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Dpo2 U1 Planeacion Didactica 2023 1 b1
Dpo2 U1 Planeacion Didactica 2023 1 b1
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Módulo: 2 Bloque:
Programación Orientada a Objetos II 1
UNIDAD 1 EVENTOS
Competencia de la unidad:
Competencia General
Implementar programas modulares bajo el paradigma
orientado a objetos con componentes gráficos para
satisfacer necesidades de los usuarios en el
procesamiento de información mediante su codificación
en lenguaje Java y la conexión de bases de datos.
Competencia específica
Identificar los eventos en la programación orientada a
objetos para su posterior aplicación en una aplicación
con componentes gráficos, a través de comprender la
sintaxis que los crea
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Calendario de Actividades
Unidad 1
Foro de presentación Sin ponderación
Estrategia de enseñanza-aprendizaje:
Indicaciones de la actividad:
Participa en el foro y realiza una presentación con el docente y con tus compañeros en forma
respetuosa como se indica en reglamento de la Universidad proporcionando los siguientes datos:
Generales: Nombre completo, edad, Estado de residencia.
Laborales: Giro de la empresa en la que laboras y el tiempo que llevas laborando en esa
organización.
Del tema: Comparte alguna experiencia personal y laboral relacionada con la asignatura y
tus expectativas respecto a la misma.
Sobre tu rol de estudiante: Lee detenidamente el Reglamento escolar y explica, como parte
de tu presentación, qué implicación tiene el artículo 32, 33 y 40, es importante que comentes
estos artículos en forma precisa.
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Aprendizaje(s)/Logros:
Identificar el concepto de eventos en la programación.
Identificar los eventos de ratón y de teclado.
Identificar el uso de eventos.
Identificar los componentes y estructura para el manejo de los eventos.
Estrategia de enseñanza:
Realizar investigaciones documentales con respecto a los tipos de eventos y
componentes que existen en la actualidad.
Participar en los foros de discusión en forma individual con respecto a los eventos.
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Estrategia de aprendizaje:
El estudiante será capaz de reconocer la importancia de los eventos en los programas
informáticos a través de un cuadro sinóptico.
Logros:
Analizará e identificará los diferentes tipos de eventos y componentes que existen y cómo
se aplicará en caso de estudio reales.
Criterios de evaluación:
Revisar la escala de evaluación que se encuentra anexada en la actividad la cual incluye
los siguientes elementos:
Investigación ……………………………………………... 20%
Mapa mental ..………………………………….…………. 25 %
Video ………………………………………………………. 25%
Foro Primera participación ………………………………. 10%
Foro segunda participación……………………………… 10%
Entrega de actividad ……………………………………… 10%
Propósito:
El estudiante será capaz de identificar los diferentes componentes gráficos que existen en POO
e iniciar la Programación con Netbeans.
Indicaciones de la actividad 1.
1. Realiza una investigación documental en fuentes confiables de los diferentes
componentes gráficos de manipulación más utilizados en Programación Orientada a Objetos
por ejemplo (mouse, teclado, eventos, etc) y agrégala en un documento de Word, con las
citas textuales correspondientes en formato APA, debe incluir imágenes y ejemplos.
Nota importante: Copiar y pegar texto de artículos de internet sin realizar las citas textuales
correspondientes y sin una explicación propia que acompañe el contenido, corresponde a
una calificación de uno en la actividad.
2. Elabora un mapa mental de los componentes de manipulación gráficos más utilizados en
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programación (incluir los aspectos más importantes del tema, debe estar organizado
en forma jerárquica, plasmar ideas propias e incluir bibliografía de donde se extrajo la
información para el mapa mental), el mapa debe ser de su autoría a mano alzada.
3. Realiza un video contestando las preguntas detonadoras con respecto a las investigaciones
que se hicieron con antelación, te puedes apoyar con algunos autores, pero recuerda que
siempre debes citar la fuente y estas deben estar en formato APA para evitar cometer faltas
a la integridad académica; esté video se puede grabar en OBS Studio
https://obsproject.com/es, con el celular o la herramienta que tu prefieras.
