Scenarios
Scenarios
Tant que les aventuriers restent sur les terres naines, mais
hors de la forteresse, les patrouilles qu’ils croisent sont plus
décidées à négocier et à leur demander de repartir qu’à se
battre réellement. La plupart des soldats n’obéissent qu’à
contrecœur, et certains d’entre eux sont même décidés à
déserter, même si la peur d’être dénoncé les empêche d’en
parler entre eux et d’organiser une véritable résistance. La
venue d’étrangers cherchant à changer les choses peut être
ce qui les poussera à la rébellion.
LA DEMEURE DE TORENN
Les quartiers du roi se trouvent au cœur de la forteresse,
mais depuis le départ de Korin, les lieux ont bien changé.
Autrefois lieu de rencontre et d’échange, la grande caverne
est aujourd’hui presque déserte. Seuls quelques gardes,
étrangement silencieux, patrouillent dans la zone, et des
cris de douleur se font entendre en provenance de la prison
royale où les prisonniers sont tourmentés.
CONCLUSION
Plusieurs issues sont possibles. Si les PJ tuent le roi, ou
s’ils ont tué de nombreux nains durant l’aventure, les nains
les comprennent mais ne leur donneront rien d’autre que
ce que Korin leur avait initialement proposé. Les problèmes
de succession vont occuper le clan pendant de long mois,
tout comme la réparation des dégâts causés.
CONSIDÉRATIONS
Le scénario doit être vu comme un « road movie » avec une
série de rencontres pouvant conduire au ralentissement ou
non de la troupe. Les PJ auront à faire face à une série
d'évènements sur leur parcours qu'ils devront surpasser
sans perdre de temps et sans abîmer les corps tant que le
plan du chaman reste inconnu. Rencontre avec des
éclaireurs orcs au départ de l'expédition pour s'éloigner du
front, traversée de forêts résidences d'insectes
nécrophages, passage dans des hameaux inhospitaliers
prêts à l'émeute à l'encontre du gouverneur ou des
représentants de son armée régulière, rencontre avec la
milice privée des Bormas partie à la recherche de l'héritier
familiale, face à face avec des troupes de déserteurs
anciennement sous les ordres du jeune et autoritaire Timon
Bormas, des pistes plus ou moins faciles pour un convoi de
charrettes à bras susceptibles d'endommager les charrettes
et leur cargaison... voici ce qui attend le groupe de PJ. Sans
oublier un combat final contre des zombis dont la puissance
sera égale au zèle que les PJ auront mis pour conserver les
corps intacts.
Les personnages sont recrutés par une de leurs Une fois en possession de ces éléments, le groupe pourra
organisations alliées (Ménestrels, Zentharim, etc) ou, s’ils retourner voir leur contact, qui leur demandera de
sont indépendants, par les autorités d’une cité ou d’un état patienter environ une semaine, le temps qu’il rassemble les
proche désireuses de mettre la main sur le trésor de éléments nécessaires à la suite de l’expédition. C’est le
Varhohin. La récompense est alléchante, et la réussite moment de mettre la pression sur les joueurs avec
permettrait aux personnages d’asseoir leur réputation l’intervention d’un autre groupe : une troupe de géants du
dans toute la région, mais il faut se hâter car des feu à la recherche de Varhohin, des magiciens rouges de
organisations rivales ont certainement aussi entendu Thay ou le Zentharim, qui tentera de voler le gardien,
parler de ces rumeurs, et leurs agents sont en route. Le d’exfiltrer le capitaine ou de couler le Coq dansant si les PJ
donneur d’ordre leur conseille de se rendre à Port-Ponant, prévoyaient de l’utiliser.
où les rumeurs se sont répandues en premier. Un agent les
attendra au « Troll marin » une fois qu’ils auront localisé
plus précisément la cité engloutie.
LE VOYAGE
Une fois le délai écoulé, l’agent recontacte le groupe. Il
LOCALISER LA CITÉ DE VARHOHIN dispose d’un coffret rempli de potions de respiration
aquatique et de quelques parchemins. Il a également un
Une fois à Port-ponant, le groupe va pouvoir commencer à dossier de quelques pages expliquant comment accéder aux
enquêter. Cette phase peut être aussi rapide ou longue que fonctions du gardien animé, afin de l’utiliser comme une
vous le désirez, en fonction des préférences de votre groupe. boussole indiquant Varhohin. Tout personnage versé en
Des rencontres avec des voleurs ou des pirates qui n’aiment arcanes pourra le faire ou, si le groupe n’en possède pas, il
pas qu’on pose des questions dans le quartier peuvent être se chargera de le faire pour eux. Une fois prêts, les
ajoutées pour plus d’actions. Voici quelques indices personnages pourront partir, à bord du Coq dansant ou
possibles que les personnages pourront glaner au gré de d’un autre vaisseau affrété par leur agent, en réinitialisant
leur enquête qui les dirigera vers le Coq dansant, un le gardien et en lui ordonnant de les guider vers Varhohin.
vaisseau « indépendant » qui a une réputation de Le trajet en mer peut être agrémenté de quelques
contrebandier et de pirate : rencontres et incidents propres au milieu marin (dragon
tortue, tempête, pirates, un géant des tempêtes qui cherche
- Un aubergiste a accroché au-dessus de son bar une plaque lui aussi la cité, etc).
d’argent gravée de runes en géant et des érudits disent que
le mot gravé signifie « Varhohin ». Une visite leur Une fois dans la zone, le gardien indiquera le fond de
permettra de vérifier la rumeur, et l’aubergiste confirmera l’océan de manière peu précise, obligeant les personnages à
que le second du Coq dansant lui a laissé l’objet pour effacer plonger pour trouver la cité. Les fonds marins à cet endroit
une ardoise qu’il traînait depuis plusieurs années. sont plats, formant une plaine traversée par quelques
failles et des récifs de corail morts depuis longtemps. Des
- Plusieurs matelots du Coq dansant ont payé leur soirée à épaves de navires gisent, brisées, au fond de l’océan, et
terre avec des fragments de bijoux de facture ancienne et servent de repaires à des bandes de merrow accompagnées
étrange. de chuul. La recherche de la cité se terminera dans une des
failles les plus proches, dans laquelle un énorme mur de
- Le capitaine du Coq dansant a passé pas mal de temps à
pierres taillées est visible. Les pierres ne semblent pas
discuter avec le « collectionneur », un marchand de raretés.
couvertes d’algues, ni même usées par le passage du temps,
Fait plus rare, il a également passé un long moment à la
tout comme le reste de la faille. Une étude des alentours
petite bibliothèque du temple d’Oghma. Le prêtre, contre
confirmera que l’apparition de cette faille est récente
une donation, acceptera de dire que le capitaine cherchait
(quelques semaines au plus). Une brèche dans les pierres
un ouvrage sur la réparation de créatures mécaniques. Ne
permet de rentrer dans ce qui ressemble à un bâtiment.
disposant pas d’un tel ouvrage, le prêtre l’a orienté vers
Candlekeep et sa célèbre bibliothèque. À l’entrée, les corps de quelques chuul et merrow ont été
abandonnés, ainsi que les restes démantibulés de deux
Les agents d’autres organisations peuvent également se
gardiens identiques à celui découvert par les pirates. Ces
mêler à l’enquête, cherchant à doubler les personnages.
gardiens semblaient équipés de matériel pour colmater la
Qu’ils décident d’aller sur le navire ou de se rendre à brèche, mais ils ont été détruits par les pillards avant de
Candlekeep, les PJ seront accueillis par l’hostilité des pouvoir accomplir leur œuvre. Un seul, gravement
marins présents qui ne veulent pas dévoiler l’origine de endommagé, et guidé par un programme défectueux, s’est
LE COMBAT FINAL
Selon votre envie vous pouvez terminer l’aventure par un
combat final contre les merrow et leurs alliés chuul pour
les empêcher d’ouvrir les serrures, et même ajouter
l’intervention d’une organisation rivale qui tente de
profiter de la mêlée pour s’emparer des lieux.
CONSÉQUENCES
Avant d'en arriver au rituel à proprement parler, les
personnages devraient réaliser que lancer celui-ci aura des
conséquences funestes comme il y en a eu sur les premiers
héros. Un peu de recherche dans les manuscrits de Kevan
Davos fera comprendre à un personnage érudit que
l'archimage n'est pas mort mais qu’il a été envoyé hors du
temps pour sceller le sort, ce qui constitue une maigre
consolation quand on sait qu'il partage au final le destin
des dragons d'une seconde étirée sur des siècles. Le sort des
autres ritualistes n'est guère meilleur, chacun ayant perdu
ce à quoi il tenait le plus : son royaume pour le grand Atias,
sa raison pour la sage Zahariel, sa vue pour le visionnaire
Magnar et sa voix pour le barde Pelagius. Les PJ doivent
avoir conscience des conséquences pour eux-mêmes.
LA PANIQUE
Le temps passant, les mouvements des dragons se font de
plus en plus visibles, surtout pour ceux figés en vol. En
résulte une panique populaire, qui va aller en empirant au
fil de l'aventure. Le pays tranquille des débuts de l'histoire
plonge rapidement dans le chaos, alors que certains fuient
les dragons les plus proches pour se réfugier dans des
L’ANTRE DU DRAGON
Maintenant que plus aucun obstacle n’arrête les PJ, ils
peuvent reprendre leur marche, et après deux virages et un
ravin, ceux-ci atteignent l’antre du dragon, une caverne
obscure de laquelle s’échappe des relents de victuailles
faisandées et de fortes odeurs animales.
CONCLUSION
Les PJ, maintenant au courant du stratagème tortueux de
Gillas, peuvent tuer le jeune dragon, et pourquoi pas
affronter les druides, s’ils souhaitent annoncer aux Bürhois
Une fois tous les PJ tombés, ils entendent chacun la voix de Le troisième général est une dracoliche du nom de Legba.
Julius dans leur tête, leur annonçant : « Marchez parmi les Il a pour principale mission l'élimination des lanceurs de
morts, gagnez la confiance de leurs généraux, et quand sorts adverses. Hautain et distant, il appréciera que les PJ
vous serez prêts, frappez. J'ai donné ma vie pour vous aillent éliminer pour lui un groupe de Guenaudes installées
protéger contre l'influence de l'Ennemi, à vous de donner dans le bois voisin de Proserpine. Celui-ci est impénétrable
votre non-vie pour l’abattre ». par la Déferlante, dont des centaines de soldats ont disparu
après y avoir pénétré, et bien trop touffu pour une
Les PJ vont avoir la surprise, bonne ou mauvaise, de dracoliche adulte. A moins de réussir à se montrer discret
reprendre conscience dans un charnier. Une seigneur ou à expliquer aux arbres quelles sont leurs intentions, les
momie interviendra en constatant leur réveil, les PJ devront faire face à une forêt hostile, remplie de
accueillant dans leur nouvel état : « Vous êtes désormais sylvaniens, tertres errants et autres arbres éveillés, avec,
des rouages de la Déferlante. Notre Seigneur a vu de la au cœur du bois de Proserpine, trois guenaudes assemblées
valeur en vous et vous a laissé une étincelle de conscience. en couvent (avec lesquelles il n'est pas possible de discuter).
Servez-le dignement et vous serez privilégiés ». Parmi les possessions des guenaudes, une Voleuse des neuf
vies peut faire un bon cadeau pour Ogun. Chaque guenaude
Et en effet, les PJ sont maintenant des morts-vivants. Ils possède également un balai volant.
gagnent l’immunité au poison, à la maladie, ainsi qu'à
l'épuisement, et n'ont plus besoin de boire, manger, Le quatrième général est en fait un trio de trois tyramort
respirer ou dormir. Ils sont laissés libre de se déplacer à appelés les Barons de Guédé. Menant une douzaine de
leur gré au sein de la Déferlante, et il faudra leur faire crânefeux sous leurs ordres directs, ils sont tout ce qu'il
comprendre qu'ils sont supposés être soumis à la volonté reste d'un ordre de mages mercenaires autrefois prospères.
des lieutenants de l'armée de morts-vivants. Ils ne le sont Bruyants et grossiers, ils enverront les PJ prendre Korr,
cependant pas, grâce aux amulettes du prêtre de Kelemvor,
WWW.AIDEDD.ORG | SYNOPSIS D’AVENTURES
14
une citadelle de nains qui a résisté à la Déferlante et
harcèle maintenant les arrières de celle-ci. Ladite citadelle
peut être prise par la force ou par la ruse, mais également
en se montrant diplomates : si les PJ arrivent à convaincre
les nains d'abandonner leur foyer pour leur permettre
d'approcher de l'Ennemi, ils pourront accomplir cette
mission sans effusion de sang. Si les PJ choisissent la voie
de la violence, les nains sont des vétérans dirigés par un
champion et deux prêtres de guerre. Quelle que soit la
méthode adoptée, ils trouveront dans la forteresse une
Hache du berserker accrochée à un mur qui pourra faire un
cadeau approprié pour Ogun.
LE SANCTUAIRE
Une fois la confiance des généraux acquise, les PJ pourront
se déplacer librement dans la Tour Pourrissante, jusqu'à
atteindre le Sanctuaire, l'endroit d’où émanent tous les
ordres du dirigeant de la Déferlante. Les seuls à pouvoir y
entrer sont un groupe de serviteurs squelettes sans tête,
aux ordres d'une liche appelée le Hérault. Celui-ci est très
distant et ne se laissera pas approcher facilement, mais
peut être écarté en créant une distraction, par exemple en
menaçant son phylactère, gardé dans les caves sous la
forteresse.
Cette rencontre se fait individuellement pour chaque PJ. En réalité, ce sont ces derniers souvenirs qui ont créé le
Le squelette se présente comme la mort, mais il semble cabinet dans lequel ils sont actuellement. Ils sont dans une
mécontent de voir les PJ. Il leur explique qu'ils sont morts version recréée à partir de leur inconscient collectif. Tout
trop tôt, onze secondes trop tôt pour être plus précis, et il ce qu'ils ont vu dans le cabinet, même brièvement, comme
hésite sur ce qu'il devrait faire d'eux. Il se moque de façon des écrits juste entrevus mais pas vraiment lus, est présent
cinglante de la façon dont les PJ sont morts, sans leur ici. De même ce qu'ils n'ont jamais vu est inconsciemment
donner de détails. Cependant, la mort est aussi très complété avec ce qu'ils pensent être le plus probable, même
prompte aux jeux et pari, et leur propose un premier si de tels objets apparaissent flous.
marché : s'ils parviennent à lever le voile sur leur propre
mort, ils pourront tenter leur chance dans le monde des CHRONOLOGIE
vivants pour détruire ce qui a causé cette erreur.
