensor Vigilante

Competencia Adicional
Mantener la Línea
ó °
ó
ó á á

Nacido para la Silla


í
ó

á
á

40 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


Cargador Feroz
° é
í

é
ó

Defensor Vigilante
°
ó

Samurái
á í
ó
á
á

Rasgos del Samurái


Nivel de
Guerrero Rasgo
3 Competencia Adicional, Espíritu de Lucha (5 Hp
temp.)
7° Cortesano Elegante
10° Espíritu Incansable, Espíritu de Lucha (10 Hp temp.)
15° Golpe Rápido, Espíritu de Lucha (15 Hp temp.)
18 ° Fuerza Antes de la Muerte

Competencia Adicional
Espíritu Incansable
°
í
ó ó
ó
Golpe Rápido
° ó
Espíritu de Lucha á ó

ó á
é
ú

° ° Fuerza Antes de la Muerte


° í
ñ
ó
Cortesano Elegante
° ó
ñ
á
ó
ó
ó ú
í
é
ú
ó í
á
ó ó

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 41


d6 Orígenes
1 Tu poder surge del linaje de tu familia. Estás
emparentado con alguna criatura poderosa, o has
heredado una bendición o una maldición.
2 Eres la reencarnación de un ser de otro plano de
existencia.
3 Una entidad poderosa entró en el mundo. Su magia te
cambió.
4 Tu nacimiento fue profetizado en un texto antiguo, y se
Á pronostica que usarás tu poder para fines terribles.
5 Eres el producto de generaciones de crianza cuidadosa y
selectiva.
6 Fuiste hecho en un recipiente por un alquimista.

Reacción
á ó
é

ó
é é ó
¿ ó
ó ¿
ú
á Reacciones
d6 Reacción
1 Tus poderes son vistos como una gran bendición por
quienes te rodean, y se espera que los uses al servicio de
é la comunidad.
á 2 Tus poderes causaron destrucción e incluso la muerte
cuando se hicieron evidentes y fuiste tratado como un
ó criminal.
3 Tus vecinos odian y temen tu poder, haciendo que te
eviten.
ó ó
4 Llamaste la atención de un culto siniestro que planea
explotar tus habilidades.
é 5 Las personas a tu alrededor creen que tus poderes son
una maldición impuesta a tu familia por una transgresión
pasada.
ó 6 Se cree que tus poderes están vinculados a una antigua
línea de reyes locos que supuestamente terminaron en
ó una sangrienta revuelta hace más de un siglo.

Origen Arcano Marca Sobrenatural


ó U n h ec h icero e n reposo es c a si i m posible de disti ng u ir
ú ó de u n a perso n a n or m a l; E s solo c u a n do s u m agi a v u el a
q u e los h ec h iceros revel a n s u ver d a der a n a t u r a lez a .
A u n a sí, m u c h os h ec h iceros tie n e n u n r a sgo físico s u til
¿ á ¿ pero co n t u n de n te q u e los difere n ci a de ot r a s perso n a s.
ú ó
ó ó

ó
ñ

42 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


í ¿
á í í ¿ á
ó ú é
ó
Marcas Sobrenaturales
Signos de Hechicería
d6 Marca
1 Sus ojos son de un color inusual, como el rojo. d6 signo
2 Tienes un dedo extra en un pie. 1 Recitas los componentes verbales de tus conjuros en la
3 Una de tus orejas es notablemente más grande que la voz retumbante de un titán.
otra. 2 Por un momento después de lanzar un conjuro, el área a
4 Tu cabello crece a un ritmo prodigioso. tu alrededor se vuelve oscura y sombría.
5 Arrugas la nariz repetidamente mientras masticas. 3 Sudas profusamente mientras lanzas un conjuro y
6 Una mancha roja aparece en tu cuello una vez al día, durante unos segundos después.
luego desaparece después de una hora. 4 Tu cabello y Tus prendas son golpeados brevemente,
como por una brisa, cada vez que invocas un conjuro.
5 Si estás parado cuando lanzas un conjuro, te elevas seis
pulgadas en el aire y flotas suavemente hacia abajo.
Signo de Hechicería 6 Llamas azules ilusorias cubren tu cabeza cuando
comienzas tu lanzamiento, luego desaparecen
abruptamente.

ó
ú á
ñ
ó í á

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 43


origen magico
á á
á
í

Curación Empoderada
ñ í º í
ó ó
á á
ú
í í
á ú é

í Alas De Otro Mundo


° ó
í
á

ó
á í
á
é
Nivel de é
Hechicero Rasgo
1° Magia Divina, Favorecido por los Dioses Recuperación Sobrenatural
6° Curación Empoderada °
14° Alas de otro Mundo ó
18 Recuperación Sobrenatural ú

á
á
é

é
Magia De Sombras

á
á í
ñ
í
ó á
í ó

é í
Afinidad Conjuro
Bien curar heridas
Mal infligir heridas Peculiaridades del Hechicero Sombrío
Ley bendecir d6 Peculiaridad
Caos perdición 1 Siempre estás frío como el hielo al tacto.
Neutralidad protección contra el bien y el mal 2 Cuando duermes, no pareces respirar (aunque tienes que
respirar para sobrevivir).
3 Apenas sangras, incluso cuando estás malherido.
4 Tu corazón late una vez por minuto. Este evento a veces
ó te sorprende.
5 Te cuesta recordar que las criaturas vivas y los cadáveres
deberían ser tratados de forma distinta.
á 6 Parpadeaste. Una vez. La semana pasada.

44 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


Rasgos de Magia de Sombras
Nivel de
Hechicero Rasgo
1° Ojos de la Oscuridad, Fuerza de la
Tumba
3° Ojos de la Oscuridad (oscuridad)
6° Sabueso de Mal Augurio
14° Paso de Sombras
18° Forma Umbral

Ojos de la Oscuridad
ó

í é

Fuerza de la Tumba
í
ñ
ó ñ
é

ñ í
é ó é á á
ó

Sabueso de Mal Augurio é

Paso de Sombras
ó
á á ó
á
í é
é á

Forma Umbral
• ñ
ó á
• ú í
ñ ñ
• é é
í ñ í ñ

• á
ó
ó
á
ó
á Hechicería de Tormenta
á ó

í
í

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 45


Corazón de la Tormenta
ó ñ
á á
é ú ñ á
á ó
Rasgos de la Hechicería de Tormenta ó ñ
á
Nivel de
Hechicero Rasgo
1° Orador de Viento, Magia Tempestuosa Guía de Tormenta
6° Corazón de la Tormenta, Guía de
Tormenta
14° Furia de la Tormenta
á ó
18° Alma de Viento

ó
ó
Orador de Viento ó
á
ó
Í

Magia Tempestuosa Furia de la Tormenta


ó
ó ñ
á
ñ
é ó
é
ó
ó í

Alma de Viento
é á
ó
ú á

á
Libros de Conjuros
d6 Libro de Conjuros
1 Un tomo con páginas que son delgadas láminas de metal,
los conjuros son grabados en ellas con ácido
2 Largas correas de cuero en las que se escriben conjuros,
envueltas alrededor de un bastón para facilitar el
transporte.
3 Un tomo maltratado lleno de pictografías que solo tú
puedes entender.
4 Pequeñas piedras inscritas con conjuros y guardadas en
una bolsa de tela.
Mago 5 Un libro chamuscado, devastado por el fuego de dragón,
con la escritura de tus conjuros apenas visible en sus
páginas.
ó é 6 Un tomo lleno de páginas negras cuya escritura es visible
í solo con luz tenue u oscuridad.
ó

Ambición
á á ñ

á
ñ ó
á á í
ñ ó ó í
í á
á á ¿ é
á é
ó
ú á
á
á
Ambiciones
ó ú
d6 Ambición
Libro de Conjuros 1 Probarás que los dioses no son tan poderosos como la
gente cree.
á 2 La inmortalidad es el objetivo final de tus estudios.
í 3 Si puedes entender completamente la magia, puedes
ú desbloquear su uso para todos y marcar el comienzo de
una era de igualdad.
4 La magia es una herramienta peligrosa. La usas para
ú proteger lo que atesoras.
í 5 El poder arcano debe ser quitado de aquellos que
abusarían de él.
ó 6 Te convertirás en el mago más grande que el mundo haya
visto en generaciones.

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 47


Excentricidad
ó

ó
ñ

í ó

¿ í
¿ í
¿

Exentricidades
d6 Excentricidad
1 Tiene la costumbre de golpear el pie sin cesar, lo que a
menudo molesta a quienes te rodean.
2 Tu memoria es bastante buena, pero no tienes problemas
para fingir estar distraído cuando se adapta a tus
propósitos.
3 Nunca entras a una habitación sin mirar para ver qué
cuelga del techo.
4 Tu posesión más preciada es un gusano muerto que
guardas dentro de un frasco de pociones.
5 Cuando quieres que la gente te deje en paz, comienzas a
hablar contigo mismo. Eso generalmente funciona.
6 Tu sentido de la moda y tu aseo personal, o la falta de
estos para ser más precisos, a veces hacen que otros
asuman que eres un mendigo.

Tradición Arcana
ó
ó á
á

Magia de Guerra
ó ó ó
ó ó í ¿ é

ñ é
é é
Rasgos
RASG OS DEde Magia
M AGIA DE Gde Guerra
UERRA
ó Nivel de
Mago Rasgo
2 Desviación Arcana, Astucia Táctica
ú á 6 Sobrecarga de Poder
10 Magia Duradera
á ó 14 Sudario Deflector

é Desviacion Arcana
í á E n el 2° n ivel, h a s a p re n dido a tejer t u m agi a p a r a
for t a lecer te co n t r a el d a ñ o. C u a n do es golpe a do por u n
a t a q u e o fa ll a s u n a tir a d a de s a lv a ció n , p u edes u s a r t u
re a cció n p a r a ob te n er u n a bo n ific a ció n de + 2 a t u C A
co n t r a ese a t a q u e o u n a bo n ific a ció n de + 4 a es a tir a d a
de s a lv a ció n .
C u a n do u s a s este r a sgo, n o p u edes l a n z a r ot ros
co n j u ros, excep to t r u cos h a st a el fi n a l de t u sig u ie n te
t u r n o.
48 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE
Astucia Táctica ñ

á á ñ
ñ

Sobrecarga de Poder Magia Duradera


º í á
ñ ó
ñ í
ó
ú á
í í Sudario Deflector
ú ó
ó
é í á
ó
ñ
á
MONASTERIOS
d6 Monasterio
1 Tu monasterio está tallado en la ladera de una montaña,
donde se cierne sobre un paso traicionero.
2 Tu monasterio está en lo alto de las ramas de un inmenso
árbol en el Feywild.
3 Tu monasterio fue fundado hace mucho tiempo por un
gigante de las nubes y está dentro de un castillo de nubes
que puede ser alcanzado solo volando.
4 Tu monasterio está construido junto a un sistema
volcánico de aguas termales, géiseres y piscinas de azufre.
Recibía regularmente visitas de comerciantes azer.
Monje 5 Tu monasterio fue fundado por gnomos y es un laberinto
subterráneo de túneles y habitaciones.
Ó 6 Tu monasterio fue tallado en un iceberg en los confines
í é gélidos del mundo.

Icono Monastico
á
ó
ó
ó á
ó á
á
ó
ú á
í
í ú
á
ó á í
í é

ó á á
Iconos Monásticos
d6 Icono
1 Mono. Reflejos rápidos y la capacidad de viajar a
ú á través de las copas de los árboles son dos de las
razones por las cuales tu orden admira al mono.
2 Tortuga Dragón. Los monjes de tu monasterio junto al
Monasterio mar veneran a la tortuga dragón, recitan oraciones
antiguas y ofrecen guirnaldas de flores para honrar a
ó este espíritu vivo del mar.
í 3 Ki-rin. Tu monasterio ve su propósito principal en
vigilar y proteger la tierra a la manera del ki-rin.
4 Oso búho. Los monjes de tu monasterio veneran una
ó
familia de osos búho y han convivido con ellos por
í generaciones.
5 Hidra. Tu orden destaca a la hidra por su capacidad de
desatar varios ataques simultáneamente.
¿ é ó á 6 Dragón. Un dragón una vez estuvo en tu monasterio.
¿ ó Su influencia permanece mucho después de su
partida.

50 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


Maestro Tradiciones Monásticas
ó
ó á á
á ó á
¿ é
ó ó ó

Maestros El Camino del Maestro Borracho


ñ
d6 Maestro
1 Tu maestro era un tirano al que tuviste que derrotar en
combate individual para completar tu instrucción. á
2 Tu maestro fue amable y te enseñó a perseguir la causa
de la paz.
3 Tu maestro fue despiadado al empujarte hasta tus á
límites. Casi pierdes un ojo durante una sesión de
práctica especialmente brutal.
4 Tu maestro parecía de buen corazón mientras te daba
clases particulares, pero traicionó al monasterio al final.
5 Tu amo era frío y distante. Sospechas que ustedes dos í
podrían estar emparentados.
6 Tu maestro fue amable y generoso, nunca criticó tu
progreso. Sin embargo, sientes que nunca estuviste
totalmente a la altura de las expectativas puestas en ti. Rasgos del Camino del Maestro
Borracho
Nivel de
monje Rasgo
3° Competencias Adicionales, técnica ebria
6 Vaivén Tambaleante
11° Suerte del Borracho
17° Frenesí Intoxicado

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 51


El Camino del Kensei

ó
ó

á ó
á

Rasgos del Camino del Kensei


Nivel de
monje Rasgo
3° Camino del Kensei (2 armas)
6 Uno con la Hoja, Camino del Kensei (3 armas)
Competencias Adicionales 11° Afilar la Cuchilla, Camino del Kensei (4 armas)
ó Precisión Infalible, Camino del Kensei (5 armas)
17°
ó
ú é
ó í
ó é
ú
Sendero Del Kensei
ó
Técnica Ebria
á
é
á á
á í
ó

Vaivén Tambaleante
º
é ó á
ú

ó
ó
Á
ó

Suerte de Borracho
°
á
á
ó
ó
á

Frenesí Intoxicado ñ

ó
í
é
Uno con la Hoja
° á

52 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


á
á
ñ á
Á

Afilar la Cuchilla
°
ú á ó

ó ñ
ú
ó

á ó Golpe de Arco Abrasador


ñ °
í é
Precisión Infalible ó
ó
ó

ú á á
El Camino del Alma del Sol
í
ñ ó
Explosión Solar Abrasadora
°
ó ó
á
Rasgos del Camino del Alma del Sol á

Nivel de
monje Rasgo é ó ó
3° Rayo de Sol Radiante
ñ ó
6 Golpe de Arco Abrasador
Explosión Solar Abrasadora á á
11°
17° Escudo Solar ñ
á
ñ
Rayo de Sol Radiante
ó
á
Escudo Solar
°
ó
á
ó
ó
é
ñ ñ
ó
ñ
ñ ñ
í
ó
é
ó

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 53


Objetivo Personal
d6 Objetivo
1 Paz. Luchas para que las futuras generaciones no tengan
que hacerlo
2 Venganza. Tu juramento es el vehículo a través del cual
corregirás una antigua ofensa.
3 Deber. Vivirás para cumplir lo que juraste o morirás en el
intento.
4 Liderazgo. Ganarás una gran batalla que los bardos
cantarán, y al hacerlo, te convertirás en un ejemplo que
Paladín 5
inspire a otros.
Fe. Sabes que tu camino es justo, o los dioses no te
habrían puesto en el.
6 Gloria. Guiarás al mundo a una grandiosa nueva era, una
que llevará tu nombre grabado.

Símbolo
í ó í ñ
í í
ó

í
í

é
ú í í Símbolos
í
á ñ d6 Símbolo
1 Un dragón, emblemático de tu nobleza en la paz y tu
ó
ferocidad en combate.
2 Un puño cerrado, porque siempre estás listo para luchar
í por tus creencias.
ñ 3 Una mano abierta en alto, indicando tu preferencia por la
í diplomacia sobre el combate.
ó 4 Un corazón rojo, mostrando al mundo tu dedicación a la
justicia.
í 5 Un corazón negro, simbolizando que emociones como la
piedad no desviarán la dedicación a tu juramento.
6 Un ojo abierto, que significa que siempre estás alerta a
ó todas las amenazas contra tu causa.

Objetivo Personal
í Nemesis
ó
ó í ó

á
á í
é
í í í
ú

54 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


í
í í
í
ó
í é ¿ é é
¿ é

Némeses
d6 Némesis
1 Un poderoso caudillo orco que amenaza con perseguir y
destruir todo lo que es sagrado para ti.
2 Un demonio o celestial, el agente de un poder de los
Planos Externos, encargado de corromper o redimirte,
según corresponda.
3 Un dragón cuyos sirvientes huelen tus pasos.
4 Un sumo sacerdote quien te ve como un tonto mal
guiado y quiere que abandones tu religión.
5 Un paladín rival que entrenó contigo pero rompió su
juramento y te hace responsable.
6 Un vampiro que ha jurado venganza contra todos los
paladines después de haber sido vencido por uno.

Tentación
á

Juramento de Conquista
á ó
¿ á ó ó

Tentaciones
ú ó
d6 Tentación
í
1 Furia. Cuando tu ira se alza, tienes dificultad para pensar
claro y temes que puedas arrepentirte de lo que hagas.
2 Orgullo. Tus acciones son notorias, y nadie las reconoce
más que tu. á
3 Lujuria. No puedes resistir un rostro atractivo y una ñ
sonrisa agradable.
4 Envidia. Eres consciente de lo que algunos famosos han
logrado, y te sientes inadecuado cuando tus hazañas no á
se comparan a las suyas.
5 Desesperanza. Consideras la gran fuerza de los enemigos í í
que debes vencer, y a veces no encuentras la manera de
alcanzar la victoria.
ñ á
6 Avaricia. Sin importar cuanta gloria y tesoros amases,
nunca es suficiente para ti.

Juramentos Sagrados Principios de Conquista


í í
á
í á
ó

á
í á

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 55


Aura de Conquista
º
á
é

á ñ
í í
í

á á
Reprimenda de Desprecio
á °
í í
Rasgos del Juramento de Conquista. ñ
í í
á
Nivel de
Paladín Rasgos
3 Conjuros de Juramento, Canalizar Divinidad Conquistador Invencible
7 Aura de Conquista (10 pies) °
15 Reprimenda de Desprecio ó
18 Aura de conquista (30 pies) á
20 Conquistador Invencible
• ñ
Conjuros del Juramento • ó
í ó

í
ó
á

Conjuros del Juramento de Conquista


Juramento de Redención
Nivel de ó í
Paladín Conjuros í
3 armadura de Agathys, orden imperiosa
5 inmovilizar persona, arma espiritual ú
9 lanzar maldición, miedo
13 dominar bestia, piel pétrea
17 nube aniquiladora, dominar persona

Canalizar Divinidad
á

ó ó
ó ú
í ó í
ó
ó
í é Principios de Redención
ó
ó í
ú
ó ó
é
I n o c e n c i a . Tod a s l a s perso n a s co m ie n z a n l a vid a e n
u n est a do i n oce n te y es s u e n tor n o o l a i n fl u e n ci a de
l a s f u erz a s osc u r a s lo q u e los llev a a l m a l. A l est a blecer
el eje m plo a dec u a do y t r a b a j a r p a r a c u r a r l a s h erid a s
de u n m u n do p rof u n d a m e n te defect u oso, p u edes
po n er a c u a lq u ier a e n u n c a m i n o recto.

56 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


í

í í

í ó
á

á
á
ó

Rasgos del Juramento de la Redención


Nivel de
Paladín Rasgos
3 Conjuros de Juramento, Canalizar Divinidad
7 Aura del Guardián (10 pies)
15 Espíritu Protector
18 Aura del Guardián (30 pies)
20 Emisario de la Redención

Conjuros del Juramento Aura del Guardián


í ° ñ
ó
ó ñ ó
ñ á
ú ñ
Conjuros del Juramento de Redención ñ ñ
Nivel de
Paladín Conjuros
3 santuario, dormir
5 calmar emociones, inmovilizar persona Espíritu Protector
9 contrahechizo, patrón hipnótico °
13 esfera elástica de Otiluke, piel pétrea
17 inmovilizar monstruo, muro de fuerza í

Canalizar Divinidad á

Emisario de Redención
°
ó
ó • ñ
ó ó

ñ ñ
é
ñ ú
ó ñ
ó í ó
ñ ñ
ó ñ

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 57


¿ á ú ó
í
í
ñ

Pícaro
d6 encacetador
1 Gemas grandes
2 Una sonrisa de una cara bonita
í 3 Un nuevo anillo para tu dedo
4 La oportunidad de desinflar el ego de alguien
5 La mejor comida y bebida.
6 Sumar a tu colección de monedas exóticas

á í

ñ í
á
í
í ó á á
ó í

ó
ó é á
ó í í

í í
í ó
í í
í ó
í
ó
¿ í é
í í ¿ ó á
ó

Placer Culposo
í í d6 Adversario
ó ó 1 El capitán pirata en cuyo barco sirvió una vez; lo que
llamas seguir adelante, el capitán lo llama motín
2 Un espía maestro al que involuntariamente pasaste mala
í
información, lo que condujo al asesinato del objetivo
ó equivocado
3 El maestro del gremio local de ladrones, que quiere que
te unas a la organización o te vayas de la ciudad.
í í ó 4 Un coleccionista de arte que usa medios ilegales para
í adquirir obras maestras
5 Una cerca que te usa como mensajero para organizar
reuniones ilícitas
í ú í 6 El propietario de una arena ilegal de lucha donde alguna
í vez hiciste apuestas
í
á

58 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


Benefactor Arquetipos de Pícaro
í
í í
á í
á
í
í
é
Inquisitivo
í
é
ñ
¿ é ó
é
é
ó
Benefactores
ú ó
d6 Benefactor
1 Un contrabandista evitó que te atraparan, pero perdió un
cargamento valioso al hacerlo. Ahora le debes a esa
persona un favor igualmente valioso.
2 El Rey Mendigo te ha escondido de tus perseguidores Rasgos del Inquisitivo
muchas veces, a cambio de consideraciones futuras. Nivel de
3 Un magistrado una vez te mantuvo fuera de la cárcel a Pícaro Rasgo
cambio de información sobre un poderoso señor del 3 Oído para el Engaño, Ojo para los Detalles, Lucha
crimen. Inteligente
4 Tus padres usaron sus ahorros para rescatarte de 9 Ojo Estático
problemas en tu juventud y ahora son indigentes. 13 Ojo Infalible
5 Un dragón no te comió cuando tuvo la oportunidad, y a 17 Ojo para la Debilidad
cambio prometiste dejar de lado piezas de tesoro para él.
6 Un druida una vez te ayudó a salir de un aprieto; ahora
cualquier animal al azar que veas podría ser ese
benefactor, que tal vez venga a reclamar un favor. Oído para el Engaño

í
á

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 59


Ojo para los Detalles
ó
í ó

Lucha Inteligente
° á
ó Maestro de la Intriga
í ñ ó
á ó é
é ó
á

Ojo Estático
° Maestro de Tácticas
í ó ó ó
á ó á ó

Ojo Infalible
°
ó
á Manipulador Perspicaz
ñ ñ °
é
á ñ ó
á ó

í í ó

• ó í
Ojo para la Debilidad • ó
° •
á ó é í

Desorientar
Mente Maestra °
ñ
ó á
í
ó

Alma de Engaño
°
Rasgos de Mente Maestra
í
Nivel de é
Pícaro Rasgo ñ í
3 Maestro de la intriga, Maestro de Tácticas
9 Manipulador Perspicaz
á
13 Desorientar
17 Alma de Engaño í á á
í

60 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


Rastreador Rasgos de Espadachín
á
Nivel de
ñ Pícaro Rasgo
í 3 Juego de Pies Elegante, Audacia Gallarda
á á 9 Estilo
13 Maniobra Elegante
í í 17 Maestro Duelista

Juego de Pies Elegante

Rasgos de Rastreador
Nivel de
Pícaro Rasgo
3 Escaramuzador Superviviente
9 Movilidad Superior Audacia Gallarda
13 Maestro de la Emboscada
17 Golpe Repentino ó
Escaramuzador
í é

ó á
á

á í
Superviviente
Estilo
º
ú ó
ó í
í

Movilidad Superior é

ó
é ú
ñ
Maestro de la Emboscada ú á á
°
é
á

á á ñ
ñ

Maniobra Elegante
Golpe Repentino ° ó
°
ó
ó

Maestro Duelista
á °
é
Espadachín
á

é ó
í
í

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 61


Esta Es Tu Vida.
ó
ó
ó

¿ é ó ó
¿ á
¿ é
é
¿ é á
ñ ó
á
ó

í
ó
ñ

Ideas, No Reglas
á á

í é ó
ó í á

é
é
ú ó
ó

Cómo y Cuándo Usar las Tablas. á


ó á

é ó

á
ó
ó
á á é
ó
í
Orígenes
é
é á
¿ é ¿ ó ¿
á
¿ é ó
ó
ó í
Padres
Seccion Por Seccion Te n í a s p a d res, por s u p u esto, i n cl u so si n o te cri a ro n .
Pa r a deter m i n a r lo q u e s a bes sob re est a s perso n a s, u s a
l a t a bl a Pa d res. Si lo dese a s, p u ede tir a r por sep a r a do
e n l a t a bl a p a r a t u m a d re y t u p a d re. U s a l a s t a bl a s
s u ple m e n t a ri a s seg ú n lo desees (p a r tic u l a r m e n te C l a se,
O c u p a ció n y A li n e a ció n) p a r a a p re n der m á s sob re t u s
p a d res.
62 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE
Lugar de Nacimiento
Padres d100 Ubicación
01:50 Hogar
d100 Padres 51-55 Casa de un amigo de la familia
01-95 Sabes quienes son o eran tus padres. 56-63 Hogar de un sanador o partera
96-00 Desconoces quienes son o eran tus padres. 64-65 Carruaje, carro o carreta
66-68 Granero, cobertizo u otro edificio anexo
69–70. Cueva
71–72 Campo
73-74 Bosque
ó 75 - 77 Templo
é 78 Campo de batalla
á 79-80 Callejón o calle
81-82. Burdel, taberna o posada
Padres de Semielfo 83-84 Castillo, fortaleza, torreón o palacio
85 Alcantarillado o montón de basura
d8 Padres 86-88 Entre personas de una raza diferente.
1-5 Un padre era elfo y el otro un humano. 89–91. A bordo de un barco o un navío
6 Un padre era elfo y el otro era un semielfo. 92-93 En una prisión o en la sede de una organización
7 Un padre era humano y el otro era un semielfo. secreta.
94–95. En el laboratorio de un erudito
8 Ambos padres eran semielfos.
96 En el Feywild
97 En el Shadowfell
Padres de Semiorco 98 En el plano astral o el plano etéreo
99 En un plano interior de tu elección
d8 Padres 00 En un plano exterior de tu elección
1-3 Un padre era orco y el otro un humano.
4-5 Un padre era orco y el otro un semiorco.
6-7 Un padre era humano y el otro un semiorco.
Hermanos
ú
8 Ambos padres eran semiorcos.

á
Padres de Tiefling

d8 Padres
1-4 Ambos padres eran humanos, su herencia infernal ó
adormecida hasta que tu llegaste.
5-6 Un padre era un tiefling y el otro era un humano. ó
7 Un padre era un tiefling y el otro era un diablo. ó é
8 Un padre era humano y el otro era un diablo.
ó
ó
í
Lugar de Nacimiento ó
é ó ó

ó
ó

ñ ó
ó á
ó á ó
ó ó ú é
ó

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 63


Cantidad de Hermanos
d10 Hermanos
2 o menor ninguno
3-4 1d3
5-6 1d4+1
7-8 1d6+2
9-10 1d8+3

Orden de Nacimiento
2d6 Orden de Nacimiento
2 gemelo, trillizo o cuantrillizo
3-7 mayor
8-12 menor

Familia y Amigos
¿ é ó ó í

í
ñ
é ñí
é ó
é

é ó

ó
í á ó

ú
ó ñ
ó
ó ó
í
Padre Ausente
d4 Destino
ó 1 Tu padre / madre murió (tira en la tabla suplementaria
Causa de Muerte).
é ó 2 Tu padre / madre fue a prisión, esclavizado, o apartado
ó á ó de alguna otra forma.
3 Tu padre / madre te abandonó.
4 Tu padre / madre desapareció a un destino
Familia desconocido.

d100 Familia
01 Ninguna
02 Institución, como un asilo Estilo de Vida Familiar
03 Templo
04-05 Orfanato 3d6 Estilo de Vida*
06-07 Guardián 3 Deplorable (-40)
08-15 Tía, tío, o ambos, paternos o maternos; o familia 4-5 Miserable (-20)
extendida como una tribu o clan 6-8 Pobre (- 10)
16-25 Abuelo(s) paternos or maternos 9-12 Modesto (+O)
26-35 Familia adoptiva (de la misma raza o distinta) 13-15 Cómodo (+10)
36-55 Padre o padrastro soltero 16-17 Lujoso (+20)
56-75 Madre o madrastra soltera 18 Aristocrático (+40)
76-00 Madre y padre
*Usa el número en este resultado como modificador para tu tirada
en la tabla Hogar de Infancia.

64 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


Decisiones Personales

Trasfondos
ó

ó é

ó
ó

Acólito
Hogar De Infancia
d6 Me convertí en un acólito porque...
D100 Hogar
1 Me escapé de casa a una edad temprana y encontré
Mas o En las calles
refugio en un templo.
Menos
2 Mi familia me llevó a un templo, ya que no podían o no
1-20 Cabaña destrozada
querían cuidarme.
21 - 30 Sin residencia permanente; te mudabas mucho 3 Crecí en un hogar con fuertes convicciones religiosas.
31 a 40 Campamento o villa en la naturaleza Entrar al servicio de uno o más dioses parecía natural.
41-50 Apartamento en un vecindario maltrecho 4 Un sermón apasionado tocó un acorde profundo en mi
51-70% Casa pequeña alma y me conmovió a servir a la fe.
71 - 90 Casa Grande 5 Seguí a un amigo de la infancia, un conocido respetado o
alguien a quien amaba en el servicio religioso.
91-110 Mansión 6 Después de encontrarme con un verdadero sirviente de
111 o más Palacio o castillo los dioses, me sentí tan inspirado que inmediatamente
ingresé al servicio de un grupo religioso.
é

Recuerdos De La Infancia Animador

d6 Me convertí en un animador porque...


3d6 + mod Recuerdo 1 Los miembros de mi familia llegaban a fin de mes
de Car actuando, por lo que fue apropiado para mí seguir su
3 o menos Todavía me persigue mi infancia, cuando mis ejemplo.
compañeros me trataron mal. 2 Siempre tuve una visión aguda de otras personas, lo
4-5 Pasé la mayor parte de mi infancia solo, sin amigos suficiente como para hacerlos reír o llorar con mis
cercanos. historias o canciones.
6-8 Otros me veían como diferente o extraño, por lo 3 Me escapé de casa para seguir a un grupo de trovadores.
que tenía pocos compañeros.
4 Vi a un bardo actuar una vez, y supe desde ese momento
9-12 Tuve algunos amigos cercanos y viví una infancia
en qué había nacido para hacer.
normal.
5 Gané monedas actuando en las esquinas y eventualmente
13-15 Tuve varios amigos, y mi infancia fue generalmente
me hice un nombre.
feliz.
16-17 Siempre me resultó fácil hacer amigos, y me 6 Un artista viajero me recibió y me enseñó el oficio.
encantó estar rodeado de personas.
18 o más Todos sabían quién era yo, y tenía amigos donde
quiera que iba.

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 65


ARTESAN O G REMIAL Ermitaño
d6 Me convertí en un artesano gremial porque... d6 Me convertí en un ermitaño porque...
1 Fui aprendiz de un maestro que me enseñó el negocio 1 Mis enemigos arruinaron mi reputación, y huí a la selva
del gremio. para evitar más desprecio.
2 Ayudé a un artesano del gremio a guardar un secreto o 2 Me siento cómodo con estar aislado, mientras busco la
completar una tarea, y a cambio fui contratado como paz interior.
aprendiz. 3 Nunca me gustaron las personas que llamé amigos, por
3 Uno de los miembros de mi familia que pertenecía al lo que me fue fácil apartarme por mi cuenta
gremio me hizo un lugar. 4 Me sentí obligado a abandonar mi pasado, pero lo hice
4 Siempre fui bueno con mis manos, así que aproveché la con gran renuencia, y a veces lamento haber tomado esa
oportunidad para aprender un oficio. decisión.
5 Quería alejarme de la situación de mi hogar y comenzar 5 Lo perdí todo: mi hogar, mi familia, mis amigos. Ir solo
una nueva vida. fue todo lo que pude hacer.
6 Aprendí lo esencial de mi oficio de un mentor, pero tuve 6 La decadencia de la sociedad me disgustó, así que decidí
que unirme al gremio para terminar mi entrenamiento. dejarla atrás.

Charlatán
ERUDITO
d6 Me convertí en un charlatán porque... d6 Me convertí en un sabio porque...
1 Me dejaron solo, y mi habilidad para manipular a otros 1 Tenía curiosidad natural, así que empaqué y fui a una
me ayudó a sobrevivir. universidad para aprender más sobre el mundo.
2 Aprendí desde el principio que las personas son crédulas 2 Las enseñanzas de mi mentor me abrieron la mente a
y fáciles de explotar. nuevas posibilidades en ese campo de estudio.
3 A menudo me metía en problemas, pero cada vez me las 3 Siempre fui un ávido lector y aprendí mucho sobre mi
arreglaba para salir de eso con mis palabras. tema favorito por mi cuenta.
4 Me puse en contacto con un artista de confianza, de 4 Descubrí una vieja biblioteca y estudié detenidamente
quien aprendí mi oficio. los textos que encontré allí. Esa experiencia despertó el
5 Después de que un charlatán estafó a mi familia, decidí hambre de más conocimiento.
aprender el oficio para nunca más caer en tal engaño. 5 Impresioné a un mago que me dijo que estaba
6 Era pobre o temía volverme pobre, así que aprendí los malgastando mis talentos y que debería buscar una
trucos que necesitaba para mantenerme fuera de la educación para aprovechar mis dones.
pobreza. 6 Uno de mis padres o un pariente me dio una educación
básica que me abrió el apetito, y me fui de casa para
aprovechar lo que había aprendido.
Criminal
H ÉROE DEL PUEBLO
d6 Me convertí en un criminal porque...
1 Me molestaba la autoridad en mis días de juventud y veía
una vida de crimen como la mejor manera de luchar d6 Me convertí en un héroe del pueblo porque...
contra la tiranía y la opresión. 1 Aprendí lo que estaba bien y lo que estaba mal de mi
2 La necesidad me obligó a tomar la vida, ya que era la familia.
única forma en que podía sobrevivir. 2 Siempre me enamoré de los cuentos de héroes y deseé
3 Me encontré con una pandilla de reprobados y buenos poder ser algo más que ordinario.
para nada, y aprendí mi especialidad de ellos. 3 Odiaba mi vida mundana, así que cuando llegó el
4 Un padre o pariente me enseñó mi especialidad criminal momento de que alguien se acercara e hiciera lo
para prepararme para el negocio familiar. correcto, aproveché mi oportunidad.
5 Salí de casa y encontré un lugar en un gremio de ladrones 4 Un padre o uno de mis parientes era un aventurero, y me
u otra organización criminal. inspiró el coraje de esa persona.
6 Siempre estaba aburrido, así que recurrí al crimen para 5 Un viejo ermitaño loco pronunció una profecía cuando
pasar el tiempo y descubrí que era bastante bueno en nací, diciendo que lograría grandes cosas.
eso. 6 Siempre he defendido a aquellos que son más débiles
que yo.

66 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


d6 Me convertí en un huérfano porque... d6 Me convertí en un soldado porque...
1 Mi pasión por los viajes me hizo dejar a mi familia para
Huérfano
ver el mundo. Me cuido a mí mismo.
1 Me uní a la milicia para ayudar a proteger a mi comunidad
de los monstruos.
2 Me escapé de una mala situación en mi hogar e hice mi 2 Un pariente mío era un soldado, y quería continuar con la
propio camino en el mundo. tradición familiar.
3 Los monstruos destruyeron mi pueblo y yo fui el único 3 El señor local me obligó a alistarme en el ejército.
sobreviviente. Tenía que encontrar una manera de 4 La guerra devastó mi tierra natal mientras crecía. Pelear
sobrevivir. era la única vida que conocí.
4 Un notorio ladrón nos cuidó a mí y a otros huérfanos, y 5 Quería fama y fortuna, así que me uní a una compañía
espiamos y robamos para ganarnos la vida. mercenaria y vendí mi espada al mejor postor.
5 Un día me desperté en la calle, solo y hambriento, sin 6 Los invasores atacaron mi tierra natal. Era mi deber tomar
recordar mi infancia temprana. las armas en defensa de mi gente
6 Mis padres murieron, sin dejar a nadie que me cuidara.
Me crie solo.

