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Por , da Redação


God of War: Ragnarok é um dos games mais esperados de 2022, com lançamento agendado para 9 de novembro para PlayStation 4 (PS4) e PlayStation 5 (PS5). Mesmo antes de chegar ao público geral, muitos jogadores e críticos já o consideram um forte candidato ao prêmio de Jogo do Ano no The Game Awards. O game vai continuar a história da prequela, sendo ambientado poucos anos depois de Kratos e Atreus espalharem as cinzas de Faye no reino de Jötunheim. Mas será que a sequência vai conseguir bater de frente com candidatos de peso como Elden Ring e Horizon: Forbidden West?

O TechTudo testou o game e vai te contar as primeiras impressões. Além disso, também conversamos com Bruno Velazquez, diretor de animação do jogo, que contou mais sobre o processo de criação e desenvolvimento do exclusivo. Confira tudo a seguir.

God of War: Ragnarok já está em testes; veja primeiras impressões do jogo — Foto: Reprodução/PlayStation Blog
God of War: Ragnarok já está em testes; veja primeiras impressões do jogo — Foto: Reprodução/PlayStation Blog

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Narrativa, gráficos e fluidez

Como o predecessor, God of War: Ragnarok incorpora a sua tela de menu à primeira cutscene do game, uma cena que já foi divulgada oficialmente pela Sony. Este momento marca o retorno de uma das coisas mais emblemáticas sobre o jogo de 2018: o plano sequência – que, desta vez, ainda consegue estar melhor dirigido e conta com balanços de câmera que aumentam a imersão. Desde os primeiros momentos, é interessante notar que o jogo faz paralelos com alguns pontos vistos em outros games da franquia, mas esse é assunto para ser trazido com mais detalhes depois.

Quanto à história, nos primeiros momentos do game, encontramos Kratos e Atreus já fugindo de uma grande ameaça. Uma vez passado o perigo, acompanhamos o espartano e o filho divergindo sobre quais devem ser os seus papéis durante o Ragnarök. O garoto, ainda encucado pela relevação de ser Loki, deseja entender o que isso significa. Já o Fantasma de Esparta prefere se manter discreto e escondido depois dos acontecimentos do jogo de 2018. É a partir desse prisma que se desdobra o desenvolvimento da narrativa, perpassando pelo tipo de relação que foi construída entre os dois no tempo entre um game e o outro.

God of War impressiona nos gráficos e com o uso do Ray Tracing — Foto: Reprodução/PlayStation Blog
God of War impressiona nos gráficos e com o uso do Ray Tracing — Foto: Reprodução/PlayStation Blog

O que salta aos olhos, já nos primeiros segundos, são os gráficos. Texturas extremamente detalhadas – o suficiente para mostrar os poros de Kratos e, também, as gotículas de suor dependendo de como a luz o atinge. Os pelos dos trajes dos animais também não impressionantes, bem como os reflexos nas poças d'água, que usam e abusam do Ray Tracing. Em Midgard, esse tipo de efeito não fica tão visível por conta da neve, mas há outros reinos em que esse aspecto aparece melhor. Na versão que jogamos, ainda encontramos algumas texturas em baixa resolução nos cenários, como em pedras e musgos, mas, vale ressaltar que o jogo vai ter uma atualização massiva no primeiro dia.

Quanto a Kratos, os movimentos parecem estar mais suaves – mas sem fazer com que o personagem perca a essência. Ele ainda é um guerreiro duro e meio "quadrado" de controlar, mas agora os comandos são mais ágeis e ganharam uma nova camada de complexidade. Essa sensação é corroborada pelo modo desempenho, onde o jogo atinge uma taxa de framerate de 60 fps. Quem preferir pode, também, optar pelo modo fidelidade, que roda o game no PS5 com resolução em 4K e 30 fps.

Movimentos de Kratos estão mais suaves em God of War: Ragnarok — Foto: Reprodução/PlayStation Blog
Movimentos de Kratos estão mais suaves em God of War: Ragnarok — Foto: Reprodução/PlayStation Blog

Sobre isso, Bruno Velazquez explicou que muito do trabalho feito pela Santa Monica no primeiro game foi aprimorado durante o tempo. Ele contou que eles adicionaram algumas coisas com o intuito de fazer com que a experiência se tornasse mais fluida. De acordo com o diretor,

"O jogo de 2018 foi onde conhecemos os controles. Agora que temos essa base, conseguimos fazer com que ela fosse mais fácil e adicionamos algumas coisas que ajudam com essa sensação de velocidade. Agora, por exemplo, dá para escalar mais rápido e mais alto. Atreus (agora adolescente) pode subir nas coisas sozinho; ele não precisa ficar nas costas de Kratos."