Cependant, s'ils perdent au jeu de la mort, ils mourront Les PJ vivent leurs dernières secondes, étirées pour que
« normalement ». La mort conclut en disant qu'ils devraient chacune d'entre elles durent 10 minutes dans le jeu. Après
pouvoir « trouver la vérité dans leur petit monde chaque 10 minutes, la grosse horloge au fond de la salle
personnel ». Une seconde après, ils se réveillent, tous sonne un coup. Au 3ème coup, une lumière blanche
ensemble, sur le parquet grinçant d'un cabinet de curiosité, commence à filtrer à travers la trappe du grenier, tandis
sous un unique gong résonnant d'une grande horloge que des mouvements sont détectés à travers la vitrine du
affichant minuit. magasin. Au sixième coup, un diable épineux surgira de la
cheminée, qu'il faudra barricader. De plus en plus de
À chaque fois qu’un PJ meurt dans ce cabinet, il se retrouve diables sont aperçus à l'extérieur de la vitrine. Au
de nouveau face au squelette, et doit jouer son destin au jeu neuvième coup, les attaques de diable s'intensifient et leurs
de la mort. Il doit lancer un dé 20 jusqu'à faire 10 ou plus. plus grandes craintes quant à leur situation commencent à
S'il cumule en tout 3 échecs, il meurt pour de bon. À chaque se matérialiser (des objets qu'ils pensaient être maudits le
réussite, il se réveille de nouveau sur le parquet du cabinet deviennent ou s'animent, des scénarios catastrophes qu'ils
de curiosité pour une nouvelle chance. se sont imaginés arrivent...). La trappe du grenier s'ouvre
en grand, révélant une lumière éclatante et accueillante,
DESCRIPTION DU CABINET qu'il faut bien sûr éviter de regarder à tout prix (jets de
sauvegarde de Sagesse sinon). Au douzième coup, la vitrine
Le cabinet de curiosités est un magasin à deux étages, explose et les PJ meurent, entraînés en enfer, à moins qu'ils
couvert du sol au plafond d'objets de l'étrange : des ne parviennent à rejoindre le grenier.
taxidermies et squelettes d'animaux inexistants, des livres
tâchés supposément occultes, des fossiles, des peintures ENQUÊTE
dérangeantes potentiellement hantées, des bocaux de
mains séchées ou de cristaux colorés, des crânes accrochés Il y a dans ce cabinet de curiosité, plusieurs indices à
à un porte-manteau ainsi que d'étranges instruments trouver s'ils souhaitent découvrir ce qui leur est arrivé. À
rouillés. À l'extérieur de la vitrine, les pavés de la rue vide chaque fois qu'ils farfouillent le cabinet, faites-leur lancer
peuvent être aperçus, même si les PJ savent d'instinct qu'il un jet d'Intelligence (Investigation) DD 10 à l'aveugle. En
leur faut à tout prix rester à l'intérieur. cas de réussite, lisez-leur un des points ci-dessous. Sinon,
présentez-leur un objet étrange et inutile tout en instillant
Les souvenirs leur reviennent peu à peu alors qu'ils une ambiance anxiogène. Chaque objet doit sembler louche
explorent ce magasin de curiosités. Ils étaient venus ici et potentiellement dangereux.
pour tenter de vendre le butin de leur dernière aventure.
En entrant, ils avaient alors assisté à une dispute entre le 1. Un ancien parchemin en langue inconnue, laissé sous le
marchand et son commis: comptoir (réussite automatique si les PJ cherchent ce lieu
précis). Milo a laissé à côté un livre contenant des
WWW.AIDEDD.ORG | SYNOPSIS D’AVENTURES
16
instructions incomplètes pour le déchiffrer (Énigme). Il s'échapper), dans un cercle de cendres noires. Des dagues
s'agit d'un ancien rite funéraire visant à accompagner l'âme et des gemmes sont dispersés autour du cercle. Autour
des morts dans l'au-delà : le rituel consistait à insérer une d'eux, des dizaines de mains desséchées agitent les doigts
gemme contenant un esprit-esclave dans le crâne du mort avec des craquements inhumains, comme s'ils effectuaient
afin de garder sa dépouille pendant que l'âme du mort est un rituel, sous la garde d'un crâne volant, le Sage
envoyée directement dans l'au-delà. Le rituel est dirigé par (crânefeu). Il est couvert de fissures, comme s'il avait été
le Sage, « l’œil du tombeau, maître immortel des gardiens, détruit en mille morceaux puis recollé avec de la cendre.
celui qui trompe la mort ». Un jet d'Intelligence (Religion) C'est lui qu'il faudra détruire pour tenir la promesse faite
révèle que ce rituel est uniquement censé se faire sur des à la mort.
morts, mais pourrait techniquement se faire sur les
vivants. Les corps de Khas et Milo seront retrouvés peu après au
milieu d'un cercle de cendres. Leurs crânes, cependant, ont
2. Des « nappes de tables traditionnelles » ornées de disparus.
fresques représentants des esprits prenant le contrôle de
cadavres, agrémentés de symboles mystiques et
d'inscriptions en langue ancienne cousues en fil d'or. La
traduction de 1/ ou un jet d'Intelligence (Religion) permet
de déterminer qu'il s'agit d'habits funéraires portant ce
qu'on appelle « le symbole gardien ».
FIN
Une fois le mystère résolu, la porte de l'arrière-boutique
s'ouvre, révélant le squelette et son bureau. Il les félicite
d'avoir gagné au jeu de la mort, « contrairement aux deux
autres » et comme récompense, leur propose un marché: ils
seront ressuscités s'ils acceptent de détruire sous 11 heures
ce qui a causé cette erreur. Dès qu'ils acceptent, ils tombent
inconscients, avant de se réveiller en sursaut sur le sol du
véritable cabinet, étouffant dans des « nappes de table
traditionnelles » puant la poussière (entravés, DD 10 pour
CHAPITRE 4
Les héros arrivés au Cœur Gelé, le lieu ne leur semble en
rien déserté. En effet, des soldats draconiens à pied et des
gardes drakes patrouillent. Leur comportement semble
surprenant. Bien qu’étant des êtres connus pour leur force
et leur discipline plus que pour leur intellect, leur
démarche apparait trop maladroite et leur organisation
totalement aléatoire. Encore plus étonnant, des centaines
d’individus sont réunis ici. Il est surprenant qu’un dragon
blanc réputé solitaire et inflexible soit autant entouré et si
peu regardant envers la sécurité de son foyer.
V. LA BIBLIOTHÈQUE
Empilés par millions, des tomes traitant de tous sujets ont
été jetés là négligemment par des générations de groupes
d'aventuriers peu lettrés. Touchés par la magie que
contenait l'un des tomes, des livres vont s'animer et
attaquer les joueurs, utilisant le stat bloc des Épées
volantes et des Tapis étouffants, avec une vulnérabilité au
feu et pouvant lancer des sorts mineurs aléatoires. Si un PJ
a la lumineuse idée de lancer un sort de feu dans une pièce
pleine de papier et de toiles d'araignée, un immense
incendie les contraindra à la fuite.
VII. LE MAUSOLÉE
S’il y a bien une chose que les PJ fourrent à la hâte dans un
sac sans fond (ou ce qu'ils supposent être un sac sans fond),
c'est le cadavre d'un autre PJ ou d'un PNJ amical qu'ils
prévoient de ramener à la vie. Un jour. Peut-être. Quand
on aura un diamant. Si les plus soigneux ont lancé une
préservation des morts sur le corps (qui, bizarrement, fait
toujours effet), la plupart n'ont pas pris cette peine, et le
mausolée contient quelques morts-vivants.
VIII. LA SORTIE
Encore une pièce organique avec une rencontre hostile,
cette fois-ci composée d'aberrations : babéliens, grells et
autre chuuls devraient incarner à merveille un système
immunitaire hostile. Ces derniers montent la garde devant
une déchirure béante dans le flanc de l'Engouffresac, qu'ils
défendent contre le groupe de PNJ que les PJ auront suivis
voire croisés tout au long de l'aventure. L'intervention des
PJ pourrait sceller une amitié durable ou du moins
permettre une conclusion engageante quant au destin des
compagnons d'infortune de nos héros.
ATTENTION !
Et si les PJ ne veulent pas s’en tenir au plan ? Eh bien, ils
pourront tenter un cambriolage dans le palais du Roi-Dieu
ou encore prendre de cours la livraison en tentant d’aborder
le navire transportant les Chapitres sacrés !
DRAMATIS PERSONAE
Les habitants du caddie sans fond :
Une légion de drones (mono, duo, trio, tous les drones que
vous voulez) s’assure du bon fonctionnement du caddie : en
temps normal, leur principal boulot est de ranger et
retrouver les objets lorsque la propriétaire cherche quelque
chose pour le porter à portée de sa main. La plupart du
temps ils y arrivent, mais avec l’arrivée des gobelins et le
trou dimensionnel crée par la brèche, ils sont complètement
déréglés et une étrange épidémie se répand dans leurs
rangs : les drones infectés deviennent fous et voient tout ce
qui est animé comme hostile, même leurs congénères.
Certains monodrones survivant sont parvenus à conserver
un semblant de fonctionnement normal et seront prêts à
aider les PJ, mais peuvent basculer à tout moment dans
une rage meurtrière. Les drones parlent le modron mais
certains modèles plus anciens peuvent avoir quelques
rudiments de commun.
F
ial est un village tranquille niché au creux de la En début d’après-midi, Thron, le forgeron qui fait également
grande vallée du Saril, à l’est de la province office de chef du village, convoque les personnages.
d’Egonzasthan, et placé sous l’autorité du
chevalier de Saint-Bris. Mes enfants, vous êtes les jeunes les plus aguerris du
Depuis environ deux semaines, plusieurs village, et certains d’entre vous sont des amis de ma fille
villageois ont aperçu sur la colline, à l’ouest, des Lanéa.
gobelins. Toutefois, jusque-là, aucun raid de ces
petites créatures maléfiques n’est à déplorer. Gérald de Un commis du vieil Erdrios, le meunier, vient de
Flamberge, le régisseur de Saint-Bris, a été prévenu, mais le m’apprendre qu’il vient de voir sur la colline un petit
chevalier a d’autres chats à fouetter pour le moment, en
particulier une bande d’orques qui sévit dans les montagnes au groupe de gobelins portant une jeune femme qui
sud-est de Fial et qui représente un danger bien plus important. ressemblait beaucoup à ma fille. Or justement Lanéa est
De Flamberge, pour sa part, n’a que deux soldats à ses ordres, et partie tôt ce matin dans cette direction, et elle n’est pas
il préfère les garder au village avec lui plutôt que de les envoyer
revenue à l’heure du repas. Je ne vous cache pas ma
prendre des risques dans la forêt.
préoccupation, et si sa mère l’apprend, elle risque de
Au md mourir d’inquiétude.
Ce scénario délibérément simpliste s’adresse à des joueurs
débutants. Comme première aventure, il devrait leur permettre Alors en toute franchise, je voudrais vous demander un
de se familiariser avec les règles de base et de découvrir énorme service : pourriez-vous aller vérifier si c’est bien
quelques spécificités du jeu comme les pièges, les passages ma fille que ces monstres ont attrapée et, si vous le
secrets et les objets magiques.
pensez possible, en profiter pour la délivrer des mains de
Faites une description physique des gobelins aux joueurs avant ces créatures ? Si j’y vais moi, ma femme va se douter
de commencer.
que quelque chose de grave est en train de se passer.
Accroches d’aventures
Le commis du meunier, qui a suivi de loin les gobelins, pourra
Un ou plusieurs des personnages sont natifs du village de Fial.
indiquer au groupe où se situe l’entrée de leur antre, à environ
Les autres pourraient leur avoir rendu visite.
trois heures de marche à l’ouest, dans les collines, mais il se
Le village de Fial gardera bien, personnellement, de s’approcher trop près.
Le village de Fial et plusieurs de ses habitants sont décrits en De plus, si les personnages posent quelques questions aux
détails sur www.aidedd.org dans la rubrique Univers. autres villageois avant de partir, ils apprennent également qu’un
gobelours, un monstre bien plus grand et bien plus fort qu’un
gobelin, a également été aperçu du même côté il y a quelques
jours.
2. La salle d’armes
Il n’y a pas de lumière dans cette salle qui est peu utilisée.
L’antre des gobelins Cette salle sert en fait à entasser le résultat des différents vols
effectués par la tribu.
Plafonds. Tous les plafonds sont à environ 3 mètres de haut.
Lumière. Par défaut les couloirs sont obscurs et les salles 4. La salle de torture
éclairées par des torches. Les gobelins possédant la vision dans Ici aussi, des torches sont accrochées aux murs, mais aucune
le noir, ils ne s’embarrassent pas à éclairer les passages, mais la n’est allumée.
lumière dans les lieux de vie est plus confortable pour eux.
Le complexe possède deux parties : une grotte naturelle (salles 1 Il y a ici un grand nombre d'instruments de torture et
et 2) et un vieux complexe creusé il y a de nombreuses années et notamment un chevalet sur lequel a pris place un
que les gobelins ne font qu’occuper temporairement. personnage que certains d’entre vous connaissent, le
1. L’entrée halfelin Gandelme le Dextre, qui était venu rendre visite à
Deux gobelins sont censés y monter la garde, mais pour le Fial à son frère Petit-Pinpin la semaine dernière !
moment… ils somnolent. Ils n'entendront pas si on crochète la
D’après les marques qu’ils portent, le petit homme a
serrure et seront surpris (donc n’agiront pas durant le premier
round), de même pour une entrée violente et en force dans la visiblement été torturé.
pièce.
Gandelme est épuisé, affamé et déshydraté. On ne lui a rien
Ils portent une armure de cuir et un cimeterre mais ont peu de
donné à boire ni à manger depuis sa capture. Il est si faible (0 pv
chance d’avoir le temps de prendre leur bouclier (baisser leur CA
et épuisement niveau 4) qu’il ne peut pas marcher et encore
de 2 dans ce cas). L’un possède 12 po, l’autre 16 pc.
moins combattre. Un sort de soins lui redonnera des points de
À partir de là, si tout se passe trop facilement pour les joueurs, vie et lui permettra de marcher, mais ne réduira pas ses niveaux
vous pouvez ajouter quelques rencontres dans les couloirs avec d’épuisement.
un groupe de deux ou trois gobelins.
Il insistera pour que l’on retrouve son équipement. Celui-ci se
X. Le piège trouve dans la chambre du chef, salle 17, mais il ne le sait pas,
bien entendu.
