Equipo 2 - Sisco Final Actualizado
Equipo 2 - Sisco Final Actualizado
AUTOMATIZADO
¡FINANZAS EN TU BOLSILLO!
Autores:
Miguel Ángel Sáenz Pérez - Ing. Financiera
Juan Diego Flórez Espinosa - Ing. Financiera
Daniela Mesa Pinilla - Ing. de Mercados
Facultad de Ingeniería
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Tabla de contenido
1. Problemática 3
2. justificación 4
3. Propuesta de valor 4
4. Segmentación de clientes 11
5. Relación con clientes 12
6. Canales de distribución 13
7. Recursos Clave 14
8. Actividades Clave 16
8. Socios Clave 16
9. Bibliografía 16
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1. PROBLEMÁTICA
Así mismo, Rojas afirma que una vez adquiridos unos hábitos básicos que
permitan decisiones acertadas en el manejo del dinero, sería ideal que los jóvenes
en etapa universitaria, profundicen su conocimiento en el manejo de finanzas
personales, inversiones y temas que serán definitivos para sus vidas como el
ahorro hacia futuro, las pensiones y los seguros.
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2. JUSTIFICACIÓN
3. PROPUESTA VALOR
SISCO, surge de la problemática del común que cualquier ciudadano podría tener,
¿Cómo hacer que mi dinero rinda más?, como poder alcanzar esa meta , esa que
se veía tan lejana como comprar casa propia o ir de viaje por el mundo, o esa
meta que se veía tan cercana como comprar un televisor para mi sala de estar , o
el último teléfono inteligente dentro del mercado , SISCO surge como una idea
innovadora la cual fue el resultado de la concertación de ideas de un grupo
multidisciplinario, se comenzó con una pequeña idea que se empeñó en la idea de
permitirle a la población más vulnerable , sin acceso a métodos de ahorro formal
que ofrecen las entidades bancarias o de cooperativas de ahorro, ofrecer una
alternativa para cumplir aquellos sueños que se ven tanto en la lejanía como en la
cercanía; en un principio no se pensó como un medio digital, sin embargo tras ver
las virtudes de las TIC y de mundo de mercadeo posible, ¿Por qué no arriesgarse
a un producto con el fin colectivo de aportar una alternativa a aquella comunidad?.
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¡Finanzas en tu bolsillo!
SISCO es una aplicación web que ofrece dos vertientes principales, un modo
niños que permite conocer y aprender mientras se entretienen, basado
principalmente en conceptos básicos de la ciencias económicas y un modo adultos
que permite administrar una serie de metas propuestas por el usuario, por lo tanto
la aplicación permite organizar la remuneración ingresada dentro del sistema con
el fin de llevar un registro completo del dinero ahorrado de cada meta, también se
contemplan los egresos ya que muchas veces las familias sufren de un
acontecimiento imprevisto que les obliga a sacar una parte de sus ahorros para
satisfacer esa necesidad imperante.
SISCO es innovadora dentro del mercado de las aplicaciones de este tipo, por
ejemplo, NEQUI otra conocida app permite solo la organización de los distintos
gastos e ingresos a modo de crear presupuestos por categorías como transporte,
mercado servicios, etc. En cambio SISCO está orientado hacia la creación de una
cultura permanente de ahorro, tanto para jóvenes y adultos, además de que
cuenta con un software añadido de aprendizaje desarrollado en java NetBeans, el
cual sirve a modo introductorio para los niños y jóvenes los cuales no cuentan con
las bases conceptuales de las ciencias económicas, además SISCO está
disponible tanto en dispositivos móviles como en ordenadores, convirtiéndolo en
un software multiplataforma que está a la mano de cada usuario.
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BENEFICIOS: SISCO tiene dos enfoques para sus clientes, tantos niños entre los
12 y 16 años y adultos, los beneficios de usar la app son los siguientes:
Interfaz y Software
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Modo Adultos:
● Controla tus gastos por categorías: SISCO al igual que los demás
Softwares contables , permite la optimización de los recursos de sus
usuarios , añadiendo un control de estos mediante 4 principales categorías:
Servicios públicos que incluye los correspondientes al Agua, Electricidad ,
Gas, etc. , Transporte , teniendo en cuenta los gastos del usuario si este
posee algún medio como automóvil o motocicleta los cuales engloban los
rubros de mantenimiento y combustible , así como la posibilidad de añadir
los valores de los pasajes del transporte público; la tercera categoría
corresponde a la alimentación del usuario con la posibilidad de ingresar
diferentes valores de acuerdo a la frecuencia del cliente, y por último rubros
como entretenimiento , salidas , entre otros que pueden ser añadidos a
gusto del usuario.