O que há de novo?

Foram cerca de cinco horas jogando God of War: Ragnarok antes de escrever a matéria. Nesses primeiros momento, notamos que, como o próprio Bruno Velazquez disse, muito da base do jogo se manteve, mas de forma aprimorada. Além da já citada agilidade na movimentação, há animações novas de combate e que elevaram o grau de violência do jogo anterior. Elas lembram, inclusive, as finalizações vistas na primeira trilogia, quando Kratos podia segurar os inimigos e parti-los no meio ou arremessá-los.

Nesse game, além de fazer isso com o machado, ele também pode cortar a cabeça, chutar e ficar coberto de sangue, o que traz um fator quê a mais em termos de intensidade e visceralidade. Os inimigos e os chefes também são bem mais variados do que no primeiro game – e isso já ficou bem claro mesmo com pouco tempo de gameplay.

Inimigos variados em God of War: Ragnarok chamaram atenção nos primeiros testes — Foto: Reprodução/PlayStation Blog
Inimigos variados em God of War: Ragnarok chamaram atenção nos primeiros testes — Foto: Reprodução/PlayStation Blog

Há, também, novas opções de customização. Agora, além das armaduras, das Lâminas do Caos e do machado Leviathan, o jogador pode fazer upgrades na Fúria Espartana e nos escudos, que agora também possuem "classes" diferentes. As runas, pomos de machado e de lâmina também voltaram, bem como as árvores de habilidades para Kratos e Atreus, que continuam operando de forma separada.

Outro destaque são as amplas opções de acessibilidade, um campo em que a Sony tem mandado bem nos últimos lançamentos. God of War: Ragnarok conta com recursos como filtro de cores para daltônicos, legendas com descrição de áudio, indicadores de direção, coleta automática de recursos, redução de movimentos de câmera, assistente de travessia em abismos e escaladas, redução de clarões, entre outras possibilidades.

God of War Ragnarok terá várias opções de acessibilidade, como o modo de alto contraste para identificar personagens por cores — Foto: Reprodução/PlayStation Blog
God of War Ragnarok terá várias opções de acessibilidade, como o modo de alto contraste para identificar personagens por cores — Foto: Reprodução/PlayStation Blog

Na versão para o PS5, a que utilizamos em nossos testes, também há as novidades trazidas pelo hardware do console. O feedback háptico aparece especialmente com o machado Leviathan, quando Kratos precisa cortar algo que ofereça mais resistência. Outro fator oferecido pelo console que casou muito bem com a proposta do plano sequência é a utilização do SSD. No jogo de 2018, quando Kratos e Atreus entravam nos portais Yggdrasil – o que servia como a viagem rápida sem cortes –, era necessário ficar caminhando um tempo até que uma nova porta aparecesse.

Agora, isso ocorre quase que instantaneamente. Contudo, como o "entre-mundos" é deslumbrante, é de se esperar que os jogadores queiram passar alguns segundos a mais ali. Os loadings também estão bastante curtos, mesmo que o game tenha um tamanho significativo tanto na versão de PS4 quanto na de PS5.

Customização dos escudos é outra novidade interessante em Ragnarok — Foto: Reprodução/PlayStation Blog
Customização dos escudos é outra novidade interessante em Ragnarok — Foto: Reprodução/PlayStation Blog

Na época do anúncio para ambas as plataformas, alguns jogadores fizeram críticas alegando que o fato do jogo sair para um console limitado como o PlayStation 4 faria com que sua qualidade caísse. Em entrevista, Bruno Velazquez contou que, na verdade, a base do Ragnarok foi feita no PS4 e que este foi o console onde o desenvolvimento começou.

Os recursos do PS5 serviram para aprimorar a experiência, que não foi limitada de forma alguma em relação ao que já estava previsto. Segundo ele, "nós tínhamos o jogo de 2018 como um ponto de início. E então, a questão foi: como vamos fazer para que Ragnarok seja maior e melhor do que o último?"