¿Cuántos tipos de eventos actualmente existen y cuáles son?
¿Cuál es la importancia de los eventos en programación (ratón, teclado)?
Para qué se utilizan los siguientes componentes: escuchador, adaptador y las acciones
de cada evento.
En el mismo video realiza una conclusión de aproximadamente 100 palabras y agrega
algunos comentarios a la actividad.
Cree una carpeta en OneDrive y suba sus archivos y después comparta la liga a su
docente en línea a través de un correo electrónico, por ningún motivo, debe subir su
investigación a los foros, para evitar que se preste a malas prácticas por parte de
estudiantes o faltas a la integridad académica.
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Recuerda que en los foros solamente tienes una oportunidad y primero debes participar
en los foros y enseguida debes enviar la liga para ser calificada.
Instrumento de evaluación
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PUNTOS
DIMENSIONES O CRITERIOS A EVALUAR PUNTOS
POR OBSERVACIONES
OBTENIDOS
CRITERIO
Investigación
El estudiante tiene la investigación
solicitada y cuenta con una redacción
coherente, ortografía, menciona ejemplos
y realiza una separación de lo que 20
menciona el autor y agrega sus
aportaciones, utiliza correctamente las
citas textuales y lo hace bien referenciado
Envía la liga al correo electrónico con
la información solicitada.
Elabora mapa mental
Tiene los componentes de manipulación
gráficos más utilizados en programación
(incluir los aspectos del tema, está
organizado en orden jerárquico, plasma
ideas propia, incluye bibliografía de 25
donde se extrajo la información para el
mapa mental) Envía la liga al correo
electrónico con la información
solicitada.
Video
Realiza un video y contesta las preguntas que
se indican
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Aprendizaje(s)/Logros:
Crear y manipular los diferentes eventos y componentes que existen.
Conocer los diferentes tipos de flujos múltiple .
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Estrategia de enseñanza:
Investigar la estructura algorítmica y sintáctica de los eventos y componentes.
Investigar e implementar las diferentes librerías que utiliza JAVA, para dar solución a diferentes casos
de estudio.
Estrategia de aprendizaje:
Con el mapa mental se entenderá de los diferentes flujos único y múltiple la estructura algorítmica,
sintáctica y librerías de JAVA.
Conocer las diferentes librerías que existen en JAVA para implementarlas en programas de
desarrollo.
Logros:
Conocer el funcionamiento de los eventos y componentes de un programa.
Criterios de evaluación:
Revisar la escala de evaluación que se encuentra anexada en la actividad la cual incluye los
siguientes elementos:
Investigación ………………………………….. ………………………….………… 30%
Mapa mental ……..……………………………………………………..…..……….. 30 %
Presentación ……………….………………………………………………………… 30%
Entrega del informe…………………………………………..……………………… 10%
Propósito:
El estudiante identificará y conocerá las diferentes bibliotecas que existen, los flujos únicos y
multiplex para uso en los programas
Indicaciones de la actividad:
1. Investiga en fuentes confiables el flujo único y múltiple la estructura algorítmica y sintáctica.
y agrégala en un documento de Word, con las citas textuales correspondientes en formato
APA, debe incluir imágenes y ejemplos.
Nota importante: Copiar y pegar texto de artículos de internet sin realizar las citas textuales
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Aprendizaje(s)/Logros:
Diferenciar el flujo de ejecución de un programa.
Diferenciar el flujo único del flujo múltiple de ejecución de un programa.
Crear y manipular diferentes flujos.
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Estrategia de enseñanza
Investigará las diferentes metodologías en POO que existen en el mercado.
Estrategia de aprendizaje:
. Implementará las metodologías en la programación Orientada a Objetos
Logros:
Desarrollará un programa que permita ejecutar eventos y componentes, librerías y
metodología POO.