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● Pronostica tus gastos y lleva un seguimiento: SISCO a diferencia de
otras apps, permite pronosticar gastos, de acuerdo a niveles de frecuencia
(semanal, mensual), para que el usuario se concientice del adecuado uso
de los recursos monetarios, también pasado un determinado tiempo, será
posible ver los diferentes rubros y las metas de ahorro y su porcentaje de
cumplimiento a través de un software suministrado por java y una extensión
gráfica de Webometrics, en el caso del servicio web.
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Modo Niños:
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● Gastos y mesada: los jóvenes podrán llevar a cabo una correcta
administración de sus recursos con funciones similares a de los adultos ,
con la particularidad de controlarlos de una manera más fácil y crear
presupuestos:
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4. SEGMENTACIÓN DE CLIENTES
· Ciudad: Bucaramanga
· Zona: Urbana
Demográficas:
· Edad: 8- 29 años
Psicográfica:
· Cultura: tecnológica
Mapeo de Características:
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5. RELACIÓN CON CLIENTES
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6. CANALES DE DISTRIBUCIÓN
Nuestra propuesta al ser una aplicación móvil no tendrá gran cantidad de canales
de distribución más que Google Play(Android) en primera instancia para abarcar
gran parte de los usuarios ,esta porque no genera tantos costos en cuanto montar
la aplicación y programarla dirigida a dispositivos Android ,posteriormente
consideraríamos la idea de ampliarnos y tener presencia por AppStore(IOS) y
como aplicación Web, esto con la finalidad no solo llegar a más usuarios sino que
se pueda acceder a estos conocimientos y herramientas por diferentes
dispositivos.
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7. RECURSOS CLAVE
TOTAL $ 6.269.000
Talentos:
Funciones:
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Diseñador de interfaces: Responsable de diseñar cada de las interacciones que
conlleva el proyecto de software asignado. Encargado de diseñar las interfaces de
cada uno de los módulos del software.
Habilidades técnicas:
Funciones:
Funciones:
8. ACTIVIDADES CLAVE
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Actividad duración
Talento adquisición de licencias 1- 3 días
humano y Contratación de un diseñador de interfaces para el
recursos proceso de programación 1-2 semanas
Desarrollo del videojuego en el entorno de NetBeans IDE
8.2 modo niños 1 mes
beta test del modo niños 2 semanas
Desarrollo y
testeo Desarrollo de la web del modo adultos 1 mes y medio
conexión de la base de datos de MySQL con el proyecto
base 2-3 semanas
Desarrollo de la versión móvil para Android 1 mes
Búsqueda de potenciales usuarios mediante estrategias
de Machine Learning 3 semanas
Marketing y
meta datos Lanzamiento de la beta para primeros testers 2 semanas
campaña de marketing sobre las redes sociales y la
comunidad 1 mes
Establecimiento de los primeros servicios de pago para durante el transcurso
Establecimie los usuarios de la V 1.0
nto de la app Actualizaciones de contenido de Fanpage y de nuevo contenido
en el correcciones de test semanal
mercado Tras cerca de 5 meses
Lanzamiento de la versión 1.0 de trabajo
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9. SOCIOS CLAVE
Matriz de involucrados
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Google Play Proveedor y canal ● Distribución y ● Pago de Ofrecer la
y servicios de distribución medio cuotas base
de conexión principal para anuales tecnológica
web Servicios descargar la correspondient donde el
tecnológicos y de app. es a 14 software
las ● servir de dólares por permitirá su
comunicaciones principal concepto de correcta
canal de mantener la correlación con
comunicación app en tienda los clientes.
entre el virtual
cliente y la
app
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ordinarios
10. BIBLIOGRAFÍA
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