Bruno, então, elencou algumas coisas que ele e a equipe de produção do game definiram como prioridades para o Ragnarok. Muitas delas, inclusive, seguindo os feedbacks dos jogadores, como criar mais chefes e inimigos ou levar a aventura a todos os nove reinos nórdicos. Ele também destacou que a ideia era finalizar a saga nórdica de Kratos, aproveitando ao máximo os dois consoles.

"Nós decidimos que íamos levar o PS4 ao limite, mas conseguirmos concluir todos esses pontos ainda nesse console. O PS5 serviu para aprimorar a experiência, com os recursos como o áudio 3D, resolução, taxa de framerate e o feedback háptico. Jogar no PS5 vai ser uma experiência ainda melhor, mas será tão divertido quanto jogar no PS4."

Mudanças em relação a God of War (2018) são significativas, segundo o produtor Bruno Velazquez — Foto: Reprodução/PlayStation
Mudanças em relação a God of War (2018) são significativas, segundo o produtor Bruno Velazquez — Foto: Reprodução/PlayStation

Bruno garantiu ainda que há novidades significativas em diversos âmbitos do jogo – história, gameplay, recursos – que não ainda não foram revelados para o público. Coisas complexas e que, com apenas cinco horas de gameplay, ainda não aparecem. Ele disse estar muito animado para que os jogadores descubram essas novidades, que descreveu como inovadoras e surpreendentes, mas não pôde dar mais detalhes sobre elas na entrevista. O diretor contou disse, ainda, que uma vez que os jogadores virem do que se trata, eles vão ver com mais clareza das diferenças entre os dois games.

Os paralelos narrativos

Uma das coisas que chamou atenção durante a gameplay de God of War: Ragnarok são os paralelos narrativos, principalmente em relação ao game de 2018. Infelizmente, nessa matéria, ainda não podemos entrar em detalhes sobre o que exatamente eles são, mas é seguro afirmar que os fãs da franquia vão ficar, durante as primeiras horas, com aquela sensação de dejavù em relação a alguns momentos-chave.

Quem jogou The Last of Us Part 2, por exemplo, deve conhecer bem o sentimento – afinal, a jornada de Ellie e Abby também refletiam uma na outra. São rimas narrativas e de gameplay que servem para ditar o tom dar novas oportunidades para Kratos e Atreus mostrarem como o relacionamento deles se desenvolveu com o passar dos anos. Ao mesmo tempo, esses recursos servem para trazer uma poesia ao enredo, termo usado pelo próprio Bruno Velazquez durante a entrevista.

Alguns personagens, locais e até mesmo paralelos narrativos chamam atenção; Velazquez afirma que essa relação é interessante — Foto: Reprodução/PlayStation Blog
Alguns personagens, locais e até mesmo paralelos narrativos chamam atenção; Velazquez afirma que essa relação é interessante — Foto: Reprodução/PlayStation Blog

Para o desenvolvedor, essa nova roupagem de God of War é, sobretudo, sobre Kratos, Atreus e a relação deles enquanto pai e filho. Por isso, ele contou que acha interessante como alguns dos momentos se repetem e os personagens têm a oportunidade de agir da mesma forma ou mostrar que mudaram ao longo do tempo. Bruno mencionou que construir um sentimento de familiaridade com o jogador também é importante, e que eles procuraram fazer isso revivendo alguns momentos e lugares, mas sempre trazendo alguma novidade.

Midgard, por exemplo, era uma antes do Fimbulwinter, mas agora está coberta de neve. Por isso, o jogador passa pelos mesmos lugares, mas usa outros recursos. Isso sem mencionar a ambientação, que também mudou. Quanto a esse ponto, ele foi bem claro: "queríamos continuar a história, mas, ao mesmo tempo (ela) deve ser familiar, porque, no final de tudo, ambos são sobre Kratos e Atreus."

O feedback da comunidade

Outro fator de destaque nessas primeiras horas de God of War: Ragnarok é que o game evidencia, desde os primeiros momentos, que trabalhou em cima dos pedidos feitos pelos fãs da comunidade. Uma das principais críticas do game de 2018 era a falta de diversidade de inimigos, ponto que foi prontamente resolvido.

Vale destacar, inclusive, as representações gráficas, bastante distintas entre si, com inimigos que variam as formas, cores, poderes e até mesmo o porte. Os chefes, que no game de 2018 eram basicamente os Trolls, Valquírias e os de campanha, também estão mais diversos. Em nossa gameplay, enfrentamos três deles – alguns premeditados e outros, não. A sensação de não saber o que esperar deu um tom ainda mais interessante ao game nesse sentido.

