井字棋
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井字棋(Tic-Tac-Toe),中國大陸、臺灣又稱為井字游戏、圈圈叉叉、大告圓圈(上海話“大告”就是叉);另外也有打井遊戲、○×棋的稱呼,香港多稱井字過三關、过三关,是種纸笔游戏,另有多種衍生變化玩法。
玩法
[编辑]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/9a/Three-game.gif/300px-Three-game.gif)
两个玩家,一個打圈(◯),一個打叉(✗),轮流在3乘3的格上打自己的符号,最先以横、直、斜连成一线则为胜。[1]
如果雙方都下得正確無誤,棋盤將會被填滿而和局。
这种游戏实际上是由第一位玩家所控制,第一位玩家是攻,第二位玩家是守。
第一位玩家在角位行第一子的话赢面最大(见图一),第二位玩家若是在邊,角位下子,第一位玩家就可以以两粒连线牵制著第二位玩家,然后制造「两头蛇」,所以他必須下中央。如第一位玩家下在中央,則第二位玩家必須下在角位才不會輸。如第一位玩家下在邊位,第二位玩家可以下在中央或角位,或是與第一位玩家下的位置相對的邊位。
變化
[编辑]因為原本的遊戲如果下法無誤,將得和局,所以出現變化,玩法是在下完第七子時(先方第四子),最初的第一子要消失,第八子下完第二子消失,以此類推,保持盤上只有六子,下子後必須先處理消失之子,方可判斷是否連成一條線,這種玩法普通在紙上玩時,通常不用圈叉,多以不同顏色數字來表示(不然難以分辨何子先下,但是高手可以不用數字),不過後來各類翻譯機都內建此遊戲,就都以圈叉表示了。
此種玩法難度增高,但卻有必勝法,先下者如下在邊則必勝,如下角或中央,雙方正確進行會和局[來源請求],但是由於變化複雜(若只用圈叉不用數字),多數人難以計算此變化,容易下錯,增加遊戲娛樂性。
歷史
[编辑]在三排棋盤上玩的遊戲可以追溯到古埃及,[2]在公元前1300年左右的屋瓦上發現了這種遊戲板。[3]
井字遊戲的早期變化是在公元前一世紀左右的羅馬帝國播出的。
人工智能
[编辑]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/db/Tic-tac-toe-game-2.png)
这种游戏的变化简单,常成为博弈论和遊戲樹搜寻的教学例子。这个游戏只有765个可能局面,26830个棋局。如果将对称的棋局视作不同,则有255168个棋局。
由于这种游戏的结构简单,早期这游戏就成为了人工智能的一个好题目。学生都要从既有的玩法中,归纳出游戏的致胜之道,并将策略演绎成为程式,让电脑与用户对弈。
1950年制作的游戏《Bertie the Brain》是早期电子游戏史最初的游戏之一,该游戏便是和人工智能对弈井字棋。
世界上最早的电脑游戏之一,1952年为EDSAC电脑制作的《OXO》游戏,就是以该游戏为题材,可以正确无误地与人类对手下棋。
變種
[编辑]立體井字棋
[编辑]由原來的平面過三關,改變成為立體的3x3x3過三關,當己方三個符號以在三維上,縱、橫、斜方向連成一線時獲勝(總共有49條獲勝連線)。不過趣味不高,因為只要先手第一手下在立方體中央就保證必勝,(立方體中央可以控制多達13條連線)而且這個遊戲完全沒有和局的可能,不管雙方各佔幾格都一樣。如果禁止先手第一手下在立方體中央,則變成後手必勝。如果直接刪除立方體中央的格子,則又變成先手必勝。
為增加趣味性,可使用4x4x4過四關,總共有76條獲勝連線,此時先手雖然仍然為必勝,不過難度增大,或者一樣使用3x3x3,但雙方各執兩種棋子並依序使用,在同種棋子連成一線時,就贏得勝利。
例:玩家甲執○◎子;玩家乙執X※子,下子順序依序為○(玩家甲)X(玩家乙)◎(玩家甲)※(玩家乙)。○◎○連成一線不算甲方贏,因雖然皆甲方之子,但種類不同;甲方需○○○連成一線或◎◎◎連成一線才算贏。
還有一種玩法是做成像方垛式四子棋這樣,棋子會因地心引力落下在底部或其他棋子上,為4x4x4方垛式四子棋的3x3x3三子棋版本,跟原本的立體井字棋一樣都沒有和局的可能。此遊戲如果先手第一手下在角落則必勝,如果後手第一手下在底面中央則先手第二手就下在立方體中央,否則先手就把底面當成原本二維3x3井字棋的棋盤,一樣必勝。
另一種玩法是以三位玩家來進行遊戲,連成一線者贏,連成一線者的上家為輸,有一方將不贏不輸。此時,如果三個人都很會玩,則將會和局。
流行文化
[编辑]参考资料
[编辑]- ^ 陈凯.井字棋游戏与数据模型[J].中国信息技术教育, 2009(19).
- ^ Zaslavsky, Claudia. Tic Tac Toe: And Other Three-In-A Row Games from Ancient Egypt to the Modern Computer
. Crowell. 1982. ISBN 0-690-04316-3.
- ^ Parker, Marla. She Does Math!: Real-life Problems from Women on the Job. Mathematical Association of America. 1995: 153 [2020-06-08]. ISBN 978-0-88385-702-1. (原始内容存档于2020-06-08).