Criterios de evaluación:
Revisar la escala de evaluación que se encuentra anexada en la actividad la cual incluye los
siguientes elementos:
Investigaciones …………………………………..………………………………..........15%
Mapa mental ……………………………… ………………………………………...... 15%
Caso de estudio ………………………………………………………………………. ..20%
Proyecto en Netbeans ..…………………………….. ……………………………….. 40%
Entrega del informe………………………………………………………….………… 10%
Propósito:
El estudiante investigará y analizará las metodologías de POO que existen y creara un proyecto.
en NetBeans.
Indicaciones de la actividad.
1. Investiga sobre las metodologías que existen en POO, Encapsulación, herencia,
polimorfismo, objeto, propiedades métodos, eventos y clases. Agrégala en un documento de
Word, con las citas textuales correspondientes en formato APA, debe incluir imágenes y
ejemplos.
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Nota importante: Copiar y pegar texto de artículos de internet sin realizar las citas textuales
correspondientes y sin una explicación propia que acompañe el contenido, corresponde a
una calificación de uno en la actividad.
2. Crea un mapa mental con las metodologías que investigaste las cuales deben contener
características y funciones, (incluir los aspectos más importantes del tema, debe estar
organizado en forma jerárquica, plasmar ideas propias e incluir bibliografía de donde
se extrajo la información para el mapa mental), el mapa debe ser de su autoría a mano
alzada.
3. Elabora y describe un caso de estudio de aproximadamente 10 renglones debe ser de tu
autoría donde se visualice tu capacidad de análisis y después realiza una lista de los
diferentes componentes que vas a utilizar en el proyecto, eventos, tipo de flujo y metodologías,
base de datos que se pueden utilizar para llevar a cabo el proyecto.
Carátula con datos de identificación completos: Logotipo, nombre completo del
profesor y estudiante, actividad, unidad y fecha, Índice, Introducción, media cuartilla,
Contenido de la tarea mínimo 5 cuartillas máximo no hay límites, Conclusión, media
cuartilla, todas las hojas deben estar enumeradas, Bibliografía en formato APA por lo
menos cuatro fuentes, siempre deben agregar los datos bibliográficos completos en
la actividad.
4. Resuelve el caso de estudio en el NetBeans, deber contener “solamente Boceto” (botones,
formularios, menú, imágenes y todos los elementos que tu consideres necesarios para
el proyecto)
5. Guarda tu actividad con la siguiente nomenclatura: DPO2_U1_EA_D1_XXYZ. Sustituye las
XX por tu primer nombre, la Y por la primera letra de tu primer apellido y la Z por la letra de
tu segundo apellido.
6. Consulta la escala de evaluación para conocer los parámetros de la actividad.
7. Envía la Evidencia de aprendizaje a tu docente en línea mediante el Portafolio de evidencias.
Espera y atiende la retroalimentación correspondiente.
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Proyecto en NetBeans
Instrumento de evaluación
ESCALA DE EVALUACIÓN
Carrera: Desarrollo de Software
Semestre: 3
Asignatura: Programación orientada a objetos II
Unidad: 1. Eventos
Evidencia: Eventos de Java
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Fuentes de Consulta:
Ceballos, F. (2006). JAVA 2: Interfaces gráficas y aplicaciones para internet (2ª ed.). Madrid:
RA-MA
Eckstein, R.; Loy, M. y Wood, D. (1998). JAVA Swing. California: O’Reilly.
Booch, G. (1996). Análisis y diseño orientado a objetos con aplicaciones. Estado de México:
Pearson Educación, Addison Wesley Longman.
Deitel, H. M. (1998). Como programar en Java. Estado de México: Prentice Hall.
Fray León Osorio Rivera (2007). Introducción a la programación en java, un enfoque práctico:
Instituto tecnológico metropolitano
Bermúdez, J. B. (2012). Programación orientada a objetos con Java. Madrid: Universidad
Politecnica de Madrid.
Olivo, B. M. (2015). Fundamentos de Programación Orientada a objetos en java . Ecuador:
Universidad Técnica de Machala.
Muñoz, F. J. (2007). Programación Orientada a Objetos con Java. España: Thomson.
Fuentes consultadas
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