Feedbacks da comunidade foram levados em conta no jogo, que traz ajustes em relação a God of War (2018) — Foto: Divulgação/Playstation Blog
Feedbacks da comunidade foram levados em conta no jogo, que traz ajustes em relação a God of War (2018) — Foto: Divulgação/Playstation Blog

Bruno destacou que a equipe da Santa Monica estabeleceu os feedbacks como algo muito importante para ser trabalhado. Ele contou que eles queriam fazer um jogo que fosse maior e melhor do que o primeiro, o que englobava trazer tudo que foi um sucesso no game anterior, e adicionar ainda mais conteúdo, o que se refletiu em uma lista de profissionais envolvidos duas vezes maior nesse projeto.

Nesse sentido, ele destacou a vontade dos jogadores de visitar os nove reinos da mitologia nórdica, algo que relatou ter sido um desafio, já que cada um deles tinha que diferir entre si. Bruno contou que, partindo desse princípio e com as novas adições, o jogo também ganhou mais horas de gameplay.

Apesar o esforço para agradar à comunidade de fãs, durante o processo de desenvolvimento do jogo, a Santa Monica sofreu com ataques por conta da demora de revelar o game e sua data de lançamento. Alguns "fãs" chegaram a mandar, inclusive, mensagens de cunho sexual para uma das desenvolvedoras do game, o que irritou o produtor Cory Barlog. Apesar disso, Bruno disse, durante a entrevista, que eles se mantiveram positivos diante da situação.

"Nós revelamos o jogo quando estava pronto para isso e acredito que o resultado final vai falar por si só. Nós amamos os nossos fãs e sabemos que eles esperaram mais que do que gostaríamos, mas acredito que o tempo foi bom para dar o polimento que o jogo merece. Tudo que queríamos trazer para o jogo, nós conseguimos. Então, eu confio muito no produto final."

God of War: Ragnarok é bom?

God of War: Ragnarok agradou durante as primeiras horas; mais detalhes sobre o game chegam em breve — Foto: Reprodução/PlayStation Blog
God of War: Ragnarok agradou durante as primeiras horas; mais detalhes sobre o game chegam em breve — Foto: Reprodução/PlayStation Blog

Mesmo com poucas horas de gameplay e com uma quantidade limitada de conteúdo a ser revelada, uma coisa já é evidente: quem gostou do primeiro, certamente vai curtir a sequência. Afinal, como foi relatado pelo diretor de animação, tudo que tornou God of War (2018) um grande jogo está lá – e foi aprimorado.

Os combates certeiros, a direção bem estabelecida, o desenvolvimento maduro de personagens e até mesmo as piadas fora de hora: tudo ficou ainda melhor do que já era. Para quem curte a mitologia nórdica em si, esse também é um jogo bem interessante, visto que ele adapta, com a devida licença poética, alguns de seus contos mais populares.

Além disso, mesmo na versão que testamos, antes do lançamento oficial, o jogo já está bem polido e com uma performance estável. Notamos apenas alguns bugs comuns, como inimigos atravessados nos cenários e animações que travaram. A tela dos upgrades também congelou uma vez durante nossa jogatina.

God of War: Ragnarok traz melhorias em relação ao game de 2018 — Foto: Reprodução/PlayStation Blog
God of War: Ragnarok traz melhorias em relação ao game de 2018 — Foto: Reprodução/PlayStation Blog

Quanto à narrativa, agradou bastante notar os paralelos entre as obras, recurso que é muito utilizado no cinema e que atesta o quanto os jogos eletrônicos evoluíram como mídia nas últimas décadas. Apesar de ainda não ter tido contato com as grandes mudanças que Bruno Velazquez citou, o jogo mostrou enorme potencial de superar o primeiro. O carinho que os desenvolvedores colocaram ali está em cada detalhe – é possível notar em cada som e até mesmo nos momentos de silêncio.

O último capítulo da saga de Kratos e Atreus na mitologia nórdica é, certamente, um potencial competidor para o jogo do ano. Ainda é cedo para cravar, ainda mais em 2022, que tem títulos como Elden Ring e Horizon: Forbidden West na disputa. Contudo, pelo que tivemos acesso até agora e, também, pelas expectativas criadas para o final da saga – que Velazquez descreveu, inclusive, como um encerramento considerado excelente pelas equipes da Santa Monica – acredito que teremos uma grande disputa ao final do ano. Dito isso, que venha o Ragnarök.

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