Au premier carrefour, le couloir qui file tout droit est piégé
(emplacement marqué X). C’est une fosse simple, un trou creusé
dans le sol et recouvert d'une large toile fixée sur les bords de la
Occupés à manger et pensant que tout bruit normal vient Dans cette pièce se trouvent nombre d'étagères
surement des gobelins de l’antre, les deux hobgobelins ne sont contenant plein de pots et de fioles sans étiquette, et
normalement pas sur leur garde. tout un tas de matériel qui semble être celui d’un
Les hobgobelins ont leur épée longue sur eux et feront leur alchimiste.
possible pour récupérer rapidement leur bouclier qui sont posés
sur la table. Fiers guerriers, ils essayeront de se débarrasser des Ce sont les ingrédients de l’apprenti alchimiste de la salle 15,
intrus tous seuls, mais si l’un d’eux vient à mourir, le survivant mais même un magicien n’y reconnaîtra rien !
n’hésitera pas à crier pour alerter les gobelins de la salle 7 et de
la salle 10.
Conclusion
De retour au village, Thron ne saura comment remercier les
personnages, n’ayant que peu d’argent à leur offrir. Ils auront au
moins droit à une forte embrassade ! Puis, suite au succès de
cette première mission, le chef leur confiera que le temps est
venu pour eux de quitter la monotonie du village. Ils doivent
Elric se rend rapidement compte que, seul, il ne fera pas le poids
aspirer à une vie plus palpitante et il leur confie alors l’adresse
face aux personnages. Il essayera donc de les endormir par de
d’un bon ami à lui qui réside à Laelith, la cité sainte.
belles paroles, prétendant en premier lieu être prisonnier des
gobelins, puis suppliant le membre du groupe qui semble le plus Gandelme, pour sa part, connait pas mal de gens du « milieu » à
clément de le laisser partir. En fait, il tentera de s'enfuir dès qu’il Egonzasthan, et pourra recommander tout roublard du groupe.
en aura l’occasion.
Et de là à ce que Lanéa tombe amoureuse d’un de ses sauveurs…
Ni Gandelme ni Lanéa ne l’avaient vu avant, et il n’a participé à
aucun raid avec les gobelins. Il n’a en fait que peu de relations
avec les gobelins. Renvoyé par son mentor pour incapacité, il
PX
Pour un groupe de quatre, chaque personnage devrait gagner au
cherchait un endroit tranquille pour réaliser ses expériences, et minimum 200 PX à la fin de cette aventure.
a été attaqué par les gobelins. Mais, parlant leur langue, et plutôt
doué pour embobiner les autres, il a réussi à convaincre leur Si Lanéa a été libérée sans être blessée, ajoutez 50 PX par
chef qu’il pouvait transformer le fer en or. Il est donc confiné ici personnage. Si Gandelme a également été libéré, ajoutez 25 PX
jusqu’à ce qu’il parvienne à montrer les preuves de son soi-disant par personnage. Si le chef des gobelins a été éliminé, ajoutez 25
talent. PX par personnage.
https://www.aidedd.org/adj/scenarios/
Elric Gobelours
Humanoïde (humain) de taille M, neutre Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Incantation. Elric est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique Attaque surprise. Si un gobelours surprend une créature et touche avec une
d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts
toucher pour les attaques avec un sort). Elric a préparé les sorts de magicien supplémentaires pour cette attaque.
suivants :
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaires
Sorts mineurs (à volonté) : amis, aspersion d'acide, lumière lorsque le gobelours réussit son attaque (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Niveau 1 (2 emplacements) : bouclier, graisse, repli expéditif
Actions
Actions
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts
Elric est un jeune apprenti magicien de 18 ans qui veut devenir alchimiste.
perforants au corps à corps ou 5 (1d6 + 2) dégâts perforants à distance.
Les gobelours sont des gobelinoïdes velus nés pour la bataille et la destruction. Ils
Gobelin
survivent en pillant et en chassant, mais sont friands des attaques en embuscades
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais
d'où ils peuvent rapidement s'enfuir en cas de problème.
Actions
Avantage martial. Une fois par tour, un hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
supplémentaires à une créature s'il la touche à l'aide d'une attaque armée
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
réussie à condition que cette créature se situe à 1,50 mètre ou moins d'un allié
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, de l'hobgobelin qui ne soit pas incapable d'agir.
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Actions
Les gobelins sont de petits humanoïdes malveillants qui vivent dans des donjons Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
abandonnés ou dans des taudis lugubres. Individuellement faibles, ils se rassemblent 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10 + 1)
en grand nombre pour tourmenter les autres créatures. dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m,
une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=1 1/1
l’OEIL de GRUUMSH
Aventure D&D 5 pour 4 personnages de niveau 1
U
n des personnages du groupe, si possible le plus des personnages est attaqué par une bande d’orques en
costaud, physiquement parlant, est seul sur une maraude.
route et va se faire capturer vivant par une
bande d’orques.
Une dizaine d’orques surgissent par surprise des deux
Il ira bien entendu ensuite demander de l’aide
bords de la route. Nul besoin de préciser qu’ils ont l’air
au reste du groupe pour se sortir du mauvais
pas dans lequel il va être mis. menaçants. Seul face à autant d’individus, le combat
semble perdu d’avance. Toutefois ils ne frappent pas
Au md immédiatement. Tout laisse à croire qu’ils veulent
Ce scénario peut être joué comme suite de l’aventure « À la
capturer leur proie vivante.
chasse aux gobs ».
Une voix autoritaire se fait entendre et tous les orques se LA GRAINE DE NICOLAK
figent, même le chef. Les regards se tournent alors vers
Ingestion – Toxine
celui qui vient de parler, un vieil orque décharné dont la
Appelée aussi « graine du démon jardinier », cette étrange
stature frêle et voutée contraste avec celle, robuste, des
semence est le fruit des travaux d’un chaman du Decharnrath,
guerriers de la bande. Nicolak. Une des particularités de cette graine est que bien
qu'étant un végétal, elle a besoin d’un organisme animal pour se
Le personnage est alors de nouveau désarmé, enchaîné, et développer. Une fois implantée dans un être vivant donc, elle se
conduit jusqu’à une tente.
met à germer entre le quatrième et le cinquième jour après son
Le chaman absorption. Puis en l’espace de 12 heures elle absorbe les
substances vitales environnantes et provoque une mort lente et
Là, il fera connaissance avec celui qui semble devoir être son très douloureuse. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de
sauveur et qui parle parfaitement le commun. Le vieil orque se
Constitution DD 12 ou prendre 3 (1d6) dégâts de poison. Ce jet doit
présente comme étant Kerog Merakk, prêtre de Gruumsh, «
être lancé toutes les heures durant 12 heures.
celui qui ne dort jamais », divinité majeure des orques. Kerog est
un orque intelligent et cultivé qui, en tant que chaman de la tribu,
À noter que Nicolak a également conçu une substance appelé
occupe une place très importante dans celle-ci. Comme tous les
« lait de dragon », un liquide laiteux et pâteux au goût immonde
orques, il déteste les races civilisées, mais sa situation
qui, s’il est absorbé avant que la graine ne commence à germer,
particulière ne lui laisse d’autres choix que de devoir faire appel
la détruit dans l’organisme, tout en provoquant une forte
à une de ces « sous-races » pour se sortir d’affaire.
diarrhée. La créature prend un niveau d’épuisement jusqu’à son
prochain repos long.
Un « bâtard puant » nommé Naram Sark m’a dérobé
Puis Kerog, dans sa grande bonté, donne au personnage un
quelque chose de précieux et j’ai besoin de toi pour le moyen de repérer Naram, un objet aussi utile qu’esthétique : une
récupérer. Alors que je m’étais absenté de notre main humaine coupée au niveau du poignet et dont le majeur
campement principal, ce « rejeton d’elfe » m’a volé un indique la direction dans lequel se trouve le voleur ! Le chaman
possède un sens de l’humour assez macabre, mais l’objet
objet sacré appelé l’Œil de Gruumsh, une relique dont
fonctionne. De toute façon, il pourra facilement reconnaître
j’avais la garde. J’ai poursuivi le voleur jusqu’ici, mais Naram, celui-ci est borgne et possède une énorme cicatrice sur
Naram (qui est donc un demi-orque) s’est réfugié à sa joue gauche.
Egonzasthan-la-basse. Et comme tu l’as vu, ma troupe est Enfin, Kerog l’informe que Naram, malgré son sang elfe, est
trop peu importante pour pouvoir attaquer la capitale de quelqu’un d’assez retors. Il lui conseille donc d’engager quelques
sbires pour l’aider dans sa tâche, et à cette fin il lui jette une
cette province.
bourse contenant près de 50 po.
Autre raison, mais qu’il n’avouera pas à son
interlocuteur, est qu’il ne veut pas attirer
Retrouvailles
l’attention des autres sorciers de sa tribu sur Fial est une charmante bourgade située à
lui, car le fait est que si Kerog ne ramène pas deux jours d’Egonzasthan-la-basse à
l’objet, le crime sera découvert et le chaman marche forcée. Soit notre héros connait
sacrifié à Gruumsh afin d’expier sa faute. déjà les autres membres du groupe, et
c’est donc naturellement qu’il va les
Kerog offre donc la vie au personnage et lui retrouver. Soit Fial est le premier village
promet la richesse (il donne à ce moment un sur sa route. Quoi qu’il en soit, le reste du
coup de pied dans un coffre qui se renverse, groupe est à l’auberge du Taureau Gris.
révélant un monceau de pièces d’or) si celui-ci Mis à part les personnages, il y a
revient avec la relique. Il le jure sur Gruumsh, quelques paysans qui boivent et se
d’un air vraiment écœuré. Le personnage devrait racontent les derniers potins du coin.
comprendre que ses choix sont relativement
limités ! Sur ce, l’ex-prisonnier fait son entrée.
Les autres personnages remarqueront
6. Bureau
Un seul meuble ici, un très beau secrétaire en acajou.
L'OEIL DE GRUUMSH
www.aidedd.org - Bestiaire
Araignée Malfrat
Bête de taille TP, sans alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au Tactique de groupe. Le malfrat a un avantage aux jets d'attaque contre une
plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
et n'est pas incapable d'agir.
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait
l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile. Actions
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement
Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps.
causées par une toile d'araignée.
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
Actions allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée
m, une créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
sauvegarde de Constitution DD 9 ou subir 2 (1d4) dégâts de poison.
Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main doués pour l'intimidation et la
violence. Ils travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules.
Bandit
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal Molosse
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 11 (2d8 + 2) Classe d'armure 12
Vitesse 9 m Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun) Compétences Perception +3
Puissance 1/8 (25 PX) Sens Perception passive 13
Langues —
Puissance 1/8 (25 PX)
Actions
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse a un avantage aux jets de Sagesse
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
(Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée
Actions
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des malfrats, des m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature,
vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas mauvais. L'oppression, la elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à
sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens terre.
vers une vie de banditisme.
Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des flibustiers intéressés Les molosses sont d'impressionnants chiens prisés par les humanoïdes pour leur
uniquement par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires légitimés par la loyauté et leur sens aiguisés.
couronne pour attaquer et piller les navires d'une nation ennemie.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=2 1/2
04/05/2024 18:45 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Orc
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais
Compétences Intimidation +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, orc
Puissance 1/2 (100 PX)
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une
créature hostile qu'il peut voir.
Actions
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.
Les orcs sont des humanoïdes sauvages qui ont une posture voûtée, des visages
grossiers et des dents proéminentes qui ressemblent à des défenses. Ils se
rassemblent en tribus qui étanchent leur soif de sang en attaquant tous les
humanoïdes qu'ils croisent.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=2 2/2
la TOMBE des
ROIS SERPENTS
Aventure D&D 5 pour 5 personnages de niveau 1
U
n noble de Laelith a mis la main sur une carte Au matin du sixième jour, le groupe est prêt pour la fin du
indiquant la position d’un antique tombeau périple. Et en effet, une journée de marche après avoir quitté le
royal, construit par une race d’hommes- fort, les aventuriers arrivent enfin à l’endroit indiqué sur la carte,
serpents disparue depuis très longtemps. La aux pieds d’une petite chaîne de montagnes.
tombe est située dans le grand désert des L’entrée ne semble pas avoir été profanée et dégager les pierres
Marches du couchant, à plusieurs jours de qui masquent l’entrée du tombeau n’est qu’une formalité. La
marche à l’ouest de la cité sainte. Attiré par la tombe des rois serpents s’ouvre enfin ! Martin (roturier),
promesse des nombreux trésors qui doivent s’y trouver, l’homme l’employé du noble, restera devant l’entrée avec les mules. Il
engage les aventuriers pour s’y rendre et récupérer toutes les n’est pas payé pour prendre des risques.
reliques et les trésors possibles. Le marchand ne payera pas les
aventuriers pour cela, mais leur propose simplement de faire 50- Le complexe s’étend sur 3 niveaux, mais cela le groupe ne le sait
50 sur le « butin ». pas encore. Attention, sur le plan, chaque case représente une
superficie de 3 m x 3 m.
Il ne participera pas lui-même à l’aventure, mais il enverra un de
ses employés surveiller l’opération. Il met également à leur
disposition deux mules et de solides sacs pour le transport.
Niveau 1
Le niveau 1 s’étend de la salle 1 à la salle 7.