Marinero Entrenamiento En Clase


ú
d6 Me convertí en un marinero porque... á
1 Fui presionado por piratas y obligado a servir en su barco
hasta que finalmente escapé.
2 Quería ver el mundo, así que me inscribí como mano de ó ú
cubierta para un barco mercante. ó ó
3 Uno de mis parientes era un marinero que me llevó al mar.
4 Necesitaba escapar de mi comunidad rápidamente, así que í
me escondí en un barco. Cuando la tripulación me
á
encontró, me vi obligado a trabajar por mi pasaje.
5 Atracadores asaltaron a mi comunidad, así que encontré í
refugio en un barco hasta que pude vengarme.
6 Tenía pocas oportunidades donde vivía, así que me fui a Bárbaro
buscar mi fortuna a otra parte.
d6 Me convertí en un bárbaro porque...
1 Mi devoción por mi gente me levantó en la batalla,
haciéndome poderoso y peligroso.
Noble 2 Los espíritus de mis antepasados me invitaron a cumplir
una gran tarea.
3 Perdí el control en la batalla un día, y fue como si algo
d6 Me convertí en un noble porque...
más estuviera manipulando mi cuerpo, obligándolo a
1 Vengo de una familia antigua y famosa, y me tocó
matar a todos los enemigos que pudiera alcanzar.
preservar el apellido. 4 Realicé un viaje espiritual para encontrarme y, en cambio,
2 Mi familia ha quedado en desgracia y tengo la intención
encontré un animal espiritual para guiarme, protegerme e
de limpiar nuestro nombre. inspirarme.
3 Mi familia recientemente recibió su título, y esa elevación
5 Fui alcanzado por un rayo y viví. Después, encontré una
nos empujó a un mundo nuevo y extraño.
nueva fuerza dentro de mí que me permitió esforzarme
4 Mi familia tiene un título, pero ninguno de mis más allá de mis limitaciones.
antepasados se ha distinguido desde que lo obtuvimos.
6 Mi ira necesitaba ser canalizada hacia la batalla, o me
5 Mi familia está llena de personas notables. Espero estar a
arriesgaba a convertirme en un asesino indiscriminado.
la altura de su ejemplo.
6 Espero aumentar el poder y la influencia de mi familia.

Bardo
SALVAJE
d6 Me convertí en un bardo porque...
1 Desperté mis habilidades bárdicas latentes a través de
d6 Me convertí en un salvaje porque... prueba y error.
1 Pasé mucho tiempo en el exterior cuando era joven, y 2 Era un artista talentoso y atraje la atención de un maestro
llegué a amar esa forma de vida. bardo que me enseñó las viejas técnicas.
2 Desde muy joven, no podía soportar el mal olor de las 3 Me uní a una sociedad de eruditos y oradores para
ciudades y prefería pasar mi tiempo en la naturaleza. aprender nuevas técnicas de actuación y magia.
3 Llegué a comprender la oscuridad que acecha en la 4 Sentí un llamado a contar los hechos de campeones y
naturaleza, y prometí combatirla. héroes, para darles vida en canciones e historias.
4 Mi gente vivía al margen de la civilización, y aprendí los 5 Me uní a una de las grandes universidades para aprender
métodos de supervivencia de mi familia. la vieja tradición, los secretos de la magia y el arte de la
5 Después de una tragedia, me retiré a la naturaleza, actuación.
dejando atrás mi antigua vida. 6 Un día tomé un instrumento musical y descubrí al
6 Mi familia se mudó de la civilización y aprendí a instante que podía tocarlo.
adaptarme a mi nuevo entorno.

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 67


Brujo
d6 Me convertí en un brujo porque...
1 Mientras deambulaba por un lugar prohibido, me
encontré con un ser de otro mundo que me ofreció
entrar en un pacto conmigo.
2 Estaba examinando un extraño tomo que encontré en
una biblioteca abandonada cuando la entidad que se
convertiría en mi mecenas apareció de repente ante mí.
3 Me tropecé con las garras de mi patrón después de que
accidentalmente crucé una puerta mágica.
4 Cuando me enfrenté a una terrible crisis, recé a cualquier
ser que escuchara, y la criatura que respondió se
convirtió en mi patrón.
5 Mi futuro patrón me visitó en mis sueños y me ofreció
un gran poder a cambio de mi servicio.
6 Uno de mis antepasados hizo un pacto con mi patrón,
por lo que esa entidad estaba decidida a vincularme con
el mismo acuerdo.

Clérigo

d6 Me convertí en un clérigo porque...


1 Un ser sobrenatural al servicio de los dioses me llamó
para convertirme en un agente divino en el mundo.
2 Vi la injusticia y el horror en el mundo y me sentí
conmovido a tomar una posición en contra de ellos.
3 Mi dios me dio una señal inconfundible. Dejé todo para
servir a lo divino.
4 Aunque siempre fui devoto, no fue hasta que completé
una peregrinación que conocí mi verdadera vocación.
5 Solía servir en la burocracia de mi religión, pero descubrí
que necesitaba trabajar en el mundo, para llevar el
mensaje de mi fe a los rincones más oscuros de la tierra.
6 Me doy cuenta de que mi dios trabaja a través de mí, y
hago lo que se me ordena, aunque no sé por qué fui
elegido para servir.

Druida
Explorador
d6 Me convertí en un druida porque...
1 Vi demasiada devastación en los lugares salvajes, d6 Me convertí en un explorador porque...
demasiado esplendor de la naturaleza arruinado por los 1 Encontré un propósito mientras perfeccionaba mis
saqueadores. Me uní a un círculo de druidas para luchar habilidades de caza derribando animales peligrosos al
contra los enemigos de la naturaleza. borde de la civilización.
2 Encontré un lugar entre un grupo de druidas después de 2 Siempre tuve una forma con los animales, capaz de
huir de una catástrofe. calmarlos con una palabra relajante y un toque.
3 Siempre tuve afinidad por los animales, así que exploré 3 Sufro de terrible pasión por los viajes, por lo que ser
mi talento para ver cómo podía usarlo mejor guardabosques me dio una razón para no permanecer en
4 Me hice amigo de un druida y me conmovieron las un lugar por mucho tiempo.
enseñanzas druídicas. Decidí seguir la guía de mi amigo y 4 He visto lo que sucede cuando los monstruos salen de la
devolverle algo al mundo. oscuridad. Asumí la responsabilidad de convertirme en la
5 Mientras crecía, veía espíritus a mi alrededor, entidades primera línea de defensa contra los males que se
que nadie más podía percibir. Busqué a los druidas para encuentran más allá de las fronteras de la civilización.
ayudarme a comprender las visiones y comunicarme con 5 Conocí a un guardabosques canoso que me enseñó
estos seres. artesanía en madera y los secretos de las tierras salvajes.
6 Siempre he sentido asco por las criaturas de origen 6 Serví en un ejército, aprendiendo los preceptos de mi
antinatural. Por esta razón, me sumergí en el estudio de profesión mientras abría caminos y exploraba
los misterios druídicos y me convertí en un campeón del campamentos enemigos.
orden natural.

68 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


Mago

d6 Me convertí en un mago porque...


1 Un viejo mago me eligió entre varios candidatos para
servir como aprendiz.
2 Cuando me perdí en un bosque, un mago del seto me
encontró, me acogió y me enseñó los rudimentos de la
magia.
3 Crecí escuchando historias de grandes magos y sabía que
quería seguir su camino. Me esforcé por ser aceptado en
una academia de magia y lo logré.
4 Uno de mis parientes era un mago consumado que
decidió que yo era lo suficientemente inteligente como
para aprender el oficio.
5 Mientras exploraba una antigua tumba, biblioteca o
templo, encontré un libro de conjuros. Inmediatamente
me impulsé a aprender todo lo que podía sobre
convertirme en un mago.
6 Yo era un prodigio que demostró el dominio de las artes
arcanas a una edad temprana. Cuando tuve la edad
suficiente para partir por mi cuenta, lo hice para aprender
más magia y expandir mi poder.
Guerrero
Monje
d6 Me convertí en un luchador porque...
1 Quería perfeccionar mis habilidades de combate, así que
d6 Me convertí en un monje porque...
me uní a una escuela de guerra.
1 Fui elegido para estudiar en un monasterio apartado. Allí,
2 Fui escudero de un caballero que me enseñó a pelear,
me enseñaron las técnicas fundamentales necesarias para
cuidar un corcel y conducirme con honor. Decidí tomar
dominar una tradición.
ese camino por mí mismo.
2 Busqué instrucciones para obtener una comprensión más
3 Monstruos horribles descendieron sobre mi comunidad,
profunda de la existencia y mi lugar en el mundo.
matando a alguien que amaba. Tomé las armas para
3 Me tropecé con un portal hacia el Shadowfell y me
destruir a esas criaturas y otras de naturaleza similar.
refugié en un extraño monasterio, donde aprendí a
4 Me uní al ejército y aprendí a luchar como parte de un
defenderme de las fuerzas de la oscuridad.
grupo.
4 Estaba abrumado por el dolor después de perder a
5 Crecí luchando y perfeccioné mis talentos
alguien cercano a mí, y busqué el consejo de filósofos
defendiéndome de las personas que se cruzaban
para ayudarme a sobrellevar mi pérdida.
conmigo.
5 Podía sentir que un tipo especial de poder yacía dentro
6 Siempre pude tomar casi cualquier arma y saber cómo
de mí, así que busqué a aquellos que pudieran ayudarme
usarla de manera efectiva.
a invocarlo y dominarlo.
6 Fui salvaje e indisciplinado cuando era joven, pero luego
me di cuenta del error de mis caminos. Apliqué a un
Hechicero monasterio y me convertí en monje como una forma de
vivir una vida de disciplina.

d6 Me convertí en un hechicero porque...


1 Cuando nací, toda el agua de la casa se congeló, la leche Paladín
se echó a perder o todo el hierro se convirtió en cobre.
Mi familia está convencida de que este evento fue un
presagio de cosas más extrañas para mí. d6 Me convertí en un paladín porque...
2 Sufrí una terrible tensión emocional o física, que 1 Un ser fantástico apareció ante mí y me llamó para
despertó mi poder mágico latente. He luchado para emprender una misión sagrada.
controlarlo desde entonces. 2 Uno de mis antepasados dejó una misión sagrada sin
3 Mi familia inmediata nunca se hablaba de mis cumplir, así que tengo la intención de terminar ese
antepasados, y cuando pregunté, cambiaban de tema. No trabajo.
fue hasta que comencé a mostrar extraños talentos que 3 El mundo es un lugar oscuro y terrible. Decidí servir
salió a la luz la verdad de mi herencia. como un faro de luz que brillaba contra las sombras
4 Cuando un monstruo amenazó a uno de mis amigos, me reunidas.
llené de ansiedad. Arremetí instintivamente y disparé 4 Serví como escudero de paladines, aprendiendo todo lo
contra la miserable cosa con una fuerza que vino de mi que necesitaba para hacer mi propio juramento sagrado.
interior. 5 El mal debe ser opuesto en todos los frentes. Me siento
5 Al sentir algo especial en mí, un extraño me enseñó a obligado a buscar la maldad y purgarla del mundo.
controlar mi don. 6 Convertirme en un paladín fue una consecuencia natural
6 Después de escapar de una conflagración mágica, me di de mi fe inquebrantable. Al hacer mis votos, me convertí
cuenta de que, aunque estaba ileso, no había cambiado. en la espada sagrada de mi religión.
Comencé a exhibir habilidades inusuales que apenas
estoy comenzando a entender.

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 69


Pícaro Eventos de la Vida por Edad

d6 Me convertí en un pícaro porque... D100 Edad Actual. Eventos de la vida


1 Siempre he sido ágil y rápido de ingenio, así que decidí 1-20 20 años o más joven 1
usar esos talentos para ayudarme a abrirme camino en el 21:59 21-30 años 1d4
mundo. 60-69 31-40 años 1d6
2 Un asesino o un ladrón me perjudicaron, así que 70-89. 41-50 años 1d8
concentré mi entrenamiento en dominar las habilidades 90-99 51-60 años 1d10
de mi enemigo para combatir mejor a los enemigos de 00 61 años o mayor 1d12
ese tipo.
3 Un pícaro experimentado vio algo en mí y me enseñó
varios trucos útiles.
4 Decidí convertir mi racha de suerte natural en la base de
una carrera, aunque todavía me doy cuenta de que Eventos de la Vida
mejorar mis habilidades es esencial.
5 Me puse en contacto con un grupo de rufianes que me
enseñaron cómo obtener lo que quiero por astucia en d100 Evento
lugar de confrontación directa. 1-10 Sufriste una tragedia. Tira en la tabla Tragedias.
6 Soy un fanático de una chuchería brillante o un saco de 11-20 Ganaste un poco de buena fortuna. Tira en la tabla
monedas, siempre que pueda tenerlo en mis manos sin Beneficios.
arriesgar la vida y las extremidades. 21-30 Te enamoraste o te casaste. Si obtiene este resultado
más de una vez, puedes optar por tener un hijo. Trabaja
con tu DM para determinar la identidad de tu interés
amoroso.
31-40 Te convertiste en enemigo de un aventurero. Tira un
Eventos de la Vida d6. Un número impar indica que tienes la culpa de la
á grieta, y un número par indica que no tienes la culpa.
Usa las tablas suplementarias y trabaja con tu DM para
determinar la identidad de este personaje hostil y el
á peligro que este enemigo representa para ti.
é 41-50 Te hiciste amigo de un aventurero. Usa las tablas
suplementarias y trabaja con tu DM para agregar más
é ó ú detalles a este personaje amigable y establecer cómo
í é comenzó su amistad.
51-70 Pasaste tiempo trabajando en un trabajo relacionado
con tus antecedentes. Comienza el juego con un extra
á de 2d6 po.
ú 71-75 Conociste a alguien importante. Usa las tablas
suplementarias para determinar la identidad de este
personaje y cómo se siente esta persona acerca de ti.
Elabora detalles adicionales con tu DM según sea
necesario para adaptar este personaje a tu trasfondo.
76-80 Te fuiste de aventura. Tira en la tabla Aventuras para ver
qué te pasó. Trabaja con tu DM para determinar la
naturaleza de la aventura y las criaturas que
encontraste.
81-85. Tuviste una experiencia sobrenatural. Tira en la tabla
Eventos Sobrenaturales para descubrir de qué se
trataba.
86-90 Peleaste en una batalla. Tira en la tabla Guerra para
saber qué te pasó. Trabaja con tu DM para encontrar la
ó razón de la batalla y las facciones involucradas. Podría
haber sido un pequeño conflicto entre tu comunidad y
una banda de orcos, o podría haber sido una gran
batalla en una guerra más grande.
91-95 Cometiste un delito o fuiste acusado injustamente de
hacerlo. Tira en la tabla Crimen para determinar la
naturaleza del delito y en la tabla Castigo para ver qué
pasó contigo.
96-99 Encontraste algo mágico. Tira en la tabla Asuntos
Arcanos
00 Algo realmente extraño te sucedió. Tira en la tabla
Cosas Raras

70 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


BENEFICIOS
Tablas Secundarias
á d10 Beneficio
é 1 Un mago amigable te dio un pergamino de conjuros que
contiene un truco (a elección del DM).
Aventuras 2 Salvaste la vida de un plebeyo, que ahora te debe una
deuda vitalicia. Este individuo te acompaña en tus viajes
d100 Resultado y realiza tareas mundanas por ti, pero se irá si lo
1-10 Casi te mueres. Tienes cicatrices desagradables en tu descuidan, abusan o ponen en peligro. Determina los
cuerpo y te falta una oreja, 1d3 dedos o 1d4 dedos de detalles sobre este personaje utilizando las tablas
los pies. suplementarias y trabajando con tu DM.
11-20 Sufriste una herida grave. Aunque la herida se curó, 3 Encontraste un caballo de monta.
todavía te duele de vez en cuando. 4 Encontraste algo de dinero. Tienes 1d20 po además de
21-30 Fuiste herido, pero con el tiempo te recuperaste por tus fondos iniciales regulares.
completo. 5 Un pariente te legó un arma simple de su elección.
31-40 Contrajiste una enfermedad mientras explorabas un 6 Encontraste algo interesante. Ganas una baratija
laberinto inmundo. Te recuperaste de la enfermedad, adicional.
pero tienes tos persistente, marcas en la piel o cabello 7 Una vez realizaste un servicio para un templo local. La
gris prematuro. próxima vez que visites el templo, puedes recibir
41-50 Fuiste envenenado por una trampa o un monstruo Te curación hasta tus puntos de golpe máximos.
recuperaste, pero la próxima vez que debas realizar una 8 Un alquimista amistoso te regaló una poción de curación
tirada de salvación contra el veneno, lo harás con o un frasco de ácido, como tú elijas.
desventaja. 9 Encontraste un mapa del tesoro.
51-60 Perdiste algo de valor sentimental para ti durante tu 10 Un pariente lejano te dejó un estipendio que le permite
aventura. Retira una baratija de sus posesiones. vivir con un estilo de vida cómodo durante 1d20 años. Si
61-70 Estabas terriblemente asustado por algo que encontraste eliges vivir con un estilo de vida más alto, reduce el
y escapaste, abandonando a tus compañeros a su suerte. precio del estilo de vida en 2 po durante ese período de
71-80 Aprendiste mucho durante tu aventura. La próxima vez tiempo.
que hagas una prueba de habilidad o una tirada de
salvación, tienes ventaja en la tirada.
81-90 Encontraste un tesoro en tu aventura. Te quedan 2d6 po
de tu parte.
91-99 Encontraste una considerable cantidad de tesoros en tu d12 Castigo
aventura. Te quedan 1d20 + 50 po de tu parte. 1-3 No cometiste el delito y fuiste exonerado después de
00 Te encontraste con un objeto mágico común (a elección ser acusado.
del DM). 4-6 Cometiste el delito o ayudaste a hacerlo, pero las
autoridades te declararon inocente.
7-8 Casi te atrapan en el acto. Tuviste que huir y eres
buscado en la comunidad donde ocurrió el crimen.
9-12 Fuiste atrapado y condenado. Pasaste tiempo en la
cárcel, encadenado a un remo o realizando trabajos
forzados. Cumpliste una condena de 1d4 años o
d10 Evento Mágico lograste escapar después de tanto tiempo.
1 Fuiste hechizado o asustado por un conjuro.
2 Fuiste herido por el efecto de un conjuro.
3 Has sido testigo de un poderoso conjuro lanzado por un
clérigo, un druida, un hechicero, un brujo o un mago.
4 Bebiste una poción (a elección del DM). D8 Delito
5 Encontraste un pergamino de conjuro (a elección del 1 Asesinato
DM) y lograste lanzar el conjuro que contenía. 2 Robo
6 Fuiste afectado por magia de teletransportación. 3 Asalto
7 Te volviste invisible por un tiempo. 4 Agresión
8 Identificaste una ilusión por lo que era. 5 Contrabando
9 Viste una criatura siendo conjurada por magia. 6 Secuestro
10 Tu fortuna fue leída por un adivino. Tira dos veces en la 7 Extorsión
tabla Eventos de vida, pero no apliques los resultados. En 8 Falsificación
cambio, el DM elige un evento como un presagio de tu
futuro (que podría o no hacerse realidad).

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 71


d100 Evento
1-5 Fuiste atrapado por un feérico y esclavizado durante 1d6
años antes de escapar.
6-10 Viste un demonio y huiste antes de que pudiera hacerte
algo.
11-15 Un diablo te tentó. Haz una tirada de salvación DC 10
Sabiduría. En una salvación fallida, tu alineación cambia
un paso hacia el mal (si ya no es malo), y comienzas el
juego con 1d20 + 50 po adicionales.
16-20 Te despertaste una mañana a millas de tu casa, sin saber
cómo llegaste allí.
21-30 Visitaste un sitio sagrado y sentiste la presencia de lo
divino allí.
31-40 Fuiste testigo de una estrella roja que cayó, una cara que
apareció en la escarcha, o algún otro acontecimiento
extraño. Estás seguro de que fue un presagio de algún
tipo.
41-50 Has escapado de una muerte segura y crees que fue la
intervención de un dios que te salvó.
51-60 Fuiste testigo de un pequeño milagro.
61-70 Exploraste una casa vacía y descubriste que estaba
embrujada.
71-75 Estuviste brevemente poseído. Tira un d6 para
determinar qué tipo de criatura te poseyó: 1, celestial; 2,
diablo; 3, demonio; 4, feérico; 5, elemental; 6, muerto
viviente.
d12 Que ocurrió? 76-80 Viste un fantasma.
1 Te convirtieron en un sapo y permaneciste en esa forma 81-85 Viste un ghoul alimentándose de un cadáver.
durante 1d4 semanas. 86-90 Un celestial o un demonio te visitó en tus sueños para
2 Fuiste petrificado y permaneciste como una estatua de advertirte de los peligros por venir.
piedra por un tiempo hasta que alguien te liberó. 91-95 Visitaste brevemente el Feywild o el Shadowfell.
3 Fuiste esclavizado por una bruja, un sátiro u otro ser y 96:00 Viste un portal que crees que conduce a otro plano de
viviste en la esclavitud de esa criatura durante 1d6 años. existencia.
4 Un dragón te mantuvo prisionero durante 1d4 meses
hasta que unos aventureros lo mataron.
5 Fuiste tomado cautivo por una raza de humanoides
malvados como drow, kuo-toa o quaggoths. Viviste
como esclavo en la Underdark hasta que escapaste.
6 Serviste a un poderoso aventurero como asalariado.
Acabas de abandonar ese servicio recientemente. Usa las d12 Resultado de la Guerra
tablas suplementarias y trabaja con tu DM para 1 Fuiste noqueado y dado por muerto. Despertaste horas
determinar los detalles básicos sobre tu antiguo más tarde sin recordar la batalla
empleador. 2-3 Fuiste gravemente herido en la pelea, y aún tienes las
7 Te volviste loco durante 1d6 años y recientemente terribles cicatrices de esas heridas.
recuperaste tu cordura. Un tic o algún otro 4 Huiste de la batalla para salvar tu vida, pero aún sientes
comportamiento extraño podría persistir. vergüenza por tu cobardía.
8 Un amante tuyo era secretamente un dragón plateado. 5-7 Sufriste solo heridas leves, y todas las heridas sanaron sin
9 Fuiste capturado por un culto y casi sacrificado en un dejar cicatrices
altar al ser maligno que los cultistas servían. Te 8-9 Sobreviviste a la batalla, pero sufres terribles pesadillas
escapaste, pero temes que te encuentren. en las que revives la experiencia.
10 Conociste a un semidiós, un archi diablo, un señor 10-11 Escapaste ileso de la batalla, aunque muchos de tus
feérico, un señor demonio o un titán, y viviste para amigos resultaron heridos o perdidos.
contarlo. 12 Te desenvolviste bien en la batalla y eres recordado
11 Un pez gigante te tragó y pasaste un mes en su garganta como un héroe. Es posible que hayas recibido una
antes de escapar. medalla por tu valentía.
12 Un ser poderoso te concedió un deseo, pero lo
desperdiciaste en algo frívolo.

72 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


d12 Tragedia d12 Causa de la muerte
1-2 Un miembro de la familia o un amigo cercano murió. Tira 1 Desconocido
en la tabla suplementaria Causa de la Muerte para 2 Asesinado
descubrir cómo. 3 Murió durante la batalla
3 Una amistad terminó amargamente, y la otra persona 4 Accidente relacionado con la clase u ocupación
ahora te es hostil. La causa podría haber sido un 5 Accidente no relacionado con la clase u ocupación
malentendido o algo que tu o el ex amigo hicieron. 6-7 Causas naturales, como enfermedad o vejez
4 Perdiste todas tus posesiones en un desastre y tuviste 8 Suicidio aparente
que reconstruir tu vida. 9 Destrozado por un animal o un desastre natural
5 Fuiste encarcelado por un delito que no cometiste y 10 Consumido por un monstruo
pasaste 1d6 años en trabajos forzados, en la cárcel o 11 Ejecutado por un delito o torturado hasta la muerte
encadenado a un remo en una galera de esclavos. 12 Evento extraño, como ser golpeado por un meteorito,
6 La guerra devastó tu comunidad de origen, reduciendo golpeado por un dios enojado o asesinado por un huevo de
todo a escombros y ruinas. Como consecuencia, slaad
ayudaste a reconstruir tu ciudad o te mudaste a otro
lugar.
7 Un amante desapareció sin dejar rastro. Has estado
buscando a esa persona desde entonces.
8 Una terrible plaga en tu comunidad de origen hizo que
los cultivos fallaran, y muchos murieron de hambre. d15 Clase
Perdiste un hermano o algún otro miembro de la familia. 01-07 Bárbaro
9 Hiciste algo que te trajo una vergüenza terrible a los ojos
08-14 Bardo
de tu familia. Es posible que haya estado involucrado en
15-29 Clérigo
un escándalo, incursionaste en la magia oscura u
30-36 Druida
ofendiste a alguien importante. La actitud de los
37-52 Guerrero
miembros de tu familia hacia ti se vuelve indiferente en
53-58 Monje
el mejor de los casos, aunque eventualmente pueden
59-64 Paladín
perdonarte.
65-70 Explorador
10 Por una razón que nunca te dijeron, fuiste exiliado de tu
comunidad. Luego deambulaste por el desierto por un 71-84 Pícaro
tiempo o inmediatamente encontraste un nuevo lugar 85-89 Hechicero
para vivir. 90-94 Brujo
11 Una relación romántica terminó. Tira un d6. Un número 95-00 Mago
impar significa que terminó con malos sentimientos,
mientras que un número impar significa que terminó
amigablemente.
12 Una pareja romántica actual o futura tuya murió. Usa la
tabla complementaria Causa de Muerte para descubrir d100 Ocupación
cómo. Si el resultado es asesinato, tira un d12. En un 1, 01-05 Académicas
fuiste responsable, ya sea directa o indirectamente. 06:10 Aventurero (rodar en la tabla de la clase)
11 Aristócrata
12-26 Artesano o miembro del gremio
27-31 Penal
ó 32-36 Animadora
37-38 Exiliado, ermitaño o refugiado.
39-43 Explorador o vagabundo
44-55 Agricultor o pastor
ó á 56-60 Cazador o cazador
á é 61-75 Trabajador
76-80 Comerciante
Alineamiento 81-85. Político o burócrata
86-90 Sacerdote
3d6 Alineamiento 91-95 Marinero
3 Caótico malvado (50%) o caótico neutral (50%) 04:00 Soldado
4-5 Legal malvado
6-8 Neutral malvado
9-12 Neutral
13-15 Neutral bueno
16-17 Legal bueno (50%) o legal neutral (50%)
18 Caótico bueno (50%) o caótico neutral (50%)

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 73


d100 Raza
01-40 Humano S u bir de n ivel e n u n a cl a se es l a for m a p ri n cip a l e n q u e
41-50 Enano u n perso n a je evol u cio n a d u r a n te u n a c a m p a ñ a .
51-60 Elfo A lg u n os D M t a m bié n per m ite n el u so de dotes p a r a
61-70 Mediano perso n a liz a r u n perso n a je. L a s dotes so n u n a regl a
71-75 Dracónido opcio n a l e n el c a pít u lo 6, " O pcio n es de Perso n a liz a ció n "
76-80 Gnomo del M a n u a l d el J ug a dor . E l D M decide si se u s a n y
81-85 Semielfo t a m bié n p u ede decidir q u e a lg u n a s dotes est á n
86-90 Semiorco dispo n ibles e n u n a c a m p a ñ a y ot r a s n o.
91-95 Tiefling E st a secció n p rese n t a u n a colecció n de dotes
96-00 A juicio del DM especi a les q u e te per m ite n ex plor a r m á s a fo n do l a r a z a
de t u perso n a je. E st a s dotes se a soci a n a u n a r a z a del
M a n u a l d el J ug a dor , t a l co m o se res u m e e n l a t a bl a de
dotes r a ci a les. U n a dote r a ci a l rep rese n t a u n a co n exió n
m á s p rof u n d a co n l a c u lt u r a de t u r a z a o u n a
3d4 Actitud t r a n sfor m a ció n físic a q u e te a cerc a a u n a specto del
3-4 Hostil li n a je de t u r a z a .
5-10 Amigable L a c a u s a de u n a t r a n sfor m a ció n p a r tic u l a r depe n de de
11-12 Indiferente ti y t u D M . U n a dote de t r a n sfor m a ció n p u ede
si m boliz a r u n a c u a lid a d l a te n te q u e h a s u rgido a
m edid a q u e e n vejeces, o u n a t r a n sfor m a ció n p u ede ser
el res u lt a do de u n eve n to e n l a c a m p a ñ a , co m o
ex po n er te a l a m agi a poderos a o visit a r u n l u ga r de
i m por t a n ci a a n tig u a p a r a t u r a z a . L a s t r a n sfor m a cio n es
3d6 Estado so n u n m otivo f u n d a m e n t a l de l a liter a t u r a de fa n t a sí a
3 Muerto (tira en la tabla Causa de la Muerte) y el folclore. D esc u b rir por q u é t u perso n a je h a
c a m bi a do p u ede ser u n a gr a n a dició n a l a h istori a de t u
4-5 Desaparecido o desconocido ca m pa ñ a.
6-8 Vivo, pero mal por lesiones, problemas financieros o
dificultades de relación D OTES RACIALES
9-12 Vivo y en buenas condiciones
13-15 Vivo y bastante exitoso
Raza Dote
16-17 Vivo e infame
Dracónido Piel de Dragón
18 Vivo y famoso
Dracónido Temor al Dragón
Elfo Precisión Elfica
Elfo (alto) Teletransportación Feérica
Elfo (bosque) Magia de Elfo del Bosque
á ó Elfo (drow) Magia Alta de Drow
í Enano Fortaleza Enana
Enano Elasticidad a Gachas
í ó Gnomo Desvanecerse
í Gnomo Elasticidad a Gachas
Humano Prodigio
í Mediano Suerte Abundante
Mediano Segunda Oportunidad
ó Mediano Elasticidad a Gachas
Semielfo Precisión Elfica
¿ Semielfo Prodigio
í Semiorco Furia Orca
í Semiorco Prodigio
ó Tiefling Constitución Infernal
í Tiefling Llamas de Flegetos

í
L a s dotes se p rese n t a n a co n ti n u a ció n e n or de n
é a lfa bético.

74 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


Constitución Infernal Furia Orca
ó

ó ó
ó á
á

ñ í ñ ñ
ñ
ó ñ

Desvanecerse é
ó

ó á
ñ
Llamas de Flegetos
ó
á

é ñ ó
ó á
ó
ñ
á
ó
ñ
ñ

Elasticidad a Gachas
ñ ñ
á
ñ

ó á
á á
ñ

ó Magia Alta de Drow


á í

é
Fortaleza Enana
é é

ó á

ó
í

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 75


ó é

ó ó
á

á
ó

ñ
ñ

ó
é
í
ó
Segunda Oportunidad
ó
í á

í ó ó
á

ó
ó Suerte Abundante

í ñ
á ó ó
¡ ñ

76 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


ó ó

Teletransportacion Feérica
ó
é
á í
é á é

ó
á

Temor al Dragón
ó

ó ó
á

ó
ó í

é á
ó

ú ñ ó
í é

https://gauntes.tumblr.com/post/155689161882/
dragonborn-barbarian-so-angry
C
ú í

ú á ú á
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Efectos Simultáneos
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Caída ó í
í á

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á
á é ñ á í
ñ í í ú ñ ó

ú
Tasa de Caída é á

ñ
¿ é
ó í ó
á
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í
á é á á
á
ó í
ó í
ó á

78 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


Competencias con
Dormir con Armadura Herramientas
ú ú

ó ó

í ú
Herramientas y Habilidades Juntas
Seguir Sin un Descanso Largo á í

ó á
ó ñ ¿ é

í
é
ó á
é ó
á í
í é
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Armas de Adamantina ó

á é
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é

ó á
ó
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ó í ó
ó á ó
ó é

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Atar Nudos ó ó

é Descripciones de Herramientas
á á
é í
ó ñ
á ó
ó

é ó

ó ó
í

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 79


ó ó á ó
á
í ñ
ó á

á ó

á Herramientas de Alfarero
Actividad CD
Determinar lo que una vasija una vez contuvo 10

é
Crear una olla útil 15
Encontrar un punto débil en un objeto de cerámica 20
é
ó á Herramientas de Carpintero
í
á
ó
í

á
ó

ó á ó
á
ó á
Herramientas de Albañil
ñ ñ ó
ú
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á é

ó ó ñ
é í
ó ó á í
á
ó
ú
ó
ó ñ í ñó á
é í é
ñ

Herramientas de Albañil Herramientas de Carpintero


Actividad CD Actividad CD
Martillar un pequeño hueco en un muro de piedra 10 Construir una estructura simple de madera 10
Encontrar un punto débilen un muro de piedra 15 Diseñar una estructura compleja de madera 15
Encontrar un punto débil en un muro de madera 15
Herramientas de Alfarero
Desarmar una puerta para abrirla 20
á
Herramientas de Cartógrafo
ó
í

ñ
á á ñ

80 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


ó
ú ñ
ó ó
ó

ó á

á á
í á
í ñ
í í
á á

ó í
á á ó
á Herramientas de Ebanista
Actividad CD
Fabricar una pequeña escultura de madera 10
ó ó
á
Tallar un patrón complicado en madera 15

á Herramientas de Herrero
ñ
Herramientas de Cartógrafo í ú
Actividad CD
ó
Determinar la antigüedad y origen de un mapa 10
ó
Dirección y distancia estimada de un punto geográfico 15 á
Discernir si un mapa es falso 15 ó
í ó
Llenar un área faltante en un mapa 20

Herramientas de Curtidor
í
ó á ñ
é
Herramientas de Herrero
Actividad CD
ñ Afilar una hoja amellada 10
Reparar una armadura 15
ó í á Sesgar un objeto no mágico de metal 15

ó á ó
í
Herramientas de Joyero
ó
é á é
í ó

é ñ

é é í
Herramientas de Curtidor ó ú
Actividad CD
Modificar la apariencia de un objeto de cuero 10 ó
Determinar la historia de un objeto de cuero 20

Herramientas de Ebanista

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 81


Herramientas de Joyería
Actividad CD
Herramientas de Hojalatero
Modificar la apariencia de una gema 15
Actividad CD
Determinar la historia de una gema 20
Reparar temporalmente un dispositivo desactivado 10
Reparar un objeto en la mitad del tiempo 10
Improvisar un objeto temporal usando chatarra 15

Herramientas de Soplador de Vidrio

é é

é
ó
í
ó
ó
ó
ó

ó á

é
ñ é

Herramientas de Soplador de Vidrio


Actividad CD
Identificar el origen del vidrio 10
Determinar lo que un objeto de vidrio alguna vez 20
sostuvo

Herramientas de Hojalatero Herramientas de Tejedor


á ñ

ó
ñ

ó
ñ
ó
ó
í
ó ñ í í
ó ñó á
ñ

82 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


ó á
Herramientas de Tejedor
Actividad CD í
Reciclar ropa 10 á
ó í
Reparar un hueco en un trozo de tela 10 í
Elaborar una vestimenta 15

Herramientas de Zapatero
á
é á
ó
í
ó
Suministros de Alquimista
á
Actividad CD
í Crear una nube de humo denso 10
ó
Identificar una poción 10
ó
Identificar una substancia 15
Comenzar un incendio 15
ó ó
ñ
Neutralizar ácido 20

ñ Suministros de Calígrafo
ó ó í
í
í ó í
é
í
ó í
ñ
í

í
ó á
é ó
á
Herramientas de Zapatero
Actividad CD
Determinar la antigüedad y origen de un calzado 10
Encontrar un compartimiento oculto en el tacón de 15
una bota

Suministros de Alquimista
ú
ú á

Suministros de Calígrafo
Actividad CD
ñ Identificar el autor de una escritura no mágica 10
í
Determinar el estado mental del escritor 15
Identificar texto falsificado 15
á ó
Falsificar una firma 20

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 83


Suministros de Pintor
é
ó

á
í ñ
ó ó

á á ó
ó

ó
á

Suministros de Pintor
Actividad CD
Pintar un retrato preciso 10
Crear una pintura con un mensaje oculto 20
Suministros de Cervecero
ó Útiles de Cocinero
ó
ó á í
ó ó

ú ó ó
í é

ó á

ó á
í
ó
ó á
ñ ú
á ó
á
ó
í
Útiles de Cocinero
ó
Actividad CD
Crear una comida típica 10
Suministros de Cervecero
Actividad CD Duplicar una comida 10

Detectar veneno o impurezas en una bebida 10 Encontrar veneno o impurezas en la comida 15

Identificar alcohol 15 Crear una comida gourmet 15

Ignorar los efectos del alcohol 20

84 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


Herramientas de Ladrón ó
á á á
ó á ñ
í
é í
í
ó í
ñ
ñ á
Instrumento Musical
Actividad CD
ó Identificar una melodía 10

ó ó ó
Improvisar una melodía 20

Juegos
í
é

ñ
ó ñ í

ó é

Herramientas de Ladrón
Actividad CD
á
Abrir una cerradura Varía
ú
Deshabilitar una trampa Varía

Herramientas de Navegante
ó
é ó á
ó Juegos
Actividad CD
ú Atrapar a un jugador haciendo trampa 15
Obtener información de la personalidad de un 15
oponente
é
ó ó á
Útiles de Envenenador
ó á í
ñ
Herramientas de Navegante é
Actividad CD
Trazar un curso 10
í
Descubrir tu posición en una carta náutica 15

Instrumentos Musicales
á
é ó ó
é ñ
ú
ó

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 85


í ó
ó ó
ó á á

ó
ó é
Útiles de Envenenador
Actividad CD
Identificar un objeto envenenado 10
á
Determinar los efectos de un veneno 20
Útiles para Disfrazarse
Útiles de Herborista Actividad CD
í
Cubrir heridas o marcas distintivas 10
ú Identificar que alguien lleva un disfraz puesto 15
í Copiar la apariencia de un humanoide 20

Útiles para Falsificar


ó á ñ

á
ó
ó á

ñ
í
ó
é
á

í á
ñ ó
á
í
é
í
á ó
ó
Útiles de Herborista
ó
Actividad CD
é
Encontrar plantas 15 ó
Identificar veneno 20 ó ú ó

Útiles para Disfrazarse á


í
ñ
ó
ñ
ó
é
á
ñ
á
á
ñ
á
ó
ó
ó
á é
ó
í
ó Útiles para Falsificar
ó
Actividad CD
ó ú
é ñ ó Imitar escritura a mano 15
Duplicar un sello de cera 20

