機率遊戲
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- 機率遊戲最極端嘅例子係完全隨機嘅掟銀仔-喺呢場遊戲入面,贏輸完全由機會率決定,玩家做啲咩都唔會對遊戲結果有影響,所以冇技術可言;
- 相對嚟講,國際象棋同中國象棋就完全冇隨機喺入面咁滯,遊戲嘅贏輸取決於邊位玩家比較識得做正確決策。
多數遊戲都喺呢兩個極端之間,例如係大富翁噉,玩家會靠擲骰仔決定行自己幾多步,擲骰仔嘅結果原則上係玩家控制唔到嘅,技術再好嘅玩家都有可能會因為擲骰仔嗰陣唔好彩而輸俾新仔,但玩家依然有能力決定買唔買一笪地,所以呢隻遊戲依然或多或少噉要求玩家做正確決策[1]。
設計
[編輯]睇埋:技術遊戲
「機率遊戲係咪一件好事」喺遊戲設計上係一個受爭議嘅課題。有啲遊戲設計師同玩家覺得,隨機令到就算專業玩遊戲嘅人-識得做完美嘅決策-有陣時都會輸俾新仔,令到隻遊戲冇咁重視技術;另一方面,又有啲人覺得一定嘅隨機令到新仔就算對住最勁嘅玩家都有機會贏,間接令到隻遊戲(對新仔嚟講)更加好玩[2][3]。
廿一世紀初嘅遊戲設計界仲會分辨兩種隨機:
- Input 隨機:指玩家做決定之前嘅已成定局嘅隨機,例如一隻平台遊戲,每一關都係用程序生成產生嘅,個程序生成演算法有隨機,但係喺嗰一關成咗形之後,隻遊戲就唔會再有任何隨機性出現[4]。
- Output 隨機:指玩家做咗決定之後先至出現嘅隨機,例如一隻戰略遊戲,玩家俾咗指令叫佢啲士兵開槍攻擊,然後每個士兵有若干機會會打唔中(遊戲程式內部嘅 RNG 會決定次攻擊中唔中,而呢件事喺玩家俾咗輸入後先發生)[4]。
科技
[編輯]睇埋:隨機數生成
機率遊戲必然會涉及「用嚟產生隨機嘅架生」。隨機喺數學上係指冇可能預測嘅結果,喺實際應用上可以用骰仔、輪盤、掟銀仔同洗牌等嘅機制產生。
喺電子遊戲(以電腦程式形式存在嘅遊戲)當中,隨機嘅產生會可以到隨機數生成(RNG)嘅科技,即係通過某一啲類型嘅演算法或者物理訊號嚟產生望落似係隨機嘅數列嘅技術,例如廿世紀嘅 RPG 當中成日會有一大柞招式俾角色用,一個招式都有若干個屬性,包括咗嗰個招式嘅殺傷力同命中率等等,當一個角色用一個命中率係 80% 嘅招式嗰陣,一個常見做法係遊戲程式內部會用 RNG 產生一個 0 至 1 之間嘅數字,而如果個數字大過或者等如 0.8,噉嗰吓攻擊就會打中,否則就會唔中,實際例子有《寵物小精靈》系列嘅遊戲[5]。
相關技術
[編輯]睇埋
[編輯]攷
[編輯]- ↑ Dervishi, Kay (2019-06-18). "Other games of chance and skill on Albany's agenda 互聯網檔案館嘅歸檔,歸檔日期2021年5月18號,.". CSNY.
- ↑ Moldenhauer-Salazar, Jay (March 23, 2000). "Mmmmmmmmmana...Five Rules For Avoiding Mana-Screw". starcitygames.com.
- ↑ Garfield, Richard (2012). Magic TV: Extra – Dr. Richard Garfield on "Luck Versus Skill" (Magic Cruise 2012) (Video) (Lecture). Seattle to Alaska cruise: www.channelfireball.com. Event occurs at July 10, 2012.
- ↑ 4.0 4.1 Randomness and Game Design. Gamasutra.
- ↑ What Is RNG in Video Games, and Why Do People Criticize It? 互聯網檔案館嘅歸檔,歸檔日期2019年12月9號,.. How-To Geek.