Au md 1. Couloir d’entrée
Ce scénario très « old school » peut servir d’introduction aux
règles de D&D 5. La lumière du soleil atteint l’extrémité de ce long couloir
Chaque salle, rencontre ou piège de cette aventure est en effet de 3 mètres de large qui semble se terminer par une
conçu pour enseigner aux nouveaux joueurs et MD une leçon porte barrée. On distingue clairement quatre ouvertures
pertinente. Certaines d’entre elles sont d’ordre général, tandis sur les côtés. La roche est taillée grossièrement et on
que d’autres sont spécifiques à ce donjon.
peut apercevoir de fines racines au plafond. L’endroit
Notez bien que cette aventure est prévue pour 5 personnages, et
sent la poussière et il y fait plus froid qu’à l’extérieur.
non 4 comme traditionnellement. Si vous n’avez pas autant de
joueurs, n’hésitez pas à compléter avec des compagnons (voir la
rubrique Règles sur www.aidedd.org). 2. Tombes de gardes
Ces deux petites salles sont identiques en termes de taille et de
Enfin, vu le nombre de salles à explorer, il vous faudra peut-être
contenu. Chacune contient un cercueil en bois orné de gravures
plus d’une séance de jeu.
de scènes de bataille. Sur les murs, des fresques représentent
Cette pièce était autrefois une salle de garde secrète pour les Si les personnages réussissent un jet de Sagesse (Perception)
assassins du temple. Et on y trouve toutefois encore deux dagues DD 10, ils peuvent entendre Sparamantur, le squelette animé de
toujours utilisables, ainsi qu’une icône religieuse en argent ce roi serpent (traitez-le comme un squelette normal, mis à part
valant 1500 pa. qu’il est un peu plus petit qu’un humain et qu’au lieu de se tenir
sur deux jambes il se dresse sur une sorte de queue en os)
Leçon : les salles secrètes contiennent souvent plus de trésors.
s’agitant et trépignant de l’autre côté des débris. Il n’est pas
subtil et tente de frapper dès qu’il aperçoit la tête d’une créature
11. Atrium vivante. Ses ornements funéraires ne valent pas plus de 10 po.
Le couloir s’ouvre sur une vaste pièce octogonale, Leçon : écoutez aux portes. Il est possible d’entendre certains
également bordée de statues scrutatrices d’hommes- monstres avant de les voir.
serpents. Certaines sont armées, tandis que d’autres sont
14. Tombe de Franbinzar
équipés d’outils de torture ou d’agriculture. Au centre de
la pièce se trouve un bassin d’eau sombre. Cette salle est plus rustre que les autres ; même les
peintures et les gravures qui la décorent sont plus
Les salles 12 à 16 sont des caveaux. Hormis la 15, elles sont grossières. Elle contient un cercueil de pierre en son
toutes scellées par d’épaisses portes de pierre, qui tombent
aisément juste en faisant levier. La salle 15 a une porte en bois centre. L’endroit sent la décomposition.
plutôt que de pierre. Le corridor 18 est protégé par une porte de
pierre finement ouvragée, ornée de gravures de serpents Le cercueil de pierre renferme les restes mal embaumés de
pleuvant des cieux. Franbinzar, le dernier roi des hommes-serpents. Sa
momification ne s’est pas déroulée correctement : il s’est
Le ruissellement depuis la surface (par 7 et 9) a remplie à ras- transformé en gelée ocre et attaquera à vue.
bord le bassin, profond de 3 mètres, d’une eau sombre. À
l’intérieur se cache un blême qui bondit et tente d’étrangler ou Le mobilier funéraire n’est composé que de petites statues
rouer de coups quiconque s’approche de la fosse. fragiles en argile, sans valeur. Dans le cercueil, un anneau en
argent valant 20 po est la seule chose de valeur dans cette pièce.
Leçon : il y a des monstres cachés.
Certaines créatures peuvent 15. Sacristie
également infliger des maladies
ou des poisons. Cette salle contient trois lits, des étagères vermoulues,
Une fois la menace éliminée, ainsi qu’une icône religieuse de dieu-serpent en argent
il est possible de tenter de incrustée de deux éclats d‘émeraude pour les yeux.
draguer le bassin. Celui-ci
contient une lourde chaîne Cette pièce était utilisée par les prêtres de la tombe supérieure.
d’or valant 100 po, un anneau Éparpillés au sol, des parchemins encore intacts, écrits dans
en argent valant 100 pa et une langue inconnue, témoignent de la folie de ces
3d10 po de petite joaillerie fanatiques. L’icône vaut 200 po.
diverses.
Leçon : les objets de valeur prennent diverses formes.
Leçon : cherchez des trésors au Les élucubrations des prêtres pourraient prendre de la
fond des fosses et bassins. valeur une fois traduites ou vendues aux plus crédules.
20. Gouffre et chemin Leçon : les souterrains sont parfois bien plus vastes qu'il n'y
paraît. Attention à ne pas vous y perdre et à toujours savoir par
Un étroit chemin longe un gouffre abyssal. Le passage est où repartir.
large de 3 mètres et légèrement glissant. Le mur opposé
MONSTRES ERRANTS
n’est pas visible.
Au niveau 3, faites un jet de rencontre toutes les 30 minutes en
Le chemin se fond dans la paroi au nord et mène au reste de la lançant 1d6 :
tombe au sud. Courir demande de réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 8. 1. Rien.
2. Des bruits se font entendre...
21. Porte de pierre 3. Une vase grise (M).
4. Une araignée géante (G).
Une grosse porte en pierre enfoncée dans le mur est 5. Trois chauves-souris géantes (G).
maintenue fermée par une lourde barre de pierre. 6. 1d4+1 gobelins (P) en reconnaissance. Ils utilisent leur vision
dans le noir et n’ont pas de torche. Voir l’encadré
Elle est équipée du même type de piège que la salle 5 qui se « Comportement des gobelins » dans « Territoire des gobelins »
déclenche dès qu’on soulève la barre après avoir combiné au plus bas.
moins 30 points de Force.
Leçon : vérifiez le sol. Les pierres précieuses ont une valeur totale de 200 po. Les
coulures d’or proviennent de pièces fondues, irrécupérables.
Tous les sacrifiés n’étaient pas dépouillés.
26. Couloir
Leçon : certains dangers sont invisibles et il ne fait pas perdre
Un passage s’écartant du couloir principal mène à une son temps inutilement.
porte close. Le verrou semble s’être corrodé avec le
temps
Cœur du tombeau
Salles 31 à 39 : la roche est taillée avec une grande finesse.
La serrure n’est pas de la meilleure qualité et peut être ouverte
aisément en réussissant un jet de Dextérité DD 10 avec des 31. Hall gardé
outils de voleur.
Deux statues de gardes hommes-serpents sont placées
Fosse à sacrifices de part et d’autre de l’unique porte de ce hall. Ces
Salles 27 à 30 : la roche est décorée de mosaïques. L’air y est sculptures sont incroyablement réalistes, et bien plus
chaud et vicié. fines que tous les autres reliefs vus jusque-là dans la
tombe.
27. Salle des esclaves
Ici, des entraves de fer prennent la poussière au sol. Il s’agit d’hommes-serpents pétrifiés, placés ici en guise de
punition. Ces statues peuvent se vendre 150 po chacune dans
une grande ville, voire dix fois plus à un mage capable de
Marcher sur l’une des dalles gris foncé active des lames Leçon : certains monstres ont des attaques non
faucheuses qui traversent le couloir en fauchant tout sur leur conventionnelles. Coopérez pour vaincre la créature, ou évitez-la
passage. Toutes les créatures de taille M ou supérieure qui se tout bonnement. Tendez l’oreille pour identifier les menaces.
trouvent dans les 6 mètres de long du couloir doivent réussir un
Cette salle partiellement effondrée semble être utilisée S’ils ont connu et parlé avec Xiximantre (40), l’unique survivant
de la tombe des rois serpents, ajouter 100 PX par personnage.
pour stocker des armes et des outils. L’odeur est fétide.
S’ils ont récupéré la couronne des rois-serpents (50), ajouter 150
Deux gobelins font le guet. Dès qu’ils aperçoivent quelqu’un, ils PX par personnage.
s’enfuient en hurlant.
La pièce contient deux fourches, une pile de couverts dans une
Sous licence Creative Commons CC BY-NC-SA
petite caisse et une douzaine de bâtons affûtés.
Leçon : vos ennemis ont probablement une raison pour utiliser
des armes atypiques. Pourchasser des gobelins dans le noir est ACCÉDER AU BESTIAIRE
tout sauf plaisant.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=24 1/4
04/05/2024 18:46 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Basilic Blême
Monstruosité de taille M, sans alignement Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2) 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Résistances aux dégâts nécrotique
Langues — Immunités aux dégâts poison
Puissance 3 (700 PX) Immunités aux états charmé, épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun
Regard pétrifiant. Si une créature débute son tour à 9 mètres du basilic et que
Puissance 2 (450 PX)
chacun peut voir l'autre, le basilic peut forcer la créature à effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 12, s'il n'est pas incapable d'agir. En cas
d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre, et celle-ci est Puanteur. Toute créature qui débute son tour à 1,50 mètre ou moins de la blême
entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée
cas de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée, jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la
jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par un sort de restauration supérieure ou par une créature est immunisée contre la puanteur des blêmes pour les prochaines 24
magie similaire. Une créature qui n'est pas surprise peut éviter le regard du heures.
basilic pour ne pas tenter de jet de sauvegarde au début de son tour. Dans ce
Mépris du renvoi. La blême et toutes les goules situées dans un rayon de 9
cas, elle ne pourra pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, elle
mètres autour d'elle ont un avantage aux jets de sauvegarde pour résister aux
pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde le basilic
effets de renvoi des morts-vivants.
entretemps, elle devra tenter immédiatement le jet de sauvegarde. Si le basilic
voit son propre reflet à 9 mètres ou moins dans des conditions de lumière vive, il Actions
se méprendra et se ciblera avec son regard, croyant être face à un rival.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
Actions m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une
créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
Constitution DD 10 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter
m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de
son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
poison.
l'affecte en cas de réussite.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
Le basilic est une horreur reptilienne munie de plusieurs paires de pattes, dont le
m, une créature. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.
regard transforme les victimes en pierre poreuse. La créature se nourrira ensuite de
cette pierre, qu'elle brisera grâce à sa puissante mâchoire, qui reprendra sa forme
organique une fois dans son gosier. Les blêmes sont des goules auxquelles le prince démon Orcus imprègne plus
d'énergie abyssale, ce qui entre autres les rend plus rusées.
Gelée ocre
Vase de taille G, sans alignement
Classe d'armure 8
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
Actions
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants + 3 (1d6) d'acide.
Réactions
Division. Lorsqu'une gelée de taille M ou supérieure subit des dégâts de foudre
ou des dégâts tranchants, elle se divise en 2 nouvelles gelées s'il lui reste au
moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée possède la moitié des points de
vie de l'originale, arrondis à l'entier inférieur. Les nouvelles gelées font une taille
de moins que la gelée d'origine.
Une gelée ocre est une vase jaunâtre qui peut se glisser sous les portes et dans les
interstices étroits afin de dévorer les créatures qu'elle poursuit.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=24 2/4
04/05/2024 18:46 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Gobelin Squelette
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Actions
Actions
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m,
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Les gobelins sont de petits humanoïdes malveillants qui vivent dans des donjons
Un squelette est le résultat obéissant d'une magie nécromantique lancée dans le but
abandonnés ou dans des taudis lugubres. Individuellement faibles, ils se rassemblent
de réanimer des ossements le plus souvent humanoïdes. Parfois un squelette se
en grand nombre pour tourmenter les autres créatures.
relève aussi tout seul s'il se trouve dans un lieu fortement imprégné d'une aura de
mort ou d'énergie nécromantique.
Naga osseux
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m,
une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de
poison.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=24 3/4
04/05/2024 18:46 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Succube Xiximantre
Fiélon (métamorphe) de taille M, neutre mauvais Humanoïde (homme serpent) de taille M, neutre
Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 11 (14 avec armure de mage)
Points de vie 66 (12d8 + 12) Points de vie 38 (11d8-11)
Vitesse 9 m, vol 18 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 9 (-1) 13 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4)
Compétences Discrétion +7, Intuition +5, Perception +5, Persuasion +9, Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +6
Tromperie +9 Compétences Arcanes +3, Histoire +3, Persuasion +6, Tromperie +6
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre, poison ; contondant, perforant et Résistances aux dégâts psychique, poison
tranchant d'attaques non magiques Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Langues commun, gobelin
Langues abyssal, commun, infernal, télépathie 18 m Puissance 4 (1100 PX)
Puissance 4 (1100 PX)
Baiser corrupteur. Le fiélon embrasse une créature qu'il a charmée ou une Actions
créature consentante. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher,
Constitution DD 15 contre cette magie, subissant 32 (5d10 + 5) dégâts
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le
perforants.
maximum de points de vie de la cible est diminué d'un montant égal aux dégâts
subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La
Xiximantre est l'unique survivant de la tombe des rois serpents. C'est un homme-
cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.
serpent immortel face au temps qui ressemble à un corps d'humain desséché greffé
Forme éthérée. Le fiélon pénètre dans le plan éthéré à partir du plan matériel, sur une queue de serpent au niveau de la taille. Ses yeux ne sont que deux points
ou inversement. rouges.
Les succubes et les incubes habitent les plans inférieurs. Asmodée, souverain des
Neuf Enfers, utilise ces fiélons pour inciter les mortels à commettre des actes
maléfiques. N'importe quelle succube (femelle) peut devenir un incube (mâle), et
vice versa, mais la plupart de ces fiélons ont une préférence pour l'une ou l'autre
forme.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=24 4/4
la SECTE du CRÂNE
Aventure D&D 5 pour 4 personnages de niveau 2
L
es personnages sont arrivés récemment à
bienfaisants ce matin-là, tandis que vous flânez sur les
Laelith, la cité sainte, après un voyage à pied de
huit jours depuis Egonzasthan-la-basse. Ils quais. Comme tous les jours, une grande animation y
déambulent dans la ville, plus particulièrement règne, et un attroupement autour du poste de garde de
sur les quais au bord du lac, quand une annonce la milice attire votre regard. À côté de la porte principale,
attirera leur attention.
sur un panneau prévu à cet effet, se trouve ce qui semble
monopoliser l'attention de tous : une affiche qu’un garde
Au md vient tout juste de clouer.
Ce scénario peut servir d’introduction et de découverte de
Laelith, après avoir joué l’entrée en ville. Les joueurs y feront la
connaissance du fouineur Lamb (l’équivalent d’un commissaire
Offre forte récompense à qui
de police en charge des enquêtes), personnage qu’ils devraient trouvera mon fils. Pour plus de
rencontrer par la suite dans d’autres aventures.
Ce scénario peut être joué à la suite de l’aventure « L’Œil de
détails s'adresser à Fogos, rue du
Gruumsh », ou directement après « À la chasse aux gobs » s’ils Pigeonnier. Entrevues assurées.
ont déjà atteint le niveau 2.
Fogos est un marchand connu dans le quartier. Déjà quelques
Accroches d’aventure personnes prennent la direction de la rue du Pigeonnier,
La vie est chère dans cette grande ville. Tout est taxé. S’ils ne visiblement intéressées par l'annonce.
réagissent pas à l’annonce par curiosité ou pour aider une
personne qui semble en détresse, faites comprendre aux joueurs Chez Fogos
que gagner un petit pécule ne sera pas de trop pour que les
personnages puissent continuer leur visite de la ville quelques La demeure de Fogos est splendide. Elle s'étend sur deux
jours encore. étages. Deux gardes se tiennent devant la haute grille qui
Laelith protège l’entrée. Ils ne posent toutefois aucun problème
La cité de Laelith, qui sert de contexte géographique pour cette et laissent passer ceux qui disent venir pour l'annonce.
aventure, est décrite en détails sur www.aidedd.org dans la
rubrique Univers, tout comme le temple du Crâne, cité un peu À l'intérieur de la maison, ils sont accueillis par un majordome
plus tard. chétif, visiblement mal nourri et portant des traces de coups de
fouets, qui leur fera mille courbettes en les invitant à patienter
quelques instants. Ici, tout est luxe : tapis riches et soyeux,
lustres brillants d'une multitude de feux, tableaux rares et objets
en or sont fréquents. Mais attention à ceux qui voudraient
dérober quelque chose : l'esclave veille.