86 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


Vehículos de Tierra y Agua
í

í á
í
í
í é
ó
á í á
Identificar un Conjuro
é ó
á á
ó
í á
á ó
é
ó í
ó ó
ó
í ó
ó ó
ó í í

ó í
é é
Vehículos
Actividad CD á

Navegar a través de terreno tosco u olas 10


Evaluar la condición de un vehículo 15
á
Tomar una curva cerrada a alta velocidad 20
í á

á
Lanzamiento de Conjuros
ó
Objetivos de Conjuro Inválidos
í é

á
Percibir un Lanzador en Progreso ¿ é
á í

ó
ú
é
í
á

ú
é
¿ é ¿
ó á
á
é ó ó

á
á
ó ó
ó

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 87


Areas de Efecto en Una Cuadrícula
í
á í
ó
á
á ó Á
í
á

ó ó
ó á
é é é
á í
ú é
ú
á
é ú á
á á

Método de Plantilla
é
á é
ó
á í é
á

ó
á á á
ñ

á í
á
á
í í
é

á
á
á
á á

é é í
á
á

á
á í

í
é
ó

88 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


Método de Fichas á
é á ñ á
á é á
á í
á á

á é ú
á
í
á í ó

í
ó í á á á á
á í á
á
é ó

í é á á ó
á
á
í
á

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 89


í í Paso 3: Determinar los Números y
Valores de Desafío
í
Construcción de í

Encuentros
ó ó í
°
ó ó
í í á
á ó í
á ó á
á í í á
á í ó
ó
ó Valor de Desafío para Monstruos
áú Solitarios

Nivel de
ó Personaje 6 Personajes 5 Personajes 4 Personajes
í 1 2 2 1
é 2 4 3 2
ó 3 5 4 3
4 6 5 4
5 9 8 7
Paso 1: Evaluar los Personajes 6
7
10
11
9
10
8
9
8 12 11 10
9 13 12 11
10 14 13 12
ú í 11 15 14 13
12 17 16 15
í á 13 18 17 16
é 14 19 18 17
á 15 20 19 18
ó í 16 21 20 19
ñ á 17 22 21 20
18 22 21 20
í 19 23 22 21
á í 20 24 23 22

ú
Paso 2: Elegir el Tamaño del á
Encuentro ú
ó ó
º º º º
ú
º º º º
í
á
á ñ
é
á
é
í ó
ú ú
í ú
ó ú
ú á
í

90 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


° á
º º ° é í

ó á
í á
á í
á
ñ í
° í

ó Monstruos Débiles y Personajes de Alto


í Nivel
í á
í í
° ó ó
í
° á ° í

¼ Paso 4: Seleccionar Monstruos


é
í
á
é á
á í
ó í

ó
á ñ
á á
á á í

á ñ
Nivel de -------------------------------Valor de Desafío-------------------------------
Personaje 1/8 ¼ 1/2 1 2 3 4 5 6
1 1:2 1:1 1:1 5:1 -- -- -- -- --
2 1:3 1:2 1:1 3:1 6:1 -- -- -- --
3 1:5 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1 -- -- --
4 1:8 1:4 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1 -- --
5 1:12 1:8 1:4 1:2 1:1 2:1 3:1 5:1 6:1

Nivel de -----------------------------------------Valor de Desafío-----------------------------------------


Personaje 1/8 ¼ 1/2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
6 1:12 1:9 1:5 1:2 1:1 2:1 2:1 4:1 5:1 6:1 -- -- --
7 1:12 1:12 1:6 1:3 1:1 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1 -- -- --
8 1:12 1:12 1:7 1:4 1:2 1:1 2:1 3:1 3:1 4:1 6:1 -- --
9 1:12 1:12 1:8 1:4 1:2 1:1 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1 --
10 1:12 1:12 1:10 1:5 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1

Nivel de -------------------------------------------------------------Valor de Desafío-------------------------------------------------------------


Personaje 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
11 1:6 1:3 1:2 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1 -- -- -- --
12 1:8 1:3 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1 -- -- --
13 1:9 1:4 1:2 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1 -- --
14 1:10 1:4 1:3 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 --
15 1:12 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 5:1 6:1

Nivel de ---------------------------------------------------------------------------------Valor de Desafío---------------------------------------------------------------------------------


Personaje 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
16 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1 -- -- -- --
17 1:7 1:4 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 -- -- --
18 1:7 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 6:1 -- --
19 1:8 1:5 1:3 1:2 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 6:1 --
20 1:9 1:6 1:4 1:2 1:2 1:1 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1

í
ó ú ú
ñ á

é ñ
Paso 5: Añadir Sabor
á
ñ á á é

ú
á
á í
á á í
ó í
í é
ó
ó ó
ú
í ó á ó
í á

92 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


í á
Personalidad de Monstruos á á
ó
í í Eventos Aleatorios
í á
ó ¿
ó ¿ é í
¿ ú í ¿
ó ú ó
á á

á ñ á
í

Personalidad de Monstruos ó ñ
í
d8 Personalidad
1 Cobarde; busca rendirse
2 Codicioso; quiere tesoros é ú
3 Bocón; hace demostraciones de valor pero huye del
peligro á
4 Fanático; preparado para morir luchando ó
5 Bazofia; pobremente entrenado y fácilmente ahuyentado
6 Valiente; mantiene su posición ó
7 Bromista; se burla de sus enemigos
8 Brabucón; se rehúsa a creer que puede perder Enfrentamientos Rápidos
á
Relaciones de Monstruos
¿
í
á
í í á
í
í ó
í í

°
Relaciones de Monstruos °
d6 Relación
1 Tiene un rival; quiere que un aliado al azar sufra
2 Es abusado por otros; permanece atrás, traiciona a la
Enfrentamientos Rápidos
primera oportunidad
Nivel de
3 Es alabado; sus aliados morirían por el
4 Es marginado por el grupo; sus aliados le ignoran Personaje 1 Monstruo 2 Monstruos 4 Monstruos
5 Es marginado por decisión propia; solo cuida de si 1 1/4 1/8 --
mismo 2 1/2 1/4 --
6 Es visto como un abusivo; sus aliados quieren verle 3 1/2 1/4 1/8
derrotado 4 1 1//2 1/4
5 2 1 1//2
Terreno y Trampas 6 2 1 1//2
7 3 1 1//2
á á 8 3 2 1
9 4 2 1
10 4 2 1
á í í 11 4 3 2
í ¿ é í 12 5 3 2
í ó 13 6 4 2
¿ é 14 6 4 2
á ¿ 15 7 4 3
16 7 4 3
á 17 8 5 3
é í 18 8 5 3
19 9 6 4
20 10 6 4
CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 93
Encuentros Aleatorios: 13-17
18-20
2d6 bandidos
1d3 kobolds alados con 1d6 kobolds

Un Mundo de Posibilidades 21-25 El cadaver parcialmente devorado de un mamut, del cual


se pueden recolectar 1d4 semanas de raciones
í í 26-29 2d8 cazadores (guerreros tribales)
ó 30-35 1 semiogro
ó í 36-40 Huellas solitarias en la nieve que se terminan
abruptamente
41-45 1d3 mephits de hielo
46-50 1 oso pardo
51-53 1d6 + 1 orcos
é
54-55 1 oso polar
56-57 1d6 batidores
í á
58-60 1 tigre dientes de sable
ñ
61-65 Un estanque congelado con un hoyo áspero en el hielo
í que parece reciente
66-68 1 berserker
69-70 1 ogro
71-72 1 grifo
í á 73-75 1 druida
á 76-80 3d4 refugiados ( plebeyos ) escapando de orcos
ñ 81 1d3 veteranos
82 1d4 orogs
83 2 osos pardos
í 84 1 orco Ojo de Gruumsh con 2d8 orcos
85 1d3 lobos invernales
Huir, O Luchar, O... ? 86-87 1d4 yetis
88 1 semiogro
í í 89 1d3 mantícoras
90 1 capitán bandido con 2d6 bandidos
91 1 revivido
í 92-93 1 troll
94-95 1 hombre oso
á é 96-97 1 remorhaz joven
98 1 mamut
é 99 1 dragón blanco joven
ú 00 1 gigante de escarcha

í
ó
ó
á d100 Enfrentamiento
é í 01-05 2 tigres dientes de sable
06-07 1d4 semiogros
08-10 1d3 + 1 osos pardos
11-15 1d3 osos polares
ñ 16-20 2d4 berserkers
ó 21-25 Una druida semiorco atendiendo a un oso polar herido. Si
¡ los personajes ayudan a la druida, ella les da un vial de
antitoxina.
26-30 2d8 batidores
32-35 2d4 mephits de hielo
36-40 2d6 + 1 zombis a bordo de un galeon atrapado en el
hielo. Registrar la nave resulta en 2d20 días de raciones
41-45 1 manticora
46-50 2d6 + 3 orcos
51-53 1d6 + 2 ogros
d100 Enfrentamiento 54-55 2d4 grifos
01 1 búho gigante 56-57 1d4 veteranos
02-05 1d6 + 3 kobolds 58-60 1 capitán bandido con 1 druida, 1d3 berserkers, y 2d10 +
5 bandidos
06-08 1d4 + 3 tramperos (plebeyos)
09-10 1 buho
11-12 2d4 halcones sangrientos
94 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER
61-65 1d4 horas de frío extremo (ver capítulo 5 de la Guía del 36-40 Un aventurero congelado 6 pies bajo el hielo; 50% de
Dungeon Master) probabilidad de que el cadáver tenga un objeto mágico
66-68 1 remorhaz joven raro de elección del DM
69-72 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d6 orogs y 2d8 + 6 orcos 41-50 1d3 yetis abominables
73-75 1 revivido 51-60 1d4 remorhazes
76-80 Un aullido que hace eco en todo el lugar por 1d3 minutos 61-65 Un muro de hielo de 500 pies de alto, 300 pies de grosor
81-82 1d3 mamuts y que se extiende a lo largo de 1d4 millas
66-75 1d4 rocs
83-84 1 dragón blanco joven
76-80 Los rasgos de una mujer seria con cabello largo y fluido
85-86 2d4 lobos invernales
tallados en la ladera de una montaña
87-88 1d6 + 2 yetis 81-90 1d10 gigantes de escarcha con 2d4 osos polares
89-90 1d2 gigantes de escarcha 91-96 1d3 dragones blancos adultos
91-92 1d3 hombres oso 97-99 2d4 yetis abominables
93-94 1 d4 trolls 00 1 dragón blanco anciano con 1d3 dragones blancos
95-96 1 yeti abominable jóvenes
97-98 1 remorhaz
99 1 roc
00 2d4 remorhazes jóvenes

d100 Enfrentamiento
01 1 yeti abominable
02-04 1d6 revividos
05-10 1d4 + 1 hombres oso d100 Enfrentamiento
11-20 1d3 dragones blancos jóvenes 01 1 pseudodragón
21-25 Una ventizca helada que reduce la visibilidad a 5 pies por 02-05 2d8 cangrejos
1d6 horas 06.10 2d6 pescadores (plebeyos)
26-35 1 roc 11 1d3 serpientes venenosas
36-40 Un rebaño de 3d20 + 60 caribúes (ciervos) avanzando a 12-13 1d6 guardias protegiendo a un noble perdido
través de la nieve
41-50 1d4 mamuts 14-15 2d4 batidores
51-60 1d8 + 1 trolls 16-18 2d10 sirénidos
61-65 Un lago congelado de una milla de ancho en el cual se 19-20 1d6 + 2 sajuaguin
pueden observar los cadáveres preservados de criaturas 21-25 1d4 necrófagos akimentándose de cadáveres a bordo
extrañas del naufragio de un navío mercante. Una expedición
66-75 2d4 remorhazes jóvenes revela 2d6 rollos de seda dañada, una medida de cuerda
76-80 Un Castillo de hielo en ruinas con los cuerpos congelados de 50 pies de largo, y un barril de arenque salado.
de humanoides de piel azul esparcidos por todos lados 26-27 1d4 kobolds alados con 1d6 + 1 kobolds
81-90 1 dragón blanco adulto 28-29 2d6 guerreros tribales
91-96 1d8 + 1 gigantes de escarcha 30-31 3d4 kobolds
97-99 1d4 remorhazes 32-33 2d4 + 5 halcones sangrientos
00 1 dragón blanco anciano 34-35 1d8 + 1 pteranodones
36-40 Unas pocas docenas de tortugas bebé luchando por
hacer su camino al mar
41-42 1d6 + 2 lagartos gigantes
43-44 1d6 + 4 cangrejos gigantes
45-46 2d4 estirges
d100 Enfrentamiento 47-48 2d6 + 3 bandidos
01-02 2d10 revividos 49-53 2d4 sajuaguin
03-04 2d8 trolls 54-55 1d6 + 2 batidores
05-06 2d10 hombres oso 56-60 1 saga de los mares
07-08 1 gigante de escarcha 61-65 Una formación momentánea en el oleaje que asemeja
un enorme rostro humanoide
09-10 2d4 remorhazes jóvenes
66-70 1 druida
11-20 1d4 gigantes de escarcha
71-75 1d4 arpías
21-25 Un parche circular de hieko negro en el suelo. La
76-80 Un ermitaño (acólito) sentado en la playa,
temperature del aire alrededor del parche es más cálida
contemplando el significado del multiverso
que en el área aledaña, y los personajes que inspeccionan
81 1d4 berserkers
el hielo encuentran fragmentos de maquinaria congelada
adentro. 82 1d6 águilas gigantes
26-35 1 dragón blanco anciano 83 2d4 sapos gigantes
84 1d4 ogros o 1d4 sirenios

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 95


85 3d6 sajuaguin E NCUENTROS C OSTEROS ( N IVELES 11-16)
86 1d4 veteranos
87 1d2 plesiosaurios d100 Enfrentamiento
88 1 capitán bandido con 2d6 bandidos 01 1d4 banshees (solo de noche)
89 1d3 mantícoras 02-04 1 cíclope
90 1 banshee 05-08 1d6 + 2 mantícoras
91-92 1d4 + 3 grifos 09-10 1d8 + 2 veteranos
93-94 1 sacerdotisa sajuaguin con 1d3 sirenios y 2d6 11-20 1 dragón azul joven
sajuaguin 21-25 Un nido con 1d6 huevos de dragón tortuga
95-96 1 baron sajuaguin 26-35 1d4 barones sajuaguin
97-98 1 elemental de agua 36-40 Un tridente enterrado parcialmente en la arena
99 1 cíclope 41-50 1 dragón de bronce joven
00 1 dragón de bronce joven 51-55 1 marid
56-60 1d6 elementales de agua
61-65 2d6 necrarios arrastrándose sobre 1d6 barcos
naufragados y alimentándose de los muertos
66-70 1 djinn
d100 Enfrentamiento 71-75 1d3 dragones de bronce jóvenes
01 2d8 tarántulas gigantes 76-80 Una ballena encallada, muerta e hinchada. Explotará al
sufrir cualquier daño, y cada criatura en un radio de 30
02-03 3d6 pteranodones
pies de esta deberá hacer una tirada de salvación de
04-05 2d4 batidores Destreza con CD 15, recibiendo 5d6 de daño
06-07 1d6 + 2 sajuaguin contundente en una salvación fallida o la mitad en una
08 1 saga de los mares exitosa.
09-10 1d4 + 1 sapos gigantes 81-82 2d4 cíclopes
11-15 3d6 sajuaguin 83-84 1 gigante de las tormentas
16-20 2d6 águilas gigantes 85-86 1d3 dragones azul jóvenes
21-25 Un pseudodragón persiguiendo gaviotas por los aires 87-88 1 dragón de bronce adulto
26-29 1d2 druidas 89-90 1 dragón azul adulto
30-32 2d4 + 1 sapos gigantes 91-93 1d3 rocs
33-35 1 plebeyo cantando una elegía (solo de día) o 1 94-97 1 dragón tortuga
banshee (solo de noche) 98-99 1 dragón de bronce anciano
36-40 una botella encorchada que contiene una nota ilegible y 00 1 dragón azul anciano
medio enterrada en la arena
41-43 3 sagas de los mares
44-46 1d8 + 1 arpías
47-50 1d4 plesiosaurios
51-53 1d4 mantícoras
d100 Enfrentamiento
54-56 2d4 ogros
01-10 1 roc
57-60 1d10 grifos
11-20 1 gigante de las tormentas
61-65 una batalla naval entre dos galleones
21-25 Un dragón de bronce adulto peleando a muerte con un
66-70 1d4 + 3 sirenios
dragón azul adulto
71-75 Una tripulación pirata que consiste en 1 capitán 26-40 2d6 cíclopes
bandido, 1 druida, 2 berserkers, y 2d12 bandidos,
41-50 1 dragón de bronce adulto o 1 dragón azul adulto
todos en busca de tesoro enterrado
76-80 Una mano humanoide cortada enredada en una red 51-60 1d3 djinn o 1d3 marids
81-82 1 elemental de agua 61-70 1 dragón tortuga
83-84 1 cíclope 71-75 1d3 rocs
85-86 1d4 banshees (solo de noche) 76-80 1d6 + 2 ciclones bailan sobre el agua antes de
detenerse abruptamente
87-88 2d4 veteranos
81-90 1d6 dragones azul jóvenes
89-90 1 dragón de bronce joven
91-96 1 dragón de bronce anciano
91-93 1d3 cíclopes
97-99 1 dragón azul anciano
94-95 1 dragón azul joven
00 1d3 + 1 gigantes de las tormentas
96 1 baron sajuaguin con 1d3 sacerdotisas sajuaguin y
2d8 sajuaguin
97 1 djinn
98 1 roc
99 1 marid
00 1 gigante de las tormentas

96 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


32-33 1d6 lagartos gigantes
34-35 1 enjambre de insectos
36-40 Un oasis rodeado por palmeras, y con lo que queda de
un viejo campamento
41-44 3d6 bandidos
45-46 1d4 serpientes constrictoras
d100 Enfrentamiento 47-48 2d4 kobolds alados
01 3d8 escorpiones 49-50 1 mephit de polvo
02 2d4 buitres 51-52 1d3 + 1 sapos gigantes
03 1 mula abandonada 53-54 1d4 arañas gigantes
04 2d6 plebeyos con 2d4 camellos en camino a una 55 1 druida
ciudad lejana 56-57 2d4 hobgoblins
05 2d6 serpientes voladoras 58 1 tumulario
06 2d6 hienas or 2d6 chacales 59-60 1 ogro
07 1d6 guardias escoltando a un noble al extremo del 61-65 Una lámpara de latón tirade en el suelo
desierto, todos montando camellos
66-67 1d4 buitres gigantes
08 1d6 gatos
68 1 araña de fase
09 1 pseudodragón
69 1 serpiente constrictora gigante
10 1d4 serpientes venenosas
70-71 1 líder de manada gnoll con 1d3 hienas gigantes
11-13 2d4 estirges
72 1d6 + 2 gnolls
14-15 1d6 + 2 tarántulas gigantes
73-74 1 momia
16-17 1 batidor
75 1d3 semiogros
18-20 2d4 serpientes venenosas gigantes
76-80 Un montón de huesos humanoides cubiertos con tela
21-25 Huellas solitarias que marchan a lo profundo del
podrida
desierto
81-82 1 lamia
26-27 4d4 kobolds
83 1 capitán hobgoblin con 2d6 hobgoblins
28-29 1 hombre chacal
84 2d4 perros de la muerte
30-31 3d6 guerreros tribales
85-86 1d4 escorpiones gigantes

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 97


87 1 corrupto yuan-ti con 1d4 + 1 yuan-ti puracasta 95 1 naga guardiana
88-89 1 capitán bandido con 1 druida y 3d6 bandidos 96 1d3 dragones de latón jóvenes
90 2d4 thri-kreen 97 1 ifrit
91 1 elemental de aire 98 1 roc
92 1d3 couatls 99 1 ginoesfinge
93 1 elemental de fuego 00 1 dragón de latón adulto
94 1d4 gnolls, colmillos de Yeenoghu
95 1 revivido
96 1d4 hombres tigre
97 1 cíclope
98 1 dragón de latón joven d100 Enfrentamiento
99 1 medusa 01 1 dragón de latón joven
00 1 abominación yuan-ti 02-05 4d6 gnolls
06-10 3d10 hienas gigantes
11-12 1d8 + 1 lamias
13-14 2d4 gnolls, colmillos de Yeenoghu
15-17 1d6 + 2 escorpiones gigantes
18-20 2d4 arañas de fase
d100 Enfrentamiento
21-25 Una caravan desértica de 1d6 mercaderes (nobles) con
01 1d6 batidores
2d6 guardias
02 2d4 hombres chacal 26-27 1d6 + 1 couatls
03 2d6 hobgoblins 28-30 1d4 elementales de fuego
04 1d4 + 3 mephits de polvo 31-32 1 capitán hobgoblin con 3d10 + 10 hobgoblins
05 1d6 enjambres de insectos 33-35 2d4 tumularios
06 1 serpiente constrictora gigante 36-40 1d6 millas cuadradas de vidrio desértico
07-08 1 león 41.42 1 dragón azul joven
09-10 2d4 gnolls 43-45 1d6 + 2 hombres tigre
11-12 2d6 sapos gigantes 46-48 1d4 elementales de aire
13-17 1 momia 49-50 1d6 + 1 corruptos yuan-ti
18-20 1d8 + 1 buitres gigantes 51-55 1d 4 medusas
21-25 Un obelisco de piedra enterrado parcialmente en la 56-60 1d4 revividos con 3d12 esqueletos
arena
61-65 Una pirámide saqueada
26-28 1 ogro con 1d3 semiogros
66-70 1d4 dragones de latón jóvenes
29-35 1d10 hienas gigantes
71-75 1d3 abominaciones yuan-ti
36-40 1d6 + 1 tiendas vacías
76-78 1d6 + 2 cíclopes
41-43 1d6 + 2 thri-kreen
79-82 1 dragón de latón adulto
44-46 2d4 yuan-ti puracasta
83-85 1 gusano púrpura
47-50 1d6 + 3 perros de la muerte
86 1d2 dragones azul jóvenes
51-52 1d4 escorpiones gigantes
87-88 1 señor de las momias
53 1 elemental de fuego
89 1d3 nagas guardianas
54-55 1 capitán hobgoblin con 3d4 hobgoblins
90 1 dragón azul adulto
56 1d6 + 2 ogros
91 1d2 ginoesfinges
57-58 1d4 lamias
92-93 1d3 ifrits
59-60 1 elemental de aire
94 1 androesfinge
61-65 Un meteorito que descansa en el fondo de un cráter
vidrioso 95 1d4 rocs
66 1d4 + 1 tumularios 96-97 1 dracoliche azul adulto
67-68 1 dragón de latón joven 98-99 1 dragón de latón anciano
69-70 1 capitán bandido con 1d3 berserkers y 3d6 bandidos 00 1 dragón azul anciano
71-72 1 cíclope
73 1d4 couatls
74-75 1d4 corruptos yuan-ti
76-80 Vientos fuertes que levantan polvo y reducen la d100 Enfrentamiento
visibilidad a 1d6 pies por 1d4 horas 01-05 1 dragón de latón adulto
81-83 1 revivido con 1d3 tumularios
06-10 1d2 abominaciones yuan-ti con 2d10 + 5 corruptos
84-85 1d8 + 1 arañas de fase yuan-ti y 4d6 + 6 yuan-ti puracasta
86-87 1d6 + 2 hombres tigre 11-14 1d6 + 2 medusas
88-90 2d4 gnolls, colmillos de Yeenoghu 15-18 1d2 gusanos púrpura
91 1 dragón azul joven 19-22 2d4 cíclopes
92 1d4 cíclopes 23-25 Una ciudad abandonada hecha de mármol blanco, vacía
93 1d3 abominaciones yuan-ti durante el día. De noche, apariciones inofensivas
94 1d4 medusas recorren las calles, reviviendo los últimos momentos de
sus vidas.
98 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER
26-30 1d3 dragones azul jóvenes 51 1 ogro
31-35 1 señor de las momias 52-53 2d4 gnolls
36-40 1d4 horas de calor extremo (ver capítulo 5 de la Guía 54 1 alce gigante
del Dungeon Master) 55 1d3 + 1 arpías
41-50 1d3 nagas guardianas 56 1 hombre lobo
51-60 1d4 ifrits 57-58 2d4 orcos
61-63 Un viejo aviso señalando un solo destino, llamado Pazar 59 1d4 semiogros
64-72 1d4 rocs 60 1druida o 1 veterano
73-80 1d3 ginoesfinges 61-63 El cadáver de un aventurero que porta un paquete de
81-85 1 dracoliche azul adulto explorador intacto y yace sobre una espada larga
86-90 1 androesfinge 64 1 saga verde
91-96 1 dragón de latón anciano 65-66 1d3 lobos terribles
97-99 1 dragón azul anciano 67-68 Un pequeño cementerio con 2d6 tumbas
00 1d4 dragones de latón adultos 69-70 1 capitán hobgoblin con 2d4 hobgoblins
71 2d4 cabras gigantes
72 1 manticora
73-74 1d6 + 2 hobgoblins
75 1 araña de fase
76-78 Una pila de excremento de un ave muy grande
79 1 gnoll, colmillo de Yeenoghu
80 1d3 jabalies gigantes
81 1 líder de manada gnoll con 1d3 hienas gigantes
82 1 capitán bandido con 2d4 bandidos
83 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d8 + 2 orcos
d100 Enfrentamiento 84 1d3 orogs o 1d4 berserkers
01 1 águila 85-86 1 ettin o 1 hombre jabalí
02-03 2d4 babuinos 87-88 1 jefe goblin con 2d6 goblins
04-06 1d6 bandidos 89 1d3 grifos
07 1d4 buitres 90 1d3 peritios o 1d4 pegasos
08 1d10 plebeyos 91-96 1d3 trolls
09 1 cuervo 97-99 1 cíclope
10 1 serpiente venenosa 00 1 gigante de piedra
11-13 2d6 bandidos o 2d6 guerreros tribales
14 2d8 cabras
15 1d6 + 4 halcones sangrientos
16 1d4 + 3 comadrejas gigantes
17-18 1d3 guardias con 1d2 mastines y 1 mula
19-20 1d6 + 5 hienas d100 Enfrentamiento
21-22 2d4 estirges 01 1d4 pegasos o 1d3 peritios
23-25 Una cueva vacía con huesos regados en el suelo 02 1d6 + 2 cabras gigantes
26 1 pseudodragón o 1d3 búhos gigantes 03 1 manticora
27 1 león o 1 pantera (puma) 04 1d8 +1 gnolls o 1d8 + 1 hobgoblins
28-30 2d8 kobolds 05 1d4 leones
31 1 hippogrifo 06 1d6 + 2 huargos
32-34 2d4 goblins 07 1d4 osos pardos
35 1 huargo 08 3d6 picos de hacha
36 1d3 bandadas de murciélagos o 1d3 bandadas de 09 1 semiogro con 2d6 orcos
cuervos 10 2d10 kobolds alados
37 1 águila gigante 11-12 1 jefe goblin con 1d4 lobos terribles y 2d6 goblins
38-40 Un viejo enano sentado en un tronco, tallando un 13 1d6 alces gigantes
pedazo de madera
41 1d4 alces 14-15 1d8 + 1 águilas gigantes
16-17 1d4 arañas de fase
42 1d4 kobolds alados con 1d6 kobolds
18-19 1 líder de manada gnoll con 2d4 hienas gigantes
43 1d6 + 2 tarántulas gigantes
44-45 2d4 lobos 20 2d4 hipogrifos
21-25 Una estatua de piedra de 15pies de altura, de un
46 1 enjambre de insectos
guerrero enano ha sido derribada sobre uno de sus
47 1d8 + 1 picos de hacha lados
48-49 1 oso pardo o 1d3 jabalíes 26-27 2d4 orogs
50 1 batidor 28-29 1d4 + 1 grifos
30-31 1d6 + 2 arpías

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 99


32-33 1 orco Ojo de Gruumsh con 2d6 + 3 orcos 02-04 1d6 sagas verdes con 1d6 güivernos
34-35 1d4 + 3 jabalies gigantes 05-07 1 capitán hobgoblin con 1 gigante de las colinas y
36-40 Una puerta de piedra enmarcada en la ladera de una 4d10 hobgoblins
colina empinada, la cual conduce a 15 pies de escaleras 08-10 2d6 + 3 hombres lobo
que descienden y terminan en un derrumbe 11-14 1d6 + 2 ettins
41-42 1d3 sagas verdes 15-18 1d3 terrarones
43-44 1d4 hombres lobo 19-22 1d4 hombres oso
45-46 1d6 + 2 ogros 23-24 Una corriente de humo que emerge de una pequeña
47-48 1 capitán hobgoblin con 2d8 hobgoblins chimenea en la ladera de la colina
49-50 1 capitán bandido con 3d6 bandidos 25-28 1d4 güivernos
51-54 1 quimera 29-32 1d8 + 1 hombres jabalí
55-58 1d4 ettins 33-36 1d3 revividos
59-62 1d6 + 2 veteranos con 2d6 berserkers 37-38 Un ligero terremoto que sacude la región por 1d20
63-65 Una cabaña de madera abandonada segundos
39-42 1d3 quimeras
66-69 1 galeb duhr
43-46 1d4 gorgones
70-73 1 terrarón
47-50 1d6 + 2 gnolls, colmillos de Yeenoghu
74-77 1 güiverno
51-54 1d4 gigantes de las colinas
78-80 2d6 + 10 cabras con 1 pastor (guerrero tribal)
55-58 1 dragón rojo joven
81-82 1d3 gigantes de las colinas
59-62 1d3 + 1 galeb duhr
83-84 2d4 hombres jabalí
63-65 2d10 mineros enanos ( plebeyos ), silbando mientras
85-86 1d4 revividos marchan hacia su mina
87-88 1d2 gorgones 66-69 1d3 dragones de cobre jóvenes
89-90 1d8 + 1 gnolls, colmillos de Yeenoghu 70-73 1d4 trolls
91-93 1d4 cíclopes 74-77 1d3 cíclopes
94-96 1 dragon rojo joven 78-80 1d3 nobles con 1d4 batidores en busca de oro
97-98 1d4 gigantes de piedra 81-85 1 dragon de cobre adulto
99 1d3 dragones de cobre jóvenes 86-90 2d4 gigantes de piedra
00 1 roc 91-96 1d4 rocs
97-99 1 dragón rojo adulto
00 1 dragón de cobre anciano

d100 Enfrentamiento
01 2d8 mantícoras o 2d8 arañas de fase
56 1 can del infierno
57 1 druida
d100 Enfrentamiento 58-59 1 peritio
01 1d2 rocs 60-61 1d2 hipogrifos
02-05 1 dragon rojo joven 62 1 manticora
06-10 2d6 ettins 63-64 1d6 + 2 batidores
11-15 1d4 terrarones 65-67 Pisadas enormes dejadas por un gigante, las cuales
16-20 1d10 revividos llevan a los picos montañosos
68-73 2d4 orcos
21-25 El delineado blanco de un caballo enorme tallado en el
costado de una colina alta 74-75 1 alce gigante
26-30 1d6 + 1 gorgones 76-77 1 veterano
31-35 2d4 + 1 trolls 78-79 1 orco Ojo de Gruumsh
36-40 Los restos chamuscados de 2d10 humanoides 80 1d4 arpías
esparcidos en una ladera 81 1 ogro
41-45 2d4 gigantes de las colinas 82 1 grifo
46-50 1d6 + 2 hombres oso 83 1 basilisco
51-55 2d4 galeb duhr 84-85 1 tigre dientes de sable
56-60 1d4 + 2 güivernos 86-90 Una corriente cristalina de agua que se derrama desde
61-65 Una piedra masiva enterrada parcialmente en la tierra una grieta
como si hubiese caído o la hubiesen arrojado 91 1d2 ettins
66-70 1 dragon de cobre adulto 92 1 cíclope
71-75 1d6 + 3 cíclopes 93 1 troll
76-80 La base de una vieja torre de piedra que sobresale de la 94 1 galeb duhr
cima de una colina 95 1 elemental de aire
81-85 2d4 gigantes de piedra
96 1 terrarón
86-90 1 dragón rojo adulto
97 1 quimera
91-96 1 dragón de cobre anciano
98 1 güiverno
97-99 1 dragón rojo anciano
99 1 gigante de piedra
00 1d2 dragones rojos adultos con 1d3 dragones rojos
00 1 gigante de escarcha
jóvenes

d100 Enfrentamiento
01-02 2d8 + 1 aarakocra
03-04 1 león o 1 tigre dientes de sable
05-06 1d8 + 1 cabras gigantes
d100 Enfrentamiento 07-08 1d4 + 3 pioneros enanos (batidores)
01-02 1 águila 09-10 1d6 + 2 orcos
03-05 1d3 bandadas de murciélagos 11-15 1d10 águilas gigantes
06-08 1d6 cabras 16-20 1d8 + 1 hipogrifos
09-11 1d10 + 5 guerreros tribales 21-25 1d8 fisuras que ventilan vapor que oscurece
parcialmente un cubode 20 pies por encima de cada
12-14 1d6 + 3 pteranodones
fisura
15-17 1d8 + 1 kobolds alados 26-30 1 basilisco
18-20 1 león 31-35 1d12 semiogros
21-24 Escaleras cinceladas en la ladera de la montaña que 36-40 Una grieta bloqueada por un muro de 100 pies de alto,
suben 3d20 + 40 pies antes de terminar abruptamente el cual tiene una apertura en el centro donde una puerta
25-27 2d10 estirges solía estar
28-30 2d4 aarakocra 41-45 1 manticora
31-33 2d6 soldados enanos (guardias) con 1d6 mulas 46-50 2d4 arpías
cargadas con mineral de hierro 51-52 1 galeb duhr
34-36 1 águila gigante
53-54 1 terrarón
37-38 Un pequeño altar dedicado a un dios legal neutral, que
55-56 1d10 berserkers
descansa en una saliente de piedra
39-41 2d8 + 1 halcones sangrientos 57-58 1d3 canes del infierno
42-44 1 cabra gigante 59-60 1d8 + 1 veteranos
45-47 3d4 kobolds 61-65 Una montaña lejana cuyo pico asemeja un diente
48-50 1 semiogro 66-69 1d4 ettins
51-53 1 berserker 70-73 1 güiverno
54-55 1 orog 74-75 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d6 orogs y 3d6 + 10
orcos

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 101


76-80 Una fila de 1d10 + 40 estacas sobre las cuales yacen 36-40 Un valle boscoso dominado por elfos reservados y
empalados los cuerpos de kobolds, enanos, u orcos elusivos quienes hablan con pesar de su maestro: un
81-83 1 gigante de fuego mago enloquecido que vive en lo profundo del valle
84-85 1 dragón de plata joven 41-45 1d10 elementales de aire
86-87 1d4 elementales de aire 46-50 1d6 + 3 trolls
88-90 1d4 trolls 51-55 1 dragón rojo adulto
91-92 1d3 + 1 cíclopes 56-60 1d4 gigantes de las nubes
93-94 1d4 quimeras 61-65 Una cascada de cientos de pies de altura que culmina
95-96 1 gigante de las nubes en un pozo cristalino
66-70 1d3 gigantes de fuego
97 1 roc
71-75 2d4 gigantes de piedra
98 1d4 gigantes de piedra
76-80 Una fuerza de 100 enanos (veteranos) montando
99 1 dragón rojo joven
guardia en un paso de montaña, niegan el paso a menos
00 1d4 gigantes de escarcha que un viajero pague un peaje de 100 po (a pie) o 200
po (montado)
81-85 1d4 orcos
86-90 1d4 dragones rojos jóvenes
91-96 1 dragón de plata anciano
97-00 1 dragón rojo anciano
d100 Enfrentamiento
01-02 1d8 + 1 basiliscos
03-04 2d4 canes del infierno
05-06 1d3 quimeras
07-08 1 galeb duhr
09-10 2d6 veteranos
11-15 1 dragón de plata joven
16-20 2d4 trolls
21-25 1 dragón rojo planeando el cielo sobre los picos de las
montañas más altas d100 Enfrentamiento
26-30 1d8 + 1 mantícoras
01 1d4 serpientes venenosas
31-35 1d4 cíclopes
02-05 3d6 ratas
36-40 Una Nevada fuerte que dura 1d6 horas
06-10 2d8 cuervos
41-45 1d10 elementales de aire
11-12 3d6 ratas gigantes
46-50 1d6 + 2 terrarones
13 1d10 + 5 guerreros tribales
51-55 1d4 gigantes de piedra
14-15 1d8 + 1 lagartos gigantes
56-60 1 gigante de fuego
16-17 1 cocodrilo
61-65 2 gigantes de piedra a unos cientos de metros jugando
a lanzarse una piedra como una pelota 18-19 1 enjambre de insectos
66-70 1d8 + 1 ettins 20 1 araña gigante
71-75 1d3 gigantes de escarcha 21-22 1d4 + 1 chozas de barro parcialmente sumergidas en
76-80 Una grieta ancha, sus profundidades envueltas en niebla agua pantanosa
23-25 2d8 + 1 kobolds
81-85 1d4 gigantes de las nubes
26 2d4 mephits de barro
86-90 1 dragón de plata adulto
27-29 1d6 + 2 serpientes venenosas gigantes
91-96 1 dragón rojo adulto
30 2d4 kobolds alados
97-98 1d4 rocs
31-32 1 batidor
99 1 dragón de plata anciano
33-34 El cadáver de un aventurero enredado en la maleza. Al
00 1 dragón rojo anciano registrar el cuerpo se consigue un paquete de
explorador y tal vez (50% de probabilidad) un objeto
mágico común al azar.
35-38 1 sapo gigante
39-41 1d6 + 2 serpientes constrictoras
42-44 2d4 ranas gigantes
d100 Enfrentamiento 45 1d8 + 1 camadas de ratas o 1d6 + 2 bandadas de
01-05 1d10 terrarones cuervos
06-10 1d8 + 1 quimeras 46-48 2d10 estirges
11-15 1 dragón de plata adulto 49-52 2d6 + 3 batracos
16-20 1d8 + 1 güivernos 53-54 1d8 + 1 orcos
21-25 Un barco gigantesco encallado en la cima de una 55-56 1d4 yuan-ti puracasta
montaña 57 1 druida
26-30 2d4 galeb duhr 58-59 1 corrupto yuan-ti
31-35 1d4 gigantes de escarcha 60-62 1 serpiente constrictora gigante
63-64 Un chillido que dura 1d4 minutos

102 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


65-67 2d4 hombres lagarto 74-77 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d3 ogros y 2d10 + 5
68-69 1d4 necrófagos orcos
70-71 1 fuego fatuo 78-80 Un aguacero torrencial que dura 1d6 minutos y apaga
todas las llamas desprotegidas en un radio de 1 milla
72 1 tumulario 81-82 1 dragón negro joven
73 1 necrario 83-84 1d4 sagas verdes con 1d6 + 1 ogros
74-75 1 bola de serpientes venenosas 85-86 1 abominación yuan-ti
76-77 Un hedor desagradable que burbujea de aguas negras 87-88 1d4 + 1 tumularios
78-80 1d4 + 2 ogros 89-90 1d6 + 1 corruptos yuan-ti
81-83 1 broza movediza 91-93 1d4 + 1 trolls
84-86 1 chaman hombre lagarto con 1d6 lagartos gigantes y 94-96 1d10 revividos
2d10 hombres lagarto
87 1 troll 97-99 1d8 + 1 elementales de agua
88-89 1d4 sagas verdes 00 1d3 hidras
90-91 1 revivido
92-93 1 cocodrilo gigante
94-95 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d3 orogs y 2d6 + 3
orcos
96-97 1 dragón negro joven
98 1 abominación yuan-ti
d100 Enfrentamiento
99 1d4 elementales de agua
01-10 1d4 cocodrilos gigantes
00 1 hidra
11-15 1d3 abominaciones yuan-ti
16-20 1d6 + 1 sagas verdes
21-25 Un árbol grande y frondoso, de cuyas ramas cuelgan
ahorcados 2d6 caballeros con armadura
26-30 2d4 tumularios
31-35 1d8 + 1 corruptos yuan-ti
d100 Enfrentamiento 36-40 La niebla recorre todo el terreno, haciendo que el área
01 1 saga verde en un radio de 1d3 millas se vuelva muy oscura por
02-03 2d4 lagartos gigantes o 2d4 serpientes venenosas 1d4 horas
gigantes 41-45 1d4 revividos
04-05 2d8 kobolds alados 46-50 1d6 brozas movedizas
06-07 1d10 + 1 batracos con 1d8 + 1 ranas gigantes 51-55 1d10 elementales de agua
08-09 1 druida 56-60 1d4 dragones negros jóvenes
10 1d8 + 1 enjambres de insectos 61-65 Un ídolo sombrío con cabeza de murciélago, cubierto
11-13 1d12 necrófagos de enredaderas casi por completo
14-16 2d8 batidores 66-70 1d8 + 2 trolls
17-19 2d10 orcos 71-75 1d3 hidras
20-22 2d4 arañas gigantes 76-80 El sonido de tambores retumba a varias millas de
distancia
23-24 Agua de color opaco que expone, las criaturas que se la 81-96 1 dragón negro adulto
crucen son expuestas a putridez de la vista (ver
97-00 1 dragón negro anciano
“Enfermedades” en el capítulo 8 de la Guía del
Dungeon Master)
25-27 1d6 + 2 sapos gigantes
28-30 1d6 hombres lagarto
31-33 1d8 + 1 yuan-ti puracasta
34-36 1d4 + 1 bolas de serpientes venenosas
37-38 Un cadaver humanoid hinchado flotando boca abajo en
el agua
39-41 1 broza movediza
42-44 1d4 + 1 fuegos fatuos
45-47 2d6 cocodrilos
48-50 1d4 + 1 serpientes constrictoras gigantes d100 Enfrentamiento
51-54 1 chaman hombre lagarto con 1d3 bola de serpients 01 1 capitán hobgoblin con 1d 4 + 1 hobgoblins
venenosas y 1d8 + 2 hombres lagarto 02 1 quimera
55-58 1d8 + 1 ogros
03 1 gorgon
59-62 2d4 necrarios
04 1d2 couatls
63-65 Un altar parcialmente hundido en el barro, dedicado a
un dios que es parte humano y parte rana 05 1 anquilosaurio
66-69 1 cocodrilo gigante 06 1 hombre tigre
70-73 1 broza movediza 07 1d3 alosaurios

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 103


08-09 1d3 elefantes 25-28 1d8 + 1 osgos
10-14 Un círculo de piedras verticales dentro del cual el aire 29-32 1 líder de manada gnoll con 1d4 + 1 hienas gigantes
permanece inmutable, sin importar cuán fuerte sople el 33-36 2d4 espantapájaros
viento afuera 37-40 1d12 leones
15-16 1 araña de fase
41-44 1d10 thri-kreen
17-18 1 líder de manada gnoll con 1d4 hienas gigantes
45-46 1 alosaurio
19-20 1 orog or 1 pegaso
47-48 1 tigre
21-22 1 ankheg
49-50 1d2 águilas gigantes o 1d2 buitres gigantes
23-24 1d3 rinocerontes
51-52 1 jefe goblin con 2d4 goblins
25-28 1d3 cockatrices
53-54 1d2 pegasos
29-32 1d6 + 2 avispas gigantes o 1d4 + 3 enjambres de
insectos 55-58 1 anquilosaurio
33-36 1d4 hombres chacal o 1d4 batidores 59-62 1d2 couatls
37-40 1d8 cabras gigantes o 1d8 huargos 63-66 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d8 + 1 orcos
41-44 2d4 hobgoblins, 2d4 orcos , o 2d4 gnolls 67-70 2 d4 hipogrifos
45-46 1d2 serpientes venenosas gigantes 71-74 1d4 + 1 rinocerontes
47-48 1d6 + 2 alce o 1d6 + 2 caballos de monta 75-76 1 capitán hobgoblin con 2d6 hobgoblins
49-50 2d4 goblins 77-78 1d3 arañas de fase
51-52 1d3 jabalíes 79-80 1d6 + 2 jabalies gigantes
53-54 1pantera (leopardo) o 1 león 81-82 2d4 alces gigantes
55-58 1d6 + 3 goblins cabalgando sobre lobos 83-84 1d4 ogros y 1d4 orogs
59-62 2d6 tarántulas gigantes o 1 águila gigante 85-87 Un viento caliente que porta el hedor de
63-65 1d8 + 4 pteranodones descomposición
88-90 1d3 hombres tigre
66-69 3d6 lobos
91-92 1 terrarón
70-74 2d4 + 2 picos de hacha
93-94 Una tribu de 2d20 + 20 nómadas (guerreros tribales)
75-76 1 jabalí gigante o 1d2 tigres en caballos de monta siguiendo un rebaño de antílopes
77-78 1 ogro or 1d3 osgos (ciervos). Los nómadas están dispuestos a comerciar
79-80 1 alce gigante, o 1 líder de manada gnoll con 1d3 comida, cuero, e información por armas.
hienas gigantes 95-96 1d6 + 2 hombres jabalí
81-82 1d3 buitres gigantes o 1d3 hipogrifos 97 1 dragón de oro joven
83-84 1 jefe goblin con 1d6 + 2 goblins y 1d4 + 3 lobos, o 98-99 1d4 triceratops
1d3 thri-kreen 00 1d3 tiranosaurios
85-89 1d3 druidas patrullando los campos
90-91 1d6 espantapájaros o 1 hombre jabalí
92-93 1d3 centauros o 1d3 grifos
94 1d3 gnolls, colmillos de Yeenoghu, o 1 orco Ojo de
Gruumsh con 2d4 + 1 orcos
95-96 1 triceratops
97 1 cíclope o 1 terrarón d100 Enfrentamiento
98-99 1d4 mantícoras 01-05 3d6 hombres jabalí
00 1 tiranosaurio 06-10 2d10 gnolls, colmillos de Yeenoghu
11-15 1d4 terrarones
16-17 Un camino Viejo de piedras, reclamado parcialmente
por la naturaleza, que viaja por 1d8 millas en cualquier
dirección antes de terminar
18-27 1d12 couatls
d100 Enfrentamiento 28-30 Una bruja (mago) viviendo en una choza precaria.
01 1d3 gorgones Ofrece pociones de curación, antitoxinas, y objetos
consumibles en venta a cambio de comida y noticias
02 1d4 cíclopes 31-40 2d10 elefantes
03-04 1d3 gnolls, colmillos de Yeenoghu 41-46 2d4 hombres tigre
05-06 1 quimera 47-56 1d8 + 1 cíclopes
07-09 1d4 + 1 veteranos en caballos de monta 57-61 1d3 quimeras
10-11 Un tornado que toca tierra a 1d6 millas de distancia, 62-66 5 triceratops
destrozando el terreno por 1 milla antes de disiparse
12-13 1d3 mantícoras 67-69 Un hueco giant de 50 pies de diámetro que desciende
casi 500 pies antes de abrirse a una cueva vacía
14-15 2d4 ankhegs 70-79 1d4 + 3 gorgones
16-17 1d8 + 1 centauros 80-88 1d3 dragones de oro jóvenes
18-19 1d6 + 2 grifos 89-90 Una sección circular de grama de casi un cuarto de
20-21 1d6 elefantes milla de ancho que parece haber sido aplastada; desde
22-24 Una porción de terreno regado con máquinas de guerra arriba se pueden observar 1d4 círculos más conectados
podridas, huesos, y estandartes de ejércitos olvidados por líneas

104 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


91-96 2d4 tiranosaurios 29-30 1d4 hongos violáceos
97-99 1 dragón de oro adulto 31-32 1d12 kuo-toa
00 1 dragón de oro anciano 33 1 monstruo corrosive
34-35 Un pasaje lleno de escombros que parece haber sido
despejado recientemente después de un derrumbe
36-37 1d8 + 1 murciélagos gigantes
38-39 3d6 kobolds
40-41 2d4 grimlocks
d100 Enfrentamiento 42-43 1d4 + 3 bandadas de murciélagos
1-10 2d6 triceratops 44 1 enano recolector (batidor) buscando oro
11-20 1d10 gorgones 45 1 carroñero reptante o 1 cubo gelatinoso
21-25 2d6 hienas devorando el cadáver de un dinosaurio 46 1d8 mantoscuros o 2d4 perforadores
muerto 47 1 can del infierno
26-35 3d6 terrarones
48 1d3 espectros
36-40 Un carruaje llameante que atraviesa el cielo velozmente
49 1d4 osgos
41-50 1d3 dragones de oro jóvenes
50 1d10 + 5 kobolds alados
51-60 2d4 cíclopes
51 1d4 serpientes de fuego
61-65 Un valle donde toda la hierba ha muerto y el suelo está
52 2d8 + 1 trogloditas
cubierto con tocones y troncos caídos, todos
petrificados 53 1d6 arañas gigantes
66-75 2d10 osgos con 4d6 goblins y 2d10 lobos 54 3d6 kuo-toa
76-80 Un grupo de aventureros amistoso de 1d6 + 1 55 1 jefe goblin con 2d4 goblins
personajes de distintas razas, clases, y niveles (nivel 56 4d4 grimlocks
promedio 1d6 + 2). Comparten información sobre sus 57 1 gelatina ocre
viajes recientes. 58 2d10 ciempiés gigantes
81-90 1d12 quimeras
59 1 nothic or 1 sapo gigante
91-96 1d6 + 2 tiranosaurios
60 1d4 micónidos adultos con 5d4 retoños micónidos
97-99 1 dragón de oro adulto
61 1 minotauro esqueleto o 1 minotauro
00 1 dragón de oro anciano
62 3d6 drow
63 1 mimeto or 1 doppelgánguer
64 1d6 + 3 hobgoblins
65 1 devorador de intelecto o 1 espectador
66 1d8 + 1 orcos
67-68 Un golpeteo débil que viene del interior de un muro
cercano
69 1 bocón barbotante o 1 misterio de agua
70 1d12 esporas gaseosas
71 1 serpiente constrictora gigante
72 1d10 sombras
d100 Enfrentamiento 73 1d3 grells
01 1 azotamentes arcanista 74 1d4 tumularios
02 1d3 + 1 serpientes venenosas gigantes 75 1d8 + 1 siervos de esporas quaggozh
03 1d3 lagartos gigantes 76 1d2 gárgolas
04 2d4 escarabajos de fuego gigantes 77 1d4 ogros o 1d3 ettins
05 1d8 + 1 flumfos 78 1d4 exploradores enanos (veteranos)
06 1 chillón 79-80 Un campamento minero abandonado manchado con
07 1d12 ratas gigantes sangre, y con el contenido de 1d3 paquetes de
08 2d4 kobolds exploradores de mazmorras esparcidos en el suelo
09 1d8 + 1 estirges 81 1 chuul or 1 salamandra
10 2d4 humanos (guerreros tribales) buscando el camino 82 1d4 arañas de fase o 1d3 horrores ganchudos
a la superficie, escapando de sus opresores de la 83 5d4 duergar
Underdark 84 1 fantasma o 1 calavera en llamas or 1 incorpóreo
11-12 1d10 trogloditas 85 1 druida con 1 oso polar (oso de cueva)
13-14 1d2 cienos grises 86 1 capitán hobgoblin con 1d4 semiogros y 2d10
15-16 3d6 estirges hobgoblins
17-18 1d3 mephits de magma 87 1 elemental de tierra o 1 pudín negro
19-20 1d10 goblins 88 1 monitor kuo-toa con 1d8 + 1 látigos kuo-toa
21-22 Graffiti orco en las paredes, que sugiere algo grosero 89 1 quaggoth thonot con 1d3 quaggoths
sobre la madre de alguien llamado Krusk 90 1 contemplador zombi o 1 naga de hueso
23-24 1 enjambre de insectos 91 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d4 orogs y 2d8 orcos
25 1 gnomo de las profundidades 92 1d4 necrarios con 1d10 necrófagos
26-28 1d8 + 1 drow 93-95 Un charco hediondo de agua babosa que gotea del
techo

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 105


96 1 otyugh o 1 morfolito 66 1d4 espectadores
97 1 engendro vampírico 67 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d4 orogs y 2d10 + 3
98 1 quimera orcos
99 1 azotamentes 68 1d3 engendros vampíricos
00 1 naga espiritual 69 1d4 horrores ganchudos or 1d4 minotauros
70 3d6 siervos de esporas quaggozh
71-72 1d3 grells
73 1d6 + 1 devoradores de intelectos
74 1d10 gárgolas
75 1 contemplador zombie
d100 Enfrentamiento 76-77 1 quaggoth thonot con 2d4 quaggoths
01 3d6 bandadas de murciélagos 78 1d6 ettins o 1d4 trolls
02 1d4 arañas gigantes o 1d4 sapos gigantes 79 1d8 + 1 arañas de fase
03 1 mimeto 80 1 fomoriano o 1d3 cíclopes
04 2d4 cienos grises 81 1d4 elementales de tierra
05 2d10 orcos o 3d6 trogloditas 82 3d6 ogros
06 3d6 grimlocks 83 1d4 + 1 chuuls
07 1d6 + 2 mephits de magma 84 1d10 canes del infierno
08 1 jefe goblin con 2d4 goblins 85 1d3 guerreros de élite drow
09 2d4 mantoscuros 86 1d4 quimeras
10 2d8 + 1 drow 87 1d4 salamandras
11 2d10 perforadores 88 1 manto
12 1d4 minotauros esqueleto 89 2d4 tumularios
13-14 3d6 gnomos de las profundidades 90 1d4 drañas
15 1 druida con 1 oso polar (oso de cueva) 91 1 gigante de fuego
16-17 3d6 orcos 92 1 grick alfa con 2d4 gricks
18 1 naga de hueso 93 1 azotamentes arcanista
19-20 2d6 osgos 94 1d4 magos drow
21-25 Hongos luminiscentes crecen en las paredes de una 95 1 naga espiritual
cueva húmeda, bañándola de luz tenue 96 1d4 azotamentes
26 2d4 espectros 97 1 behir
27 1d12 + 4 sombras 98 1 aboleth
28 1d3 bocones barbotantes 99 1 dao o 1 gigante de piedra
29-30 4d4 hobgoblins 00 1 contemplador
31-32 1d4 carroñeros reptantes
33-34 1 pudín negro
35 1d4 gelatinas ocre
36-40 Una mancha de moho que luce amarilo cuando se
expone a la luz
41 1d4 nothics d100 Enfrentamiento
42-43 2d8 + 1 esporas gaseosas 01-02 3d6 carroñeros reptantes
44-45 1d3 cubos gelatinosos 03-04 1d6 + 1 cubos gelatinosos
46 1 fantasma 05-06 1d8 + 2 bocones barbotantes
47-48 1 calavera en llamas 07-08 2d8 minotauros esqueleto
49-50 2d8 duergar 09-10 2d6 gelatinas ocre
51 1 incorpóreo 11-12 2d4 doppelgánguers
52 1 mole sombría 13-14 1d4 quaggoth thonots con 1d10 + 2 quaggoths
53 1 xorn 15-16 1d3 morfolitos
54 1d6 + 2 cazadores enanos (veteranos) buscando trolls 17-18 3d6 gárgolas
55 1 capitán hobgoblin con 3d10 hobgoblins 19-20 1d10 mimetos
56 1 morfolito 21-25 Una grieta de 100 pies de largo, 4d10 pies de ancho y
57 1 monitor kuo-toa con 1d4 látigos kuo-toa y 1d8 5d20 + 200 pies de profundidad
+ 1 kuo-toa 26-27 1 capitán hobgoblin con 3d10 hobgoblins
58 1d3 misterios de agua 28-29 2d4 espectadores
59 1d4 necrarios con 1d10 necrófagos 30-31 3d6 necrarios
60 1 otyugh 32-33 2d8 devoradores de intelectos
61-62 Una caravana de comerciantes conformada por 1 mago 34-35 1d3 orcos Ojo de Gruumsh con 2d4 orogs y 2d10
drow, 2 guerreros de élite drow, y 2d10 quaggoths orcos
63 1d4 tumularios 36-40 Una cueva grande con 2d10 estatuas de varias criaturas
64 1d4 doppelgánguers extraordinariamente detalladas
65 2d8 serpientes de fuego 41-42 1d8 + 1 monitores kuo-toa

106 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


43-44 2d4 misterios de agua 07-08 2d10 arañas de fase
45-46 2d10 gricks 09-10 4d4 canes del infierno
47-48 3d6 nothics 11-12 1d6 + 2 morfolitos
49-50 2d8 + 1 ogros 13-14 2d10 tumularios
51-52 1d6 + 2 chuuls 15-16 3d6 doppelgánguers
53-54 1d8 + 1 ettins 17-18 1d8 + 1 quimeras
55 3d6 grells 19-20 1d4 mantos
56 2d4 calaveras en llamas 21 1d4 capitanes hobgoblin con 5d10 hobgoblins
57 2d12 soldados enanos (veteranos) patrullando 22-23 1d8 + 1 elementales de tierra
58 2d8 canes del infierno 24-25 2d4 engendros vampíricos
59 1d10 fantasmas 26-27 3d6 minotauros
60 3d4 tumularios 28-30 Una pirámide negra invertida de 30pies de alto flotando
61 3d6 arañas de fase a 1 pulgada del suelo en una cueva grande
62 1d8 + 1 nagas de hueso 31-32 1d10 contempladores zombie
63-65 Un grito estridente seguido de risa sombría 33-34 1d4 azotamentes arcanistas
66 1d4 quimeras 35-36 1d6 + 2 otyughs
67 1d10 pudines negros 37-38 1d12 trolls
68 3d6 minotauros 39-40 1d10 incorpóreos
69 2d4 otyughs 41-43 Una hermosa escultura de obsidiana de una pantera
tirada en el suelo
70 1d6 + 1 contempladores zombi
44-45 1d4 magos drow con 1d6 guerreros de élite drow
71 4d4 horrores ganchudos
46-47 1d4 nagas espirituales
72 1d8 + 1 moles sombrías
48-49 1d8 + 1 salamandras
73 2d4 salamandras
50-51 2d4 moles sombrías
74 1d3 gricks alfa
52-53 1d10 xorn
75 1d6 + 2 xorn
54-56 1 dragón sombrío rojo joven
76-80 Una villa en ruinas que antaño perteneció a gnomos de
57-59 2d4 fomorianos
las profundidades. Una búsqueda tiene 50% de
posibilidad de descubrir 1d3 pociones curativas y 25% 60-62 1d8 + 1 drañas
de posibilidad de encontrar un objeto mágico común al 63-65 1d20 + 20 arañas caminando por las paredes de una
azar. cueva llena de telarañas
81 2d4 elementales de tierra 66-68 1d4 gigantes de fuego
82 1d3 nagas espirituales 69-70 1d10 azotamentes
83 1d 8 + 1 cíclopes 71-73 2d4 gigantes de piedra
84 1d6 + 2 trolls 74-76 1d12 cíclopes
85 2d4 gigantes de piedra 77-80 Una cueva grande en la cual permanence un ídolo de
86 2d4 incorpóreos Blibdoolpoolp de 50 pies de alto
81-85 1d3 dao
87 1d4 fomorianos
86-90 1d4 contempladores
88 1d3 magos drow con 1d4 guerreros de élite drow
91-93 1d4 behirs
89 1d10 engendros vampíricos
94-96 1 tirano de la muerte
90 1d3 mantos
97-99 1d3 gusanos púrpura
91 1d4 gigantes de fuego
00 2d4 aboleths
92 1 azotamentes arcanista con 1d6 + 1 azotamentes
93 1d4 dao
94 1d8 + 1 drañas
95 1d3 behirs
96 1d4 aboleths
97 1 contemplador
98 1 dragón sombrío rojo joven
99 1 tirano de la muerte
00 1 gusano púrpura

d100 Enfrentamiento
01 1 búho gigante
02 1d4 gatos
d100 Enfrentamiento 03 2d4 leñadores (plebeyos)
01 1d4 gricks alfa 04 1 tejón o 1d4 serpientes venenosas
02 2d8 espectadores 05 2d8 babuinos
03-04 3d6 minotauros or 2d8 monitores kuo-toa 06 1d6 + 3 hienas
05-06 2d8 grells 07 1 búho

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 107


08 1 pseudodragón 75 1d6 sapos gigantes
09 1 pantera 76-80 1d6 capullos de telaraña colgando de las ramas, con
10 1 serpiente venenosa gigante cadáveres marchitos en su interior
11 1d6 + 2 jabalíes 81 1 hombre jabalí o 1d4 jabalíes gigantes
12 1d4 + 1 lagartos gigantes 82 1d6 + 2 arañas gigantes
13 1 simio o 1 tigre 83 1d4 centauros o 1d4 alces gigantes
14 2d6 guerreros tribales con 1d6 mastines 84 1 orco Ojo de Gruumsh con 2d4 + 2 orcos
15 1d6 + 2 murciélagos gigantes o 3d6 serpientes 85 1 gnoll colmillo de Yeenoghu
voladoras 86 1d4 gricks
16 1 batidor o 2d4 guardias con 1d8 mastines 87 1 capitán bandido con 2d6 + 3 bandidos
17 1d8 + 1 kobolds alados 88 1d4 hombres rata
18 1d3 serpientes constrictoras 89 1 couatl (día) o 1 banshee (noche)
19 1d10 + 5 ratas gigantes o 2d6 + 3 comadrejas gigantes 90 1 líder de manada gnoll con 1d4 hienas gigantes
20 1d4 + 1 agujas marchitas con 1d6 + 3 ramas marchitas 91 2d4 berserkers o 1d4 veteranos
21-25 Un niño perdido llorando. Si los personajes le llevan a 92 1 chamán hombre lagarto con 1d3 bolas de serpientes
casa, los padres los recompensan con 1d3 pociones venenosas y 1d10 + 2 hombres lagarto
curativas. 93 1d4 bestias desplazadoras
26 1d8 + 1 ranas gigantes 94 1d3 sagas verdes
27 4d4 kobolds 95 1 capitán hobgoblin con 2d6 hobgoblins y 1d4 jabalíes
28 1d3 osos negros gigantes
29 3d6 estirges 96 1 corrupto yuan-ti con 1d6 + 1 yuan-ti puracasta
30 1 sátiro 97 1d3 hombres tigre
31 2d4 kenku 98 1 gorgon o 1 unicornio
32 1d3 enredaderas marchitas con 1d12 arbustos 99 1 broza movediza
despertados 00 1 abominación yuan-ti
33 1d4 bandadas de cuervos
34 1 hada dragón (Amarillo o más joven)
35 1d4 + 2 tejones gigantes
36-40 Un leñador joven (batidor) corriendo por el bosque para
rescatar a un amigo perdido
41 2d4 perros destellantes d100 Enfrentamiento
42 1d8 + 1 duendes 01 2d4 enredaderas marchitas
43 1d6 + 2 alces 02 2d6 hobgoblins o 2d6 orcos
44 1d4 hombres lagarto o 3d6 bandidos 03 2d4 simios o 2d4 sátiros
45 1d4 + 4 lobos 04 1d3 fuegos fatuos
46 2d4 tarántulas gigantes 05 1d4 bolas de serpientes venenosas
47 1 enjambre de insectos o 2d8 halcones sangrientos 06 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d3 orogs y 1d8 + 2
48 1d6 + 2 pixies orcos
07 1d3 serpientes constrictoras o 1d4 tigres
49 1 oso pardo
08 1 jefe goblin con 3d6 goblins
50 1d4 + 3 goblins
09 1 hada dragón (cualquier edad)
51 1d3 driadas
10 1 oso pardo o 1d6 + 2 osos negros
52 1 árbol despertado
11-13 1d4 jabalíes gigantes
53 1 araña de fase
14-15 1d8 + 1 arañas gigantes
54 1d6 arpías
16-17 1 chaman hombre lagarto con 2d4 hombres lagarto
55 1 trácnido o 1d8 + 1 orcos
18 1d10 sapos gigantes
56 1 jefe goblin con 2d6 + 1 goblins
19 1d4 ankhegs
57 1 ankheg
20 1d3 árboles despertados (día) o 1 banshee (noche)
58 1 serpiente constrictora gigante
21-25 Una pequeña casucha casi esondida por el profundo
59 1d4 osgos o 2d4 hobgoblins
bosque. El interior estaría vacío de no ser por un horno
60 1 pegaso grande de hierro fundido.
61-65 Un arrolluelo de agua clara y fresca fluye entre los 26 1 couatl
árboles 27-28 1d4 ogros o 1d6 + 2 semiogros
66 1d4 semiogros o 1 ogro
29-30 1 líder de manada gnoll con 1d4 + 1 hienas gigantes
67 1 hada dragón (verde o mayor)
31-32 1d6 hombres rata
68 1 hombre lobo o 1d8 + 1 huargos
33 1d4 gricks
69 1 druida cosechando muérdago
34 1d 8 + 1 yuan-ti puracasta
70 1 fuego fatuo
35 1d6 pegasos
71 1d4 lobos terribles o 1 jabalí gigante
36-40 Un Viejo arco de piedra de obvio diseño élfico.
72 1d10 avispas gigantes cualquier personaje que pase bajo el arco hace pruebas
73 1 oso lechuza o 1 alce gigante de Sabiduría (Percepción) con ventaja por 1 hora.
74 2d6 gnolls

108 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


41-42 1d6 + 2 driadas 90 1d4 unicornios
43 1d4 alces gigantes 91 1d6 + 2 hombres tigre
44 1d8 + 1 arpías 92 1 dragón verde joven
45-46 1 capitán bandido con 1 druida y 1d6 + 5 bandidos 93 1d4 gorgones
47-48 2d4 lobos terribles 94 1d6 + 2 gnolls, colmillos de Yeenoghu
49-50 2d4 osgos 95 1 ent
51-52 2d4 centauros 96 1d4 revividos
53-54 3d10 perros destellantes 97 1 grick alfa con 1d6 + 1 gricks
55-56 1d4 osos lechuzas 98 1d4 simios gigantes
57-58 1d8 + 1 berserkers 99 1 naga guardiana
59-60 1d3 sagas verdes 00 1 dragón de oro adulto
61-65 Un pozo de agua clara con 1d6 animales dormidos
alrededor del borde
66-67 1d4 hombres lobo
68-69 1 hombre oso
70-71 1d8 + 1 trácnidos
72-73 2d10 alces d100 Enfrentamiento
74-75 1d4 veteranos 01-03 1 hombre oso
76-80 Un árbol viejo con un rostro sabio tallado en el tronco 04-05 1d4 druidas realizando un ritual para los muertos (solo
81 1d4 hombres jabalí de día) o 1d4 banshees (solo de noche).
82 2d4 bestias desplazadoras 06-07 1d3 couatls
83 1d4 brozas movedizas 08-10 1d3 gnolls, colmillos de Yeenoghu con 2d6 + 3 gnolls
84 1 capitán hobgoblin con 3d10 hobgoblins y 4d12 11-15 2d4 bestias desplazadoras
goblins 16-20 1d6 + 2 veteranos
85 1 abominación yuan-ti 21-25 Un pozo de agua clara y tranquila. Hay monedas de oro
86 1d8 + 1 arañas de fase esparcidas en el fondo, pero desaparecen si son
87 1d4 trolls removidas del pozo.
26-30 1d4 + 1 sagas verdes con 1d3 osos lechuzas
88 2d4 corruptos yuan-ti
31-35 1d6 + 2 hombres lobo
89 1 oni

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 109


36-40 Un pequeño altar del bosque dedicado a un culto
misterioso llamado los Siswa
41-45 1d6 + 2 arañas de fase
46-50 2d4 corruptos yuan-ti
51-52 1d 3 hombres oso
53-54 1d4 revividos
55-56 1 dragón verde joven
57-58 1d4 trolls d100 Enfrentamiento
59-60 1d6 + 2 hombres jabalí 01-10 3d6 quippers
61-65 Un grupo de siete personas (plebeyos) portando 11-14 2d4 mephits de vapor
máscaras de animales y merodeando en el bosque
66-67 1d4 gorgones 15-18 1d4 sajuaguin
68-69 1d3 brozas movedizas 19-22 2d6 sirénidos
70-71 1 ent 23-25 2d4 cadáveres de marineros ahogados enredados en
algas
72-73 1d4 unicornios 26-29 2d4 serpientes constrictoras
74-75 1d6 + 2 hombres tigre 30-33 1d4 tiburones de arrecife
76-80 Ecos de risa plateada que resuenan desde la distancia 34-37 1 cardumen de quippers
81-82 1 naga guardiana 38-40 Un área de almejas enormes
83-84 1 dragón de oro joven 41-45 1d10 sirénidos con 1d3 caballos de mar gigantes
85-86 1 grick alfa con 2d4 gricks 46-50 1 pulpo gigante
87-88 1d3 abominaciones yuan-ti 51-55 1 sirenio
89-90 1 dragón verde adulto 56-60 1 plesiosaurio
91-93 1d8 + 1 simios gigantes 61-65 2d10 piezas de vajilla de bronce oxidado regadas en el
94-96 2d4 oni lecho marino
97-99 1d3 entes 66-70 1 serpiente constrictora gigante
00 1 dragón verde anciano 71-75 1 saga de los mares
76-80 Un cardumen de peces plateados cruzando el agua
rápidamente
81-85 1d4 tiburones cazadores
86-90 1 sacerdotisa sajuaguin con 2d4 sajuaguin
91-96 1d4 ballenas asesinas
d100 Enfrentamiento 97-98 1 tiburón gigante
01-05 1 dragón verde joven 99 1 elemental de agua
06-10 1 ent 00 1 sajuaguin baron
11-13 1 naga guardiana
14-16 1d10 revividos
17-19 1d8 + 1 unicornios
20-22 1d3 gricks alfa
23-25 Por unos cientos de pies, dondequiera que pisen los d100 Enfrentamiento
personajes, brotan flores y emiten una luz suave. 01-02 3d6 mephits de vapor
26-28 1 dragón de oro joven
03-04 1d10 sajuaguin
29-31 1d6 + 2 brozas movedizas
05-06 1 pulpo gigante
32-34 2d4 hombres oso
07-08 3d6 serpientes constrictoras
35-37 1d4 oni
09-10 2d10 sirénidos con 1d4 caballos de mar gigantes
38-40 4d6 + 10 elfos viviendo en una pequeña comunidad en
11-15 1d4 sagas de los mares
las copas de los árboles
41-43 1d6 + 2 gorgones 16-20 2d4 cardúmenes de quippers
44-46 2d4 trolls 21-25 Un galeon con 50% de posibilidad de hallar un alijo de
tesoro aleatorio adentro (tira en la tabla Alijos de
47-49 1d4 simios gigantes
Tesoro: Desafío 5-10 en el capítulo 7 de la Guía del
50-52 1d3 abominaciones yuan-ti Dungeon Master)
53-62 1d 3 dragones verdes jóvenes 26-30 1d4 plesiosaurios
63-65 Una estatua de piedra de 50 pies de alto: un guerreo 31-35 3d6 tiburones de arrecife
elfo con la palma de una mano alzada al frente, como 36-40 Una batisfera abandonada
prohibiendo el paso a los viajeros por este camino
41-50 1d4 serpientes constrictoras gigantes
66-75 1d4 entes
51-55 2d4 tiburones cazadores
76-80 Un cúmulo de piedras colocado en el lomo de una
colina baja 56-60 1d3 sacerdotisas sajuaguin con 2d10 sajuaguin
81-90 1 dragón de oro adulto 61-65 Un castillo vacío hecho de coral
91-96 1 dragón verde anciano 66-70 1d4 ballenas asesinas
97-99 2d4 + 1 entes 71-75 1d10 sirenios
00 1 dragón de oro anciano 76-80 Una estatua espeluznante de un humanoide agachado,
con alas de murciélago en la espalda y tentáculos que
sobresalen de su rostro

110 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


81-85 1d4 elementales de agua 34 1d4 + 2 bandadas de murciélagos
86-90 1 sajuaguin barón con 2d8 sajuaguin 35 2d4 kobolds alados
91-96 1d4 tiburones gigantes 36-40 Un vagón cargado con manzanas, tiene una rueda rota y
97-99 1 marid retiene el tráfico
00 1 gigante de las tormentas 41 1 cocodrilo
42-43 1 enjambre de insectos
44-45 3d6 bandidos
46-47 1d3 + 2 nobles en caballos de monta con una escolta
de 1d10 guardias
48 2d4 kenku
49 1d6 + 2 mephits de humo
d100 Enfrentamiento 50 1d8 + 1 bandadas de cuervos
01-10 1 sajuaguin baron con 1d4 sacerdotisas sajuaguin y 51-52 1 hombre rata
2d10 sajuaguin 53-54 1d3 semiogros
11-35 1d10 ballenas asesinas
55-56 1 mimeto
36-40 Un barco fantasma pasando por encima, contiene 2d6 57-58 1d4 necrófagos
+ 10 fantasmas
41-60 1d6 tiburones gigantes 59-60 1d4 espectros
61-65 Una esfera de 1 milla de radio de agua efervescente que 61-62 1d10 sombras
permite a criaturas que respiran aire respirar el agua de 63-65 Alguien vacía una olla de recámara e la calle desde la
la esfera ventana de un segundo piso
66-75 1d10 elementales de agua 66-67 1 necrario
76-80 Un portal azul verdoso vibrante al Plano Elemental de 68-69 1 sacerdote
Agua 70-71 1 fuego fatuo
81-90 1d4 marids 72-73 1d3 arañas gigantes
91-96 1d3 gigantes de las tormentas 74-75 1d4 yuan-ti puracasta
97-99 1 dragón tortuga 76-77 2d4 matones
00 1 kraken 78-80 Un condenador que predica el fin del mundo desde la
esquina de una calle
81 1 cambión
82 1 engendro vampírico
83 1 couatl
84 1 fantasma
85 1 súcubo o 1 íncubo
86 1 capitán bandido con 3d6 bandidos
87 1d4 + 1 fanáticos de culto
88 1 caballero o 1 veterano
89 1 misterio de agua
d100 Enfrentamiento
90 1 tumulario
01 1d6 gatos
91 1 mago
02-03 1 plebeyo con 1d6 cabras
92 1 guardián escudo
04-05 2d10 ratas
93 1 gladiador
06 1 cuervo aperchado en un aviso
94 1 revivido
07 1 plebeyo sobre un caballo de tiro
95 2d4 gárgolas
08 2d4 mastines
96 1d4 doppelgánguers
09 1d2 plebeyos llevando 1d4 mulas o 1d4 ponies
97 1 oni
10 1 pseudodragón
98 1 acechador invisible
11 1 espía
99 1d8 + 1 arañas de fase
12-13 1d8 + 1 acólitos
00 1 asesino
14 1d6 + 6 serpientes voladoras
15 3d6 kobolds
16 2d4 ciempiés gigantes
17 1d8 + 1 esqueletos
18-19 1d6 + 2 camadas de ratas d100 Enfrentamiento
20 1d12 zombies 01-02 1d10 kenku
21-25 Un vendedor ambulante cargado con a un montón de 03-04 2d6 ciempiés gigantes
ollas, sartenes, y otros suministros básicos 05-06 2d8 esqueletos
26 1 avispa gigante 07-08 1d6 bandadas de murciélagos y 1d6 camadas de ratas
27-28 1 caballo de guerra 09-10 3d6 kobolds alados
29 2d8 cultistas 11-13 2d4 espectros
30-31 3d4 ratas gigantes 14-16 1d4 tumularios
32 2d8 estirges 17-19 4d4 acólitos en caballos de tiro
33 1d3 + 2 serpientes venenosas gigantes 20-22 3d6 ciempiés gigantes