La Cruche pleine
L'intérieur de la taverne est sale et renferme une des plus belles
palettes de bandits et brigands de la ville. Face au comptoir, des
tentures dissimulent de petites salles privées. Trois de ces salles
sont vides, les deux autres ont leur tenture tirée. Une jeune et
jolie femme au visage triste est en train de servir les gredins
rencontrés le matin chez Fogos. Soudain l'un d'eux lui donne
une tape aux fesses tout en lui faisant un croc-en-jambe : la
femme tombe en renversant les chopes qu'elle transportait. Elle
se relève, sans rien dire, ramassant ce qui est tombé tandis que
l'homme la tire vers lui et commence à la tripoter. Elle essaie de
Sogar est un petit homme sec à l'allure austère. Il recevra les
héros sans aucun ménagement, un peu agacé par les questions se dégager mais l'homme est trop fort. Tout le monde dans la
au sujet d’Agassi. Les personnages pourront toutefois appendre taverne rit aux éclats.
qu’un autre garçon de sa classe et de 9 ans, comme Agassi, mais Si l'un des personnages intervient ou ouvre les rideaux,
orphelin, a lui aussi disparu. Et Sogar confirmera que les gardes dérangeant une petite réunion du chef du groupe, une bagarre se
personnels de l'enfant sont venus le chercher à la nuit tombée, déclenchera. Le chef est un malfrat et les 7 hommes qui forment
comme d'habitude. Après, il n'a aucune idée de ce qui a pu lui sa bande sont des bandits. Ils ont respectivement sur eux 14 po,
arriver. Sans doute celui-ci a-t-il voulu, comme ça lui 21 pc, 21 pc, 14 pa, 9 pa, 14 pc, 18 pa et 11 po.
arrive parfois, aller jouer au parc derrière le temple
avec d’autres gosses avant de rentrer chez lui. Les hommes en fuite resteront introuvables ; et il n’y a
Après cela, il invitera les personnages à sortir. En rien à découvrir dans cette auberge, c’est juste pour
partant, ils croiseront l'homme qu'ils avaient entretenir la forme ! Profitez-en pour faire un beau
précédemment vu chez Fogos, toujours combat en utilisant tout l’environnement d’une
accompagné par ses gueux. auberge : tables, chaises, escalier, etc.
Si les personnages ne vont pas à l’auberge,
Le parc n’hésitez pas à faire apparaitre la bande aux
Le parc du Crâne est un mélange étonnant de abords du parc. L’issue sera la même : une bonne
parties boisées et de jardins potagers cultivés par baston !
les prêtres. Les allées du parc sont
également devenues le lieu de récréation La secte du Crâne
privilégié des enfants qui étudient au La seule solution qui reste aux personnages
temple. Une dizaine de gosses y jouent est de retourner au parc afin de découvrir
actuellement et parmi eux se trouvent deux l'origine du brouillard. Un jet d’Intelligence
hommes portant l'uniforme gris des fouineurs (Arcanes) DD 10 permet de se rendre
(l’un d’eux s’appelle Lamb), interrogeant un gamin. compte que la brume ne se dissipe pas,
S'ils tendent l'oreille aux déclarations de l'enfant, ils mais plutôt se « rétracte ». Cela semble venir
apprendront qu’Agassi est effectivement venu jouer hier d’une paroi à l’arrière du temple. Un jet d’Intelligence
avec eux, mais que tous sont rentrés chez eux à la tombée de (Investigation) DD 10 réussi permet alors de trouver un passage
la nuit, à l’exception d’Agassi qui voulait rester encore un peu. secret et de faire pivoter un pan du mur d’une hauteur d’un
C'est à ce moment-là que Lamb remarque la présence des mètre environ, laissant apparaître un escalier en colimaçon
personnages. De petite stature, son regard bleu acier scrute les s'enfonçant sous la terre. L’étroit conduit s'enfonce à une
personnages tandis que l'enfant retourne jouer avec ses profondeur de presque 30 mètres. Lorsqu'il ne reste plus que
compagnons. Lui aussi recherche le fils de Fogos et invitera les quelques dizaines de marches à descendre, les personnages
héros à venir le trouver à la moindre nouvelle. L’unique perçoivent une lumière qui provient d’en bas, et un couloir qui
information qu’il peut donner aux personnages et que ce n’est part à l’horizontal dans l’obscurité totale.
pas la première disparition près du temple, il y a en a déjà eu
plusieurs depuis quelques semaines, toujours des enfants, et à ET S’ILS NE TROUVENT PAS LE PASSAGE SECRET ?
priori toujours à la tombée de la nuit. Lamb ne s’est pas encore Un petit tour à la bibliothèque de la Foi permet de découvrir un
rendu compte que tous ont 9 ans, mais si on lui soumet cette manuscrit apocryphe décrivant le « Rituel des 9 ». Un
hypothèse, il confirmera que tout coïncide.
bibliothécaire peut fournir le nom de celui qui l'a consulté en
Si les personnages décident alors de refaire un tour au parc à la dernier, un certain Rotz, et une rapide enquête permettra de le
nuit tombée, ils seront témoins d'une scène pour la moins retrouver (il prend souvent la parole dans la salle des Espoirs
inquiétante. Une brume épaisse se formera au niveau du sol, Perdus depuis que ses positions lui ont interdit l'accès au Crâne).
anormale vu le lieu et la saison. Puis soudain un cri attirera leur Les personnages pourraient alors le suivre un soir jusqu'au parc et
attention. À une dizaine de mètres d'eux (n'oubliez pas le ainsi découvrir le passage secret.
brouillard, à considérer comme zone de ténèbres pour ce qui est
de la vision), un halfelin est en train de se faire attaquer par deux
Conclusion
Au moment où il retrouve enfin l’air libre, le groupe croisera
Lamb. Celui-ci essayera de récupérer à son compte l’heureux
dénouement, demandant au groupe de lui remettre Agassi.
Lamb intimera également le plus grand silence sur ce qu’il s’est
passé, ceci n’ayant rien à voir avec le temple du Crâne, et les
dirigeants du temple ayant de puissantes relations…
PX
Pour un groupe de quatre, chaque personnage devrait gagner au
minimum 400 PX à la fin de cette aventure.
Si Agassi a été libéré sans être blessé, ajoutez 100 PX par
personnage. Si Rotz n’est plus une menace, ajoutez 50 PX par
personnage. S’ils ont lu le grimoire et l’histoire de la secte,
ajoutez 50 PX par personnage.
ACCÉDER AU BESTIAIRE
Chambres et cellules
Le couloir de gauche mène jusqu’à une porte, fermée de
l’intérieure. Rotz et l’humaine qui l’accompagne (acolyte) ont en
effet poussé une armoire contre la porte pour bloquer l’entrée.
Ces deux-là n’ont aucune intention de laisser le groupe ressortir
avec les prisonniers. Ils comptent simplement attendre le bon https://www.aidedd.org/adj/scenarios/
LA SECTE DU CRÂNE
www.aidedd.org - Bestiaire
Acolyte Cultiste
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Incantation. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique Sombre dévotion. Le cultiste a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne
d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au pas être charmé ou effrayé.
toucher pour les attaques avec un sort). L'acolyte a préparé les sorts de clerc
suivants :
Actions
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire, soins 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Actions
Les cultistes prêtent allégeance à un sombre pouvoir tel qu'un prince élémentaire, un
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 seigneur démoniaque ou un diable majeur. La plupart dissimulent leur engagement
m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. pour éviter d'être ostracisés, emprisonnés ou exécutés en raison de leurs croyances.
Contrairement aux acolytes mauvais, les cultistes font souvent montre de signes de
folie dans leurs croyances et l'accomplissement de leurs pratiques.
Les acolytes sont de jeunes membres d'un clergé, généralement responsables devant
un prêtre. Ils effectuent une variété de fonctions au sein d'un temple et leur divinité
leur accorde des sorts de faible puissance.
Malfrat
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Bandit
Classe d'armure 11 (armure de cuir)
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 9 m
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps.
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des malfrats, des
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée
vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas mauvais. L'oppression, la
30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens
vers une vie de banditisme.
Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main doués pour l'intimidation et la
Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des flibustiers intéressés
violence. Ils travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules.
uniquement par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires légitimés par la
couronne pour attaquer et piller les navires d'une nation ennemie.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=3 1/2
04/05/2024 18:50 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Momie Rotz
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Les momies traînent les pieds dans des temples et des tombes perdus, tuant tous
ceux qui perturbent leur repos. Une momie est créée par un prêtre lors d'un rituel au
cours duquel un cadavre, préalablement débarrassé de ses organes et enveloppé de
tissus, est imprégné d'énergies nécromantiques. Lorsque les conditions spécifiées
lors du rituel sont remplies, la momie s'anime et cherche alors à punir les intrus.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=3 2/2
DUEL au PINCEAU
Aventure D&D 5 pour 4 personnages de niveau 2
Contexte sièges sont disposés, occupés par des hommes d'un certain âge
vêtus de robes blanches maculées de taches de couleur : des
L
ors des mois chauds, dès que la lumière point, les maîtres de la guilde des artistes peintres. Soudain, le plus âgé
ruelles de la Main qui Travaille grouillent de d'entre eux se lève avec majesté et brandit un pinceau de bronze.
monde et il faut jouer des coudes et des épaules Un profond silence s'établit alors, à peine troublé par la rumeur
pour se frayer un passage au sein de la foule qui des rues avoisinantes :
se presse autour des échoppes des artisans. Ici,
Agrod le potier travaille au tour un vase qui
« Moi, Van Warol, Premier Pinceau de la guilde des
s'annonce déjà comme un futur chef-d’œuvre, et
chacun de ses gestes à la précision légendaire soulève peintres de Laelith, je parle ici au nom de notre grand
l'enthousiasme des amateurs qui applaudissent ses prouesses. maître, Van Alfart. Aujourd'hui, mes confrères et moi
Là, Yavel le sculpteur met la dernière main à une superbe allons devoir rendre un jugement plastique et
nymphe de marbre bleu que les badauds contemplent dans un esthétique. Van Belem (il désigne le barbu) ayant été
silence respectueux.
provoqué en duel pictural par Edhelran le demi-elfe, ils
Au md vont être soumis tous deux à l'épreuve du portrait, afin
Ce scénario de découverte de Laelith contient peu de combats et
que nous puissions designer le plus talentueux d'entre
peut être joué entre n’importe quelles autres aventures afin de eux »
rattraper un éventuel retard d’XP si vous jouez les scénarios
d’AideDD en mode campagne. L'homme se saisit alors d'une petite cage de cuivre posée au
pied de sa chaise et libère une colombe aux ailes peintes qui
Laelith commence à voler au-dessus de l’assistance, avant de se poser
La cité de Laelith, qui sert de contexte géographique pour cette sur l’épaule du personnage qui a le charisme le plus élevé. Van
aventure, est décrite en détails sur www.aidedd.org dans la Warol lève alors son pinceau d'un air impérieux :
rubrique Univers.
« Voici notre modèle ! Messire, veuillez je vous prie
Introduction nous rejoindre. Vous serez l'instrument de la justice »
Débouchant sur la place des Sept Royaumes, les personnages
remarquent alors un attroupement inhabituel qui s'est formé Le personnage ainsi désigné n’a d'autre choix que d'aller
devant les « Étals de la Belle œuvre », le petit musée d'artisanat s'installer sur un escabeau placé en face des chevalets, alors
dressé en son centre. qu'une salve d'applaudissements l’encourage. Ensuite, Van
Warol explique aux spectateurs que les artistes vont s'affronter
Sur le parvis du musée, deux chevalets portant des toiles vierges
pendant un quart d'heure. À la fin du temps imparti, celui qui
ont été disposés côte à côte. Un barbu à la forte carrure se tient
aura réalisé le portrait le plus ressemblant sera alors déclaré
debout derrière celui de gauche. Tout en préparant sa palette, il
vainqueur. Le modèle participera aux délibérations, mais juste à
jette des regards haineux en direction du deuxième chevalet.
titre consultatif. Pendant de longues minutes pleines de tension,
Derrière celui-ci, un jeune demi-elfe, svelte et gracieux, a pris
les deux peintres travaillent avec acharnement. Bientôt, ils
place et accapare l’attention d'une bonne partie de l'assistance.
doivent rendre leurs toiles. Le portrait réalisé par Belem est une
« Votre ami a tous les symptômes d'une possession Ce qu'Aymotin ne dit pas, c'est qu'il y avait des traces de lutte
démoniaque qui aurait atteint son stade terminal. dans l’appartement quand il est rentré. Il y avait aussi bien en
Pourtant je suis certain qu’aucun esprit malin n’hante évidence une lettre disant qu'Edhelran serait tué s'il prévenait
qui que ce soit. Le jeune homme ne sait vraiment plus quoi faire,
ses viscères ou son cervelet. Il y a donc un espoir,
ni à qui se fier. D'où un comportement un peu incohérent. Il
minime certes, de le sauver ! Quelque part, une voudrait que les personnages l’aident, mais il a peur des
personne mal intentionnée possède son double et peut représailles. Quant aux personnages, leur situation est critique.
donc grâce à un rituel qui relève de la magie la plus Il leur faut retrouver d'urgence le tableau disparu, mais
méprisable le tourmenter à travers lui. Il est en mon comment procéder ? Peut-être qu'en interrogeant les voisins…
pouvoir de rompre cette possession, mais il vous en Un voisin peu curieux
coûtera 200 pièces d'or. Cette somme est payable
À l’étage du dessous, Ebolor, un vieux tisserand chauve, vit avec
d'avance » sa femme et leurs six enfants. Ebolor est un homme frustre et
taciturne, dont le visage est ravagé par des tics. Alors qu'il
Si les personnages sont démunis, le prêtre peut négocier le prix revenait hier de son travail, il a croisé dans l'entrée un homme
ou réclamer en maugréant un objet magique. de forte corpulence. Il a remarqué que cet individu portait à la
main droite un anneau d'or orné de sept pierres de couleurs
« À présent, je vais guérir mon patient du mal qui le différentes. Ebolor sait également que ce fainéant d'Edhelran
ronge, mais si vous n’en avez pas trouvé l'origine d'ici avait l'habitude de se rendre à la taverne de la Martre, qui se
deux jours, il risque fort de faire une rechute. Dans ce trouve dans le quartier des artistes, au bord de la faille de
l'Inlam, aux confins de la Main qui Travaille et de la Chaussée
cas... » du Lac. Le tisserand et sa femme ne savent rien de plus et les
2. Galerie d’art
Cette pièce est fermée à clef (jet de Dextérité DD 25 avec des
outils de voleur). Il y a à l’intérieur de nombreux bibelots et
autres objets d’art pour une valeur de plus de 10.000 pièces d'or,
principalement des cadeaux faits par les grands de ce monde à
Valdenath, le chef de la diplomatie du royaume des Deux Lacs.