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 111


23-25 Un huérfano locuaz, ofreciendo a los transeúntes server 87 1d8 necrarios con 2d6 necrófagos
como su guía a través de la comunidad por un precio 88 3d6 gárgolas
de 1 pp
89 2d10 fanáticos de culto
26-28 1d10 espías
90 3d6 hombres rata
29-31 3d6 cocodrilos
91 1 asesino
32-34 1d6 + 2 enjambres de insectos
92 1d3 acechadores invisibles
35-37 2d4 mephits de humo
93 1 slaad gris
38-40 Un noble grita ¡Alto! ¡Ladró n! a un ladronzuelo a la
carrera (bandit) 94 1 dragón de plata joven
41-43 1 súcubo o 1 íncubo 95 1d4 cambiones o 1d4 revividos
44-46 1d10 semiogros 96 3d6 tumularios
47-49 2d10 avispas gigantes 97 1 archimago
50-51 4d10 zombies 98 2d4 engendros vampíricos o 1d4 oni
52-53 1d4 caballeros en caballos de guerra 99 1 mago con 1 guardián escudo
54-55 1d4 + 1 misterios de agua 00 1 rakshasa o 1 vampiro
56-57 1d8 + 1 mimetos
58-59 2d8 arañas gigantes
60-61 3d6 sombras
62-65 Un actor se asoma desde la ventana de un Segundo
piso para llamar a los transeúntes, anunciando un d100 Enfrentamiento
espectáculo
66-67 1 capitán bandido con 3d8 bandidos 01 1 mimeto
68-69 1d10 fuegos fatuos 02-05 1 capitán bandido con 5d10 bandidos, todos en
caballos de monta
70-71 2d4 sacerdotes 06-10 1d10 caballeros en caballos de guerra (un caballero es
72-74 3d6 yuan-ti puracasta un doppelgánguer)
75-76 2d10 matones 11-13 1d8 súcubos o 1d8 íncubos
77-80 Un(a) adivino(a) lee las cartas a quienes paguen el 14-16 3d6 fanáticos de culto
precio de 1 pp 17-19 1d10 tumularios
81 1d3 gladiadores 3d6 hombres rata
20-22
82 1d4 + 1 couatls Una explosion lejana seguida por una columna de humo
23-25
83 1d8 fantasmas que se eleva desde el otro extremo de la comunidad
84 2d4 doppelgánguers 26-28 1d 8 + 1 fantasmas
85 1d6 +2 arañas de fase 29-31 2d10 gárgolas
86 2d4 veteranos 32-34 1d6 + 2 misterios de agua
35-37 1d4 + 4 fuegos fatuos 94-96 1 vampiro (lanzador de hechizos) o 1 vampiro
38-40 Artistas callejeros hacienda una función de marionetas, (guerrero)
la cual consiste de dos marionetas golpeándose con 97 1d4 archimagos
palos para el disfrute de la multitud reunida 98 1d3 rakshasas
41-43 2d4 couatls 99 1d4 vampiros
44-46 2d8 necrarios 00 1 tarrasca
47-51 1d8 + 1 veteranos
52-55 3d4 sacerdotes
56-58 2d4 cambiones
59-61 1d10 revividos
62-65 2d4 arañas de fase
66-69 Un plebeyo desaliñado que se adentra en un callejón
para comprar algo de una figura sospechosa
70-72 1d8 acechadores invisibles
73-75 1d8 + 1 gladiadores
76-80 Dos granjeros intercambiando golpes en una discusión
por el precio de las papas (50% de posibilidad de que
uno de ellos sea un asesino retirado)
81-82 1d4 dragones de plata jóvenes
83-84 1d4 asesinos
85-86 1d8 oni
87-88 1d4 magos con 1d4 guardianes escudo
89-90 1d10 engendros vampíricos
91-92 1 dragón de plata adulto
93-94 1d4 slaadis grises
95-96 1 vampiro (lanzador de hechizos) o 1 vampiro
(guerrero)
97 1 archimago galopando por las calles sobre un caballo,
disparando hechizos a 1d4 guardias
98 1 rakshasa
99 1 vampiro
00 1 dragón de plata anciano

d100 Enfrentamiento
01-05 1d10 acechadores invisibles
06-10 1d10 revividos
11-14 1d6 + 2 gladiadores
15-18 2d4 cambiones
19-22 2d6 súcubos or 2d6 íncubos
23-25 Una bruja (archimago) que pasa zumbando por los aires
en una escoba voladora
26-30 1d4 slaadis grises
31-35 2d8 couatls
36-40 Un padre/madre desconsolado corre hacia la gente,
pidiendo ayuda para un niño que cayó a las alcantarillas
41-45 1d3 dragones de plata jóvenes
46-50 3d6 fantasmas
51-55 1 dragón de plata adulto
56-60 1d4 magos con 1d4 guardianes escudo
61-65 Un mercader agresivo, quien ofrece bienes a los
transeúntes, asegurando ser el proveedor de la mejor
seda en el reino
66-70 1 dragón de plata anciano
71-75 3d6 engendros vampíricos
76-80 Una patrulla de 2d10 guardias marchando por la calle,
en busca de algo o alguien
81-85 1d10 asesinos
86-90 1d 4 + 1 slaadis grises
91-93 1d10 oni

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 113


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Ejecutar una Trampa Simple


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Hacer Trampas Significativas
Si quieres mejorar la posibilidad de que los á
personajes se encuentren con las trampas que has
establecido para ellos en un encuentro o una
aventura, puede ser tentador utilizar una gran á á
cantidad de trampas. Al hacerlo, se asegura de que
los personajes tendrán que lidiar con al menos una ó ñ
o dos de ellas, pero es mejor luchar contra ese
ó ñ
impulso.
Si tus encuentros o aventuras se siembran con
demasiadas trampas y, como resultado, los á
personajes son víctimas una y otra vez, es probable í ó
que tomen medidas para evitar que ocurran más á
cosas malas. Debido a su experiencia reciente, los ñ
personajes pueden volverse demasiado cautelosos,
y corres el riesgo de que la acción se detenga ó
cuando los jugadores buscan en cada pulgada
cuadrada de la mazmorra cables de disparo y placas El Sueño de las Eras
de presión.
Las trampas son más efectivas cuando su ñ
presencia es una sorpresa, no >cuando aparecen ó
tan a menudo que los personajes pasan todo su ñ
esfuerzo cuidándose de la próxima.
á á

Ejemplos de Trampas Simples ó


º
í
ó ó

Aguja Envenenada ó

ñ
ó

á
Estallido Furioso

ó
ó ó ó
í
ñ
á
ó

ñ
é
í
í
ó
ó á
á ó
ñ ó
ñ

Cuchilla de Guadaña

é á

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 115


í í
ó
á
ó ó ó

í á ó
ñ í
í
ó
Rastrillo Descendente

í Trampa de Red
ó á
ó

ó í
á á
é á

á é

ó
á

í á é ó
ó ó
ó
í
ñ é
ñ
Trampa de Ballesta í
ó

Trampa para Osos


é
í

í
ñ ó

í
ó
ó ñ ó

Trampa de Pozo
á í
ó
á
ó ú

116 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


ó ñ

í á

í
ó
í

ó
ó á
ñ ó é

ó
ñ

á ñ

ó ó
ó
ó

Diseñar Trampas Simples Nivel y Letalidad

ñ
ó ú á

Propósito
ó ¿ é í í ñ
¿ á ó á
ó ó
í
ó

ó ó ó
í Ú ó
ó
á ñ
á
ñ ñ
ó í
ñ ñ
á ñ ñ
á

ñ á ó
ñ

í
ó

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 117


é
ó
º ó
º ó
í ñ ó

ó
Cd de Salvación de Trampa y Bonos de
Ataque

Peligro de la Trampa CD Salvación/Prueba Bono de Ataque


Moderada 10 +5 í
Peligrosa 15 +8 ó
Mortal 20 +12

ó
í
Gravedad de Daño por Nivel
ú
Nivel de Moderada Peligrosa Mortal ó é
Personaje í
1-4 5 (1d10) 11 (2d10) 22 (4d10)
5-10 11 (2d10) 22 (4d10) 55 (10d10)
11-16 22 (4d10) 55 (10d10) 99 (18d10) Efectos
17-20 55 (10d10) 99 (18d10) 132 (24d10) ñ
ó
ñ
Equivalencia de Conjuro por Nivel
í ñ
á
Nivel de Moderada Peligrosa Mortal
Personaje
1-4 Truco 1° 2°
5-10 1° 3° 6°
ñ
11-16 3° 6° 9°
í
17-20 6° 9° 9°+5°
á

Desencadenantes
á ñ
ó
é ó
í
Desarmar una Trampa Simple
ó ó
ó í
á í
á

é
é

ó
á
í
ú
ó
ó

118 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


ó
Trampas Complejas
ú
á é
ó

á ó á
é
é á í

í á ñ
ó
á ó
í ñ
á
ñ á í ó
é
é
Describir una Trampa Compleja
í
á í
ó á á
í ú

ú
Colocar una Trampa Simple
í í
ó
á ú á ú
í á ú
á é
ú é

í
ó ú

ó í á á

ó
á á

ú í
ó á
ó
í á í
é ó
ó á

ó
ú ñ
é é

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 119


á

Ejecutar una Trampa Compleja

ú
é

í
ó
é
á

í á
í á ñ á é
í á

Experiencia por Trampas Complejas


í é á
ú é í

ó
á
é
ó á
ú
Ganancia de Experiencia por Trampas
Complejas

Nivel de
Trampa Puntos de Experiencia
1-4 650
5-10 3.850
11-16 11.100
17-20 21.500
ó
ñ
Ejemplo de Trampas Complejas
á á á
ó
ó
ñ ó
ñ
Camino de Cuchillas á
á á ó
á
ó í
ó á
ó
ó
ó

120 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


ó ó ó ú
í ó
é
á
á á

Esfera de Condenación Aplastante


ó ó
á í é á
ó
ñ
é

ñ ú ó
ó á
ó

á ñ ú
ñ á ó

ó
ó

ñ ó
á ó
ó
ó ñ ó
ó ó ñ

ó á ñ
ó á á á

é
á ñ
á ñ ú

á á

á
ó
á ñ

é
á

ó ó
ó

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 121


ñ á á
ó á á
é ñ
é
á

á á
á
é
Tempestad Envenenada í ó

ó é é
ó

í ó

ñ
í
í ó
ñ
ú ñ í

ó ñ

ñ
é

ó é
ó ó
ñ ó
ñ Diseñar Trampas Complejas
á
á
Efectos de Tempestad á
í ñ
d6 Efecto
1 Gas alucinógeno dispersa la mente y los sentidos. Todas
las pruebas de Inteligencia y Sabiduría hechas en la
habitación tienen desventaja hasta que el elemento
Tempestad se active de nuevo.
Propósito
á ñ
2 Gas explosivo llena el área. Si cualquiera sostiene una
llama abierta, esto causa una explosión. Todas las á
criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación é
de Destreza con CD 20, sufriendo 22 (4d10) de daño de ó ¿
fuego en una salvación fallida, o la mitad en una exitosa. ¿
La llama se extingue en ese momento.
3 Gas debilitante llena la habitación. Todas las pruebas de
Fuerza y Destreza hechas en la habitación tienen
desventaja hasta que el elemento Tempestad se active de Nivel y Letalidad
nuevo.
4 Los vientos abofetean y fuerzan a cada criatura en la
habitación a superar una tirada de salvación de CD 20 de ó ó ó
Fuerza o ser derribadas.
ó
5 La habitación se llena de humo. La visibilidad se reduce a
1 pie hasta la próxima vez que el elemento Tempestad
sea activado. é
6 La habitación se inunda con veneno, forzando a las
criaturas a hacer tiradas de salvación al igual que con el
elemento Gas Venenoso.

122 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


Elementos Activos

ó
ñ
ó ú
ñ

é ú

ú ú
á é

ñ
í
á
ó

Elementos Constantes
á
é

á
ñ

Mapa
á
¡
ó
ñ á é
ó ó
ñ
ó ú á
í
ñ éá
ó
á
ñ ó á
í
á é
í

ó Elementos Dinámicos
í á
í á
é á

¿ ó á ñ
¿ é ¿ ó í ó á
¿ á á é á ñ
ó í ó ó
í

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 123


í ó
á é á ó
í á ú

í
ó
ó

ñ ú Iniciativa
ú
ó
ó ñ á á
á ó ñ
á é

á ú
ó í
ó á
ó
í
á
é
é á
í
á í ú
ó
á é
ó ú
á á
á

á ñ
Desencadenantes
ú
é ó
ó ú ú
á ñ á í
á á

á ñ á
í
á ó í á ñ
ú
á
ó
é Derrotar Trampas Complejas
á í

ú
í
ó ó
ó
ó

ñ
á í
á

124 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


¿ é é

ñ
á
ó

í
ó
ó í ó á

ó ó
á ó í
á á
ñ
ú é

ú é

í Tiempo de Inactividad
ó ó
ñ
Revisado
ñ
é
á á
ñ
ñ
ñ é
ó ó
ñ á
í
í ó
á ó
ó
í
í ñ í á

ñ
Trampas Complejas y Monstruos í
Legendarios
Una trampa compleja es como un monstruo é
legendario en algunos aspectos.Tiene varios trucos
que puede usar en su turno, y sigue siendo una í
amenaza durante toda la ronda, no solo en su
turno. Los elementos activos de la trampa son
como las acciones normales de una criatura
legendaria, y sus elementos constantes son
equivalentes a las acciones legendarias, excepto
que están vinculadas a áreas específicas en la
habitación trampeada. Rivales
Aunque una criatura legendaria puede moverse,
improvisar acciones, etc., se establece una trampa
en un guión específico, un aspecto que tiene el
potencial de hacer que una trampa compleja se
vuelva obsoleta y predecible. Ahí es donde entran é
los elementos dinámicos. Mantienen a los
á
jugadores alerta y hacen que lidiar con una trampa
compleja se sienta como una situación desafiante y
en evolución. í
í
ñ

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 125


ó

ó é
ú ó í

Crear un Rival
¿
í í ñ ¿
ó ú

ó ó
ñ

á
í í
ó ú
ó í
é í
ó í

í á ó
í
Rivales de Ejemplo
ó
d20 Rival ó
1 Cobrador de impuestos que está convencido de que los í
personajes están evadiendo impuestos ó ñ
2 Político que está preocupado de que los personajes
están causando más problemas que los que resuelven
3 Sumo sacerdote quien teme que los jugadores están
í
disminuyendo el prestigio del templo á
4 Mago quien culpa a los personajes por algunos
problemas recientes
5 Grupo de aventureros rival
6 Bardo que ama los escándalos tanto como para iniciarlos á
7 Rival de la infancia o miembro de un gremio rival á
8 Hermano o madre/padre despreciado í
9 Mercader que culpa a los personajes por cualquier
aflicción en el negocio
10 Recién llegado decidido a dejar una marca en el mundo
11 Hermano o aliado de un enemigo vencido
Rival de Ejemplo: Marina Rodemus
ñ
12 Oficial buscando restaurar una reputación empañada
ñ
13 Enemigo mortal disfrazado de rival social
ñ
14 Infernal buscando tentar a los personajes al mal
á ñ
15 Interés romántico despreciado
16 Oportunista político buscando un chivo expiatorio
ó
17 Noble traicionero buscando fomentar una revolución
í
18 Aspirante a tirano que no soporta oposición alguna
19 Noble exiliado buscando venganza
20 Oficial corrupto preocupado de que sus fechorías é á
recientes serán reveladas

ñ é
é
é á
á
é á
í
ñ

126 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


Los Planes de Marina Los Planes de Cheldar

Elemento Descripción Elemento Descripción


Evento Las ratas se convierten en un problema notable en las Evento El gran festival de Pholtus llena las calles con
calles, con avistamientos de camadas en vecindarios adoradores sombríos, quienes mantienen una vigilia
en ruinas. Las personas exigen que se tomen acciones. con antorchas todo el día. Ofrecen comida, bebida y
Acción Los asaltos de goblinoides a caravanas se vuelven más asilo para todos en el templo de Pholtus.
comunes, y la gente habla de reunir una milicia. Marina Acción Cheldar, en compañía de un pequeño grupo de
contribuye generosamente al esfuerzo. seguidores, aparece en una taberna frecuentada por
Acción Los almacenes están infestados de ratas, arruinando aventureros y busca conversos. Unos pocos PNJ se
miles de monedas de oro en bienes, Marina culpa a la unen a su causa.
ciudad por no esforzarse en el control de pestes. Acción En un discurso público en la plaza del pueblo, Cheldar
Acción Si los personajes interfieren, Marina envía a sus habla de las fuerzas del caos, culpando de los
asesinos contra el grupo. problemas recientes a los aventureros que están
Evento Una tormenta repentina crea una inundación menor, metiendo las narices donde no deben.
arrastrando docenas de ratas muertas, hinchadas y Evento Los personajes descubren que todos los aventureros
enfermizas desde las alcantarillas. El terror por la plaga en el pueblo son recibidos fríamente, en el mejor de
arrasa el pueblo. los casos.
Acción Marina aviva la llama del pánico, esparciendo rumores Acción Cheldar exige que la ciudad cobre altos impuestos a
de que los personajes u otros rivales en el pueblo son los aventureros, afirmando que deben pagar una parte
responsables de la enfermedad. justa para mantener segura la ciudad.

Actividades de Tiempo de
í
Inactividad
í á
ó
á ó
á é
á
ú
Rival de Ejemplo: Sumo Sacerdote
Cheldar

ñ
ó ó ó ó

ó á Resolución de Actividades
É ó ó
í
ú
á

í
í
í í
í
í
É é í ó
á á í
í á
É í
í á
ó í
ó

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 127


Complicaciones Complicaciones de Apuestas
ó ó
d6 Complicación
ó 1 Te acusan de hacer trampa. Tú decides si realmente
hiciste trampa o fuiste inculpado.*
2 Los guardias del pueblo hacen una redada en el salón de
apuestas y te meten a la cárcel. *
3 Un noble en el pueblo pierde estrepitosamente contra ti
y anuncia en alto que se vengará de ti.*
4 Ganaste una suma de un miembro de clase baja de un
ó ñ gremio de ladrones, y el gremio quiere el dinero de
vuelta.
5 Un señor del crimen local insiste en que comiences a
frecuentar el salón de apuestas del jefe y ningún otro.
Ejemplo de Actividades en Tiempo de 6 Un apostador de alto calibre llega al pueblo e insiste en
Inactividad. que te unas a un juego.

í
ú é á
Comprar un Objeto Mágico
í á á

ó á í
á
á

Apuestas á
á
ó
á ó
á ó
á á ú
ó á á ú
ó
ú á

é í
í
ñ ó
á
í é
á
á
ó á ó
ñ
ó ñ
Resultados de Apuestas ñ
á
Resultado Valor á ñ
0 éxitos Pierdes todo el dinero que apostaste, y acumulas á
una deuda igual a ese monto.
ó
1 éxito Pierdes la mitad de lo que apostaste.
2 éxitos Ganas la cantidad que apostaste más la nitad.
ó
3 éxitos Ganas el doble de lo que apostaste.

ú ú é
á

á í

í
ó á ú
á ú á á

128 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


ó á
Compra de Objetos Mágicos
Total de Objetos Adquiridos
á
Prueba
1-5 Tira 1d6 veces en la Tabla de Objetos Mágicos A.
6-10 Tira 1d4 veces en la Tabla de Objetos Mágicos B.
11-15 Tira 1d4 veces en la Tabla de Objetos Mágicos C.
16-20 Tira 1d4 veces en la Tabla de Objetos Mágicos D. í á
21-25 Tira 1d4 veces en la Tabla de Objetos Mágicos E. í
26-30 Tira 1d4 veces en la Tabla de Objetos Mágicos F.
31-35 Tira 1d4 veces en la Tabla de Objetos Mágicos G.
36-40 Tira 1d4 veces en la Tabla de Objetos Mágicos H.
ú
41+ Tira 1d4 veces en la Tabla de Objetos Mágicos I.
ú é
á
Precio de Objetos Mágicos í ñ
Rareza Precio al Preguntar*
í
Común (1 d6 + 1) x 10 gp
á
Poco Común 1d6 x 100 gp
Raro 2d10 x 1, 000 gp
Muy Raro (1d4 + 1) x 10, 000 gp
Legendario 2d6 x 25,000 gp

ó
ó
á á

á Competencia Objetos
Útiles de herborista Antitoxina, poción de curación
á Herramientas de curtidor Armadura de cuero, botas
á Herramientas de herrero Armadura, armas
á Herramientas de tejedor Capas túnicas
ó

Complicaciones al Comprar Objetos


Mágicos
í
d12 Complicación
1 El objeto es falso, plantado por un enemigo.*
ó á á
á
2 El objeto es robado por los enemigos del grupo.*
á
3 El objeto es maldecido por un dios.
4 El dueño originario del objeto matará para reclamarlo; los
enemigos del grupo riegan las noticias de su venta.*
5 El objeto es el centro de una profecía sombría. ó
6 El vendedor es asesinado antes de la venta.* á
7 El vendedor es un diablo buscando hacer un trato. ó ó á
8 El objeto es la llave para liberar a una entidad maligna. ó ó ó
9 Una tercera persona oferta por el objeto, duplicando su ó
precio.* ó
10 El objeto es una entidad inteligente esclavizada. á ó
11 El objeto está ligado a un culto.
12 Los enemigos del grupo esparcen rumores de que el í
objeto es un artefacto del mal.* ó
í
í

Crear un Objeto
á
ó í
á

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 129


á á í
ó

Ingredientes De Objetos Mágicos


Rareza de Objeto Rango de VD
Común 1-3
Poco Común 4-8
Raro 9-12
Muy Raro 13-18
Legendario 19+

ó
á
í
ó
ó
í á
é ó
í ó

á í
ó
ú
í ó
í
ó
á ó Complicaciones de Elaboración
d6 Complicación
1 Corren rumores de que lo que estás creando es inestable
Tiempo y Costo de Creación de Objetos y una amenaza para la comunidad.*
Mágicos 2 Tus herramientas son robadas, obligándote a comprar
nuevas. *
Rareza de Objeto Semanas de Trabajo Costo* 3 Un mago local muestra un interés marcado en tu trabajo
Común 1 .50 po e insiste en observarte.
Poco Común 2 . 200 po 4 Un poderoso noble ofrece un precio jugoso por tu
Raro 10 2000 po trabajo y no está interesado en escuchar un no por
Muy Raro 25 20.000 po respuesta.*
Legendario 50 100.000 po 5 Un clan enano te acusa de robar su conocimiento secreto
para alimentar tu trabajo.*
6 Un competidor esparce rumores de que tu trabajo es
ó mediocre y propenso a fallar.*
á é í
ó
ó á ó í ó
á
í
á
í ó ó
ó
á á Creación de Pociones de Curación
Tipo Tiempo Costo
Curación 1 día 25 po
ó Curación Mayor 1 semana laboral 100 po
á á Curación Superior 3 semanas laborales 1000 po
á Curación Suprema 4 semanas laborales 10.000 po
ó

130 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


Valor del Botín
CD Valor
10 50 po, robo de un mercader en apuros
15 100 po, robo de un mercader prospero
20 200 po, robo de un noble
25 1, 000 po, robo de una de las figuras más ricas del
pueblo

á
á
ó
é á
ó
ó é

Complicaciones Delictivas

d8 Complicación
1 Ofrecen una recompense igual a tus ganancias a cambio
de información sobre tu crimen.*
2 Una persona desconocida te contacta, amenazando con
revelar tu crimen si no cumples un servicio.*
3 Tu victima queda en banca rota por tu crimen.
4 Alguien que sabe de tu crimen ha sido arrestado por otro
asunto no relacionado. *
5 Tu botín es un solo objeto, fácilmente identificado que
no puedes vender en esta región.
6 Robaste a alguien que estaba bajo la protección de un
señor del crimen local, quien ahora busca vengarse.
7 Tu víctima cobra un favor a un guardia, doblando los
esfuerzos por resolver el caso.
8 Tu víctima solicita a uno de tus compañeros de aventuras
que resuelva el crimen.
Delito

í
ó
Entrenamiento
ó

ó ó

í ú

ó
ó ó ó
í ó ñ

ó í

á ó

é é

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 131


Complicaciones de Entrenamiento Complicaciones al Escribir un Pergamino
d6 Complicación
d6 Complicación 1 Compraste lo que quedaba de una tinta rara usada para
1 Tu instructor desaparece, forzándote a gastar una semana elaborar pergaminos, molestando a un mago del pueblo.
laboral buscando uno nuevo. * 2 El sacerdote de un temple del bien te acusa de traficar
2 Tu instructor te enseña con métodos raros y arcaicos, lo con magia negra.*
cual provoca los comentarios de los demás. 3 Un mago ansioso por coleccionar uno de tus conjuros en
3 Tu instructor es un espía enviado a descubrir tus planes.* un libro te presiona para que vendas el pergamino.
4 Debido a un extraño error al crear el pergamino, en su
4 Tu instructor es un criminal buscado. lugar es un conjuro aleatorio del mismo nivel.
5 Tu instructor es un capataz cruel. 5 El pergamino raro que compraste tiene un mapa apenas
6 Tu instructor pide ayuda para lidiar con una amenaza. visible.
6 Un ladrón trata de irrumpir en tu taller.*
í

Escribir un Pergamino de Conjuros Investigación


á ó

ó á ú

Costos de Pergaminos de Conjuro


Nivel de
Conjuro Tiempo Costo
Truco 1 día 15 po
1° 1 día 25 po
2° 3 días 250 po
3° 1 semana laboral 500 po
4° 2 semanas laborales 2.500 po
5° 4 semanas laborales 5.000 po
6° 8 semanas laborales 15.000 po
7° 16 semanas laborales 25.000 po
8° 32 semanas laborales 50.000 po
9° 48 semanas laborales 250.000 po

ó á
ó

í
ó
é
ó

132 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


Juerga
ó
ó í é ¿ é

á
á á á
ó

á
ó

Resultados de la Investigación

Total de
Prueba Resultado
1-5 Ningún efecto.
6-10 Obtienes un fragmento de información.
11-20 Obtienes dos fragmentos de información. ñ
21+ Obtienes tres fragmentos de información.
ó é

ó
ó
ñ Juerga
ú
í
Total de
á ó Prueba Resultado
1-5 El personaje ha hecho un contacto hostil.
í 6-10 El personaje no ha hecho contactos nuevos.
ó 11-15 El personaje ha hecho un contacto aliado.
16-20 El personaje ha hecho dos contactos aliados.
21+ El personaje ha hecho tres contactos aliados.
ó
ó í
ó é
í ó ú
ó á
ó
á

á
ó
ó
ó á
ó

Complicaciones de Investigación

d6 Complicación
1 Accidentalmente dañas un libro raro.
2 Ofendes a un erudito, quien demanda un regalo
extravagante.*
3 De haber sabido que el libro estaba maldito, jamás lo
habrías abierto.
4 Un erudito se obsesiona con convencerte de un montón
de teorías extrañas sobre la realidad.*
5 Tus acciones hacen que seas vetado de una biblioteca
hasta que hagas reparaciones.* ó
6 Descubriste información útil, pero solo al prometer ú
completar una tarea peligrosa a cambio. í

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 133


í í
ú á
í
í
í
í
ñ
á
í
ú
ó
é
ó
á á

Complicaciones de Juerga con Clase Baja


ú

ó d8 Complicación
ó 1 Un carterista te roba 1d10 x 5 po.*
ó 2 Una pelea en un bar te deja una cicatriz.*
3 Tienes recuerdos vagos de haber hecho algo muy, muy
ilegal, pero no logras recordar exactamente qué.
í 4 Eres vetado de entrar a una taberna después de algún
ú comportamiento odioso. *
5 Después de un par de tragos, juraste en la plaza del
í í pueblo embarcarte en una misión peligrosa.
6 Sorpresa! Estás casado.
7 Correr desnudo por las calles parecía una gran idea en
á
ese momento.
8 Todos te llaman por algún apodo penoso y raro, como
Targa Charcos o Asesino de Bancas, y nadie quiere decir
porqué. *

í
134 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER
ó
á
Complicaciones de Juerga con Clase Media

d8 Complicación
1 Accidentalmente insultaste al maestro de un gremio, y
solo una disculpa pública te permitirá hacer negocios
con el gremio de nuevo.* ó
2 Juraste completar una misión a nombre de un templo o
gremio. Resultados de Lucha
3 Una metida de pata social te ha hecho el tema de
conversación del pueblo.*
4 Una persona particularmente odiosa ha tomado un Resultado Valor
interés romántico intenso en ti.* 0 Pierdes tu puesto, no ganas nada.
5 Un lanzador de hechizos local es ahora tu enemigo.*
1 Ganas 50 po
6 Has sido reclutado para ayudar a dirigir un festival local,
obra, o evento similar. 2 Ganas 100 po.
7 Hiciste un brindis borracho que escandalizó a los locales. 3 Ganas 200 po
8 Gastaste 100 po de más tratando de impresionar a las
personas.

Complicaciones de Juerga con Clase Alta

ó
d8 Complicación
1 Una familia noble insistente quiere casarte con uno de
sus vástagos.*
Complicaciones de Lucha en Boxes
2 Tropezaste y caíste durante un baile, y las personas no
paran de hablar de ello. d6 Complicación
3 Accediste a tomar las deudas de un noble.
1 Un oponente jura vengarse de ti. *
4 Fuiste retado por un caballero a un duelo a caballo.*
2 Un jefe criminal se acerca a ti y ofrece pagarte por perder
5 Un noble local es ahora tu enemigo.* intencionalmente unos cuantos juegos. *
6 Un noble aburrido insiste en que le visites todos los días 3 Vences a un campeón local popular, desatando la ira de la
y escuches teorías mágicas largas y tediosas. multitud.
7 Te has convertido en blanco de una serie de rumores 4 Venciste al sirviente de un noble, atrayendo la furia de la
vergonsozos.* casa del noble.*
8 Gastaste 500 po de más tratando de impresionar a las 5 Eres acusado de hacer trampa. Aunque el alegato sea
personas.. cierto o no, tu reputación es manchada. *
6 Accidentalmente asestas una herida casi fatal a un
contrincante.

í
í
Relajación
Lucha en Boxes
ó
ó ó
ó ó é
á

ó
ó
ó
ó
í ó

ó ó
ó á

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 135


Complicaciones del Servicio Religioso
ó
d6 Complicación
ñ ú á 1 Has ofendido a un sacerdote mediante tus palabras o
ó acciones. *
ó 2 Aunque lo hicieras por accidente, blasfemia es blasfemia.
3 Una secta secreta en el templo te ofrece la membresía.
ó 4 Otro templo intent reclutarte como espía. *
5 Los ancianos del templo te imploran que aceptes una
mission sagrada.
6 Accidentalmente descubres que una persona importante
Servicio Religioso en el templo es adorador de un infernal.
ó

í Trabajo
á

á
í

ó
ó ó á
ó

Servicio Religioso á

Total de
Prueba Resultado Salarios
1-10 Ningún efecto. Tus esfuerzos fallan en dejar una
impresión duradera. Total de
11-20 Ganas un favor. Prueba Resultado
9 o menos Estilo de vida pobre por la semana
21+ Ganas dos favores.
10-14 Estilo de vida modesto por la semana
15-20 Estilo de vida cómodo por la semana
é 21+ Estilo de vida cómodo por la semana + 25 po

á
í í í

é é
ó
ó ó
ú
é Complicaciones Laborales
d6 Complicación
ú 1 Un comprador difícil o una pelea con un compañero de
ú á trabajo reduce las ganancias que recibes en una
categoria.*
í 2 Las dificultades financieras de tu empleador provocan
que no recibas tu paga. *
3 Un compañero de trabajo con lazos a una familia
í importante en el pueblo decide que no le caes bien.*
4 Tu empleador está involucrado con un culto oscuro o
una corporación criminal.
5 Un anillo criminal toma tu negocio como blanco de
extorción.*
6 Ganas una reputación de holgazanería (injustificada o no,
ó
según elijas), lo cual te da desventaja en pruebas hechas
para esta actividad de tiempo libre por las próximas seis
semanas laborales que le dediques.*

136 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


Vender un Objeto Mágico Complicaciones en Venta de Objetos
á á Mágicos
á
d6 Complicación
í
í 1 Tu enemigo trama en secreto comprar el objeto para
usarlo contra ti.*
2 Un gremio de ladrones, alertado de la venta, intenta robar
á tu objeto. *
3 Un enemigo circula rumores de que tu objeto es falso.*
4 Un hechicero reclama tu objeto por derecho de
ó í nacimiento y demanda que se lo entregues.
ó 5 El dueño anterior de tu objeto, o aliados sobrevivientes
del dueño, juran tomar el objeto por la fuerza.
é
6 El comprador es asesinado antes de que la compra
finalice.*
á
á
á
í
Precios Base de Objetos Mágicos
Rareza Precio Base *
Común 100 po
Poco Común 400 po
Raro 4.000 po
Muy Raro 40.000 po
Legendario 200.000 po

Oferta de Objetos Mágicos


Total de
Prueba Oferta
1-10 50% del precio base
11-20 100% del precio base
21+ 150% del precio base

á
é
í

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 137


Detrás del Diseño: Distribución de
Otorgar Objetos Mágicos Objetos Mágicos
á La Guía del Dungeon Master asume que se
encontrará una cierta cantidad de tesoro en el
á transcurso de una campaña. A lo largo de veinte
niveles de juego típico, el juego espera cuarenta y
í í ó cinco tiradas en las tablas de Alijos de Tesoro,
é distribuidas de la siguiente manera:
é á ó
Siete tiradas en la tabla de desafío0-4.
ó á Dieciocho tiradas en la tabla de desafío5-10.
ó Doce tiradas en la tabla de desafío11-16.
á Ocho tiradas en la tabla de desafío17+
í á ñ
Debido a que muchos de los resultados de la
é á tabla requieren más de un objeto mágico, esas
cuarenta y cinco tiradas resultarán en que los
é ñ
personajes obtengan aproximadamente cien
objetos. El sistema opcional descrito aquí produce
í á
el mismo número de objetos, distribuidos
ó
adecuadamente en todo el espectro de rareza, al
ó tiempo que te permite controlar exactamente
í cuales objetos tienen los jugadores la oportunidad
í de adquirir.

Distribución por Rareza


é
á ú í
í é á
á ó á á
á
ó á á á
ó á
ñ á

Objetos Mágicos Otorgados por Escalón


á ° á

é Nivel de Objetos Objetos Todos los


Personaje Menores Mayores Objetos
á ó 1-4 9 2 11
ñ ó 5-10 28 6 34
ñ í 11-16 24 6 30
17-20 19 6 25
Total 80 20 100
á
ú á
ó
ú
ó Elegir Objetos Nivel por Nivel
ú á
á
ó ó á
á
á ó
í
í é

Objetos Mágicos Otorgados por Rareza


---------------------Objetos Mágicos Menores--------------------- ----------Objetos Mágicos Mayores--------------
Poco Poco
Nivel / VD Común Común Raro Muy Raro Legendario Común Raro Muy Raro Legendario
1-4 6 2 1 0 0 2 0 0 0
5-10 10 12 5 1 0 5 1 0 0
11-16 3 6 9 5 1 1 2 2 1
17+ 0 0 4 9 6 0 1 2 3
Total 19 20 19 15 7 8 4 4 4

138 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


á ¿Son Necesarios Los Objetos Mágicos
En Una Campaña?
El juego D&D se basa en el supuesto de que los
objetos mágicos aparecen esporádicamente y que
siempre son una bendición, a menos que un
ú elemento lleve una maldición. Los personajes y los
á monstruos están diseñados para enfrentarse entre
é í sí sin la ayuda de objetos mágicos, lo que significa
ó que tener un elemento mágico siempre hace que
í un personaje sea más poderoso o versátil que un
á ó í personaje genérico del mismo nivel. Como DM,
nunca debes preocuparte por otorgar objetos
ú mágicos para que los personajes puedan
í mantenerse al día con las amenazas de la campaña.
Los objetos mágicos son verdaderos premios. ¿Son
á útiles? Absolutamente. ¿Son necesarias? No.
Los objetos mágicos pueden ir de bueno a
necesario en el raro grupo que no tiene lanzadores
de conjuros, ningún monje ni PNJ capaces de
é
lanzar arma mágica. No tener magia hace que sea
extremadamente difícil para un equipo vencer a
monstruos que tienen resistencias o inmunidad a
daños no mágicos. En un juego así, querrás ser
á
generoso con armas mágicas o, de lo contrario,
ó ú á
evitar el uso de tales monstruos.
ó ó

Elegir Objetos Poco a Poco Objetos Mágicos Comunes


é á á
í
á
á ú ó
ó
ú á
á
ó á
ú
ó
ó ú
á é
ó
á ú
á
Amuleto de Esquirla Oscura
ú ó
á á
á
Abastecer una Aventura ó
á ó

á
í í á

ú
á ú
ñ º é
° é ó

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 139


í ó
Amuleto de Relojería á
ú í
ñ ó
ú
ó é
é

Bolsa Práctica de Especias de Heward


ú
ó í
ó

Armadura Ardiente á á
ú

Armadura Desmontable
ú Botas de Pistas Falsas
ó ú
ó
Armadura Resplandeciente
ú ñ

Caña de Veterano
Bastón de Adornos ú
ó ú ó ó
á
á
ó
ó í Capa de Hinchazón
ó é ó ú
ó
ó á
á
Capa de Muchos Estilos
ú
Bastón de Cantos de Aves ó
ó ú
ó á
ó
ó
ó á á

Cerrojo / Candado de Trucos


ú ú
á
ó í
ú
ó á

Bastón de Flores Cuenta de Alimentación


ó ú ú
ó
ó í
ó
ó

140 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


Cuenta de Refrescamiento
ú

í í
í í á
ñ

Cuerda de Remendado
ú
áñ
á ñ
ó

Cuerno de Alarma Silenciosa


ú
ó
ó
é
é

Cuerno de la Audición
ú

Dado de Charlatán
ú ó

é ú
á
Escudo de Expresión á
ú á

ó
ó é
á
Espada Tocada de Luna é
ú

Instrumento de Ilusiones
ú ó
Flecha Irrompible
ú
á
á
í
Instrumento de Escritura
ú ó á

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 141


Jarra de la Sobriedad Orbe de Dirección
ú ú
ó
ó é ó á
á
ú í á ñ
Orbe del Tiempo
ú
Libro Duradero ó
ú ñ

á ñ ó
á Perfume de Embrujo
ú
ñ á
Llave Misteriosa ó
ú
ó á
í

Matero del Despertar Pipa de Monstruos de Humo


ú ú
ú ó
í
á ó
í ñ
í
é é ú

ó Ropa de Remendado
ú
Munición de Embestida
ó ú á
ó
ó é
ó
Rubí del Mago Guerrero
Muñeca Parlante ú ó
ú ó
ñ á í
é á
á
ó ñ í
é í
ó í
á ñ ó
ñ í á
ñ í í í
í ñ

Ojo de Ersatz Sombrero de Sabandijas


ú ó ú

á ó
á
é ñ ó é

142 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


Varita De Pirotecnia
ú
í á
á á ó
á á

é ñ

Sombrero de Magia ú
ú ó ó ó é

á
Varita De Ceños Fruncidos
ú

é ó
ñ
é
é ó ú

Varita De Sonrisas
Vara de Pesca ú
ú
ó

ñ í é ó
ñ í

ú
Vara de Colapso ñ
ú

ó Vela de las Profundidades


ú

á Yelmo del Terror


ú

Varita De Conducción
ú

ó ú CREAR O BJETOS C O MUNES A DICIO NALES


ú
La sección "Características especiales" del capítulo 7 de la Guía
del Dungeon Master es útil si quieres diseñar otros objetos
ú mágicos comunes. Por ejemplo, ¿qué propiedad menor tiene?
La tabla podría inspirarte a crear un objeto mágico que permita
a un personaje hablar y entender el idioma Goblin (basado en la
propiedad Idioma de la tabla), un objeto mágico que brilla en
presencia de demonios (basado en la propiedad Centinela) o un
Objeto mágico que proyecta la voz de su usuario a una gran
distancia (basado en la propiedad Líder de Guerra).

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 143


Tablas De Objetos Mágicos Rubí del Mago Guerrero Objeto maravilloso Sí (lanzador de
conjuros)
ó á Sombrero de Sabandijas Objeto maravilloso No
í Sombrero de Magia Objeto maravilloso Sí (mago)
í Vara de Pesca Objeto maravilloso No
Vara de Colapso Objeto maravilloso No
Vela de las Profundidades Objeto maravilloso No
ó ó Varita de Ceños Fruncidos Varita No
á í á á á Varita de Conducción Varita No
Varita de Pirotecnia Varita No
Varita de Sonrisas Varita No
Yelmo del Terror Objeto maravilloso No

Objeto Tipo Sintonización?


Amuleto de Esquirla Objeto Maravilloso Sí (brujo)
Oscura Objeto Tipo Sintonización?
Amuleto de Relojería Objeto maravilloso No Aceite de resbalamiento Poción No
Armadura Ardiente Armadura No Anillo No
Anillo de nadar
Armadura Desmontable Armadura No Armadura de marinero Armadura No
Armadura Resplandeciente Armadura No Armadura No
Armadura de Mithril
Bastón de Adornos Bastón No Bálsamo de Keoghtom Objeto maravilloso No
Bastón de Cantos de Aves Bastón No Bolsa de contención Objeto maravilloso No
Bastón de Flores Bastón No Objeto maravilloso No
Capa de Manta raya
Bolsa Práctica de Especias Objeto maravilloso No Cetro inamovible Cetro No
de Heward
Cuerda de escalada Objeto maravilloso No
Botas de Pistas Falsas Objeto maravilloso No
Decantador inagotable de Objeto maravilloso No
Caña de Veterano Objeto maravilloso No
agua
Capa de Hinchazón Objeto maravilloso No Esfera de Luz Objeto maravilloso No
Capa de Muchos Estilos Objeto maravilloso No Poción No
Filtro de amor
Cerrojo / Candado de Objeto maravilloso No Gafas de noche Objeto maravilloso No
Trucos
Gafas de visión minuciosa Objeto maravilloso No
Cuenta de Alimentación Objeto maravilloso No
Gema Elemental Objeto maravilloso No
Cuenta de Refrescamiento Objeto maravilloso No
Gorro de respiración Objeto maravilloso No
Cuerda de Remendado Objeto maravilloso No
acuática
Cuerno de Alarma Objeto maravilloso No Jarra de alquimia Objeto maravilloso No
Silenciosa
Linterna de revelación Objeto maravilloso No
Cuerno de la Audición Objeto maravilloso No
Munición +1 Arma No
Dado de Charlatán Objeto maravilloso No
Pergamino mágico (nivel Pergamino No
Escudo de Expresión Armadura No
2)
Espada Tocada de Luna Arma No Pergamino No
Pergamino mágico (nivel
Flecha Irrompible Arma No 3)
Instrumento de Ilusiones Objeto maravilloso No Piedras de recado Objeto maravilloso No
Instrumento de Escritura Objeto maravilloso No Poción de aliento de fuego Poción No
Jarra de la Sobriedad Objeto maravilloso No Poción de amistad animal Poción No
Libro Duradero Objeto maravilloso No Poción de crecimiento Poción No
Llave Misteriosa Objeto maravilloso No Poción de curación mayor Poción No
Matero del Despertar Objeto maravilloso No Poción de fuerza de Poción No
Munición de Embestida Arma No gigante de las colinas
Muñeca Parlante Objeto maravilloso Sí Poción de resistencia Poción No
Ojo de Ersatz Objeto maravilloso No Poción de respiración Poción No
Orbe de Dirección Objeto maravilloso No acuática
Orbe del Tiempo Objeto maravilloso No Poción de veneno Poción No
Perfume de Embrujo Objeto maravilloso No Polvo de desaparición Objeto maravilloso No
Pergamino Mágico (Truco) Pergamino No Polvo de estornudar y Objeto maravilloso No
Pergamino No
asfixiar
Pergamino Mágico (Nivel
Polvo de sequedad Objeto maravilloso No
1)
Pipa de Monstruos de Objeto maravilloso No Talismán de salud Objeto maravilloso No
Humo Túnica de objetos útiles Objeto maravilloso No
Poción de curación Poción No Silla de montar de caballero Objeto maravilloso No
Poción de Escalar Poción No Varita de detectar magia Varita No
Ropa de Remendado Objeto maravilloso No Varita de secretos Varita No
Yelmo de comprensión Objeto maravilloso No
idiomática
144 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER
Objeto Tipo Sintonización? Objeto Tipo Sintonización?
Aceite de etereidad Poción No Disolvente universal Objeto maravilloso No
Agujero portátil Objeto maravilloso No Pegamento soberano Objeto maravilloso No
Bolsa de habichuelas Objeto maravilloso No Pergamino mágico nivel 9 Pergamino No
Bote plegable Objeto maravilloso No Poción de Fuerza de Poción No
Carrillón de apertura Objeto maravilloso No gigante de las tormentas
Collar de bolas de fuego Objeto maravilloso No
Elixir de salud Poción No
Fetiche de plumas de Objeto maravilloso No
Quaal
Herradura de velocidad Objeto maravilloso No Objeto Tipo Sintonización?
Morral practico de Heward Objeto maravilloso No Abanico de Viento Objeto maravilloso No
Munición +2 Arma No Amuleto contra detección Objeto maravilloso Si
Pergamino No
y localización
Pergamino de Protección
Anillo de calidez Anillo Si
Pergamino mágico (nivel Pergamino No
Anillo de caminar sobre las Anillo No
4)
Pergamino No
aguas
Pergamino mágico (nivel
Anillo de escudo mental Anillo Si
5)
Perla de fuerza Objeto maravilloso No Anillo de salto Anillo Si
Poción de clarividencia Poción No Arma de alarma Arma Sí
Poción de disminución Poción No Arma + 1 Arma No
Poción de fuerza de Poción No Armadura Adamantina Armadura No
gigante de fuego Bastón de víbora Bastón Si (clérigo,
Poción de fuerza de Poción No druida, o
gigante de la escarcha brujo)
Poción No Bastón de pitón Bastón Si (clérigo,
Poción de forma gaseosa
druida, o
Poción de heroísmo Poción brujo)
Poción de invulnerabilidad Poción No Baraja de ilusiones Objeto maravilloso No
Poción de leer la mente Poción No Bolsa de trucos (gris) Objeto maravilloso No
Poción de fuerza de Poción No Bolsa de trucos (Orín) Objeto maravilloso No
gigante de piedra Bolsa de trucos (Parda) Objeto maravilloso No
Poción de curación Poción No
Botas aladas Objeto maravilloso Sí
superior
Botas de las tierras Objeto maravilloso Si
inverales
Botas de zancadas y Objeto maravilloso Si
brincos
Botas elficas Objeto maravilloso No
Objeto Tipo Sintonización? Botella siemprehumeante Objeto maravilloso No
Aceite de afilar Poción No Brazales de arquería Objeto maravilloso Si
Flecha asesina Arma No Broche de escudo Objeto maravilloso Si
Herradura de un céfiro Objeto maravilloso No Babuchas de escalada de Objeto maravilloso Si
Munición +3 Arma No araña
Pergamino mágico nivel 6 Pergamino No Capa élfica Objeto maravilloso Si
Pergamino mágico nivel 7 Pergamino No Capa de protección Objeto maravilloso Si
Pergamino Mágico nivel 8 Pergamino No Carcaj de Ehlonna Objeto maravilloso No
Pigmentos maravillosos de Objeto maravilloso No Cetro de guardián del Cetro Si (brujo)
Nolzur pacto +1
Poción de Curación Poción No Collar de adaptación Objeto maravilloso Si
suprema Diadema del intelecto Objeto maravilloso Si
Poción de fuerza de Poción No Diadema de detonación Objeto maravilloso No
gigante de las nubes Escoba voladora Objeto maravilloso No
Poción de invisibilidad Poción No
Escudo centinela Armadura No
Poción de longevidad Poción No
Escudo + 1 Armadura No
Poción de velocidad Poción No
Espada de la venganza Arma Sí
Poción de vitalidad Poción No
Figurita de poder Objeto maravilloso No
Poción de volar Poción No maravilloso (cuervo de
Saco devorador Objeto maravilloso No plata)
Flauta del desasosiego Objeto maravilloso No
Flauta de las alcantarillas Objeto maravilloso Si
Gema de resplandor Objeto maravilloso No
Guanteletes de fuerza de Objeto maravilloso Si
ogro
CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 145
Guantes de atrapar Objeto maravilloso Si Bastón de los bosques Bastón Sí (druida)
proyectiles Bastón marchitante Bastón Sí (brujo,
Guantes de nadar y trepar Objeto maravilloso Si clérigo, o
Guantes de robo Objeto maravilloso No druida)
Instrumento de los bardos Objeto maravilloso Si (bardo) Botas de levitación Objeto maravilloso Sí
(bandurria de Fochlucan) Botas de velocidad Objeto maravilloso Sí
Instrumento de los bardos Objeto maravilloso Si (bardo) Brasero de comandar Objeto maravilloso No
(laúd de Doss) elementales de fuego
Instrumento de los bardos Objeto maravilloso Si (bardo) Brazales de Defensa Objeto maravilloso Sí
(Lira de Mac-Fuimidh) Capa de desplazamiento Objeto maravilloso Sí
Jabalina del relámpago Arma No Capa del murciélago Objeto maravilloso Sí
Medallón de los Objeto maravilloso Si Capa de Saltimbanqui Objeto maravilloso No
pensamientos Cetro de gobierno Cetro Sí
Ojos de águila Objeto maravilloso No
Cetro de guardián del Cetro Sí (brujo)
Ojos hechizadores Objeto maravilloso No pacto +2
Perla de Poder Objeto maravilloso Si (lanzador de Cetro tentáculo Cetro Sí
conjuros) Cinturón de fuerza de Objeto maravilloso Sí
Piedra de la buena suerte Sí
gigante de las colinas
Sombrero de disfraz Objeto maravilloso Si Cinturón de los enanos Objeto maravilloso Sí
Talismán de cerrar heridas Objeto maravilloso Si Collar de cuentas de Objeto maravilloso Sí (clérigo,
Tridente de comandar Arma Sí plegaria druida o
peces paladín)
Varita de mago de guerra Varita Sí (lanzador de Cota élfica Armadura No
+1 conjuros) Cubo de fuerza Objeto maravilloso Sí
Varita de misil mágico Varita No Cuenco de comandar Objeto maravilloso No
Varita de telaraña Varita Sí (lanzador de elementales de agua
conjuros) Cuerda de enmarañar Objeto maravilloso No
Yelmo de telepatía Objeto maravilloso Si Cuerno del Valhalla (plata o Objeto maravilloso No
bronce)
Cuerno detonante Objeto maravilloso No
Cuero tachonado Armadura No
encantado
Objeto Tipo Sintonización?
Daga de veneno Arma No
Alas de vuelo Objeto maravilloso Sí
Escudo atrapa-flechas Armadura Sí
Amuleto de salud Objeto maravilloso Sí
Escudo de atracción de Armadura Sí
Anillo de almacenar Anillo Sí proyectiles
conjuros Escudo +2 Armadura No
Anillo de amistad animal Anillo No
Espada arrebatavidas Arma Sí
Anillo de ariete Anillo Sí
Espada hiriente Arma Sí
Anillo de caída de pluma Anillo Sí
Figurita de poder Objeto maravilloso No
Anillo de evasión Anillo Sí maravilloso (Búho
Anillo de libertad de Anillo Sí Serpentino)
movimiento Figurita de poder Objeto maravilloso No
Anillo de protección Anillo Sí maravilloso (Cabras de
Anillo de resistencia Anillo Sí Marfil)
Anillo de visión de rayos X Anillo Sí Figurita de poder Objeto maravilloso No
Armadura de resistencia Armadura Sí maravilloso (Elefante de
Armadura de vulnerabilidad Armadura Sí Mármol)
Armadura No Figurita de poder Objeto maravilloso No
Armadura +1
maravilloso (Grifo de
Arma cruel Arma No
Bronce)
Arma, +2 Arma No Objeto maravilloso No
Figurita de poder
Bandas de hierro de Bilarro Objeto maravilloso No maravilloso (Leones
Bastón de curación Bastón Sí (bardo, dorados)
clérigo o Figurita de poder Objeto maravilloso No
druida) maravilloso (Mosca de
Bastón de encantamiento Bastón Sí (bardo, Ébano)
brujo, clérigo, Figurita de poder Objeto maravilloso No
druida,
maravilloso (Perro de
hechicero, o
mago)
Ónice)
Bastón Sí (bardo, Fortaleza instantánea de Objeto maravilloso No
Bastón de enjambres de
insectos brujo, clérigo, Daern
druida, Gema de visión Objeto maravilloso Sí
hechicero, o Grilletes dimensionales Objeto maravilloso No
mago)

146 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


Hacha de Berserker Arma Sí
Hoja solar Arma Sí
Incensario de control de Objeto maravilloso No
Elementales de Aire
Instrumento de los bardos Objeto maravilloso Sí (bardo)
(mandolina de Canaith)
Instrumento de los bardos Objeto maravilloso Sí (bardo)
(lira de Cli)
Lengua flamígera Arma Sí
Manto de resistencia de Objeto maravilloso Sí
conjuros
Mata dragones Arma No
Mata gigantes Arma No
Maza de disrupción Arma Sí
Maza del castigo Arma No
Maza del terror Arma Sí
Piedra de control de Objeto maravilloso No
elementales de tierra
Piedra loun (conciencia) Objeto maravilloso Sí
Piedra loun (protección) Objeto maravilloso Sí
Piedra loun (retención) Objeto maravilloso Sí
Piedra loun (sustento) Objeto maravilloso Sí
Talismán de resistencia Objeto maravilloso No
contra veneno
Túnica de los ojos Objeto maravilloso Sí
Varita de ligadura Varita Sí (lanzador de
conjuros)
Varita de detectar Varita Sí
enemigos
Varita de miedo Varita Sí
Varita de bolas de fuego Varita Sí (lanzador de
conjuros)
Varita de Rayo Varita Sí (lanzador de
relampagueante conjuros)
Varita de parálisis Varita Sí (lanzador de
conjuros)
Varita de mago de guerra Varita Sí (lanzador de
+2 conjuros)
Varita de Maravillas Varita Sí (lanzador de
conjuros)
Yelmo de teleportación Objeto maravilloso Sí

Objeto Tipo Sintonización?


Alfombra voladora Objeto maravilloso Sí
Amuleto de los planos Objeto maravilloso Sí
Recargar sin un Amanecer Anillo de estrellas fugaces Anillo Sí (exteriores,
de noche)
Algunos objetos mágicos pueden usarse un
Anillo de regeneración Anillo Sí
número limitado de veces, pero se recargan con la
Anillo de telequinesis Anillo Sí
llegada del amanecer. ¿Qué pasa si estás en un
plano de existencia que carece de algo parecido al Arco juramentado Arma Sí
amanecer? El DM debe elegir un tiempo cada 24 Armadura demoniaca Armadura Sí
horas cuando dichos objetos mágicos se recarguen Armadura +2 Armadura Sí
en ese plano de existencia. Arma, +3 Arma Sí
Incluso en un mundo que amanece cada día, el Bastón de escarcha Bastón Sí (brujo,
DM tiene la libertad de elegir una hora diferente, tal druida,
vez mediodía, atardecer o medianoche, cuando se hechicero, o
recargan ciertos objetos mágicos. mago)
Bastón de fuego Bastón Sí (brujo,
druida,
hechicero, o
mago)
Bastón de golpear Bastón Sí

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 147


Bastón de poder Bastón Sí (brujo,
hechicero, o
mago) Objeto Tipo Sintonización?
Bastón de rayos y truenos Bastón Sí Anillo de comandar Anillo Sí
Bola de cristal (Versión Objeto maravilloso Sí elementales de agua
muy rara) Anillo de comandar Anillo Sí
Botella de ifrit Objeto maravilloso Sí elementales de aire
Capa arácnida Objeto maravilloso Sí Anillo de comandar Anillo Sí
Cetro de absorción Cetro Sí elementales de fuego
Anillo de comandar Anillo Sí
Cetro de guardián del Cetro Sí (brujo)
elementales de tierra
pacto +3 Sí
Anillo de invisibilidad Anillo
Cetro de seguridad Cetro Sí
Anillo de llamar djinn Anillo Sí
Cetro de vigilancia Cetro Sí
Anillo de retornar conjuros Anillo Sí
Cimitarra de velocidad Arma Sí
Anillo de tres deseos Anillo No
Cinturón de fuerza de Objeto maravilloso Sí
Aparato de kwalish Objeto maravilloso No
gigante de fuego
Cinturón de fuerza de Objeto maravilloso Sí Armadura de Armadura Sí
gigante de hielo (o piedra) invulnerabilidad
Cota de escamas de Armadura Sí Armadura +3 Armadura No
dragón Bola de cristal (versión Objeto maravilloso Sí
Cuerno del Valhalla Objeto maravilloso Sí legendaria)
(bronce) Capa de invisibilidad Objeto maravilloso Sí
Escudo animado Armadura Sí Cetro de poder señorial Cetro Sí
Escudo de protección Armadura Sí Cetro de resurrección Cetro Sí (clérigo,
contra conjuros druida, o
Escudo, +3 Armadura Sí paladín)
Espada afilada Arma Sí Cinturón de fuerza de Objeto maravilloso Sí
Espada danzante Arma Sí gigante de las nubes
Cinturón de fuerza de Objeto maravilloso Sí
Espejo atrapavidas Objeto maravilloso Sí
gigante de las tormentas
Figuritas de poder Objeto maravilloso Sí Cota de ifriti Armadura Sí
maravilloso (corcel de Cuerno del Valhalla (hierro) Objeto maravilloso No
obsidiana)
Defensora Arma Sí
Hierro de escarcha Arma Sí
Escarabeo de protección Objeto maravilloso Sí
Instrumento de los bardos Objeto maravilloso Sí (bardo)
(arpa de Anstruth) Esfera de aniquilación Objeto maravilloso No
Manual de ejercicio Objeto maravilloso Sí
beneficioso Espada de respuesta Arma Sí (criatura de
Manual de golems Objeto maravilloso Sí alineamiento
Manual de rapidez de Objeto maravilloso Sí como el de la
acción espada)
Objeto maravilloso Sí Espada vorpal Arma Sí
Manual de salud corporal
Frasco de hierro Objeto maravilloso No
Martillo arrojadizo de los Arma Sí (enano)
enanos Hoja de la suerte Arma Sí
Piedra Ioun (absorción) Objeto maravilloso Sí Instrumento de los bardos Objeto maravilloso Sí (bardo)
Piedra Ioun (agilidad) Objeto maravilloso Sí (arpa de Ollamh)
Objeto maravilloso Sí Martillo de los truenos Arma Sí (Perdición
Piedra Ioun (fuerza)
de los
Piedra Ioun (fortaleza) Objeto maravilloso Sí Gigantes)
Piedra Ioun (intelecto) Objeto maravilloso Sí Mazo de muchas cosas Objeto maravilloso No
Piedra Ioun (liderazgo) Objeto maravilloso Sí Piedra Ioun (gran Objeto maravilloso Sí
Piedra Ioun (perspicacia) Objeto maravilloso Sí absorción)
Placas enana Armadura Sí Piedra Ioun (maestría) Objeto maravilloso Sí
Robadora de nueve vidas Arma Sí Piedra Ioun (regeneración) Objeto maravilloso Sí
Tomo de claridad de Objeto maravilloso Sí Placas de etereidad Armadura Sí
pensamiento Pozo de muchos mundos Objeto maravilloso No
Tomo de entendimiento Objeto maravilloso Sí Talismán del bien puro Objeto maravilloso Sí (criatura de
Tomo de liderazgo e Objeto maravilloso Sí alineamiento
influencia bueno)
Túnica de colores Objeto maravilloso Sí Talismán del mal esencial Objeto maravilloso Sí (criatura de
centelleantes alineamiento
Túnica de las estrellas Objeto maravilloso Sí maligno)
Varita Sí (lanzador de Talismán de la esfera Objeto maravilloso Sí
Varita de mago de guerra
+3 conjuros) Tomo de lengua silenciosa Objeto maravilloso Sí (mago)
Varita de polimorfizar Varita Sí (lanzador de Túnica de los archimagos Objeto maravilloso Sí (brujo,
conjuros) hechicero, o
Vela de invocación Objeto maravilloso Sí mago)
Yelmo de fulgor Objeto maravilloso Sí Umbral cubico Objeto maravilloso No
Vengadora sagrada Arma Sí (paladín)
148 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER
M
ñ
é ó

í
í
é

á á ñ í
ó
á

é ú
Listas De Conjuros
ñ
é

é é

5º Nivel
Danza macabra (nigromancia)
Enervación (nigromancia)
Trucos (Nivel 0) Trucos (Nivel 0)
Palmada atronadora (evocación) Estática sináptica (encantamiento)
Congelación (evocación)
Inundación de energía negativa
1° Nivel Crear hoguera (conjuración)
(nigromancia)
Temblor de tierra (evocación) Infestación (conjuración)
Llamada infernal (conjuración)
2° Nivel Piedra mágica (transmutación)
Muro de luz (evocación)
Escritura celeste (transmutación, ritual) Palmada atronadora (evocación)
Paso lejano (conjuración)
Tocar a los muertos (nigromancia)
Pirotecnia (transmutación)
Viento de salvaguardia (evocación) 6º Nivel
1° Nivel
Investidura de hielo (transmutación)
Causar miedo (nigromancia)
3° Nivel Investidura de llamas (transmutación)
Enemigos abundantes (encantamiento) Investidura de piedra (transmutación)
2° Nivel
Siestecita (encantamiento) Investidura de viento (transmutación)
Atar a la Tierra (transmutación)
Prisión mental (ilusión)
Espina mental (adivinación)
4° Nivel Hoja de sombra (ilusión)
Dispersión (conjuración)
Hechizar Monstruo (encantamiento) Jaula de alma (nigromancia)
3° Nivel
5º Nivel 7° Nivel
Enemigos abundantes (encantamiento)
Empoderar habilidades (transmutación) Corona de estrellas (evocación)
Estática sináptica (encantamiento) Invocar demonios menores (conjuración)
Palabra de poder: dolor
Paso de trueno (conjuración)
(encantamiento)
9° Nivel
Grito psíquico (encantamiento)
4° Nivel 8° Nivel
Polimorfar en grupo (transmutación) Hechizar Monstruo (encantamiento) Oscuridad enloquecedora (evocación)
Invocar demonio mayor (conjuración)
Perdición elemental (transmutación) 9° Nivel
Resplandor enfermizo (evocación) Grito psíquico (encantamiento)
Sombra de moil (nigromancia)

150 CAPITULO 3 | CONJUROS


Ola de marea (conjuración)
Tierra en erupción (transmutación)

Trucos (Nivel 0) 4° Nivel Trucos (Nivel 0)


Palabra de resplandor (evocación) Esfera acuosa (conjuración) Congelación (evocación)
Tocar a los muertos (nigromancia) Guardián de la naturaleza (transmuta- Controlar llamas (transmutación)
ción) Crear hoguera (conjuración)
1° Nivel Hechizar Monstruo (encantamiento) Infestación (conjuración)
Ceremonia (abjuración, ritual) Moldear Tierra (transmutación)
Perdición elemental (transmutación)
Palmada atronadora (evocación)
3° Nivel Ráfaga (transmutación)
5º Nivel
Transferencia de vida (nigromancia) Controlar vientos (transmutación) Transformar agua (transmutación)
Ira de la naturaleza (evocación)
5º Nivel Transmutar roca (transmutación) 1° Nivel
Amanecer (evocación) Absorber elementos (abjuración)
Vorágine (evocación)
Arma sagrada (evocación) Catapulta (transmutación)
6º Nivel Cuchillo de hielo (conjuración)
7° Nivel Arboleda druida (abjuración) Perno de caos (evocación)
Templo de los dioses (conjuración) Temblor de tierra (evocación)
Custodia primordial (abjuración)
Huesos de la tierra (transmutación)
Investidura de hielo (transmutación) 2° Nivel
Abrasador de Aganazzar (evocación)
Investidura de llamas (transmutación)
Agarre de tierra de MaximIliano
Investidura de piedra (transmutación)
(transmutación)
Trucos (Nivel 0) Investidura de viento (transmutación)
Aliento del dragón (transmutación)
Controlar llamas (transmutación)
Atar a la tierra (transmutación)
Crear hoguera (conjuración) 7° Nivel
Torbellino (evocación) Diablo de polvo (conjuración)
Congelación (evocación)
Espina mental (adivinación)
Infestación (conjuración)
Hoja de sombra (ilusión)
Moldear tierra (transmutación)
Pirotecnia (transmutación)
Palmada atronadora (evocación)
Tormenta de bolas de nieve de Snilloc
Piedra mágica (transmutación)
(evocación)
Ráfaga (transmutación) 1° Nivel
Viento de salvaguardia (evocación)
Salvajismo primigenio (transmutación) Absorber elementos (abjuración)
Transformar agua (transmutación) Golpe de céfiro (transmutación)
3° Nivel
Trampa de lazo (abjuración) Enemigos abundantes (encantamiento)
1° Nivel Vínculo de la bestia (adivinación) Flechas flamígeras (transmutación)
Absorber elementos (abjuración)
Meteoros diminutos de Melf
Cuchillo de hielo (conjuración) 2° Nivel (evocación)
Temblor de tierra (evocación) Espíritu curativo (conjuración)
Muro de agua (evocación)
Trampa de lazo (abjuración) Ola de marea (conjuración)
Vínculo bestial (adivinación) 3° Nivel Paso de trueno (conjuración)
Flechas flamígeras (transmutación)
Siestecita (encantamiento)
2° Nivel Tierra en erupción (transmutación)
4° Nivel
Guardián de la naturaleza (transmutación)
Atar a la tierra (transmutación) 4° Nivel
Diablo de polvo (conjuración) Esfera acuosa (conjuración)
Escritura celeste (transmutación, ritual)
5º Nivel
Golpe de viento de acero (conjuración) Esfera de tormenta (evocación)
Espíritu curativo (conjuración) Esfera vitriólica (evocación)
Ira de la naturaleza (evocación)
Viento de salvaguardia (evocación) Hechizar Monstruo (encantamiento)
Resplandor enfermizo (evocación)
3° Nivel
Flechas flamígeras (transmutación)
Muro de agua (evocación)

CAPITULO 3 | CONJUROS 151


5º Nivel Cuchillo de hielo (conjuración) Ola de marea (conjuración)
Controlar vientos (transmutación) Temblor de tierra (evocación) Paso de trueno (conjuración)
Empoderar habilidades (transmutación) Trampa de lazo (abjuración) Servidor minúsculo (transmutación)
Enervación (nigromancia) Siestecita (encantamiento)
Estática sináptica (encantamiento) 2° Nivel Tierra en erupción (transmutación)
Inmolación (evocación) Abrasador de Aganazzar (evocación) Transferencia de vida (nigromancia)
Muro de luz (evocación) Agarre de tierra de Maximiliano
Paso lejano (conjuración) (transmutación)
Aliento del dragón (transmutación) 4° Nivel
6º Nivel Atar a la tierra (transmutación) Esfera acuosa (conjuración)
Dispersión (conjuración) Diablo de polvo (conjuración) Esfera de tormenta (evocación)
Grito psíquico (encantamiento) Escritura celeste (transmutación, ritual) Esfera vitriólica (evocación)
Investidura de hielo (transmutación) Espina mental (adivinación) Hechizar Monstruo (encantamiento)
Investidura de llamas (transmutación) Hoja de sombra (ilusión) Invocar demonio mayor (conjuración)
Investidura de piedra (transmutación) Pirotecnia (transmutación) Perdición elemental (transmutación)
Investidura de viento (transmutación) Tormenta de bolas de nieve de Snilloc Resplandor enfermizo (evocación)
Prisión mental (ilusión) (evocación)
Viento de salvaguardia (evocación) 5º Nivel
7° Nivel Amanecer (evocación)
Corona de estrellas (evocación) 3° Nivel Controlar vientos (transmutación)
Palabra de poder: dolor (encantamiento) Enemigos abundantes (encantamiento) Danza macabra (nigromancia)
Torbellino (evocación) Flechas flamígeras (transmutación) Empoderar habilidades (transmutación)
Invocar demonios menores (conjuración) Enervación (nigromancia)
8° Nivel Muro de arena (evocación) Estática sináptica (encantamiento)
Marchitamiento horrible de Abi-Dalzim Muro de agua (evocación) Golpe de viento de acero (conjuración)
(nigromancia) Meteoros diminutos de Melf (evocación) Inmolación (evocación)
9° Nivel Inundación de energía negativa
Grito psíquico (encantamiento) (nigromancia)
Polimorfar en grupo (transmutación)

Trucos (Nivel 0)
Congelación (evocación)
Controlar llamas (transmutación)
Crear hoguera (conjuración)
Infestación (conjuración)
Moldear Tierra (transmutación)
Ráfaga (transmutación)
Tocar a los muertos (nigromancia)
Transformar agua (transmutación)
Tronada (evocación)

1° Nivel
Absorber elementos (abjuración)
Catapulta (transmutación)
Causar miedo (nigromancia)

152 CAPITULO 3 | CONJUROS


Llamada infernal (conjuración)
Muro de luz (evocación)
Paso lejano (conjuración)
Transmutar roca (transmutación)

6º Nivel
Crear homúnculo (transmutación)
Dispersión (conjuración)
Investidura de hielo (transmutación)
Investidura de llamas (transmutación)
Investidura de piedra (transmutación)
Investidura de viento (transmutación)
Jaula de alma (nigromancia)
Prisión mental (ilusión)
Transformación de Tenser (transmutación)

7° Nivel
Corona de estrellas (evocación)
Palabra de poder: dolor (encantamiento)
Torbellino (evocación)

8° Nivel
Dragón ilusorio (ilusión)
Fortaleza poderosa (conjuración)
Marchitamiento horrible de Abi-Dalzim
(nigromancia)
Oscuridad enloquecedora (evocación)

9° Nivel
Grito psíquico (encantamiento)
Invulnerabilidad (abjuración)
Polimorfar en grupo (transmutación)

1° Nivel
Ceremonia (abjuración, ritual)

4° Nivel
Encontrar corcel mayor (conjuración)

5º Nivel
Arma sagrada (evocación)

CAPITULO 3 | CONJUROS 153


Descripciones de Conjuros ñ
ñ ó

é ó
ó
Abrasador de Aganazzar é á
ó º
ó
ó

ó
ó á
í Aliento Del Dragón
ó ó °
í ó
ó
ñ ó
ñ
ó ó
° ñ
°
í á
Absorber Elementos á í
ó ° ó
í
ó
á ó
ñ á í
ñ ó
ñ
ó í
ñ
á
°
ó
ñ
á
Amanecer
ó º
ñ ó
ñ
ó
° ó
ó ó
ó
Agarre de Tierra de Maximiliano í
ó °
í
ó
é
ó ó
ñ ó ñ
é
ó ó
ó
á á
ó
í
Arboleda Druida
ó ó ó º
ñ
ó
ó
é
ó

154 CAPITULO 3 | CONJUROS


ó
í Arma Sagrada
á á ñ ó º
ó
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í ñ ó ó
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ñ á
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á é á ó
á ó
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ó
ó ó ó
ó ñ
ó
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é Atar a la Tierra
ó °
ñ ó

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ó
í í
ó
á

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ó
ó é á
ó
Catapulta
ó °
á ó
á
í
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á á á
í
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ó é
ó ó ó
ó ó
ó

á ñ

CAPITULO 3 | CONJUROS 155


ó á
° á í

ñ
° Congelación
Causar Miedo ó
°
ó
ó á

ó ó
ó ó
ó ñ í
é
ó í
ñ º
ó º º
í é
Controlar Llamas
ó
ó

ñ
ó á
Ceremonia
ó º á

á
ó
ó á ó
á á
á

ó
í ó

á
ó

Controlar Vientos
ú ó º

ó ó

ó
ú ó ó

á ó
í ó
ú ó
é
ó í ó

156 CAPITULO 3 | CONJUROS


á é ó
ó
í
á
á
é é ñ

Crear Homúnculo
ó ó º

é í á
é
ó
ó á
í ó

ñ
í
ñ í
á
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Corona de Estrellas ñ
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ó
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ó á
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ó
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ó á

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Cuchillo de Hielo
ó °
ó
ú

º
ó á

Crear Hoguera

ó
ñ

é ó
ó ó
ñ í

á ° ñ
°
é
ó ñ

CAPITULO 3 | CONJUROS 157


Custodia Primordial ó
ó º
ó
á
ú é ó á ó
ó ó á ó
á
ñ á í
ó
ó
ñ
ú é
ó ñ
á
ñ
á
é
á

Danza Macabra
°
á
ó °

Diablo de Polvo
ó ó ó º
ó
á ñ
á
ú ó ó
í á
ó
ñ ó

158 CAPITULO 3 | CONJUROS


ó
ó ñ

ó
ñ
ó
ó

í
ó
á

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°

Dispersión
ó º
ó

ó á

ó
é ó
í

Dragón Ilusorio
ó °
ó

ó ó

ó í
ó
ó

ó
é ó
í
í
ó ó ó
í é
ó ó

ó í

ó ñ á í
ó
ó ñ
ñ ó

Imagen CAPITULO 3 | CONJUROS 159


"The Mystic Class"
ñ ó
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ñ ó ñ ó ó
ó ó ñ ó
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ó á ñ ó
ó ó
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ñ
Empoderar Habilidades
ó º ñ ó
ó
° ñ
°
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Escritura Celeste
ó ó °
ó
ó
ó

ó ó

ó
Enemigos Abundantes
°
ó
Esfera Acuosa
ó º
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ó
ó ó
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ó

á
ñ ó
ó
í é ó ó

á ó
á é
é ó á
á ñ ó

Enervación ó
° í é
ó
á ñ

ó ó

160 CAPITULO 3 | CONJUROS


ó
í á
í á ñ á
í
ó
á ó
° ñ

Esfera Vitriólica
Esfera de Tormenta ó º
ó º ó
ó

ó á
ó ó
ó
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í
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í é ó á ñ á
ñ ó
í ñ ú ñ
ó
° ñ
°

CAPITULO 3 | CONJUROS 161


é ó
Espina Mental
ó ° ú
ó í
ó ó
ó
ó
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í é

Flechas Flamígeras
ó í ñ í ó °
ó ñ
ó é ó ó

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° ñ ñ
° ó
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Espíritu Curativo
ó º ° ú
ó
ó
°

ó ó Fortaleza Poderosa
ó º
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í

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ó
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ó
í

ó á
í
á á
Estática Sináptica
°
ó

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í
í í ó
á
ó ó

ñ í á
ó ñ ú

162 CAPITULO 3 | CONJUROS


ó ó
í

á
ñ ó
ó º
ñ í ó
ó ó

ó é í
D ó á

í
ñ
ñ
Golpe de Céfiro
ó °
ó

CAPITULO 3 | CONJUROS 163


Á
Grito Psíquico
°
ó

ó á ó

ñ
ó
ó

ó
ó
ñ í ó ó ó
ñ í
ñ
á
ó í

ó
ó °
Guardián de la Naturaleza
ó °
ó
ó á
í
ó ó
í í
á ó

164 CAPITULO 3 | CONJUROS


°
ñ

Hoja de Sombra
ó °
ó

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ñ
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á

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á ó º º ñ
º º
ñ
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á
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Huesos de la Tierra
é ó °
ó
ó