Si un personnage succombe à la tentation du vol, imaginez à
quelle fin ignoble il sera promis une fois que Valdenath aura
lâché la moitié du cloaque à ses trousses !
À leur niveau, les personnages n’ont quasiment aucune chance
de pouvoir ouvrir cette porte, mais cela devrait leur faire prendre
conscience qu’ils ne sont pas chez n’importe qui non plus
DUEL AU PINCEAU
www.aidedd.org - Bestiaire
Fanatique
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Actions
Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques au corps à corps.
Les fanatiques font souvent parti des dirigeants d'un culte. Ils utilisent leur charisme
et le dogme pour influencer et exploiter les esprits faibles. La plupart s'intéresse à
leur pouvoir personnel par-dessus tout.
Garde
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)
Actions
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire
une attaque au corps à corps.
Les gardes peuvent être membres de la milice d'une cité, sentinelles dans une
citadelle ou ville fortifiée, ou gardes du corps de nobles et de marchands.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=4 1/1
le COLLIER de ZARK
Aventure D&D 5 pour 4 personnages de niveau 2
I
l y a huit ans, à Athkatla, en Amn, à plus de mille
« Pardon ! Pardon ! s'écrie un petit homme haletant qui
kilomètres de Laelith, les gardes du grand temple de
Waukyne furent attaqués par surprise par un groupe de disparaît dans l'auberge. Vous entendez alors
brigands. Les voyous furent rapidement repoussés mais immédiatement que les propos s'enflamment à
l’un des gardes, Maralga, se volatilisa durant cet épisode l’intérieur.
avec une grande partie du trésor du temple. La
disparition de ces nombreux bijoux ornés de pierres – Pourquoi cours-tu si vite ? T’as la garde aux trousses ?
précieuses provoqua bien entendu une terrible colère au sein de
l’Église de Waukyne. Le voleur ne fut jamais retrouvé. – Non, c’est juste que le chien d’Amlarag s'est échappé et
Quelques mois plus tard, un riche marchand répondant au nom qu’il offre une récompense de 50 pièces d'or à celui qui le
d’Amlarag s'installa à Laelith. Ses affaires fonctionnèrent lui ramènera !
rapidement et il épousa la fille d’un vieux prêtre de la cité. Pour
leur premier anniversaire de mariage, Amlarag offrit à sa femme – 50 pièces d'or de récompense ? Des gens se font tuer à
un petit chien affublé d'un collier en laiton garni de petites Laelith pour une telle somme...
boules de verre multicolores.
– Tant d'argent pour récupérer ce petit monstre ? Il
Au md devrait plutôt se réjouir de s'en être débarrassé ! »
Ce scénario de découverte de Laelith contient peu de combats et
peut être joué entre n’importe quelles autres aventures afin de Le jeune homme ressort alors de l’auberge aussi
rattraper un éventuel retard d’XP si vous jouez les scénarios rapidement qu’il y est entré, avec une petite corde en
d’AideDD en mode campagne. main, sous les éclats de rire des clients.
Laelith Si les personnages sont un peu curieux et posent quelques
La cité de Laelith, qui sert de contexte géographique à cette questions dans l’auberge ou au jeune homme, ils obtiendront les
aventure, est décrite en détails sur www.aidedd.org dans la informations suivantes :
rubrique Univers.
- Le chien, un fox-terrier aux poils blancs, s’appelle Zark et il
Introduction appartient en fait à l'épouse d’Amlarag, Sophia. Cette dernière,
sans enfant, est complètement folle de l’animal et le pare de
C’est bientôt la fin de la matinée à Laelith et vous flânez rubans de soie et d'un affreux collier en laiton avec des boules de
verre multicolores.
dans les ruelles pittoresques de la Chaussée du lac, le
- Amlarag et Sophia habitent une maison neuve sur l’échelle du
quartier du port. Lorsque vous entrez dans la rue sous le
Beurre, au-dessus de l’auberge. Tous les après-midi, Lana, la
Temple, pas très loin du temple du Poisson d’argent, vous servante de Sophia, sort le petit chien pour le promener le long
apercevez de loin l'enseigne de l’auberge du Dragon de la faille.
rouge.
La maison
abandonnée
On ne peut accéder à cette maison que
par un passage souterrain ou par la
porte secrète de la cour.
7. L'ancienne cuisine
Bien que la fenêtre extérieure de cette pièce soit
condamnée, elle n'est pas aussi sombre que l'on pourrait
s'y attendre. Le plafond de la pièce est en effet en partie
écroulé et il passe suffisamment de lumière pour
permettre de distinguer que la pièce est vide. Une porte
donne dans une autre pièce.
Un petit coffre fermé à clé est placé sous le lit (jet de Dextérité 6 rats géants se cachent sous l'amas de décombres. Si quelqu'un
DD 15, à condition d’avoir des outils de voleur). Il contient une cherche à déplacer les débris ils se sentent menacés et passent à
dague conservée dans son fourreau et tout un assortiment de l’attaque.
clés portant chacune une étiquette de bois dont l'inscription est
indéchiffrable sans magie. Il s'agit d’une écriture secrète 9. L'ancienne boutique
personnelle. Istvan l'a mise au point pour identifier les différents
doubles de clefs qu'il conserve à l'insu de ses clients. Dans ce local, on note aussi l'absence de la plus grande
partie du plafond. Cependant, contrairement aux autres
6. La chambre de Sandor pièces, les débris semblent avoir été largement remués
La chambre de Sandor reflète en même temps le ici.
caractère d'un vagabond et celui d'un « homme Il est assez facile de deviner que sous l'escalier effondré se
d'affaires ». Elle est partiellement décorée de tentures trouve un escalier menant à la cave, comme dans la maison des
murales et le grand lit est couvert de tissus moelleux. Une Bagosh. En revanche, il faut énormément de perspicacité (jet
d’Intelligence (Investigation) DD 15) pour comprendre que tout
belle rapière est accrochée au chevet du lit. Le mobilier
cet enchevêtrement de poutres se déplace en soulevant
est presque identique à celui de la chambre voisine : une seulement celle du dessous. Il est ainsi possible de caler
petite table, un bahut et une armoire dans laquelle Lana « facilement » l'ensemble contre le mur, avec une force physique
était en train de ranger des vêtements. cumulée d’au moins 14. On libère ainsi un petit passage
permettant de d’accéder aux marches de l'escalier de la cave.
Le final PX
Pendant que les personnages arpentent les galeries et mesurent Pour un groupe de quatre, chaque personnage devrait gagner au
leur ingéniosité face aux difficultés dont est semé le parcours, le minimum 350 PX à la fin de cette aventure.
demi-elfe Sandor (bandit, capitaine) se trouve dans la salle de
S’ils ont retrouvé le collier, qu’ils l’aient ou non rendu à Amlarag,
délibération (G) avec 2 de ses compères (bandit). Ils attendent
ajoutez 150 PX par personnage.
Hermès Soliman, le chef de la guilde, qui doit procéder à
l'expertise des pierres du collier. S’ils ont connu le chef de la guilde en personne, ajoutez 100 PX
par personnage.
Si le groupe n’a pas déclenché une seule fois l'alarme sur tout le
parcours, les voleurs sont pris au dépourvu par l'arrivée des
personnages. Un combat s'engagera surement et s’ils en sortent
ACCÉDER AU BESTIAIRE
vainqueurs, les personnages pourront alors s'emparer du collier
et le rendre à son propriétaire, mais personne à Laelith
n'aura le fin mot de l’histoire avant longtemps.
S’ils ont déclenché l'alarme plus de deux fois,
Sandor et ses compagnons seront également
surpris, car les coups répétés des cloches les
faisaient plus s’attendre à de maladroits apprentis-
voleurs égarés dans le labyrinthe qu’à de sérieux
adversaires. Le combat aura toutefois surement
lieu.
https://www.aidedd.org/adj/scenarios/
S’ils n’ont déclenché l'alarme qu’une ou deux
fois, Soliman les attend de pied
ferme. Il aura dépêché ses hommes
dans l’arrière-salle secrète (H), de
façon à ce qu'ils assaillent les
personnages par derrière ou, du
moins, leur coupent toute retraite.
LE COLLIER DE ZARK
www.aidedd.org - Bestiaire
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=16 1/3
05/05/2024 11:20 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)
Sens Perception passive 10 Immunités aux états assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé, épuisement
Langues une langue au choix (généralement le commun) Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8
Puissance 1/8 (25 PX) Langues —
Puissance 2 (450 PX)
Actions
Vase cubique. Le cube occupe intégralement son espace. Les autres créatures
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
peuvent entrer dans cet espace, mais une créature le faisant est sujette à
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
l'Engloutissement du cube et a un désavantage aux jets de sauvegarde. Les
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée créatures à l'intérieur du cube sont visibles mais disposes d'un abri total. Une
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. créature à 1,50 mètre du cube peut effectuer une action pour extraire une
créature ou un objet du cube. Pour ce faire, elle doit réussir un jet de Force DD
12 et la créature accomplissant la tentative subit 10 (3d6) dégâts d'acide. Le
Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des malfrats, des
cube ne peut contenir qu'une seule créature de taille G ou jusqu'à quatre
vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas mauvais. L'oppression, la
créatures de taille M ou inférieur en même temps.
sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens
vers une vie de banditisme. Transparent. Y compris lorsque le cube est visible, il est nécessaire de réussir
Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des flibustiers intéressés un jet de Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer le cube s'il n'a ni bougé ni
uniquement par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires légitimés par la attaqué. Une créature qui tente d'entrer dans l'espace du cube sans le savoir est
couronne pour attaquer et piller les navires d'une nation ennemie. surprise par le cube.
Actions
Bandit, capitaine Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal
1,50 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts d'acide.
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté) Engloutissement. Le cube se déplace de sa vitesse ou moins. Ce faisant, il
Points de vie 65 (10d8 + 20) peut entrer dans l'espace d'une créature de taille G ou moins. Chaque fois que
Vitesse 9 m le cube pénètre dans l'espace d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de réussite, la créature peut choisir
FOR DEX CON INT SAG CHA d'être repoussée de 1,50 mètre en arrière ou sur le côté du cube. Une créature
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) qui choisit de ne pas être repoussée subit les conséquences d'un jet de
sauvegarde raté. Si le jet de sauvegarde échoue, le cube pénètre dans l'espace
Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2 de la créature, et celle-ci subit 10 (3d6) dégâts d'acide et est engloutie. La
Compétences Athlétisme +4, Tromperie +4 créature engloutie ne peut pas respirer, est entravée, et subit 21 (6d6) dégâts
Sens Perception passive 10 d'acide au début de chacun des tours du cube. Lorsque le cube se déplace, la
Langues deux langues au choix créature engloutie se déplace avec lui. Une créature engloutie peut tenter de se
Puissance 2 (450 PX) libérer en utilisant une action pour effectuer un jet de Force DD 12. En cas de
réussite, la créature s'échappe et entre dans l'espace de son choix à 1,50 mètre
du cube.
Actions
Attaques multiples. Le capitaine effectue trois attaques : deux avec son
cimeterre et une avec sa dague. Ou bien il effectue deux attaques à distance
avec ses dagues.
Réactions
Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui
le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de
corps à corps.
Il faut une forte personnalité, un esprit impitoyablement rusé, et une langue acérée
pour maintenir un gang de bandits uni. Le capitaine bandit ne manque pas de ces
qualités.
Non content de gérer une équipe de râleurs égoïstes, le capitaine pirate, une variante
du capitaine bandit, dirige et assure la protection d'un bateau. Pour garder la main
sur son équipage, le capitaine doit régulièrement distribuer récompenses et
brimades.
Plus que les trésors, le capitaine bandit ou pirate est avide de réputation. Un
prisonnier qui en appel à sa vanité ou à son ego a plus de chance d'obtenir un
traitement clément que celui qui ne le fait pas ou prétend ne rien savoir de la
sulfureuse réputation du capitaine.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=16 2/3
05/05/2024 11:20 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Rat géant
Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou contracter une
maladie. Jusqu'à ce que la maladie soit guérie, la cible ne peut regagner des
points de vie, sauf par des moyens magiques, et le maximum de points de vie de
la cible diminue de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Si le maximum de points de vie
de la cible tombe à 0 à cause de cette maladie, la cible meurt.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=16 3/3
le MASQUE UTRUZ
Aventure D&D 5 pour 4 personnages de niveau 3
L
‘inaction commence à peser sur les personnages, homme d’une cinquantaine d’années, maigre, les
et il faut bien vivre. Ils ont donc décidé de cheveux blancs, habillé généralement d'une ample robe
rechercher du travail. Mais ce n'est pas chose
facile dans cette immense cité grouillante de
noire à parements pourpres et portant des lorgnons à
mercenaires et d'aventuriers en quête d'exploits. monture de cuivre. Il exerce la profession de prêteur sur
Finalement, après bien des recherches, ils gages. Sa demeure est située au 3 de l’échelle du Coude,
entrent au service d'un usurier, maître
dans le quartier Basse-Eau, sur la terrasse du Nuage. C’est
Grassepath, propriétaire du Boulier Bleu.
une maison étroite, toute en hauteur, avec des volets de
Au md bois soigneusement badigeonnés de bleu, qui respire le
Ce scénario peut être joué à la suite de l’aventure « La secte du soin et l'économie. Au-dessus de la porte d'entrée, un
Crâne ». De plus, comme la trame reprend un PNJ de l’aventure vieux boulier peint du même bleu que les volets se
« L’Oeil de Gruumsh », il est plus que recommandé d’avoir
également joué ce scénario auparavant. balance au bout d'une chaînette.