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ó
í
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á
á

ñ á ñ
Hechizar Monstruo
°
á
ó í
ó á
á
ó
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ó
í ñ ó
ó á
á
ñ ñ

CAPITULO 3 | CONJUROS 165


ñ ó á
á í í
ó
ó ó ó
é á ó ñ ó
ó ñ
ñ
°
é á é
° í á

Infestación
ó ó
ó

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ó º
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ó
á
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ó ó ó

ó á

ñ í ñ
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Inmolación í
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ñ ó
ñ ó
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ó º
ó ó
ñ ó
á
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ñ
é

ó
Inundación de Energía Negativa ñ
°
ó
ñ ñ
í

í
ñ

166 CAPITULO 3 | CONJUROS


ó í
ó º
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ñ ó
ñ
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ó º
ó
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á
á

ñ
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í
ó ó

í ñ
é

í á í
í
º
ó

á ó °
ó ó ó
ñ ó ñ
á ñ
ó é ú
ó ó

CAPITULO 3 | CONJUROS 167


í
d6 Demonios Invocados
ó é
1-2 Dos demonios con valor de desafío 1 o menor é ó
3-4 Cuatro demonios con valor de desafío 1/2 o menor
ó
5-6 Ocho demonios con valor de desafío 1/4 o menor ó
í é
ó
ú

ñ á é
ó
é
Jaula de Alma
á °
ó
í

í
ñ
í ñ
é
ó

ñ
º º
°
° á

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ó °
ó
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ó

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ó º
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ó

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í ó
ó
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á í

ó
á
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ñ ú

168 CAPITULO 3 | CONJUROS


ó ú
ó º ó í é

á
í
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ó
ó á
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í
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í
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ñ
á
ú ° í
í í
°

í
°
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í
ó á
ñ ó ó
í

ó á ó
ó

CAPITULO 3 | CONJUROS 169


ó
ñ ó ó ñ ó °
ó
á á
á
á
ó ó

Meteoros Diminutos de Melf


ó °
ó
á

í
ó ó
ñ
ó ñ
ó é
ñ í é
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ó á
ó ó
ó
ó ó
ñ ó
ñ

° ú ó °
ó
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ñ
Moldear Tierra ó ó
ó
ó

ó á í ó
ó á á

ñ á
á ó º

ñ ó

á
ó ó
á
í
ó
í ó

í ó
á á
ó

170 CAPITULO 3 | CONJUROS


á Palabra de Poder: Dolor
ó ó ó °
ñ ó
ó
ñ
ó ó ó á
í
é
á
ñ
ó á
é

ñ
é
ó
ó ó
° ñ
° é ó ó

Marejada
ó ° ó ó

ó
Palabra de Resplandor
ó á
ó
á
á
í
ó á
á ó
ó ñ
ó ó
ñ é ó
ó ñ
á ñ
° ° °

Oscuridad Enloquecedora Palmada Atronadora


ó º
ó ó

ó á
ó ó
á
é
ó ó ñ
ó
é á í ñ
°
á

ó í
ñ í ó
ñ

CAPITULO 3 | CONJUROS 171


Piedra Mágica
ó ° ó
ó ó

ó á
ó
é

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ó ó ñ
ó ñ á

é ñ
ñ á ñ é

á
ú

á Pirotecnia
ó °
° ñ
° ó

ó º ó á

ó á á
ñ
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ó ó ó

é
ó ° á á
ó

Polimorfar en Grupo
ó ó ó º
ó
ñ á í
é
ó ó ó ó
ó ó
ñ ñ
á é ó í
ñ ó
á é ó
ó
°

° ó í
ñ

172 CAPITULO 3 | CONJUROS


ñ á
ó í í

á
í

ñ
ú

á
Resplandor Enfermizo
ó º
ó
á

ó ó

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Prision Mental í
ó º é ó ó
ó ñ

ó ó

ó
Salvajismo Primigenio
ó
é á
ó ó
ñ í ó
ñ í
á ó á

í ñ

ó á á ñ á é ñ
á ó
ó é ñ
é ° ° °
ñ í
Servidor Minúsculo
ó °
Ráfaga
ó
ó
ó
á á
ó á
á
ñ
é
á ñ
í
é ó
í

CAPITULO 3 | CONJUROS 173


ó
á
ú

Siestecita
°
ó

ó
ó
ñ
ó

Servidor Minúsculo
Constructo diminuto, sin alineamiento

Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe 10(4d4)
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
Sombra de Moil
FUE DES CON INT SAB CAR °

3 (-3) 16 (+3) 10 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 1 (-5) ó

Inmunidad al Daño veneno, psíquico


Inmunidad a Estados asustado, cegado, ensordecido,
envenenado, exhausto, hechizado, paralizado, ó ó
petrificado
Sentidos Visión ciega 30 pies (ciego más allá de
este radio), Percepción pasiva 10 á
Idiomas ---
á
Acciones ñ
Embestir. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 a á á
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 5
(1d4 + 3) daño contundente. ñ ó

Temblor de Tierra
ó °
ó
á ó

ú é ó á ó á ó á
ó
á
ó ó

174 CAPITULO 3 | CONJUROS


ñ í
á ñ
í ó
á Tierra en Erupción
ó °
ó
ñ

ó á
Templo de los Dioses
ó °

á ó
í
ñ ó
ñ á
ó
á í
ó á

°
á ó í °
í
Tocar a los Muertos
á
ó
ú
ó á
í
á ñ
ó
é
ó í ñ
ó
á ñ ó
é ñ

ó
ó
Torbellino
í ó °
ó
ó
ú
á ó ó
ó
ú
ó

ó
ó
í í
á á á ñ é
é í é
í ó

CAPITULO 3 | CONJUROS 175


ñ ó ó
ñ á á ó é
ñ ó é
ó é

á é Transferencia de Vida
°
ó
ú
ó
ó ó á
é á

ó ñ ó
ó
Tormenta de Bolas de Nieve de Snilloc ñ ó
ó º
ó
° ñ
°
ñ

ó á
Transformación de Tenser
ó º
á á
ó

ó ñ
ó ó
í ó ñ

° ñ
°

Trampa de Lazo
ó °

ó ó
ó
í
í ó
á í

ó ó é
é ó ó
ñ

é Transformar Agua
ó á ó
á
á í ó
ó

í é ó á

176 CAPITULO 3 | CONJUROS


á Vorágine
ó º
ó
á
ó

ñ ó ó

ú ó

á í
í é ó
ñ

á á
ó
ó º

Transmutar Roca ó
ó º
ó
ó ó

ó
ó
á
á
á
á á
á ñ á ñ
ó

á á í
é
é

ó
é ó ó °
á
í ó ó
ó
ó í ñ
ó ó

í á
ó á
ñ ó ó
ñ á
á ú á é
á á á
ó á
á
ó
ó
ó

ñ
ñ í

CAPITULO 3 | CONJUROS 177


Virote de Caos
ó °
Código de Conducta
ó Una y otra vez, los libros de reglas centrales
vuelven al punto de que el objetivo más importante
de una sesión de juego de D&D es que todos los
ó á involucrados se diviertan. Para mantener ese
objetivo, es una buena idea que una campaña
í ó compartida tenga un código de conducta. Debido a
que las personas que normalmente no juegan
juntas podrían terminar en la misma mesa en una
ñ ú campaña compartida, puede ser útil establecer
ñ algunas reglas básicas para el comportamiento. En
el nivel más amplio, todos los miembros de una
ó
campaña compartida son responsables de
ú í
asegurarse de que todos los demás tengan un rato
ó agradable. Si alguien se siente ofendido, acosado o
ó menospreciado por las acciones de otra persona,
todo el propósito de reunirse a jugar es derrotado.
ñ í í ó El código de conducta básico para una campaña
compartida puede modelarse en un documento
similar que utiliza otra organización o ubicación.
Más allá de eso, es posible que se deban agregar
algunas políticas especiales para tener en cuenta lo
que podría ocurrir en la mesa cuando los jugadores
ñ y los DM interactúan. Como punto de partida,
° considera el siguiente material, que es un extracto
del código de conducta de la Liga de Aventureros.
Durante una sesión de juego, se espera que los
Apéndice A: Campañas participantes ...

Compartidas Sigan el liderazgo del DM y eviten discutir con


el DM u otros jugadores sobre las reglas.
Permitan que otros jugadores hablen, y
ñ permitan que otros jugadores obtengan
í ú ñ atención del DM.
á ó ó Eviten conversaciones excesivas que no sean
í relevantes para la aventura.
ó ñ Desalienten a otros a usar las redes sociales
para intimidar, avergonzar o intimidar a otros
í ñ participantes.
ñ Hagan que el DM o los administradores de la
campaña estén al tanto de un comportamiento
ñ á
perturbador o agresivo para que se puedan
ñ
tomar las medidas adecuadas.
ó ó

ñ á
é ñ
é
ñ á á
ó ñ ó
ú
é á
ñ

ñ ó Diseñar Aventuras
ó ñ ñ
ñ
ó á á
ú í
ó é

178 APENDICE A
ó í
Duración de la Aventura é ó
ñ
ó
á á é
á
á
á í
á
ó
ó
á
ó ó
ñ
Recompensas
á ñ ñ

ó
í

ó Creación de Personajes
ó
ñ ó
í ó
í ó
í é
ó ú

ó é Manual del Jugador más Uno


í
é

í ó

á
ó
ñ ñ

í
ó
é

í
ñ
ñ
ó

ó é
Puntuaciones de Característica
á í
á
ó
Encuentros de Combate í í

ñ
í ó
ó
Equipo Inicial
ó ó
ó
í
ó
ó
ó
ó ó

APENDICE A 179
Variantes de Reglas Tesoro Individual
ñ
ñ
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Avance de Personajes á ó
ñ ó

Tesoro Individual
ó
Nivel Alcanzado Estilo de Vida Recompensa
2-4 Modesto 75 po
5-10 Cómodo 150 po
á ñ
11-16 Lujoso 550 po
17-20 Aristocrático 5.500 po
ñ

á é Objetos Magicos
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Ganar Puntos de Tesoro
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Uso de Puntos de Control
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Crear una Lista de Objetos


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180 APENDICE A
á á Pergaminos de Conjuros en Venta
á í Nivel de Conjuro Costo
Truco 25 po
í á 1 75 po
á 2 150 po
í á é 3 300 po
á ó 4 500 po
5 1.000 po

í
í Vender Objetos
í ñ
í
Objetos Magicos por Escalón
Tabla de Objetos Disponibles en Coste en Puntos
Mágicos Escalón ñ
A 1-4 4
B 1-4 4
C 1-4 4
D 2-4 8
E 3-4 8
F 1-4 8
G 2-4 10
H 3-4 10
I 3-4 12

Gastar Puntos de Tesoro


ó é

í
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ó

í á

í
ó í
í

Compra y Venta
í
á

Pociones en Venta
Poción de... Costo
Curación 50 po
Escalar 75 po
Amistad animal 100 po
Curación mayor 100 po
Respiración acuática 100 po
Curación superior 500 po
Curación suprema 5.000 po
Invisibilidad 5.000 po
APENDICE A 181
í

á í á
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ü

Nombres No Humanos
D RACÓ NID O , F EMENIN O D RACÓ NID O , F EMENIN O D RACÓ NID O , M ASCULIN O D RACÓ NID O , CLAN
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Akra 71-72 Pyxrin 35-36 Hirrathak 01-02 Akambherylliax
03-04 Aasathra 73-74 Quespa 37-38 lldrex 03-04 Argenthrixus
05-06 Antrara 75-76 Raiann 39-40 Kaladan 05-06 Baharoosh
07-08 Arava 77-78 Rezena 41-42 Kerkad 07-08 Beryntolthropal
09-10 Biri 79-80 Ruloth 43-44 Kiirith 09-10 Bhenkumbyrznaax
11-12 Blendaeth 81-82 Saphara 45-46 Kriv 11-12 Caavylteradyn
13-14 Burana 83-84 Savaran 47-48 Maagog 13-14 Chumbyxirinnish
15-16 Chassath 85-86 Sora 49-50 Medrash 15-16 Clethtinthiallor
17-18 Daar 87-88 Surina 51-52 Mehen 17-18 Daardendrian
19-20 Dentratha 89-90 Synthrin 53-54 Mozikth 19-20 Delmirev
21-22 Doudra 91-92 Tatyan 55-56 Mreksh 21-22 Dhyrktelonis
23-24 Driindar 93-94 Thava 57-58 Mugrunden 23-24 Ebynichtomonis
25-26 Eggren 95-96 Uadjit 59-60 Nadarr 25-26 Esstyrlynn
27-28 Farideh 97-98 Vezera 61-62 Nithther 27-28 Fharngnarthnost
29-30 Findex 99-00 Zykroff 63-64 Norkruuth 29-30 Ghaallixirn
31-32 Furrele 65-66 Nykkan 31-32 Grrrmmballhyst
33-34 Gesrethe D RACÓ NID O , M ASCULIN O 67-68 Pandjed 33-34 Gygazzylyshrift
35-36 Gilkass d100 Nombre 69-70 Patrin 35-36 Hashphronyxadyn
37-38 Harann 01-02 Adrex 71-72 Pijjirik 37-38 Hshhsstoroth
39-40 Havilar 03-04 Arjhan 73-74 Quarethon 39-40 lmbixtellrhyst
41-42 Hethress 05-06 Azzakh 75-76 Rathkran 41-42 Jerynomonis
43-44 Hillanot 07-08 Balasar 77-78 Rhogar 43-44 Jharthraxyn
45-46 Jaxi 09-10 Baradad 79-80 Rivaan 45-46 Kerrhylon
47-48 Jezean 11-12 Bharash 81-82 Sethrekar 47-48 Kimbatuul
49-50 Jheri 13-14 Bidreked 83-84 Shamash 49-50 Lhamboldennish
51-52 Kadana 15-16 Dadalan 85-86 Shedinn 51-52 Linxakasendalor
53-54 Kava 17-18 Dazzazn 87-88 Srorthen 53-54 Mohradyllion
55-56 Korinn 19-20 Direcris 89-90 Tarhun 55-56 Mystan
57-58 Megren 21-22 Donaar 91-92 Torinn 57-58 Nemmonis
59-60 Mijira 23-24 Fax 93-94 Trynnicus 59-60 Norixius
61-62 Mishann 25-26 Gargax 95-96 Valorean 61-62 Ophinshtalajiir
63-64 Nala 27-28 Ghesh 97-98 Vrondiss 63-64 Orexijandilin
65-66 Nuthra 29-30 Gorbundus 99-00 Zedaar 65-66 Pfaphnyrennish
67-68 Perra 31-32 Greethen 67-68 Phrahdrandon
69-70 Pogranix 33-34 Heskan 69-70 Pyraxtallinost

182 APENDICE B
D RACÓ NID O , CLAN
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
71-72 Qyxpahrgh 63-64 Phann 55-56 Lia 47-48 Halimath
73-74 Raghthroknaar 65-66 Py 57-58 Maiathah 49-50 Heian
75-76 Shestendeliath 67-68 Rael 59-60 Malquis 51-52 Himo
77-78 Skaarzborroosh 69-70 Raer 61-62 Meriele 53-54 lmmeral
79-80 Sumnarghthrysh 71-72 Ren 63-64 Mialee 55-56 lvellios
81-82 Tiammanthyllish 73-74 Rinn 65-66 Myathethil 57-58 Korfel
83-84 Turnuroth 75-76 Rua 67-68 Naivara 59-60 Lamlis
85-86 Umbyrphrael 77-78 Sael 69-70 Quelenna 61-62 Laucian
87-88 Vangdondalor 79-80 Sai 71-72 Quillathe 63-64 Lucan
89-90 Verthisathurgiesh 81-82 Sumi 73-74 Ridaro 65-66 Mindartis
91-92 Wivvyrholdalphiax 83-84 Sylin 75-76 Sariel 67-68 Naal
93-94 Wystongjiir 85-86 Ta 77-78 Shanairla 69-70 Nutae
95-96 Xephyrbahnor 87-88 Thia 79-80 Shava 71-72 Paelias
97-98 Yarjerit 89-90 Tia 81-82 Silaqui 73-74 Peren
99-00 Zzzxaaxthroth 91-92 Traki 83-84 Sumnes 75-76 Quarion
93-94 Vall 85-86 Theirastra 77-78 Riardon
95-96 Von 87-88 Thiala 79-80 Rolen
d100 Nombre 97-98 Wil 89-90 Tiaathque 81-82 Soveliss
01-02 Ael 99-00 Za 91-92 Traulam 83-84 Suhnae
03-04 Ang 93-94 Vadania 85-86 Thamior
05-06 Ara 95-96 VaIanthe 87-88 Tharivol
07-08 Ari d100 Nombre 97-98 Vaina 89-90 Theren
09-10 Arn 01-02 Adrie 99-00 Xanaphia 91-92 Theriatis
11-12 Aym 03-04 Ahinar 93-94 Thervan
13-14 Broe 05-06 Althaea 95-96 Uthemar
15-16 Bryn 07-08 Anastrianna d100 Nombre 97-98 Vanuath
17-18 Cael 09-10 Andraste 01-02 Adran 99-00 Varis
19-20 Cy 11-12 Antinua 03-04 Aelar
21-22 Dae 13-14 Arara 05-06 Aerdeth
23-24 Del 15-16 Baelitae 07-08 Ahvain d100 Nombre
25-26 Eli 17-18 Bethrynna 09-10 Aramil 01-02 Aloro
27-28 Eryn 19-20 Birel 11-12 Arannis 03-04 Amakiir
29-30 Faen 21-22 Caelynn 13-14 Aust 05-06 Amastacia
31-32 Fera 23-24 Chaedi 15-16 Azaki 07-08 Ariessus
33-34 Gael 25-26 Claira 17-18 Beiro 09-10 Arnuanna
35-36 Gar 27-28 Dara 19-20 Berrian 11-12 Berevan
37-38 Innil 29-30 Drusilia 21-22 Caeldrim 13-14 Caerdonel
39-40 Jar 31-32 Elama 23-24 Carrie 15-16 Caphaxath
41-42 Kan 33-34 Enna 25-26 Dayereth 17-18 Casilltenirra
43-44 Koeth 35-36 Faral 27-28 Dreali 19-20 Cithreth
45-46 Lael 37-38 Felosial 29-30 Efferil 21-22 Dalanthan
47-48 Lue 39-40 Hatae 31-32 Eiravel 23-24 Eathalena
49-50 Mai 41-42 lelenia 33-34 Enialis 25-26 Erenaeth
51-52 Mara 43-44 llanis 35-36 Erdan 27-28 Ethanasath
53-54 Mella 45-46 lrann 37-38 Erevan 29-30 Fasharash
55-56 Mya 47-48 Jarsali 39-40 Fivin 31-32 Firahel
57-58 Naeris 49-50 Jelenneth 41-42 Galinndan 33-34 Floshem
59-60 Naill 51-52 Keyleth 43-44 Gennal 35-36 Galanodel
61-62 Nim 53-54 Leshanna 45-46 Hadarai 37-38 Goltorah
APENDICE B 183
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
39-40 Hanali 01-02 Anbera 71-72 Ovina 35-36 Fargrim
41-42 Holimion 03-04 Artin 73-74 Riswynn 37-38 Gardain
43-44 Horineth 05-06 Audhild 75-76 Sannl 39-40 Gilthur
45-46 lathrana 07-08 Balifra 77-78 Therlin 41-42 Gimgen
47-48 llphelkir 09-10 Barbena 79-80 Thodris 43-44 Gimurt
49-50 lranapha 11-12 Bardryn 81-82 Torbera 45-46 Harbek
51-52 Koehlanna 13-14 Bolhild 83-84 Tordrid 47-48 Kildrak
53-54 Lathalas 15-16 Dagnal 85-86 Torgga 49-50 Kilvar
55-56 Liadon 17-18 Dariff 87-88 Urshar 51-52 Morgran
57-58 Meliamne 19-20 Delre 89-90 Valida 53-54 Morkral
59-60 Mellerelel 21-22 Diesa 91-92 Vistra 55-56 Nalral
61-62 Mystralath 23-24 Eldeth 93-94 Vonana 57-58 Nordak
63-64 Nailo 25-26 Eridred 95-96 Werydd 59-60 Nuraval
65-66 Netyoive 27-28 Falkrunn 97-98 Whurdred 61-62 Oloric
67-68 Ofandrus 29-30 Fallthra 99-00 Yurgunn 63-64 Olunt
69-70 Ostoroth 31-32 Finellen 65-66 Orsik
71-72 Othronus 33-34 Gillydd 67-68 Oskar
73-74 Qualanthri 35-36 Gunnloda d100 Nombre 69-70 Rangrim
75-76 Raethran 37-38 Gurdis 01-02 Adrik 71-72 Reirak
77-78 Rothenel 39-40 Helgret 03-04 Alberich 73-74 Rurik
79-80 Selevarun 41-42 Helja 05-06 Baern 75-76 Taklinn
81-82 Siannodel 43-44 Hlin 07-08 Barendd 77-78 Thoradin
83-84 Suithrasas 45-46 llde 09-10 Beloril 79-80 Thorin
85-86 Sylvaranth 47-48 Jarana 11-12 Brottor 81-82 Thradal
87-88 Teinithra 49-50 Kathra 13-14 Dain 83-84 Tordek
89-90 Tiltathana 51-52 Kilia 15-16 Dalgal 85-86 Traubon
91-92 Wasanthi 53-54 Kristryd 17-18 Darrak 87-88 Travok
93-94 Withrethin 55-56 Liftrasa 19-20 Delg 89-90 Ulfgar
95-96 Xiloscient 57-58 Marastyr 21-22 Duergath 91-92 Uraim
97-98 Xistsrith 59-60 Mardred 23-24 Dworic 93-94 Veit
99-00 Yaeldrin 61-62 Morana 25-26 Eberk 95-96 Vonbin
63-64 Nalaed 27-28 Einkil 97-98 Vondal
65-66 Nora 29-30 Elaim 99-00 Whurbin
67-68 Nurkara 31-32 Erias
69-70 Oriff 33-34 Fallond

184 APENDICE B
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Aranore 01-02 Abalaba 01-02 Alston 01-02 Albaratie
03-04 Balderk 03-04 Bimpnottin 03-04 Alvyn 03-04 Piedrapantalla
05-06 Martillo de Batalla 05-06 Breena 05-06 Anverth 05-06 Beren
07-08 Dedogordo 07-08 Buvvie 07-08 Arumawann 07-08 Cavalegre
09-10 Bloodkith 09-10 Callybon 09-10 Bilbron 09-10 Lanzaguijarro
11-12 Bofdann 11-12 Caramip 11-12 Boddynock 11-12 Daergel
13-14 Yunque Marrón 13-14 Carlin 13-14 Brocc 13-14 Dunben
15-16 Brazzik 15-16 Cumpen 15-16 Burgell 15-16 Fabblestabble
17-18 Broodfist 17-18 Dalaba 17-18 Cockaby 17-18 Fapplestamp
19-20 Burrowfound 19-20 Donella 19-20 Calambroso 19-20 Flautachica
21-22 Caebrek 21-22 Duvamil 21-22 Dabbledob 21-22 Folkor
23-24 Daerdahk 23-24 Ella 23-24 Delebean 23-24 Garrick
25-26 Dankil 25-26 Ellycampanilla 25-26 Dimble 25-26 Gimlen
27-28 Daraln 27-28 Ellymecha 27-28 Eberdeb 27-28 Gema Brillante
29-30 Morador Profundo 29-30 Enidda 29-30 Eldon 29-30 Gobblefirn
31-32 Durthane 31-32 Lilli 31-32 Erky 31-32 Gummen
33-34 Siemprefiloso 33-34 Loopmottin 33-34 Fablen 33-34 Horcusporcus
35-36 Fallack 35-36 Lorilla 35-36 Fibblestib 35-36 Humplebumple
37-38 Forja de Fuego 37-38 Luthra 37-38 Fonkin 37-38 Piel de Hierro
39-40 Barril Espumoso 39-40 Mardnab 39-40 Ranatón 39-40 Leffery
41-42 Barbafría 41-42 Meena 41-42 Ranarabajo 41-42 Lingenhall
43-44 Glanhig 43-44 Menny 43-44 Gerbo 43-44 Loofollue
45-46 Matagoblin 45-46 Mumpena 45-46 Gimble 45-46 Maekkelferce
47-48 Hallaoro 47-48 Nissa 47-48 Glim 47-48 Miggledy
49-50 Gorunn 49-50 Numba 49-50 lgden 49-50 Munggen
51-52 Barbagris 51-52 Nyx 51-52 Jabbie 51-52 Murnig
53-54 Piedramartillo 53-54 Oda 53-54 Jebeddo 53-54 Musgraben
55-56 Helcral 55-56 Oppah 55-56 Kellen 55-56 Nackle
57-58 Holderhek 57-58 Orla 57-58 Kipper 57-58 Ningel
59-60 Puño de Hierro 59-60 Panana 59-60 Namfoodle 59-60 Nopenstallen
61-62 Loderr 61-62 Pyntle 61-62 Oppleby 61-62 Estampanudillo
63-64 Lutgehr 63-64 Quilla 63-64 Orryn 63-64 Offund
65-66 Morigak 65-66 Ranala 65-66 Paggen 65-66 Oomtrowl
67-68 Orcfoe 67-68 Reddlepop 67-68 Pallabar 67-68 Pilwicken
69-70 Rakankrak 69-70 Roywyn 69-70 Pog 69-70 Pingun
71-72 Ojo-Rubí 71-72 Salanop 71-72 Qualen 71-72 Afilapluma
73-74 Rumnaheim 73-74 Shamil 73-74 Ribbles 73-74 Raulnor
75-76 Hacha Plateada 75-76 Siffress 75-76 Rimple
77-78 Piedra Plateada 77-78 Symma 77-78 Roondar
79-80 Puño de Acero 79-80 Tana 79-80 Sapply
81-82 Cerveza Negra 81-82 Tenena 81-82 Seebo
83-84 Strakeln 83-84 Tervaround 83-84 Senteq
85-86 Corazón Fuerte 85-86 Tippletoe 85-86 Sindri
87-88 Thrahak 87-88 Ulla 87-88 Umpen
89-90 Torevir 89-90 Unvera 89-90 Warryn
91-92 Torunn 91-92 Veloptima 91-92 Wiggens
93-94 Desangra Troll 93-94 Virra 93-94 Wobbles
95-96 Yunque Real 95-96 Waywocket 95-96 Wrenn
97-98 Sangre Verdadera 97-98 Yebe 97-98 Zaffrab
99-00 Ungart 99-00 Zanna 99-00 Zook
APENDICE B 185
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
75-76 Reese 67-68 Pennie 59-60 Merric 51-52 Huesos Fuertes
77-78 Rofferton 69-70 Filomena 61-62 Mican 53-54 Jarrajalea
79-80 Scheppen 71-72 Portia 63-64 Milo 55-56 Lunabrillante
81-82 Capasombra 73-74 Robbie 65-66 Morrin 57-58 Manos Lisas
83-84 Hebraplateada 75-76 Rosa 67-68 Nebin 59-60 Mejillas Cereza
85-86 Sympony 77-78 Saral 69-70 Nevil 61-62 Ojos Plateados
87-88 Tarkelby 79-80 Seraphina 71-72 Osborn 63-64 Ollamiel
89-90 Leñas 81-82 Shaena 73-74 Ostran 65-66 Olla de Puerro
91-92 Turen 83-84 Stacee 75-76 Oswalt 67-68 Pasoveloz
93-94 Umbodoben 85-86 Tawna 77-78 Perrin 69-70 Pierápido
95-96 Waggletop 87-88 Thea 79-80 Poppy 71-72 Pie Pequeño
97-98 Welber 89-90 Trym 81-82 Reed 73-74 Plantapié
99-00 Vagasalvaje 91-92 Tyna 83-84 Roscoe 75-76 Pradosoleado
93-94 Vani 85-86 Sam 77-78 Puentesólido
95-96 Verna 87-88 Shardon 79-80 Puente de
d100 Nombre 97-98 Wella 89-90 Tye Piedra
01-02 Alain 99-00 Willow 91-92 Ulmo 81-82 Punta de Cardo
03-04 Andry 93-94 Wellby 83-84 Ramabaja
05-06 Anne 95-96 Wendel 85-86 Reedfellow
07-08 Bella d100 Nombre 97-98 Wenner 87-88 Sombra Veloz
09-10 Flor 01-02 Alton 99-00 Wes 89-90 Silbato Caldero
11-12 Bree 03-04 Ander 91-92 Silbido Rápido
13-14 Callie 05-06 Bernie 93-94 Tenpenny
15-16 Chenna 07-08 Bobbin d100 Nombre 95-96 Thorngage
17-18 Cora 09-10 Cade 01-02 Acresagaz 97-98 Tosscobble
19-20 Dee 11-12 Callus 03-04 Agua Cálida 99-00 Voz de Ratón
21-22 Dell 13-14 Corrin 05-06 Bayavieja
23-24 Eida 15-16 Dannad 07-08 Botellaverde
25-26 Eran 17-18 Danniel 09-10 Buenatierra
27-28 Euphemia 19-20 Eddie 11-12 Buenbarril
29-30 Georgina 21-22 Egart 13-14 Buscapincel
31-32 Gynnie 23-24 Eldon 15-16 Calderocobre
33-34 Harriet 25-26 Errich 17-18 Capa Salvaje
35-36 Jasmin 27-28 Fildo 19-20 Colina Alta
37-38 Jillian 29-30 Finnan 21-22 Collar de Jabalí
39-40 Jo 31-32 Franklin 23-24 Conejogordo
41-42 Kithri 33-34 Garret 25-26 Corazón Salvaje
43-44 Lavinia 35-36 Garth 27-28 Dedos Ágiles
45-46 Lidda 37-38 Gilbert 29-30 Flor de Manzana
47-48 Maegan 39-40 Gob 31-32 Fornido
49-50 Marigold 41-42 Harol 33-34 Glenfellow
51-52 Merla 43-44 Igor 35-36 Grancorazón
53-54 Myria 45-46 Jasper 37-38 Hallaoro
55-56 Nedda 47-48 Keith 39-40 Hilltopple
57-58 Nikki 49-50 Kevin 41-42 Hojaverde
59-60 Nora 51-52 Lazam 43-44 Hoja de Te
61-62 Olivia 53-54 Lerry 45-46 Hombrealto
63-64 Paela 55-56 Lindal 47-48 Horcapasto
65-66 Perla 57-58 Lyle 49-50 Huecoprofundo

186 APENDICE B
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Arha 01-02 Argran 01-02 Akta 01-02 Abad
03-04 Baggi 03-04 Braak 03-04 Anakis 03-04 Ahrim
05-06 Bendoo 05-06 Brug 05-06 Armara 05-06 Akmen
07-08 Bilga 07-08 Cagak 07-08 Astaro 07-08 Amnon
09-10 Brakka 09-10 Dench 09-10 Aym 09-10 Andram
11-12 Creega 11-12 Dorn 11-12 Azza 11-12 Astar
13-14 Drenna 13-14 dren 13-14 Beleth 13-14 Balam
15-16 Ekk 15-16 Druuk 15-16 Bryseis 15-16 Barakas
17-18 Emen 17-18 Feng 17-18 Bune 17-18 Bathin
19-20 Engong 19-20 Gell 19-20 Criella 19-20 Cairn
21-22 Fistula 21-22 Gnarsh 21-22 Damaia 21-22 Chem
23-24 Gaaki 23-24 Grumbar 23-24 Decarabia 23-24 Cimer
25-26 Gorga 25-26 Gubrash 25-26 Ea 25-26 Cressel
27-28 Grai 27-28 Hagren 27-28 Gadreel 27-28 Damakos
29-30 Greeba 29-30 Henk 29-30 Gomory 29-30 Ekemon
31-32 Grigi 31-32 Hogar 31-32 Hecat 31-32 Euron
33-34 Gynk 33-34 Holg 33-34 lshte 33-34 Fenriz
35-36 Hrathy 35-36 lmsh 35-36 Jezebeth 35-36 Forcas
37-38 Huru 37-38 Karash 37-38 Kali 37-38 Habor
39-40 llga 39-40 Karg 39-40 Kallista 39-40 lados
41-42 Kabbarg 41-42 Keth 41-42 Kasdeya 41-42 Kairon
43-44 Kansif 43-44 Korag 43-44 Lerissa 43-44 Leucis
45-46 Lagazi 45-46 Krusk 45-46 Lilith 45-46 Mamnen
47-48 Lezre 47-48 Lubash 47-48 Makaria 47-48 Mantus
49-50 Murgen 49-50 Megged 49-50 Manea 49-50 Marbas
51-52 Murook 51-52 Mhurren 51-52 Markosian 51-52 Meleco
53-54 Myev 53-54 Mord 53-54 Mastema 53-54 Merihim
55-56 Nagrette 55-56 Morg 55-56 Naamah 55-56 Modean
57-58 Neega 57-58 Nil 57-58 Nemeia 57-58 Mordai
59-60 Nella 59-60 Nybarg 59-60 Nija 59-60 Mormo
61-62 Nogu 61-62 Odorr 61-62 Orianna 61-62 Morthos
63-64 Oolah 63-64 Ohr 63-64 Osah 63-64 Nicor
65-66 Ootah 65-66 Rendar 65-66 Phelaia 65-66 Nirgel
67-68 Ovak 67-68 Resh 67-68 Prosperine 67-68 Oriax
69-70 Ownka 69-70 Ront 69-70 Purah 69-70 Paymon
71-72 Puyet 71-72 Rrath 71-72 Pyra 71-72 Pelaios
73-74 Reeza 73-74 Sark 73-74 Rieta 73-74 Purson
75-76 Shautha 75-76 Scrag 75-76 Ronobe 75-76 Qemuel
77-78 Silgre 77-78 Sheggen 77-78 Ronwe 77-78 Raam
79-80 Sutha 79-80 Shump 79-80 Seddit 79-80 Rimmon
81-82 Tagga 81-82 Tanglar 81-82 Seere 81-82 Sammal
83-84 Tawar 83-84 Tarak 83-84 Sekhmet 83-84 Skamos
85-86 Tomph 85-86 Thar 85-86 Semyaza 85-86 Tethren
87-88 Ubada 87-88 Thokk 87-88 Shava 87-88 Thamuz
89-90 Vanchu 89-90 Trag 89-90 Shax 89-90 Therai
91-92 Vola 91-92 Ugarth 91-92 Sorath 91-92 Valafar
93-94 Volen 93-94 Varg 93-94 Uzza 93-94 Vassago
95-96 Vorka 95-96 Vilberg 95-96 Vapula 95-96 Xappan
97-98 Yevelda 97-98 Yurk 97-98 Vepar 97-98 Zepar
99-00 Zagga 99-00 Zed 99-00 Verin 99-00 Zephan
APENDICE B 187
d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Ambición 01-02 Aaliyah
03-04 Arte 03-04 Aida
05-06 Carroña 05-06 Akilah
07-08 Canto 07-08 Alia
09-10 Credo 09-10 Amina
11-12 Muerte 11-12 Atefeh
13-14 Libertinaje 13-14 Chaima
15-16 Desesperación 15-16 Dalia
17-18 Condenación 17-18 Ehsan
19-20 Duda 19-20 Elham
21-22 Terror 21-22 Farah
23-24 Éxtasis 23-24 Fatemah
25-26 Tedio 25-26 Camila
27-28 Entropía 27-28 Iesha
29-30 Excelencia 29-30 lnbar
31-32 Miedo 31-32 Kamaria
33-34 Gloria 33-34 Khadija
35-36 Gula 35-36 Layla
37-38 Duelo 37-38 Lupe
39-40 Odio 39-40 Nabila
41-42 Esperanza 41-42 Nadine
43-44 Horror 43-44 Naima
45-46 Ideal 45-46 Najila
47-48 Ignominia 47-48 Najwa
49-50 Risa 49-50 Nakia
51-52 Amor 51-52 Nashwa
53-54 Lujuria 53-54 Nawra
55-56 Caos 55-56 Nuha
57-58 Burla 57-58 Nura
59-60 Asesinato 59-60 Oma
61-62 Musa 61-62 Qadira
63-64 Música 63-64 Qamar
65-66 Misterio 65-66 Qistina
67-68 Nowhere 67-68 Rahima
69-70 Apertura 69-70 Rihanna
71-72 Dolor 71-72 Saadia
73-74 Pasión 73-74 Sabah
75-76 Poesía 75-76 Sada
77-78 Búsqueda 77-78 Azafrán
79-80 Random 79-80 Sahar
81-82 Reverencia 81-82 Salma
83-84 Revulsion 83-84 Shatha
85-86 Tristeza 85-86 Tahira
87-88 Temeridad 87-88 Takisha
89-90 Tormento 89-90 Thana
91-92 Tragedia 91-92 Yadira
93-94 Vicio 93-94 Zahra
95-96 Virtud 95-96 Zaida
97-98 Pesar 97-98 Zaina
99-00 Astucia 99-00 Zeinab
188 APENDICE B
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Abbad 01-02 Aife 01-02 Airell 01-02 Ai
03-04 Abdul 03-04 Aina 03-04 Airic 03-04 Anming
05-06 Achmed 05-06 Alane 05-06 Alan 05-06 Baozhai
07-08 Akeem 07-08 Ardena 07-08 Anghus 07-08 Bei
09-10 Alif 09-10 Arienh 09-10 Aodh 09-10 Caixia
11-12 Amir 11-12 Beatha 11-12 Bardon 11-12 Changchang
13-14 Asim 13-14 Birgit 13-14 Bearacb 13-14 Chen
15-16 Bashir 15-16 Briann 15-16 Bevyn 15-16 Chou
17-18 Bassam 17-18 Caomh 17-18 Boden 17-18 Chunhua
19-20 Fahim 19-20 Cara 19-20 Bran 19-20 Daianna
21-22 Farid 21-22 Cinnia 21-22 Brasil 21-22 Daiyu
23-24 Farouk 23-24 Cordelia 23-24 Bredon 23-24 Die
25-26 Fayez 25-26 Deheune 25-26 Brian 25-26 Ehuang
27-28 Fayyaad 27-28 Divone 27-28 Bricriu 27-28 Fenfang
29-30 Fazil 29-30 Donia 29-30 Bryant 29-30 Ge
31-32 Hakim 31-32 Doreena 31-32 Cadman 31-32 Hong
33-34 Halil 33-34 Elsha 33-34 Caradoc 33-34 Huan
35-36 Hamid 35-36 Enid 35-36 Cedric 35-36 Huifang
37-38 Hazim 37-38 Ethne 37-38 Conalt 37-38 Jia
39-40 Heydar 39-40 Evelina 39-40 Conchobar 39-40 Jiao
41-42 Hussein 41-42 Fianna 41-42 Condon 41-42 Jiaying
43-44 Jabari 43-44 Genevieve 43-44 Darcy 43-44 Jingfei
45-46 Jafar 45-46 Gilda 45-46 Devin 45-46 Jinjing
47-48 Jahid 47-48 Gitta 47-48 Dillion 47-48 Lan
49-50 Jamal 49-50 Grania 49-50 Donaghy 49-50 Li
51-52 Kalim 51-52 Gwyndolin 51-52 Donall 51-52 Lihua
53-54 Karim 53-54 ldelisa 53-54 Duer 53-54 Lin
55-56 Kazim 55-56 Isolde 55-56 Eghan 55-56 Ling
57-58 Khadim 57-58 Keelin 57-58 Ewyn 57-58 Liu
59-60 Khalid 59-60 Kennocha 59-60 Ferghus 59-60 Meili
61-62 Mahmud 61-62 Lavena 61-62 Galvyn 61-62 Ning
63-64 Mansour 63-64 Lesley 63-64 Gildas 63-64 Qi
65-66 Musharraf 65-66 Linnette 65-66 Guy 65-66 Qiao
67-68 Mustafa 67-68 Lyonesse 67-68 Harvey 67-68 Rong
69-70 Nadir 69-70 Mabina 69-70 Iden 69-70 Shu
71-72 Nazim 71-72 Marvina 71-72 lrven 71-72 Shuang
73-74 Omar 73-74 Mavis 73-74 Karney 73-74 Song
75-76 Qadir 75-76 Mirna 75-76 Kayne 75-76 Ting
77-78 Qusay 77-78 Morgan 77-78 Kelvyn 77-78 Wen
79-80 Rafiq 79-80 Muriel 79-80 Kunsgnos 79-80 Xia
81-82 Rakim 81-82 Nareena 81-82 Leigh 81-82 Xiaodan
83-84 Rashad 83-84 Oriana 83-84 Maccus 83-84 Xiaoli
85-86 Rauf 85-86 Regan 85-86 Moryn 85-86 Xingjuan
87-88 Saladin 87-88 Ronat 87-88 Neale 87-88 Xue
89-90 Sami 89-90 Rowena 89-90 Owyn 89-90 Ya
91-92 Samir 91-92 Selma 91-92 Pryderi 91-92 Yan
93-94 Talib 93-94 Ula 93-94 Reaghan 93-94 Ying
95-96 Tamir 95-96 Venetia 95-96 Taliesin 95-96 Yuan
97-98 Tariq 97-98 Wynne 97-98 Tiernay 97-98 Yue
99-00 Yazid 99-00 Yseult 99-00 Turi 99-00 Yun
APENDICE B 189
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Bingwen 71-72 Qiu 35-36 Kasmut 01-02 Ahmose
03-04 Bo 73-74 Quan 37-38 Kemanub 03-04 Akhom
05-06 Bolin 75-76 Renshu 39-40 Khemut 05-06 Amasis
07-08 Chang 77-78 Rong 41-42 Kiya 07-08 Amenemhet
09-10 Chao 79-80 Ru 43-44 Maia 09-10 Anen
11-12 Chen 81-82 Shan 45-46 Menhet 11-12 Banefre
13-14 Cheng 83-84 Shen 47-48 Merit 13-14 Bek
15-16 Da 85-86 Tengfei 49-50 Meritamen 15-16 Djedefre
17-18 Dingxiang 87-88 Wei 51-52 Merneith 17-18 Djoser
19-20 Fang 89-90 Xiaobo 53-54 Merseger 19-20 Hekaib
21-22 Feng 91-92 Xiaoli 55-56 Muyet 21-22 Henenu
23-24 Fu 93-94 Xin 57-58 Nebet 23-24 Horemheb
25-26 Gang 95-96 Yang 59-60 Nebetah 25-26 Horwedja
27-28 Guang 97-98 Ying 61-62 Nedjemmut 27-28 Huya
29-30 Hai 99-00 Zhong 63-64 Nefertiti 29-30 lbebi
31-32 Heng 65-66 Neferu 31-32 ldu
33-34 Hong 67-68 Neithotep 33-34 lmhotep
35-36 Huan d100 Nombre 69-70 Nit 35-36 lneni
37-38 Huang 01-02 A'at 71-72 Nofret 37-38 lpuki
39-40 Huiliang 03-04 Ahset 73-74 Nubemiunu 39-40 lrsu
41-42 Huizhong 05-06 Amunet 75-76 Peseshet 41-42 Kagemni
43-44 Jian 07-08 Aneksi 77-78 Pypuy 43-44 Kawab
45-46 Jiayi 09-10 Atet 79-80 Qalhata 45-46 Kenamon
47-48 Junjie 11-12 Baketamon 81-82 Rai 47-48 Kewap
49-50 Kang 13-14 Betrest 83-84 Redji 49-50 Khaemwaset
51-52 Lei 15-16 Bunefer 85-86 Sadeh 51-52 Khafra
53-54 Liang 17-18 Dedyet 87-88 Sadek 53-54 Khusebek
55-56 Ling 19-20 Hatshepsut 89-90 Sitamun 55-56 Masaharta
57-58 Liwei 21-22 Hentie 91-92 Sitre 57-58 Meketre
59-60 Meilin 23-24 Herit 93-94 Takhat 59-60 Menkhaf
61-62 Niu 25-26 Hetepheres 95-96 Tarset 61-62 Merenre
63-64 Peizhi 27-28 lntakaes 97-98 Taweret 63-64 Metjen
65-66 Peng 29-30 lpwet 99-00 Werenro 65-66 Nebamun
67-68 Ping 31-32 ltet 67-68 Nebetka
69-70 Qiang 33-34 Joba 69-70 Nehi

190 APENDICE B
d100 Nombre d100 Nombre
71-72 Nekure 67-68 Rada
73-74 Nessumontu 69-70 Radoslava
75-76 Pakhom 71-72 Raisa
77-78 Pawah 73-74 Slavitsa
79-80 Pawero 75-76 Sofiya
81-82 Ramose 77-78 Stanislava
83-84 Rudjek 79-80 Svetlana
85-86 Sabaf 81-82 Tatyana
87-88 Sebek-khu 83-84 Tomislava
89-90 Sebni 85-86 Veronika
91-92 Senusret 87-88 Vesna
93-94 Shabaka 89-90 Vladimira
95-96 Somintu 91-92 Yaroslava
97-98 Thaneni 93-94 Yelena
99-00 Thethi 95-96 Zaria
97-98 Zarya
99-00 Zoria
d100 Nombre
01-02 Agripina
03-04 Anastasiya d100 Nombre
05-06 Bogdana 01-02 Aleksandru
07-08 Boleslava 03-04 Berislav
09-10 Bozhena 05-06 Blazh
11-12 Danica 07-08 Bogumir
13-14 Darya 09-10 Boguslav
15-16 Desislava 11-12 Borislav
17-18 Dragoslava 13-14 Bozhidar
19-20 Dunja 15-16 Bratomil
21-22 Efrosinia 17-18 Bratoslav
23-24 Ekaterina 19-20 Bronislav
25-26 Elena 21-22 Chedomir
27-28 Faina 23-24 Chestibor
29-30 Galina 25-26 Chestirad
31-32 Irina 27-28 Chestislav
33-34 Iskra 29-30 Desilav
35-36 Jasna 31-32 Dmitrei
37-38 Katarina 33-34 Dobromil
39-40 Katya 35-36 Dobroslav
41-42 Kresimira 37-38 Dragomir
43-44 Lyudmila 39-40 Dragutin
45-46 Magda 41-42 Drazhan
47-48 Mariya 43-44 Gostislav
49-50 Militsa 45-46 Kazimir
51-52 Miloslava 47-48 Kyrilu
53-54 Mira 49-50 Lyubomir
55-56 Miroslava 51-52 Mechislav
57-58 Mokosh 53-54 Milivoj
59-60 Morana 55-56 Milosh
61-62 Natasha 57-58 Mstislav
63-64 Nika 59-60 Nikola
65-66 Olga 61-62 Ninoslav
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
63-64 Premislav 93-94 Valentia 55-56 Jayme
65-66 Radomir 95-96 Veronica 57-58 Joan
67-68 Radovan 97-98 Ynes 59-60
25-26 Jorge
Catlina
69-70 Ratimir 99-00 Ysabel 61-62
27-28 Jose
Dolores
71-72 Rostislav 63-64
29-30 Juan
Dominga
73-74 Slavomir 65-66
31-32 Machin
Dorotea
75-76 Stanislav d100 Nombre 67-68
33-34 Martin
Elena
77-78 Svetoslav 01-02 Alexandre 69-70
35-36 Mateu
Elicia
79-80 Tomislav 03-04 Alfonso 71-72
37-38 Miguel
Esmerelda
81-82 Vasili 05-06 Alonso 73-74 Nicolas
39-40 Felipina
83-84 Velimir 07-08 Anthon 75-76 Pascual
41-42 Francisca
85-86 Vladimir 09-10 Arcos 77-78 Pedro
43-44 Gabriela
87-88 Vladislav 11-12 Arnaut 79-80 Porico
45-46 Imelda
89-90 Vlastimir 13-14 Arturo 81-82 Ramiro
47-48 Ines
91-92 Volodimeru 15-16 Bartolome 83-84 Ramon
49-50 Isabel
93-94 Vratislav 17-18 Benito 85-86 Rodrigo
51-52 Juana
95-96 Yarognev 19-20 Bernat 87-88 Sabastian
53-54 Leocadia
97-98 Yaromir 21-22 Blasco 89-90 Salvador
55-56 Leonor
99-00 Zbignev 23-24 Carlos 91-92 Simon
57-58 Leta
25-26 Damian 93-94 Tomas
59-60 Lucinda
27-28 Diego 95-96 Tristan
61-62 Maresol
d100 Nombre 29-30 Domingo 97-98 Valeriano
63-64 Maria
01-02 Abella 31-32 Enrique 99-00 Ynigo
65-66 Maricela
03-04 Adalina 33-34 Escobar
67-68 Matilde
05-06 Adora 35-36 Ettor
69-70 Melania
07-08 Adriana 37-38 Fernando
71-72 Monica
09-10 Ana 39-40 Franciso
73-74 Neva
11-12 Antonia 41-42 Gabriel
75-76 Nilda
13-14 Basilia 43-44 Garcia
77-78 Petrona
15-16 Beatriz 45-46 Gaspar
79-80 Rafaela
17-18 Bonita 47-48 Gil
49-50 Gomes
81-82 Ramira
19-20 Camila
51-52 Goncalo 83-84 Rosario
21-22 Cande
53-54 Gostantin 85-86 Sofia
23-24 Carmen
192 APENDICE B 87-88 Suelo
89-90 Teresa
91-92 Tomasa
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Aalis 01-02 Ambroys 01-02 Adelhayt 01-02 Albrecht
03-04 Agatha 03-04 Ame 03-04 Affra 03-04 Allexander
05-06 Agnez 05-06 Andri 05-06 Agatha 05-06 Baltasar
07-08 Alberea 07-08 Andriet 07-08 Allet 07-08 Benedick
09-10 Alips 09-10 Anthoine 09-10 Angnes 09-10 Berhart
11-12 Amee 11-12 Bernard 11-12 Anna 11-12 Caspar
13-14 Amelot 13-14 Charles 13-14 Apell 13-14 Clas
15-16 Anne 15-16 Charlot 15-16 Applonia 15-16 Cristin
17-18 Avelina 17-18 Colin 17-18 Barbara 17-18 Cristoff
19-20 Blancha 19-20 Denis 19-20 Brida 19-20 Dieterich
21-22 Cateline 21-22 Durant 21-22 Brigita 21-22 Engelhart
23-24 Cecilia 23-24 Edouart 23-24 Cecilia 23-24 Erhart
25-26 Claricia 25-26 Eremon 25-26 Clara 25-26 Felix
27-28 Collette 27-28 Ernault 27-28 Cristina 27-28 Frantz
29-30 Denisete 29-30 Ethor 29-30 Dorothea 29-30 Fritz
31-32 Dorian 31-32 Felix 31-32 Duretta 31-32 Gerhart
33-34 Edelina 33-34 Floquart 33-34 Ella 33-34 Gotleib
35-36 Emelina 35-36 Galleren 35-36 Els 35-36 Hans
37-38 Emmelot 37-38 Gaultier 37-38 Elsbeth 37-38 Hartmann
39-40 Ermentrudis 39-40 Gilles 39-40 Engel 39-40 Heintz
41-42 Gibelina 41-42 Guy 41-42 Enlein 41-42 Herman
43-44 Gila 43-44 Henry 43-44 Enndlin 43-44 Jacob
45-46 Gillette 45-46 Hugo 45-46 Eva 45-46 Jeremias
47-48 Guiburgis 47-48 Imbert 47-48 Fela 47-48 Jorg
49-50 Guillemette 49-50 Jacques 49-50 Fronicka 49-50 Karll
51-52 Guoite 51-52 Jacquot 51-52 Genefe 51-52 Kilian
53-54 Hecelina 53-54 Jean 53-54 Geras 53-54 Linhart
55-56 Heloysis 55-56 Jehannin 55-56 Gerhauss 55-56 Lorentz
57-58 Helyoudis 57-58 Louis 57-58 Gertrudt 57-58 Ludwig
59-60 Hodeardis 59-60 Louys 59-60 Guttel 59-60 Marx
61-62 lsabellis 61-62 Loys 61-62 Helena 61-62 Melchor
63-64 Jaquette 63-64 Martin 63-64 lrmel 63-64 Mertin
65-66 Jehan 65-66 Michel 65-66 Jonata 65-66 Michel
67-68 Johanna 67-68 Mille 67-68 Katerina 67-68 Moritz
69-70 Juliote 69-70 Morelet 69-70 Kuen 69-70 Osswald
71-72 Katerine 71-72 Nicolas 71-72 Kungund 71-72 Ott
73-74 Luciana 73-74 Nicolle 73-74 Lucia 73-74 Peter
75-76 Margot 75-76 Oudart 75-76 Madalena 75-76 Rudolff
77-78 Marguerite 77-78 Perrin 77-78 Magdalen 77-78 Ruprecht
79-80 Maria 79-80 Phillippe 79-80 Margret 79-80 Sewastian
81-82 Marie 81-82 Pierre 81-82 Marlein 81-82 Sigmund
83-84 Melisende 83-84 Regnault 83-84 Martha 83-84 Steffan
85-86 Odelina 85-86 Richart 85-86 Otilia 85-86 Symon
87-88 Perrette 87-88 Robert 87-88 Ottilg 87-88 Thoman
89-90 Petronilla 89-90 Robinet 89-90 Peternella 89-90 Ulrich
91-92 Sedilia 91-92 Sauvage 91-92 Reusin 91-92 Vallentin
93-94 Stephana 93-94 Simon 93-94 Sibilla 93-94 Wendel
95-96 Sybilla 95-96 Talbot 95-96 Ursel 95-96 Wilhelm
97-98 Ysabeau 97-98 Tanguy 97-98 Vrsula 97-98 Wolff
99-00 Ysabel 99-00 Vincent 99-00 Walpurg 99-00 Wolfgang
APENDICE B 193
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Acantha 01-02 Adonis 01-02 Abha 01-02 Abhay
03-04 Aella 03-04 Adrastos 03-04 Aishwarya 03-04 Ahsan
05-06 Alektos 05-06 Aeson 05-06 Amala 05-06 Ajay
07-08 Alkippe 07-08 Aias 07-08 Ananda 07-08 Ajit
09-10 Andromeda 09-10 Aineias 09-10 Ankita 09-10 Akhil
11-12 Antigone 11-12 Aiolos 11-12 Archana 11-12 Amar
13-14 Ariadne 13-14 Alekto 13-14 Avani 13-14 Amit
15-16 Astraea 15-16 Alkeides 15-16 Chandana 15-16 Ananta
17-18 Chloros 17-18 Argos 17-18 Chandrakanta 17-18 Aseem
19-20 Chryseos 19-20 Brontes 19-20 Chetan 19-20 Ashok
21-22 Daphne 21-22 Damazo 21-22 Darshana 21-22 Bahadur
23-24 Despoina 23-24 Dardanos 23-24 Devi 23-24 Basu
25-26 Dione 25-26 Deimos 25-26 Dipti 25-26 Chand
27-28 Eileithyia 27-28 Diomedes 27-28 Esha 27-28 Chandra
29-30 Elektra 29-30 Endymion 29-30 Gauro 29-30 Damodar
31-32 Euadne 31-32 Epimetheus 31-32 Gita 31-32 Darhsan
33-34 Eudora 33-34 Erebos 33-34 Indira 33-34 Devdan
35-36 Eunomia 35-36 Euandros 35-36 lndu 35-36 Dinesh
37-38 Hekabe 37-38 Ganymedes 37-38 Jaya 37-38 Dipak
39-40 Helene 39-40 Glaukos 39-40 Kala 39-40 Gopal
41-42 Hermoione 41-42 Hektor 41-42 Kalpana 41-42 Govind
43-44 Hippolyte 43-44 Heros 43-44 Kamala 43-44 Harendra
45-46 Ianthe 45-46 Hippolytos 45-46 Kanta 45-46 Harsha
47-48 lokaste 47-48 Iacchus 47-48 Kashi 47-48 Ila
49-50 lole 49-50 lason 49-50 Kishori 49-50 lsha
51-52 Iphigenia 51-52 Kadmos 51-52 Lalita 51-52 Johar
53-54 lsmene 53-54 Kastor 53-54 Lina 53-54 Kalyan
55-56 Kalliope 55-56 Kephalos 55-56 Madhur 55-56 Kiran
57-58 Kallisto 57-58 Kepheus 57-58 Manju 57-58 Kumar
59-60 Kalypso 59-60 Koios 59-60 Meera 59-60 Lakshmana
61-62 Karme 61-62 Kreios 61-62 Mohana 61-62 Mahavir
63-64 Kassandra 63-64 Laios 63-64 Mukta 63-64 Narayan
65-66 Kassiopeia 65-66 Leandros 65-66 Nisha 65-66 Naveen
67-68 Kirke 67-68 Linos 67-68 Nitya 67-68 Nirav
69-70 Kleio 69-70 Lykos 69-70 Padma 69-70 Prabhakar
71-72 Klotho 71-72 Melanthios 71-72 Pratima 71-72 Prasanna
73-74 Klytie 73-74 Menelaus 73-74 Priya 73-74 Raghu
75-76 Kynthia 75-76 Mentor 75-76 Rani 75-76 Rajanikant
77-78 Leto 77-78 Neoptolemus 77-78 Sarala 77-78 Rakesh
79-80 Megaera 79-80 Okeanos 79-80 Shakti 79-80 Ranjeet
81-82 Melaina 81-82 Orestes 81-82 Shanta 81-82 Rishi
83-84 Melpomene 83-84 Pallas 83-84 Shobha 83-84 Sanjay
85-86 Nausikaa 85-86 Patroklos 85-86 Sima 85-86 Sekar
87-88 Nemesis 87-88 Philandros 87-88 Sonal 87-88 Shandar
89-90 Niobe 89-90 Phoibos 89-90 Sumana 89-90 Sumantra
91-92 Ourania 91-92 Phrixus 91-92 Sunita 91-92 Vijay
93-94 Phaenna 93-94 Priamos 93-94 Tara 93-94 Vikram
95-96 Polymnia 95-96 Pyrrhos 95-96 Valli 95-96 Vimal
97-98 Semele 97-98 Xanthos 97-98 Vijaya 97-98 Vishal
99-00 Theia 99-00 Zephyros 99-00 Vimala 99-00 Yash
194 APENDICE B
I NGLÉS, F EMENIN O I NGLÉS, F EMENIN O I NGLÉS, M ASCULIN O
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Adelaide 73-74 Margery 39-40 Guy
03-04 Agatha 75-76 Mary 41-42 Henry
05-06 Agnes 77-78 Matilda 43-44 Heward
07-08 Alice 79-80 Maynild 45-46 Hubert
09-10 Aline 81-82 Millicent 47-48 Hugh
11-12 Anne 83-84 Oriel 49-50 Jocelyn
13-14 Avelina 85-86 Rohesia 51-52 John
15-16 Avice 87-88 Rosalind 53-54 Lance
17-18 Beatrice 89-90 Rosamund 55-56 Manfred
19-20 Cecily 91-92 Sarah 57-58 Miles
21-22 Egelina 93-94 Susannah 59-60 Nicholas
23-24 Eleanor 95-96 Sybil 61-62 Norman
25-26 Elizabeth 97-98 Williamina 63-64 Odo
27-28 Ella 99-00 Yvonne 65-66 Percival
29-30 Eloise 67-68 Peter
31-32 Elysande I NGLÉS, M ASCULIN O 69-70 Ralf
33-34 Emeny d100 Nombre 71-72 Randal
35-36 Emma 01-02 Adam 73-74 Raymond
37-38 Emmeline 03-04 Adelard 75-76 Reynard
39-40 Ermina 05-06 Aldous 77-78 Richard
41-42 Eva 07-08 Anselm 79-80 Robert
43-44 Galiena 09-10 Arnold 81-82 Roger
45-46 Geva 11-12 Bernard 83-84 Roland
47-48 Giselle 13-14 Bertram 85-86 Rolf
49-50 Griselda 15-16 Charles 87-88 Simon
51-52 Hadwisa 17-18 Clerebold 89-90 Theobald
53-54 Helen 19-20 Conrad 91-92 Theodoric
55-56 Herleva 21-22 Diggory 93-94 Thomas
57-58 Hugolina 23-24 Drogo 95-96 Timm
59-60 Ida 25-26 Everard 97-98 William
61-62 Isabella 27-28 Frederick 99-00 Wymar
63-64 Jacoba 29-30 Geoffrey
65-66 Jane 31-32 Gerald
67-68 Joan 33-34 Gilbert
69-70 Juliana 35-36 Godfrey
71-72 Katherine 37-38 Gunter
APENDICE B 195
d100 Nombre
01-02 Aika
03-04 Akemi
05-06 Akiko
07-08 Amaya
09-10 Asami
11-12 Ayumi
13-14 Bunko
15-16 Chieko
17-18 Chika
19-20 Chiyo
21-22 Cho
23-24 Eiko
25-26 Emiko
27-28 Eri
29-30 Etsuko
31-32 Gina
33-34 Hana
35-36 Haruki
37-38 Hideko
39-40 Hikari
41-42 Hiroko
43-44 Hisoka
45-46 Hishi
47-48 Hotaru d100 Nombre
49-50 Izumi 01-02 Akio d100 Nombre
51-52 Kameyo 03-04 Atsushi 53-54 Makoto
53-54 Kasumi 05-06 Daichi 55-56 Mamoru
55-56 Kimiko 07-08 Daiki 57-58 Masato
57-58 Kotone 09-10 Daisuke 59-60 Masumi
59-60 Kyoko 11-12 Eiji 61-62 Noboru
61-62 Maiko 13-14 Fumio 63-64 Norio
63-64 Masako 15-16 Hajime 65-66 Osamu
65-66 Mi 17-18 Haru 67-68 Ryota
67-68 Minori 19-20 Hideaki 69-70 Sadao
69-70 Mizuki 21-22 Hideo 71-72 Satoshi
71-72 Naoki 23-24 Hikaru 73-74 Shigeo
73-74 Natsuko 25-26 Hiro 75-76 Shin
75-76 Noriko 27-28 Hiroki 77-78 Sora
77-78 Rei 29-30 Hisao 79-80 Tadao
79-80 Ren 31-32 Hitoshi 81-82 Takehiko
81-82 Saki 33-34 Isamu 83-84 Takeo
83-84 Shigeko 35-36 lsao 85-86 Takeshi
85-86 Shinju 37-38 Jun 87-88 Takumi
87-88 Sumiko 39-40 Katashi 89-90 Tamotsu
89-90 Toshiko 41-42 Katsu 91-92 Tatsuo
91-92 Tsukiko 43-44 Kei 93-94 Toru
93-94 Ume 45-46 Ken 95-96 Toshio
95-96 Usagi 47-48 Kenshin 97-98 Yasuo
97-98 Yasuko 49-50 Kenta 99-00 Yukio
99-00 Yuriko 51-52 Kioshi
196 APENDICE B
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Ahuiliztli 71-72 Patli 35-36 llhicamina
03-04 Atl 73-74 Quetzalxochitl 37-38 ltztl
05-06 Centehua 75-76 Sacnite 39-40 lxtli
07-08 Chalchiuitl 77-78 Teicui 41-42 Mahuizoh
09-10 Chipahua 79-80 Tepin 43-44 Manauia
11-12 Cihuaton 81-82 Teuicui 45-46 Matlal
13-14 Citlali 83-84 Teyacapan 47-48 Matlalihuitl
15-16 Citlalmina 85-86 Tiaco 49-50 Mazatl
17-18 Coszcatl 87-88 Tlacoehua 51-52 Mictlantecuhtli
19-20 Cozamalotl 89-90 Tlacotl 53-54 Milintica
21-22 Cuicatl 91-92 Tlalli 55-56 Momoztli
23-24 Eleuia 93-94 Tlanextli 57-58 Namacuix
25-26 Eloxochitl 95-96 Xihuitl 59-60 Necalli
27-28 Eztli 97-98 Xiuhcoatl 61-62 Necuametl
29-30 lchtaca 99-00 Xiuhtonal 63-64 Nezahualcoyotl
31-32 lcnoyotl 65-66 Nexahualpilli
33-34 lhuicatl 67-68 Nochehuatl
35-36 Ilhuitl d100 Nombre 69-70 Nopaltzin
37-38 Itotia 01-02 Achcauhtli 71-72 Ollin
39-40 Iuitl 03-04 Amoxtli 73-74 Quauhtli
41-42 Ixcatzin 05-06 Chicahua 75-76 Tenoch
43-44 Izel 07-08 ChimaIii 77-78 Teoxihuitl
45-46 Malinalxochitl 09-10 Cipactli 79-80 Tepiltzin
47-48 Mecatl 11-12 Coaxoch 81-82 Tezcacoatl
49-50 Meztli 13-14 Coyotl 83-84 Tlacaelel
51-52 Miyaoaxochitl 15-16 Cualli 85-86 TlaceIel
53-54 Mizquixaual 17-18 Cuauhtémoc 87-88 Tlaloc
55-56 Moyolehuani 19-20 Cuetlachtilo 89-90 Tlanextic
57-58 Nahuatl 21-22 Cuetzpalli 91-92 Tlazohtlaloni
59-60 Necahual 23-24 Cuixtli 93-94 Tlazopillo
61-62 Nenetl 25-26 Ehecatl 95-96 Uetzcayotl
63-64 Nochtli 27-28 Etalpalli 97-98 Xipilli
65-66 Noxochicoztli 29-30 Huemac 99-00 Yaotl
67-68 Ohtli 31-32 Huitzilihuitl
69-70 Papan 33-34 lccauhtli
APENDICE B 197
N IGER-C O NG O N IGER-C O NG O
F EMENIN O M ASCULIN O
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Abebi 01-02 Abebe 01-02 Alfhild 01-02 Agni
03-04 Abena 03-04 Abel 03-04 Arnbjorg 03-04 Alaric
05-06 Abimbola 05-06 Abidemi 05-06 Ase 05-06 Anvindr
07-08 Akoko 07-08 Abrafo 07-08 Aslog 07-08 Arvid
09-10 Akachi 09-10 Adisa 09-10 Astrid 09-10 Asger
11-12 Alaba 11-12 Amadi 11-12 Auda 11-12 Asmund
13-14 Anuli 13-14 Amara 13-14 Audhid 13-14 Bjarte
15-16 Ayo 15-16 Anyim 15-16 Bergljot 15-16 Bjorg
17-18 Bolanle 17-18 Azubuike 17-18 Birghild 17-18 Bjorn
19-20 Bosede 19-20 Bapoto 19-20 Bodil 19-20 Brandr
21-22 Chiamaka 21-22 Baraka 21-22 Brenna 21-22 Brandt
23-24 Chidi 23-24 Bohlale 23-24 Brynhild 23-24 Brynjar
25-26 Chidimma 25-26 Bongani 25-26 Dagmar 25-26 Calder
27-28 Chinyere 27-28 Bujune 27-28 Eerika 27-28 Colborn
29-30 Chioma 29-30 Buziba 29-30 Eira 29-30 Cuyler
31-32 Dada 31-32 Chakide 31-32 Gudrun 31-32 Egil
33-34 Ebele 33-34 Chibuzo 33-34 Gunborg 33-34 Einar
35-36 Efemena 35-36 Chika 35-36 Gunhild 35-36 Eric
37-38 Ejiro 37-38 Chimola 37-38 Gunvor 37-38 Erland
39-40 Ekundayo 39-40 Chiratidzo 39-40 Helga 39-40 Fiske
41-42 Enitan 41-42 Dabulamanzi 41-42 Hertha 41-42 Folkvar
43-44 Funanya 43-44 Dumisa 43-44 Hilde 43-44 Fritjof
45-46 lfunanya 45-46 Dwanh 45-46 Hillevi 45-46 Frode
47-48 lge 47-48 Emeka 47-48 Ingrid 47-48 Geir
49-50 lme 49-50 Folami 49-50 Iona 49-50 Halvar
51-52 Kunto 51-52 Gatura 51-52 Jorunn 51-52 Hemming
53-54 Lesedi 53-54 Gebhuza 53-54 Kari 53-54 Hjalmar
55-56 Lumusi 55-56 Gero 55-56 Kenna 55-56 Hjortr
57-58 Mojisola 57-58 lsoba 57-58 Magnhild 57-58 lngimarr
59-60 Monifa 59-60 Kagiso 59-60 Nanna 59-60 Ivar
61-62 Nakato 61-62 Kamau 61-62 Olga 61-62 Knud
63-64 Ndidi 63-64 Katlego 63-64 Ragna 63-64 Leif
65-66 Ngozi 65-66 Masego 65-66 Ragnhild 65-66 Liufr
67-68 Nkiruka 67-68 Matata 67-68 Ranveig 67-68 Manning
69-70 Nneka 69-70 Nthanda 69-70 Runa 69-70 Oddr
71-72 Ogechi 71-72 Ogechi 71-72 Saga 71-72 Olin
73-74 Olamide 73-74 Olwenyo 73-74 Sigfrid 73-74 Ormr
75-76 Oluchi 75-76 Osumare 75-76 Signe 75-76 Ove
77-78 Omolara 77-78 Paki 77-78 Sigrid 77-78 Rannulfr
79-80 Onyeka 79-80 Qinisela 79-80 Sigrunn 79-80 Sigurd
81-82 Simisola 81-82 Quanda 81-82 Solveg 81-82 Skari
83-84 Temitope 83-84 Samanya 83-84 Svanhild 83-84 Snorri
85-86 Thema 85-86 Shanika 85-86 Thora 85-86 Sten
87-88 Titlayo 87-88 Sibonakaliso 87-88 Torborg 87-88 Stigandr
89-90 Udo 89-90 Tapiwa 89-90 Torunn 89-90 Stigr
91-92 Uduak 91-92 Thabo 91-92 Tove 91-92 Sven
93-94 Ufuoma 93-94 Themba 93-94 Unn 93-94 Trygve
95-96 Yaa 95-96 Uzoma 95-96 Vigdis 95-96 Ulf
97-98 Yejide 97-98 Zuberi 97-98 Ylva 97-98 Vali
99-00 Yewande 99-00 Zuri 99-00 Yngvild 99-00 Vidar
198 APENDICE B
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Ahulani 01-02 Afa 01-02 Aelia 01-02 Aelio
03-04 Airini 03-04 Ahohako 03-04 Aemilia 03-04 Aetio
05-06 Alani 05-06 Aisake 05-06 Agrippina 05-06 Agrippa
07-08 Aluala 07-08 Aleki 07-08 Alba 07-08 Albano
09-10 Anahera 09-10 Anewa 09-10 Antonia 09-10 Albus
11-12 Anuhea 11-12 Anitelu 11-12 Aquila 11-12 Antonio
13-14 Aolani 13-14 Aputi 13-14 Augusta 13-14 Appio
15-16 Elenoa 15-16 Ariki 15-16 Aurelia 15-16 Aquilino
17-18 Emele 17-18 Butat 17-18 Balbina 17-18 Atilo
19-20 Fetia 19-20 Enele 19-20 Blandina 19-20 Augusto
21-22 Fiva 21-22 Fef 21-22 Caelia 21-22 Aurelio
23-24 Halona 23-24 Fuifui 23-24 Camilla 23-24 Avito
25-26 Hi'ilei 25-26 Ha'aheo 25-26 Casia 25-26 Balbo
27-28 Hina 27-28 Hanohano 27-28 Claudia 27-28 Blando
29-30 Hinatea 29-30 Haunui 29-30 Cloelia 29-30 Blasio
31-32 Huali 31-32 Hekili 31-32 Domitia 31-32 Bruto
33-34 lnia 33-34 Hiapo 33-34 Drusa 33-34 Caelio
35-36 Inina 35-36 Hikawera 35-36 Fabia 35-36 Caio
37-38 Iolani 37-38 Hanano 37-38 Fabricia 37-38 Casian
39-40 Isa 39-40 Ho'onani 39-40 Fausta 39-40 Cassio
41-42 Ka'ana'ana 41-42 Hoku 41-42 Flavia 41-42 Cato
43-44 Ka'ena 43-44 Hû'eu 43-44 Floriana 43-44 Celso
45-46 Kaamia 45-46 Ina 45-46 Fulvia 45-46 Claudio
47-48 Kahula 47-48 ltu 47-48 Germana 47-48 Cloelio
49-50 Kailani 49-50 Ka'aukai 49-50 Glaucia 49-50 Cnaeo
51-52 Kamaile 51-52 Ka'eo 51-52 Gratiana 51-52 Crispo
53-54 Kamakani 53-54 Kaelani 53-54 Hadriana 53-54 Cypriano
55-56 Kamea 55-56 Kahale 55-56 Hermina 55-56 Diocletiano
57-58 Latai 57-58 Kaiea 57-58 Horatia 57-58 Egnatio
59-60 Liona 59-60 Kaikoa 59-60 Hortensia 59-60 Ennio
61-62 Lokelani 61-62 Kana'I 61-62 Iovita 61-62 Fabricio
63-64 Marva 63-64 Koamalu 63-64 Iulia 63-64 Fausto
65-66 Mehana 65-66 Ka 65-66 Laelia 65-66 Gaio
67-68 Millawa 67-68 Laki 67-68 Laurentia 67-68 Germano
69-70 Moana 69-70 Makai 69-70 Livia 69-70 Gnaeo
71-72 Ngana 71-72 Manu 71-72 Longina 71-72 Horatio
73-74 Nohea 73-74 Manuka 73-74 Lucilla 73-74 Ioviano
75-76 Pelika 75-76 Nui 75-76 Lucretia 75-76 Iulio
77-78 Sanoe 77-78 Pono 77-78 Marcella 77-78 Lucilio
79-80 Satina 79-80 Popoki 79-80 Marcia 79-80 Manio
81-82 Tahia 81-82 Ruru 81-82 Maxima 81-82 Marco
83-84 Tasi 83-84 Tahu 83-84 Nona 83-84 Mario
85-86 Tiaho 85-86 Taurau 85-86 Octavia 85-86 Maximo
87-88 Tihani 87-88 Tuala 87-88 Paulina 87-88 Octavio
89-90 Toroa 89-90 Turoa 89-90 Petronia 89-90 Paulo
91-92 Ulanni 91-92 Tusitala 91-92 Porcia 91-92 Quintilian
93-94 Uluwehi 93-94 Uaine 93-94 Tacita 93-94 Regulo
95-96 Vaina 95-96 Waata 95-96 Tullia 95-96 Servio
97-98 Waiola 97-98 Waipuna 97-98 Verginia 97-98 Tacito
99-00 Waitara 99-00 Zamar 99-00 Vita 99-00 Vario
APENDICE B 199

Traducido por Alvaro1555


DUNGEONS &; DRAGONS®
Siblings
## Hermanos Orden K
denew parents?
Nacimiento Raised by
Padres Conocidos?

NC
OHARACTEDE
MBRE R PERSO
NAME NAJE
Birth Order
Criad@ por de Vida G
Nivel Lifestyle wing Up Lugar deBirthplace
alroCrecer Nacimiento

Clase:
Class:Me volví ___________
I became a por
because Background:
Trasfondo: I became
Me volví a_
_____________ because
por

Recuerdo
ChildhooddeMemory:
la Infancia: ClassdeTrait:
Rasgo Clase:

Rasgo
Class de Clase:
Trait: Rasgo
ClassdeTrait:
Clase:

Rasgo
Class de Clase:
Trait: Rasgo
Classde Clase:
Trait:

Eventos de la Vida
Life Events:

Sigils, Symbols,
Emblemas, or other
Símbolos Imagery
u otras Imágenes
granted locument for personal use Se Character Sheet v1.5, created b y /tg,
ISBN: 978-0-7869-6612-7
5 49 9 5

EAN

9 7 8 0 7 8 69 6 6 1 2 7
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