Embuscade
Merlo habite une petite maison sur la Chaussée du Lac, au sud
Rencontres de la place de la Cloche. Mais sa première envie est d'aller rue
des Trois frères à l’auberge du Tonneau Joyeux « boire une pinte
Le lendemain matin, nos amis se retrouvent au pied de la Haute de bière car ces foutues prisons sont pleines de flotte ». Il ne
Terrasse. Les gardes examinent minutieusement leur laissez- démordra pas de cette intention et les personnages devront donc
passer et décident finalement, pour plus de précaution, de leur se résoudre à l'accompagner. Après avoir avalé plusieurs pintes
inoculer un poison à effet lent. Ce désagrément administratif de bière, ils pourront lier plus ample connaissance avec le
achevé, ils n'ont que le temps de se précipiter vers la prison pour halfelin, mais celui-ci n’a cependant que peu de choses à leur
en voir sortir un petit groupe d'anciens détenus dont, apprendre. C'est un voleur affilié à l'une des guildes de la cité,
précisément, un halfelin rouquin au visage constellé de taches de mais il a légèrement outrepassé les règles de celle-ci (en rendant
rousseur. Alors que les autres prisonniers ont une démarche un service à son cousin, qui n’est autre que Lilo, membre de la
étrangement cassée (certaines cellules du sous-sol de la prison guilde de voleurs de la Langue Coupée, sur la terrasse du Nuage.
mesurent seulement 1,50 mètre de haut), le petit homme semble Il ne révèlera toutefois sous aucun prétexte cette partie de
lui plutôt bien portant. Lorsque que les personnages l’histoire) et a donc été puni de plusieurs semaines de prison.
s'approchent de lui et commencent à expliquer les raisons de Puis, afin de raccourcir sa peine, il a fait appel aux services de
leur présence, une voix douce susurre derrière eux : l'usurier (qu’il connaît par l’intermédiaire de Lilo, toujours le
même, mais il n'en dira là aussi pas plus au sujet de comment il
« Pardonnez-nous mes frères, mais nous avons à discuter connaît maître Grassepath). Si les personnages essayent de le
faire parler, il cachera toutes ces informations sous le couvert du
avec cette petite créature. Voulez-vous bien nous laisser
secret professionnel.
en tête-à-tête avec lui quelques instants ? »
Puis, de nouveau en route et alors qu'ils empruntent une ruelle
Se retournant, les personnages découvrent alors un spectacle étroite et malodorante à quelques pas de la maison du halfelin,
bien inquiétant : deux hommes se tiennent derrière eux, vêtus de les personnages sont soudain assaillis par une petite bande de
robes noires rehaussées d'ossements. mendiants (6 bandits et 2 acolytes). Ceux-ci cherchent à
s'emparer de Merlo, qui se servira d'un bâton de fortune et de
Leur crâne rasé et leur visage sont fardés de blanc, tandis que son agilité naturelle pour tenter de repousser les attaquants.
leurs orbites et leurs dents taillées en pointe sont maquillées en
noir. Leur vision plonge Merlo dans une sorte de fureur. Un jet Un score de Sagesse (Perception) passive de 12 ou plus permet
d’Intelligence (Religion) DD 10 permet de reconnaître l’uniforme de remarquer que certains mendiants (les acolytes) possèdent
de prêtres du temple du Crâne. un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un
bâton. Un jet d’Intelligence (Religion) DD 15 réussi révèle que ce
tatouage est le symbole d'une des sectes du temple du Crâne.
Les acolytes ont sur eux chacun 8 po et les bandits 19 pc.
Une fois les mendiants en fuite, Merlo propose d’aller « boire
une bière chez moi pour fêter la victoire, nous l'avons bien
mérité », tout en s'essuyant le front. Le halfelin loge au rez-de-
chaussée d'un hangar étroit et singulièrement long, pas très
éloigné en fait du quai des Contrebandiers. Ce hangar a été
recouvert de terre et quelques plantes commencent à y pousser.
Lorsqu'on aura noté qu'il est percé de fenêtres rondes, on ne
sera pas surpris de constater que cinq ou six familles de
halfelins vivent dans cet habitat ressemblant assez à leurs
« trous » d'origine. Merlo est accueilli avec une grande agitation
et une nouvelle fête se prépare. Si les personnages sont pressés,
ils peuvent se faire remettre la sacoche contenant le masque et
repartir tout de suite, ou faire une fiesta monstrueuse avec les
halfelins.
La fin de Mez’Arate
Au moment où les personnages s’apprêtent à introduire la clef
dans la serrure, Mez’Arate leur demande un instant :
Conclusion
Une fois de retour à Laelith, les personnages rencontreront
Merlo chez Grassepath, en parfaite santé (il n’a jamais été
kidnappé). Il ne leur restera qu’à se faire oublier quelques temps. https://www.aidedd.org/adj/scenarios/
Les utruz quant à eux n’ont en fait aucune intention (pour le
LE MASQUE UTRUZ
www.aidedd.org - Bestiaire
Acolyte Malfrat
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Incantation. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique Tactique de groupe. Le malfrat a un avantage aux jets d'attaque contre une
d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
toucher pour les attaques avec un sort). L'acolyte a préparé les sorts de clerc et n'est pas incapable d'agir.
suivants :
Actions
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire, soins Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps.
Actions Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée
m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
Les acolytes sont de jeunes membres d'un clergé, généralement responsables devant
Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main doués pour l'intimidation et la
un prêtre. Ils effectuent une variété de fonctions au sein d'un temple et leur divinité
violence. Ils travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules.
leur accorde des sorts de faible puissance.
Bandit Mez'Arate
Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal
Mez'Arate est un espion-magicien qui travaille pour la tour de l'échec de Laelith. Son
école de prédilection est l'enchantement.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=5 1/1
l’AUBERGE du
SANGLIER GRIS
Aventure D&D 5 pour 4 personnages de niveau 3
L
es personnages ont été embauchés par le vieux
Kalorus, un marchand de draps de Laelith à la Le soleil vient tout juste de se coucher lorsque vous
bonne réputation, pour l’escorter durant son atteignez le village de Rochelac, première population du
voyage aller-retour jusqu’à Hilminia, capitale
d'Olizya, où il souhaite acheter de nombreuses fief de Muïck pour les voyageurs qui viennent de l’ouest.
pièces au marché de textile. La grande majorité Si tout va bien, demain, vous dormirez à Coraz ou à
des commerçants qui font des affaires avec le Souleÿna, mais pour cette nuit l’auberge du Sanglier Gris,
matriarcat utilise le lac pour le transport, mais Kalorus est
située à la sortie du village, semble toute indiquée.
malade en bateau et préfère perdre plusieurs jours à contourner
le lac sur un chariot. Kalorus, qui n’en est pas à son premier voyage, dit bien
connaitre le tenancier, un certain Zacharias.
Voilà deux jours que le groupe est parti de Laelith. Après une
première nuit à la belle étoile entre le désert et le lac, Kalorus a Lorsque vous arrivez devant l’auberge, un bâtiment de
promis que cette nuit tous dormiront dans un bon lit.
deux étages, vous apercevez à travers les vitres des
Au md lampes allumées, mais l'enseigne de sanglier en fer forgé
Dans cette aventure les personnages vont devoir s'échapper de de l'auberge suspendue à une barre au-dessus de vous
la cave d’une auberge à travers un réseau souterrain pour est encore distincte dans le crépuscule. L'auberge est
retrouver la lumière du jour. Le MD devra faire comprendre aux
joueurs que le temps est un facteur essentiel, car ceux qui les ont
située sur une petite corniche entre la route et le lac,
capturés pourraient rapidement découvrir leur fuite et les qu’on aperçoit une vingtaine de mètres plus bas.
prendre en chasse.
Après avoir détaché les deux chevaux du chariot, qui n’a
Ce scénario peut être joué à la suite de l’aventure « La secte du
donc aucune cargaison, vous entrez derrière le
Crâne ».
marchand, saluez l'aubergiste et suivez Zelda, son
Le fief de Muïck épouse, qui vous montre vos chambres au premier étage.
Le fief de Muïck, qui sert de contexte géographique pour cette
aventure, est décrit en détails sur www.aidedd.org dans la Les personnages vont donc s’installer un peu puis devraient
rubrique Univers. redescendre dans la salle commune et s’assoir à une table pour
manger et boire quelque chose. À ce stade, faites bien préciser
aux lanceurs de sorts ceux qu’ils ont préparés et l’équipement
que chaque personnage porte sur lui. Ils devraient avoir au
moins quitté leurs armures et peut être même avoir laissé leurs
armes et leurs grimoires dans la chambre. Sinon… tant pis pour
eux !
dans la salle. C'est le jeune baron et ses sbires qui 2. Ancienne salle de garde
s’amusent. Personne n’est entré dans la cave. La torche
fixée au mur s'éteint peu à peu et il fait maintenant noir La pièce renferme des matériaux de construction. Contre
dans la cave. Soudain, la porte s'ouvre. C’est Zelda. Elle un mur sont entassées quelques planches de 3 à 4 mètres
porte une grande cruche et une lanterne, et s'approche de long et contre un autre se dresse une armoire et un
d’un des deux petits tonneaux pour remplir sa cruche. Du coffre fermé à clé. Au milieu de la salle, une table
haut de l’escalier un garde semble la surveiller. renversée, deux chaises cassées et un bouclier rond en
bois.
Un jet de Sagesse (Perception) DD 10 permet de remarquer que
la femme laisse alors tomber quelque chose. Une réussite de 5 L'armoire contient une veste de cuir de taille standard, une
ou plus permet même de voir qu’il s’agit d’un couteau. Puis elle pioche (comme un pic de guerre mais 1d6 de dégâts), deux
chuchote : douzaines de grands clous de charpentier, un marteau (comme
un marteau de guerre mais 1d6 de dégâts), une petite scie à
« Traversez le gros tonneau du milieu. Dépêchez-vous main et un fil à plomb au bout d'une ficelle de 4 mètres.
avant qu’ils s’en rendent compte ». Le coffre est en chêne et ne peut être crocheté qu’avec des outils.
Il ne résistera par contre pas à quelques coups de pioche. Il
Une fois la porte refermée, il n’est pas compliqué pour un contient six torches, une boite d'allume-feu et une corde en
aventurier de saisir la lame et de couper les liens de l’un de ses chanvre de 15 mètres. Une torche brûle durant une heure.
compagnons. Quelques minutes après, tous sont libres.
Cette pièce procure donc un minimum d'équipement et des
Si l’un des personnages s’avance vers le tonneau du milieu puis armes provisoires, indispensables à la poursuite de l'aventure.
en secoue énergiquement le couvercle, celui-ci cède et s’enfonce
Un jet d’Intelligence (Investigation) DD 10 (avec un désavantage
à l'intérieur sans difficulté. Le premier qui y pénètre se rendra
pour ceux qui ne voient pas dans le noir) permet de remarquer,
compte qu’il est possible de faire de même avec le fond qui
derrière les planches, un levier. Si on l'abaisse, une corde
s’ouvre également à l'intérieur. Mais l'obscurité est totale.
glissant sur une poulie lève le panneau de bois qui ferme le
couloir. Le levier ne tient pas tout seul par contre, dès qu’on le
La fuite lâche le panneau redescend. Pour traverser la fosse, il suffit
Tant que les personnages n'auront pas découvert des torches ou donc de prendre quelques planches assez longues et de lever le
des lampes, et si le groupe ne comporte aucun membre d’une panneau pour pouvoir y insérer les planches, car lorsque le
race qui voir dans le noir, ils devront avancer à tâtons dans le panneau est abaissé le rebord de la fosse ne permet pas d’y faire
noir total. reposer le bout des planches.
19. Caverne des stalactites Il y a quelques temps, le fils du chevalier de Muïck a appris
Une étendue d’eau bordée de stalactites et de stalagmites couvre l’existence d’une ancienne mine d’argent au village de Rochelac,
la majeure partie de cette grotte très sombre. La profondeur de abandonnée il y a plusieurs années car le filon s’est avéré trop
l’eau varie entre 75 cm et 1,25 mètre. L'issue est est obstruée pauvre. Mais Grifeix s’est convaincu qu’il pourrait tout de même en
par une sorte de gros filet sur lequel gisent des objets des plus tirer profit. Le jeune homme était déjà en contact avec un ogre,
divers comme un casque à cornes, une épée rouillée dont la chef d’une tribu de kobolds, qui l’aidait dans divers trafics dans le
lame est brisée à une largeur de main de la poignée, des dos de son père. Il les a alors chargés de capturer quelques
ossements d'animaux et d'êtres humains ou encore une gourde esclaves nains, puis d’assurer la production des pièces d’argent, en
vide. Au plafond se cachent trois araignées géantes. échange d’un pourcentage.
Dès qu’on s’approche de la toile, elles se jettent sur ce qu'elles La troupe est arrivée dans la mine il y a trois semaines, mais
imaginent être leurs proies. l’extraction n’a commencé qu’il y a 15 jours, et la production il y a
20. Caverne de l’ours moins d’une semaine. La partie de la grotte naturelle et la
présence des troglodytes n’étaient pas prévues, mais quelques
pièces d’argent on suffit à acheter leur tranquillité.
Une vaste caverne de forme allongée. On n'y voit goutte
mais une odeur âpre pique le nez. Lorsqu’il entre dans l’auberge, la présence d’aventuriers si près de
la mine l’irrite. C’est pourquoi il s’empresse de trouver un prétexte
Quand les personnages approchent de plus près, ils peuvent pour les capturer.
discerner à la lueur de leurs lampes ou de leurs torches le gîte
d'un gros animal. Quantité d'herbe et de feuillage a été 23. Sous-sol
accumulée en tas et un grand nombre d'ossements d'animaux et Un escalier en bois qui longe les parois débouche sur une autre
de crânes blanchis jonchent le sol. C’est alors qu’un couple lourde porte de chêne, 6 mètres plus haut, et trois soldats
d’ours des cavernes, qui aura flairé les personnages, arrive du (gardes) sont occupés à charger deux coffrets remplis de pièces
couloir de droite (22) à pas feutrés. Toute intrusion les irrite, d’argent (10 kg chacun) sur une plate-forme mobile qui peut être
mais ils ne poursuivront pas les trouble-fêtes très loin. hissée vers le haut à l'aide d'une grue pivotante et d'un palan.
Deux lances sont appuyées contre une paroi.
La pièce est pourvue d'une armoire, d’un lit, d'une table, de trois S’ils ont délivré les nains, ajoutez 100 PX par personnage. S’ils
tabourets et d'une cheminée. Un escalier plus étroit continue de sont entrés dans la tour et ont reconnu les hommes du baron,
monter de l’autre côté. ajoutez 200 PX par personnage. S’ils ont trouvé la sortie de la
grotte (salle 22), ajoutez 200 PX par personnage.
L'armoire ne contient que des biens personnels (linge, vivres),
rien de valeur. Sur la table, à côté d’un pichet de vin, les livres de
sorts ou de prières qui ont été pris aux personnages dans
ACCÉDER AU BESTIAIRE
l’auberge.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) 18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement Écholocalisation. L'horreur crochue ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle
causées par une toile d'araignée. est assourdie.
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au Audition affûtée. L'horreur crochue a un avantage aux jets de Sagesse
plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. (Perception) basés sur l'ouïe.
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait Actions
l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.
Attaques multiples. L'horreur crochue effectue deux attaques de crochet.
Actions
Crochet. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m,
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
m, une créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réaliser
un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit
les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 Kobold
heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais
qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Classe d'armure 12
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +5 au
Points de vie 5 (2d6 - 2)
toucher, portée 9/18 m, une créature. Touché : la cible est entravée par la toile.
Par une action, la cible entravée peut effectuer un jet de Force DD 12, déchirant Vitesse 9 m
la toile en cas de réussite. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 10 ;
FOR DEX CON INT SAG CHA
pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunités aux dégâts contondants, de
7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
poison et psychiques).
Les gardes peuvent être membres de la milice d'une cité, sentinelles dans une
citadelle ou ville fortifiée, ou gardes du corps de nobles et de marchands.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=6 1/3
05/05/2024 11:21 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut Les ogres ressemblent à des géants et sont connus pour leur caractère irritable.
passer par une ouverture suffisamment grande pour une chauve-souris de taille Lorsque sa rage est titillée, un ogre se déchaîne dans un accès de colère frustrée
TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie jusqu'à ne plus avoir d'objets ou de créatures à écraser.
temporaires.
Actions
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 0
m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 5 (2d4) dégâts perforants,
ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins
de ses points de vie.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=6 2/3
05/05/2024 11:21 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés Peau de caméléon. Le troglodyte a un avantage aux jets de Dextérité
sur l'odorat. (Discrétion) effectués pour se cacher.
Actions Puanteur. Une créature, autre qu'un troglodyte, qui commence son tour à 1,50
mètre du troglodyte doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. En cas de jet de
de morsure. sauvegarde réussi, la créature est immunisée contre la puanteur de tous les
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 troglodytes pendant 1 heure.
m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants. Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le troglodyte a un
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants. vue.
Actions
VARIANTE : OURS DES CAVERNES Attaques multiples. Le troglodyte effectue trois attaques : une de morsure et
deux avec ses griffes.
Certains ours se sont adaptés à la vie souterraine, se nourrissant de lichen et de
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
poissons aveugles. Connus sous le nom d'ours des cavernes, ces mastodontes
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
au mauvais caractère ont un gros pelage noir et la vision dans le noir 18 mètres.
À part cela, ils ont les mêmes caractéristiques qu'un ours polaire. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Scorpion
Bête de taille TP, sans alignement Vétéran
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 1 (1d4 - 1) Classe d'armure 17 (clibanion)
Vitesse 3 m Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4) FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 9
Langues — Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Puissance 0 (10 PX) Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX)
Actions
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m,
Actions
une créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réaliser un jet de
sauvegarde de Constitution DD 9, subissant 4 (1d8) dégâts de poison en cas Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. dégainé son épée courte, il peut également effectuer une attaque avec cette
dernière.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3)
dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Les vétérans sont des combattants professionnels qui s'enrôlent contre rémunération
ou pour protéger quelque chose en laquelle ils croient ou qui a de la valeur à leurs
yeux. Leurs rangs comportent des soldats retirés après avoir longtemps servis ainsi
que des guerriers n'ayant jamais servi quelqu'un d'autre qu'eux-mêmes.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=6 3/3
DOUZE FONTAINES
Aventure D&D 5 pour 4 personnages de niveau 3
L
’Empereur-Démon est un vampire sanguinaire Deuxième malchance pour Mork : Esmeralda était sur le point
dénué de tout scrupule qui n'a qu'une idée en tête : de rejoindre la guilde des courtisanes de Laelith. Alertées de la
renverser le Roi-Dieu de Laelith et devenir maître disparition d’une de leur future recrue, trois courtisanes, Diedra,
de la cité. Il a déjà tenté à plusieurs reprises, en Enira et Faromé, proposèrent alors leur aide à Rufus afin de
vain, de s’emparer du pouvoir et n'abandonne pas retrouver sa sœur. Le chroniqueur accepta et arrangea une
l'espoir de réussir un jour. Il vient d’ailleurs d’avoir seconde rencontre avec Thrad, à laquelle les courtisanes
une nouvelle idée : empoisonner de nombreuses assisteraient. Malheureusement pour notre chroniqueur, cette
fontaines d'eau potable de Laelith pour provoquer la mort de fois-ci Thrad avertit Mork du rendez-vous et l’assassin décida
centaines de personnes, puis organiser un soulèvement d’en finir une fois pour toute avec Rufus.
populaire pour renverser le Roi-Dieu.
LAELITH DÉCIMÉE ?
Très imbu de sa personne et convaincu d'être une créature
intellectuellement supérieure, l’Empereur-Démon ne compte Quelle que soit l’issue de cette aventure, les habitants de Laelith
bien entendu pas se charger lui-même de cette tâche sordide. Il a ne devraient pas être empoisonnés en masse. Si les personnages se
donc fait appel pour cela aux services d’un assassin freelance de montrent incapables de réussir la mission qui leur a été confiée,
la cité, un certain Mork Zaro, qui a recruté deux équipes faites en sorte que les courtisanes, qui mènent aussi l’enquête de
distinctes pour jeter le poison fatal dans douze fontaines : les leur côté, réussissent là où le groupe a échoué.
armuriers Smitt et Weston d'une part ; et les bien moins
compétents Thrad Redaff et Bartabas Diavolo d'autre part. Une Au md
avance de 30 pièces d'or a été versée à chacun d’eux.
Ce scénario de découverte de Laelith peut être joué entre
Mais Mork, qui n’est pourtant pas stupide, ne s’imaginait pas que n’importe quelles autres aventures afin de rattraper un éventuel
Thrad ne saurait cacher sa nouvelle richesse et qu’à peine retard d’XP si vous jouez les scénarios d’AideDD en mode
empoché son argent il se précipiterait dans une taverne et campagne.
commencerait à faire le malin en racontant à qui voulait
l'entendre qu'un événement d'une grande importance allait Laelith
bientôt se produire dans la ville. Il attira ainsi l'attention de La cité de Laelith, qui sert de contexte géographique à cette
Rufus Cairn, chroniqueur à la Gazette de Laelith de son état et aventure, est décrite en détails sur www.aidedd.org dans la
toujours à l'affût du moindre événement concernant les bas- rubrique Univers.
fonds de la ville.
Rufus eut alors un premier entretien avec Thrad, au cours Introduction
duquel il apprit que l'affaire avait un lien avec les fontaines de Nous sommes le 8 de Grises Lumières. C’est l’hiver à Laelith ; le
Laelith et qu'une force obscure était derrière tout ça. Mork fut soleil a été absent toute la journée.
toutefois averti du contact entre les deux hommes et, après avoir
L’auberge de la Lune ivre, au 27 de l’échelle du Départ, sur la
rudement corrigé le fautif, il essaya d’empêcher Rufus de
Chaussée du lac, est l’un des endroits les plus mal famés de
poursuivre ses investigations en organisant le rapt de sa sœur
Laelith. C’est une petite masure sordide, enfumée et
Esmeralda et en lui envoya une lettre de menaces.
bruyante, en plus d’être un modèle de vulgarité.
votre table, une dague plantée dans son dos. Dans ses S’ils ne font pas de rapprochement suite à vos descriptions, un
jet d’Intelligence (Investigation) DD 10 devrait les mettre sur le
doigts crispés il tient un document qu’il vous tend et,
bon chemin.
dans un dernier souffle, il murmure « Sauvez Laelith ».
Au cours de leur périple, les personnages tombent également
Enfin un événement qui sort de l'ordinaire ! sur un marchand de journaux ambulant qui hèle les passants en
criant « un chroniqueur de la Gazette de Laelith assassiné à
La victime, que personne ici ne connait, est Rufus Cairn, un l’auberge de la Lune ivre ». Les personnages devraient alors
chroniqueur à la Gazette de Laelith. Il était assis à une table avec dresser l'oreille et acheter le parchemin. L'article (voir l’aide de
une autre personne, Thrad Redaff, qui profite de la panique pour jeu) leur fournira d'importants renseignements, comme l'identité
s’enfuir. Un jet de Sagesse (Perception) DD 12 permet à ce de la victime, son adresse et le rapt d'Esméralda Cairn, ainsi que
moment de se rendre compte que trois femmes qui étaient d’autres informations dont les personnages ne comprendront
assises à l’une des tables voisines (habillées tout en cuir noir : l'utilité que plus tard. En attendant, ils devraient avoir compris
bottes, pantalon, tunique) s'élancent vers la sortie donnant dans qu'il leur faut se rendre au domicile de Rufus.
l'arrière-cour et disparaissent dans la nuit. Les trois courtisanes
qui étaient venues là pour veiller sur Rufus ont aperçu l'assassin, Chez Rufus Cairn
Mork Zaro, par la fenêtre. La porte de derrière était entrebâillée La demeure de Rufus Cairn est située sur la terrasse du Nuage,
et Mork a lancé dans le dos de la victime une dague au 44 rue des Vents vacillants. C’est un logement propre dans un
empoisonnée ; fatal. À ce stade elles ne dévoileront pas leur immeuble de trois étages avec deux appartements par étage et
identité aux personnages. un commerce au rez-de-chaussée. Les personnages
s'aperçoivent que la porte de chez Rufus est très légèrement
Tout s’enchaine alors très vite. Les autres clients entrouverte. Une fois à l’intérieur, il est facile de constater que
toutes les pièces ont été fouillées. Les voisins n’ont rien vu et
s'attroupent autour de vous et vous désignent d’un doigt
rien entendu.
accusateur :
Dans la chambre de Rufus, sur sa table de travail, se trouve
« Assassins, assassins !!! » encore la lettre de menaces évoquée dans l'article de la Gazette.
Celle-ci est formulée d'une écriture maladroite et approximative :
« Arrêtez-les, j'appelle la garde » s'écrie l'aubergiste.
Mais cet ordre n'atteint pas le but escompté car les Nous avon ta seur si tu veu l’a
clients semblent alors saisis de panique et détalent retrouvé vivante oubli Thrad !
comme des lapins.
Une cache secrète dans un mur (jet de Sagesse (Perception) DD
« Déguerpissons, cet enfoiré va nous faire mettre au 16) contient tous les documents que le chroniqueur mettait en
trou ! » sûreté. Il s'agit d'archives secrètes, de notes prises au cours d'un
voyage et d'un monceau d'anciens numéros de la Gazette de
Le document remis par Rufus est une carte de Laelith sur Laelith. Sous ses papiers, une serviette de cuir contient
laquelle ont été tracés douze croix (voir l’aide de jeu). Elles plusieurs fiches donc l’une au nom de nom de Thrad Redaff :
indiquent l’emplacement de douze fontaines, mais à ce stade les
personnages ne le savent pas encore. Ils devront se rendre dans Thrad Redaff
les endroits signalés pour découvrir ce qu'ils ont en commun.
Deux lettres en majuscules, « E.D. » sont inscrites en haut de la Depuis peu en possession d'une grosse somme
feuille. Elles désignent l’Empereur-Démon, car Rufus le d'argent.
soupçonnait de tirer toutes les ficelles du crime.
Si le groupe ne s’enfuit pas lui aussi, les gardes arrivent bientôt,
Fait peut-être partie du Poignard sanglant.
suivis quelques minutes plus tard d’un fouineur plutôt hautin et Vérifier lien avec les armuriers Smitt et Weston.
arrogant. Celui-ci annoncera qu’il se charge de l’enquête,
recueillera le témoignage des personnages, leur annoncera qu’ils E.D. pour Empereur-Démon ?
sont consignés en ville avec interdiction de sortir de la cité car
« possibles suspects » de meurtre, terme qui serait remplacé par
Conclusion
La mort de Mork et la libération d'Esméralda mettent fin à
l'aventure. Les courtisanes et la sœur de Rufus, qui entrera
comme prévu dans le cercle des courtisanes, adressent leurs
remerciements aux personnages et avertiront la garde de ce qui
s’est passé afin que le fouineur abandonne définitivement toutes
poursuites contre des personnages.
Le véritable coupable est par contre toujours libre. Cependant
les courtisanes recommandent vivement aux personnages de ne
faire aucune déclaration publique. En effet, leurs soupçons ne
sont étayés d’aucune preuve et l’Empereur-Démon est trop
puissant pour se le mettre à dos.
Le rédacteur en chef, Ansar Allamra, remet à chacun des
personnages une récompense de 20 pièces d'or pour avoir tiré
au clair l'affaire Rufus et se dit prêt à leur verser la même
somme s’ils lui accordent l’exclusivité de leur récit pour la
Gazette de Laelith – qui gagne ainsi l'occasion de faire un
fameux scoop.
DOUZE FONTAINES
www.aidedd.org - Bestiaire
Bandit Espion
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Sens Perception passive 10 Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition +4, Investigation +5,
Langues une langue au choix (généralement le commun) Perception +6, Persuasion +5, Tromperie +5
Puissance 1/8 (25 PX) Sens Perception passive 16
Langues deux langues au choix
Puissance 1 (200 PX)
Actions
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
Ruse. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action bonus pour Se
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
désengager, Se cacher ou Foncer.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée
Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
une créature qu'il touche avec une arme s'il a un avantage au jet d'attaque, ou si
la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'espion qui n'est pas incapable
Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des malfrats, des d'agir et que l'espion n'a pas un désavantage au jet d'attaque.
vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas mauvais. L'oppression, la
sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens Actions
vers une vie de banditisme.
Attaques multiples. L'espion effectue deux attaques au corps à corps.
Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des flibustiers intéressés
uniquement par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires légitimés par la Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
couronne pour attaquer et piller les navires d'une nation ennemie. 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Défense élégante. Si le bretteur porte au plus une armure légère et aucun FOR DEX CON INT SAG CHA
bouclier, sa CA inclut son modificateur Charisme. 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=22 1/2
05/05/2024 11:22 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Vétéran
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Actions
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a
dégainé son épée courte, il peut également effectuer une attaque avec cette
dernière.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3)
dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Les vétérans sont des combattants professionnels qui s'enrôlent contre rémunération
ou pour protéger quelque chose en laquelle ils croient ou qui a de la valeur à leurs
yeux. Leurs rangs comportent des soldats retirés après avoir longtemps servis ainsi
que des guerriers n'ayant jamais servi quelqu'un d'autre qu'eux-mêmes.
https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=22 2/2